Sunteți pe pagina 1din 56

COMANDA I CONTROLUL SISTEMELOR MECANICE

CURS MASTER

I. INTRODUCERE
Sistemele de achiziie de date sunt sisteme complexe de supraveghere ale unor procese n

care intervin, de regul, mai multe mrimi fizice. Ele realizeaz prelevarea, prin intermediul unor senzori (traductoare) adecvate, de semnale analogice sau numerice (n funcie de natura traductorului), n scopul memorrii, transmiterii sau prelucrrii informaiei achiziionate.
Achiziia de date poate fi definit ca procesul de obinere de date de la o surs extern

sistemului de calcul.

n general achiziia de date se realizeaz n urma procesului de msurare a unor parametrii, n

cadrul sistemelor de supraveghere i conducere a proceselor industriale; deoarece simpla msurare i nregistrare a datelor nu mai satisface cerinele sistemelor de conducere, s-au impus funcii multiple pentru sistemele de achiziie de date, i anume: Convertirea fenomenului fizic n mrime ce poate fi msurat; Preluarea semnalelor generate de senzori n scopul extragerii de informaii; Analiza datelor i prezentarea lor ntr-o form utilizabil; Generarea semnalelor de comand a elementelor de execuie din cadrul buclelor de reglare cuplate cu sistemul de achiziie.

II. STRUCTURA SISTEMELOR DE ACHIZIIE DE DATE


Sistemele de achiziii sunt incluse n cadrul sistemelor de msurare utilizate n supravegherea i conducerea proceselor a cror structur este prezentat n figura de mai jos:

Senzor Proces supravegheat

Conditionare semnal Hardware achizitie

PC Software achizitie/analiza date

Element de executie

II.1. SENZORI I TRADUCTORI


Senzorii, i traductoarele au rolul de a prelua informaia primar referitoare la mrimile msurate (achiziionate) din sistem, mrimi care sunt n general de natur neelectric i de a converti aceast informaie ntr-o mrime de natur electric. Rolul senzorului este de a transforma o mrime fizic de intrare (energie), provenit din mediu, ntr-o mrime electric (de obicei) de ieire, mrime ce poate fi msurat, prelucrat i afiat. Un traductor este un dispozitiv elementar, capabil ntr-un anumit domeniu de msurare, s converteasc o mrime fizic de intrare ntr-o mrime electric de ieire. Traductorul n sine nu conine elemente de procesare, scopul lui este doar realizarea conversiei. Senzorii se clasific n: - senzori inteligeni: pot comunica cu sistemul de calcul n ambele sensuri, adic pe lng faptul c ei transmit date, ei pot primi date care le determin modul de funcionare; - senzori non-inteligeni: pot doar transmite date.

1. Clasificarea senzorilor i a traductorilor: natura msurrii n raport cu un sistem de coordonate;


absolut, atunci cnd valoarea msurrii este raportat la poziia iniial (origine); relativ sau incremental, cnd valoarea msurrii este raportat la ultima poziie nregistrat. prin contact direct cu elementul msurat; fr contact, prin msurare la distan.

modul de msurare:

principiul constructiv:
mecanic; electric; optic etc.
analogic, cu o variaie continu a mrimii msurate; numeric, cu o variaie discret, incremental a mrimii msurate. n dispozitivul de prehensiune; n sistemul de acionare; la nivelul zonei de interaciune sistem (robot) - mediu extern.

modul de indicare al mrimii msurate:


locul de amplasare;

Calitatea traductorilor i a senzorilor este decis de: - rezoluia, care reprezint cea mai mic valoare msurabil, ce corespunde incrementului sau pasului, pentru traductorii numerici; - precizia, care depinde de coeficientul de liniaritate al traductorului, sau altfel spus constana ntre rezultatul msurrii i mrimea de msurat n plaja de funcionare; - justeea, sau diferena ntre valoarea indicat i cea efectiv a mrimii msurate; - fidelitatea, care este determinat de variaia valorilor msurate pentru o aceeai mrime n condiii identice etc.

TRADUCTORI DE DEPLASARE
1.Traductori de tip poteniometru rezistiv

Principiul de funcionare se bazeaz pe dependena liniar existent ntre rezistena electric R a unui conductor i lungimea l: R = l/S * este rezistivitatea materialului i S seciunea conductorului.

Un cursor solidar cu elementul mobil se deplaseaz pe un element rezistiv liniar (fig. a), circular (fig. b) sau n spiral (fig. c) fix, de rezisten cunoscut R. Valoarea rezistenei cuprins ntre punctele 1 i 2 (Rl, R) este proporional cu valoarea deplasrii absolute a cursorului 2 (l, ) fa de captul fix al rezistentei 1.
Se observ c n acest caz nu exist o dependen liniar ntre valoarea deplasrii i curentul prin circuit (figura de mai jos).
Montaj reostatic pentru un traductor rezistiv a) schema electric; b) caracteristica de ieire

Il

U Rl Rs

TRADUCTORII DE VITEZ
Se folosesc pentru msurarea vitezei de deplasare a elementelor componente ale structurii mecanice. a)Tahogenerator cu excitaie prin magnei permaneni
b) dependena t.e.m. de ieire de viteza de rotaie; c) dependena de timp a t.e.m. de ieire, (variaz n apropierea unei valori medii continue). Zona cu liniaritatea cea mai bun este cuprins de regul ntre 3000 i 8000 rot/min. Pentru determinarea foarte precis a vitezei de rotaie se folosesc traductori incrementali optici.
Principiul de msurare depinde de mrimea vitezei, astfel: *la viteze mici se msoar timpul scurs ntre dou impulsuri succesive, deci pentru o rotaie a discului (n acest caz apar erori determinate de precizia de msurare a intervalului de timp); n acest caz, pentru mbuntirea preciziei se pot folosi i discuri prevzute cu zone translucide multiple. *la viteze mari se numr impulsurile captate ntr-un interval de timp stabilit, cu condiia de a nu se inversa sensul de rotaie.

TRADUCTORII DE ACCELERAIE
Au rolul de a semnaliza apariia unor acceleraii critice, la care poate aprea pericolul deteriorrii unor elemente componente ale structurii mecanice, datorit forelor de inerie mari. Totodat, acetia trebuie s sesizeze orice posibilitate de prsire a traiectoriei programate n cazul unor acceleraii importante.
Traductorii de tip accelerometru utilizai pentru msurarea acceleraiilor liniare sunt construii pe baza a dou principii de funcionare: prin msurarea cu ajutorul unor traductori tensorezistivi a forei dezvoltate prin accelerarea unui corp de mas dat; prin aplicarea unei fore electromagnetice unui corp de mas data, n direcia opus acceleraiei de msurat, astfel nct corpul s rmn n repaus, i msurarea acestei fore. n ambele cazuri, cunoscnd forele i masa corpului se determine acceleraia din relaia cunoscut: F = ma.

