Sunteți pe pagina 1din 6

EVALUAREA ASISTAT DE CALCULATOR.

APLICAII PENTRU NVMNTUL PRIMAR


Prof. nv. primar Amalia Nica coala cu clasele I-VIII Periei, Comuna Periei, Judeul Olt Rezumat Evaluarea n nvmntul primar este delicat datorit impactului pe care l are asupra elevilor. Acest proces complex poate pstra atractivitatea i dinamica activitilor de predare-nvare prin intoducerea Tehnologiei Informaiei i a Comunicrii n cadrul su. Pedagogi precum Ioan Nicola tratau problematica evalurii cu ajutorul mainilor nc din 1980. O dat cu evoluia societii, calculatorul a devenit un must have i n colile din Romnia, aducnd o serie de avantaje prin folosirea acestuia n activitile de evaluare: obiectivitatea evalurii rezultatelor, feed-back imediat pentru elev i profesor, ntocmirea diagnozei, elevii i expun n mod independent cunotinele, diminuarea emoiilor. Exisat o serie de programe ce se plieaz pe cerinele educaionale ale profesorilor i elevilor cu ajutorul crora se pot crea teste, chestionare, jocuri. Printre acestea se numr Hot Potatoes, ProProfs sau Classtools. Cuvinte cheie: evaluare, calculator, nvmnt, TIC, click, Hot Potatoes, ProProfs sau Classtools. Evaluarea n nvmnt Evaluarea n nvmnt este un subiect controversat datorit ncrcturii morale: n urma evalurii se claisific, se ierarhizeaz elevii. Aceast ierarhizare este greu de acceptat de elevii claselor primare, iar uneori poate fi demoralizatoare. De-a lungul timpului s-au dat diferite definiii ale evalurii, dintre care amintim: ,,Evaluarea colar este procesul prin care se delimiteaz, se obin i se utilizeaz informaii utile, pemind luarea unor decizii ulterioare. (Cuco, C., 2000,101) Steliana Sima definete evaluarea ca fiind un proces de msurare i apreciere a valorii rezultatelor sistemului de educaie i nvmnt sau a unei pri a acesteia, a eficienei resurselor, condiiilor i strategiilor folosite prin compararea rezultatelor cu obiectivele propuse n vederea lurii unor decizii de mbuntire i perfecionare. (Jinga, Ioan, 2001, 385) Ioan Jinga consider c evaluarea este un proces complex de comparare a rezultatelor activitii instructiv-educative cu obiectivele planificate (evaluarea calitii), cu resursele utilizate (evaluarea eficienei) sau cu rezultatele anterioare (evaluarea progresului). (Jinga, Ioan, 2001, 385) Exemplele pot continua; cert este c evaluarea este un proces, nu un produs, care nu se rezum la notarea elevilor, ci vizeaz curriculumul i sistemul de nvmnt n ansamblu. De asemenea, ea implic emiterea unor judeci de valoare pe baza crora se pot adopta anumite decizii menite s optimizeze activitile din domeniul supus evalurii.Actul complex al evalurii are la baz trei operaii: msurarea, aprecierea i adoptarea deciziilor. Masurarea rezultatelor colare reprezint operaia de evaluare care asigur consemnarea ,,unor caracteristici observabile exprimate n termeni cantitativi (scor, cifre statistici etc.) (De Landsheere, Gilbert, 1975). Obiectivitatea operaiei de msurare este conferit de instrumentele speciale de evaluare folosite (chestionare, probe standardizate etc.) Aprecierea presupune ,,emiterea unei judeci de valoare asupra rezultatului unei msurtori, acordndu-i o semnificaie pe baza unui criteriu sau a unei scri de valori. (Radu, I., 1996, 127). Trei tipuri de judeci valorice trebuie respectate de evaluator, i anume: a) cntrirea rezultatelor consemnate n funcie de achiziiile obinute de elev sau de situaia

