Sunteți pe pagina 1din 52

Auxiliar al orelor de matematică la

ciclul primar

Jocuri didactice
folosite în
dezvoltarea
proceselor psihice

Mioara IRIMIA

2018
CUPRINS

1. Jocuri didactice care dezvoltă gândirea


2. Jocuri didactice care dezvoltă memoria
3. Jocuri didactice care dezvoltă imaginația
4. Jocuri didactice care dezvoltă atenția

1
„ Există ceva care-i separă pe copii de cei ce nu mai sunt copii; aceasta este
ideea de joc. Pentru copil, ca şi pentru un matematician, jocul este o treabă
serioasă.”

Grigore Moisil

Jocurile didactice îi pun în situaţia de a selecta, clasifica, împerechea - pe baza


unor criterii mai simple ori mai complexe - de a compune şi descompune numere ori
figuri geometrice; astfel le sunt stimulate gândirea, atenţia - atribute ale unei
personalităţi armonioase.
Dând jocurilor didactice un caracter distractiv îi atragem pe copii şi le uşurăm
rezolvarea sarcinilor, ştiut fiind că orice muncă făcută cu plăcere pare mai uşoară.

Totodată, pe parcursul jocului copilul se familiarizează cu efortul intelectual susţinut.

2
 Jocuri didactice care dezvoltă gândirea

Gândirea este un proces psihic de reflectare generalizată și mijlocită a realității obiective a


însușirilor și relațiilor esențiale ale obiectelor și fenomenelor. La baza gândirii se află senzațiile,
percepțiile și reprezentările, fără de care gândirea ar fi lipsită de orice conținut.
Principalele operații ale gândirii sunt: analiza și sinteza, comparația, abstractizarea și
generalizarea, concretizarea.
Analiza și sinteza sunt operații de bază, strâns legate între ele, ale oricărei activități de gândire.
Analiza: procesul de desfacere sau descompunere mintală a obiectului sau fenomenului în
părțile sale componente, desprinderea mintală ale diferitelor însușiri ale întregului. Pe această cale
putem stabili relația întregului față de părțile sale și invers.
Sinteza: este procesul opus analizei și constă în unirea pe plan mintal, într-un tot unitar, a
părților obiectului sau fenomenului studiat.
Comparația: stabilirea asemănărilor și deosebirilor dintre obiectele și fenomenele confruntate.
Generalizarea: operația gândirii prin care însușirile comune unui grup de obiecte sau fenomene
sunt extinse pe plan mintal asupra tuturor obiectelor sau fenomenelor din clasa, sau categoria
respectivă.
Abstractizarea: operația gândirii care ne permite să desprindem, să separăm, însușirile esențiale
ale obiectelor și fenomenelor de cele neesențiale, de care facem abstracție.
Concretizarea: drumul invers, de la general și abstract, la particular și concret.
Prin jocuri variate, cuprinzând conținuturi esențiale ale programei școlare, se pot consolida
cunoștințele elevilor, pot fi ajutați să extindă cunoștințele asimilate sau și le pot recapitula, sintetiza.
Iată câteva exemple:

,,Zboară rândunelele” ( numere naturale până la 10)


Acest joc se desfășoară pe fondul unei povestiri în care se vorbește despre pregătirea
rândunelelor pentru zborul pe care-l vor face spre țările calde. Elevii vor avea sarcina ca, ridicând
brațele, să deschidă, simulând prin mișcarea degetelor zborul păsărilor, atâtea degete câte rândunele
își încercau aripile în zbor și să închidă, după indicațiile din poveste, atâtea degete câte indica
numărul care reprezenta rândunelele care s-au așezat pentru odihnă.

3
Jocul, prin gruparea și regruparea degetelor, urmărește îmbinarea calculului oral cu
dezvoltarea unei reprezentări clare despre mărimea și componența numărului.
Acest joc contribuie la verificarea însușirii cunoștințelor de adunare și scădere în intervalul o-
10, compunerea și descompunerea numerelor, conduce la dezvoltarea gândirii, spontaneității și
atenției elevilor.
O mare parte din exercițiile de calcul mintal se fac sub forma jocului matematic. Limbajul
matematic folosit în astfel de jocuri este mai degrabă limbajul matematic nonverbal. Metodele
grafice ale acestor jocuri au un caracter foarte variat. Se ia de pildă, un pătrat sau un cerc și, pe
circumferința lui se așază diverse numere. Lângă numărul așezat în centru se pune semnul operației
aritmetice. Acest număr așezat în centru este termenul cu caracter permanent, deoarece el intervine
în toate operațiile.
Un astfel de joc este și ,,Cercul cu clopoței”:
Se confecționează un cerc pe circumferința căruia se scriu numerele de la 1 la 10. Cercul
seamănă cu un cadran de ceas, atât prin repartizarea cifrelor pe circumferința lui , cât și prin faptul
că din centrul lui pornește un ac indicator fix care indică numărul cu care elevii trebuie să lucreze.
Pentru ca jocul să cuprindă cât mai multe elemente de mișcare și să trezească curiozitatea și
interesul elevilor, pe spatele cercului, care va fi acționat prin învârtire, se prin niște clopoței, care
vor produce un sunet plăcut, sunet care, ce va spune elevilor, constituie un îndemn de a lucra rapid.
Sarcina elevilor este ca, învârtind cercul, să adune sau să scadă numărul indicat de acul indicator cu
cel fixat la baza lui ( în limitele cunoștințelor însușite). Elemente de joc: întrecerea, aplauzele,
recompensa, pedeapsa.
Organizarea jocului: jocul se poate organiza pe rânduri de bănci ( fiecare rând constituind o
echipă); cercul se poate așeza pe un suport, în fața clasei. Se vor explica elevilor și se vor demonstra
regulile jocului - trei copii vor fi chemați să exemplifice regulile jocului cu ajutorul cadrului
didactic. Apoi, elevii vor ieși pe rând, câte unul din fiecare echipă, vor roti cercul și vor efectua
operația indicată de acul indicator între numerele date. Elevul care rezolvă corect operația aduce un
punct echipei sale ( care va fi scris pe tablă), cel care greșește va face echipa sa să piardă un punct
( care se taie de pe tablă, din punctele existente.

4
O variantă a acestui joc este și ,,Privește cu atenție și scrie ce număr trebuie adunat/scăzut!”
Se desenează pe tablă un cerc cu diametrul de 30 de centimetri , ca în desenul de mai jos, și se
cere elevilor să scrie lângă semnul operației numărul care trebuie adunat / scăzut astfel încât să
obțină numărul indicat (numerele de pe circumferință se pot schimba, pe măsură ce elevii rezolvă).

Operațiile pot fi scrise pe caiet de către elevi. Va câștiga elevul care va termina primul cele opt
operații de rezolvat.
Jocul ,,Caută vecinul!” se poate folosi în scopul consolidării deprinderilor de comparare a
unor numere ce reprezintă valori de diferite mărimi.
Sarcina didactică: recunoașterea unor numere mai mari sau mai mici cu o unitate decât un
număr dar.
Material didactic: jetoane de forme diferite cu figuri numerice de la 1 la 9, formate din buline,
triunghiuri, pătrate,litere. Ca activitate pregătitoare se fac exerciții de recunoaștere a figurilor
geometrice corespunzătoare celor folosite în joc. Jocul începe prin ridicarea unui jeton de către
învățător. Copiii vor privi atenți jetonul, vor număra în gând bulinele, după care vor trebui să spună
care sunt numerele mai mari și mai mici cu o unitate ( sau cu două, trei unități, în funcție de cerința
învățătorului) decât cel reprezentat pe jeton. Exemplu: am ridicat jetonul pe care sunt 5 buline.
Vecinul mai mare este numărul 6, iar vecinul mai mic este numărul 4.
Jocul contribuie în mod deosebit la dezvoltarea gândirii logice, a atenției, la consolidarea
cunoștințelor și formarea deprinderilor de comparare a unor numere ce reprezintă valori de diferite
mărimi.
În alte jocuri se poate cere elevilor să descopere regula după care se obțin anumite numere și să
continue apoi completarea șirului cu numerele corespunzătoare. Exemplu: ,,Priviți, judecați și continuați
șirul de numere, completând pătrățelele cu numerele potrivite!”

5
Tot la acest capitol, Numere naturale până la 10, se poate folosi cu succes jocul ,,Robotul socotește”.

,,Caută vecinii”
Pe un suport se așază mai multe numere: 1, 2, 6, 8, 10. Într-o pungă se pun numerele care lipsesc de pe
suport, din șirul numerelor de la 1 la 10, de exemplu. Elevul solicitat are sarcina să așeze vecinii numărului
indicat de cadrul didactic și să stabilească locul numărului, explicând cu cât este mai mare sau mai mic decât
cel indicat.
,,Socotește cu atenție!”
Scopul: dezvoltarea gândirii logice
Sarcina didactică: scăderea numerelor în intervalul 1-20
Material didactic: un disc cu diametrul de 50 cm, colorat în galben. În interior, se vor lipi la distanțe
egale, 8 discuri mai mici, cu diametrul de 18 cm, colorate în verde. În interiorul fiecăruia se vor lipi buline
maro, iar în centru discului mare, o săgeată mobilă.