Frecvent, msurarea acceleraiilor unghiulare se face cu accelerometre de tip capacitiv


Pe arborele motor se gsete o mas inerial, care sub aciunea acceleraiei deformeaz un element elastic i modific capacitatea unui condensator variabil. Condensatorul este montat ntr-o punte echilibrat i deci se poate obine dependena ntre mrimea dezechilibrului punii i acceleraia unghiular.
Traductor tip accelerometru capacitiv

TRADUCTORI I SENZORI EXTERNI


Rolul acestor traductori i senzori este acela: *de a msura forele de interaciune dintre robot i obiectele nconjurtoare; *de a verifica corectitudinea traiectoriei descris de organului terminal; *de a "percepe", vizual sau tactil, obiectele din mediul nconjurtor.

Traductorii de for - sunt integrai n construcia minilor mecanice sau


a altor dispozitive de prehensiune. Au rolul de a determina forele rezultate n urma interaciunii dintre robot i obiectele cu care acesta intr n contact.

Senzorii de proximitate i prezen - au rolul de a:


informa sistemul de comand despre prezena i eventual poziia n spaiu a obiectelor cu care robotul este de ateptat s intre n contact, n vederea manipulrii sau efecturii, asupra lor, a unei activiti specifice, programate; de a preveni asupra eventualelor obstacole cu care poate exista pericolul coliziunii.

Senzorii tactili - furnizeaz informaii referitoare la

caracteristicile exterioare ale obiectelor de manipulat sau ale obiectelor din mediul de lucru cu care robotul este de ateptat s intre n contact direct.

Sistemul de vedere artificial - Are ca scop realizarea la nivelul sistemului de comand al robotului a unei imagini "interne" proprii despre o "scen" component a mediului nconjurtor. Un sistem de vedere artificial pentru roboi presupune parcurgerea fazelor urmtoare: * emiterea unor radiaii la nivelul unuia sau a multor emitoare; * reflectarea radiaiilor de ctre obiect i apoi captarea lor de ctre unul sau mai muli senzori adecvai (captarea imaginii); * convertirea acestor radiaii n semnale de natur adecvat aparaturii de tratament i analiz (cel mai frecvent semnale electrice); * utilizarea unor aparate de prelucrare a semnalelor pentru a pune n eviden acele informaii care trebuiesc prelucrate (formarea imaginii); * aplicarea unor legi, criterii, algoritmii de extragere a caracteristicilor definitorii pentru obiectul respectiv (interesante din punct de vedere al sarcinii ce urmeaz a fi realizate); * recunoaterea, altfel spus, comparaia ntre caracteristicile extrase i cele coninute n memoria robotului (nregistrate ntr-o etap anterioar de nvare), care poate fi total, parial sau nul; *reacia (rspunsul) robotului, adic emiterea unei comenzi n vederea efecturii unei anumite aciuni.

Modelul pentru percepia vizual uman

ACTUATORI
Elementele principale din structura subsistemului de execuie sunt actuatorii.
Energie de intrare
Electric Magnetic Termic Optic Chimic

Mecanismul actuatorului *Caracteristici geometrice ale mecanismelor *Proprieti de material

Energie de ieire
- Lucru mecanic - Cldur

Structura actuatorilor

ACTUATORI CHIMICI n funcie de fenomenele chimice prin care este generat efectul de acionare, actuatorii chimici se mpart n dou mari categorii: a) actuatori pe baz de polimeri; b) actuatori pe baz de reacii chimice prin care energia chimic este convertit n energie mecanic sau electric.

n funcie de natura energiei ce asist procesele chimice n urma crora se produce efectul de acionare, actuatorii chimici pot fi: electrici, magnetici, optici, termici etc. Stocarea energiei sub form chimic este avantajoas, randamentul sistemelor chimico-mecanice fiind cuprins n intervalul 30% 60%.

Actuatori pe baz de polimeri electrostrictivi


Polimerii electrostrictivi se mai numesc elastomeri dielectrici. La plasarea lor ntr-un cmp electric sufer o deformare mecanic.
Dimensiunile corpului cilindric 5 sunt de 5 mm x 9,8 mm i are o greutate de 0,7 g. Orificiul 1 este prevzut cu membran semipermeabil 1 (din celuloz, groas de 70 m) care permite substanei de lucru curgerea doar n direcia indicat. Orificiul de ieire E este prevzut cu supapa unisens 4. Gelul poliacrilamidic puternic concentrat i hidroabsorbant 2 este separat de lichidul farmaceutic 3 prin filmul subire 6. Diferena de presiune osmotic permite preluarea apei din mediul lichid nconjurtor (de exemplu din sngele pacientului) i trecerea prin membrana 1 n camera din partea dreapt a pompei, determinnd creterea volumului gazului. Lichidul farmaceutic 3 este expulzat n afar prin orificiul E (fig b). Intervalul de timp n care pompa conine doar gel depinde de diferena dintre concentraia gelului i a lichidului nconjurtor.

Pomp tip microcapsul unidirecional, utilizat ca sistem implantabil de dozare.

ACTUATORI PE BAZ DE ALIAJE CU MEMORIE A FORMEI


Au n structur unul sau mai multe elemente active, cu deformaie limitat, controlat, determinat de manifestarea efectului de memorare a formei. Memoria formei reprezint proprietatea termomecanic a unor anumite materiale, n special a anumitor aliaje, de a reveni la o form i dimensiuni "memorate", ca urmare a unei transformri reversibile martensit-austenit, n anumite, condiii de temperatur. Astfel, un element din aliaj cu memoria formei, poate fi deformat fr pericolul apariiei unor deformaii permanente, la o temperatur aflat sub temperatura de transformare de faz (n faza martensitic). El rmne astfel deformat att timp ct se menine temperatura respectiv. Odat cu nclzirea la o temperatur ce depete temperatura de transformare, elementul revine spontan la forma original. Aceast revenire la forma memorat este utilizat pentru a produce o micare mpotriva unor forte, astfel nct se dezvolt un lucru mecanic. Principalele avantaje ale aplicaiilor n robotic a actuatorilor pe baz de aliaje cu memoria formei sunt: performane funcionale raportate la gabarit deosebite (102 103 W/kg, 10 J/cm3), simplitate constructiv, sileniozitate, nu este necesar lubrifierea, rezoluie foarte bun la poziionare, numr mare de cicluri de funcionare, posibiliti de miniaturizare. Dezavantajele sunt reprezentate de: randamentul energetic sczut, frecvena redus a ciclurilor de nclzire, influena temperaturii mediului i necesitatea utilizrii unor materiale termorezistente i/sau termoizolatoare.

SISTEME DE CONTROL
Controlul este un proces complex care presupune monitorizarea parametrilor unui sistem i intervenia pentru reglarea i meninerea acestora la valori impuse de buna funcionare a sistemului.
Clasificarea mecanismelor de control: Regulatoare sunt mecanisme de control n care variabilele controlate sau ieirile trebuie meninute ntre limite impuse, n ciuda perturbaiilor. Astfel de mecanisme se ntlnesc frecvent n procesele industriale, industria chimic, energetic, industria alimentar etc. Servomecanisme sunt mecanisme de control n care parametrul controlat este poziia. Exist mecanisme de control continuu i discrete, respectiv mecanisme de control liniare i neliniare.