grupului de elevi al clasei n raport cu alte clase; b) diagnosticarea rezultatelor consemnate n funcie de calitatea pedagogic atins; c) prognosticarea evoluiilor n funcie de interpretarea rezultatelor msurate, care vizeaz anticiparea succesului viitor. Decizia exprim concluziile desprinse din interpretarea datelor evalurii rezultatelor. Are valoare de prognoz prin msurile luate pentru nlturarea factorilor care genereaz un nivel sczut al rezultatelor colare. Evaluarea cu ajutorul calculatorului Tehnologia Informaiei i a Comunicrii a ptruns i n nvmntul romnesc n ultimii douzeci de ani, aducnd beneficiile de care s-au bucurat nainte sistemele de nvmnt din statele dezvoltate. nvmntul asistat de calculator vine s revoluioneze nvmntul tradiional fundamentat de Comenius n lucrarea sa Didactica Magna prin dezvoltarea imaginaiei creative, a capacitii de a emite judeci de valoare asupra unor rezultate simularea operativ a unor soluii posibile. Experii au remarcat c informatica are un potenial educativ foarte mare fa de ceea ce pot oferii alte tehnologii. Prin informatic ne putem atinge scopul de a structura un nvmnt pentru fiecare, pentru un elev concret, ci nu a unui nvmnt unic pentru toi, ce corespunde unui elev abstract (M.E.N., 1998, 14) Ioan Nicola descria nc din 1980 alternativa evalurii cu ajutorul mainilor=dispozitive mecanice, electromagnetice sau electronice cu ajutorul crora se administreaz programul de verificare i se nregistreaz rspunsurile date de ctre elevi (Nicola, I., 1980,286). Aceste maini sunt astzi la ndemna tuturor computere, iar evaluarea cu ajutorul lor reprezint direcia de modernizare spre care se ndreapt nvmntul. Printre avantajele utilizrii calculatorului n procesul de evaluare, T.D. Chicioreanu enumer: Obiectivitatea evalurii rezultatelor. Factorul uman implicat n evaluare este, prin natura sa, subiectiv, de aceea i actul evaluativ este influenat de subiectivism. Printr-o evaluare asistat de calculator elevul nu va mai avea senzaia c a fost defavorizat ntr-un fel sau altul. De asemenea, n cazul aceluiai test exist posibilitatea comparrii reale a rezultatelor obinute de elevi aflai n clase paralele, ce studiaz o materie anume cu profesori diferii. Feed-back imediat pentru elev i profesor. Evaluarea asistat de calculator asigur corectarea imediat a rspunsurilor de ctre elev, dndu-i astfel seama ce parte a materiei stpnete mai puin. Stocarea rezultatelor elevilor la diferite teste i interpretarea grafic a acestora permite profesorului o analiz rapid i corect a rezultatelor. ntocmirea diagnozei.Centraliznd rezultatele obinute de elevi ntr-o baz de date, dispunem de informaii referitoare la nivelul lor de cunotine, dobndite la nivelul evalurii. Elevii i expun n mod independent cunotinele. Numrul mare de itemi i combinarea lor cu un algoritm de selecie ct mai inventiv (ex. n funcie de numele i prenumele candidatului), reduce posibilitatea elevului de a se inspira de la colegi. Diminuarea emoiilor. Confruntarea direct, activ cu ecranul calculatoruli exercit un efort psihologic pozitiv, dispare inhibiia des ntlnit n momentul expunerii orale a cunotinelor. La toate acestea se adaug i atacia sporit a copiilor ctre calculator, fiind astfel folosit n mod constructiv. La polul opus avantajelor, T.D. Chicioreanu expune i limitele evalurii asistate de calculator:

Costurile ridicate ale programelor de instruire/evaluare, acestea avnd nevoie a fi supuse unei cercetri psiho-pedagogice care s-i valideze coninutul, ceea ce presupune testri, modificri pn se ajunge la forma acceptat. Reticen din partea cadrelor didactice care nu in pasul cu spiritul epocii Exist pericolul fraudei. Aceast ameninare este minim din partea elevilor ciclului primar, dar pentru maxim siguran programul trebuie s fie ct mai eficient. Este de menionat faptul c o parte din limitele expuse n 2006 au fost depite. Ex.: existena bazei materiale sau intstruirea cadrelor didactice n utilizarea la clas a calculatorului. Evaluarea asistat de calculator reprezint o alternativ la evaluarea tradiional, ea asigurnd condiii egale pentru toi elevii. Aplicaii online Aplicaiile online ctig teren pe zi ce trece, fiind favorizate de gradul extins de conectivitate la Internet a colilor i a cadrelor didactice. Divere aplicaii online, create pentru a uura activitatea profesional n diverse domenii, pentru socializare sau pentru loisir, se pot dovedi instrumente utile pentru profesori de toate specialitile. Hot Potatoes http://hotpot.uvic.ca/ Scopul programului Hot Potatoes este acela de a facilita crearea unor exerciii interactive cu ajutorul Internetului. Aceste exerciii pot fi transmise oricrui computer legat la Internet, dac este echipat cu un program de cutare. Pentru accesare se downladeaz de pe adresa menionat versiunea 6.3. n Hot Potatoes sunt cinci programe de baz: Programul JCloze creaz exerciii de completare a spaiilor libere. Pentru fiecare spaiu liber poate fi dat un numr nelimitat de rspunsuri corecte, iar elevul poate cere o indicaie i poate vedea o liter a rspunsului corect. Pentru fiecare spaiu liber se poate aduga un indiciu specific. Notarea automat este de asemenea inclus. Etape: 1. Tastai titlul. 2. Tastai textul n seciunea principal. 3. Evideniai un cuvnt i dai click pe Gap. Caseta deschis v permite s scriei indicii. Repetai procedura pentru toate cuvintele dorite. 4. Salvai activitatea cu opiunea Save As 5. Convertii fiierul n HTML urmnd paii: Fiier Create Web Page Standard Format 6. n fereastra deschis selectm View the exercices in my browser. Programul JQuiz creaz exerciii bazate pe ntrebri. ntrebrile pot fi de patru tipuri diferite, incluznd rspunsuri cu mai multe variante i rspunsuri scurte. Feedback-ul specific poate fi asigurat att pentru rspunsurile corecte, ct i pentru rspunurile incorecte previzibile. La ntrebrile cu rspuns scurt, opiunea elevului este analizat i se asigur feedback-ul necesar pentru a i se arta care parte a rspunsului este corect i care este greit. Elevul poate cere o informaie suplimentar sub forma unei litere libere din rspuns. Etape: 1. Tastai titlul. 2. Tastai ntrebarea n seciunea Q1 . 3. Tastai rspunsurile i bifai pe cel corect. Paii 4,5,6 sunt identici cu cei de la JCloze . Programul JCross creaz cuvinte ncruciate care pot fi completate online. Se pot folosi tabele de orice dimensiune. Ca i n cazul programelor JQuiz i JCloze, un buton de identificare permite elevului s solicite o liter, dac are nevoie de ajutor. Etape: 1. Tastai titlul.