Jocul este antrenant și se desfășoară individual. Pentru a se asigura o bună desfășurare, învățătorul va
explica elevilor modul de lucru și anume că vor scădea din numărul de buline aflat în dreptul săgeții
numărul de buline de pe discul opus. Apoi, va face unele precizări care vor trebui respectate și care îi vor
ajuta în rezolvarea sarcinii. De exemplu, li se va spune că în timpul în care un elev lucrează la tablă, elevii
din bănci nu au voie să intervină în nici un fel, indiferent de ceea ce vor observa. În caz contrar, vor fi
penalizați cu scăderea unui punct. Elevii care lucrează la tablă va trebui să fie foarte atenți, deoarece vor
6
întâmpina unele greutăți: în cazul în care vor constata că nu pot rezolva exercițiul, din cauza așezării
numerelor, vor avea dreptul să se ,,împrumute” din ,,banca” cercului . Cu aceste recomandări, jocul poate
începe. Un elev vine la tablă și învățătorul îi indică un număr, de exemplu, 4. Elevul caută discul verde în
care se găsesc 4 buline, învârte săgeata și o așază în așa fel încât vârful ei să fie îndreptat spre discul
respectiv. După aceea, observă către care disc este îndreptată ,,coada” săgeții, numără bulinele și, în funcție
de numărul lor, de exemplu, 8, formulează și scrie exercițiul în forma: 8-4=…., după care îl rezolvă. În cazul
în care, învățătorul va formula de exemplu, numărul 3, conform regulii elevul va așeza vârful săgeții spre
discul 3 și va scrie exercițiul în forma: 3- 7 = …. . Unii elevi, fără să țină seama de recomandările făcute, vor
rezolva exercițiul în forma 7 – 3 = …, ceea ce va constitui o greșeală. Cei care vor fi atenți și care vor reține
recomandarea că în astfel de cazuri au dreptul să împrumute ,,o zece” din ,,banca” cercului vor formula
exercițiul în forma: 13 – 7 = …., realizând astfel corect sarcina dată. Vor fi evidențiați toți elevii care vor
formula, scrie și rezolva corect sarcina dată.

,,Ghiciți
63 cele două numere!”

Se confecționează pentru fiecare elev al clasei câte un cartonaș cu


dimensiunile 10/7 cm pe care se scrie 30 29
câte două coloane verticale cu numere formate din zeci și unități. Prima coloană 48 33
va cuprinde 10 numere pare, iar a doua coloană 10 numere impare de data 20 11
aceasta. După ce se distribuie fiecărui elev câte un cartonaș, se indică acestora să 44 37
aleagă din coloana întâi un număr par și din coloana a doua un alt număr pentru a 50 19
obține suma indicată de fiecare cartonaș. ( suma indicată este scrisă în partea de 52 51
sus a fiecărui cartonaș, fiind încercuită cu roșu. Fiecare cartonaș conține numere 26 45
diferite, deci rezultatele vor fi, de asemenea, diferite. 18 13
Cartonașul se prezintă astfel: 12 13
După primirea cartonașelor, fiecare elev combină și calculează diferite 34 43
perechi de numere pentru a obține suma cerută. Pentru evitarea efectuării de
calcule inutile, în scopul rezolvării unui număr cât mai mare de exerciții în timpul stabilit, 7- 10 minute, se
indică elevilor să încercuiască numerele care au fost grupate, alese, după care, imediat, să scrie pe caiet
exercițiul efectuat. Calculele mintale care se realizează cu ocazia grupării numerelor de acest fel vor fi, de
exemplu: 30 + 33 = 63, 34 + 29 = 63 etc.
După trecerea timpului rezervat, se verifică corectitudinea realizării sarcinii, stabilind numărul de
exerciții corect rezervate de către fiecare elev. Controlul corectitudinii efectuării calculelor se poate face
individual, prin corectarea și notarea fiecărei lucrări în parte, fie în colectiv, prin verificarea frontală a
exercițiilor efectuate de către fiecare elev. În verificarea frontală se cere fiecărui elev să spună câte exerciții a
efectuat cu rezultatul indicat. Pentru a verifica exactitatea exercițiilor efectuate se poate face un control prin
sondaj. În funcție de numărul exercițiilor corect rezolvate se stabilesc câștigătorii jocului. Vor câștiga
întrecerea acei copii care vor rezolva corect, de exemplu, 9 sau 10 exerciții.

7
Alte jocuri sunt cele care impun completarea ( aflarea) termenului lipsă dintr-o relație matematică dată.
Acestea se pot organiza pe echipe. O echipă va fi alcătuită din elevii așezați pe un rând de bănci. Prin
aceste jocuri se urmărește, în special, dezvoltarea independenței gândirii elevilor, a spiritului de investigație
și consolidarea tehnicilor de calcul.
Esența desfășurării jocurilor numerice în perioada predării operațiilor cu numere constă în enunțarea
unei sarcini didactice care trebuie să fie realizată de către elevi în timpul jocului. Forma de activitate a
jocului o constituie completarea simbolurilor matematice într-o anumită propoziție matematică ( egalitate,
inegalitate etc.) numită deschisă, adică a cărei valoare logică nu este cunoscută decât după ce se cunoaște
simbolul care lipsește sau simbolurile care lipsesc. Înainte de începerea jocului se dau câteva exemple de
propoziții matematice care sunt adevărate sau false și apoi se trece la exemple simple de propoziții despre
care nu se poate decide dacă sunt adevărate sau false. Ex. ,,București este un oraș.” ,,Numărul 7 este mai
mare decât 5.” (A) Se scrie pe tablă: 13 + __ = 15 și se cere elevilor să spună dacă propoziția dată este
adevărată sau falsă. Se întreabă apoi clasa: ,,Ce număr trebuie scris în pătrățel astfel încât să fie adevărată
egalitatea?” S-a scris 13 + 2 = 15.
În această formă de activitate, propozițiile logice devin elemente de joc. Elevii sunt stimulați să
găsească și să înlocuiască simbolul necunoscut astfel încât propoziția dată să devină adevărată. Operațiile
care trebuie efectuate de către cele două echipe vor fi așezate în coloane și scrise pe tablă, înainte de
începerea jocului. Activitățile de completare se vor efectua de cele două echipe concomitent, fiecare elev
venind la tablă și completând câte un rând, până la ultimul exercițiu.
Unul din jocurile care pot fi efectuate în mod progresiv la toate nivelurile de învățământ este jocul de
completare a șirurilor. Cele două echipe primesc, pe cele două părți ale tablei, două șiruri de numere, care nu
cuprind decât anumiți termeni, dați inițial. Elevul trebuie să deducă regula după care se obține un anumit
termen al șirului, folosind termenul precedent, analizând toți termenii șirului scris pe tablă. Practic, jocul
începe cu șirul numerelor scrise pe tablă. Elevul din echipa care știe cum se află numărul următor iese la
tablă și îl scrie, fără a explica rezultatul. După aprobarea învățătorului,dacă numărul scris este corect, un alt
elev va veni la tablă și va scrie numărul următor. Completarea șirului continuă până când toată echipa a
reușit să completeze corect întregul șir. După completarea întregului șir urmează explicarea de către elevi a
regulii de recurență.
Aceste jocuri constituie un mijloc de a stimula creativitatea și independența gândirii elevilor. Ei trebuie
să descopere cum se obține un termen al șirului folosind termenii anteriori, care constituie de fapt
mecanismul jocului. Se scriu mai întâi pe tablă primii termeni ai unui șir, după care învățătoarea se adresează
elevilor spunându-le: ,,Priviți șirurile, descoperiți regula de formare a numerelor și continuați cu încă
….termeni!”
1, 6, 11, 16, 21, …
4, 6, 8, ….
1, 2,4, 8, 16, 32, …
1, 3, 9, 27, …
1, 4, 9, 16, 25, …

8
Se pot folosi aceste jocuri și sub forma unor tabele de valori în care pe prima linie se trec valorile
variabilei ,,a” și pe linia a doua valorile funcției care se stabilește printr-o regulă de dependență, ca în
modelul de mai jos:
a 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
3 5 7 9 11 13 15 17 19 21
Completarea șirurilor poate cuprinde reguli din ce în ce mai complicate, care pot fi rezolvate numai de
către elevii buni ai echipelor. Punctajul echipelor se stabilește în acest caz după numărul elevilor care au dat
răspunsuri corecte. Jocul începe printr-o analiză sumară a jocurilor precedente, după care, învățătoarea se
adresează echipelor: ,,Priviți cu multă atenție, descoperiți regula de formare a numărului următor din șir
și completați singuri!

a 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
2 5 10 17 26 37 50 65 82 101
Elevii vor descoperi că pot completa acest șir după regula: a x a +1 . ( ex. 1 x 1 + 1 = 2; 2 x 2 + 1 =5; 3
x 3 + 1 = 10 etc.)
,,Completează tabelul!”
0 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50
4 8 12 16 20
Elevii sesizează că pe primul rând sunt scrise numere din 5 în 5 și-l completează până la capăt. Apoi
deduc că 4 s-a obținut din 0 + 4 =4, 8 din 5 adunat cu 3; 12 din 10 adunat cu 2. Deci celelalte numere le vor
aduna cu 1, respectiv 0, rândul al doilea oprindu-se aici.
,,Lanţul magic”
Scopul jocului didactic: Determinarea algoritmului de calcul al numerelor şirului.
Sarcina didactică: Găseşte regula (algoritmul) şi continuă!
Regula jocului: elevii vor găsi logica alcătuirii şirului, ca să-l poată completa.
3, 6, 9, .......
5, 10, 15, .....
1, 4, 7, 10, .....
8, 12, 20, 24, ....
,,Mesajul CIFRAT”
Scopul jocului:
 formarea deprinderii de calcul;
 realizarea corespondenţei dintre literă şi rezultatul
adunării;
Sarcina didactică;
descifrarea mesajului cu ajutorul adunării;
Regula jocului:

9
Elevii vor calcula corespunzător adunările din interiorul căsuţei, vor găsi corespondenţa fiecărei litere cu
rezultatul dat. La sfârşit, după o completare corectă vor avea o surpriză plăcută: „ Îmi place mult
matematica.”

,,Aflați numărul lipsă din cel de-al patrulea pătrat!”

(Elevii sesizează că suma cifrelor din cele două jumătăți de pătrat obținute prin secționarea pe orizontală
a figurilor geometrice este aceeași.)

