Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
Unknown Author Manual 100 de Idei de Educatie Non Formalapdf
Unknown Author Manual 100 de Idei de Educatie Non Formalapdf
100 de idei de educaie nonformal este cel mai mare proiect desfurat de Organizaia
Naional Cercetaii Romniei pn n prezent att din punct de vedere al activitilor ct i al
resurselor materiale i umane implicate. Problema identificat a fost lipsa alternativelor de
educaie i petrecere a timpului liber al copiilor i tinerilor, pornind de la slaba implicare n
proiecte de voluntariat i n comunitate a cetenilor Romniei.
Proiectul are ca scop creterea participrii civice a copiilor i tinerilor voluntari din 15 orae din
cele 8 regiuni geografice ale Romniei prin training, educaie non-formal i aciuni de
voluntariat.
Pentru realizarea scopului, au fost stabilite cinci obiective operaionale i anume:
O1: Furnizarea unui program complex de instruire n vederea crerii de oportuniti pentru
participarea deplin a copiilor i tinerilor la viaa comunitii i la luarea deciziilor care i privesc,
pentru 80 de voluntari din cele 8 regiuni geografice ale Romniei.
O2: Crearea unor instrumente de educaie non-formal adaptate nevoilor actuale ale copiilor
i tinerilor din Romania i promovarea lor ctre 50 de sucursale i filiale ale aplicantului ct i
ctre minim 100 de organizaii neguvernamentale de tineret.
O3: Dezvoltarea aptitudinilor i abilitilor sociale, civice i de via pentru peste 400 de copii i
tineri din medii sociale diferite prin 4 programe specifice tabere de var.
O4: Implementarea de catre cei 80 de voluntari formai a 4 tipuri de activiti pentru
implicarea n comunitate a aproximativ 1000 de copii i tineri n beneficiul a peste 12000 de
persoane din cele 8 regiuni geografice ale Romaniei.
O5: Formarea a 15 formatori, viitori membri ai Echipei Naionale de Formare a solicitantului,
printr-un program de Training of Trainers de 5 zile, ca obiectiv de dezvoltare educaional.
Proiectul i-a propus, cu ajutorul partenerilor din Asociatia CREATIV i de la Regiunea
Europeana Scout (European Scout Office www.scout.org/europe), s dezvolte cunotintele i
abilitile a 80 de tineri, noi voluntari ai Organizaiei Naionale Cercetaii Romniei, n domeniul
animaiei socio-educative i a pedagogiei Scout. n urma participrii la modulul de animaie
socio-educativ (4 zile) i a celui de pedagogie (6 zile), participanii au nvat s elaboreze i s
dezvolte activiti atractive pentru copii i tineri, devenind motivai s activeze ca voluntari i
promovnd implicarea n comunitate prin proiectele de dezvoltare a abilitilor de viaa i a unei
serii de activiti locale i naionale (4 tabere de var cu cte 100 de tineri participani, Pot salva
i eu un copac - un program de responsabilitate de mediu, un program de animatie in spitale
implementat de tineri, 1 iunie in natura i un festival destinat tuturor categoriilor de beneficiari
Festivalul Luminii).
n paralel cu acest program, cu ajutorul expertilor din partea celor 2 parteneri, Echipa Naional
de Programe a creat instrumente de educaie non-formal complet adaptate pentru a rspunde
mai bine nevoilor emergente ale copiilor i tinerilor. Astfel, la sfritul proiectului, exist o
curricul anual pentru lucrul cu fiecare grup de vrst nnoit ct i prezentul manual cu 100
de idei de educaie non-formal destinat nu numai Organizaiei Naionale Cercetaii Romniei
ci i tuturor organizaiilor furnizoare de educaie non-formal.
Proiectul a fost finanat prin Mecansimul financiar al Spaiului Economic European (SEE).
Asociaia CREATIV
Asociaia CREATIV Centrul de Resurse pentru Educaie Animaie Training Iniiativa i
Voluntariat este o organizaie non guvernamental nfiinat n anul 2005 de profesioniti cu
experien n educaia alternativ care i-au propus ca misiune: TransFormm lumea prin
joc.
Omul ncepe cu jocul. nainte de joc nu au existat dect activiti practice sau funcionale, nu a
fost nicio activitate gratuit sau teoretic. n joc contemplm, proiectm, construim. Sursa poate
s par foarte puin abundent, foarte srac la origine, totui tocmai prin joc rsare de peste
tot umanitatea i prin joc umanitatea se dezvolt.
Jocul reprezint astfel, pentru noi, principalul instrument de formare, educare, comunicare,
relaionare i integrare. Echipa CREATIV susine programele:
CREATIV pentru COPIL I FAMILIE
Ghidarea prinilor ctre o comunicare armonioas i relaii sntoase cu copilul.
Este un program pentru responsabilizare i educare parental n cadrul cruia prinii
beneficiaz de consiliere psihologic individual sau pentru cuplul printe-copil, informare i
orientare socio-profesional.
CREATIV EDUCATIV
Programul J.O.C.Jocuri pentru Orientarea Copiilor. Antrenarea copiilor ntr-un proces
educaional activ, complementar sistemului educaional oferit de coal i familie.
1. Proiectul Crie - Stimulare pentru via. Activiti de stimulare senzorial i dezvoltare
armonioas din punct de vedere psiho-motor pentru copiii de 0-3 ani din spitale.
2. Proiectul Ludoteca. Crearea unui spaiu de explorare i cunoatere prin intermediul jocului
destinat n special copiilor dar i adulilor aflai n preajma lor; dup ce am deschis 4 ludoteci,
pentru anul 2007 ne dorim s punem bazele unei reele de ludoteci colare n Bucureti.
3. Tabere de creaie pentru copii. Organizarea de tabere pentru grupuri de copii n special
cei care provin din familii n dificultate - cu vrsta ntre 9-12 ani.
CREATIV InFORMAT
Centrul de FORMARE pentru nvare, aprofundare i specializare n arta jocului educativ.
Echipa de formatori CREATIV susine:
1. cursuri de baz n animaia socio-educativ,
2. cursuri de specializare n animaie socio-educativ 1,
3. cursuri pentru ludotecari, care ofer informaiile de baz necesare pentru administrarea unei
ludoteci,
4.cursuri de dezvoltare personal: Minicoala pentru mmici i ttici, Antrenez pentru via,
Bilanul competenelor. Astfel, fiecare are ocazia s descopere i s i redescopere
competenele personale, profesionale, educaionale.
CREATIV ResponsAbil
Program pentru promovarea voluntariatului i a responsabilizrii comunitare ca form de
solidaritate n sprijinul copiilor n dificultate i de implicare activ a tinerilor/adulilor n viaa
comunitii, cartierului sau a rii; cuprinde pe de o parte stagii de practic ale studenilor i
activiti de formare i perfecionare a voluntarilor n domeniul socio-educativ, iar pe de alt
parte, campanii i evenimente speciale pentru atragerea de fonduri i spectacole organizate de
copii pentru copii.
Printre realizrile echipei CREATIV se numr: Standardele ocupaionale, ludoteci, cursuri de
formare autorizate i tabere.
1
Curs acreditat de CNFPA, n urma cruia se elibereaz diploma de specializare recunoscut de MMSSF
Povestea bieelului
ntr-o zi, un bieel s-a dus la coal.
Bieelul era mic,
iar coala era mare.
Dar cnd bieelul a vzut
c intrarea n clasa lui
se fcea printr-o ua direct din curte,
a fost foarte fericit,
iar coala nu i s-a mai prut
att de mare ca la nceput.
ntr-o diminea,
cnd bieelul se afla n clas,
profesoara le-a spus copiilor:
Astzi o s facem un desen.
Grozav, s-a gndit bieelul,
cci i plcea mult s deseneze.
tia s deseneze o mulime de lucruri:
lei i tigri, pui i vaci, trenuri i vapoare
i i-a scos cutia cu creioane colorate
i a nceput s deseneze.
Metoda SCOUT
Specificul Cercetiei are la baz misiunea Micrii i anume de a contribui la educarea
tinerilor printr-un sistem de valori bazat pe o Promisiune i o Lege, de a ajuta la construirea unei
lumi mai bune, n care oamenii sunt mplinii ca indivizi i joac un rol constructiv n societate.
Cercetia vine s completeze influenele educaionale ncepnd cu familia i coala i
terminnd cu televizorul i Biserica. Sub nici o form nu intenioneaz s le nlocuiasc sau s
le copieze. Cercetia i propune s aib o contribuie distinct la educaia tinerilor, nu s-i
asume ntregul proces.
Finalitatea acestui proces este un/o tnr() capabil() s ia decizii personale, s i organizeze
viaa i s-i asume consecinele propriilor decizii, s-i respecte i s duc la bun sfrit
angajamentele; un/o tnr() care are tria s-i triasc viaa dup valorile particulare i s
susin cauzele pe care le consider importante. Cu alte cuvinte un/o tnr() autorealizat().
Cercetia vizeaz dezvoltarea sentimentului apartenenei la comunitate i a preocuprii
fa de ceilali. Ca cerceta nvei s trieti cu ceilali i s ai o contribuie activ la
schimbrile din comunitatea ta local, naional sau internaional.
O lume cu indivizi mplinii pe plan personal, spiritual i social este o lume mai bun. Doar
mbuntindu-ne pe noi nine vom reui s facem lumea mai bun.
Cercetia i ndeplinete Misiunea printr-un sistem educativ numit Metoda Scout. Specificul
Metodei este c mputernicete pe fiecare individ s devin agentul principal al propriei sale
dezvoltri i cuprinde:
Legea Cercetaului: Un cod de viaa individual i colectiv care are la baz principiile
Cercetiei. Reprezint un cadru de referina pentru comportamentul de zi cu zi al cercetaului
pe de o parte, i stabilete normele comunitii cerceteti, pe de alta parte.
Promisiunea cercetaului este angajamentul de a tri conform Legii Cercetaului pe care
fiecare tnr l ia cnd se altur Micrii.
nvarea prin aciune asigur o nsuire activ a cunotinelor, deprinderilor i atitudinilor. n
opoziie cu nvarea teoretic, nvarea prin aciune nseamn a nva din experienele de zi
cu zi i din oportunitile de urmrire a pasiunilor.
Sistemul de patrule. Fiecare unitate local de cercetai este organizat n patrule, adic
grupuri de 6-8 tineri. Patrulele sunt conduse de unul dintre membri care devine ef de patrul.
Grupul i organizeaz activitatea i mparte responsabiliti sub supravegherea liderului adult.
Patrulele au drept de participare activ la luarea deciziilor n unitate.
Cadrul simbolic este un set de elemente cu neles special. Numele patrulei, uniforma, steagul,
ceremoniile, povetile sunt cteva dintre simbolurile cerceteti. Fiecare grup de vrst are
un cadru simbolic specific maturitii i nevoilor educaionale. Scopurile acestei metode sunt
multiple: dezvoltarea imaginaiei i creativitii, identificarea valorilor cerceteti i stimularea
coeziunii i solidaritii grupului.
Sistemul de progres personal are menirea de a implica tnrul n propria dezvoltare. Permite
fiecrui cerceta s se autoevalueze i s devin contient de ritmul dezvoltrii sale. Sistemul
de progres folosete elemente ale cadrului simbolic corespunztor fiecrei grupe de vrst.
Natura este cadrul ideal de aplicare al Metodei Scout datorit posibilitilor de dezvoltare fizic,
emoional, social i intelectual pe care le ofer.
Susinerea adulilor. Adulii au responsabilitatea de a coordona activitile, pentru realizarea
lor cu succes, s se asigure c aceste activiti au un impact pozitiv asupra dezvoltrii tinerilor
implicai i s creeze un cadru de relaionare adecvat n unitate.
Animaia ofer posibilitatea descoperirii unor noi stiluri, moduri de via, avnd o funcie
inovatoare prin nsi alternativa pe care o ofer.
Funcia de reglare social;
Animaia permite corectarea, ntr-o manier lejer, a anumitor carene, fiind, ca tip de
intervenie un fel de asistent cultural care completeaz lipsurile formrii i educrii,
readaptnd inadapatabilitile i integrndu-i pe cei neintegrai i margi-nalizai,
reducnd ntr-o anumit msur aa-zisele deficiene sau handicapuri culturale.
4. APLICARE
2. REFLECII
ASUPRA
EXPERIENEI
GENERALIZAREA
EXPERIENEI
Ciclul nvrii necesit ca participantul s treac prin cele patru faze diferite ale
procesului de nvare. nvarea efectiv necesit abilitatea de a aplica lucrurile pe care le
nvei n faza 3, n care formulezi principiile bazate pe analiza din faza 2 a experienei pe care ai
fcut-o n faza 1. Acest lucru nu este uor pentru oricine, mai ales pentru persoanele care
nva citind. nvarea necesit participarea activ, implicarea participantului n procesul de
nvare.
Rolul animatorului n acest context este de a ajuta participantul s treac prin acest
proces. Un bun animator trebuie s aib competena de a face participanii s neleag ce
reprezint fiecare faz, facilitnd procesul de nvare.
3. Obiectivelor explicite li se adaug oportunitile de dezvoltare
Orice component a unei activiti de educaie nonformal, n special jocurile, prezint
multiple valene formative. De regul una dintre ele este mai proeminent, ceea ce duce la
clasificare jocurilor ca jocuri de ncredere, jocuri de colaborare, jocuri de micare etc., dar
aceasta clasificare nu trebuie s fie vzut de o manier rigid. Animatorul trebuie s fie
contient c jocurile, chiar dac sunt folosite n vederea atingerii unui anumit obiectiv, continu
s prezinte oportuniti de dezvoltare diverse pentru juctori, fie c vor fi abordate sau nu n
cadrul procesrii ulterioare. Astfel, n realitate obinem mai multe / i alte efecte formative dect
5. Fia de activitate
Orice joc ncepe printr-o proiectare foarte bun a coninutului de aceea este bine s
ai cu tine fia jocului i dac nu o ai creeaz-o:
Fisa joc
Tomata
FETE: BIEI: -
MAX:15
VRST:
5 - 18 ani
MIN:7
Durat recomandat:
20-30 min
TIPUL JOCULUI:
curte / n aer liber, vara, zi, activ
Obiective educative:
dezvoltarea aptitudinilor fizice, a ateniei i a strategiei
Mod de grupare:
Pregtirea publicului nainte de nceperea jocului
Participanii stau n cerc
Nu necesit pregtiri
Nr. Echipe
Material:
minge
Descriere i explicaii:
Juctorii stau n cerc, aplecai, cu picioarele
ndeprtate. Mingea se va transmite de la un juctor
la altul la nivelul solului, doar cu minile.
