Sunteți pe pagina 1din 4

ETAPE DE INSTRUIRE STRATEGIA DIDACTICǍ

SECVENŢA
TIM COM METODE FORME
LECŢIEI RESURSE
P P ACTIVITATEA PROFESORULUI ACTIVITATEA ELEVULUI ŞI DE
(DOZARE) MATERIALE
PROCEDEE ORGANIZARE
Moment 2’ Se vor asigura condiţiile necesare unei Se pregătesc pentru lecţie. catalog
conversaţia
organizatoric desfăşurări optime a lecţiei. Se verifica prezenţa, Verifică resursa materială calculator frontal/ colectiv calculator
materialul didactic. conexiunea la Internet
Verificarea 9’ C1 Adresează întrebări elevilor referitoare la Elevii prezintă modul de reprezentare conversaţia frontal/ colectiv PLI - plan
cunoştinţelor structura alternativă și la blocurile de control în pseudocod a algoritmilor din lecția euristică diferenţiat/ de
Scratch utilizate în lecțiile anterioare. anterioară observarea individual interogare
dobândite în lecţia
Întreabă despre modul de reprezentare în sistematică privind
anterioară pseudocod a algoritmilor: noțiunile
* Testare număr par sau impar dobândite în
* Testare a două numere divizibile lecţia
* Maximul a două numere anterioară
Adresează întrebări elevilor referitoare la
blocurile de control Scratch utilizate în lecțiile
anterioare.
Apreciază. Notează în catalog.
Anunţarea temei 2’ Anunţă titlul. Scrie pe tablă titlul lecţiei. Scriu pe caiete titlul lecţiei. conversaţia frontal / tabla
noi şi a Precizează obiectivele şi modul de desfăşurare al Sunt atenţi. euristică colectiv caiet
lecţiei.
competenţelor
de consolidat
Organizarea 27’ Prezintă fişele de lucru - implementare în mediul
situaţiilor C1 de lucru Scratch a algoritmilor: Parcurg fișele de lucru. tabl
pentru C2 * FL1 - Testare număr par sau impar Sunt atenţi la demonstraţia conversaţia frontal/ manual
însuşirea de * Fl2 - Testare a două numere divizibile profesorului Urmăresc explicaţiile euristică colectiv calculatoru
noi cunoştinţe * Fl3 - Maximul a două numere profesorului. explicaţia l (mediul
şi formarea Demonstrează, explică modul de rezolvare. Rezolvă cerinţele fişei de lucru demonstrația Scratch
deprinderilor Fixează paşii necesari executării corecte a Îşi însuşesc succesiunea etapelor şi a problematizarea frontal/ instalat)
practice operaţiilor. operaţiilor necesare executării exercițiul individual
Urmăreşte rezolvarea fişei de lucru. cerințelor fișelor de lucru . învățarea prin fişe de lucru
Explică eventualele neînţelegeri apărute în Pun întrebări în legătură cu unele descoperire FL1,2,3
rezolvarea fişei de lucru. neînţelegeri privind modul de
rezolvare, unde nu au înţeles

Conexiunea 7’ Propune spre rezolvare fişa de evaluare Rezolvă cerinţele propuse de fişa de exercițiul difrenţiat /
fişă de
inversă evaluare individual
evaluare
Încheierea 3’ Face aprecieri globale şi individuale cu privire la Sunt atenţi la cele prezentate de conversaţia frontal
lecţiei participarea elevilor la lecţie. Notează elevi. profesor. notarea colectiv/
Evaluarea Sunt notați diferenţiat
Anunță tema lecției viitoare: Ora de programare /
Proiect Scratch
PROIECT DE LECŢIE

DATA: _______________________
UNITATEA ŞCOLARĂ: _______________________
DISCIPLINA: Informatică și TIC
CLASA: a V-a
UNITATEA DE ÎNVǍŢARE: 4. Structuri și jocuri
SUBIECTUL: Modalități de reprezentare a structurii alternative prin blocuri grafice - Scratch
TIPUL LECŢIEI: mixtă – verificarea cunoştinţelor dobândite în lecţia anterioară, însuşire de noi
cunoştinţe şi formare a deprinderilor practice
DURATA: 50 minute
PROFESOR: _______________________