,,Detectivul Mate”
Înlocuieşte “steluţa”/ “litera” cu cifrele corespunzătoare pentru a descoperi exerciţiul:
*2* +
1*5
357

,,Pătratul magic”
Scop: consolidarea adunării 0-10
Sarcina didactică: găsirea numerelor pentru care se verifică sumele pe orizontală, verticală şi diagonală

S=9

Află termenul necunoscut:

26+ a = 39
a=?
Aflaţi numerele care trebuie scrise în interiorul pătrăţelelor şi al triunghiurilor pentru ca
propoziţiile să fie adevărate simultan.

10
,,Salutul matematic”
Învăţătorul adresează elevilor situaţii de problematizare de tipul unor exerciţii sau probleme simple ce se
potrivesc temei de studiu. Elevii rezolvă sarcina propusă, iar învăţătorul răspunde:
“Bună dimineaţa, celor care au răspuns corect!”
Jocul se desfăşoară într-un ritm energic, 3- 5 min.

,,Aventura matematică”
Elevii formează un cerc mare. Se numără crescător din 2 în 2,
iar cei cu numere pare fac un pas în interiorul cercului şi se
întorc cu faţa spre un partener, formându-se, astfel, perechi.
La semnalul învăţătorului: “Rotaţie!”, elevii din interiorul
cercului se mişcă spre dreapta, ceilalţi rămân pe loc.
Se salută unul cu altul oferindu-şi câte un exerciţiu matematic.
Jocul se continuă până la poziţia iniţială.
Învăţătorul evaluează activitatea elevilor, urmărind
corectitudinea calculelor.

,,Aflați numărul lipsă din al cincilea desen!”

( Elevii observă că suma cifrelor așezate la extremitățile celor două segmente este aceeași.)
,,Găsiți o regulă care, respectată, vă permite completarea celui de-al nouălea ea număr. Puteți
continua scrierea?”

( Se observă că ,,la urcare” se adună 3, iar la ,,coborâre” se scade 2. )


,,Găsiți o regulă care să se verifice în primele 4 desene și cu ajutorul ei, completați numărul lipsă
din al cincilea desen!”

11
( Numerele din căsuțele a doua și a treia, compun numărul din prima căsuță, sau altfel spus, suma
numerelor din căsuțele a doua și a treia este dată de numărul din prima căsuță).
,,Descoperiți regula după care au fost alcătuite primele două pătrate și completați-le apoi pe al
treilea și al patrulea!”

67 23 53 46 25 74 49 50
45 54 27 72 81 18 36 63
( Suma celor două numere din partea
superioară a pătratelor este 90; al doilea număr din partea inferioară a pătratelor este răsturnatul primului
număr.)
,,Găsiți o regulă cât se poate de simplă pentru a completa și cel de-al patrulea desen!”

(Numitorii fracțiilor se obțin prin înmulțirea numerelor de deasupra, a numărătorilor, cu 7.)

( Se observă că: 2 x 2 + 1 = 5 etc.)


Un alt joc, bazat tot pe completarea semnelor este următorul: ,,Puneți în locul fiecărei steluțe
semnul plus sau minus astfel încât egalitățile să fie adevărate!”
a) 2 * 6 * 3 * 4 * 5 * 8 = 12 2 + 6 – 3 + 4 – 5 + 8 = 12
b) 9 * 8 * 1 * 3 * 5 * 2 = 12 9 – 8 + 1 + 3 + 5 + 2 = 12
,,Cine descoperă primul semnele care lipsesc?”
2*2=4 9*1=9 14 * 8 = 22 2*0=2
8 * 15 = 23 1*1=1 18 * 2 = 16 1*1=0
,,Completarea schemelor”
În această formă de joc elevii trebuie să aplice un operator numeric constant indicat cu semnul
operației respective unui număr numit stare inițială și să afle rezultatul, să-l verifice folosind operatorul
invers, aplicat stării finale. Se recomandă apoi folosirea unui lanț de operații care dă posibilitatea elevilor să
constate că ordinea în care se efectuează operațiile corespunde unei ordini naturale, a operațiilor efective
concrete. Exemplu:

12
Având în vedere faptul că problemele contribuie în egală măsură cu exercițiile la formarea și
automatizarea deprinderii de calcul mintal, la dezvoltarea gândirii elevilor, se poate folosi jocul ,,Compuneți
problema!” care va stimula pe elevi în compunerea de probleme și în rezolvarea corectă a acestora.
Procedeul este următorul: Se confecționează cartonașe de mărimea unei mărci poștale pe care se scriu
diferite exerciții din tabla înmulțirii sau a împărțirii. Cartonașele se pun într-o cutie pe catedră. Se împart
elevii clasei în două echipe. Unii dintre membrii echipelor vor fi chemați pe rând la catedră ca să scoată un
cartonaș din cutie. Scoțând acest cartonaș, fiecare jucător este obligat să compună pe loc o problemă în care
să includă numerele indicate și să treacă imediat la rezolvarea ei. Elevii care compun și rezolvă corect
problema câștigă pentru echipa lor câte 5 puncte, iar elevii care greșesc vor fi obligați să repete tabla
înmulțirii sau a împărțirii cu numărul indicat pe cartonaș, fără să obțină nici un punct. Este declarată
câștigătoare echipa care totalizează cel mai mare număr de puncte. Cartonașele vor cuprinde una sau două
operații, ca în exemplele de mai jos:

Problemele ilustrate constituie un alt exercițiu care se pretează la organizarea sub formă de joc , foarte
iubit de către elevi. Exemplu:

13
14
15
16
17
18
19
La capitolul ,,Noțiuni de geometrie” se poate desfășura cu elevii următorul joc, care contribuie de
asemenea, la dezvoltarea gândirii lor. ,, Găsiți o regulă comună pentru primele patru perechi de figuri
geometrice . Completați numărul lipsă din cea de-a cincea pereche, respectând această regulă.”

Un rol deosebit în dezvoltarea gândirii elevilor îl joacă și ghicitorile sau poeziile cu conținut matematic.

Pe o creangă cam uscată


6 vrăbii stau la ceartă
Încă două au venit
Care-i suma la sfârşit ?

Cireşele s-au copt, perechi-perechi,


Am două şi-încă două la urechi,
Dar una dintre ele, cea mai mare,
I-o dau acuma dragei surioare ...
Câte cireşe mi-au rămas? Ştii oare?

20
4 iepuraşi sprinţari
În grădină au intrat
Dar căţelul meu, Azor,
Pe unul l-a speriat.
Câţi mai rod la varză verde
Şi dulăul nu îi vede ?

Ghici! Ghicitoarea mea!

Pe cărarea din pădure


Se întâlniră cinci arici
Mai sosiră apoi unul
Dară dispărură cinci.
Câţi arici or mai fi oare ?
La plimbare pe cărare ?

Patru pitici în sănioară


De pe deal ca vântul zboară
Când ajung jos râzând
Doi în sanie mai sunt.
Ia ghiciţi câţi în zăpadă
Au căzut pe drum grămadă ?

Sub streaşina casei mele


Stau în cuib 5 rândunele
Vin în vizită la ele
Încă 9 rândunele
Câte-n cuib s-au adunat
Şi s-au pus acum pe sfat ?”

,,Cu mingea la țintă”


Scop: consolidarea adunării 0-10; compunerea și descompunerea
numerelor
Sarcina didactică: să arunce cu mingea la țintă astfel încât din 3
aruncări să acumuleze 9 puncte.
Recompensă: ecuson reprezentând o minge

21
,,Puzzle matematic”
Rezolvă exerciţiile din tabel.
Decupează imaginea şi taie cele 20 de pătrăţele.
Lipeşte fiecare pătrăţel peste căsuţa din tabel astfel încât să corespundă numărul imaginii cu rezultatul
exerciţiului.
Colorează imaginea rezultată.

,,Isteții”
Scop: consolidarea adunării și scăderii 0-10
Sarcina didactică: efectuarea calculelor pentru a ajunge la căsuța veseliei
Recompensă:

,,Pătratele fermecate”
Scop: consolidarea adunării 0-10
Sarcina didactică: găsirea numerelor pentru care se verifică sumele pe orizontală, verticală și diagonală

22
S= 8 S=9 S=8

S=9

,,Fulgușorii”
Scop: consolidarea deprinderilor de adunare și scădere
Sarcina didactică: scrierea și rezolvarea exercițiilor de pe fulgi
Recompensă: ecuson reprezentând un fulg de nea

23
,,Săgeata furioasă”
Scop: formarea deprinderilor de calcul rapid
Sarcina didactică: efectuarea adunărilor și scăderilor

,, Enigma cifrelor”
Scop: formarea deprinderilor de calcul; respectarea ordinii operațiilor
Sarcina didactică: refacerea exercițiilor respectând condițiile
Recompensă: un steguleț
 folosiți cifra 1 de 6 ori ca să obțineți 12;
1 1 1 1 1 1 = 12

 folosiți cifra 5 de 5 ori ca să obțineți 8;


5 5 5 5 5= 8
 folosiți cifra 9 de 4 ori ca să obțineți 20.
9 9 9 9 = 20

,,Peștele”
Scop: formarea deprinderii de calcul rapid; dezvoltarea gândirii, a
1
creativității 8

24
Sarcina didactică: folosirea cifrelor scrise pe pește pentru a crea cât mai multe exerciții (de adunare, scădere,
7 4
înmulțire și împărțire). 9
,,Figurile misterioase”
Scop: dezvoltarea gândirii logice; formarea deprinderilor de a aduna și a scădea
Sarcina didactică: identificarea cifrelor ascunse sub fiecare figură geometrică

,,Trenul matematicienilor”
Scop: dezvoltarea gândirii logice şi a creativităţii
Sarcina didactică: compunerea de exerciţii şi apoi de probleme folosind numerele de pe vagoane (acestea
reprezentând nr. de călători din fiecare vagon)
Recompensă: ecusoane cu calificative

Ca rezultat al activității de abstractizare și generalizare se formează noțiunile. Noțiunile, ca produse ale


operațiilor gândirii, sunt acțiuni mintale condensate care rezumă, concentrează, informațiile esențiale cu
privire la o clasă de obiecte ori fenomene. Noțiunile pot fi concrete sau abstracte. Cele concrete reflectă
trăsături generale ale obiectelor și fenomenelor concrete privite ca întreg; în noțiunile abstracte se reflectă
25
numai anumite însușiri și relații ale obiectelor cărora le aparțin. În procesul gândirii omul nu utilizează
noțiuni izolate, ci lanțuri întregi de noțiuni. Legăturile dintre noțiuni care reflectă legăturile și relațiile dintre
obiectele și fenomenele lumii reale se numesc judecăți. A formula o judecată înseamnă a afirma sau a nega
ceva despre un lucru. Judecățile, la rândul lor, se leagă între ele formând raționamente. Deci, ca rezultat al
operațiilor gândirii apar: noțiuni, judecăți, raționamente.
Cum fiecare joc didactic efectuat cu elevii implică din plin una sau mai multe ( uneori toate) operații ale
gândirii ( analiză, sinteză, abstractizare, generalizare, concretizare), se demonstrează iată, că folosirea
acestora contribuie la formarea noțiunilor, judecăților, raționamentelor, cu alte cuvinte la dezvoltarea gândirii
elevilor.