Cel cruia i trece mingea printre picioare, va
juca mai departe cu o mn. La a doua abatere, se
va ntoarce cu spatele, jucnd cu dou mini. La al
treilea gol joac cu spatele i cu o mn i la al
patrulea este eliminat.
Mingea nu trebuie s fie pasat pe sus, doar
atingnd pmntul, pentru ferirea de accidente.
Animatorul oprete jocul dac mingea este
lovit foarte tare.
Variante:
Nr. animatori
1
Observaii, experiene, remarci
Nu trebuie sa se joace dup ce s-a mncat
Data:
10
11
Roluri: fantoma mam, fantoma tat, fantomia, fantomelul, cinele, 4 vizitatori, primarul
etc.
Gesturi pentru roluri : bti din palme, rotiri de 360 grade, ipete, diverse onomatopee
etc.
11. Motivaia animatorului
Principiu: pentru a juca un joc, animatorul trebuie ca el nsui s anime juctorii, el este
motorul ambianei, imprim o tonicitate i un entuziasm ambiantei. De aceea este important ca
animatorul s fac activiti care l motiveaz i i plac. Dac el un transmite energia necesar
derulrii activitii atunci copiii un vor avea energia necesar pentru derularea jocului. Pentru c
este bine ca animatorul s practice ceea ce predic i s nu uite c facilitarea unei activiti
ncepe cu el, cu sentimentele, cu valorile i abilitile lui. Pentru identificarea acestor valori se
poate propune un joc att pentru echipa de animatori ct i pentru copii.
Titlu: valorile
Scop: ierarhizarea i prioritizarea valorilor
Categoria de vrsta: 12 ani-100 de ani
Numr de participani: peste 3
Materiale: coli de hrtie i pixuri
Durata: 15 min
Locul de desfurare: interior - exterior
Ritmul: pasiv
Coninut:
- Fiecare participant va scrie pe colurile unei coli de hrtie valorile care l
determin s fac un anumit lucru.
- Dup ce scriu animatorul le spune c vor trebui s renune la una din valorile
scrise, rupnd colul respectiv i aruncndu-l la co.
- Apoi pe rnd vor trebui s mai renune la nc 2 valori.
- La final se face evaluare: cum s-au simit renunnd la aceste valori, care au fost
criteriile de selecie de care au inut cont etc.
12. Orice schimbare ncepe cu o ntrebare
n orice activitate de educaie nonformal capacitatea animatorului de a pune ntrebri i
de ai face pe copii s i pun ntrebri sunt eseniale pentru atingerea obiectivelor activitii.
Animatorul este cel care prin abilitatea lui de a pune ntrebri l face pe copil s de vin
curios i s i pun la rndul lui ntrebri legate de modul n care este obinuit s fac anumite
lucruri.
Metoda Starbusting
Definiie
14
Modalitate de
realizare:
Etape:
Pasul nr. 1:
Pasul nr. 2:
Pasul nr. 3:
Pasul nr. 4:
Pasul nr. 5:
Cum?
Cnd?
De ce?
Procesul
de
formare
Unde?
Cine?
15
6. Oamenii nu au voie s-l deconspire pe Extraterestru sub nicio form (prin vorbe
sau gesturi).
7. Poliistul trebuie s-l identifice pe Extraterestru dup victimele sale. Cnd
considera c a descoperit cine este Extraterestrul, spune STOP! i i comunic
prerea sa conductorului de joc.
8. Dac presupunerea Poliistului nu se confirm, jocul continu. Dac Poliistul a
greit de trei ori, jocul se termin cu victoria Extraterestrului. Jocul se mai poate
termina n favoarea Extraterestrului dac acesta reuete s imobilizeze toi
Oamenii fr s fie identificat de Poliist.
9. Dac Poliistul l identific pe Extraterestru, toi Oamenii sunt salvai i jocul se
termin cu victoria acestora.
10. La sfritul jocului, toate bileelele sunt puse la loc n scule, iar jocul se reia
prin mprirea bileelelor ca la nceput. Se mpart participanii n 3 echipe egale.
16. Fluctuaia participanilor
n funcie de context, grupul cu care lucrm poate fi fix, acelai de la nceputul pn
la sfritul activitii, sau participanii pot fluctua, unii renunnd, iar alii alturndu-se
grupului mai trziu. Acelai lucru este valabil nu doar pentru activitate n ansamblu, ci i
pentru fiecare joc n parte.
Ca regul general, este de dorit s ncurajm participarea tuturor, iar pe de alt
parte oricine are dreptul s se retrag la un moment dat dac dorete. Din puncte de
vedere practic ns, aceasta fluctuaie a participrii poate ridica unele probleme:
- ntr-un joc pe echipe, retragerea unui juctor poate lsa echipa sa n dezavantaj;
- ntr-un joc de mas (board game) retragerea unui juctor poate face continuarea
jocului imposibil;
- uneori un participant sosit mai trziu poate fi greu de inclus ntr-un joc deja nceput
fie pentru c nu cunoate regulile iar moderatorul nu i le poate explica (s zicem c
arbitreaz jocul), fie pentru c ceilali juctori au progresat deja n cadrul jocului i noul venit
nu are cum s recupereze decalajul (de ex. la cunoscutul Monopoly).
Exist desigur diverse soluii, mai bune sau mai de compromis: un juctor al unei
echipe rmase cu un om n minus poate avea dreptul s joace de dou ori, un alt juctor
poate explica regulile noului venit sau acesta poate fi introdus n joc la prima pauz, noul
venit poate primi un rol special (bancher la Monopoly de exemplu) sau va putea juca
altceva n paralel cu ceilali (dac activitatea permite mai multe situaii de joc sau ateliere)
etc. nainte de a ncepe, putem cere juctorilor s se responsabilizeze n faa celorlali
participani i s-i asume c, dac ncep un joc, l vor duce pn la capt (nu-i putem
obliga totui!).
Foarte folositoare, n special cnd ne ateptam dinainte la fluctuaii ale
participanilor, sunt jocurile care permit plecarea / venirea unor juctori pe parcurs, n
anumite limite, fr ca jocul s aib de suferit. Un exemplu este i cel care urmeaz, o
variant uor simplificat a unui cunoscut joc suedez.
Titlu: Kubb
Categoria de vrsta: 7 ani-100 de ani
Numr de participani: 2 - 12
Materiale: set de piese din lemn care pot fi confecionate i acas, constnd n :
- 10 piese kubb de cca. 15 cm lungime, ptrate n seciune (latura ptratului de ~45 cm)
- un rege de cca. 30 cm lungime, ptrat n seciune, mai gros dect piesele kubb
pentru o mai bun stabilitate
- 6 piese cilindrice de cca. 30 cm lungime, 3-5 cm diametru
- 4 rui, dimensiunile nu sunt importante
18
Durata: 1025min
Locul de desfurare: exterior, suprafaa de cca. 5m/8m
Ritmul: moderat
Coninut:
1. Se alege spaiul de joc i se marcheaz colurile cu rui (se joac pe pmnt,
iarba, nisip, zpada bttorit; se poate juca i pe ciment, dar piesele cilindrice
se vor deteriora repede).
2. Se pun piesele kubb i regele pe suprafaa de joc astfel: regele n mijloc,
delimitnd astfel dou terenuri de joc, iar piesele kubb cte 5 pe fiecare latur
mic a terenului, la distane egale.
3. Cele dou echipe, A i B, avnd fiecare ntre 1 i 6 juctori, stau fiecare n
spatele liniei de fund a terenului propriu, deci n spatele pieselor kubb.
4. Scopul jocului este drmarea tuturor pieselor kubb ale adversarului, iar apoi a
regelui.
5. Juctorii echipei A arunc pe rnd cele 6 piese cilindrice, ncercnd s drme
piesele kubb ale adversarilor dar nu i regele! Aruncarea se face innd piesa
cilindric de un capt, de jos (asemntor cu aruncarea unei mingi de bowling,
nu ca o piatr), iar piesa are voie s se roteasc n timpul aruncrii doar n plan
vertical (deci nu ca o elice de elicopter).
6. Piesele kubb drmate sunt aruncate de ctre membrii echipei B n terenul
echipei A, unde sunt ridicate n picioare n locul n care s-au oprit. Dac sunt
aruncate afar, se repet o dat aruncarea; la a doua greeal echipa A alege
unde s pun piesa respectiv n terenul propriu dar nu pe linia de fund sau la
o distan mai mic de 30cm de rege. Dac o pies de pe linia de fund a echipei
A este drmat de piesele kubb aruncate de echipa B, aceasta este ridicat
napoi la locul su.
7. Este rndul echipei B s arunce cele 6 piese cilindrice. Dac drm piese kubb
de pe linia de fund ale echipei A, acestea vor avea aceeai soart ca cele proprii
(vezi pct. 6). Dac ns sunt drmate piesele care au aparinut echipei B (vezi
pct. 6), acestea sunt scoase afar din joc.
8. Echipa A arunc piesele kubb proprii de pe linia de fund, drmate de adversari,
n teren la echipa B, apoi arunc cu piesele cilindrice s.a.m.d.
9. Cnd o echip a reuit s drme toate piesele din terenul adversarului,
ncearc s drme regele. Dac o echip drma regele neregulamentar (nu
terminase de drmat toate piesele adversarului), indiferent cu ce fel de piese
kubb sau cilindric -, pierde.
10. Prima echip care drma regulamentar regele ctig.
17. Metode de lucru pe grupe
Grupul de
discuie buzz
group
Grupul
bulgrele de
zpad
Scopul este de a rezolva o sarcin ntr-un mod n care tot grupul cade de
acord.
Se definete sarcina, apoi fiecare participant i noteaz propria soluie (510 min)
Se mparte grupul mare n perechi i realizeaz iar sarcina, ntr-un timp
de 2 ori mai mare dect cel anterior.
19
Turul galeriei
Nu fi negativ !
Construiete n baza ideilor.
Nu le respinge.
Nu se admit ntreruperi din exterior (inclusiv telefoane mobile).
Se ia o pauza scurt n fiecare or.
Conductorul echipei citete obiectivul principal, ncurajeaz primele
idei, pe care le noteaz pe afie pentru a fi observate de toi.
Conductorul echipei :
Contribuie la conversaie, nu inhib dialogul.
Nu controleaz excesiv.
ncurajeaz participarea tuturor.
Nu las o singur persoan s acapareze conversaia.
Readuce conversaia la subiectul principal, atunci cnd aceasta se
abate.
Introduce generatoare de idei cnd energia sau entuziasmul se
epuizeaz.
Introduce jocuri creative atunci cnd se potrivesc.
La jumtatea edinei, este indicat o pauz pentru o scurt evaluare a
ideilor propuse pn atunci.
Etape:
Pasul nr. 1:
Pasul nr. 2:
Pasul nr. 3:
20.2. Tehnica 6 / 3 / 5
Definiie
Tehnica 6/3/5 este asemntoare branstorming-ului. Ideile noi ns se
scriu pe foile de hrtie care circul ntre participani, i de aceea se mai
numete i metoda brainwriting.
Modalitate de Tehnica se numete 6/3/5 pentru c exist:
realizare:
6 membri n grupul de lucru, care noteaz pe o foaie de hrtie cte
3 soluii fiecare, la o problem dat, timp de
5 minute (nsumnd 108 rspunsuri, n 30 de minute, n fiecare grup)
Are caracter formativ-educativ, dezvoltnd att spiritul de echip ct i
procesele psihice superioare (gndirea cu operaiile ei: analiza ideilor
emise de ceilali, comparaia, sinteza, generalizarea i abstractizarea;
dezvolt imaginaia, creativitatea, calitile ateniei etc.);
Etape:
Pasul nr. 1
21
Pasul nr. 2
Pasul nr. 3
Pasul nr. 4
Jocurile de mas au o mare popularitate la toate vrstele, de la copiii care joac susjos la vrstnicii care joac table, rummy sau ah n parc. Din punct de vedere al animatorului,
acestea prezint numeroase atuuri:
- sunt motivante;
- sunt uor de transportat;
- sunt nepretenioase ca spaiu;
- multe dintre ele pot fi construite de copii, fiind o tem excelent pentru o activitate de
lucru manual;
- dac sunt cumprate, presupun o investiie relativ mic n raport cu durat mare de
utilizare / numrul mare de utilizatori ulterior;
- faciliteaz interaciunea n grupuri mici, de obicei de 2-6 copii, cu efectele formative
corespunztoare n sfera abilitailor sociale;
- exist o palet foarte variat, ceea ce permite selectarea unor jocuri adaptate la:
- vrsta participanilor;
- interesele acestora;
- obiectivele de formare printre teme putem enumera respectarea regulilor
(ateptat pn i vine rndul, a nu tria etc.), dezvoltarea toleranei la frustrare
(nfrngerea n jocurile competitive), dezvoltarea unor abiliti de comunicare
(persuasiune pentru a obine parteneri pentru jocul dorit), dezvoltarea ateniei (cnd se
explic regulile sau ca abilitate necesar n timpul jocului), dezvoltarea perspicacitii,
memoriei, limbajului, gndirii, creativitii etc.