CONTROLUL N BUCL DESCHIS


Exemplu privind controlul nivelului apei ntr-un rezervor.
Controlul presupune meninerea nivelului c (parametrul de ieire) la o valoare ct mai apropiat de referina r. Valoarea dorit sau impus r reprezint intrarea iar nivelul curent c, ieirea. Apa intr prin supapa Sa (admisie) i iese prin supapa Se (evacuare). Meninerea nivelului c la valoarea impus se realizeaz prin controlul supapei de admisie. Aceasta se poate realiza: manual sau cu un actuator pneumatic, hidraulic sau electric. Diferena r c reprezint eroarea. Datorit perturbaiilor i a variaiei parametrilor, performanele mecanismelor de control n bucl deschis sunt sczute.

Controlul nivelului

Supap acionat pneumatic

CONTROLUL N BUCL NCHIS


Acest tip de control se numete i feedback control.

Semnalul de ieire c (parametrul controlat) este msurat continuu i comparat cu semnalul de referin r. Diferena r c se numete eroare. Ideal ar fi ca eroarea s fie ct mai mic, dac este posibil, chiar zero. Controlerul amplific eroarea, aceast amplificare este evaluat prin factorul de amplificare k. Amplificatorul de putere adapteaz semnalul de ieire din controler la cerinele actuatorului. Procesul controlat include elemente specifice rezervorului i supapei de admisie. Perturbaiile ar putea fi variaiile de presiune n reeaua de alimentare, nainte de supapa Sa.

MECANISM DE CONTROL AL TURAIEI UNUI MOTOR

Parametrii definitorii ai mecanismului rezult astfel: Eroarea: r n k 100 0,1n Tensiune la ieirea din amplificator: U k 10 [V]; Turaia motorului: n U n 10 100 1000 [rot/min]; nlocuind (3) n (1) se obine eroarea: 100 0.1 1000 100 100 0.9901 [V];
T

(1) (2) (3)

Structura mecanismului de control depinde n bun msur de natura i complexitatea procesului controlat.

II.2. Elemente de condiionare a semnalelor


Elementele de condiionare a semnalului trebuie s asigure: - compatibilizarea semnalului furnizat de senzor (traductor) cu hardware-ul de achiziie i n acelai timp s asigure parametrii energetici necesar transmiterii semnalului de la elementul primar la hardware-ul de achiziie; - eliminarea (reducere) perturbaiilor i zgomotelor ce pot aprea la transmiterea semnalelor; - izolarea liniei de transmisie; - multiplexarea semnalelor obinute de la elementele primare.

Pentru eliminarea (reducerea) semnalelor perturbatoare i a zgomotelor, elementele de condiionare au n componen filtre analogice: - filtre trece jos pentru semnale ce variaz lent; - filtre antialising pentru semnale cu variaii brute. Izolare liniei de transmisie are ca scop: - eliminare tensiuni tranzitorii nalte - eliminarea situaiilor cnd potenialul de mas pentru hardware-ul de achiziie i senzor sunt diferite.

II.3. Software-ul de achiziie


n soft-ul de achiziie sunt incluse drivere specifice elementelor hard incluse n sistemul de achiziie i programe de aplicaie. Soft-ul reprezint interfaa logic ntre hardware i utilizator, ca n figura
Hardware achizitie Driver Software aplicatie Utilizator

Driverele controleaz funcionarea elementelor componentelor hardware ale sistemului de achiziie i au funciile: - citete/scrie date de la plac - controleaz frecventa de achiziie - integreaz achiziia cu resursele PC (ntreruperi, DMA, memorie) si sistemele de condiionare - acces la multiple IN/OUT pe placa - acces la mai multe plci Software-ul de aplicaie controleaz achiziia i prelucrarea specific a datelor, elaborarea i transmiterea comenzilor pentru elementele de execuie, prezentarea acestora ctre operatorul uman i realizeaz: - gestionare date - afiri grafice - prelucrri.

II.4. Hardware de achiziie

Hardware-ul de achiziie are ca principal sarcin compatibilizarea informaiei obinute de la elementele primare de msur cu calculatorul numeric i cuplarea cu acesta, precum i transmiterea comenzilor elaborate de sistemul de calcul pe baza informaiilor furnizate ctre elementele de execuie. Partea hardware a sistemului de achiziie este constituit din plci de achiziie date, plci ce pot fi montate pe slot-urile calculatorului sau pot fi externe i cuplate cu calculatorul pe interfeele standard (interfaa paralel standard, USB, et.). Principalele caracteristici ale plcilor de achiziie ce trebuie avute n vedere la alegerea unei plci de achiziie sunt: Intrri analogice (AI) Ieiri analogice (AO) Intrri numerice (DI) Ieiri numerice (DO) Intrri de temporizare (Timere)

Plci de achiziie de date


Caracteristicile tehnice cele mai importante ale plcilor de achiziie sunt: rezoluia de intrare - se specific n bii, mai exact n numrul de bii ai convertorului analog - numeric folosit. O valoare des ntlnit este 12 bii, dar i de 8, 10,14 sau 16. precizia intrrii - nu este identic cu rezoluia, dei se raporteaz la aceasta. Depinde de performanele circuitelor analogice ale prii de intrare a plcii (convertorul analog - numeric, amplificatorul cu ctig programabil, multiplexoarele de intrare). Poate fi exprimat prin eroarea absolut sau relativ, n mai multe moduri, dar avnd acelai rezultat; viteza maxim de eantionare, exprimat n numr de eantioane/secund (kes./sec., Mes./sec.) i nu n Hz. Atunci cnd placa are mai multe canale de intrare, pentru a gsi viteza maxim de eantionare a unuia dintre canalele utilizate ntr-o aplicaie, se mparte viteza maxim de eantionare a plcii la numrul canalelor folosite.

INSTRUMENTUL VIRTUAL N EXPERIMENTAREA SISTEMELOR MECANICE

Prin termenul de Instrumentaie Virtual se nelege utilizarea unui computer, dotat cu echipamente periferice de intrare si ieire specializate, pentru a simula caracteristicile i funcionarea unui instrument sau sistem de msurare, de testare sau de nregistrare a datelor.
Instrumentul virtual se definete ca fiind o interfa software i hardware care se adaug computerului astfel nct utilizatorul s poat conlucra cu acesta. Acest instrument realizeaz urmtoarele funciuni: Funcia de culegere de date este executat printr-o plac de achiziie conectat direct la magistrala de comunicaie a procesorului; Funcia de control i analiz a datelor este preluat complet de hardware-ul deja existent n computer. n plus, mai multe instrumente virtuale pot coexista n acelai computer, folosind acelai display, independtente sau n relaie unele cu altele; Funcia de prezentare a rezultatelor. Instrumentul este reprezentat pe panoul virtual afiat pe monitorul computerului. Panoul virtual are n spate programul software i anume comenzile de instrument ce sunt mbinate n acea aplicaie de sine stttoare, mpreun cu rutinele de achiziie, analiza datelor, prezentarea grafic, eventual stocare date/rezultate n fiiere.

n principiu exist dou metodologii de programare n utilizarea instrumentaiei virtuale: programarea grafic cum este cazul software-ului LabVIEW; programarea n limbaj tradiional - exemplu programare n limbaj C.