2. Jocuri didactice care dezvoltă memoria

Memoria este un proces psihic de cunoaștere care constă în întipărirea, păstrarea și actualizarea
experienței anterioare. La vârsta școlară mică sporește treptat ponderea memoriei voluntare și a
memoriei logice. În activitatea școlară se exersează sistematic procesele memoriei ( memorarea,
păstrarea și actualizarea), se îmbogățește volumul acesteia, se dezvoltă rapiditatea întipăririi,
trăinicia păstrării și fidelitatea actualizării. Caracterul intențional al memorării se dezvoltă intens
în cadrul lecțiilor și în activitatea de pregătire a temelor de acasă. Solicitat zilnic să reproducă
informațiile recepționate, școlarul face încercări repetate de a memora și reproduce cât mai
corect cunoștințele.
La vârsta școlară mică caracterul mnemic este vag, nediferențiat și se concretizează în recitirea
repetată a lecției. În același mod, deoarece copilul nu posedă procedee de memorare eficientă,
școlarii din clasele I- IV manifestă tendința de a memora textual cunoștințele din manual, chiar dacă
nu înțeleg sensul noțiunilor, această particularitate a memoriei explicându-se prin vocabularul
relativ redus și prin lipsa unei tehnici de memorare inteligibile.
Cunoscând particularitățile memoriei la vârsta școlară mică, învățătorul trebuie să se preocupe
de dezvoltarea caracterului logic al memoriei. Se memorează mai ușor și mai trainic materialul legat
prin conținutul său de experiența anterioară a subiectului. Cercetările au demonstrat că volumul
păstrării textuale se reduce cu timpul, în schimb conținutul esențial se păstrează trainic în memorie.
De aici rezultă necesitatea sublinierii prin diferite procedee a esențialului în prezentarea intuitivă
sau verbală a materialului de învățat și legarea lui de cunoștințele anterioare. Păstrarea este
influențată și de volumul informațiilor recepționate de către elevi. Volumul prea mare de informații
raportat la capacitatea de memorare a școlarilor duce la uitarea lor rapidă și are efect negativ și
asuprea dezvoltării intelectuale. Păstrarea și uitarea sunt dependente, de asemenea, de tehnica
utilizată în memorare și de eșalonarea în timp a repetițiilor. Conținuturile memoriei fixate prin
26
procese logice se păstrează trainic în memorie, ele putând fi evocate după un timp îndelungat.
Repetarea trebuie să se facă sistematic, mai concentrată în timp în perioada inițială și la intervale tot
mai mari, ulterior.
Randamentul memoriei crește dacă întipărirea nu se face prin simpla percepere repetată a
materialului, ci prin încercări de a-l reproduce, după cum arată datele cercetătorilor în acest
domeniu. Dacă materialul de memorat este prelucrat activ, păstrarea devine mai trainică,
reproducerea mai facilă și mai fidelă. De aceea învățătorul trebuie să-i obișnuiască pe elevi cu
prelucrarea mintală a informațiilor sub diferite forme, în locul unor simple repetări.
Operarea frecventă cu noțiunile însușite, aplicarea în practică a legilor studiate constituie
prețioase modalități de prevenire a uitării. Păstrarea sau uitarea sunt puternic influențate de factori
motivaționali: interesul, conștiința necesității,starea emoțională a subiectului în procesul memorării
constituie condiții de care depinde într-o asemenea măsură randamentul memorării. Stimulările
externe sub formă de încurajare , aprobare, laudă etc. pot fi folosite cu succes în munca didactică
pentru sporirea eficienței învățării.
Ținând cont de toate aceste particularități și condiții ale unei memorări eficiente putem
concluziona că jocul constituie activitatea care satisface cu prisosință aceste cerințe. Jocul trezește
interesul, oferă motivație intrinsecă, creează stare emoțională, nu duce lipsă de stimulări
( recompense, pedepse etc.)
În continuare voi prezenta o serie de jocuri ce pot fi folosite cu succes pentru dezvoltarea acestui
proces psihic.
,,Hai să socotim!”
Scopul: verificarea cuantumului cunoștințelor acumulate și consolidarea deprinderilor de
calcul oral
Sarcina didactică: rezolvarea unor exerciții de adunare și de scădere în limitele 1-31.
Material didactic: trei pungulițe sau săculeți de pânză, unul roșu, altul negru și al treilea alb;
cartonașe cu dimensiunea de 3/5 cm pe care vor fi scrise exerciții de adunare sau scădere în limita
1-31 și apoi introduse în punga roșie; buline albe și negre cu diametrul de 3 cm, confecționate din
carton, ce vor fi introduse în pungile de aceeași culoare.
Se stabilesc două echipe. Prima pereche, formată din câte un reprezentant al fiecărei echipe,
vine la catedră, extrag câte un cartonaș din punga roșie, rezolvă pe rând exercițiile și clasa
apreciază dacă răspunsurile sunt corecte sau nu. Învățătorul confirmă sau infirmă aprecierile lor.
Elevul care a răspuns bine scoate o bulină din punga albă, iar cel care a dat un răspuns greșit,
extrage o bulină din punga neagră. După răspuns, elevii se întorc în bănci și se procedează identic
cu celelalte perechi. În final, fiecare elev ridică bulina obținută, iar conducătorul totalizează pe

27
echipe numărul și culoarea bilelor obținute. Echipa care va acumula cele mai multe bile albe va fi
declarată câștigătoare.

Jocul ,,Calculați și ilustrați rezultatul prin arătarea cifrelor!” introdus în lecțiile de


matematică contribuie la consolidarea memoriei cifrelor, ca semne ale numerelor, la însușirea și
consolidarea procedeelor de calcul utilizate în cadrul predării adunării și scăderii numerelor
cuprinse în intervalul 0-31. Folosirea cifrelor în ilustrarea rezultatelor îi obligă pe elevi, în mod
indirect, să facă calcule. Procedeul este următorul: Se spune elevilor: ,, Mă gândesc la o operație de
adunare al cărei rezultat este 9. Care pot fi termenii adunării?” Elevii vor gândi, vor calcula,
adunând diferite perechi de numere pentru a obține suma cerută. Pentru a arăta la ce numere s-au
gândit, ei aleg cartonașele corespunzătoare numerelor respective, după care le ridică și le prezintă
în așa fel încât să nu poată fi văzute de către ceilalți elevi. Jocul poate continua, schimbând suma
cerută.
În scopul consolidării scăderii numerelor în intervalul 0- 31, se indică elevilor să compună în
scris, într-un interval de timp dat ( 5 min de exemplu), exerciții de scădere al căror rezultat să fie
2.Vor fi declarați câștigătorii jocului elevii care vor reuși să scrie cel puțin 6 variante de răspuns în
timpul stabilit.
,,Care pereche este mai mare?”
Scop: consolidarea deprinderilor de calcul rapid și de comparare a sumelor
Sarcina didactică: adunarea numerelor naturale în intervalul 0 – 100 și selectarea celei mai mari
sume dintr-un șir de sume asociate unor perechi de numere
Material didactic: foi de caiet pentru fiecare elev
Jocul este colectiv. Învățătorul scrie la tablă, unele sub altele, 3-4 grupe de perechi de numere,
fiecare grupă având perechi de numere din ce în ce mai mari, apoi acoperă tabla. Se explică elevilor
că pe tablă sunt scrise 3-4 grupe de perechi de numere ( se dă exemplu) și că li se cere să afle
perechea la care suma este cea mai mare. Pentru aceasta, ei va trebui să calculeze mintal suma
fiecărei perechi de numere dintr-o grupă, să compare sumele între ele și să-și noteze pe o foaie de
caiet care sumă dintre cele 5 este mai mare. Vor proceda asemănător pentru fiecare grupă. Pentru
aflarea tuturor răspunsurilor au la dispoziție 10-12 minute ( după aprecierea învățătorului).Se atrage
atenția că nu au voie să scrie decât câte o singură sumă pentru fiecare grupă. Se vor descoperi
exercițiile scrise pe tablă și se va începe jocul. La expirarea timpului, se întorc foile. Aprecierea
răspunsurilor se face cu participarea clasei. Un elev va spune care sumă este mai mare și cum a
ajuns la această constatare. El va putea răspunde astfel: ,,La prima grupă suma cea mai mare este 9
deci, suma perechii 5 și 4 este mai mare decât suma perechii 6 și 2. Se stabilește astfel ce pereche

