Sunteți pe pagina 1din 9

Metoda jocului (invatarea prin joc)

Desi jocul si invatarea (ca si componenta a procesului de invatamant-predare/invatare/evaluare) nu ar


avea multe caracteristici comune, jocul aduce activitatii didactice un plus de atractivitate, de spontaneitate, de
buna dispozitie, restabilind un echilibru intre nevoia de varietate si de divertisment a elevilor ciclului primar si
rigurozitatea impusa de necesitatea parcurgerii ordonate a curriculum-ului scolar.
Organizarea jocurilor didactice:
In primul rand, invatatorul trebuie sa aiba grija ca jocul sa se desfasoare cu toata seriozitatea, astfel
incat atingerea obiectivelor sa nu fie periclitata de divertisment, de amuzamentul creat.
In acest scop, invatatorul trbuie sa aiba grija ca:
-obiectivele sa fie prezentate in mod clar si succinct;
-regulile sa fie intelese si acceptate de toti elevii;
-distributia rolurilor sa se faca in asa fel incat sa stimuleze dezvoltarea personalitatii elevilor (toti elevii trebuie
sa participle si fiecare poate avea acces la orice rol);
-sarcinile de lucru sa fie corespunzatoare cu obiectivele si sa respecte particularitatile de varsta;
-sa se asigure de la inceputul jocului toate materialele de care elevii au nevoie;
-sa se dea indicatii atunci cand este nevoie, fara a intervenii in desfasurarea jocului ;
-sa isi indeplineasca rolul de coordonator, de moderator, putand orienta in mod discret desfasurarea jocului;
-metoda jocurilor valorifica avantajul lucrului de grup. Ea stimuleaza interdependent, cooperarea,
responsabilitatea, influenta relatiilor dintre elevi,dinamizandu-I chiar si pe cei mai timizi sau mai putin
interesati, ducand astfel la cresterea coeziunii clasei. De asemenea, dezvolta calitati personale-cum ar fi,
rabdarea, tenacitatea, perseverenta, respectul, onestitatea, autocontrolul-, precum si dobandirea unor aptitudini
legate de indeplinirea responsabilitatilor sociale si profesionale.
A) Jocuri de recunoastere si asociere
Aceste jocuri sunt utile la lectiile care studiaza diferitele medii de viata. Se pot juca individual sau in
grup, in clasa sau in afara clasei. In toate aceste variante scopul este fixarea notiunilor de referinta la diferite
medii de viata.
a) Jocuri de recunoastere si asociere organizate in clasa, individual:
–pentru organizarea jocului in clasa, individual, se distribuie elevilor desene care reprezinta medii de viata,
precum si plantele si animalele specific acelor medii. Pe langa vietuitoarele specific mediului respectiv,
apare inca una care trebuie identificata de elevi (de exemplu, un cactus intr-o padure, un pinguin pe malul
unei balti, etc). Elevii trebuie sa recunoasca nepotrivirea si sa indice (eventual sa noteze pe caiet) mediul
potrivit pentru vietuitoarea respectiva.

1
b) Jocuri de recunoastere si asociere organizate in clasa, pe grupe sau colectiv:

-pentru organizarea jocului in clasa, pe grupe sau colectiv, elevii primesc decupaje cu plante si animale
specific diferitelor medii de viata ; acestia trebuie sa le lipeasca pe un poster pe care s-a trecut ca titlu
mediul de viata respectiv.

c) Jocuri de recunoastere si asociere organizate in spatii largi, pe grupe sau colectiv:

-pentru desfasurarea jocului in clase in care se poate crea un spatiu de joc prin deplasarea mobilierului
sau pentru desfasurarea in afara clasei, pe grupe sau colectiv, elevii trag la sorti biletele pe care sunt
trecute nume de plante si animale, precum si caracteristici ale mediului si trebuie sa se grupeze intre ei.
Biletelele pot sad ea indicatii referitoare la un mediu de viata sau multe altele.

B) Jocuri de competitie

Ex: Adevarat/Fals; Recunoaste personajul;


-un joc de competitie se desfasoara intre doua echipe si dureaza circa 10-15 minute. Poate fi folosit la
sfarsitul lectiei, avand functia de fixare si evaluare a notiunilor asimilate. Clasa se imparte in doua
echipe. Fiecare echipa, in momente stabilite dinainte, pune intrebari celeilalte echipe referitor la
notiunile din lectia predata. Intrebarile se stabilesc in grup, de comun acord, apoi unul dintre elevi, care
are rolul de purtator de cuvant al echipei, citeste intrebarile la care echipa adverse trebuie sa raspunda.

In varianta jocului Adevarat/Fals, pentru fiecare notiune, pusa in discutie se emite o afirmatie
adevarata si una falsa. Echipa care primeste aceste afirmatii trebuie sa identifice care este adevarata si
care este falsa. Trebuie sa se aiba grija ca cele doua afirmatii sa nu fie contradictorii. Fiecare identificare
corecta aduce un punct echipei care a primit afirmatiile. Daca identificarea nu a fost correct facuta,
punctele corespunzatoare acesteia revin echipei care a emis afirmatiile.
De exemplu, pentru lectia ‘’Alcatuirea corpului unui animal’’ putem considera ca afirmatii:
-Pasarile au doua perechi de aripi. (F)
-Pasarile au doua picioare.(A)
Indiferent daca echipa adverse a identificat sau nu afirmatiile corecte, invatatorul trebuie sa precizeze
care sunt acestea.