Avantajele utilizarii Instrumentatiei Virtuale: - flexibilitatea sporita a configuratiilor sistemelor de masurare; - fiabilitatea crescuta a componentelor; - precizia crescuta a prelucrarii informatiei; - capacitatea de a efectua prelucrari de mai mare complexitate; - costul mult redus in raport cu aparatele clasice.

INSTRUMENTAIA VIRTUAL SPECIFIC MEDIULUI DE PROGRAMARE GRAFIC LABVIEW


LabVIEW este structurat pe trei nivele: 1. Modul de achiziie ofer posibilitatea programrii i controlului instrumentelor (hardware) conectate n sistemul de msur/control. 2. Modul de prelucrare convertete datele primare ale achiziiei n rezultate semnificative. LabVIEW are biblioteci de funcii i rutine pentru o multitutine de cerine ale programrii, precum i o serie de aplicaii specifice. Software-ul LabVIEW ofer un ansamblu complet i puternic de analiz pentru tratarea numeric a datelor, ansamblu care cuprinde: Prelucrri statistice; Evaluri liniare i polinomiale n 1D sau 2D; Regresii liniare, exponeniale, polinomiale; Algebr liniar: normalizarea vectorilor i matricelor, nmuliri i inversri de matrici, calculul determinantului, rezolvarea ecuaiilor liniare; Generarea de semnale; Prelucrri n domeniul timp; Prelucrri n domeniul frecven; Ferestre; Filtre IIR (Infinte Impluse Response): Butterworth, Cebev, Bessel, pentru trece-sus, trece-jos, trece-band i taie-band; Filtre FIR (Finte Impluse Response): Parks-McClellan, fereastra, trece-sus, trece-jos, trece-banda, taie-banda, filtre user-defined; Filtre neliniare: mediu. 3. Modul de prezentare este de tip interactiv, monitorul computerului ndeplinind funcia de panou frontal. Cu ajutorul mouse-ului pot fi acionate toate butoanele, ntreruptoarele, comutatoarele, poteniometrele aflate pe panoul frontal. n plus exist o serie de opiuni pentru stocarea datelor pe disc, trecerea lor ctre o reea sau obinerea unor hard-copii pe ploter sau imprimant.

STRUCTURA INSTRUMENTULUI VIRTUAL LABVIEW


Programele elaborate prin intermediul de programare LabVIEW sunt numite instrumente virtuale (Vis Virtual Instruments). Instrumentul virtual se poate gsi n una din cele dou stri: Starea de editare (edit mode) cu ajutorul uneltelor specifice se constuiete sau se modific instrumentul;

Stare de funcionare (run mode) instrumentul este utilizat n scopul pentru care a fost creat.
Panoul frontal reprezint interfaa grafic cu utilizatorul. Diagrama bloc reprezint soluia grafic a problemei de programare. Fiecare panou frontal este nsoit de o diagram bloc, care este echivalentul algoritmului de lucru (programului) pentru instrumentul virtual. Diagrama bloc se construiete prin utilizarea meniului Functions pentru a plasa componente precum i pentru a realiza traseele ntre componente. Simbolul i conexiunile reprezint grafic simplificat un instrument virtual, reprezentare care indic numai destinaia instrumentului i dispunerea i felul intrrilor i ieirilor sale.

Orice instrument virtual are trei pri componente: 1. 2.

3.

n sensul cel mai restrns, un sistem de achiziie de date trebuie s poat realiza trei funcii fundamentale: 1. 2. 3. Convertirea fenomenului fizic ntr-un semnal care poate fi msurat; Msurarea semnalelor generate de traductoare n scopul extragerii informaiilor; Analiza datelor i prezentarea lor ntr-o form utilizabil.

Sistemele de achiziie i prelucrare de date n instrumentaia virtual utilizeaz calculatorul personal


pe post de controler al procesului. Structura general a unui astfel de sistem este urmtoarea: Traductoare pentru convertirea semnalului msurat ntr-unul de natur electric; Circuite de adaptare a semnalului pentru izolarea, convertirea i amplificarea semnalului provenit de la traductoare; Un subsistem de multiplexoare i convertoare analog-digitale; Un sistem de calcul cu software adecvat.
SISTEM FIZIC

SENZOR CIRCUITE DE CONDITIONARE

CONVERTOR A/D

CALCULATOR

MRIME FIZIC

SEMNAL ELECTRIC CU ZGOMOT

SEMNAL AMPLIFICAT I FILTRAT

SEMNAL DIGITIZAT

COD BINAR

Placa de conversie analog-digital (A/D) are funcia de a transforma semnalul analogic (o funcie continu n timp), trecut prin circuitul de adaptare, ntr-o form numeric (discret) ce poate fi procesat de calculator. Conversia analog-digital este o operaie de comparare, n care semnalul este comparat cu o valoare de referin, care apoi este reprezentat sub forma unui numr codificat digital. Pentru a optimiza acurateea msurtorilor, exist un numr minim i nu numr maxim de eantioane care trebuie achiziionate.

AVANTAJE ALE UTILIZRII INSTRUMENTAIEI VIRTUALE

Programare vizual - acest tip de programare este o cale rapid, sigur i uoar pentru conceperea
unor aplicaii deosebite, adaptate cerinelor impuse, uor de testat i depanat; Rata de eantionare ridicat (exprimat n eantioane/secund sau uneori n Hz) reprezint msura vitezei cu care placa de achiziie conversie A/D poate s scaneze canalul de intrare i s identifice valoarea discret a semnalului fa de valoarea de referin. Rezoluie bun a msurtorilor rezoluia reprezint cea mai mic valoare a mrimii de msurat care poate fi apreciat la ieirea instalaiei de msurare. Posibilitatea alegerii modului de eantionare n aplicaiile de analiz n frecven utiliznd FFT orice abatere n timpul dintre eantionri produce erori considerabile. Viteza de transfer a datelor. Prin modul de transfer DMA (Direct Memory Acces) sistemul preia datele de la interfaa de achiziie i le pune direct n memoria calculatorului. Transferurile DMA sunt controlate complet prin hard i sunt extrem de rapide. Posibilitatea utilizrii multiplexorului. Multiplexorul este un dispozitiv electronic ce dispune de mai multe canale de intrare, un canal de ieire i intrri digitale de control. Cu aceste intrri de control se poate selecta canalul de intrare dorit i conecta la canalul de ieire. Utilizarea programelor de lucru cu aparatura anex (drivere software). Aceasta constituie nivelul soft care programeaz direct hardul de achiziie, i administreaz funcionarea i i asigur integrarea cu resursele calculatorului.