28
dă suma cea mai mare în fiecare grupă și se scriu numerele pe tablă. Se confruntă apoi răspunsurile
de pe foi cu cele de pe tablă și toți cei ale căror răspunsuri coincid vor fi declarați câștigători. Pentru
complicare se poate cere elevilor să spună care este perechea a cărei sumă este cea mai mică din
fiecare grupă. Exemplu:
2 și 2 7 și 14 3 și 7 20 și 30
6 și 2 6 și 8 15 și 7 19 și 20
5 și 4 4 și 9 17 și 6 8 și 50
3 și 4 8 și 10 9 și 19 15 și 30
4 și 2 6 și 6 6 și 21 8 și 40

,,Găsește-l pe al treilea!”
Scop: verificarea deprinderilor de calcul în efectuarea operațiilor de adunare și scădere ,
consolidarea memorării algoritmului de aflare a unui termen necunoscut
Sarcina didactică: efectuarea de exerciții de adunare și scădere cu numere în intervalul 0 –
1 000; găsirea celui de-al treilea termen
Material didactic: fișe pentru fiecare elev ( fiecare își scrie numele)
Jocul se desfășoară cu participarea întregii clase, pe două rânduri, care vor forma și cele două
echipe. Elevii vor primi exerciții de adunare sau de scădere, din care lipsește câte un termen. Ei va
trebui ca, în funcție de cele două numere date și de operația respectivă, să găsească pe al treilea și
apoi să formuleze, în scris, exercițiul corect. Exemplu: 136 + ? = 249; apoi 136 + 113 = 249;
termenul necunoscut este aflat astfel: 249 – 136 = 113
După un număr de exerciții date, se adună fișele și se face aprecierea. Pentru fiecare esercițiu
rezolvat corect se acordă câte un punct și se scade câte unul pentru fiecare exercițiu rezolvat greșit,
stabilindu-se astfel, prin cumularea punctelor obținute, echipa câștigătoare. Pentru complicare, se va
putea da exerciții de adunare sau scădere formate din mai mulți termeni, din care să lipsească unul
din ei ( oricare).
Pentru a conduce elevii la memorarea eficientă a tablei înmulțirii se poate apela la o serie de
jocuri, ca:
,,Spuneți rezultatul!”
Pe un carton sub formă de cerc cu dimensiunea
de 40 cm în diametru se scriu cifrele de la 1 la 10 ,
asemănător cadranului unui ceasornic. Conducătorul
jocului îndreaptă vârful săgeții spre una din cifrele de
pe circumferința cercului, iar copilul reprezentant al
unei dintre echipe va trebui să spună produsul acelui
număr cu numărul din centrul cercului.
29
Cifra din mijlocul cercului poate fi scrisă pe un disc ce se fixează în centrul cercului cu un acși
poate fi schimbată la cerința învățătorului. Copilul care dă răspunsul corect aduce un punct echipei
sale, iar cel care greșește, lipsește echipa sa de un punct. Se folosește acest joc în învățarea
înmulțirii cu toate numerele naturale de la 0 la 10.
Se pot rezolva apoi o serie de exerciții, sub formă de joc, care verifică cunoștințele din memoria
elevilor și le consolidează.
Exemplu:
o Care este numărul la care se împart toate numerele următoare: 12, 18, 24, 27, 21, 15, 30 ? ( 3
min)
o Alegeți din tabla înmulțirii ( mintal) exercițiile cu următoarele produse: 12, 21, 36, 24, 49.
( indicație: sunt 14 exerciții; timp de lucru: 8-10 min)
Câștigă elevii care dau cele mai multe răspunsuri ( exemple) corecte.
,,Ghicește numărul după rezultat!”
Scop: consolidarea însușirii tablei înmulțirii și a împărțirii într-un mod nou și atractiv pentru
copii
Înainte de a începe jocul se atrage atenția elevilor că în cadrul lui se vor utiliza numai operații de
înmulțire și de împărțire.
Organizarea jocului se face împărțind elevii clasei în două echipe. Fiecare echipă se așază pe
câte un rând de bănci. Membrii fiecărei echipe sunt îndrumați să-și aleagă câte un conducător al
jocului. Cei doi conducători se sfătuiesc în mod secret și aleg de comun acord două numere, care
reprezintă un rezultat al mai multor operații de înmulțire și de împărțire pe care trebuie să le
efectueze membrii echipelor.
Desfășurarea jocului: Conducătorii celor două echipe își schimbă locul. Conducătorul primei
echipe trece în fața echipei a doua, îndeplinind funcția de examinator și invers. Dacă examinatorul
primei echipe spune, de exemplu, 8 , atunci fiecare membru al echipei respective trebuie să se
gândească la o operație de înmulțire sau de împărțire al cărei rezultat să fie 8, pe care o spune cu
voce tare conducătorului. De exemplu, primul elev poate spune: ,, 2 x 4 = 8” , al doilea ,,64 : 8 = 8”
ș.a.m.d. Răspunsurile elevilor trebuie să fie clare, prompte și corecte, iar exercițiile pe care le spun,
să nu repete pe cele enunțate anterior. Pentru fiecare răspuns corect, conducătorul echipei acordă
concurentului 1 punct. După examinarea tuturor concurenților se anunță numărul de puncte
totalizat de echipa respectivă. Conducătorul echipei a doua procedează și el la fel ca primul,
cerându-le elevilor să efectueze operații de înmulțire sau împărțire al căror rezultat să fie 6. După
terminarea întrecerii, cei doi conducători ai echipelor anunță încă o dată punctajul obținut de către
fiecare echipă. Echipa care întrunește cel mai mare număr de puncte este declarată câștigătoare. La

30
acest joc, învățătorul are rolul de observator, el trebuie să vegheze asupra felului în care se
desfășoară jocul, intervenind numai atunci când este cazul.
Alte jocuri ce pot fi utilizate pentru dezvoltarea memoriei:
,,Urcă scara!”
Scop: consolidarea deprinderilor de calcul
Sarcina didactică: efectuarea înmulțirilor și împărțirilor
Recompensă: un steguleț

Exercițiu folosit în memorarea șirului numerelor naturale


Elevii rezolvă cu plăcere sarcina fișei ( aceea de a contura desenul ordonând crescător numerele
date) mai ales dacă folosesc și creioane colorate.

31
32
Numărătorile matematice pot fi folosite cu succes în dezvoltarea memoriei școlarilor mici.

- O alună, două, trei... De la unu-ncepi s-aduni


Veveriţă, câte vrei ? Prima zi se cheamă LUNI.
-Vreau vreo patru, cinci sau şase Unu şi cu unu-s fraţi
-Că alunele-s gustoase ! Cea de-a doua zi e MARŢI.
- Îţi dau şapte, opt sau nouă, Trei broscuţe saltă-cercuri
Dacă o să ne spui şi nouă, Ştii c-a treia zi e MIERCURI?
Când o să mai vină-ncoace Patru greieraşi vioi
Iarna cu zece cojoace. Cântă pân’ se face JOI.
Veveriţa socoti: Cucu-nvaţă-a număra
- „Parcă nouă zile ar fi ! Ziua a cincea-i VINEREA!
Parcă opt, ba, sau şapte-mi pare... Cocostârcu-n apă stă
Spune-mi vânt, tu, ştii tu oare ?” Ziua a şasea-i SÂMBĂTĂ.
Vântul s-a zburlit: „Ba da !” Iar furnica harnică
Şase, cinci, aşa ceva... Spală şi DUMINICĂ.
Şi-ai să auzi atunci, o hei, Zilele le ştiţi pe toate
Dar să-mi spuneţi: -Câte-s? ( ŞAPTE)
Cât spui patru, cât spui trei,
Cât spui două, cât spui una,
Cântând viscolul întruna...

„ UN cioroi / DOI broscoi / TREI purcei / PATRU


miei / CINCI arici / ŞASE tei / ŞAPTE chei / OPT
colaci / NOUĂ saci / ZECE zmei / Ce mai zmei!
Nu fugiţi copii de ei / Dacă ştiţi a număra / Zmeii
nu s-or supăra! / Să vă spun o şmecherie? /
Zmeiele sunt de hârtie!”
Auziţi ce s-a-ntâmplat
Numerele s-au jucat de-adevărat.
– Aha! Nu se poate-aşa ceva!
Vrei ca să glumeşti
Să ne păcăleşti?
– Ba deloc, nu vă miraţi!
Iată-i vin toţi înşiraţi
Cei zece fraţi:
1 – cel dintâi, bate din călcâi
S-a pornit la joc
Tot pe loc, pe loc.
După 1, vine 2, cu ghete noi,
După 2, vine 3, cu clopoţei,
4 într-un picior, saltă vesel şi uşor.
Uite-l şi pe 5, vine în opinci.
6, gras şi mititel, vine şi el.
7, lung şi ascuţit, l-a însoţit.
A venit şi 8, colăcelul bine copt.
9, rotofei, vine după ei. 33
10 mândru şi frumos, vine voios.
Toţi acum s-au adunat.
Ce minunat!
,, Moşul cu pălărie”
• Elevii sunt aşezaţi în cerc (pe scaune sau în picioare).
• Învăţătorul va porni pe cerc o pălărie, care va trece din mână în mână,
rostind cuvintele:
“Moşul e cu pălărie/Moşul nostru multe ştie!”
Pălăria se opreşte la unul din elevi, care devine Moşul Atotştiutor.
Acesta trece în interiorul cercului şi va rezolva un exerciţiu de calcul oral sau o problemă simplă.
În cazul unui răspuns corect, ceilalţi elevi exclamă: “Moşul nostru multe ştie/ Lasă altul moş să
fie!”
În cazul unui răspuns greşit: “Moşul nostru nu prea ştie/ Lasă altul moş să fie!”
Joc " Eu am... cine are?"
Regulile sunt următoarele:
- se împart cărțile copiilor (fiecare primește 1 sau 2 cărți în funcție de câți copii sunt)
- începe jocul: copilul care are cartea Start și spune "Eu am Start, cine are 2-1?" și pune cartea jos.
- cel care are cartea cu 1 zice: "Eu am 1 cine are 12-2?" și pune cartea jos.
- se continuă până se termină toate cărțile
- jocul este mai distractiv dacă se pune limita de timp. Ex: Haideți să terminam în 2 minute.
Se printează,se laminează și se decupează materialul didactic.