2
Universul de joc familiarizeaza elevii cu testele grila.

In varianta jocului Recunoaste personajul, echipa care pune intrebarile alege afirmatia care sa
descrie o fiinta, o parte a corpului unei fiinte, un corp fara viata, o calitate a acestuia, un mediu de
viata,etc.
Echipa adversa trebuie sa recunoasca, dupa descriere, obiectul sau personajul sugerat de echipa care a
facut afirmatiile. Daca echipa recunoaste, atunci primeste punctajul stabilit de comun acord, daca nu,
punctele revin echipei care a facut afirmatiile. Rolurile se pot schimba.
Si in acest joc, invatatorul trebuie sa precizeze raspunsul corect.

Pentru clasa I se pot folosi urmatoarele jocuri, pentru aprofundarea si verificarea unor cunostinte
referitoare la cunoasterea mediului inconjurator.
1. Jocul Domino.
Se alege un nume de animal sau planta. Pentru a continua jocul, spui alt nume care sa inceapa cu ultima litera a
cuvantului de inceput.
Exemplu: Arici, iepure, elefant, …
Morcov, vanata, alune, …
2. Jocul Cine spune asa?
Exemplu: mor-mor-mor (ursul)
chit-chit-chit (soricelul)
mac-mac-mac (rata)
Se poate complica cerand elevilor sa spuna daca l-au intalnit pe respectivul animal intr-o poveste, poezie sau
desen animat.
Exemplu: ursul - povestea “Ursul pacalit de vulpe” – de Ion Creanga
ursul Baloo din “Cartea junglei” – de R. Kipling
3. Jocul Curcubeul fructelor si legumelor
Cerinta:
Scrieti numele unor fructe si legume care au culorile curcubeului (clasa I):
Rosu: mar, …
Oranj (portocaliu): morcov, …
Galben: gutuie, …

3
Verde: castravete, …
Albastru: porumbe, …
Indigo: afine, …
Violet: struguri, …
La sfarsitul clasei I se poate realiza cu elevii alfabetul plantelor si fructelor, si zoo-alfabet.

ZOO-ALFABET

ALFABETUL PLANTELOR SI FRUCTELOR

4
ALFABETUL OBIECTELOR

4. Joc: Rebus
Cele mai captivante jocuri sunt REBUSURILE, care se pot aplica inca din clasa I.

REBUS PE BAZA DE IMAGINI


Cerinta:

5
Recunosti animalele din figurile de mai jos? Scrie numele fiecaruia in retea la numarul potrivit. Ce nume se
formeaza in coloana A-B? Mai cunosti si alte animale de acest fel?

5. Jocul:SA NE AMUZAM, DECI! Ce “nepotriviri” ai observat? (clasa I)


I) Intr-o zi de vara
Viscolea afara
Si era asa de cald
Ca de frig mai n-am crapat.

II) Daca fratele mai mare,


Cu trei ani mai mic ca mine
Incalzindu-se la soare
Se da-n casa cu patine

III) Asta vara la Craciun


M-am suit intr-un salcam
Si-am mancat atatea mere
Ca m-am saturat de pere.

IV) Si era o zi frumoasa


Luna stralucea pe cer,
Iar eu cu o barca-n casa

6
Ma plimbam ca un boier.
6. Jocul: Jucarii oferite de natura
Prin excursiile si drumetiile pe care le organizam, elevii iau contact direct cu natura.
Elevii vor observa flora si fauna existente intr-un anumit mediu de viata si aspectul vegetatiei intr-un anotimp.
Exemplu:
In anumite paduri intalnim mai multe feluri de arbori pe care putem sa-i diferentiem dupa silueta, frunzele si
fructele acestora.
Prin aceste excursii dezvoltam anumite aptitudini si deprinderi practice de protejare a mediului inconjurator.
In orele de aplicatii practice putem realiza “jucarii” pe care ni le ofera padurea.Nu sunt confectionate:le mai
trebuie cateva adaugiri si … imaginatie!(clasa I sau a II-a).

7. Jocul: deseneaza si tu! (clasa I)


Pe baza unor figuri geometrice cunoscute de elevi putem sa realizam cu elevii desene care sa reprezinte plante si
animale.
Scolarul isi completeaza si aprofundeaza cunostintele despre mediul inconjurator in clasele I si a II-a prin
intermediul disciplinelor existente in programa claselor respective si prin activitati extrascolare.
Invatamantul trebuie sa-i invete pe elevi cum sa observe natura , cum sa realizeze unele experimente simple
pentru a intelege mai bine realitatea lumii inconjuratoare.

7
In cosuletul toamnei
1. Colorează adecvat fructele toamnei;
2. Încercuieşte fructele care au sâmburi;
3. Taie cu o linie oblica legumele;
4. Ajut-o pe Nicoleta sa numere fructele de toamna si sa scrie in caseta atâtea cerculeţe cate fructe a găsit.
5. Desparte in silabe cuvintele : mărul, para, strugurele, pruna si reprezintă-le grafic in caseta.

6. Desenează in pomul din stânga atâtea pere cati ochi ai iar in pomul din dreapta atâtea mere cate degete ai la
o mana.

8
Joc didactic “Cine ştie mai bine!”

1. Numără elementele din tablou si trasează în primele casete de jos (corespunzătoare cu mascota)
atâtea liniuţe câte imagini de acelaşi fel ai găsit . Încercuieşte a doua crizantema.
2. Ce anotimp reprezintă acest tablou? Unde pleacă rândunelele?
3. Desparte in silabe fiecare cuvânt ce reprezintă imaginile respective si reprezintă-le grafic in al
doilea rând de casete .

S-ar putea să vă placă și