Sunteți pe pagina 1din 39

1- Curs introductiv

DOMENIUL PSIHOLOGIEI COGNITIVE Sensul sintagmei PSIHOLOGIE COGNITIV 1. = Studiul sistemului cognitiv uman i a proceselor/sub sistemelor sale (gndire, memorie, limbaj, percepie etc).

Dac: Sistemul cognitiv = sistem de prelucrare a informaiilor Atunci: Psihologia cognitiv = studiul sistemului cognitiv care proceseaz informaiile ntre inputul senzoria li output-ul motor sau comportamental Din acest punct de vedere, psihologia cognitiv este un domeniu distinct, cu caracteristici tiinifice bine conturate: Limbaj propriu Metodologie specific Obiective proprii

i continu psihologia asociaionist i gestaltist (prin cele dou paradigme ale sale: paradigm clasicsimbolic i paradigm neoconexionist). 2. Psihologia cognitiv este un mod de abordare a tuturor fenomenelor psihice din perspective mecanismelor informaionale subordonate

Rezult TEORIILE COGNITIVE din personalitate, psihologia social, psihologia clinic etc, care pun accent pe studiul naturii informaionale a schimburilor noastre cu mediul. Psihologia cognitiv are un character integraionist, ntruct aeaz ntr-o form tiinific descoperirile mai multor coli psihologice anterioare, propunnd i susinnd un mediu riguros tiinific. CRITICI ADUSE PSIHOLOGIEI COGNITIVE 1. Psihologia cognitiv este o mod tiinific care va trece. 2. Modelele cognitive nu dispun de plauzibilitate neuronal

RSPUNSURI LA CRITICI 1. Psihologia cognitiv se sprijin pe date rezultate din studiul tiinific al fenomenelor i proceselor cognitive.

2. Din ce n cemai multe modele cognitive se sprijin/ iau n calcul datele furnizate de neurobiologie; mai mult, metodologia domeniului s-a extins suficient de mult nct s permita studierea fenomenelor psihice n contextual lor natural ACUM: Psihologia cognitiv poate fi considerat: 1. O disciplin a psihologiei 2. O direcie de dezvoltare a psihologiei (abordarea cognitiv a ) 3. O parte a tiinelor cognitive, alturi de filosofi aminii, lingvistic, inteligen artificial, biologie. CA PARTE A TIINELOR COGNITIVE Psihologia cognitiv se evideniaz prin:

1. Nivelul de analiz a fenomenelor studiate 2. Aparatul conceptual utilizat 3. Instrumentarul metodologic NIVELUL DE ANALIZ Nivelul de analiz este foarte detaliat, pentru c exist presiuni: a. att din partea inteligenei artificiale, n vederea operaionalizrii conceptelor psihologice, ct i din neurotiine, pentru analiza minuioas a datelor cu care opereaz. APARATUL CONCEPTUAL UTILIZAT Psihologia cognitiv marcheaz apariia unor termini noi, care au produs o adevrat mutaie i au permis abordarea sistemului cognitive uman dintr-o nou perspectiv i la un nou nivel de analiz

INSTRUMENTARUL METODOLOGIC UTILIZAT Instrumentarul metodologic utilizat:

Se bazeaz pe metoda experimentului (dar nu numai) Vizeaz modelarea formalizarea simularea fenomenelor studiate

STANDARDELE PSIHOLOGIEI COGNITIVE Psihologia cognitiv dorete s satisfac un dublu standard: S construiasc modele formalizate S construiasc modele valide i relevante pentruc omportamentul uman

CARACTERUL BICEFAL AL PSIHOLOGIEI COGNITIVE INTELIGEN ARTIFICIAL (tehnica de vrf) MODIFICARE COMPORTAMENTAL (ex: psihoterapie)

SISTEMUL COGNITIV= system fizic ce dispune de dou proprieti: A. de reprezentare B. de calcul

A. PROPRIETATEA DE REPREZENTARE Reprezentarea = o reflectare ntr-un mediu intern a realitii exterioare Reprezentarea = este o relaie sistematic ntre domeniul reprezentat i mediul intern n care acesta este reprezentat. REPREZENTRILE pot fi: Simbolice (= imagini, coninuturi semantice)

Sub simbolice (patternuri de activare ale reelelor neuronale) B. PROPRIETATEA DE CALCUL Calculul = manipularea reprezentrilor pe baza unor reguli. Regulile sunt operaii: Matematice / logice De modificare a valorii de activare n reelele neuronale

CONCLUZIE CU PRIVIRE LA PROPRIETILE SISTEMULUI COGNITIV

ntr-un system cognitive importante sunt: - Capacitatea de reprezentare a mediului i Capacitatea de efectuare a calculelor cu reprezentrile respective.

Aceste dou caracteristici sunt trsturi NECESARE i SUFICIENTE pentru ca un system s posede INTELIGEN. NIVELELE DE ANALIZ A INFORMAIEI 1. Nivelul cunotinelor 2. Nivelul computaional 3. Nivelul reprezentaiona-algoritmic 4. Nivelul implementaional

NIVELUL CUNOTINELOR Cunotinele pot fi: Cognitiv penetrabile (contextual joac un rol important n constituirea lor) Cognitiv impenetrabile (contextul nu are nici un rol).

NIVELUL COMPUTAIONAL = Stabilirea procesrilor la care sunt supuse datele problemei (input-ul) pentru a obine soluia (output) Acest nivel se mai numete FUNCIA INPUT-OUTPUT (Este echivalent cu formalismele matematice/ logico-matematice NIVELUL REPREZENTAIONAL-ALGORITMIC La acest nivel ne punem problema: Algoritmului care realizeaz funcia input-output Modalitilor de reprezentare a input-ului/output-ului

Algoritmul = secven de calcule pe baza crora se pornete de la datele de intrare, se parcurge un numr finit de pai i se obin datele de ieire (soluia corect a problemei). Reprezentrile pot fi: semantice, imagistice, seriale, valori de activare etc. NIVELUL IMPLEMENTAIONAL

Se refer la nivelul biologic, mai ales la rolul structurii biologice n procesarea informaiei (neurotiinele cognitive) Este echivalent cu structura hardware a unui computer

PRELUCRRILE SE FAC MULTINIVELAR ANALIZA NCEARC S EXPLICE MODUL N CARE CREIERUL (CA SISTEM FIZIC) OPEREAZ CU CUNOTINE ABSTRACTE

2- CATEGORIZARE COGNITIVA
NECESITATEA TEORETIC I PRACTIC Complexitatea lumii este unul din aspectele definitorii ale realitii Diversitatea stimulilor necesit grupri ale acestora dup anumite caracteristici astfel se genereaz clase de obiecte Beneficiile gruprii sunt - accesul la informaii relevante, utile, existente n sistemulc ognitiv, despre categoria respectiv - posibilitatea de a face predicii Exemplu: categoriile nosografice din psihiatrie Probleme: pot aprea confuzii terminologice ntre termenii folosii categorie, concept, prototip. FUNCIILE CATEGORIZRII A. Gruparea elementelor similar n aceeai categorie B. Codarea experienei C. Generarea de inferene

A. Gruparea elementelor similare n aceeai categorie Elementele similar sunt grupate n aceeai categorie (ex: mere, scaune,blocuri cu patru etaje etc) Gruparea se face: - pe baza criteriilor fizice (mai nti)

- pe baza criteriilor funcionale (mai apoi) Criteriile fizice: sunt cele care permit identificarea de similariti fizice (clasa copacilor, calculatoarelor etc). Dac obiectele servesc unor scopuri funcionale (n cadrul unei activiti), atunci ceea ce primeaz este similaritatea funcional (ustensile de buctrie, papetrie etc). Tendinele categorizrii sunt de: - maximizare a similaritilor intracategoriale - minimizare a similaritilor intercategoriale Acestea sunt doar tendine, pentru c efectul maxim al lor ar duce la crearea de clase cu un singur obiect celelaltefuncii ar fi practic mpiedicate s existe B. Codarea experienei Nivelul categoriei de baz Categoriile faciliteaz accesul i prelucrarea informaiilor, astfel nct, n loc s lucrm cu fiecare obiect, separat, lucrm cu o singur categorie aferent (care include mai multe obiecte) Orice categorie este legat pe vertical i pe orizontal cu alte categorii (subordinate i supraordonate) Nu toate categoriile sunt la fel de accesibile, i nu le folosim pe toate la fel de des, ci doar pe acelea care au un nivel suficient de mare de generalitate pentru a facilita desfurarea celorlalte procese cognitive. Eleanor Rosch (1976, 1980) arat c exist o preferin accentuat a subiecilor umani pentru categorii cu nivel mediu de generalitate nivelul categoriei de baz. Cercetrile efectuate au vizat n special categoriile naturale (utilizate de subieci n activitile zilnice) care, dup unii autori, pot fi extinse i asupra categoriilor artificiale Categoriile de baz au cteva CARACTERISTICI: 1. Categoriile de baz sunt, n general, reprezentate printr-un singur cuvnt n limbajul natural (scaun, floare etc). Reciproca nu estevalabil (pot exista substantive simple i pentru alte nivele supra- sau subordonate. 2. Cuvintele corespunztoare categoriilor de baz au cea mai mare frecven de utilizare n limbajul vorbit (Richard, 1990). Ex: fruct MR - mr Jonathan. 3. Ontogenetic, categoriile de baz i expresiile lingvistice corespunztoare sunt dobndite mai devreme n comparaie cu categoriile sub- i supraordonate.