34
,,PUNGUŢA CU CÂŢI BANI ?”

Scopul jocului:
- formarea deprinderii de a calcula rapid;
- dezvoltarea spiritului competitiv;
Sarcina jocului: descoperirea sumei din fiecare pungă;
Material didactic:punguţe, jetoane cu numere:
Regula jocului: La îndemnul învăţătorului, elevii deschid punguţa şi însumează valorile înscrise pe
jetoane.

,, O memorie fantastică”
Pot ghici orice număr din tabel care este în prealabil acoperit.
Dacă se ascunde un număr, merg pe diagonală în sus 4 căsuțe și din numărul aflat scad 8, iar dacă
merg pe diagonală în jos, din numărul aflat adun 8.

35
,,Ghicesc rezultatul unor operații”
• Alege 3 numere consecutive din primul tabel (fie pe verticală, orizontală sau diagonală)
• Adună cifrele celor 3 numere
• Alege alte 3 numere consecutive din tabelul doi
• Adună cifrele celor 3 numere
• Înmulțește rezultatele celor 2 adunări
• Adună cifrele obținute până rămâne o singură cifră
Suma a 3 numere consecutive este un multiplu de 3 și se obține astfel:
X +(X+D)+(X+2D) = 3X +3D=3(X+D)
Suma numerelor alese este un multiplu de 3, iar produsul lor este un multiplu de 9
3Xx3Y=9XY
Dacă se adună cifrele unui număr multiplu cu 9 până se ajunge la 1 cifra cu siguranță acel număr va
fi 9.

,,Calculez mai repede decât calculatorul”


• Alege un număr (de o cifră),
• înmulțiți cu 3
• rezultatul cu 7
• rezultatul cu 11
• apoi cu 13
• și, în final, cu 37.
111111= 3*7*11*13*37
,,Ghicesc rezultatul unei adunări fără a calcula”
• Scrie un număr de 4 cifre mai mic decât 8999.
• Mai scrie încă un număr
• Acum scriu eu
• Acum scrii tu
• Acum scriu eu…
Suma numerelor este....
După ce se scrie primul număr știu că rezultatul este suma dintre primul număr și 20000 – 2. Regula
este ca după ce se scrie al doilea număr, cel de-al treilea trebuie să fie scris în așa fel încât suma
celui de-al doilea cu cel de-al treilea să fie 9999, la fel se procedează și pentru numărul 5.

,,Ghicirea unui număr de două cifre”


• Alegeți un număr de două cifre
36
• Înmulțiți numărul cu 10
• Din rezultatul obținut scădeți un multiplu de-al lui 9 mai mic decât 90
• Îmi spuneți rezultatul, iar eu vă spun numărul la care v-ați gândit.
Din rezultatul transmis, la primele două cifre adun cea de-a treia.
De exemplu: dacă rezultatul operațiilor de mai sus este 182, atunci numărul de 2 cifre va fi 18+2,
adică 20.
,,Ghicirea numărului de la pantofi și a vârstei”
• Scrieți pe o bucată de hârtie numărul de la pantofi (fără jumătăți)
• Înmulțiți cu 100 acest număr
• Din rezultatul obținut scădeți anul nașterii
• Îmi spuneți rezultatul, iar eu vă spun cât purtați la pantofi și ce vârstă aveți
La rezultatul obținut adaug anul în curs (2017) – primele 2 cifre reprezintă pantofii, ultimele 2
vârsta.
Notăm cu P – numărul de la pantofi, cu A anul nașterii și cu N numărul transmis de spectator.
Putem scrie: N=Px100-A
Dacă adăugăm anul în curs și îl notăm cu C obținem rezultatul:
R = Px100-A+C sau altfel scris Px100+(C-A)
Considerăm că vârsta unei persoane se calculează scăzând din anul curent anul nașterii C-A și
notăm acest rezultat cu V: R=Px100+V
Cum atât P cât și V este un număr de maxim 2 cifre putem nota P cu ab iar V cu cd și obținem
(ab00+cd)/abcd
Atunci ab =P numărul la pantofi, iar cd=V vârsta

Prin folosirea jocurilor didactice matematice volumul memoriei se îmbogățește cu noi informații
din domeniul matematicii. Noțiunile empirice se precizează, se completează cu alte note
caracteristice. Jocurile didactice sporesc semnificativ trăinicia păstrării.
Unele cercetări arată că școlarii mici nu raportează cunoștințele noi la cele însușite anterior.
Cunoscând această particularitate trebuie să încercăm ca, prin intermediul jocurilor, să-i
determinăm pe copii să sesizeze înlănțuirea logică a cunoștințelor.

3. Jocuri didactice care dezvoltă imaginația

37
Imaginația este un proces psihic de elaborare a unor reprezentări și idei noi, prin combinarea
într-o formă originală a datelor experienței cognitive fixate în memorie. În funcții de unele criterii
referitoare la calitatea produselor realizate, la nivelul conștientizării combinărilor imaginative,
putem distinge mai multe forme de imaginație.
Se vorbește astfel de imaginația creatoare și reproductivă, ținându-se seama de valoarea și
originalitatea produselor obținute, și despre imaginația voluntară ( intenționată) și involuntară
( neintenționată), dacă se ia ca bază gradul de autocontrol, de reglare conștientă și de efort voluntar.
În cadrul imaginației creatoare, un rol deosebit îl au relațiile interfuncționale ale acestui proces cu
gândirea. Gândirea conferă imaginației suplețe în construcțiile sale, aprecierea critică a valorilor. La
rândul său, imaginația lărgește câmpul de acțiune al gândirii, furnizând noi ipoteze, căi și mijloace
de prospectare a modalităților prin care acestea se pot realiza, adică imagini de obiecte și fenomene
create pe plan imaginativ, înainte ca ele să dobândească o existență reală. Fără un control eficient al
gândirii, imaginația ar putea fi subordonată capriciilor subiective ale afectivității. În același timp,
fără imaginație, gândirea n-ar avea suficientă forță de pătrundere și creație.
Imaginația funcționează în strânsă unitate cu diverse procese psihice și însușiri ale
persoanei. Reprezentările și memoria îi furnizează materialul necesar de construcție ( informații
despre obiecte, fenomene, ființe), operațiile gândirii se mențin în limitele posibilului. Trăirile
emoționale, năzuințele și aspirațiile constituie factorul motivațional al imaginației. Ele întrețin și
impulsionează activitatea creatoare, de anticipare, elaborând noi construcții mintale asupra unui
real îndepărtat pe care omul caută să și-l apropie.
Studiul obiectelor de învățământ presupune, în mod obligatoriu, combinări și recombinări
imaginative. O arie foarte importantă a realității îndepărtate și inaccesibile perceperii directe poate
fi pe această cale apropiată și cunoscută de către școlar. Oricât de bogat ar fi materialul intuitiv, nu
este posibil ca elevii să perceapă tot ceea ce li se transmite. În fața acestei situații învățarea trebuie
să facă apel la imaginație.
La această vârstă ( cl. pregătitoare – cl. a IV-a) jocul rămâne activitatea preferată a elevilor.
Școlarul de vârstă mică este atras cu precădere de jocurile complicate. Alături de alte
consecințe, pe planul dezvoltării psihice, jocurile contribuie la dezvoltarea capacității de efort, la
,,strunirea” actului imaginativ în concordanță cu anumite cerințe și norme didactice.
Din cele arătate până acum, rezultă că între imaginație, gândire și memorie există o relație
reciprocă. Acționând pentru dezvoltarea gândirii și memoriei este clar că se contribuie în mare
măsură și la dezvoltarea imaginației elevilor.
Voi prezenta în rândurile următoare o selecție de jocuri ce se pot utiliza pentru a întări și
dezvolta acest proces psihic: imaginația elevilor.

38
,,Cine știe, scrie!”
Sarcina didactică: formularea și rezolvarea unor exerciții de compunere a numerelor naturale
cuprinse în intervalul 0-10, citirea și scrierea lor
Material didactic: for de hârtie pentru fiecare elev
Se împarte clasa în două echipe, apoi se formează grupe de câte doi elevi, care vor veni pe
rând la joc. Reprezentanții echipei A vor lucra în jumătatea stângă a tablei, iar cei ai echipei B în
jumătatea din dreapta. Prima echipă de elevi, formată din câte un reprezentant din fiecare echipă,
vine la tablă. Conducătorul de joc indică un număr și ere elevilor să formuleze în scris diferite
exerciții de adunare al căror rezultat să fie egal cu numărul dat. După 3-4 minute se dă semnalul de
oprire și se face aprecierea rezultatelor. Pentru a menține trează atenția elevilor, aprecierea va fi
făcută de către elevi din bancă ai echipei adverse. Aceasta va primi câte un punct pentru fiecare
greșeală descoperită. Pentru fiecare greșeală a celui care verifică, se acordă, tot după consultarea
clasei, câte un punct echipei adverse celei din care face parte verificatorul. Pentru fiecare răspuns
bun ( formulare și rezultat) se acordă echipei respective câte un punct. Va fi declarată câștigătoare
echipa care va totaliza cel mai mare număr de puncte.
Exemplu: Conducătorul de joc a indicat ambilor concurenți numărul 6. Aceștia se vor
strădui să scrie pe tablă cât mai multe exemple ( exerciții) de adunări care dau rezultatul 6. De pildă:
1+5=6 1+1+4=6 2+2+2=6
3+3=6 1+2+3=6 3 + 1 +2 = 6
4+2=6 2 +1 + 3 = 6 3+2+1=6
La repetarea jocului, pentru a spori gradul de solicitare, elevii vor fi anunțați că se vor
acorda echipelor câte un punct în plus pentru fiecare elev care va da cele mai multe răspunsuri bune.
( Între elevii care scriu la tablă trebuie să existe o cât mai mare distanță, pentru a nu se copia unul pe
altul.)
,,Puneți încă o cifră în fiecare din căsuțele de mai jos, astfel încât suma obținută în
toate căsuțele să fie aceeași”
1 2 3 4 5 6 7 8
8 7 6 5 4 3 2 1
Câte posibilități există?
,,Scrieți ca diferență de două numere, următoarele numere: a) 4; b) 1; c) 5; d) 0
Câștigă copilul care găsește cele mai multe variante.
,,Găsește soluția cea mai bună!”
Prin acest joc se urmărește selectarea posibilităților de compunere a unui număr, ca sumă a 5
numere.