2. Alegei opiunea Grid-Maker din Manage Grid. 3. Tastai cuvintele care dorii s apar n gril apoi click pe Make the grid; apare o gril de cuvinte ncruciate. 4. Click pe Add Clues. 5. Activai primul cuvnt cu un click, l definii n seciunea de jos, apsai OK. Definii n mod asemntor celelalte cuvinte. Se continu cu paii 4,5,6 de la JCloze. Programul JMix creaz exerciii de rearanjare a cuvintelor n propoziie. Se pot specifica oricte rspunsuri corecte diferite, pornind de la cuvintele i punctuaia din propoziia de baz, iar un buton indicator i d elevului urmtorul cuvnt corect ori segmentul de propoziie, dac e necesar.Etape: 1. Tastai titlul. 2. Scriei definiia n rubrica Main Sentence aeznd cuvintele unele sub altele. Se continu cu paii 4,5,6 de la JCloze. Programul JMatch creaz exerciii de mperechere sau de ordonare. n partea stng apare o list de item fixi (acetia pot fi imagini sau text), iar n partea dreapt itemi amestecai. Programul poate fi folosit pentru a mperechea cuvintele cu imagini sau traduceri, ori pentru a ordona propziiile ca s formeze o secven sau un dialog. Etape: 1. Tastai titlul. 2. Completai coloanele (ex. stnga nume de orae, dreapta numrul de locuitori ). Se continu cu paii 4,5,6 de la JCloze. n plus, exist un al aselea program numit Masher. Acesta este proiectat pentru a crea uniti complete de materiale printr-o singur operaie simpl. Dac realizai secvene de exerciii sau alte pagini care ar trebui s formeze o unitate, s-ar putea s gsii folositor acest program. ProProfs http://www.proprofs.com/quiz-school/ Este un instrument pentru generare de teste online cu opiuni variate de siguran, notare, limitare n timp, afiare a statisticilor etc. Conine ase tipuri de teste i chestionare, n care pot fi incluse imagini sau videoclipuri. Testele pot fi tiprite, trimise prin email sau nglobate n bloguri sau pagini web. Pentru accesarea programului este suficient s accesai platforma la adresa menionat. Alegei din meniu opiunea Quiz Maker . Pentru nceput creai un test gratuit dnd click pe Tray it free. Incepei crearea testului cu un click pe Create a Quiz. Din fereastra deschis alegei Create a new quiz cu un click pe Continue. Fie v logai prin crearea unui cont, fie intrai cu un cont de Facebook sau Twiter. Apare acum fereastra ce ne permite crearea testului. Acesta poate fi format din itemi diferii sau itemi de acelai fel.Tastai tilul n rubrica Quiz Title i descriei testul astfel nct elevul s neleag din ce parte a materiei este testat. Selectai categoria Education and Exams i adugai ntrebri de forma dorit. Iat tipurile de ntrebri i folosirea lor: Multiple Choise - elevul trebuie s aleag rspunsul corect dintr-o serie de rspunsuri date. Tastai ntrebarea, rspunsurile i bifai-l pe cel corect. Check box - elevul bifeaz rspunsul corect sau rspunsurile corecte dac ntrebarea are mai multe rspunsuri. Tastai ntrebarea, rspunsurile i bifai-le pe cele corecte. True/False - elevul stabilete valoarea de adevr a propoziiei. Tastai ntrebarea, stabilii valoarea de adevr. Fill in the blanks - elevul completeaz lacunele unui enun. Tastai enunul marcnd cu o line continu lacuna, tastai rspunsul corect.