Din acest punct de vedere: expresia dezvoltrii o reprezint dobndirea categoriilor subi supraordonate. 4. Categoriile de baz pot fi definite OSTENSIV (prin indicarea lor direct). Acest lucru se poate ns i pentru unele categorii subordonate. 5. Categoriile de baz sunt cele mai abstracte categorii care pot fi asociate cu o form fizic specific Aceste proprieti se realizeaz pentru categoriile bazate pe similariti fizice, nu i pentru cele funcionale. Realitatea este cea mai important surs de realizare a categoriilor de baz. Odat formate, aceste categorii ghideaz constituirea altor categorii (sub- i supraordonate), de cele mai multe ori acest lucru realizndu-se cu o puternic amprentare socio-cultural. C. Generarea de inferene Clasele de obiecte, constituite prin categorizare, reprezint baza realizrii de inferene / raionamente. Funcia generativ a categorizrii apare att n cazul raionamentului deductiv, ct i n cazul raionamentului inductiv (Gelman&Markman, 1986). Prin generarea de raionamente inductive i deductive categorizarea permite realizarea unor predicii cu privire la comportamentul unui individ sau la evoluia unui fenomen. Categoriile naturale* permit realizarea mai multor inferene dect categoriile artificiale REPREZENTAREA MINTAL A CATEGORIILOR O categorie =clas de obiecte reale sau imaginare instituit pe baza similaritii fizice sau funcionale; n aceste condiii categoria capt o anumit etichet lingvistic carcas lingvistic (Rudolf Carnap). Carcasa lingvistic nu este identic cu reprezentarea cognitiv sau mintal a unei categorii. Reprezentarea mintal i elementele lingvistice (lexeme) care desemneaz o categorie sunt aspect diferite.

Cercetrile experimentale din ultimele decenii au evideniat existena unei alte modeliti de reprezentare mintal a categoriei prototipul CONCEPTUL = definiie ce cuprinde toate caracteristicile necesare i suficiente ale clasei respective. Pe baza acestei definiii se stabilete apartenena / neapartenena unui item la clasa respectiv.

Definiia de mai sus se potrivete mai ales categoriilor artificiale, deseori ns i categoriilor cotidiene. Operarea asupra categoriei este mediat de operarea asupra conceptului Corectitudinea categoriei este condiionat de corectitudinea conceptului dobndit de subiect

O definiie incorect / incomplet implic o clasificare nevalid (conceptul = forma contras a unei definiii). n realitate, este foarte greu de definit un concept, definirea depinznd de cunoaterea specific, de nivelul de cunotine al subiecilor, de vrst, cultur etc. Se presupune, n prim instan, c elementele unei categorii sunt echipotente -> orice element al unei categorii trebuie s reprezinte categoria respectiv la fel de bine ca oricare altul din aceeai categorie FALS! Cercetrile experimentale au scos n eviden existena efectului prototipicalitii: unele elemente sunt considerate mai tipice pentru o categorie de ct sunt alte elemente ale aceleai categorii (mrul i strugurii, fa de roie i mslin, de exemplu) Efectul de prototipicalitate este ntlnit, practic, peste tot; de la categoriile tiinifice pn la emoii.

Prin urmare, conceptul nu este singurul mod de reprezentare mintal a unei categorii PROTOTIPUL Termenul de prototip a fost lansat de Eleanor Rosch n anii 70-80 i s-a extins, cptnd ulterior dou accepiuni:

1. Prototipul = unul sau mai multe exemplare reale, care apar cu cea mai mare frecven atunci cnd se cere exemplificarea unei categorii (deci, au cea mai mare valoare de prototipicalitate). 2. Prototipul = nu este un exemplar real al categoriei, ci unul ideal (=portret robot) care vizeaz trsturile nsumate ale mai multor membri ai categoriei (= tendina medie a clasei respective) Prototipul prima accepiune Proceduri de determinare: Construirea unei scale n mai multe trepte Msurarea TR Listarea contra cronometru a ct mai multe exemple ale unei categorii / indicarea ordinii elementelor ntr-o list

Efectul este: Stabilirea unei scale de prototipicalitate a elementelor unei categorii La introducerea unui nou element n categorie comparaia se va face nu cu definiia clasei (criteriul necesar i suficient), ci cu prototipurile acesteia; cu ct similaritatea dintre acel element i prototip este mai mare, cu att el va fi recunoscut mai uor ca fiind membru al acelei categorii.

PROTOTIPUL a doua accepiune Este util, de pild, n punerea de diagnostice (categoriile nosografice).

Prototipul ambele accepiuni Nu sunt total exclusive, ci indic grade diferite de abstractizare.

Exemplarul real tipic -> portretul robot -> conceptul Putem opera n acelai timp, la fel de bine, i cu conceptual i cu prototipurile unei categorii. Utilizarea prototipurilor n locul conceptelor este responsabil pentru ceea ce numim fixitate funcional. Prototipurile sunt mai prezente n copilrie dar persist i n viaa adultului

3.PARADIGMA SIMBOLICA
DEFINIII PRELIMINARE Simbol = orice pattern care reprezint / nlocuiete ceva n locul manipulrii unui obiect, manipulm un simbol. Abordarea simbolic = abordare a sistemului fizico-simbolic Fiinele umane sunt exemple biologice de sisteme fizico-simbolice Un system este symbolic pentru c proceseaz simboluri, i este fizic pentru c exist ntr-o lume fizic 1. ASUMPIILE GENERALE ALE ABORDRII SIMBOLICE 1. Procesele cognitive pot fi considerate ca manipulri formale de simboluri. (manipulare formal = manipulare bazat pe reguli pur sintactice)

2. Adugarea de sens simbolurilor (= interpretarea simbolurilor i a manipulrii acestora) confera explicare i sens comportamentului. 3. Procesele cognitive pot fi studiate independent de studierea creierului. REPREZENTAREA CUNOATERII TERMENI DE BAZ: Enun cu valoare de adevr (A/F) = propoziie Fiecare propoziie din memoria unui sistem = credin Fiecare credin susinut de argumente = ipotez Ansamblul ipotezelor adevrate = CUNOATERE BAZA CUNOATERII = model al lumii reale, stocat n memoria sistemului, utilizat de system n determinarea comportamentului, schimbat i dezvoltat de ctre sistem Trebuie reprezentat cu ajutorul unui limbaj Are nevoie de operaii pentru a extrage informaii din model Dispune de modaliti de schimbare sau extindere a modelului Ar trebui implementat n termenii structurilor de informaii i a operaiilor ABORDAREA INFORMAIEI 1. Abordarea/ perspective logic 2. Abordarea/ perspective informaional propriu-zis ABORDAREA LOGIC Const doar din propoziii (suntem interesai doar de valoarea lor de adevr) Singurul mod de manipulare sau extindere a modelului este raionamentul deductiv Din acest punct de vedere vorbim despre sisteme deductive O teorie formal este un exemplu de abordare logic (o teorie formala const din: alfabet/ set de elemente, set de reguli sintactice, axiome, reguli de inferen ca posibile manipulri ale modelului)

Interpretarea = proces de punere fa-n-fa ntre un enun (correct formulat gramatical) i o propoziie despre lume. Modelul = interpretare (adevrat) a realitii (situaia cnd toate propoziiile sunt adevrate) Aici apar dou noi concepte: I. Consistena/ inconsistena teoriei II. Completitudinea teoriei