Iat un joc de mas de inteligent, o variant complicat i foarte frumoas a cunoscutului 4 n
linie sau Catren, care cu puin creativitate poate fi uor construit de ctre copii de exemplu
folosind pahare de plastic de dou culori i nlocuind criteriul seciune ptrat versus rotund
cu altul:
Titlu: Quarto
Categoria de vrsta: 9 90 ani
Numr de participani: 2
Materiale: un joc Quarto, constnd ntr-o tabla cu 4 x 4 csue i 16 piese, dup cum
urmeaz :
- jumtate din piese sunt cilindrice, jumtate au seciune ptrat
- jumtate sunt albe, jumtate sunt negre
22
23
dificultatea sarcinii s fie bine dozat pentru grupul respectiv, innd cont de vrst i nivelul
cognitiv al participanilor. De asemenea, moderatorul are rolul de a se asigura c se nregistreaz un anumit progres pentru a evita demotivarea juctorilor (eecul repetat poate fi foarte
frustrant!) i prelungirea exagerat a jocului, oferind atunci cnd se bate pasul pe loc unele
indicii bine dozate i ncurajnd juctorii.
n cazul unor jocuri din aceast categorie un singur participant nu cunoate regul, iar n
cazul altora (preferabile) toi membrii grupului joac rolul de detectivi.
n acest din urm caz este important ca moderatorul s se asigure c participanii care
au descoperit regula nu o dezvluie, intenionat sau nu, celorlali (de exemplu i roag pe cei
care s-au prins s l lase totui pe el s dea rspunsul la ntrebrile celorlali). Din momentul n
care o bun parte din juctori au descoperit regula trebuie crescut ritmul n care o descoper i
ceilali deoarece pentru cei care s-au prins jocul i pierde, dup un timp, din atractivitate. Pe
ct posibil se va ncerca prin indicii, chiar i extrem de transparente n ultim instan, ca toi
juctorii s descopere regul! Un rol important l au 1-3 participani (care pot fi sau nu dintre
moderatori) care cunosc jocul i care rspund corect, oferind astfel un model pe baza cruia
s poat ceilali juctori s deduc regul.
Ca exerciiu, identificai ct mai multe indicii posibile pe care le-ai putea oferi
participanilor la jocul urmtor (de exemplu: din pcate desenul tu a nceput eronat), precum
i cteva ncurajri pe care le putei oferi celor care nc nu au descoperit regula (de exemplu:
micarea pensulei a fost plin de graie, e clar c punei suflet etc.). Multe idei v vor veni la
cald, ncercnd jocul practic!
Titlu: Deseneaz o lun!
Categoria de vrsta: 7 80 ani
Numr de participani: 5 - 15
Materiale: un instrument de scris sau o pensul
Durata: 10-25 min
Locul de desfurare: interior
Ritmul: linitit
Coninut:
1. Toi membrii grupului stau n cerc pe scaune, inclusiv formatorul i 1-2 asisteni.
2. Instrumentul de scris sau pensula trece din mn n mna pe la fiecare juctor.
Cnd cineva primete pensul (s zicem), are sarcina de a desena n aer o lun ct
mai frumoas, apoi ateapt evaluarea formatorului i abia dup aceea (obligatoriu!)
va da pensula mai departe.
3. Formatorul evalueaz fiecare desen, apreciind ca frumoase numai desenele celor
care au mulumit n momentul n care au primit pensul!
4. Jocul continu pn cnd, ajutai fiind i de indiciile formatorului i de exemplul
pozitiv dat de formator, asisteni i cei care s-au prins deja, toi juctorii descoper
regul.
22. Energizante
Sunt tehnici foarte folositoare pentru stimularea fizic i mental a participanilor. Energizantele sunt folositoare la sfritul unei sesiuni lungi i obositoare pentru revigorarea
participanilor sau pentru reducerea monotoniei i oboselii.
Sunt dou categorii de energizante: care necesit micare fizic i cele care necesit
exerciiu mental. Este la alegerea formatorului ce tip de joc se poate folosi.
Titlu: Elefant, giraf, palmier
Scop: dezvoltarea ateniei
Categorie de vrst: 7-11 ani
Numr de participani: minim 12
24
25
26
se pot face sunt: scuturat un obiect sau mai multe aflate deasupra, intrat dedesubt (i
eventual ascuns vederii celorlali), lsat pnza s atrne pe sol i urcat deasupra, rotit
pnza, ntors pnza pe partea cealalt, rulat pnza, ridicat pnza astfel nct s se umfle
ca un balon, combinaii ale acestor aciuni etc. jocurile posibile sunt realmente de ordinul
sutelor;
- parauta este versatil i n sensul c este uor transportabil n sacul su,
necesit un spaiu de joc destul de mic n raport cu mrimea grupului i se poate folosi pe
suprafee variate (iarba, ciment etc.);
- paleta mare de jocuri posibile include att jocuri lente ct i jocuri mai rapide, de
angajament fizic, jocuri adecvate pentru copii mici sau jocuri atrgtoare pentru adolesceni
etc.
Parauta fiind att de atrgtoare, de regul este folosit nu doar pentru un joc ci
pentru o succesiune de jocuri, un program ce poate dura pn la o or! Etapele acestuia
sunt de obicei urmtoarele:
- adunarea grupului n formaie de cerc, n picioare;
- scoaterea parautei din sacul sau i ntinderea acesteia n poziia de nceput, toi
participanii in parauta ntins de margine, la nivelul soldurilor sau genunchilor;
- explicarea sau, dac grupul e familiarizat cu materialul, reamintirea regulilor
importante pentru orice joc cu parauta: participanii nu trebuie s cedeze tentaiei de a intra
dedesubt sau de a se urca deasupra din proprie iniiativ, n afara cazului n care aceast
aciune face parte din jocul care se joac n acel moment. Atenie, tentaia este foarte mare,
n special pentru intrat dedesubt!
- jocurile;
- un joc de final, eventual care s permit i strngerea parautei napoi n sacul
su.
Dac achiziionarea unei paraute nu este posibil din motive financiare, construirea
uneia din cearafuri vechi i decorarea ei cu buci de pnz de diferite forme cusute pe ea
poate fi o activitate n sine. Nu uitai s decupai gaura din centru!
Unul dintre cele mai atrgtoare jocuri posibile cu parauta este urmtorul:
Titlu: Polo
Scop: dezvoltarea spiritului de echip i a vitezei de reacie
Categoria de vrsta: 7 ani-70 de ani
Numr de participani: 10 - 60
Materiale: o paraut, o minge de cauciuc
Durata: 5-20min
Locul de desfurare: exterior
Ritmul: susinut
Coninut:
1. Din poziia de nceput, grupul se mparte n dou echipe: de la moderator spre
stnga i de la moderator spre dreapta cte un semicerc complet.
2. Parauta este apa, iar cele dou echipe fac valuri scuturnd-o de margine. Vor
continua s fac acest lucru pe tot parcursul jocului.
3. Moderatorul care va juca rolul de arbitru, arunc mingea n centrul parautei.
Mingea va sri de colo-colo pe parauta i din cnd n cnd afar.
4. Cnd mingea sare afar de pe parauta pe deasupra unei echipe, aceasta a
primit un gol. Arbitrul anuna scorul i este singurul care are voie s repun
mingea n joc.
5. Participanii au voie s trimit mingea spre adversari doar fcnd valuri cu
parauta sau lovind-o cu capul; de asemenea, i pot apra poarta cu propriul
corp de la nivelul oldurilor n sus.
6. Nu sunt permise atingerea mingii cu mna dac mana respectiv nu inea de
parauta n acel moment i nici lovirea mingii cu piciorul, direct sau prin
29
30
32
33
34
Studiul de caz este o descriere scris a unei situaii ipotetice care este
utilizat pentru analiz i discuie.
Modalitate de
realizare:
Etape:
Pasul nr. 1
Pasul nr. 2
Pasul nr. 3
Pasul nr. 5
Pasul nr. 6
Pasul nr. 7
Pasul nr. 8
Formulai concluziile.
34. Hri mentale
Hrile mentale sunt folosite pentru a genera, vizualiza, structura, i clasifica idei, i ca
un ajutor pentru a studia i organizarea informaiilor, rezolvarea problemelor, luarea deciziilor, i
scris.
O hart mintal este o diagram utilizat pentru a reprezenta cuvinte, idei, activiti sau
alte obiecte legate i aranjate n jurul un cuvnt cheie sau o idee central.
Elementele dintr-o hart mental sunt aranjate intuitiv n funcie de importana
conceptelor, i sunt clasificate n grupe, sucursale, sau zone, cu scopul de a reprezenta
conexiuni semantice sau de alt natur ntre poriuni de informaii. Mintea hri poate fi de
ajutor, aceasta amintind de amintiri existente.
Prin prezentarea de idei ntr-un mod radial, grafic, non-linear, hrile mintale ncurajeaz
o abordare de brainstorming pentru planificarea i organizatorice sarcini. Este o metod foarte
bun pentru planificare i creare de noi structurii conceptuale.
O metod foarte des folosit pentru realizare de hart mental este ciorchinele.
Metoda Ciorchinelui
Definiie
Este o tehnic de predare - nvare menit s ncurajeze participanii s
gndeasc liber i s stimuleze conexiunile de idei. Reprezint o
modalitate de a realiza asociaii de idei sau de a oferi noi sensuri ideilor
nsuite anterior. Este o tehnic de cutare a drumului spre propriile
cunotine, evideniind propria nelegere a unui coninut.
Modalitate de
Participanii vor fi grupai n semicerc la mesele de lucru;
realizare
Fiecare va avea o foaie pe care va construi propriul ciorchine completat i de conexiunile fcute de colegi.
Participarea la completarea foii comune va fi dirijat de formator, care
trebuie s ncurajeze participarea tuturor membrilor grupului.
La finalul exerciiului se va comenta ntreaga structur cu explicaiile de
rigoare.
Formatorul pune la dispoziia participanilor imagini cu domeniul dezbtut
i va citi un fragment n care este prezentat pe scurt domeniul. Formatorul poate pune la dispoziia cursanilor diverse resurse: imagini, texte,
albume.
37
Etape:
PASUL NR. 1
PASUL NR. 2
PASUL NR. 3
PASUL NR. 4
38
Ritmul: activ
Coninut:
Participanii trebuie s se aeze n cerc, se ntorc toi cu faa ntr-o singur
direcie, stnd unul napoia celuilalt. Grupul are sarcina s gteasc o pizz italian,
iar tava n care se pregtete compoziia este spatele fiecruia dintre participani.
Astfel, ei trebuie s urmeze urmtorii pai:
- se frmnta aluatul; - se ntinde aluatul; - se toarn apoi ingredientele: cacavalul,
oule, se taie salamul; - se introduce tava n cuptor i se ateapt ca s fie coapt.
Poft bun!
Facilitatorii le demonstreaz participanilor cum s urmeze paii pentru
pregtirea pizzei i le vor arta gesturile care nsoesc fiecare pas n parte. Ex.: se
frmnt aluatul = se maseaz muchii spatelui
Dup ce o tran a fost scoas de la cuptor, se mai pregtete nc una, dar
de data aceasta, grupul trebuie s se ntoarc n direcia opus, astfel cei care au
fcut masaj celor din faa lor, vor fi acum masai chiar de acetia.
36. Jocul de comunicare
Sunt jocuri ce ncearc s stimuleze comunicarea ntre participani i urmresc
crearea unui proces de comunicare poliplanic n grupul n care, de regul, se stabilesc nite
roluri fixe.
Aceste jocuri tind s creeze un mediu favorabil ascultrii active i comunicrii
verbale, iar pe de alt parte, s stimuleze comunicarea nonverbal (expresii, gesturi,
contact fizic, priviri etc.), pentru a iniia noi moduri de comunicare. Jocul va oferi pentru
aceasta un nou spaiu cu noi canale de expresie a sentimentelor i a relaiilor n grup.
Jocurile de comunicare au propria lor valoare prin procesul de lucru, al cunoaterii
anterioare i a relaiei cu mediul. Dinamica acestora, ct i a comunicrii n general, este
divers, i totui realizarea jocurilor n diferite
momente poate aduce multe experiene noi grupului.
Evaluarea este interesant pentru realizarea n perechi sau n subgrupe, apoi i
pentru ntreg grupul. Ea nu const n evaluarea "preciziei" comunicrii,a gesturilor etc., ci n
crearea unui mediu favorabil exprimrii sentimentelor i a noilor emoii.
Printre obiectivele pe care le poate avea un joc de comunicare putem gsi:
stimularea comunicrii intre participani, crearea unui mediu favorabil ascultrii active i a
exprimrii sentimentelor.
Titlu: Dac a fi.....
Scop: stimularea capacitii de exprimare a caracteristicilor unor persoane,
verificarea percepie persoanelor din jur fa de propria persoan
Categoria de vrsta: 6 ani-100 de ani
Numr de participani: peste 5
Materiale: hrtie, pixuri
Durata: 10 min-30 min
Locul de desfurare: interior - exterior
Ritmul: activ
Coninut:
Fiecare participant va trebui s scrie pe un bileel continuarea la dou afirmaii:
dac a fi....... a face....., ntr-un grup mi place...... Biletele se adun mpturite
i se rempart participanilor spre a fi citite cu voce tare, trebuind s ghiceasc cine a
scris bileelul i s fac o scurt caracterizare a persoanei respective n funcie de
rspunsurile date.
39
41
n adversari, eliminndu-i astfel. Participanii nu au voie s fac mai mult de doi pai cu
mingea n mn i s ating mingea cu picioarele. Cpitanul nu are voie s prseasc
tua ngust a terenului.
41. Jocuri de cunoatere
Sunt destinate cunoaterii reciproce a participanilor dintr-o activitate. nainte de a
ncepe jocul, trebuie s fie asigurat nelegerea condiiilor.
Deoarece jocurile sunt foarte uoare, ele faciliteaz crearea unei ambiane pozitive
n grup, n special, pentru participanii care anterior nu se cunoteau.
Pentru unele din astfel de jocuri, evaluarea nu este necesar, dar e util n jocurile de
cunoatere mai aprofundate.
Ar fi interesant ca la evaluare s fie toi participanii, de exemplu, transmind un
obiect n cerc, fiecruia care-l primete, s i se ofere posibilitatea s spun ceva. Poate s
fie util, n dependenta de grup, o scurt discuie general despre scopul acestor jocuri.
Printre obiectivele pe care le poate avea un joc de cunoatere: cunoaterea
reciproc a participanilor, crearea unei ambiane pozitive n grup.
Titlu: Fia de cutare.
Categoria de vrsta:7 ani-100 de ani
Numr de participani: peste 6
Materiale: Fise pe care sunt scrise anumite indicii de cutare, pixuri.