MEDIUL DE PROGRAMARE GRAFIC LABVIEW LabVIEW este un mediu de programare utilizat mai ales pentru realizarea masuratorilor si monitorizarea unor procese automatizate. Pentru scrierea programelor in LabVIEW, se utilizeaza limbajul grafic G, limbaj de programare de generatia a 5-a, mediul LabVIEW continand mai multe biblioteci de functii predefinite pentru achizitia, prelucrarea, afisarea si transmiterea datelor. Crearea unui instrument virtual Vom parcurge urmtorii pai pentru crearea unui VI: 1. Vom lansa n execuie LabVIEW. 2. n csua de dialog a LabVIEW, prezentat i n figura 1, apsai butonul NEW VI ,iar din submeniul care apare selectai VI.

Se vor deschide automat dou ferestre.Fiecare VI este compus din dou componente principale: 1. Panoul frontal-pentru utilizator; 2. Diagrama bloc-pentru proiectare;

Panoul frontal Panoul Frontal defineste interfata grafica cu utilizatorul sau ceea ce va vedea utizatorul pe ecranul calculatorului. Obiectele grafice de interfata disponibile pentru realizarea panoului frontal se impart in controale si indicatoare.

Panoul frontal este interfaa dinspre utilizator a instrumentului virtual i elementul de baz al programelor elaborate n LabVIEW deoarece cu ajutorul su se realizeaz introducerea sau extragerea datelor n/din mediul de programare. n panoul frontal, comenzile care implic intervenia utilizatorului sunt n foarte mare msur simplificate, fiind preferate elementele de comand i afiare grafice, denumite controale sau indicatoare. Controalele reprezint intrrile n instrumentul virtual, cele care introduc datele, iar ieirile, cele care comunic operatorului datele rezultate din proces, poart numele de indicatoare (elemente de afiare).

Controalele au diferite aspecte, precum: butoane, ntreruptoare, comutatoare, cursoare, cadrane etc., fiecrui tip corespunzndu-i un element dintr-un instrument clasic.

Exemple de controale

Paleta de controale este o fereastr ce apare doar atunci cnd se lucreaz n cadrul panoului i contine sub-palete cu elemente de control i indicatoare de diverse tipuri, precum: Numeric, Boolean, String&Path, Array&Cluster, List&Table, Graph etc. Afiarea paletei de controale se poate efectua n dou moduri: apsnd butonul din dreapta al mouse-ului atunci cnd cursorul acestuia se afl ntr-o zon liber a panoului sau, selectnd din meniul Windows comanda Show Controls Palette.

Dispunerea unui element de control sau indicator pe panou ncepe cu selectarea elementului dorit din paleta de controale, apoi se deplaseaz cursorul mouse-ului pn n poziia de pe panou n care se dorete dispunerea, iar elementul primete o etichet implicit care intr automat n modul de editare. Textul afiat de etichet poate fi modificat imediat pentru a fi mai sugestiv.
Elemente de control de tip numeric Elemente de control de tip boolean Elemente de control de tip caracter/sir de caractere Elemente de control de tip reprezentari grafice

Paleta de controale

Elemente de control de tip lista


Elemente de control de tip siruri numerice

Elementele de control ale panoului frontal

Diagrama bloc nsoete panoul frontal i poate fi imaginat ca fiind un cod surs, aa cum este cunoscut n limbajele de programare clasice. Componentele sale reprezint nodurile programului, precum structurile de decizie, operatorii matematici, funciile de prelucrare logice etc. ntre componente, legturile se realizeaz prin fire (wire) care descriu fluxul de date n interiorul instrumentului virtual creat de program. Diagrama bloc reprezint, de fapt, o schem prin care programatorul descrie algoritmul dup care aplicaia va efectua calculele i raionamentele necesare pentru preluarea i prelucrarea informaiilor. n majoritatea cazurilor, dup ce programatorul a realizat o aplicaie i a livrat-o unui utilizator, acesta din urm nu mai are acces la diagram, aa cum utilizatorii altor programe nu au acces la codul surs al acestora.

Exemplu de diagram bloc

Conectorul este elementul care transform un instrument virtual ntr-un obiect pentru a fi folosit ulterior ca pe o subrutin n diagrama bloc a altor instrumente virtuale. Atunci cnd un element de control sau indicator este dispus n panou, n diagrama bloc este inserat automat un simbol specific, numit terminal, care va reprezenta elementul respectiv n cadrul fluxului de date. Terminalele elementelor se difereniaz prin culoare, n funcie de tipul mrimii scalare: portocaliu pentru valori numerice reale, verde pentru valori booleene i roz pentru valori alfanumerice (string).

Exemple de terminale (dreapta) ale elementelor de control (stnga)

Paleta de unelte este o fereastr ce apare att n cadrul panoului ct i al diagramei. Afiarea paletei de unelte se efectueaz selectnd din meniul Windows, comanda Show Tools Palette.

Uneltele din aceast palet sunt utilizate pentru: operare (modificarea valorilor unor elemente de control), selectare (poziionare, dimensionare), editare a textelor (n panou i n diagram), conectare, afiare a meniurilor proprii, deplasare a imaginii ntr-o fereastr, inserarea de puncte de oprire a rulrii, inserarea de puncte de prob, selectarea de culori i colorarea. Cursor de control obiecte Cursor de selectie obiecte Cursor editare text Editor fire de legatura Editor proprietati

Editor paleta de culori

Paleta de funcii este o fereastr ce apare doar atunci cnd se lucreaz n cadrul diagramei i conine sub-palete cu diverse categorii de funcii, proceduri sau structuri specifice de programare.

Paleta de funcii conine numeroase funcii grupate pe categorii, n subpalete, dintre care cele mai importante i des utilizate, n lucrul curent, sunt: Numeric, Boolean, String, Array, Comparison, Mathematics etc. n subpaleta Numeric se afl funciile pentru valori numerice n care se remarc o prim categorie, dedicat funciilor aritmetice simple: adunare (Add), scdere (Subtract), nmulire (Multiply), mprire (Divide), incrementare (Increment), decrementare (Decrement), valoare absolut (Absolute Value), rotunjire la cel mai apropiat ntreg (Round To Nearest), rotunjire la ntregul inferior (Round To -Infinity), rotunjire la ntregul superior (Round To +Infinity), generator de numere aleatoare ntre 0 i 1 (Random Number 0-1), rdcina ptrat (Square Root), compunere aritmetic (Compound Arithmetic), schimbare de semn (Negate), produsul dintre o valoare x i o putere a lui 2 (Scale By Power Of 2), inversare (Reciprocal) etc.