I. O teorie este consistenta atunci cnd nu putem deduce propoziii contradictorii din ea. Criteriul de consisten = dac exist cel puin un model al unei teorii, atunci teoria este consistent II. O teorie este complet atunci cnd toate propoziiile care o compun au valoarea A de adevr i pot fi obinute din teorie prin reguli de deducie. Baza cunoaterii const din: alfabet, axiome, reguli de manipulare (sintactice, de inferen, de interpretare); pentru a construi un model, este nevoie de formalism la baz ABORDAREA INFORMAIEI Const nu numai din propoziii, ci din toate tipurile de informaii Include i metode ne-deductive (inductive?) Suntem interesai de valoarea de adevr a propoziiilor, dar i de accesibilitatea informaiei Extinderea i manipularea modelului se face prin percepie i nvare Schema reprezentrii cunoaterii = clas de structuri de informaie, la care se adaug procedurile de manipulare a acestora, proceduri care permit utilizarea cunoaterii Teoriile acestui tip de abordare sunt de tip semantic: Semantic declarative (exprim corespondena dintre structurile de informaii i relaionrile i proprietilelor din diferite domenii) Semantic procedurale (exprim corespondena dintre structurile de informaii i comportamentul specific al sistemului) Alte concepte: gsirea/accesarea informaiei (modul de gsire a informaiei necesare), organizarea informaiei (organizarea specific a informaiei n memorie, care determin modul n care informaia este reactualizat

4. PERCEPTIA COGNTIVA
TIPURI DE TEORII N STUDIUL PERCEPIEI n studiul percepiei au fost conturate mai multe teorii: Unele pun accentual pe stimulii care influeneaz percepia (pattern-ul fizic al stimulilor) i care, ulterior, declaneaz aciunea proceselor cognitive superioare teorii bottom-up.

Celelalte teorii se centreaz pe procesele cognitive de nivel superior, pe cunoaterea prealabil i pe ateptrile care influeneaz percepia i, n consecin, prelucrarea datelor senzoriale teorii top-down. TEORII BOTTOM-UP (PERCEPIA DIRECT) Unul dintre cei mai influeni teoreticieni a fost James Gibson (1904-1980). Gibson: - nu avem nevoie de procese cognitive superioare sau de orice altceva (credine, ateptri etc) pentru a media ntre experienele senzoriale i percepiile noastre, pentru c dispunerea informaiilor din receptorii senzoriali, precum i contextual sensorial sunt suficiente pentru a percepe orice; n lumea real exist suficient informaie pentru a face judeci perceptuale, n concluzie nu avem nevoie de procese de nivel nalt sau de inteligen pentru a explica percepia. Noi folosim informaia contextual n mod direct,pentru c suntem n mod biologic orientai n aceast direcie. Atunci cnd observm indici de adncime (gradientul texturii, de exemplu), acetia se adaug percepiei directe n vederea evalurii distanei fa de obiecte. Modelul lui Gibson este cunoscut ca modelul ecologic al percepiei, fiind un model care explic mai bine situaiile din viaa real dect pe cele din laborator, unde este disponibil puin informaie contextual. Abordarea ecologic se aplic nu doar percepiilor, ci i reprezentrilor care se formeaz din acestea. Continuarea teoriei lui Gibson este realizat de Eleanor Gibson (1991, 1992), prin cercetrile pe care aceasta le-a realizat asupra percepiei bebeluilor.

Bebeluii, crora le lipsete cunoaterea anterioar, dezvolt rapid multe aspecte de contien a percepiei, inclusiv de percepie a adncimii. Teoriile ablonului (template theories) Selfridge i Neisser (1960) susineau c n mintea noastr sunt stocate miliarde de seturi de abloane, care sunt modele nalt detaliate ale obiectelor care trebuie percepute. Exemple de abloane sunt frecvent ntlnite n viaa de zi cu zi (de exemplu, identificarea amprentelor digitale). Scopul procesului perceptiv este gsirea ablonului care se potrivete perfect i eliminarea tuturor celorlalte - totui, n situaii obinuite din via rareori sistemul perceptive caut potrivirea perfect (fiecare expresie facial, coafur etc). Aceste teorii nu reuesc s explice de ce uneori recunoatem cu acelai pattern dou litere diferite: TE CT cu toate ca sunt pattern-uri nalt automatizate. Avem abloane mintale pentru fiecare form, mrime? Dac da, cum de reuim s le folosim cu o att de mare vitez? Teoriile prototipului Rigiditatea teoriilor abloanelor a condus la o explicaie alternativ: teoriile prototipului. Prototipul nu este un model rigid, specific, concret este cea mai bun estimare a unei clase de obiecte sau pattern-uri, care integreaz cele mai tipice trsturi ale unei forme sau pattern. Este nalt reprezentativ pentru un pattern dar nu este prcis i identic. Au fost realizate cercetri pentru a valida acest grup de teorii (de ex. Franks iBransford, 1971). Aceste teorii par s explice percepia configuraiilor de puncte, imaginile simplificate sau complexele de fee (de exemplu, identificarea feelor n programele computerizate ale poliiei). Cercetrile au artat c putem forma prototipuri chiar atunci cnd nu am vzut niciodat un exemplu care se potrivete exact cu prototipul, deci, prototipurile pe care le formm par s integreze toate trsturile tipice ale unui pattern, chiar dac nu am vzut niciodat un singur exemplu n care toate trsturile s fi fost integrate mpreun (Neumann, 1977). Teoriile trsturilor Constituie o alt alternativ la explicarea percepiei formei. Noi ncercm s potrivim trsturile unui pattern trsturilor stocate n memorie, mai curnd dect s potrivim un pattern ntreg cu un ablon sau un prototip. Un exemplu de astfel de model a fost denumit Pandemonium: Demonul imaginii primete input-ul senzorial (de exemplu, o liter) i transmite mai departe informaia ctre demonii trsturilor, care descompun input-ul n trsturile sale specifice (dac

mergem pe linia exemplului anterior, descompun litera n prile sale componente: linii drepte, linii curbe etc). Fiecare demon de la acest nivel va fi dedicate unei anume trsturi, prezent ntr-una sau n mai multe litere - de pild, o linie vertical stnga este prezent n literele P, B, R, D, B, E; o linie curb n partea de sus a literei este ntlnit n litera S. Acetia semnaleaz mai departe la nivelul demonilor cognitivi, unde fiecare demon este dedicate unei litere. Ei vor fi activai n mod difereniat, funcie de trsturile activate la nivelul anterior. Astfel, vor fi activate acele litere ce conin trsturile active la nivelul demonilor trsturilor (o trstur activeaz simultan toate acele litere n componena crora intr, i poate aprea situaia n care o liters fie mai activat dect celelalte, pentru c are n componena sa mai multe trsturi active. n cele din urm, demonii cognitive ncep s ipe, pentru a fi auzii de demonul deciziei. Acest demon aude ipetele din camera anterioar i decide care liter este practice echivalentul stimulului iniial. Potrivirea perfect este semnul funcionrii corecte a modelului. Modelul, dincolo de caracterul su amuzant, este considerat esenial pentru dezvoltarea unor categorii aparte de modele, cele bazate pe trsturi, care i-au gsit o aplicaie practic inclusive n domeniul neurotiinelor. Unul dintre cele mai importante exemple este modelul elaborat de David Hubel i Torsten Wiesel (1963, 1968, 1979) asupra detectorilor de trsturi din cmpul vizual. Exist o strns coresponden ntre neuronii corticali vizuali i cei aflai n retin. Fiecare neuron din retin este conectat cu un anume neuron din cortex. Cu ct un stimul este mai complex, cu att aria alocat prelucrrii lui este mai mare i mai aproape de cortex. Receptorii senzoriali din retin transmit informaia legat de stimulul visual ctre talamus, prin intermediul nervului optic. Neuronii talamici transmit mai departe informaia neural ctre o arie a cortexului vizual, corespunztoare pentru anumii receptori senzoriali. Celulele simple descarc impulsuri numai dac stimuli sunt linii cu anumite orientri i poziii n cmpul receptor, fiecare celul simpl putnd fi diferit de celelalte celule simple. Modelul trsturilor (hubel i wiesel) Celulele complexe descarc impulsuri numai pentru stimuli cu anumite orientri n aria de celule simple care comunic direct cu celula complex. Celula hipercomplex descarc impulsuri atunci cnd detecteaz anumite forme n regiunea guvernat de celulele complexe care comunic direct cu celula hipercomplex. Ele pot rspunde la coluri, unghiuri, pot exista chiar anumite cellule hipercomplexe nalt sofisticate care rspund la forme foarte specifice (cum ar fi mna, faa etc), indiferent de mrimea stimulului