39
Sarcina didactică: descoperirea posibilităților de compunere a unui număr în cât mai multe
moduri și în anumite condiții

Material didactic: un tabel ca în figura de mai jos

6 5 23 16 14
21 19 12 11 3
15 8 1 24 17
4 22 20 13 7
18 10 9 2 25

Se arată elevilor tabelul și se fac precizările: în căsuțe sunt înscrise numerele de la 1 la 25,
fiecare număr fiind scris o singură dată și se cere să se schimbe patru numere între ele, astfel încât,
prin adunare, fiecare rând , atât pe orizontală cât și pe verticală , să dea suma 65. ( Indicații
suplimentare: Calculați suma pe orizontală a fiecărui rând. Vedeți la care rânduri vă veți îndrepta
atenția și care rânduri n-au nevoie de modificări.)
Răspuns
Calculând suma numerelor de pe primul rând se obține 64. Ne trebuie deci un număr mai
mare cu o unitate decât unul din numerele pe care le avem. Decât 14 mai mare cu o unitate este 15,
dar nu-l putem lua, deoarece face parte din rândul în care suma este deja 65 și deci, n-avem nevoie
să facem modificări. În aceeași situație sunt numerele 16 și 23. Pe 5 îl putem înlocui cu 6, dar nu
schimbăm cu nimic situația. Îl vom aduce pe 7 în locul lui, iar pe 6 îl ducem pe rândul IV, în locul
lui 7.
Procedăm la fel pentru celelalte rânduri și vom descoperi că trebuie să schimbăm între ele
numerele 11 cu 10.
Se pot, de asemenea, transforma în jocuri didactice exercițiile:
Puneți în locul fiecărei steluțe semnul plus sau minus, astfel încât egalitățile următoare să fie
adevărate:
2 * 6 * 3 * 4 * 5 * 8 = 12 R: 2 + 6 – 3 + 4 – 5 + 8 = 12
9 * 8 * 1 * 3 * 5 * 2 = 12 R: 9 + 8 + 1 – 3 – 5 + 2 = 12
,,Cine calculează mai repede?”
2 + 4 + 6 + … + 20 =
1 + 2 + 3 + 4 + 5 + 15 + 16 + 17 + 18 + 19 =
1 + 2 + 3 + … + 99 + 100 =
Jocul urmărește ca elevii să descopere procedeele de calcul rapid, aplicând proprietățile
operațiilor învățate.
40
,,Găsește rezolvarea!”
Acest joc impune elevilor imaginație sporită pentru a descoperi cât mai multe posibilități.
a + b + 4 = 18 sau a + b – c = 16
Exemplu: 10 + 4 + 4 = 18 5 + 20 – 9 = 16
Exerciții joc:
Aflați 3 numere consecutive, care prin însumare să dea 21. (R: 6,7,8)
Din 3 cifre de 8 și semnul plus, formează numărul 9. ( R: 8 + 8 : 8 = 9)
Scrie toate numerele de două cifre care se pot forma din 2 și 3.
,,Pătrățele magice”
De un interes special pentru învățământul primar se bucură jocurile cu pătrate magice.
Să se completeze cu numere de la 0 la 9 , pătratul de mai jos, astfel încât, suma numerelor
aflate pe linii și în coloane să fie egală cu 15.
8 8 8 1 8 1 6 8 1 6
5 7 3 5 7 3 5 7 3 5 7 3 5 7
4 4 2 4 2 4 2 4 9 2

Mai întâi se completează coloana I și diagonala principală cu numerele care lipsesc, astfel
încât suma numerelor pe diagonală și coloana I să fie 15. Etapele următoare ( 2,3,4 ) se obțin
consecutiv completând coloana a doua, linia I și linia a III-a cu numerele care lipsesc, astfel
încât pătratul să devină magic.
Completarea careurilor este o formă de activitate care stimulează rapiditatea calcului oral și
contribuie la educarea capacității micilor școlari de a organiza un anumit sistem de date
numerice, stabilind unele dependențe între numere și coloane.
De exemplu, se pot propune elevilor careuri sub forma următoare:
25 14 28
13 12 21
15 10 9

25 14 28 57
13 12 21 46
15 10 9 34
53 36 48 137
O echipă este invitată să adune numerele care sunt scrise pe fiecare linie și să treacă
rezultatele în dreptul liniei respective, iar cealaltă echipă este rugată să adune numerele de pe
coloane.
Următorii elevi din cele două echipe adună rezultatele de pe ultima linie și de pe ultima
coloană. Controlul efectuării corecte a calculului se face constatând egalitatea rezultatelor care se
obțin, adunând numerele din ultima coloană și numerele de pe ultima linie.
41
În cea de-a doua etapă a jocului învățătorul poate alege la întâmplare 9 numere , lăsând
elevilor libertatea de a le scrie într-o ordine arbitrară în căsuțe. O echipă va aduna numerele pe
coloane, cealaltă pe linii și, deși rezultatele parțiale vor fi diferite, rezultatul final va fi același.
Elevii dobândesc prin acest joc încredere în forțele proprii și devin conștienți de proprietățile
adunării ( asociativitate, comutativitate). Jocurile de completare dezvoltă imaginația și gândirea
matematică a copiilor și contribuie la formarea unui climat de muncă colectivă, trezesc interesul
elevilor pentru studiul operațiilor cu numere. Jocul se termină cu o explicație a învățătorului care
arată că s-au obținut aceleași rezultate deoarece ambele echipe au adunat aceleași numere, dar în
altă ordine și asociind în mod diferit termenii.
,,Ghiciți cele două numere”
Acest joc este valoros prin contribuția sa la perfecționarea deprinderii de calcul mintal și
dezvoltarea facultății de a face diferite combinații matematice. Pentru explicarea acestui joc se
procedează astfel: Se scrie pe tablă o coloană verticală compusă din 12 numere, după care se spune
elevilor: ,,Mă uit la 2 numere. Dacă le însumez, obțin 45.Ghiciți la care numere m-am uitat!” Iată
numerele care pot compune una din coloanele scrise pe tablă: 28,9,35,19,17,32,26,13,10,27,18,16.
Desfășurarea jocului: La semnalul ,,Începeți!” elevii încep să scrie pe caiete perechi de numere care,
adunate, să dea suma 45. De la început se atrage atenția că au la dispoziție 7 minute. Elevii, care în
timpul stabilit efectuează 5-6 exerciții corect rezolvate, sunt declarați câștigătorii acestui joc.
Folosind tot numerele acestei coloane se poate cere elevilor să compună în scris 8 exerciții de
scădere. Astfel, se pot obține exercițiile: 28 - 9 = ; 26 – 9 = ; 27 – 18 = etc. Verificând calculele
efectuate, se constată că elevii cu un ritm mai accelerat compun peste 10-12 exerciții. Elevii care
compun corect și efectuează peste 10 exerciții vor fi declarați câștigătorii întrecerii.
,,Cine cunoaște mai multe figuri geometrice?”
Sarcina didactică: formarea unor figuri geometrice unind reperele date

,,Cu 12 bețe de chibrit am construit figura alăturată.


1. Să se scoată ( taie) 2 chibrituri astfel încât să rămână 3 pătrate.
2. Să se scoată 2 bețe de chibrit astfel încât să se obțină 2 pătrate.
3. Să se mute 3 bețe de chibrit astfel încât să avem 3 pătrate.”

42
Soluția 1 Soluția 2 Soluția 3

O cutie cu chibrituri sau o grămăjoară de bețișoare de aceeași lungime por constitui baza
unor jocuri cu conținut geometric ce presupun inventivitate și dezvoltă imaginația. Din chibrituri se
pot forma tot felul de figuri, iar prin mutarea unora din ele, se poate transforma o figură în alta.
Posibile jocuri de acest tip:
a) Construiți din 12 bețe de chibrit figura de mai jos, care are patru pătrate. Mutați 2 bețe de
chibrituri pentru a obține 7 pătrate.
Soluție

b) Construiți din 15 bețe de chibrit figura de mai jos, formată din 5 pătrate. Ridicați 3 bețe
pentru a rămâne trei pătrate. Soluție

c) Construiți din bețe de chibrit figura de mai jos, apoi mutați 3 bețe, în așa fel încât să rămână
4 triunghiuri.
Soluție

43
,,Alege și găsește rapid soluția cea mai potrivită!”
Care dintre următoarele figuri poate fi desenată traversând fiecare segment o
singură dată?