Durata: 20 min
Locul de desfurare: interior - exterior
Ritmul: activ
Coninut:
Desfurare : Se mpart fiele de cutare i se explica cum trebuie completate.
Fiecare participant va trebui s completeze foaia cu numele persoanelor care
corespund indiciilor.
Cuprinsul fiei de cutare: exemplu:
caut persoanele care au osete negre;
caut persoanele care au ziua de natere n aceeai lun cu tine;
caut persoanele care au acelai numr de pantofi ca i tine;
caut persoanele care au aceeai pasiune.
Evaluare
Cum v-ai simit?
Cum a reuit comunicarea n grup?
i-a fost uor s vorbeti cu ceilali?
42. Jocuri cu ap
Apa este un element fascinant pentru copii! Din acest motiv, jocurile cu ap i chiar n
ap sunt foarte atrgtoare de la precolari la adolesceni i chiar mai trziu, mai ales n zilele
clduroase de var. Atenie ns la pericolul de nec (la jocurile n ap) sau de mbolnvire
(cnd copiii risc s stea uzi un timp mai ndelungat n mediu rece i / sau vntos)!
Iat numai cteva exemple din paleta foarte larg de jocuri i activiti cu ap (sau adaptate
pentru introducerea acestui element):
mprii n 2 echipe, juctorii trag de o coard ncercnd s-i trag adversarii peste o
linie aflat ntre ei; animatorul stropete cu furtunul ntre cele 2 echipe, astfel ca
pierztorii vor intra i sub jetul de ap.
naintea unei serii de jocuri cu parauta, aceasta se poate uda introducnd-o complet
ntr-o gleat cu ap.
43
Undeva unde exist o surs de ap (fntna cu robinet sau, ideal, un pru) i eventual
nisip se poate amenaja un spaiu de joac cu ap ce poate include un sistem de
jgheaburi (din lemn sau evi tiate pe lungime), o mic moar de ap, o cascad, un
baraj cu ecluz i lac de acumulare etc. Acesta poate constitui un proiect pentru un grup
de adolesceni interesai de tmplrie, de exemplu, iar spaiul astfel amenajat poate fi
extrem de atrgtor pentru jocuri cu brcue, vapoare etc. Atenie ns, proiectul nu
trebuie s duc la irosirea iresponsabil a apei!
Se pot construi o mare varietate de brcue i se pot face concursuri de stabilitate,
viteza (eventual suflnd n pnze), ncrctur maxim etc.
43. Jocuri de cooperare
44
45
primii trei care au acumulat cel mai mare numr de puncte. n prima tur de argumentri
nu se spune meseria, fiecare se descrie pe sine ntr-un mod ct mai favorabil, astfel
nct s fie cel ales. n tur a doua se dezvluie meseriile, iar n tur a treia se face un
fel de concluzie. Fiecare aduce ct mai multe argumente n favoarea sa. Este cu att
mai distractiv cu ct se dau meserii mai neobinuite: fabricant de geamuri, coar,
consilier colar, asistent medical, criminal, prostituat, omer, preot, casnic, etc.
O metoda foarte eficient pentru sistematizarea jocului de rol este metoda firsco.
Metoda Frisco
Definiie
Modalitate de
realizare:
Etape:
Pasul nr. 1:
Pasul nr. 2:
Pasul nr. 3:
Pasul nr. 4:
46
47
48
49
Ritm: alert
Coninut: Juctorului care reprezint vulpea i se d un avans de 15 minute fa de
ceilali. El merge pe poteci, pe scurtturi i de-a lungul lizierei pdurii. La fiecare 20 de
pai las s cad o fie de hrtie sau o aga de copaci. Dac dispune de 50 de fii
face o mie de pai. Ultima urm se marcheaz prin trei fii alturate. Apoi se ascunde
la o distan de 50 de metri de ultima urm. Dup 15 minute, vntorii prsesc tabra
pentru a descoperi vulpea. Cel care d de urma vulpii schimb locul cu ea n turul
urmtor.
Meniuni: n prealabil trebuie desemnai unul sau doi urmritori care merg n urma
celorlali pentru a strnge fiile de hrtie. Astfel pdurea rmne curat i se evit
dezorientarea juctorilor n turul urmtor.
51. Ce activiti propunem pentru copii de 10-14 ani pentru
dezvoltare atitudinal
Principalele particulariti de care trebuie sa inem cont atunci cnd selectm o activitate
cu obiectiv de dezvoltare atitudinal pentru preadolesceni instabilitate (emoiile sunt trite cu
intensitate foarte mare, disproporional cu realitatea, mprejurrile care l-au generat);
puberul are activiti i relaii amplificate i diversificate emoional;
ncepe s fac investiii afective i n afara relaiilor familiale;
se formeaz noi i importante sentimente, care-l leag n profunzime de alte
persoane (solidaritatea, respectul, rspunderea fa de aciuni);
ajunge la un grad mai mare de contientizare a emoiilor;
se amplific posibilitatea de reglare a comportamentelor emoionalexpresive.
Titlul: Mlatina
Numr de participani: dou echipe a cte 5-8 copii fiecare
Materiale: dou desene cu ptrate mari marcate pe jos
Durata: 20-30 de minute
Ritmul: lent
Coninut: Cele dou echipe au fiecare cte un coordonator, un animator, care are
schia mlatinii n mn; aceasta nu trebuie vzut de ctre participani, ci
descoperit prin ncercri succesive. Fiecare membru al echipei ncearc s treac
mlatina; dac calc ntr-un ptrat greit, este nghiit i iese din joc pn la
urmtorul tur. Se fac ncercri pn este gsit drumul corect i trece toat echipa.
Ctig echipa ai crei membrii au trecut primii mlatina.
52. Ce activiti propunem pentru copii de 10-14 ani pentru
dezvoltare cognitiv
Principalele particulariti de care trebuie sa inem cont atunci cnd selectm o activitate
cu obiectiv de dezvoltare cognitiv pentru preadolesceni
Gndirea: are o mai mare putere de abstractizare i generalizare ( se poate gndi la
trecutul sau viitorul foarte ndeprtat, la posibil i imposibil, real imaginar), pn la
finalul stadiului raionamentele inductive dobndesc o mare vigoare;
Memoria: memoria spontana atinge apogeul n jurul vrstei de 13-14 ani;
Imaginaia: este bogat, apar creaii, mai ales artistice, fantezia este caracteristic
acestei vrste;
Limbajul: crete vocabularul - n strns legtur cu mediul de provenien a
tnrului, limbajul se apropie de cel al adultului: o mai bun organizare a ideilor,
fluen n exprimare, n aceast perioad apare argoul, se remarc o preferin
pentru superlative (totul este fantastic, nemaipomenit,etc.).
50
51
O metod eficient pentru a evidenia tendina dominant la nivelul unui grup, n ceea ce
privete abordarea unei probleme, analiza acestor preri cu scoaterea n eviden a trsturilor
eseniale ale problemei analizate; aprofundarea, n acest mod, a unui domeniu este Trierea
aseriunilor
Modalitate de
realizare
Etape:
Pas 1.
Pas 2
Pas 3
Pas 4
Nencredere n sine;
Conflict ntre dezvoltarea Eu-lui fizic, social i cel psihic;
Se dezvolt atitudinea fa de sine, fa de societate, fa de munc etc.;
Consolidarea profilului psiho-moral;
Nevoia de comunicare;
Apar diferene ntre maturizare fetelor fa de cea a bieilor.
Titlu: Tonomatul
Numrul de participani: 28
Materiale: scaune pentru cele 4 echipe
Durata: 30 de minute
Locul de desfurare: exterior/interior
Ritm: moderat
Coninut: Copiii sunt mprii n patru echipe, scaunele fiind aezate n careu, scaunele
cu unul mai puin dect numrul de membri, de exemplu, 7 membri, 6 scaune. Fiecare
echip va desemna un membru ce va trece n spatele echipei din dreapta. Se stabilete
de la nceput un timp n care s se cnte, acelai pentru fiecare echip. Atunci cnd
persoana aflat n spatele echipei pune mna pe capul unui juctor, acesta trebuie s
cnte. Ordinea i ritmul de schimbare a cntreilor sunt aleatorii. Sunt eliminai
cntreii care repet melodiile, nu cnt cu versuri sau se blbie. Dup expirarea
timpului se stabilete numrul finalitilor. Ctig echipa care la finalul jocului are cei
mai muli finaliti.
56. Animarea jocului i conduita animatorului
Animatorul poate s fie n dou situaii: s fie arbitrul jocului su s fie juctor ca i
ceilali. n ambele situaii el trebuie:
s fie imparial,
s fie drept cu toi participanii,
s nu fie influenat de juctori,
s aib grij s fie respectate regulile,
s menin o ambian pozitiv,
s vegheze la securitatea juctorilor,
s penalizeze o eventual triare,
s nu fie agresiv,
s nu fie pasiv,
s nu fie depit de evenimente
s supravegheze ca toii participanii s fie integrai n grup i c se amuz.
Este foarte important ca animatorul s fie foarte adaptabil la situaia i dinamica
grupului, empatic, s i dea seama care este cea mai potrivit atitudine i decizie pe care o
ia n raport cu grupul i persoana. De aceea urmeaz un exerciiu care stimuleaz aceast
abilitate de adaptare.
Titlu: Magnetismul
Scop: dezvoltarea abilitii de adaptare i empatie, coordonarea micrilor
Categorie de vrst: 7-100 ani
Numr de participani: peste 10
Materiale: casetofon
Durata: 15 minute
Locul de desfurare: interior
Ritm: moderat
53
54
Coninut:
Povestea: Abigail l iubete pe Tom care locuiete pe partea cealalt a rului. Un potop a
drmat toate podurile de-a lungul rului i a lsat doar o singur barca plutind. Abigail l
roag pe Sinbad, proprietarul brcii, s o duc pe malul cellalt al rului. Sinbad este
de acord dar insist ca Abigail s se culce cu el n schimb.
Abigail nu tie ce s fac i fuge la mama ei pe care o ntreab ce ar trebui s fac.
Mama ei i spune c nu dorete s intervin n problemele sale. n disperarea sa Abigail
se culc cu Sinbad, care dup aceea o trece rul. Abigail alearg fericit la Tom i l
mbrieaz, apoi i spune tot ceea ce s-a ntmplat. Tom o mpinge fr menajamente
i Abigail fuge. Nu departe de casa lui Tom, Abigail l ntlnete pe John, prietenul cel
mai bun al lui Tom. Ea i spune tot ceea ce s-a ntmplat i lui. John l lovete pe Tom
pentru ceea ce i-a fcut ei i pleac cu ea.
Introducei exerciiul participanilor ca fiind unul ce vrea s scoat n eviden diferite
aspecte morale.
Rugai fiecare participant s citeasc povestea individual i s categoriseasc fiecrui
personaj trsturile (Abigail, Tom, Sinbad, mama lui Abigail i John) n funcie de
comportamentul lor :Cine s-a comportat cel mai ru? Cine a urmat? etc.
Dup ce majoritatea participanilor au terminat caracterizarea lor, rugai-i s se grupeze
n 3-6 participani i s discute despre ceea ce au perceput ei din comportamentul
personajelor.
Sarcina grupurilor este de a realiza o list comun cu care fiecare participant din grupul
respectiv s fie de acord. Rugai-i s evite metodele matematice pentru a ntemeia lista,
ci aceast s fie ntemeiat mai degrab pe baza unei nelegeri reciproce despre ceea
ce este bine i ce este ru.
Dup ce grupurile i-au ntocmit listele, putei ca aceast faz sa se repete opional adic
s se aduc cte dou grupuri ca s se formeze grupuri de mrime medie (dac facei
acest lucru, nu facei grupurile mai mari de 4 persoane) .
Evaluai exerciiul la discuia final aducnd toate rezultatele i discutai asemnrile i
diferenele ntre ele.
Continuai discuia ntrebnd participanii ce i-a determinat s ajung la astfel de
caracterizri.
Cum au reuit s decid c gesturile personajelor au fost bune sau rele ?
Ce ar fi fcut ei n situaia dat, ce ar face dac ar fi fost ei pui n aceast situaie?
59. Ritmul jocului vrsta juctorilor
Ritmul jocului trebuie s se adapteze la nevoia de micare a participanilor, la
caracteristicile pe vrste, la curba de efort, caracteristica momentului de desfurare, la
locul n care se desfoar jocul: pdure, munte, plaja etc. Un joc n care gesturile pot s fie
adaptate la momentul i contextual n care se deruleaz activitatea este urmtorul:
Titlu: Cursa pe cai
Scop: dezvoltarea capacitii de imita un comportament i a vitezei de reacie la
stimuli
Categoria de vrsta: 4-11 ani
Numr de participani: 4 - 150
Materiale: Durata: 10-15 min
Locul de desfurare: interior - exterior
Ritmul: susinut
Coninut:
1. Copiii formeaz un cerc, fr a se ine de mini.
2. Conductorul de joc le cere copiilor s caute cte un clu microscopic prin
55
captul coloanei sale. Dac tirul de ntrebri ntre 2 persoane este prea lung, facilitatorul
poate schimba cele 2 persoane.
61. Ambalarea jocurilor ntr-o poveste
Atunci cnd este descris un joc sunt de fapt descrise nite roluri, aciuni, scopuri, reguli,
eventual un mod de scorare etc. Toate acestea rspund la ntrebarea: Cum se joac?. ns
chiar dac jocurile sunt n sine motivante, este bine ca atunci cnd le prezentm s oferim
participanilor i cte un pretext pentru a le juca rspunsul la ntrebarea De ce s jucm asta
noi, acum?. Un tip foarte simplu de pretext poate fi o provocare: Cine e n stare s...
eventual intrnd i n competiie. O variant mult mai elaborat o reprezint ambalarea
jocurilor ntr-o poveste.
Conceperea unei povestioare are mai multe puncte fore care o recomanda ca o metod
excelent de livrare a jocurilor indiferent de vrsta participanilor:
- creeaz atmosfera, n special pentru copii;
- adulii sunt mai dezinhibai;
- e un bun prilej de a introduce o doz de umor;
- atunci cnd regulile se explica chiar pe parcursul relatrii povetii (mai ales dac se i
demonstreaz) e mai uor de meninut atenia grupului, ceea ce poate fi de un real ajutor dac
de exemplu regulile sunt destul de multe la numr;
- da o justificare unor reguli care altminteri pot prea arbitrare, fr sens;
- de multe ori permite nelegerea mai bun a regulilor de joc;
- de asemenea, se rein mai bine regulile, rolurile etc.