Teoria structural-descriptiv Irving Biederman (1987) a formulat o ipotez prin care susinea un anume mod de a realiza reprezentri tridimensionale stabile ale obiectelor, prin manipularea a cteva forme geometrice simple. Aceste forme simple purtau denumirea de geoni (geometrical icons) i semnau cu obiecte precum crmizile, cilindrii, coviltirele, conurile etc. Teoria sa este cunoscut sub denumirea de RBC (recognition by components - recunoatere pe baza componentelor) - recunoatem rapid obiectele prin aceea c le observm marginile i apoi le descompunem n geoni, iar prin recompunere le putem rearanja. Aa cum un numr mic de litere poate fi folosit pentru scrierea a nenumrate cuvinte i fraze, tot aa un numr mic de geoni poate fi folosit pentru a construi multe forme de baz i apoi nenumrate obiecte. Geonii sunt simpli i invariani. Obiectele construite din geoni sunt uor de recunoscut din mai multe perspective, n ciuda perturbrilor din contextual vizual. Acest model, spune Biederman, explic simplu felul n care reuim s recunoatem rapid, fr efort, clasificarea general pentru o multitudine de obiecte, chiar dac le vedem din unghiuri diferite. Ceea ce nu explic el, ns, este modul n care recunoatem cazurile particulare (cum arfi, de pild, feele distincte). O alt limit, pus n discuie, este felul n care recunoaterea pe baz de geoni ar putea s ia n calcul efectele ateptrilor prealabile, precum i contextul extern stimulilor (mediul). ABORDRILE DE TIP TOP-DOWN Sunt cunoscute sub denumirea de percepie constructiv. Cei mai importani autori pentru acest grup de teorii au fost Helmholtz, principalul promotor al ideii (1909-1962), din care s-au inspirat ulterior Bruner (1957), Gregory (1980), Rock (1983). Ideea de baz: subiectul i construiete o nelegere cognitiv (percepie) a unui stimul folosind informaia senzorial ca fundaie pentru structur dar folosete i alte surse de informaie pentru percepie. Acest punct de vedere mai poart denumirea de percepie inteligent, deoarece susine c gndirea joac un rol important n percepie. n timpul percepiei formm cu rapiditate i testm ipoteze variate cu privire la ceea ce percepem, bazndu-ne pe ceea ce simim (datele senzoriale), ceea ce tim (informaia stocat n memorie) i ceea ce putem infera (prin folosirea de procese cognitive de nivel nalt). n percepie lum n considerare ateptrile anterioare, ceea ce tim despre context i ceea ce putem infera n mod rezonabil, bazndu-ne att pe date, ct i pe ceea ce tim despre acele date.

De obicei facem atribuiri corecte n ce privete senzaiile noastre vizuale pentru c realizm inferene incontiente(un process prin care asimilm n mod incontient informaie din mai multe surse, pentru a crea o precepie). Cu alte cuvinte, atunci cnd folosim mai multe surse de informaie emitem judeci de care nu suntem contieni. Un motiv pentru care am putea lua n calcul aceast abordare este acela c teoriile de tip bottom-up nu explic suficient de bine efectele contextului (influena a ceea ce ne nconjoar asupra modului de realizare a percepiei). Efectele contextului au fost intens studiate i demonstrate n numeroase experimente. O poziie extrem a acestei abordri ar subestima drastic rolul stimulilor i ar duce la cretere a inexactitilor n percepie. Aceeai situaie ar aprea i dac am lua n considerare n mod exclusive abordarea bottom-up. TEORIA COMPUTAIONAL A PERCEPIEI (David Marr, 1982) A fost creat de David Marr i prezentat n lucrarea Vision (1982). Este considerat o teorie de compromise pentru c ia n calcul att aspectele specific teoriilor bottom-up, ct i cele corespunztoare teoriilor top-down, ntr-o teorie care a suscitat numeroase cercetri i un model al percepiei cunoscut sub denumirea de modelul computaional al percepiei. Ia n considerare bogia informaiei senzoriale fr ignorarea valorii informaiei prealabile i a experienei perceptive. A luat n calcul complexitatea proceselor cognitive necesare n formarea unei reprezentri mintale a mediului, funcie de datele senzoriale. n plus, teoria lui ncorporeaz cteva dintre principiile descriptive ale percepiei, constantele perceptive i principiile gestaltiste. Dateleprimare de la retin pot fi organizate folosind trei tipuri de trsturi: margini, contururi i regiuni de similaritate. Ia n considerare bogia informaiei senzoriale fr ignorarea valorii informaiei prealabilei a experienei perceptive. A luat n calcul complexitatea proceselor cognitive necesare n formarea unei reprezentri mintale a mediului, funcie de datele senzoriale. Teoria lui ncorporeaz cteva dintre principiile descriptive ale percepiei, constantele perceptive i principiile gestaltiste. Datele primare de la retin pot fi organizate folosind trei tipuri de trsturi: margini, contururi i regiuni de similaritate. SCHEMA MODELULUI LUI DAVID MARR (1982) STIMUL PERCEPTIV SCHIA PRIMAR MODULE:

SCHIA INTERMEDIAR 2D SCHIA 3D

TEORIA COMPUTAIONAL A PERCEPIEI (David Marr, 1982 cont.) Schia primar este implicat n extragerea contururilor obiectelor. Contururile surprind caracteristici invariante ale stimulului i permit o procesare economic a acestuia, pentru c reduc diversitatea la esenial. Contururile se extrag prin variaia semnificativ a intensitii stimulilor luminoi la marginea obiectelor (n zona de contact cu alte obiecte sau culori apare o variaie de intensitate). Cortexul visual tinde s exagereze contururile la nivel neurofiziologic i subiectiv (un exemplu este inhibiia lateral), pentru a permite o segregare bun a obiectului de fond. La acest nivel sunt realizate prelucrri preatenionale ale informaiei vizuale (naprox. 200 msec). n urma acestor procesri rezult caracteristicile fizice ale stimulilor. Structurile modulare postulate de modelul computaional sunt n numr de cinci: Calculul adncimii prin disparitate retinal, Procesarea micrii, Extragerea formelor din prelucrarea umbrelor, Procesarea texturii, Detectarea culorii.

Calculul adncimii prin disparitate retinal: - se face pe baza fenomenului de stereopsis, care reprezint unghiurilediferite de recepie a stimulilor vizuali (la cei doi ochi). - cele dou imagini rezultate din procesrile separate ale celor doi ochi, diferite fiind, semnaleaz fenomenul de disparitate retinal. - disparitatea retinal este unul dintre mecanismele ce intr n funciune pentru calculul adncimii, ca a treia dimensiune a unui obiect. Acesta nu este singurul mecanism de calcul al adncimii n spaiu, un alt mod de evaluare a adncimii fiind, de exemplu, gradientul texturii.

Procesarea micrii Este un alt mecanism de prelucrare avansat a stimulului vizual.

Este considerat a fi un modul independent. se bazeaz pe activitatea unor cellule specifice, care proceseaz micarea vertical (nsus, njos), orizontal / lateral, oblic. Aceste cellule intr n funciune din primele sptmni de via i obosesc foarte repede.

Extragerea formelor din prelucrarea umbrelor: Zonele de umbra ofera o forma i poziia obiectelor ntr-un anumit context. Pentru acest tip de procesare informaional nu au putut fi create modele matematice. se consider c un rol important aici l are nvarea implicit.

Procesarea texturii elementele de baz ale texturii se numesc textoni. Ei sunt cele mai mici elemente ai texturii. Caracteristicile acestora sunt: locaia, frecvena sau densitatea ntr-o suprafa, lungimea i orientarea stimulilor n cmpul vizual.

Detectarea culorii teorii de baz: teoria tricromatic - teoria tetracromatic

Realizarea CONSTANTEI DE CULOARE depinde separarea dintre doi factori: 1. Distribuia puterii spectrale a incidenei iluminrii unui obiect (aceast inciden variaz mult pe parcursul unei zile, funcie de vreme, tipul de iluminare etc) 2. Al doilea factor este funcia reflectorie a suprafeei unui obiect.