Funciile grupate n subpaleta Numeric De asemenea, tot n subpaleta Numeric se afl elementul Numeric Constant (constant numeric), care, la momentul inserrii n diagram, capt implicit valoarea 0 i intr n modul de editare, invitnd utilizatorul s introduc valoarea numeric dorit. Dintre funciile pentru valori booleene, grupate n subpaleta Boolean, se remarc funciile logice simple i (And), Sau (Or), Sau Exclusiv (Exclusive Or), Negare (Not), i Negat (Not And), Sau Negat (Not Or), Sau Negat Exclusiv (Not Exclusive Or), Implic (Implies) etc. Subpaleta Boolean conine i cele dou constante logice: Adevrat (True) i Fals (False). Funciile grupate n subpaleta Boolean

Funciile pentru valorile alfanumerice sunt grupate n subpaleta String a paletei de funcii. Mai frecvent utilizate sunt cele pentru transformarea caracterelor n majuscule (To Upper Case), pentru transformarea caracterelor n minuscule (To Lower Case), de calculare a lungimii unui ir de caractere (String Length), de compunere a unui ir din dou iruri distincte (Concatenate String), de identificare i nlocuire a unui ir n cadrul altuia (Search and Replace String) etc. De asemenea, subpaleta String conine un element String Constant utilizat pentru introducerea n diagram a valorilor alfanumerice constante. n LabVIEW, programarea unui instrument virtual are ca punct de pornire dispunerea n diagrama bloc a funciilor i elementelor necesare rezolvrii unei probleme i se continu prin realizarea legturilor ntre acestea i stabilirea fluxului de date.

Funciile grupate n subpaleta String

Dispunerea unei funcii n diagram ncepe cu selectarea simbolului corespunztor din paleta de funcii, apoi se deplaseaz cursorul mouse-ului pn n poziia din diagram n care se dorete plasarea sa. Dispunerea unei funcii n diagram Realizarea unei legturi ntre dou componente ale diagramei se efectueaz cu ajutorul uneltei de conectare (Connect Wire). Ordinea n care se selecteaz cele dou componente (sursa i destinaia) nu este important, legtura putnd fi realizat n orice sens, deoarece mediul de programare LabVIEW identific automat sursa i destinaia, stabilind sensul de circulaie al datelor. Realizarea legturilor ntre componente Fluxul de date este format din totalitatea legturilor ce conecteaz diversele terminale de elemente, simboluri de funcii sau proceduri i structuri de programare din cadrul diagramei.

Odat ce programarea instrumentului virtual a fost ncheiat, acesta poate fi rulat, att pentru depistarea eventualelor eror i, ct, mai ales, pentru a-l utiliza n conformitate cu scopul pentru care a fost realizat.

Functii pentru valori numerice Subpaleta Numeric conine funcii pentru operaii cu valori numerice, mprite n dou categorii: att uzuale, simple (Add, Subtract, Multiply, Divide, Square Root, Increment +1, Decrement -1, Negate etc), ct i funcii avansate, complexe (Quotient & Remainder, Compound Aritmetic, Random Number 0-1, Conversion, Logarithmic, Complex, Trigonometric etc). Cele mai des utilizate funcii pentru operaii cu valori numerice au la baz funciile aritmetrice simple, precum: adunare, scdere, nmulire, mprire, extragerea rdcinii ptrate etc.

Exemple de funcii aritmetice simple

Subpaleta Numeric a paletei de funcii conine, n zona sa principal, i urmtoarele funcii:

-Quotient & Remainder calculeaz ctul i restul mpririi valorii conectate la intrarea X la valoarea conectat la intrarea Y

Exemplificarea funciei Quotient & Remainder

-Compound

Arithmetic (disponibil i n subpaleta Boolean a paletei de funcii) permite efectuarea operaiilor de adunare (Add) sau nmulire (Multiply), sau a operaiilor logice i (AND), Sau (OR) sau Sau Exclusiv (XOR), asupra unui numr variabil de valori de intrare stabilit de ctre utilizator prin dimensionarea simbolului funciei.

Exemplificarea funciei Compound Arithmetic

-Random Number (0-1) este o funcie care nu prezint intrri, rolul su fiind de a genera o valoare real aleatoare n
intervalul (0, 1); -Subpaleta Logarithmic conine funcii exponeniale i logaritmice, subpaleta Trigonometric conine majoritatea funciilor trigonometrice (Figura 4), subpaleta Complex conine funcii asociate numerelor complexe iar subpaleta Additional Numeric Constants conine valori constante des utilizate n trigonometrie i n lucrul cu funcii exponeniale sau logaritmice, precum i constante utilizate n fizic.

Funcii pentru valori alfanumerice

Exemple de funcii trigonometrice

- Subpaleta String conine funcii pentru operaii cu valori alfanumerice, n general, iruri de caractere, precum: String Length, Concatenate Strings, String Subset, Replace Substring, Search and Replace String.

Lista funciilor pentru valori alfanumerice - Funcia String Length determin numrul de caractere dintr-o valoare alfanumeric. Sunt luate n considerare i caracterele neafiabile (spaiu, Tab, sfrit de linie etc). Numrul de caractere de la ieirea funciei este exprimat ca un numr ntreg pe patru octei.

Exemplificarea funciei String Length

- Funcia Concatenate Strings posed un numr de intrri ce poate fi modificat de ctre utilizator prin dimensionarea simbolului funciei (n mod asemntor cu Compound Arithmetic). La ieirea sa, funcia genereaz o valoare alfanumeric obinut prin concatenarea textelor de la intrrile sale, n ordinea de sus n jos. Exemplificarea funciei Concatenate Strings

- Funcia String Subset extrage, din textul conectat la intrarea String, o poriune de Length caractere ncepnd de la caracterul aflat la poziia Offset inclusiv (pentru primul caracter se consider offset = 0). Dac la intrarea Offset a funciei nu este introdus nici o valoare, funcia consider c extragerea se va efectua ncepnd cu primul caracter (valoarea implicit 0 a intrrii offset). Dac la intrarea Length nu este introdus nici o valoare, funcia consider c extragerea se va efectua pn la ultimul caracter inclusiv.

Exemplificarea funciei String Subset

- Funcia Replace Substring terge o poriune din textul conectat la intrarea String i introduce n locul respectiv textul conectat la intrarea Substring. Poriunea nlocuit ncepe de la caracterul aflat pe poziia Offset inclusiv i conine Length caractere. Intrarea Offset are valoarea implicit 0, iar intrarea Length are o valoare implicit egal cu numrul de caractere legat la intrarea Substring. Dac la intrarea Substring nu se leag nici o valoare, funcia efectueaz o tergere a unei poriuni, iar dac la intrarea Length se leag valoarea 0 funcia efectueaz, de fapt, o inserare a unei poriuni.