- permite crearea unei legturi cu activitile / jocurile etc. anterioare i ulterioare.
Citii jocul urmtor i ncercai s creai o poveste pentru el:
Titlu: oriceii
Categoria de vrsta: 6 ani-100 de ani
Numr de participani: 4 30 (dar e de dorit ca la fiecare 4-5 participani s existe un
animator)
Materiale: pixuri (1 / participant), coli de hrtie (preferabil printate cu 8 ptratele mari i
legenda de la pct. 7) i zaruri i unele i celelalte n nr. egal cu cel al echipelor
participante
Durata : 10min-20min
Locul de desfurare : interior
Ritmul : rapid
Coninut:
1. Se mpart participanii n echipe, preferabil de cte 4.
2. Fiecare echip primete cte un pix pentru fiecare participant, precum i un zar
i o coal de hrtie.
3. Moderatorul demonstreaz desenarea unui oarece n ordinea de la pct.7 pentru
a exista un model de oarece din profil la care s se raporteze toi juctorii.
4. Cnd ncepe jocul, primul juctor din fiecare echip arunca cu zarul, apoi al
doilea, al treilea s.a.m.d. pn la ultimul, apoi din nou primul etc.
5. Echipele concureaz ntre ele la desenat oareci dup regulile de mai jos, deci
trebuie s se dea cu zarul ct mai rapid. Se precizeaz c nu are importan
frumuseea desenelor.
6. Cnd un participant da cu zarul un 6, poate ncepe desenarea unui oarece prin
desenarea corpului acestuia (un oval n poziie vertical) ntr-unul dintre cele 8
ptratele de pe foaie, apoi d cu zarul urmtorul juctor din echip.
7. Desenarea prilor oarecilor se face numai ntr-o ordine anumit, conform
aruncrilor cu zarul, astfel:
- la 6 se deseneaz corpul
57
- la 4 picioarele
- la 5 capul (din profil)
- la 1 un ochi
- la 2 o ureche
- la 3 nasul i mustile
8. Nu este necesar finalizarea primului oarece nainte de nceperea celui de-al
doilea, de exemplu dac un juctor arunc 6 i urmtorul arunc tot 6 vor
desena fiecare cte un corp.
9. Orice juctor poate completa oricare dintre oarecii echipei sale dac d cu zarul
un numr corespunztor.
10. Prima echip care termin de desenat toi cei 8 oareci ctiga.
Ideal al fi ca povestea s rspund la cteva ntrebri:
- de ce ne ntrecem?
- de ce desenm?
- de ce oareci?
- de ce dm cu zarul?
- de ce desenam prile oarecilor numai n ordinea asta?
Iat i un exemplu de poveste, adecvat prin tem i modul de exprimare unor
participani mai mari ca vrsta:
Dup cum tii, lucrm de ceva vreme mpreun n fabrica asta de vaier i uite
c acum Domnul Director General ne-a oferit o mare oportunitate. Ne vom mpri n
echipe i ne vom ntrece ntr-un concurs de... cum i spune? excelen profesional!
Ctigtorii vor fi promovai ca Maitri de oareci Mecanici. [se fac echipele]
Colegii notri din Departamentul de Roi produc nite roi gigantice de cacaval,
iar noi trebuie s facem gurile care transforma cacavalul acesta obinuit n
excepionalul vaier cu care se mndrete compania noastr. i cum nicio unealt i
nicio fiin uman nu pot crea labirintul de guri complicat proiectat de inginerii notri,
fiecare dintre echipele noastre are sarcina de a asambla 8 oareci mecanici care s fac
treaba n locul nostru.
ntmpltor ns, astzi este aniversarea companiei noastre, marcnd primul su
mileniu de existen. Angajaii au srbtorit din plin n timpul pauzei de prnz. Iat
motivul pentru care colegii notri din D.K.S. Departamentul de Kituri de oareci ne
trimit prile ntr-o ordine complet ntmpltoare pe linia de ansamblare, dei noi tim
foarte bine c ne-ar fi trebuit nti capul, apoi picioarele s.a.m.d. [undeva aici se i
demonstreaz, apoi se dau materialele]
Haidei s vedem care echipa se mica mai repede i d dovad de un mai mare
profesionalism. S nceap concursul!
62. Jocurile nu sunt btute n cuie creai-le!
Unul dintre principalele atuuri ale educaiei nonformale este flexibilitatea: se poate face
educaie nonformal mai mult sau mai puin oriunde, oricnd i cu orice mijloace. Aceasta
adaptabilitate se reflect i la nivelul utilizrii jocurilor. Repertoriul de jocuri cunoscute de ctre
moderator trebuie privit doar ca un punct de plecare, activitatea concret presupunnd nu de
puine ori adaptarea, recombinarea jocurilor sau chiar crearea unor jocuri noi.
Iat un exemplu de joc creat chiar de ctre copii n condiiile n care nu erau disponibile
aproape nici un fel de materiale:
Titlu: Banul fierarului
Categoria de vrsta: peste 7 ani
Numr de participani: multiplu de 4 (pot juca i n grupuri de 3 dac mesele sunt
rotunde)
Materiale: fiecare grup de 4 participani are nevoie de: o moned de 50 bani, o mas
58
rotund, ptrat sau aproape ptrat cu puin spaiu de jur mprejur, scotch ngust
Durata: 10-15 min
Locul de desfurare: interior
Ritmul: linitit
Coninut:
1. Juctorii se mpart n grupuri de cte 4 i se distribuie la mese. Nu se sta pe
scaun.
2. Fiecare mas este mprit n 4 pri egale cu ajutorul benzii de scotch. Fiecare
parte este terenul unui juctor.
3. Juctorii sunt fierari din vechime i particip la un concurs. Meterul cel mare lea spus c trebuie s fie flexibili i s se adapteze cnd situaia o cere, de
exemplu cnd se guresc foalele i focul trebuie nteit n continuare suflnd din
gur pentru o vreme, pn cnd foalele vor fi reparate. Pentru a nu consuma
crbunii degeaba, concursul se face nu suflnd n foc, ci suflnd o moned
btut de meter special pentru asta.
4. Jocul ncepe astfel: unul dintre juctori ine moneda pe mas n propriul teren,
aproape de marginea mesei, n poziie vertical (pe muchie), apsnd-o uor cu
arttorul minii stngi, cu una dintre fee orientat spre el. Cu mna dreapt i
d un bobrnac, lovind moneda aproape de marginea din dreapta, astfel nct
moneda va ncepe s se deplaseze pe mas ca un titirez. Regulamentul l oblig
s trimit moneda spre centrul mesei. Poate fi de dorit exersarea acestei micri
de ctre toi juctorii, nainte de a ncepe jocul propriu-zis.
5. Din momentul n care moneda ncepe s se nvrteasc, toi juctorii sufl nspre
ea, ncercnd s evite ca moneda sa se opreasc n propriul teren. Nu sunt
permise atingerea monedei cu mna sau micarea mesei. Atenie la riscul de
transmitere a unor boli pe cale respiratorie (rceal, grip)!
6. Cnd moneda se oprete n terenul unui juctor, acesta a pierdut un punct. El va
repune moned n joc cu bobrnacul pentru a ncepe runda urmtoare.
7. Dac moneda este suflat afar de pe mas, juctorul din terenul cruia a czut
moneda pierde punctul.
8. Dac la punerea monedei n joc aceasta este lovit prea puternic i iese imediat
afar, dac nu este trimis spre centrul mesei sau dac juctorul nu reuete de
trei ori la rnd s o fac s se nvrteasc, nimeni nu pierde nici un punct i
urmtorul juctor n sensul acelor de ceas va pune moned n joc. Aceeai
regul se aplic dac moneda se oprete exact pe linia de demarcaie dintre
dou terenuri.
8. Jocul se ncheie atunci cnd unul dintre juctori pierde un numr prestabilit de
puncte (cca. 6-7 puncte, pentru o durat potrivit a jocului).
Ca exerciiu de creativitate pentru cititor: inventai dou alte variante ale acestui joc care
s presupun colaborare, pstrnd mecanismul sau de baz (moneda ca un titirez,
suflat de juctori). ntr-una dintre cele dou variante nu avei la dispoziie mai multe
mese, ci numai una foarte lung.
63. Adaptarea jocurilor la context
Cteodat, contextul n care ne aflm pare total improprie oricrei tentative de educaie
nonformal: n autobuz, la coada etc. n realitate ns, condiiile exterioare nu sunt chiar att de
restrictive cum suntem tentai s credem uneori, principalul obstacol fiind de multe ori
dificultatea de a gndi out of the box. Iat un exemplu de joc binecunoscut, care se joac n
mod obinuit pe o tabl cu pioni i zar, adaptat la un context mai puin obinuit: pe scri!
Titlu: Nu te supra, frate! pe scri
Categoria de vrsta: 6 14 ani
59
60
62
63
5. Arbitrul anun din timp ca cei care mimeaz de forma, scurt i neconvingtor,
vor fi penalizai prin oprire timp de 2 secunde.
6. Ctig echipa care termin prima traseul cu toi juctorii.
67. Varietatea
Nevoia de explorare i implicit curiozitatea, afinitatea pentru noutate reprezint o prghie
motivaionala de o importan fundamental pentru crearea unei activiti atrgtoare de la
nceput pn la sfrit. Cheia pentru folosirea acestei prghii o reprezint varietatea:
- la nivelul sarcinilor / coninuturilor / jocurilor: s presupun abiliti diferite, din domenii
diferite etc.:
- la nivelul materialelor utilizate;
- la nivelul tipului de interaciune: competiie / colaborare, lucru individual / pe echipe / n
grupul mare, alternanta echipelor etc.;
- la nivelul ambientului (un ambient bogat, care mbie la a fi explorat, este preferabil cu
condiia s nu devin un factor de distragere a ateniei);
- la nivelul modalitii senzoriale implicate: jocuri bazate pe auz, pe pipit, pe senzaiile
kinestezice...
- la nivelul ritmului s.a.m.d.
Exerciiu: alegei o tem (de exemplu natura, Romnia, istoria antic, 1001 de nopi etc.)
i creai probele pentru un joc al probelor (vezi capitolul Jocuri complexe) pe tema
respectiv. Creai minim 12 probe (doar ideile, nu e necesar s le realizai n practic dect
dac dorii s i aplicai programul respectiv) ct mai variate, ghidndu-v i dup enumerarea
de mai sus. Pentru acest exerciiu nu luai n considerare atingerea unor obiective ci numai
ncadrarea n tema aleas.
68. Spaiul exterior
Alegerea spaiului exterior de desfurare a unei activiti va ine cont de urmtoarele
aspecte:
Locaia s fie permise utilizarea spaiului, clcarea ierbii...
Dimensiunea i forma spaiului
Limitele fizice ale spaiului zid, gard, gard viu
Spaiile nvecinate
Elemente care limiteaz micarea sau vizibilitatea n interiorul spaiului cum ar fi
copaci, cldiri, tufiuri etc.
Tipul de suprafaa anumite aciuni se pot desfura bine pe asfalt dar nu i pe iarb
(desen cu cret) sau invers (stat pe jos)...
Elemente care pun n pericol securitatea fizic a participanilor mai ales atunci cnd
activitatea presupune i alergare, dar nu numai: cioburi pe jos, denivelri, un gard scund
cu epue etc.
Este suficient umbra? important vara, bineneles
Disponibilitatea unui spaiu interior n apropiere pentru vreme nefavorabil
Eventual alte resurse necesare dac exist toaleta, sursa de ap i de curent electric
n apropiere etc.
Iat i cteva sugestii generale n ceea ce privete amenajarea i utilizarea spaiului:
- stabilirea unei baze, a unui cartier general cunoscut de toi, unde se gsesc diferite
materiale necesare n alte momente ale activitii, trusa de prim ajutor etc.;
- delimitarea unei / unor subspaii n cadrul spaiului total poate fi necesar pentru
desfurarea unor jocuri i activiti;
- dac activitatea este deschis publicului larg ne-am putea dori s-l informm i s
ncurajm participarea acestuia prin bannere, panouri, afie etc. amplasate n zone
64
4. Atunci cnd juctorul din centru observa c cineva s-a ridicat de pe un scaun,
ncearc s ocupe locul rmas liber ct mai repede cu putin. Dac reuete,
juctorul rmas fr scaun l nlocuiete n centrul cercului, dac nu, jocul
continua ca pn atunci.
70. Durata i ritmul unui joc
Reacia juctorilor este cea care ne indica durata optim a unui joc sau a unei activiti.
Un joc prea lung poate lsa loc de plictiseal, iar unul prea scurt i las pe participani
nesatisfcui, ca i cnd de-abia s-ar fi aezat la mas i li se spune c e timpul s se ridice
(sau chiar c trebuie debarasat masa pentru c urmeaz felul doi jocul urmtor). Acest din
urm pericol e valabil mai ales la jocurile care presupun o pregtire mai lung dac
explicaiile, povestea jocului, demonstraia, mprirea n echipe, nmnarea materialelor
dureaz n total 10 minute e clar c jocul propriu-zis nu poate dura numai 5. Uneori ns este
necesar s aproximm dinainte care ar fi durata optim, de exemplu atunci cnd anunm o
limit de timp sau de scor.
La rndul su, modul de scorare a unui joc este bine s conduc la obinerea unor
scoruri medii, scorurile prea mici fiind nesatisfctoare (dac ntr-un joc de 10 minute copiii
obin un singur punct apare o senzaie de ineficien) iar cele prea mari pot strica din
cursivitatea jocului (dac arbitrul jocului anuna 20 de schimbri de scor n 10 minute de joc e
clar prea mult). Ca o aproximare general, dac fiecare reuit (gol, etc.) se recompenseaz cu
un punct, scorurile optime sunt n jur de 6-8 puncte pentru fiecare echip (plus sau minus 2).