Reprezentarea 2D = convertirea schiei primare, prin mecanisme corticale, i reprezint o mbogire a schiei prin luarea n considerare a unghiului de vedere al subiectului n ceea ce privete orientarea suprafeelor, indicii de adncime (umbra, gradienii de textur, micarea i indicii binoculari).

Reprezentarea 3D Este elaborarea final a reprezentrii 2D . Modelul rezulta teste o imagine complet tridimensional a formei obiectelor i a relaiilor spaiale dintre obiectele percepute.

Acest model include relaia subiectului cu obiectul dar este independent de unghiul de vedere al subiectului (fructul din co este reprezentat 3D chiar dac n percepie ne este accesibil o singur suprafa).

5. RETELE NEURONALE
ISTORIA PARADIGMEI Spre deosebire de paradigma clasic simbolic, paradigma reelelor neuronale a aprut mult mai trziu i pornete de la principii fundamental diferite. Cteva tentative de introducere a reelelor neuronale au fost nregistrate n anii 60 ai secolului 20 (de ex. Modelul perceptronului, 1958, Rosenblatt; Pitts i McCullogh, 1943). Criticile aduse de Minsky (1961) i Minsky i Selfridge (1961) au fcut ca majoritatea fondurilor de cercetare ce fuseser alocate iniial n aceast direcie s fie redirecionate n domenii mai promitoare. n 1981, o echip de cercettori de la Universitatea San Diego California, condus de McClelland i Rumelhart au elaborat un model de recunoatere a paternurilor - IAM (Interactive Activation Model), bazat pe o reea neuronal trinivelar. n 1986 acetia au publicat o carte de foarte mare importan Parallel Distributed Processing devenit pentru muli cercettori Biblia Conexionismului.

MIEZUL PARADIGMEI Activitatea cognitiv poate fi cunoscut i explicat prin intermediul unor modele de inspiraie neuronal. Informaia este reprezentat de sistemul cognitiv uman prin valori i patternuri de activare ale unor uniti simple, numite neuromimi. Toate aceste uniti formeaz reelele neuromimetice. Regulile de baz din reele sunt de modificare sau propagare a valorilor de activare. Aceste reguli nu sunt formal-logice, ca n cazul paradigmei clasice, ci constau n ajustarea reciproc a patternurilor de activare dintre unitile reelei.

ELEMENTELE REELEI NEURONALE unitile starea de activare

regula de activare funcia output / ieire patternul de conexiuni dintre uniti regulile de nvare mediul sau ambiana reelei

UNITILE Se mai numesc neuromimi (n sensul n care ele mimeaz doar funcionarea neuronilor, nu i structura lor), uniti cognitive, noduri. Ele preiau partea funcional (adic salvele activatoare sau inhibitoare de impulsuri i ideea de sinapse) a neuronilor. Valoarea de activare este cuprins ntre *-1, +1]. Sunt dou tipuri de uniti: unitile vizibile (input i output) i unitile ascunse (hidden) Sunt semantic opace, adic nu simbolizeaz stri de lucruri cunoscute (spre deosebire de modelele clasic-simbolice, care sunt semantic transparente) iar nodurile nu au o semnificaie n sine. Exist totui i cteva excepii - reelele localizaioniste (unde un nod al reelei este, n fapt, un concept).

STAREA DE ACTIVARE Sunt cuprinse, de regul, ntre *-1, +1+. Valoarea strilor de activare crete sau scade n timp, funcie de stimularea primit de nodul respectiv. Dispune de o proprietate important: rata degradrii (decay rate), adic, dac nodul nu este stimulat o perioad mai lung de timp, valoarea sa de activare scade progresiv, spontan.

REGULA DE ACTIVARE Este o funcie ce modific valoarea de activare a unitilor ntr-o reea. Aceast regul permite calculul net inputului.

Net inputul este suma ponderat a triilor sinapselor, nmulit cu valoarea strii de activare a unitilor cu care este conectat unitatea respectiv, la care se adaug restul de activare al neuromimului.

Netinput= wij*ua+ra,

Unde: wij este tria sinapsei (ponderea legturii) dintre dou noduri (i i j) ua este valoarea de activare a nodurilor cu care este conectat nodul a ra este restul de activare (valoarea iniial de activare) al nodului a

FUNCIA OUTPUT (IEIRE) Stabilete relaia dintre valoarea de activare a unitii i output-ul pe care ea l transmite celorlalte uniti. Pot aprea dou situaii: - cea n care funcia output este egal cu valoarea de activare a unitii respective, i - cea n care funcia este determinat de un nivel prag (peste nivelul prag se emite funcia output, iar sub nivelul prag unitatea respectiv nu descarc impulsuri). PATTERNUL DE CONEXIUNI NTRE UNITI Reprezint legturile dintre neuromimi. n limba englez, termenul folosit este de weight(pondere sau conexiune, n limba romn) iar notaia standard este wij, care se citete ponderea legturii dintre unitatea i i unitatea j. Reelele pot fi: - unidirecionale (conexiunile funcioneaz doar dinspre input spre output) i - bidirecionale (sau interactive; n acest caz, nu este obligatoriu ca wij s fie egal cu wji).

Legturile pot fi, de asemenea: stimulatoare sau pozitive cu valori cuprinse ntre (0, +1], inhibitoare sau negative cu valori cuprinse ntre [-1, 0).

n afar de aceste legturi, care se stabilesc ntre neuroni aflai la nivele diferite ale reelei, n reelele neuronale apare i fenomenul de inhibiie lateral, ntre uniti aflate la acelai nivel (acest fenomen st la baza nvrii competitive). REGULILE DE NVARE Sunt algoritmi sau ecuaii care guverneaz schimbarea ponderilor conexiunilor dintr-o reea, echivaleni regulilor de manipulare simbolic din paradigma clasic-simbolic. Sunt mai multe reguli de nvare: Hebb, delta, delta generalizat etc.

Regula lui Hebb Spune c ponderea conexiunii dintre doi neuroni, i i j, se modific n funcie de produsul valorilor lor de activare. Astfel, tria sinapsei dintre doi neuroni crete dac n momentul stimulrii ei se afl n aceeai stare de activare (pozitiv sau negativ), i scade dac se afl n stri diametral opuse.

Wij= lr*ai*aj, Unde: lr = learning rate sau rata nvrii (este stabilit de constructorul reelei) ai, aj = valorile de activare ale nodurilor i (input) i j (output)

Regula delta (Widrow-Hoff)

Wij= lr*(du-au)*aj, Unde: lr = learning rate sau rata nvrii (este stabilit de constructorul reelei) du = nivelul de activare dorit pentru nodul i au = nivelul de activare actual al nodului i aj = nivelul de activare actual al nodului j n momentul n care du = au, atunci Wij devine 0 iar reeaua a nvat ceea ce avea de nvat. MEDIUL/AMBIANA REELEI

Este mediul n care se scald reeaua. Se prezint sub forma unor biai care pot influena desfurarea activitii reelelor.

6. INTELEGEREA COGNITIVA
Studiul nelegerii vizeaz:

1. nelegerea discursului / frazelor/ propoziiilor (=limbaj) 2. nelegerea imaginilor Ce presupune nelegerea? I. Punerea fa-n-fa a informaiilor cu sens venite pe cale senzorial (acum sau n trecut) cu informaiile anterioare acestora -> nelegerea este o funcie att a inputului ct i a cunoaterii activate II. nelegerea nu apare prin asimilarea pasiv a nelesului (propoziiilor sau imaginilor), pentru c nelesul acestora exist deja, parial, n subiect -> nelegerea este un process activ, prin aceea c subiectul construiete nelesul din input i din cunoaterea sa activat. III. Noi nelegem informaia (verbala sau imagistic) atunci cnd suntem capabili s dm un sens de ansamblu acesteia -> nelegerea const n elaborarea unei reprezentri integrate a situaiei.

Natura activ a nelegerii Procesul nelegerii trebuie s fie capabil s utilizeze cunoaterea la un nivel mai general, precum i informaiile cu character parial (recepionate din realitate); toate informaiile pe care ni le furnizeaz mediul sunt incomplete i necesit prelucrri i inferene suplimentare, pentru a rezolva ambiguitile. Procesrile menionate se desfoar la nivel subcontient.