Scrieți toate numerele naturale de 3 cifre care se pot forma cu : 1; 4; 3 și apoi cu 2; 0;


8, fără a se repeta cifrele.
Câștigă elevii care descoperă toate soluțiile.
Dezvoltarea potențialului de gândire și creativitate se realizează prin activități care solicită
independență și originalitate. Este necesar să se orienteze gândirea elevilor spre probleme a căror
soluție are un caracter inductiv, plecând de la ideea posibilității găsirii unei soluții optime din mai
multe posibile, aceasta constituind un mijloc de creativitate , de subordonare a soluției rigorii
științifice.
a x b = ___ __ : a = b
__ = a x b b = __ : a
Se pot transforma în jocuri exerciții de forma:
a x b + c x b = 64
a x b = 29
b:a=3
c x d = 56
a x b + c x b = 81 etc. solicitând elevii să găsească cât mai multe soluții posibile.
Se pot rezolva sub formă de joc ( stimulând întrecerea) probleme care-i obligă pe elevi să
construiască ipoteze și să introducă diferite soluții pe baza ipotezelor.
Exemplu: Pentru pomul de iarnă s-au confecționat 9 steluțe roșii 6 steluțe galbene, 5 steluțe albe.
Din toate, s-au folosit 15 steluțe. Câte steluțe roșii, galbene și albastre s-au putut folosi? Găsiți cât
mai multe variante.” Pentru stimularea gândirii și găsirea a cât mai multe soluții se poate folosi o
tablă magnetică pe care se așază toate cele 20 de steluțe. Va câștiga copilul care, evident, va
descoperi cele mai multe variante de răspuns.

44
Cum matematica trebuie să modeleze realitatea, este necesar să introducem și pentru elevi
astfel de probleme cu soluții multiple ( sau nicio soluție).
După rezolvarea unei asemenea probleme, învățătorul trebuie să aibă o intervenție
centralizatoare, enumerând soluțiile găsite ( eventual, ordonându-le după un anumit criteriu),
sistematizându-le, pentru a oferi certitudinea că nu au fost omise soluții, propunând alegerea celei
mai bune ( în anumite condiții și dintr-un anumit punct de vedere), construind variante ale
problemei propuse.
Exemple de astfel de probleme:
 Elena are 10 baloane roșii și 4 verzi. I se sparg 7 baloane. Câte baloane au rămas întregi de
fiecare culoare?
 Cum poate fi umplută cu apă o canistră de 20 l, având o sticlă de 1 l, un borcan de 30 l și
un bidon de 5 l ?
 Mama a cumpărat 4 kg de zahăr, 3 kg de orez, 2 kg de făină și 1 kg de cuie. Ce cumpărături
pot fi puse într-o plasă care ține 6 kg?
 Florin are 4 bucăți de sfoară de diferite lungimi: 5 m, 10m, 15m și 20m. Cum poate
construi o sfoară, de cel puțin 18 m, pentru zmeu?
Jocurile numerice pot fi folosite de asemenea cu succes în dezvoltarea creativității elevilor.
a) Se consideră propoziția deschisă: 3 + 2 x __ = 11
Aflarea numărului necunoscut care face ca propoziția să fie adevărată se face prin judecăți
asupra conținutului acestei propoziții. Se scrie la început numărul 1 și se obține: 3 + 2x1 = 5≠ 11
Numărul care trebuie scris în pătrățel astfel încât propoziția să devină adevărată se numește soluția
jocului. În exemplul ales, soluția jocului nu este numărul 1. Vom încerca mai departe cu numerele
2; 3 și 4 și vom verifica soluțiile. Soluția jocului este numărul 4.
b) Se consideră propoziția: ___ x ___ + ___ = 12
Conform convenției stabilite pentru joc, vom înlocui peste tot același număr, astfel încât să
obținem o propoziție adevărată. Vom încerca pe rând numerele 1; 2; 3 și 4 și vom descoperi
că soluția jocului este 3: 3 x 3+ 3 = 12
c) Aflați ce număr trebuie să scriem în pătrate și triunghiuri astfel încât propozițiile
matematice următoare să fie adevărate.

Combinațiile posibile dintre numere și operații pot antrena copiii în diferite alte forma de
jocuri care să stimuleze interesul și competitivitatea echipelor pentru a ajunge la rezultatul corect.
Unul din aceste exemple îl constituie jocurile de completare, al căror scop este de a antrena elevii

45
pentru a găsi prin procedee subtile de raționament semnele operațiilor care trebuie efectuate cu
același număr pentru a obține rezultatul dorit.
1 1 1 1 =0 1+1–1–1=0
1 1 1 1 =2 1:1+1:1 =2
Tot pentru dezvoltarea imaginației se poate desfășura jocul : ,,Cine scrie mai multe
exemple?
0 = 0 x 0 = 0 x 1 = 0 x 2 = 0 x 3 etc.
1 = 1 x 1 = 1 : 1 = 2 : 2 = 3 : 3 etc.
Fiind vorba de întrecere, elevilor le place foarte mult jocul propus. Dintre avantajele acestuia
amintesc următoarele: se pot face multe exerciții într-un timp extrem de scurt; jocul nu exclude
procedeul clasic de rezolvare a exercițiilor; sunt stimulați și elevii slabi sau timizi; elevii se destind,
cu toate că atenția le rămâne trează; se dezvoltă memoria , gândirea și imaginația.

4. Jocuri didactice care dezvoltă atenția

Procesul atenției constă în orientarea selectivă, relativ stabilă, și concentrarea activității de


cunoaștere asupra unor obiecte sau fenomene din lumea exterioară ori asupra unor conținuturi
psihice.
Concentrarea atenției asupra unui anumit eveniment duce la reflectarea acestuia în
conștiința noastră cu maximum de claritate și intensitate, la creșterea eficienței activității de
cunoaștere și a performanțelor motorii. Atenția reprezintă o condiție fundamentală a reflectării
conștiente. Mecanismele fundamentale ale atenției sunt: activarea, orientarea și selectarea.
Activarea constă în asigurarea tonusului cerebral , optim; orientarea presupune direcționarea
activității psihice, iar selectarea constă în alegerea și reliefarea aspectului important cu estomparea
concomitentă a celor secundare, neesențiale pentru adaptarea la situația dată.
Atenția este un proces adaptiv care ia naștere și se elaborează din necesitatea de a selecta
informația. Întrucât sistemul nervos are o capacitate limitată de a reacționa și prelucra mesajele
care-i parvin, intervine un proces de orientare și de selecție care facilitează accesul unora dintre
acestea , blocând posibilitățile de acces ale altora. Atenția joacă rolul unui filtru mobil care asigură
predominarea unei activități asupra altora, în raport cu semnificația solicitărilor. Criteriile de
selecție depind atât de calitățile stimulilor cât și de motivele individului. Atenția involuntară
depinde, în primul rând, de particularitățile stimulilor, iar cea voluntară de personalitatea
subiectului.

46
Intensificarea procesului de automatizare în toate domeniile , necesitatea de a asigura
supravegherea optimă a instalațiilor, înmulțirea vertiginoasă a situațiilor de viață în care deciziile se
iau în prezența acțiunii permanente a unor informații multiple ș.a. au redeșteptat interesul
cercetătorilor pentru problemele cunoașterii și cultivării atenției.
Atenția are o serie de calități: concentrarea, stabilitatea, volumul, flexibilitatea, distribuția - ,
care, deși sunt strâns legate, pot prezenta și o anumită interdependență. Fiecare din aceste calități
pot fi influențate de către învățător în procesul didactic.
Școlarul mic este capabil de o atenție destul de stabilă pentru a se putea integra în activitatea
școlară. Cu toate acestea, avem de luptat cu destule neajunsuri ale atenției elevilor, mai ales în
primele clase.
Elevii mici se caracterizează printr-un volum redus al atenției, capacitate redusă de
distribuire a acesteia, predomină atenția involuntară asupra celei voluntare. Datorită
,,constrângerilor” impuse de activitatea școlară, elevii își formează deprinderea de a fi atenți în
diverse situații; se dezvoltă diferitele particularități ale atenției voluntare care se împletesc cu
aspectele pozitive ale atenției involuntare. O problemă care ne dă de lucru, nouă, dascălilor, este
neatenția elevilor. Aceasta este determinată de o serie de factori externi și interni. Nu insistăm
asupra ei ci, asupra modalităților de combatere a neatenției. Astfel, trebuie să cultivăm capacitatea
de a înțelege, bucuria cunoașterii, sentimentul succesului, curiozitatea intelectuală, acești factori
externi întârziind apariția fenomenului de oboseală la elevi.
Una din puținele activități școlare în care nu este nevoie să facem eforturi pentru a capta
atenția elevilor este jocul didactic. Se impune însă ca în aceste activități să acționăm în direcția
perfecționării diferitelor calități ale atenției ( concentrare, stabilitate, volum, flexibilitate sau
distribuție). Acest lucru se poate realiza prin folosirea anumitor jocuri didactice matematice.
Urmărește traseul indicat de cifre și spune-mi ce ai obținut!
Câștigă elevul care termină primul desenul ( elevul va lucra cu carioca sau cu pixul roșu,
desenul fiind xeroxat). Acesta poate duce la obținerea unei case, a unui animal, a unei flori etc.

47
Observă și numără!

48
Descoperă cum continuă fiecare șir!

Un alt mod de a capta atenția elevilor este folosirea poveștilor. Iată câteva povești ce
pot fi folosite cu succes în ora de matematică:

Povestea cifrei 0
Se spune că demult, tare demult, pe când oamenii nu știau să scrie sau să citească, era într-
un sat un băiat foarte isteț, dar sărac, pe nume Gheorghiță. Și i-a spus odată mai-marele satului lui
Gheorghiță:
—Dacă reușești să-mi gătești o mâncare cum nu s-a mai gătit până acum, astfel încât toți
oamenii să se minuneze, îți voi da tot ceea ce-ți dorești.

49
50
Bibliografie:

1. Călugăriță, Angelica- Matematică distractivă, clasele I –IV, Ed. Dor, Tecuci, 2000
2. Simionică, Elena; Caraiman, Florica- Matematica ... prin joc- Ed. Polirom, Iaşi, 1998
3. www.didactic.ro

51

S-ar putea să vă placă și