Ritmul de joc poate fi prea lent (participanii se plictisesc i devin neateni, e demotivant,
atmosfera treneaz) sau prea rapid (participanii nu reuesc s rein regulile, nu ndrznesc i
nu apuca s-i exprime obieciile, dup un timp poate deveni obositor i alienant).
Experiena este cea care-i permite animatorului s sesizeze starea emoional a
participanilor i s modifice n timp real ritmul de joc sau s decid prelungirea sau scurtarea
activitii (dac acest lucru nu contravine unei nelegeri deja stabilite). Ca exerciiu, utilizai n
mai multe rnduri jocul urmtor i jucai-v la butoane variind ritmul i durata acestuia astfel
nct experiena trit de participani s fie ct mai satisfctoare iar grupul s rmn tot
timpul implicat. Experimentai cu participani de diferite vrste i grupuri de mrimi diferite.
Titlu: oferii grijulii
Categoria de vrsta: 5 - 70 ani
Numr de participani: 10-100 (n cazul unui grup mare este necesar participarea mai
multor animatori)
Materiale: Durata: 5 - 10 min
Locul de desfurare: interior / exterior
Ritmul: alert
Coninut:
1. Juctorii aflai iniial n cerc participa la o lecie de ofat susinut de domnul
Poliist (animatorul). n acest scop sunt pui la curent cu privire la spaiul de joc
(poligon), i lustruiesc maina imaginar aflat n faa lor, asist la demonstraie,
sunt informai c n ora zgomotul de motor sau de claxon este interzis i c
orice abatere de la regulile de circulaie tamponri chiar i foarte uoare, trecut
pe rou, ieire din poligon etc. este sancionat de poliist i de ajutoarele sale.
2. La comanda Poliistului, juctorii ncep s se deplaseze n zona delimitat, fr a
se atinge ntre ei.
3. Poliistul modereaz jocul schimbnd ritmul (Mai repede!, Mai ncet!), anun
culorile semaforului i eventual schimb dimensiunile poligonului, amintindu-le
periodic juctorilor regula de a nu se atinge.
4. Totodat, poliistul comand formarea de echipe n micare, cu respectarea
66
67
promptitudinea cu care ai reacionat cnd unul dintre copii l-a agresat pe vecinul din dreapta,
dar cred c reacia a fost prea dur. M gndesc c o soluie mai bun ar fi putut fi...;
- trebuie s evitm ca marea majoritate a feedback-urilor pe care le oferim unei
persoane s se refere la aspectele negative din aceleai motive ca mai sus. Tendina spre
hipercriticism este foarte rspndit, i pentru majoritatea persoanelor este mai uor s
gseasc ceva de criticat dect ceva de apreciat;
- ori de cte ori este posibil, este constructiv, propunnd soluii / alternative;
- pentru a evita intrarea n polemic, uneori este necesar s respectm cu strictee
urmtoarea regul (dei pare rigid, absurd i impulsul de a proceda pe dos este foarte
puternic): la feedback-ul primit se mulumete, nu se rspunde!
Exerciiul care urmeaz ilustreaz gritor validitatea celei de-a dou dintre regulile de
mai sus: feedback-ul descrie o reacie personal.
Titlu: 1 minut 60 de secunde
Categoria de vrsta: 10 - 90 ani
Numr de participani: 2-50
Materiale: ceas cu secundar sau cronometru
Durata: 2 min
Locul de desfurare: interior
Ritmul: linitit
Coninut:
1. Toi juctorii stau n picioare n cerc, avnd fiecare imediat n spatele lui cte un
scaun.
2. La start, toi juctorii nchid ochii. Atunci cnd estimeaz c a trecut un minut se
aeaz n linite pe scaunul din spatele lor i deschid ochii.
3. Formatorul cronometreaz i reine cel puin estimarea cea mai scurt i cea mai
lung a minutului pentru debriefing.
72. Securitatea fizic
Formatorul este responsabil de sigurana fizic a participanilor din punct de vedere
moral i, dac acetia sunt minori, i legal. Desigur, nu exista siguran absolut, dar rolul
formatorului este s evalueze riscurile i s le reduc pn la un nivel minim, acceptabil. Orice
activitate planificat trebuie evaluat n prealabil i sub aspectul riscurilor, din perspectiva:
- coninutului activitii (de exemplu jocuri dure care presupun un risc mare de
accidentare);
- grupului de participani (de exemplu copii prea mici pentru a lucra cu ace sau foarfece);
- spaiului de desfurare (de exemplu suprafaa alunecoas, soare foarte puternic, risc
de rtcire n pdure sau cdere de la nlime la munte);
n cadrul unei game largi de activiti, iat cteva dintre riscurile cu care ne putem
ntlni:
- ciocniri i / sau cdere din alergare, inclusiv ciocniri de copaci, ziduri sau ntre juctori
etc.;
- rnire n cioburi de pe jos, srme, garduri joase cu epi, inclusiv risc de infectare
(tetanos);
- cdere de la nlime;
- strivire n nghesuial;
- accident rutier la traversarea strzii;
- rtcire n pdure sau n nghesuial;
- rnirea proprie sau a celorlali prin mnuirea unor obiecte potenial periculoase:
foarfece, cuite, ace, toporica, ciocan, scule electrice de tmplrie s.a.
- electrocutare, de exemplu la utilizarea unor prelungitoare sau cabluri electrice
68
neverificate;
- insolaie;
- deshidratare;
- avalane iarna n muni, spargerea gheii;
- nec la activitile n ap;
- arsuri la gtit;
- afectarea coloanei vertebrale etc. la transportul unor obiecte grele;
- spargerea ochelarilor, posibil cu rnirea ochilor;
- nepturi i mucturi de insecte;
- atacuri ale animalelor slbatice, n special uri i vipere;
- incendiu ntr-un spaiu de cazare sau n pdure;
- intoxicaie cu monoxid de carbon de la instalaii de nclzire improprii n spaiul de
cazare;
- probleme datorate alimentaiei: intoxicaii cu ciuperci, toxiinfecii alimentare;
- mbolnvire datorit expunerii la frig, umezeal i vnt;
- mbolnvire prin contaminare datorat utilizrii n comun a unor articole (tacmuri,
pahare etc.), intrrii n contact cu sngele altei persoane (de exemplu rnirii cu foarfece cu care
s-a rnit i altcineva nainte, fr c foarfecele s fi fost corect sterilizate) etc.
Este cel puin de dorit, iar pentru activiti cu risc ceva mai crescut (tabere etc.) este
obligatoriu ca formatorul s cunoasc tehnici de acordare a primului ajutor i s aib permanent
la ndemna o trus de prim ajutor bine echipat.
Exerciiu: evaluai activitatea urmtoare din perspectiva riscurilor, fr a v limita la
riscurile foarte evidente sau cele de accidente grave ncercai s creai o list ct mai
exhaustiv a riscurilor. Asociai fiecruia dintre cele mai plauzibile 6-7 riscuri cte o msur de
prevedere.
Titlu: firul electric
Categoria de vrsta: 15 - 40 ani
Numr de participani: 7/echipa
Materiale: sfoara i 2 stlpi
Durata: 15 -30 min
Locul de desfurare: exterior
Ritmul: activi
Coninut:
1. Participanii sunt grupai pe echipe de cte 7 persoane
2. Un funie este prins de 2 stlpi, copaci sau altceva la o nlime de cel puin 1
metru jumtate.
3. Toat echipa va trebui s treac peste fir fr s l ating i fr s foloseasc
alte materiale.
4. Facilitatorul va trebui s fie atent la strategiile pe care le vor folosi astfel nct s
nu se ntmple accidente, eventual s foloseasc o saltea de protecie.
73. Atenie la mesajele ascunse!
Aproape ntotdeauna, mesajele pe care le transmitem explicit prin cuvinte mai conin i
alte semnificaii implicite, mesaje ascunse pe care le transmitem uneori intenionat iar alteori
incontient. De exemplu mesajul Iar ne-au nvins!, pe lng coninutul explicit care este o
constatare a unui fapt, mai poate conine i unul sau mai multe dintre urmtoarele mesaje
ascunse, n funcie i de modul n care este spus i de context:
- voi suntei de vin!
- m-am sturat, nu mai vreau s ncerc din nou!
- am avut dreptate cnd am spus c trebuie s schimbm strategia etc.
Deseori cel care recepioneaz un anumit mesaj ascuns (pe care nu ntotdeauna l
69
decodifica corect!) rspunde tot printr-un mesaj ascuns. Aceste paliere multiple de comunicare
reprezint o mbogire a acesteia dar prezint i un risc, acela de a ncrca relaia cu mesaje
toxice depreciative, culpabilizatoare s.a.m.d. fie de care emitorul nu este contient, fie care
se transmit mai confortabil aa, fr asumarea responsabilitii propriilor afirmaii.
Fiind responsabil de calitatea climatului emoional n grup, formatorul trebuie s fie
capabil s comunice curat, fr mesaje ascunse toxice i n acelai timp s monitorizeze din
acest punct de vedere calitatea comunicrii n cadrul grupului.
Exerciiu: identificai mesajul ascuns toxic i cuvntul prin care este acesta inserat n
fraza urmtoare:
Suntei rugai s v exprimai din timp opiunile de cazare, pentru a nu mai crea
probleme organizatorilor. (context: tabra anual)
Rezolvare: cuvntul mai sugereaz c cititorii s-au fcut vinovai n trecut de crearea
unor probleme organizatorilor.
Un exemplu amuzant de mesaj ascuns se regsete n activitatea urmtoare:
Titlu: al 99-lea simt
Categoria de vrsta: 9 90 ani
Numr de participani: 1-100
Materiale: 3 scaune; este obligatoriu s avem un asistent
Durata: 5-10 min
Locul de desfurare: interior
Ritmul: linitit
Coninut:
1. Asistentul anuna c formatorul are caliti paranormale, mai precis are foarte
multe simuri pn la al 99-lea, i propune o demonstraie a acestuia din urm.
2. Se aeaz 3 scaune cu faa spre audiena. Un voluntar dintre membrii grupului l
conduce pe formator afar din ncpere, la o oarecare distan, ca o garanie c
formatorul nu aude i nu vede ce se ntmpl n ncpere.
3. nuntru, alt voluntar se aeaz dup dorin pe unul dintre cele 3 scaune, se
ridic, apoi formatorul este chemat napoi.
4. Asistentul l invit pe formator s ghiceasc pe ce scaun s-a aezat voluntarul,
iar formatorul identifica scaunul corect (dup cteva pase energetice cu mna,
etc.).
5. Cheia sta n modul n care i se adreseaz asistentul formatorului:
- Arat scaunul - este scaunul din stnga cum te uii din perspectiva
audienei
- Care este scaunul? - este scaunul din centru
- Unde s-a aezat - este scaunul din dreapta
iar formatorul i asistentul su nu trebuie dect s in minte c formula cuvntul
ACU
74. Relaionare ntr-o not pozitiv
Pentru a asigura un climat propice nvrii i dezvoltrii este esenial ca nota dominant
a comunicrii, a relaionrii, s fie pozitiv. Concret asta nseamn c:
- vom pune accent pe feedback-urile pozitive;
- mesajele de aprobare trebuie s fie mai numeroase dect cele de dezaprobare (chiar
i dezaprobare implicit, de exemplu cererea de a proceda altfel, de a schimba ceva);
- o atitudine de dezaprobare trebuie s ia sfrit odat cu dispariia motivului, nu
meninem o etichet nespusa de vinovat asupra unui copil care a greit i i-a corectat
greeala, chiar dac ne ateptam s se mai repete;
- atitudinea general trebuie s fie de acceptare a persoanelor i, eventual, dac este
70
71
72
Exerciiul 7
Un codobaturoi a putut s codobatureasc pe o codobaturi dar o codobaturi nu a
putut s codobatureasc pe un codobaturoi.
Exerciiul 8
Cosaul Saa cnd cosete, ct ase sai sasul cosete. i-s sus i-n jos de casa sa,
cosete sasul i-n osea. i ase case Saa-i tie. - Ce ans!. Saa-i spuse siei.
Exerciiul 9
Boul breaz, brlobreaz, lesne-a zice boul breaz, dar mai lesne-a dezbrlobrezi
brlobrezitura din boii brlobrezenilor.
Exerciiul 10
Capra neagr calc-n clinci. Clinciul crap-n cinci, crape capul caprei-n cinci, precum a
crpat clinciul-n cinci.
Exerciiul 11
Pn cnd a crmidrit crmidarul pe crmidri, a crmidrit crmidria pe
crmidar.
Colo-n vale p-un pitroi sta o codobatur i un codobaturoi, codobaturoiu codobaturete
codobatura,codobatura nu poate codobaturi codobaturoiu...
Exerciiul 12
Sighitibum ala bim bum bam,strigtul cilipanezului n cautarea baldibuzului omort de un
cris cras, ntr-un stil abracadabrant pentru c nu a vrut s-l omoare pe hipocateelefanto-camerosul, ascuns dup un camilolabilolabalascop deoarece mncase
citopiperazina i se brohnise cu brohoteele n dramandu.
Exerciiul 13
Unui tmplar i s-a-ntmplat o ntmplare. Alt tmplar, auzind de ntmplarea tmplarului
de la tmplrie a venit i s-a lovit cu tmpla de tmplria tmplarului cu ntmplarea.
Exerciiul 14 (pentru sunetul g)
Gndindu-m c te gndeti, C m gndesc la tine, Gndete-te c m gndesc, C te
gndeti la mine
Exerciiul 15
Balaban Blbnescu blbiete blbituri blbite pe negndite.
Exerciiul 16
Unilateralitatea colocviilor desolidarizeaz contiinciozitatea energeticienilor care
manifest o imperturbabilitate indiscriptibil n locul nabucodonosorienei ireproabiliti
Exerciiul 17
Bucur i Bucura se bucur c Bucurel e bucuros n Bucureti.(pentru sunetul b)
Exerciiul 18 (pentru sunetul f)
Fata fierarului fierbe fasole fiarta fr foc fiindc focul face fum.
Exerciiul 19 (pentru sunetul p)
Am o prepeli pestri cu paisprezece pui de prepeli pestrii, e mai pestri prepelia
pestri dect cei paisprezece pui de prepeli pestrii.