Modelullui van Dijk&Kintsch (1983) Caracterizeaz nelegerea textului ca implicnd construcia a patru tipuri distincte de reprezentri:

1. Microstructura nelegerea literal a textului 2. Macrostructura deriv din prima i reprezint esena textului. 3. Superstructura forma retoric sau stilul textului

4. Modelul situaional un set de structuri de cunoatere cu privire la sensul real al textului.

7. MEMORIA COGNITIVA
Scurt istoric SISTEM MNEZIC Este o abordare relative recenta n psihologia cognitiv (anii 70); Mult vreme a dominat concepia legat de existena unei singure memorii, globale; Germenii acestei noi abordari ar putea fi sesizai chiar i la filosofii greci / evul mediu Ei vorbeau despre existena memoriei contiente vs. incontiente / memoriei lungi vs. scurte /memoriei vs. uitrii. Secolul XIX, Maine de Biran (1804 Influena obinuinei asupra facultii de a gndi automatizarea duce la scderea contientizrii informaiei. Existau trei forme de memorie: - memorie mecanic - memorie senzitiv - memorie reprezentativ La aceleai lucruri se refereau i Broca, Wernicke, Gall. Sistemele mnezice o analiz comparativ n literatur sunt menionate mai multe modaliti de clasificare a sistemelor mnezice. Vom prezenta mai jos dou dintre ele: 1. Clasificarea lui Schacter i Tulving; 2. Clasificarea lui Miclea. Sistemul mnezic propus de Tulving i Schacter (1994) Sistemul procedural Este o categorie mnezic mare, insufficient explorat conine, probabil, foarte multe subsisteme, doar unele din ele fiind identificate pn n prezent. Servete la nvarea de deprinderi, proceduri i algoritmi (a acelor entiti informaionale standardizate, cu character rutinier, din conduit noastr) Produciile nu au valoare de adevr

Acest system mnezic nu stocheaz date sau reprezentri despre lumea extern el opereaz la nivel automat (subcontient) produsul su este non-cognitiv (nu are legtur cu structurile informaionale acumulate de subiect) poate opera independent de structurile hipocampice reine aspect invariante sau fragmente de realitate. Funcioneaz aparte de formele cognitive ale memoriei Poate fi vazut ca system ce se ocup cu funcii de memorare i nvare, altele dect cele prezente la celelalte sisteme. Toate celelalte patru sisteme vizeaz cogniia. Sistemul perceptual-reprezentativ Joac un rol important n identificarea i reinerea de imagini i cuvinte n cmpul perceptiv Opereaz la nivel presemantic Este implicat n formele implicite ale memoriei (de exemplu, n amorsaj* - vezi explicaia termenului la finalul cursului) au aprut, n literatur, numeroase dovezi ale existenei sale, aa cum sunt cercetrile realizate asupra subiecilor amnezici, care vizau memoria implicit sau explicit, precum i cercetrile neuropsihologice asupra altor categorii de bolnavi Sistemul memoriei semantice face posibil achiziia i retenia informaiei factual despre lume conine ansamblul informaiilor, credinelor de care dispune o persoan, i pe care le-a acumulat de-a lungul vieii se presupune c este localizat n regiunile medial-temporale Sistemul memoriei de lucru conine trei elemente importante: executivul central, blocul vizual-spaial i bucla fonologic (adic acele elemente postulate de Baddeley n modelul memoriei de lucru**) Memorie de lucru** = o parte a memoriei ce poate fi vazuta ca zona specializata a memoriei de lunga durata; se referadoar la cea mai recent activata parte a memoriei de lunga durata si cuprinde elementele care intra si ies din memoria de lung durata

reine informaii pe perioade scurte de timp are relaii complexe cu celelalte sisteme este implicat n desfurarea a numeroase sarcini cognitive legate de informaia aflat momentan n executivul central cele mai multe informaii se cunosc despre bucla fonologic, apoi despre blocul vizual-spaial i apoi despre executivul central Sistemul memoriei episodice este memoria evenimentelor i faptelor din istoria personal de via a individului; reactualizarea tuturor acestor informaii este contient; este cel mai recent sistem de memorie aprut ca apendice al memoriei semantice, prin intermediul memoriei de lucru; este i cel mai fragil system mnezic, fapt demonstrat de situaiile clinice, care arat c primele informaii afectate de pierderile de memorie sunt cele legate de istoria personal de via; reprezentrile episodice sunt complexe, pentru c implic elemente spaiale, temporal i contextuale; zonele corticale implicate sunt cele prefrontale uneori, ea se sprijin pe informaii din memoria semantic, niciodat invers; literatura menioneaz numeroase dovezi n sprijinul disocierii dintre memoria semantic i cea episodic, dovezi ce vin din direcia studiilor realizate pe pacieni cu leziuni corticale, a celor cu regresie cognitiv cauzat de vrst etc. Clasificarea sistemelor mnezice propus de Miclea Ce este un system mnezic? Un system mnezic este o memorie cu locaie neurofiziologic precizat Ce este un tip de memorie? Un tip de memorie apare atunci cnd, n aceeai locaie neurofiziologic, coexist dou sau mai multe forme ale memoriei, diferena dintre ele fiind doar de nivel de activare. Memoria declarativ Este foarte bine cunoscut Modalitile de studio sunt cele verbale, imagistice i semantice

locaia: n structurile limbic-diencefalice (mai ales hipocampusul) Memoria implicit (non-declarativ) se tiu puine despre ea constituie un obiect de studiu intens n ultimii ani n cadrul ei, codarea cunotinelor se face prin reguli de producere despre ea nu tim: modul n care reprezint cunotinele (sau dac reprezint cumva cunotinele); care este valoarea de activare n memoria de lucru a informaiilor implicite. Sarcinile experimentale tipice pentru acest tip de memorie sunt cele de completare de cuvinte sau fraze. Localizarea cortical ine de implicarea ariilor cortico-striate, precum i de cerebel, pentru cunotine dobndite prin condiionare clasic. de acest system mnezic in deprinderile, amorsajul* i condiionarea clasic. Amorsaj* = processul prin care anumiti stimuli initiali activeaza anumite trasee mintale, prin aceasta permitand cresterea ulterioara a capacitatii de a prelucra stimuli respectivi intr-o maniera diferita (ex. Daca invatam perechea doctor medicament, atunci pronuntarea ulterioara a cuvantului doctor va duce la activarea rapida a cuvantului medicament) Memoriile senzoriale persist, dup ncetarea aciunii stimulilor, pn la intrarea n funciune a detectorilor de trsturi sunt specific pentru registrul sensorial respectiv (vizual, auditiv, gustativ etc.) recurge xclusiv la codurile neuro fiziologice Memoria de lucru reprezint zona activat a memoriei de lung durat nu exist o msurare a nivelului de activare a memoriei de lucru (ML), comparativ cu cel al memoriei de lung durat (MLD) mpreun cu MLD constituie stri diferite de activare ale memoriei declarative; n ceea ce privete comparaia sa cu memoria declarativ, distincia dintre ele nu a fost nc studiat; mrimea ML este un criteriu important al normalitii dezvoltrii cognitive a subiecilor Memoria de lung durat (MLD)

este zona subactivat a memoriei conine toate tipurile de informaii care rmn mai mult vreme n memorie. Concluzii Conceptul de system mnezic este foarte promitator pentru cercetare si pentru practica, pentru ca deschide perspective noi de abordare a memoriei. Vine in contradictie sau in completarea altor abordari, cum este cea procesuala (memoria vazuta ca succesiune a memorarii, stocarii si engramarii).