Esay type elevul rezolv cerina respectnd numrul de cuvinte. Tastai cerina i alegei numrul de cuvinte n care dorii s se ncadreze elevul. Matching elevul trebuie s potriveasc cuvinte de pe dou coloane. Tastai cerina, completai cele dou coloane. *Se pot aduga materiale suplimentare sub form de documente sau video la fiecare item. Salvai testul creat cu click pe Save and go to final step. Alegei setrile dorite i SAVE. Pentru siguran, programul ntreab dac ai finalizat setrile; dac da, clik pe I am done changing settings. Pentru a vizualiza testul click pe Preview this Quiz. Programul permite o serie larga de setri. n avantajul elevului ar fi indicat s optai pentru: a vizualiza o singur ntrebare pe pagin elevul ii va putea concentra ntreaga atenie asupra acestei ntrebri; indicarea rspunsului corect imediat dup rspunsul dat de elev acesta va realiza repede ceea ce nu tie i unde trebuie s revin pentru a-i completa cunotinele; permisiunea de a verifica nainte de predarea testului elevii care au incertitudini cu privire la rspunsurile date pot verifica; adugarea unor imagini alturi de explicaii; acces la sursele exterioare ncurajeaz elevii s caute materiale; ascunderea punctajului la ntrebri de genul La ce i-a folosit acest test?; limitarea timpului de lucru o provocare n plus pentru elev; permisiunea elevului de a ncerca rezolvarea testului de mai multe ori; folosirea ntrebrilor de rezerv n ncercrile urmtoare elevul va avea ntrebri diferite fa de primele; crearea unei diplome elevii sunt motivai n plus dac primesc o diplom la finalul testului. Classtools http://classtools.net/ Cu Classtools se pot crea uor jocuri dinamice, cu grafic atarctiv, astfel nct elevii nva jucndu-se. Pot fi nglobate n bloguri sau pagini web.Progarmul are o varietate larg de modele ce pot fi salvate ca fieiere HTML sau plasate pe un blog sau pagina wiki. Pentru deschidere, fiierul trebuie s comunice cu serverul Classtools. Iat o serie de activiti ce pot fi folosite n secvenele evaluative ale activitii didactice: Arcade Game Generator este folosit pentru crearea unor jocuri dinamice prin care copiii i teteaz cunotinele n mod atractiv. Generatorul include cinci jocuri, elevii putnd alege unul dintre acestea n funcie de preferine. Etape pentru crearea jocului: 1. din lista Templates , selectai Arcade Game Generator. 2. tastai titlul jocului, apoi ntrebrile i rspunsurile n caseta principal, separnd fiecare ntrebare de rspuns prin *. 3. este indicat s introducei o parola; astfel juctorii nu vor putea s editeze ntrebrile deja scrise. 4. cilck pe iconia Embed into blog/web page, vei primi un link cu care accesati jocul 5. clik OK 6. salvai jocul cu clik pe iconia SAVE 7. dechidei fiierul salvat i jucai de prob, alegnd unul dintre jocurile Maniac Miner, Wordshoot, Matching Pairs, Cannonball Fun, Flashcards.

Dusbin Game este joc cu aiutorul cruia elevii pot grupa elemente din cel mult patru categorii dup criterii date. Exist i un cronometru care i antreneaz pe copii s lucreze repede. Etape pentru crearea jocului: 1. din lista Templates, selectai Dusbin Game 2. clik START 3. Tastai categoria i elementele corespunztoare fiecreia 4. este indicat s introducei o parola; astfel juctorii nu vor putea s editeze elemente deja scrise. 5. cilck pe iconia Embed into blog/web page, vei primi un link cu care accesai jocul 6. clik OK 7. salvai jocul cu clik pe iconia SAVE 8. dechidei fiierul salvat i jucai de prob. n evaluare se mai pot folosi Random Name (programul permite alegerea numelor copiilor la ntmplare pentru a rspunde la ntrebri adresate de profesor) sau Countdown Timer (o numrtoare invers nsoit de diverse teme sonore). Concluzii: Practica educaional indic un interes sporit pentru utilizarea noilor tehnologii, susinut de nevoia tot mai mare de ine pasul cu schimbrile profilului de competene cerut pe piaa muncii. Pentru aceasta este nevoie de o accesarea programelor de elearning aflate n derulare i de elaborarea altora pentru ntmpinarea noilor provocri lansate de societatea modern.

Bibliogarfie: 1. Cuco, Constantin (2000), Pedagogie, Iai, Editura Polirom. 2. De Landsheere, Gilbert (1975), Evaluarea continu a elevilor i examenele, Bucureti, Editura Didactic i Pedagogic. 3. Dogaru-Ulieru, Valentin (2011), Educaie i dezvoltare profesional, Craiova, Editura Scrisul Romnesc. 4. Jinga, Ioan (2001), Manual de Pedagogie, Bucureti, Editura All. 5. M.E.N. (1998), Curriculum Naional. Programe pentru nvmntul primar, Bucureti. 6. Nicola, Ioan (1980), Pedagogie colar. Bucureti, Editura Didactic i Pedagogic. 7. Radu, I (1996), Didactica Manual pentru clasa a X-a coli normale, Bucureti, Editura Didactic i Pedagogic. 8. http://classtools.net/ 9. http://hotpot.uvic.ca/ 10. http://www.proprofs.com/quiz-school/ 11. www.pexacons.ro/download.php?lang=ro&f=download/Curs8.

S-ar putea să vă placă și