- Funcia Search and Replace String caut textul Search String n textul conectat la intrarea String, iar cnd l gsete, l nlocuiete cu textul conectat la intrarea Replace String. Cutarea are loc ncepnd de la poziia Offset a textului String. Dac la intrarea Offset nu se conecteaz nici o valoare, cutarea are loc ncepnd cu prima poziie. Dac la intrarea Replace String nu se conecteaz nici o valoare, atunci funcia efectueaz o tergere (nlocuire cu text vid). Dac la intrarea Replace All nu se conecteaz nici o valoare, atunci funcia se oprete dup prima apariie a textului Search String. Dac la aceast intrare se conecteaz o valoare logic de tip True, funcia efectueaz nlocuiri pentru toate apariiile textului Search String. Funcia genereaz textul rezultat n urma nlocuirii la ieirea Result String, iar la ieirea Offset Past Replacement genereaz o valoare indicnd poziia caracterului aflat imediat dup ultimul caracter nlocuit.

Exemplificarea funciei Search and Replace String

- Funcia Search/Split String caut textul conectat la intrarea Search String/char n textul conectat la intrarea String. Cutarea se efectueaz ncepnd cu poziia Offset. Dac textul cutat este gsit, funcia mparte textul iniial n dou pri, astfel: partea dinaintea textului cutat (Substring Before Match) i textul cutat urmat de restul textului n care s-a fcut cutarea (Match + Rest Of String). Funcia genereaz la ieirea Offset Of Match poziia n care a fost gsit textul cutat. Dac textul cutat nu a fost gsit, ieirea Substring Before Match conine tot textul legat la intrarea String, iar ieirea Offset Of Match are valoarea -1.

Exemplificarea funciei Search/Split String

Functii pentru comparatii


- Functiile pentru efectuarea comparatiilor sunt grupate in subpaleta Comparison a paletei de functii. Acestor functii le este caracteristic faptul ca datele de intrare pot fi de diverse tipuri (numerice, booleene, alfanumerice etc), dar datele de iesire sunt, in general, valori logice (booleene).
- De asemenea, este importanta pozitia in care datele de intrare sunt legate la terminalul functiei (la intrarea de sus sau la cea de jos). In cazul functiei Greater?, spre exemplu, iesirea va avea valoarea booleana True daca valoarea de la intrarea de sus este mai mare decat valoarea de la intrarea de jos sau va avea valoarea booleana False in caz contrar. - Cele mai utilizate functii din subpaleta Comparison sunt functiile de comparare a doua marimi sau de comparare a unei marimi cu valoarea nula, precum: Equal?, Not Equal?, Greater?, Less?, Greater Or Equal?, Less Or Equal?, Equal To 0?, Not Equal To 0?, Greater Than 0?, Less Than 0?, Greater Or Equal To 0?, Less Or Equal To 0?. Acestea sunt plasate pe primele doua linii ale subpaletei de functii Comparison.

Exemplificarea functiei Greater?

Subpaleta Comparison contine si alte functii, complexe, precum: Select, Max&Min, In Range and Coerce, Decimal Digit?, Hex Digit?, Octal Digit? etc., plasate pe ultimele doua linii ale subpaletei de functii.

- Functia Select genereaza la iesire valoarea de la intrarea t (True) daca valoarea logica de la intrarea s este True, respectiv valoarea de la intrarea f (False) daca valoarea logica de la intrarea s este False. Valorile de la intrarile t si f pot fi att numerice, ct si alfanumerice.

Exemplificarea functiei Select

- Functia Max & Min genereaza la iesirea Max cea mai mare dintre valorile X si Y, respectiv la iesirea Min pe cea mai mica dintre acestea.

Exemplificarea functiei Max & Min - Functia In Range and Coerce verifica daca valoarea de la intrarea X este cuprinsa intre valorile de la intrarile Lower Limit (limita inferioara) si Upper Limit (limita superioara), iar valoarea logica reprezentnd rezultatul verificarii este generata la iesirea In Range?. In mod implicit, intervalul de incadrare este inchis la stnga si deschis la dreapta; inchiderea sau deschiderea intervalului la extremitatile sale poate fi configurata de catre utilizator din meniul contextual al functiei, activnd sau dezactivnd optiunile Include upper limit si Include lower limit. Rezultatul aducerii obligatorii a valorii X in intervalul prescris este generat la iesirea Coerced(X). Exemplificarea functiei In Range and Coerce

- Functia Decimal Digit intoarce o valoare booleana True in situatia in care caracterul de la intrarea sa este o cifra intre 0 si 9 sau genereaza o valoare False in caz contrar.

Exemplificarea functiilor Decimal Digit?, Hex Digit? si Octal Digit?

- Structurile de programare sunt componente ale diagramei si contin o serie de terminale de elemente, simboluri de functii si valori constante ce formeaza un flux de date in interiorul structurii.

Structurile de programare -Structura secventiala (Sequence). Atunci cnd dispune de mai multe ferestre, fiecare dintre acestea cu propriul flux de date, o structura Sequence executa in ordine crescatoare ferestrele respective. Spre exemplu, in Figura 7 sunt reprezentate alaturat doua ferestre ale aceleiasi structuri Sequence. Astfel, se va executa inti fereastra cu indicele 0, trimitndu-se valoarea de la elementul de control Valoare 1 la elementul indicator Valoare 2, apoi se va executa fereastra 1, transmitnd valoarea de la elementul de control Valoare 3 la elementul indicator Valoare 4. Exemplificarea structurii de programare Sequence

- Structura cauzala (Case). La dispunerea sa in diagrama, o structura Case contine doua ferestre (True si False), fiecare dintre acestea cu propriul flux de date. Pe conturul structurii se afla dispus un terminal selector (de culoare verde, continnd semnul intrebarii). Structura Case va executa doar una dintre cele doua ferestre, in functie de valoarea booleana (True sau False) conectata la terminalul sau selector. Exemplificarea structurii de programare Case

-Structura repetitiva cu numar fix de iteratii (bucla For) executa portiunea de diagrama, pe care o contine, de un numar fix de ori. O executie a portiunii interne de diagrama poarta numele de iteratie. O bucla For prezinta in coltul din stnga-sus un terminal (notat N), la care trebuie legata o valoare care specifica numarul de iteratii pe care bucla For le va executa. Exemplificarea structurii de programare For In interiorul buclei se mai afla si un terminal numarator (notat cu i) care genereaza o valoare numar natural reprezentnd indicele iteratiei aflate in curs de executie. Indicii iteratiilor sunt numerotati incepnd de la valoarea 0, astfel inct ultima iteratie executata de catre bucla For va avea indicele N-1. -Structura repetitiva cu conditie de terminare (bucla While) executa portiunea de diagrama continuta pna cnd la terminalul de continuare (aflat in coltul dreapta-jos) apare o anumita valoare booleana. La dispunerea unei bucle While in diagrama, terminalul sau de continuare este setat in starea implicita Continue If True. Bucla va continua sa execute iteratii succesive att timp ct la terminalul sau de continuare ajunge o valoare logica True. Daca la terminalul de continuare ajunge o valoare logica False, bucla While nu mai trece la urmatoarea iteratie si isi incheie executia. Exemplificarea structurii de programare While

Starea implicita a terminalului de continuare poate fi modificata astfel: terminalul poate fi trecut in starea Stop If True, fie cu unealta de operare, fie apasnd butonul drept al mouse-ului si selectnd starea respectiva din meniul contextual. In starea Stop If True bucla While isi va incheia executia atunci cnd la terminalul de continuare ajunge valoarea booleana True. De asemenea, in coltul stnga-jos, bucla While prezinta un terminal numarator (notat cu i) care genereaza o valoare numar natural reprezentnd indicele iteratiei aflate in curs de executie. Indicii iteratiilor sunt numerotati incepnd cu valoarea 0.