8. RATIONAMENTUL ANALOGIC
RAIONAMENTUL ANALOGIC (RA) = apare atunci cnd extragem o strategie de soluionare dintr-o problem i legm aceast informaie de o nou problem, pe care ncercm s o rezolvm Cele dou problem sunt legate prin similariti: 1. De suprafa apare atunci cnd ntre cele dou problem exist elemente de similitudine (locaie, personaje ) care au valoare de detaliu i nu au vreo contribuie la rezolvarea problemei 2. De structur apar atunci cnd relaiile dintre obiecte dintr-o problem corespund cu relaiile dintre obiecte n cea de-a doua (Gentner, 1989) i conduc la rezolvarea celei de-a doua probleme. Ex: proverbele. Cu toate c transferul analogic ar putea constitui o modalitate de nelegere a apariiei soluiilor creative, el se realizeaz destul de greu (Reed et al., 1974, Hayes & Simon, 1977) Condiii care contribuie la transferul analogic de succes de la o problema baz la problema int 1. Recunoaterea rezolvatorul identific o posibil baz de pornire 2. Abstractizarea rezolvatorul extrage structura sau principiul sau procedura de la baz 3. Cartarea (mapping) rezolvatorul aplic informaiile la problema int (Vosniadou&Ortony, 1989) Condiiile contribuie la realizarea celor trei tipuri de raionament analogic: I. Raionamentul analogic propriu-zis

II. III.

Raionamentul pe baz de model Raionamentul pe baz de exemplu

Raionamentul analogic propriu-zis Un analog = o problema care are aceeai structur cu cea a problemei int, dar nu i aceleai caracteristici de suprafa Este dificil de realizat Cauza incapacitii de realizare a analogiei incapacitatea de a extrage structura de baz / incapacitatea de a suprapune correct elementele extrase din problema de baz peste elementele problemei int Raionamentul analogic pe baz de model Modelul = ansamblul de elemente eseniale i de relaii cauzale dintre acestea Modelele pot avea o influen raionamentului calitativ ale sistemelor fizice (Bobrow, 1985, p.1) Cercetrile arat c modelele folositoare suntcele care portretizeaz clar posibilele stri ale fiecrei pri mari a sistemului, precum i relaiile cauzale ntre schimbarea unei pri i schimbarea alteia. Modelele utilizate de oameni influeneaz modul n care ei gndesc/ raioneaz despre problema int. Alegerea modelului potrivit uureaz rezolvarea corect a problemei int. Tendin de viitor:dezvoltarea mediilor computerizate de nvare n care novicii pot interaciona cu simulrile variatelor modele ale sistemelor fizice, de ex. Raionamentul analogic pe baz de exemplu Un exemplu = o problem din acelai domeniu cu problema int (aceleai structuri, variabile diferite), a crei rezolvare este descris pas cu pas. Cercetrile: transferul analogic este limitat, chiar i atunci cnd exemplul este identic cu problema int. Obstacole pentru transferul analogic: Novicii au dificulti n lucrul cu problemele care nu sunt identice cu exemplele rezolvate Rezolvatorii buni de problem i elaboreaz ei nii exemplele i lucreaz asupra lor pentru a nelege mecanismele subiacente

A fost gndit o noiune nou: analogia productiv = analogia care produce informaii noi despre structura problemei int.

9. REZOLVAREA DE PROBLEME
Gndirea este studiat n psihologia cognitiv sub mai multe aspecte: ca ir de operaii mentale, ca testare de ipoteze, ca efort de cutare a nelesului, ca i efort de cutare n memoria semantic etc. Rezolvarea de probleme este abordat n domenii ca: psihologia cognitiv, psihologia educaiei, inteligena artificial etc. Din perspectiva procesrii informaiei rezolvarea de probleme reprezint aplicarea, de ctre rezolvator, a unor operaii la o stare problematic. Operaia este orice micare, considerat corect de ctre rezolvator, care poate fi realizat fizic (de exemplu, deplasarea unui obiect) sau mintal, prin planificarea ei anterioar. Starea problematic este descrierea elementelor dintr-o problem, ntr-un anumit moment al ei. Aplicarea unei operaii face trecerea de la o stare problematic la o alt stare problematic. Rezolvarea de probleme poate fi reprezentat, deci, n dou moduri: ca secven de procese sau operaii mintale realizate asupra informaiei, n memoria subiectului, sau o secven de stri interne sau modificri mintale ale informaiei care se deplaseaz / progreseaz spre scop. Herbert Simon (1978, 1979) sugera c orice discuie pe tema rezolvrii de probleme trebuie s aib n vedere trei mari componente: A. B. C. rezolvatorul de probleme - pe care l numete sistemul de procesare a informaiei problema - numit mediul sarcinii / obiectivului reprezentarea problemei - numit spaiul problemei. Rezolvarea de probleme apare atunci cnd un rezolvator traduce o problem ntr-o reprezentare intern a acesteia i apoi caut un drum (o cale) prin spaiul problem de la datele furnizate iniial pn la starea final. A. Rezolvatorul de probleme

Lindsay i Norman (1972) au distins ntre mai multe tipuri de cunotine utilizate n rezolvarea de probleme, existente n memoria acestuia: fapte - acestea sunt propoziii sau enunuri imediat accesibile subiectului algoritmi - sunt seturi de reguli care automat genereaz rspunsuri euristici - reguli conductoare sau planuri generale de aciune (strategii) Algoritmii garanteaz ajungerea la rspuns, prin aplicarea unui set verificat de reguli la o situaie nou. Algoritmul sau setul de reguli se stocheaz n memorie sub forma unei subrutine (dac vorbim despre un rezolvator non-uman de probleme; subrutinele sunt iruri de operaii nalt automatizate) sau de deprinderi de rezolvare (rezolvatorul uman). Euristica nu genereaz ntotdeauna o soluie la o problem. Un exemplu de euristic este analiza mijloace-scopuri. Mai recent Anderson (1983, 1994) a artat c simulrile pe calculator pot opera utiliznd dou tipuri de cunotine: cunotine declarative (teoria - faptele exprimate n enunuri) cunotine procedurale (algoritmi i euristici prezentate ca proceduri sau moduri de lucru sau iruri de operaii).

Ernst i Newell (1969) au furnizat o versiune simplificat a modului n care rezolvatorul de probleme este implicat n procesul de rezolvare de probleme (vezi figura alturat): DESCRIEREA PROBLEMEI este pus n funciune de ctre TRANSLATOR, care o convertete ntr-o REPREZENTARE INTERN (incluznd starea iniial, starea int, precum i mijloacele prin care s fie sesizat apropierea de scop) care este pus n funciune de TEHNICILE DE REZOLVARE A PROBLEMELOR, care genereaz SOLUIA. Procesul de translaie, practic echivalent construirii reprezentrii, este relativ puin cunoscut. Reprezentarea intern a problemei poate avea multe forme, inclusiv reprezentarea spaiului problem; tehnicile de rezolvare a problemelor pot fi reprezentate prin operaii, fapte, subrutine i euristic. B. Problema Problema a fost analizat din perspectiva caracteristicilor pe care le are, i anume: datele iniiale: condiiile iniiale specificate, obiectele, alte elemente informaionale

scopurile problemei: starea final a problemei obstacolele, adic elementele care direcioneaz sau ar trebui s direcioneze rezolvatorul n sensul atingerii scopului final, i anume rezolvarea problemei. Problema implic trei aspecte:

1. 2.

ea se afl acum ntr-o anumit stare stare iniial, se dorete ca ea s fie ntr-o alt stare stare final - i

3. nu exist o modalitate simpl, direct, de trecere de la starea iniial la cea final. CLASIFICRI ALE PROBLEMELOR Reitman (1965) a analizat patru categorii de probleme, funcie de ct de bine sunt definite aspectele iniiale i scopurile finale: Probleme cu starea iniial i cea final bine definite Probleme cu starea iniial bine definit i cea final slab definit Probleme cu starea iniial slab definit i starea final bine definit Pro Greeno (1978) sugereaz o tipologie de trei probleme, la care se adaug o a patra, mai recent: 1. Probleme de transformare date fiind starea iniial i cea final, rezolvatorul trebuie s gseasc secvena de pai necesari pentru trecerea de la starea iniial la cea final 2. Probleme de aranjament date fiind toate elementele i o descriere general a scopului, rezolvatorul trebuie sa aranjeze elementele ntr-un mod care s rezolve problema. 3. Probleme de structur indus date fiind cteva exemple, rezolvatorul trebuie s descopere o regul general sau un model ce se potrivete cu informaia (gsirea unui principiu general sau a unei structuri); + 4.Evaluarea argumentelor deductive date fiind premisele, rezolvatorul determin dac urmeaz sau nu o concluzie logic (de ex., evaluarea validitii silogismelor categoriale, condiionale sau lineare). C. Spaiul problemei Se refer la reprezentarea intern a: Strii iniiale condiiile iniiale/de nceput Strii finale starea final

Strilor intermediare a strilor care sunt generate prin aplicarea unei operaii unei stri Operaiilor micrile ce asigur trecerea de la o stare la alta CUTAREA N SPAIUL PROBLEM Sistemelor de producie (arhitecturi cognitive).

10.