COMPETENŢE SPECIFICE:
2.1. Identificarea unor modalități algoritmice pentru rezolvarea unor situații din viața cotidiană,
exprimate în limbaj natural
2.2. Identificarea datelor cu care lucrează algoritmii în scopul utilizării acestora în prelucrări
2.3. Descrierea în limbaj natural a unor algoritmi cu ajutorul secvențelor de operații și a deciziilor
pentru rezolvarea unor probleme simple
3.1. Aplicarea operațiilor specifice editoarelor grafice în vederea realizării unor materiale digitale
3.2. Implementarea unui algoritm care conţine structura secvenţială şi/sau alternativă într-un mediu
grafic interactiv
3.3. Manifestarea creativă prin utilizarea unor aplicații simple de construire a unor jocuri digitale
COMPETENŢE DE CONSOLIDAT:
C1. Descrierea modului de folosire a structurii alternative;
C2. Implementarea algoritmilor care conţin structura alternativă în mediul de lucru Scratch;
STRATEGIA DIDACTICǍ:
• RESURSE PROCEDURALE:
- metode şi procedee: conversaţia euristică, explicaţia, problematizarea, demonstraţia,
exerciţiul, învățarea prin descoperire
- forme de organizare: frontal / colectiv, frontal / individual, diferenţiat/ individual
• RESURSE MATERIALE: calculator (mediul Scratch instalat), caiet, tabla, manual, FLI - plan
de interogare privind noțiunile dobândite în lecţia anterioară, fişe de lucru FL1,Fl2, FL3, fişă de
evaluare

BIBLIOGRAFIE:
1. Informatică și TIC. Manual clasa a V-a, Editura  LITERA, Bucureşti, 2017
2. Informatică și TIC. Manual clasa a V-a, Editura  CORINT, Bucureşti, 2017
Verificarea cunoştinţelor dobândite în lecţia anterioară

PLI - plan de interogare


privind noțiunile dobândite în lecţia anterioară

Întrebări Răspunsuri aşteptate de profesor


1. Care este sintaxa structurii ┌ dacă (condiție) atunci
alternative │ instrucțiuni1
│ altfel
│ instrucțiuni2
└sf. dacă

2. Ce exemple am studiat lecția Enunță exemplele din lecția anterioară


anterioară? Care este structura * Testare număr par sau impar
algoritmilor în pseudocod? * Testare a două numere divizibile
* Maximul a două numere
și discută despre structura algoritmilor în pseudocod
3.Citește scriptul de mai jos. Ce Află dacă numărul introdus de la tastatură este pozitiv sau
realizează acest script? negativ
întreg x
citește x
┌ dacă (x>=0) atunci
│ scrie "Numar pozitiv"
│ altfel
│ scrie "Numar negativ"
└sf. dacă
4.Ce blocuri din mediul de lucru Blocurile din mediul de lucru Scratch folosite în lecțiile
Scratch am folosit în lecțiile anterioare sunt:
anterioare? – Evenimente
– Aspect
– Date
– Detecție
– Operatori
– Control
FIŞĂ DE LUCRU FL 1

FIŞĂ DE LUCRU FL 2

FIŞĂ DE LUCRU FL 3

Conexiunea inversă

FIŞA DE EVALUARE

Se citesc de la tastatură 2 numere întregi a și b. Realizați în mediul de lucru Scratch un algoritm care
calculează și afișează minimul dintre cele două.
Barem de notare: 10 puncte, din care
- 1 punct din oficiu
- 8 puncte: 4 obiecte* (1 punct pentru fiecare obiect x 1 punct corectitudinea operațiilor)
- 1 punct testarea datelor de intrare și obținerea datelor de ieșire

S-ar putea să vă placă și