Exerciiul 20
Rege Paragarafaramus, cnd te vei desoriginaliza? M voi desoriginaliza cnd cel mai
original dintre originali se va desoriginaliza, Dar cum cel mai original dintre originali nu
se va desoriginaliza, regele Paragarafaramus, nu se va desoriginaliza.
76. Formatorul ca model i principiul autenticitii
Pe lng debriefingul de la finalul activitilor i exersarea unor funcii, abiliti i roluri,
un alt mecanism de formare ntlnit n educaia nonformala i nu numai este modelarea.
Formatorul joac rolul de model pentru membrii grupului, mai ales cnd acetia sunt copii sau
cnd are un ascendent asupra acestora (dac este privit ca un expert n comunicare membrii
grupului pot avea tendina incontient de a-i copia modul personal de a comunica, cu bune i
rele). De aceea este foarte important ca persoana formatorului s ntruchipeze cu adevrat
73
75
nvarea se poate produce n zona de tatonare, acolo unde exist informaie nou
dar i deschiderea este suficient de mare pentru c participanii s se implice activ n
explorarea acesteia, i parial n zona de criz. Aceasta din urm fiind ns dificil de
manageriat de formator i consumatoare emoional pentru grup, n majoritatea cazurilor este de
dorit s reprezinte mai degrab o excepie. Revine n sarcina formatorului s menin pe ct
posibil grupul n ansamblul su i pe fiecare membru n parte n zona de tatonare i s
reacioneze prompt la semnele intrrii n zona de criz (participantul se simte nesigur, nu tie ce
s cread, nu mai poate pune baz pe convingerile i percepiile sale iniiale dar nici nu a
adoptat nc altele noi, situaia este trit disconfortabil).
O ilustrare vizual gritoare a parcurgerii acestor zone dinspre centru spre margine (n
mod normal din zona de confort n cea de tatonare i, la unii participani, posibil i puin n cea
de criz) o ofer exerciiul urmtor:
Titlu: Mersul spre zid
Materiale: o earf de legat la ochi
Coninut:
1. Participanii formeaz perechi.
2. n prima pereche, unul dintre cei doi participani este legat la ochi i ateapt,
orientat cu faa ctre un zid, la 6-10m de acesta.
3. Cellalt participant verifica faptul c parcurgerea acelei distane nu-l pune n nici
un fel n pericol pe cel legat la ochi, se duce lng zid i anun: Poi ncepe!.
4. Cel care este legat la ochi trebuie s nainteze ctre zid, fr s mearg cu
minile ridicate n fa i fr s se opreasc din proprie iniiativ.
5. Participantul care nu este legat la ochi i las partenerul s nainteze pn cnd
este aproape de zid, apoi spune Stop! - consemnul c partenerul su s se
opreasc.
6. Cei doi parteneri schimba rolurile, apoi fac exerciiul i celelalte perechi. n final
se face obligatoriu debriefing.
79. S nu deschizi ce nu poi nchide!
ntre conceptul de educaie nonformal i cel de dezvoltare personal exist un grad
destul de mare de suprapunere. n fond, efectul unei activiti de educaie nonformal este
dezvoltarea personal a participanilor, ntr-un sens larg al termenului. De asemenea, o bun
parte din metode sunt comune. Limita care trebuie contientizat foarte clar ns este cea a
competenelor personale ale formatorului, i iat de ce.
Unul dintre efectele posibile ale metodelor de care vorbeam este generarea de emoii
negative puternice (anxietate, tristee, vin...), de pild prin reactualizarea unor amintiri
traumatice sau abordarea unor teme dureroase, a unor probleme nerezolvate n care s-a
investit mult din punct de vedere emoional. Tentaia de a aborda astfel de teme este foarte
mare n special deoarece efectul (uneori spectaculos, de regul oricum foarte vizibil) sugereaz
formatorului c a obinut rezultate, c metodele folosite au efect. Ceea ce d o senzaie de
putere i de eficiena personal motivante chiar i pentru formatorul cu cele mai altruiste
intenii. Esenial ns este ca procesul s nu se limiteze la trirea emoiilor respective, ci s
conduc la o rezolvare: un conflict interior este rezolvat, o credin eronat generatoare de
suferin este nlturat, o trire personal sau un alt aspect al realitii sunt acceptate s.a.m.d.
conducnd astfel att la dispariia acelei triri dureroase ct i la o mai bun armonie
interioar.
Trebuie fcut foarte clar faptul c de problemele nerezolvate cu o mare ncrctur
emoional persist numai pentru c persoanele n cauz nu au reuit s gseasc singure o
soluie personal acceptabil. Actualizndu-le printr-un exerciiu, ne asumm implicit rolul de a-i
ghida noi nine, formatorii. Ceea ce ine de fapt de competenele unui psiholog / consilier /
psihoterapeut, nicidecum de cele ale unui animator, de exemplu. Suscitnd astfel de emoii
76
79
etc.) spre cea extrinseca (vreau s ctig! sau chiar vreau premiul!).
Cauza majoritii problemelor pe care le ridic competiia este comparaia cu ceilali, de
aceea atunci cnd atitudinea competitiv capt proporii este bine s deplasm accentul de la
depirea celorlali la autodepire.
Ca exerciiu, propunei o variant a jocului urmtor prin care s evitai n ct mai mare
msur efectele negative ale competiiei, fr a reduce din atractivitatea activitii:
Titlu: Dictarea desenelor
Categoria de vrsta: 8-99 ani
Numr de participani:
Materiale: materialele de scris
Durata: 10-25 min
Locul de desfurare: interior
Ritmul: linitit
Coninut:
1, se prezint regulile: s fie foarte clar, c pn la sfritul exerciiului nu se poate de
privit nici desenele vecinilor i nici "originalele". Anume pe parcursul evalurii se vor
vedea diferenele i asemnrile dintre original i rezultatul final.
2, Grupul se separ pe perechi, situate una n spatele alteia, fr a se privi sau atinge.
Animatorul mparte fiecrei perechi cte un desen, din NOTE 1. Persoana ce va dicta,
va ncerca s "povesteasc" desenul, fr ca cealalt persoan s poat pune ntrebri,
sau s ntoarc capul. Cnd cei ce dicteaz consider c exerciiul a terminat, fiecare,
fr a controla cu "pictorul", se schimb rolurile. La o nou alternare a rolurilor regulile
se schimb, de aceast dat cine deseneaz poate da orice tip de ntrebri, ns tot fr
a vedea desenul.
3, Evaluare
Se compar desenele realizate, vorbind despre emoiile trite. Cum v simeai doar
ascultnd? Dar dictnd? Iar atunci cnd ambii puteai vorbi? Ce tip de comunicare,
i cum o apreciai pentru ambele cazuri? Cum influeneaz alte canale conversative:
privirea, expresia feei, etc. Care sunt problemele comunicrii verbale?
Iat i o posibil varianta: evaluarea desenelor dup 5-6 criterii sau chiar mai multe (cel
mai expresiv, cel mai amuzant, cel mai dificil de realizat, cel mai corect adic fr greeli i
linii strmbe etc.). Astfel, exista mari anse ca fiecare echip s primeasc mcar un premiu.
83. Dezvluirea personal
Pentru crearea unei coeziuni de grup i unui climat optim pentru nvare, este necesar
(i ntr-o anumit msur inevitabil) un grad de dezvluire personal din partea participanilor i
a formatorului. Acesta este motivul pentru care spre exemplu n prima sesiune / ntlnire se fac
jocuri de intercunoatere. Formatorul ncurajeaz dezvluirea personal a participanilor prin
mai multe aciuni: prin propriul exemplu (ceea ce i securizeaz; deschiderea unei persoane
stimuleaz i pe partenerul de relaie s se deschid!) i prin jocuri i sarcini specifice. Exist
ns un optim care trebuie meninut pe tot parcursul activitii, iar formatorul care se abate de la
el risca s devin:
- prea intruziv (participanii se simt forai s se de dezvluie n faa celorlali mai mult
sau mai repede dect s-ar simi ei confortabil s o fac, i simt invadat intimitatea i atunci de
regul se nchid de exemplu un participant timid cruia i se cere s vorbeasc n grup despre
un subiect delicat cum ar fi sexualitatea), sau
- prea protector fa de intimitatea personal (se rateaz o parte din potenialul pe
care l ofer contextul de grup n plan afectiv: constituirea unor legturi de ncredere, simpatie,
senzaia de suport i incluziune social; membrii grupului nu se deschid unii fa de alii i nu
colaboreaz la fel de bine incluznd aici i persoana formatorului).
80
81
82
jocurile cu caracter dinamic ce se pot totui desfura ntr-un spaiu restrns, cum este i cel de
mai jos:
Titlu: Serii de cte 8
Categoria de vrsta: 7 80 ani
Numr de participani: 5 - 13
Materiale: 2 seturi de cri de joc, un clopoel (la nevoie se poate nlocui cu orice obiect,
chiar i una din cutiile de la crile de joc)
Durata: 5-10 min
Locul de desfurare: interior
Ritmul: rapid
Coninut:
1. Se scot dintre crile de joc attea numere ci juctori sunt mai puin dect
grupul maxim posibil de 13. De exemplu, dac se joac n 10 juctori se scot 1310=3 numere de cri: toate crile cu numrul 2, 3 i 4 (aii i figurile au mai
bun vizibilitate i nu se scot).
2. Se amestec toate crile pstrate, din ambele seturi, i se mpart cte 8 fiecrui
juctor. Pe mijlocul mesei se pune clopoelul.
3. Din momentul n care ncepe jocul, fiecare juctor ncearc s obin ct mai
repede un set de 8 cri identice, de exemplu 8 popi. n acest scop, el va face
schimburi cu orice alt juctor, ct mai rapid, dup anumite reguli.
4. Este permis schimbarea oricrui numr de cri n acelai timp, de la una la
apte, dar toate crile schimbate trebuie s aib acelai numr. Am voie s
schimb 5 valei i voi primi 5 cri cu alt numr, s zicem 5 popi, dar nu se pot
schimba de exemplu un 10 i un 7 n acelai timp. Cel mai adesea se schimb 1,
2 sau 3 cri
5. Pentru a schimba s zicem 3 cri, le in cu mna pe mas cu faa n jos i strig
3 cri! 3 cri!. Oricine dorete mi ntinde alte 3 cri de-ale sale i facem
schimbul. Atenie, crile nu se divulg i nu se ia mna de pe cri dect pentru
a le lua pe ale celuilalt, altfel pot rmne din greeal cri pe masa care nu au
fost luate.
6. n momentul n care un juctor a reuit s obin o serie de 8 cri cu acelai
numr, scutur clopoelul aflat pe mas i ctig rund.
.
85. Valoarea relaiei ca instrument de control al grupului
Una dintre trsturile definitorii ale educaiei nonformale o reprezint implicarea activ a
participanilor n procesul de nvare. ntre formator i participani trebuie s existe o bun
colaborare, o relaie de parteneriat.
O bun relaie ntre formator i ceilali membri ai grupului este de o importan
fundamental! Pe de o parte, asigur climatul de deschidere favorabil nvrii, este motivant
i are n sine un efect formativ important, mai ales la copii. Pe de alt parte, o relaie
armonioas este cel mai eficient instrument de control pe care l poate folosi formatorul.
Dificultile pe care le ntmpin unii formatori n disciplinarea copiilor, indiferent de context
(educaie formal sau nonformal), i au deseori originea n calitatea variabil a relaiei pe care
reuesc acetia s o stabileasc cu respectivii copii. Nevoile afective ale copiilor sunt mult mai
bine satisfcute ntr-un context relaional armonios, iar tendina de a se exterioriza de o manier
disruptiv pentru grup este mult mai mic; chiar dac acest lucru se mai ntmpl uneori, un
copil care are ncredere n formator, se simte valorizat i investete emoional n relaia
respectiv va reaciona mult mai amplu i mai prompt la o atenionare, la o privire mustrtoare
sau la o dojan blnd dect dac relaia este mai fragil sau de mai proast calitate
evitndu-se i efectele negative ale unor atitudini mai dure, discutate n capitolul Relaionare
ntr-o not pozitiv.
83
85
continuare. ncercai s anticipai ct mai bine toate detaliile punerii sale n practic. Apoi
realizai-o practic i n final listai toate descoperirile fcute pe care nu le-ai anticipat dinainte,
inclusiv modul optim de explicare ctre copii.
Titlu: Zmeu din ln obiect decorativ
Categoria de vrsta: 6 14 ani
Materiale: lna de mai multe culori, spatule de lemn de amestecat n cafea, adeziv tip
aracet, foarfece
Desfurare:
1. Se lipesc doua spatule de lemn n cruce.
2. Se taie un fir de ln i se nnoad captul peste centrul crucii de lemn.
3. Se nfoar pe rnd firul de ln cte o singur dat peste fiecare bra al crucii,
progresnd n sens invers acelor de ceasornic (dup ce am nfurat o dat lna
pe un bra, ducem firul la braul urmtor n sens invers acelor de ceas, nfurm
o dat i pe acesta s.a.m.d.)
4. ntotdeauna lna se nfoar ct mai aproape de centrul crucii, dar fr a ne
suprapune cu lna nfurat anterior, deci nfuram imediat lng aceast,
progresnd astfel treptat dinspre centru spre exterior.
5. Cnd se termin firul de ln l prelungim cu altul, eventual de alt culoare.
6. Cnd am ajuns aproape de captul spatulelor, ncheiem cu un nod i adugm
coada.
7. Coada este alctuit din 3 fire de ln de culori diferite, ataate de zmeu la
captul unuia dintre cele 4 brae de lemn i mpletite. Dup ce am terminat de
mpletit coada, ncheiem cu un nod.
88. Adecvarea coninutului la vrsta participanilor
E de la sine neles c orice am lucra cu un grup trebuie s fie adecvat vrstei membrilor
grupului, din cel puin dou puncte de vedere:
- nevoi de dezvoltare adresate - care sunt diferite n funcie de vrst
- atractivitate - dincolo de interesele particulare ale fiecruia, de dispoziia emoional de
moment i de ateptrile concrete legate de activitatea respectiv, n general o activitate este
atrgtoare dac prezint un nivel optim de dificultate i implicit de provocare. O activitate prea
uoar e de cele mai multe ori neinteresant, iar una prea dificil este cel puin frustranta i se
poate dovedi chiar imposibil de realizat. n general exista sfere de interes specifice vrstei:
precolarii sunt atrai de culori, texturi, animale, poezii i cntece simple etc.; adolescenii pot fi
preocupai de sporturi, computere, valori abstracte etc. acestea fiind domeniile explorate n
mod deosebit la vrsta respectiv.