MODELE SI ARHITECTURI COGNITIVE

Definiie, scurt istoric Termenul de MODEL are, n tiin, o multitudine de sensuri: Unele clasice i precise, Altele, mai recente, nc insufficient clarificate

Vom folosi aic idou dintre sensuri, folosite n psihologie. Prima accepiune: MODEL: o reprezentare schematic, incluznd aici i forma sa grafic, a unui proces, avnd drept scop oferirea unei descrieri sau explicaii a acestuia. Acest sens este cu deosebire utilizat n psihologia cognitiv. Modelele pot s difere mult unele de altele n ceea ce privete: Adecvarea lor la realitate Puterea explicativ Valoarea euristic

De asemenea, deriv din ipoteze i conduc la verificare experimental / construcii teoretice (mai mult sau mai puin speculative). A doua accepiune Deriv din prima, prin extindere, i transform termenul de MODEL ntr-unul sinonim cu ipotez de lucru sau teorie explicativ. O posibil clasificare a modelelor I. Dup natura procesualitii informaiei

- Modele ale percepiei - Modele ale categorizrii - Modele ale memoriei - Modele ale deciziei - Modele ale rezolvrii de probleme - Modele ale ateniei etc II. Dup tipul de paradigm din care provin: Modele clasice Modele conexioniste Modele ecologice Modele mixte

III. Dup nivelul de analiz: Modele cibernetice (nivelul cunotinelor i nivelul computaional) Modele psihologice (nivelul algoritmic reprezentaional) Modele neurofiziologice (nivelul implementaional)

Exemple de modele a. Modele ale percepiei: 1. Modelullui David Marr clasic, computaional 2. Modelul IAM conexionist, algoritmic-reprezentaional b. Modele ale categorizrii: 1. Modelarea computaional geometric clasic, computaional 2. Modelarea computaional ansamblist clasic, computaional b. Modele ale categorizrii Modelarea computaional geometric (Shepard, 1962, Tversky& Hutchinson, 1986; Smith, 1990) Pornete de la ideea exprimrii spaiale a disimilaritii dintre elementele unei categorii

Cu ct disimilaritatea dintre itemi este mai mare, cu att ei sunt mai distanai unul de altul, dac lum n calcul o reprezentare geometric a itemilor sub forma unor puncte ntr-un spaiu tridimensional SIMILARITATEA/ DISIMILARITATEA PSIHOLOGIC SE REPREZINT SPAIAL I SE MSOAR GEOMETRIC (experimental, se cere subiecilor s exprime pe o scal gradul de similaritate ntre elementele unei categorii; apoi, printr-un program pe calculator se reprezint relaiile ntr-un spaiu bidimensional) Axiome (asumpii) 1. Axioma minimalitii: n orice situaie, elementele aceleai categorii au mai multe caracteristici similar sau commune ntre ele, dect cu elementele altor categorii. 2. Axioma simetriei: numrul de caracteristici ale unuiobiect (a), similare cu caracteristicile altui obiect (b), pe care le putem evoca din memorie, este egal cu numrul de caracteristici similare ale lui b cu a, stocate n memorie. 3. Axioma inegalitii n triunghi: gradul de similaritate dintre dou categorii este mai mare (sau cel puin egal) cu gradul de similaritate al ambelor fa de o a treia categorie; dou categorii au mai multe caracteristici commune dect ambele cu o a treia. Concluzie Dac sistemul cognitive uman primete ca input o mulime de stimuli, ntre care sunt diverse grade de similaritate, categoriilepe care el le va institui sunt rezultatul unor procesri ale gradelor de similaritate dup regulile anterior menionate. Valoare explicativ Modelul caut s evidenieze constrngerile / regulile care stau la baza categorizrii efectuate de subiectul uman. Este oa bordare computaional a fenomenului categorizrii, care permite realizarea categoriilor prin mijloace mecanice, de ctre sistemele artificialei nteligente. A generat predicii valide (deocamdat) n cazul categorizrii itemilor perceptivi: culoare, form, intensitate a sunetelor, micare etc. Limite Modelul este mai puin viabil n reprezentarea relaiilor de similaritate dintre categoriile abstracte. Tversky (1974) arat c apar situaii care contrazic axiomele modelului:

-Ax. 1. Membrii categoriilor familiar sunt mult mai asemntori ntre ei dect membrii categoriilor nefamiliare; - Ax. 2. oricare a (nefamiliar) are mai puine similariti cu oricare b (familiar), dect b cu a (adic aceeai relaie, privit invers); aceast situaie nu este logic, dar este psihologic real. - Ax. 3: 1 (tractor+combin) + 2 (combin+automobil) < 3 (tractor+automobil) -> fals n realitate! Modelarea computaional-ansamblist (Tversky, 1974) Ideea de baz reprezentarea unei categorii pornind de la o mulime de caracteristici ale membrilor si. Similaritatea dintre dou categorii crete n funcie de numrul de caracteristici commune i scade funcie de numrul de caracteristici specifice (necomune). Axioma 4: Sim (I, J) = af (I J) bf (I-J) cf (J-I) La Axioma 4 se adaug axioma caracterului aditiv al trsturilor. Valoarea explicativ: - este mai mare dect cea a modelului anterior (care devine, astfel, un caz particular al acestui model) Probleme (limite): - nu prezint o teorie a funciei f (nu arat pe ce criterii se constituie i funcioneaz) - nu argumenteaz aditivitatea trsturilor - nu arat cum se realizeaz procesualitatea i calculul informaional la nivel algoritmic-reprezentaional (secvenial/ paralel) c. Modele ale memoriei Modelarea memoriei autobiografice (clasic, algoritmic-reprezentaional) Un model al memoriei autobiografice ar trebui s explice: Amestecul dintre informaia generala i cea specific, existent n toate aminitirile personale; Reactualizarea costisitoare i structura memoriei; Diferenele existente ntre amintiri, din perspective vivacitiilor; Cele trei componente ale curbei de reactualizare a amintirilor (amnesia infantil, recrudescena memoriei i uitarea)

Unul dintre cele mai complete modele ale memoriei autobiografice este Modelul memoriei dinamice (Schank, 1982), derivat din modelele scenariilor cognitive . Schank a formulat o nou versiune a teoriei scenariilor, n care memoria evenimentelor era vzut ca form dinamic de memorie, susinut fiind de o gam larg de structure i tipuri de informaii Conine 5 tipuri de structure informaionale de baz: - amintiri/experiene de via, - scenarii, - scene, - pachete de organizare a memoriei (MOP), - pachete de organizare tematic (TOP)

Aciunea organizat a acestora face ca informaia autobiografic s nu fie stocat la ntmplare, i nici ca un ntreg nedifereniat, ci ca un produs derivat al scenelor i scenariilor. Amintiri Scenariile = exemple de scene; conin informaii despre scop i aciuni generale descrise de scene Scenele = desfurri de aciuni orientate ctre un scop; ostructur de memorie care aeaz mpreun aciunile ce au acelai scop, care se produc n acelai interval de timp. Ofer o secven de aciuni generale. Exist trei tipuri de scene: fizice, societale, personale (scopuri i intenii). Toateinformaiile, reprezentrile, scenariile i amintirile sunt apoi organizate de ctre MOPS (pachete de organizare n memorie memory organization packets). MOP = set de scene direcionate spre atingerea unuiscop. Un MOP are ntotdeauna o scen major al crei scop este esena evenimentelor organizate de ctre MOP (ex: parcurgerea n bune condiii a anului II de facultate). Schank: procesul de construcie a MOP-ului, precum i modul n care MOP- Scenele i scenariile pot fi accesate direct sau prin intermediul MOP-urilor asociate. Diferite MOP-uri sunt organizate ulterior ntr-o manier de organizare i mai nalt, numit TOP (pachetul de organizare tematic thematic organization packet) TOP = cel mai nalt nivel al structurilor de cunoatere; const din clusteri/ mnunchiuri de amintiri organizate n jurul unei teme/idei de nivel foarte nalt.

(ex: organizarea tuturor aciunilor nvederea nvrii profesiei de psiholog). Amintirile autobiografice sunt reconstruite din scene i scenarii. Principii / asumpii ale modelului - amintirile sunt reconstruite din tipuri diferite de informaii (generale i specifice) - amintirile sunt reprezentate n termen de scopuri - cunoaterea tematic poate juca un rol important n reprezentarea amintirilor autobiografice Limite - nu este strict un model psihologic, pentru c ncearc s explice o multitudine de date empirice plauzibilitatea sa este n investigare.