Functii pentru valori vectoriale (Array)


Spre deosebire de elementele scalare, care erau reprezentate printr-o singura valoare, de un anumit tip (numeric, boolean, alfanumeric), elementele vectoriale (Array) contin, intr-o maniera ordonata, mai multe valori de acelasi tip.

Pentru a fi dispus in panou, un element de tipul Array se selecteaza din meniul Array & Cluster al paletei de elemente.

Elemente pentru reprezentari grafice


Mediul de programare grafica LabVIEW dispune, in paleta de controale Graph, de o serie de elemente pentru reprezentari grafice. Cele mai utilizate sunt elementele Waveform Chart (numit pe scurt Chart), Waveform Graph (numit pe scurt Graph) si XY Graph. Diferentele intre cele trei elemente sunt reprezentate de modurile in care acestora li se transmit coordonatele punctelor prin care va fi trasat graficul.

Unui element de tip Chart i se pot trimite in mod succesiv, una cate una, valorile ordonatelor punctelor pe care acesta sa le reprezinte grafic. In figura alaturata, bucla While executa cate o iteratie la fiecare trei secunde (datorita functiei Wait (ms)). La fiecare iteratie, functia Random Number (0-1) trimite cate o valoare aleatoare la elementul Chart.

Ca urmare, un element de tip Chart considera valorile succesive, pe care le primeste, drept ordonate ale punctelor de pe grafic. Abscisele punctelor sunt, implicit, considerate crescatoare din unitate in unitate (0 pentru prima valoare primita, 1 pentru a doua, etc.). La primirea unei noi valori, elementul Chart traseaza un segment de dreapta din punctul cel mai recent (ultimul de pe grafic), pana in punctul determinat de noua valoare primita.

Chart accepta atat valori trimise punct cu punct (scalare), dar si siruri de valori (Array). In acest caz, Chart adauga la sfarsitul graficului deja existent, nu un singur punct, ci un numar de puncte egal cu numarul de valori din sirul primit. In plus, daca un element Chart primeste ca date de intrare o matrice de valori numerice (Array cu doua dimensiuni), atunci se vor trasa simultan un numar de grafice egal cu numarul de linii ale matricei.

Un element de tip Graph nu accepta valori individuale (scalare), ci numai siruri (Array) de valori. Spre deosebire de elementele Chart, atunci cand primeste un sir de valori, elementul Graph sterge graficul afisat anterior si afiseaza doar graficul format din noile puncte primite.

Reprezentarea functiei de gradul 2 cu elementul Graph

In figura alaturata este prezentat un program pentru trasarea graficului functiei sinus intre 0 si 2 prin 101 puncte. Stabilind ca punctele vor fi la distante egale pe orizontala, se determina distanta x pe abscisa dintre doua puncte succesive, impartind la 100 intervalul de trasare, de lungime 2.

In meniul propriu al elementelor pentru reprezentari grafice, submeniul Visible Items contine o serie de optiuni pentru afisarea unor componente specifice.

Optiunea Plot Legend afiseaza o legenda ce poate fi pozitionata independent sau dimensionata pentru a avea un numar de pozitii egal cu numarul de grafice reprezentate. Optiunea Scale Legend afiseaza o componenta ce permite configurarea modului in care sunt afisate scalele elementului de reprezentare grafica: eticheta scalei, format si precizie de reprezentare, vizibilitatea scalei sau a etichetei acesteia, culoarea caroiajului.

Optiunea Digital Display conduce la afisarea unui numar de elemente indicatoare pentru valori numerice, egal cu numarul de pozitii ale legendei. Valoarea afisata de catre fiecare element indicator este cea a ultimului punct de pe graficul corespunzator.

APLICATII

I. Dup ce am lansat n execuie LabVIEW , selectm meniul NEWVI.Se vor urma paii: -n cadrul ferestrei pentru diagrama bloc vom selecta funciile boolean; -din cadrul panoului de funcii care se deschide, cu ajutorul utilitii drag&drop vom selecta blocurile:AND ,OR, XOR i NOT. -cu ajutorul instrumentului de rutare din panoul TOOLS, vom realiza conexiunea celor 4 pori logice.

-n cadrul ferestrei pentru panoul frontal vom selecta iconul cu elemente de control boolean, din care vom plasa patru butoane de tip Push button, pentru setarea valorii de true sau false pentru cele 4 variabile logice( x, y, z, w ) , precum i un Round Led pentru rezultat;n mod automat aceste terminale corespondente ne vor aparare i n cadrul diagramei bloc;

-ne vom poziiona n cele ce urmeaz din nou pe fereastra cu panoul frontal; vom seta valori pentru variabilele x, y, z, w ( push button luminat e true ); -din bara de meniuri de sus vom da Run pentru a vedea rezultatul care este afiat de ledul rotund ( round led luminat e true );

II. Se va implementa funcia rezultat =(x+y)*(z/w).Se vor urma paii : -n cadrul ferestrei pentru diagrama bloc vom selecta funciile numerice; -din cadrul panoului de funcii care se deschide, cu ajutorul utilitii drag&drop vom selecta blocurile:Add ,Divide i Multiply. -cu ajutorul instrumentului de rutare din panoul TOOLS( a se vedea figura 20) , vom realiza conexiunea celor 3 pori logice-ca n figura 22. -n cadrul ferestrei pentru panoul frontal vom selecta iconul cu elemente de control numeric , din care vom plasa patru elemente de control digital, pentru setarea valorilor pentru cele 4 variabile ( x, y, z, w ) , precum i un indicator digital pentru rezultat;n mod automat aceste terminale corespondente ne vor aparare i n cadrul diagramei bloc;

1.S se proiecteze un instrument virtual care face suma si diferenta a 2 numere si le afiseaza analogic.
Panoul frontal Diagrama bloc

2. S se proiecteze un instrument virtual care calculeaz suma si diferenta a 2 numere reale.


Diagrama bloc Panoul frontal

3. S se creeza un instrument virtual care s converseze o temperatur n grade celsius ntr-o temperatur in grade farenheit. Formula de conversie este TF=9/5*TC+32
Panoul frontal Diagrama bloc

4. Sa se creeeze un I.V. care determina suma, diferenta, produsul, impartirea a 2 numere reale.