Ca exerciiu luai un joc simplu i creai mai multe variante ale lui, adecvate ct mai
multor vrste, dup exemplul care urmeaz:
Titlu: Telefonul fr fir
Categoria de vrsta: 5 30 ani, n funcie de variant
Numr de participani: 6 - 20
Materiale: Durata: 5-10 min
Locul de desfurare: interior
Ritmul: linitit
Coninut:
1. Juctorii stau n cerc.
2. Unul dintre juctori transmite la ureche, n oapt, un cuvnt celui din dreapta sa.
3. Acesta transmite ce a auzit mai departe s.a.m.d., pn cnd mesajul parcurge
tot cercul.
86
87
periodic cel puin contact vizual ntre ei i vor comunica prompt orice incident liderului
activitii, nu se vor ntrerupe unul pe altul atunci cnd se adreseaz grupului, nu se vor
contrazice n faa grupului etc.
Roluri: pentru fiecare parte a activitii este necesar i fie stabilite n prealabil rolurile:
cine explica jocul, cine demonstreaz (i ce rol va avea n cadrul demonstraiei), cine
mparte materialele, cine lucreaz cu fiecare subgrup, cine arbitreaz, cine ine scorul
etc. De asemenea, indiferent de coninutul activitii, membrii echipei de animatori i pot
asuma i unele roluri pe toat durata acesteia, cum ar fi: monitorizarea ncadrrii n timp
(dac constata c se depete timpul, anuna imediat liderul activitii), coordonarea
echipei de voluntari (dac este cazul) etc.
Tot despre roluri este vorba i n jocul urmtor:
Titlu: Roluri i etichete
Scop: identificarea aspectelor negative i pozitive ale rolurilor sociale
Categorie de vrst: 14-18 ani
Numr de participani: 15
Materiale: post-it, etichete, band, hrtie, sfoar
Durata: 20-30 de minute
Locul de desfurare: interior
Ritm: moderat
Coninut: fiecare juctor va primii un rol pe care s-l poarte pe cap (alcoolic, afacerist,
avar, etc.) i nu au voie s se uite la el. Se va spune juctorilor c vor trebui s
construiasc un turn din materialele date. Juctorii vor trebui s i trateze pe ceilali n
funcie de etichetele pe care le poart. Se desemneaz cel puin doi observatori. Jocul
va nceta n momentul n care unii juctori i dau seama ce este scris pe eticheta lor. Se
poart o discuie pe anumite teme: cum a fost influenat activitatea lor n funcie de
etichete, au corespondente etichetele n activitatea grupului.
Meniuni: alte sugestii de etichete: ignora-m, poart-te surprins, rde la absolut tot ce
zic eu, etc.
90. Contactul corporal
Coninut: Membrii celor dou echipe se aeaz unii n faa celorlali, dup ce i-au ales
un numr pe care echipa advers nu-l cunoate. Conductorul de joc spune un numr,
iar participanii din fiecare echip care au acest numr trebuie s ncerce s ia bereta i
s-o aduc n terenul lor fr s fie prins de celalalt. Dac este atins de adversarul su,
echipa advers primete un punct. Se pot striga mai multe numere o dat. Se mai
stabilesc i reguli cum ar fi, de exemplu, s mearg ntr-un picior sau cu o mn la
spate.
91. Dinamica activitii
Dinamica unei activiti de animaie nu se supune unei reguli rigide, dar n general e
bine s se nscrie cu aproximaie n urmtorul patern din punct de vedere al gradului de
energizare a participanilor:
- nceputul este o perioad de intrare n contact, de clarificare a cadrului (spaiu,
reguli...), iar nivelul energetic este de obicei moderat;
- pe msur ce activitatea progreseaz, nivelul energetic urca n trepte, alternnd
perioade de nivel energetic mai sczut, de odihn, cu cele de nivel mai nalt, de fiecare dat
mai nalt dect precedentul;
- n apropierea finalului se atinge un punct culminant;
- dup acesta nivelul energetic scade rapid, se poate face un joc de relaxare, de linitire;
- activitatea se ncheie, palierul energetic este ns mai nalt dect la punctul de plecare.
Acest patern se ntlnete i n alte domenii dect n cel al animaiei, de pild n
antrenamentul sportiv i i gsete n bun msur justificarea n fiziologia efortului. n cazul
animaiei ns, este importanta i componenta motivaionala. Din punct de vedere al interesului
participanilor, al atractivitii coninutului activitii, este bine s existe o progresie (eventual cu
un prim vrf de atractivitate foarte devreme pentru ctigarea copiilor) i un punct culminant,
care poate coincide, dei nu e obligatoriu, cu punctul culminant din punct de vedere energetic.
Aceeai dinamic din punct de vedere motivaional o putem observa i pe parcursul
jocului urmtor, care poate ocupa durata unei ntregi activiti:
Titlu: Vntoarea de comori
Categoria de vrsta: 8 80 ani
Numr de participani: 2-100
Materiale: numeroase materiale diverse, n funcie de numrul de designul prealabil al
jocului
Durata: 10-180 min
Locul de desfurare: interior (dac spaiul este mare i variat) / exterior
Ritmul: moderat
Coninut:
1. Ideea de baz a jocului este ca participanii, individual sau n echipe, exploreaz
spaiul de joc i ncearc s descopere primii un anumit obiect (comoar).
2. n cutarea lor, juctorii se ghideaz dup un anumit indiciu pe care l-au primit la
nceputul jocului.
3. Indiciul iniial nu-i duce ns direct ctre comoara, ci ctre descoperirea unui
alt indiciu, i aa mai departe. Pot exista 3, 4, 5, 6 sau mai multe astfel de verigi
intermediare.
4. Jocul se ncheie atunci cnd unul dintre juctori / una dintre echipe a descoperit
comoara.
5. Acest joc presupune o pregtire prealabil considerabil: crearea i ascunderea
indiciilor i a comorii, verificarea i securizarea spaiului, eventual pregtirea i
amplasarea unor materiale ajuttoare etc. De asemenea, se poate organiza i la
o scar foarte mare, cu muli participani, durat mare, spaiu generos, multe
materiale i muli animatori pentru supraveghere i asisten.
89
90
4.
5.
91
Non-verbalul
terge verbalul
ncrcarea
informaional
Distana
Statuturi diferite
Tactici
conflictuale
Lipsa claritii
Noi auzim sau percepem doar ceea ce suntem pregtii s auzim sau s
percepem. Vetile nedorite le putem filtra sau distorsiona
Din motive variate emitorul va corupe sau va omite informaii din mesaj.
Diferii indivizi ascund informaii poteniale amenintoare pentru ei, pentru
poziia lor, uneori fr a se gndi c pot pune n pericol viaa sau poziia
altei persoane.
Dac noi nu credem n cineva, vom ncerca s scanm informaia. Cnd
un individ nu recepteaz cu ncredere un mesaj, va ncerca s ascund
atitudinea sa, rezultatul fiind o comunicare maleabil sau agresiv.
Implicaiile emoionale ale comunicrii pot distorsiona receptarea
informaiilor.
Informaia prea mult l va determina pe receptor s realizeze o decodare
nesigur, plin de semne de ntrebare sau stereotipic ncrcarea cu
informaii rezult din meninerea unei comunicri confuze.
Cu ct sunt mai deprtai unul de altul cu att comunic mai puin. Exist u
raport invers proporional al relaiilor intepersonale ntre distana care
separ fizic persoanele i probabilitatea comunicrii ntre ele.
Indivizii care au un nivel sczut alt perceperii statutului pe care l au;
dificulti n a iniia o comunicare n grupuri sau cu cei care au un statut
superior. La fel ca cel care vorbete mult ntr-un grup are mai mult
influen, cel care are mai mult influen vorbete mai mult.
Informaiile fr fondri, sau distorsionate sunt o practic n declanarea
unui conflict.
Exprimrile greoaie i ncurcate, propoziiile vagi, definiilei imprecise duc
cu uurin la nenelegeri. Ceea ce este clar pentru emitor nu este att
92
93
timp
spaiu autonomie libertate ctigat / oferit
96. Grupurile verticale
1. Ce este un grup vertical ?
n animaie, copiii sunt mprii de obicei pe categorii de vrst. Animatorii organizeaz
astfel activiti n funcie de vrsta copiilor.
Constituirea de grupuri verticale nseamn deci, a pune mpreun copii de vrste
diferite. Copii de 6 ani pot s fac parte din acelai grup n care se gsesc i copii de 14 ani.
Acest amestec se realizeaz att pe durata activitilor de animaie, ct i pe durata
ntregii zile: pe perioada odihnei, deplasarea n excursii etc.
n animaie se regsesc i ali termeni pentru a desemna acest tip de tehnic de
gestionare a grupurilor, ca de exemplu, metoda Young-Club, grupuri eterogene, sau grupuri
compuse.
2. Tipuri de grupuri verticale
Grupuri eterogene cu diferene mari
Sunt grupuri alctuite din copii i tineri unde diferenele de vrst sunt semnificative.
Vorbim aici de diferene ntre 6-12 ani.
Grupuri eterogene cu diferene mici
Sunt grupuri alctuite din copii i tineri unde diferenele de vrst sunt mai puin
semnificative. Vorbim aici de diferene de pana la 5 ani.
Grupuri eterogene impuse
Aceste grupuri apar ca urmare a unui context impus, nu ca urmare a unui demers
pedagogic. Le regsim de obicei n centrele de vacan sau n cadrul activitilor de animaie n
care este adunat un mic numr de copii de vrste semnificativ diferite. Fiind imposibil s
realizam grupuri de 3-4 copii de aceeai vrst, suntem obligai s alctuim un grup cu toi
copiii, deci s regrupm toate vrstele laolalt.
Grupuri pe activiti bine definite
Copiii sunt regrupai vertical pe durata unor activiti precise, nu pe toata durata zilei. Ca
exemplu ar fi un mare joc sau o excursii.
3. Avantaje
n grupurile verticale, copiii colaboreaz cu ali copii de vrste diferite. Este primul
avantaj al acestui tip de organizare. Cei mari ii ajut pe cei mici care, la rndul lor, nva foarte
mult de la cei mari. Alte avantaje:
1. Realizarea de activiti de cooperare. Acest gen de regrupare favorizeaz jocurile i
tehnicile de cooperare. Aceasta nseamn c trebuie s punem accent pe jocurile de
aventur, mprirea resurselor i ajutorul reciproc. n jocurile de cooperare nu pierde
nimeni: toata lumea particip, se joac i victoria este colectiv. Nu exist competiie!
2. Dezvoltarea autonomiei. O mare parte de activiti realizate cu grupurile verticale sunt
atelierele, unde copiii evolueaz singuri, fr ajutorul animatorului. Autonomia este
foarte bine corelat cu ideea de libertate. Atelierele l ajut pe copil s gseasc
echilibru ntre libertate i autonomie.
94
3. ntrirea vieii de grup. Socializarea este arta i capacitatea de a tri cu ceilali. Copiii
vor mpri momente deosebite cu ali copii, cu care nu sunt obinuii s se ntlneasc
prea des, este o experien de via n grup care i dezvolt foarte mult.
4. Un spaiu mai mare pentru iniiative. Copiii vor avea ocazia s i aleag activitile,
s discute i s intre n contact cu copiii pe care ii prefer.
5. Un spaiu mai mare pentru creativitate. Sarcina animatorului de a organiza activiti
pentru grupuri verticale este o sarcin complicat, dar este ocazia de a propune activiti
de expresie i jocuri particulare. Copiii profitnd de libertate i vor lsa libera imaginaia
i vor concepe activiti manuale originale, vor mprti cunotinele cu ali copii, vor
avea ocazia s descopere modaliti noi de abordare a jocurilor care nu sunt pentru
vrsta lor etc.
4. Dificulti
Organizarea de activiti pentru copii de vrste diferite este una dintre sarcinile cele mai
dificile pentru un animator. El trebuie s conceap sarcini, jocuri, ateliere care pot satisface
toate vrstele n acelai timp. Dar cum?
1. Trebuie sa favorizeze cooperarea. Jocurile n care cei mari sunt responsabili pentru
cei mai mici este un bun exemplu. De ce s nu le cerem celor mari s se ocupe de cei
mici, s ii ghideze i ajute s ndeplineasc sarcina comun a activitii.
2. Trebuie stabilit un dialog ntre toi copiii. Animatorul poate s propun activiti
pentru cei mari: aceasta va fi o ocazie pentru cei mai mici s nvee ceva nou ( o tem
elaborat, o strategie de joc mai subtil, reguli mai importante n activiti de bricolaj
etc.), dar va fi i o ocazie pentru cei mari s nvee cte ceva de la cei mici ( s nvee
agilitatea celor mici, rentoarcerea la simplitate, delicatee etc.)
3. Trebuie s favorizeze viaa n grup. Pe durata unei zile, copiii nva s se cunoasc
i s se aprecieze, activitile de joac derulndu-se mult mai bine. Pentru aceasta,
animatorul poate s stabileasc un climat de schimb reciproc pe durata pauzelor, s
favorizeze discuiile ntre copii, s ia decizii n concordana cu majoritatea.
Grupurile eterogene reprezint o dificultate pentru animator n sensul c este mai
greu s identifice problemele individuale ale copiilor din grup. ntr-un grup de copii omogen,
remarcm imediat problemele copiilor: cei care nu neleg, cei care nu socializeazadapteaz la grup etc. ntr-un grup compus, copii care au astfel de probleme pot trece
neobservai pentru c e posibil s:
- existe copii care nu neleg, n timp ce, sunt copii de aceeai vrst care neleg;
- existe copii care nu neleg pentru c sunt prea mici.
Probabil c rspunsul la aceast ntrebare nu este foarte evident. Animatorul trebuie
totui s fie receptiv la copii i s i identifice pe cei care au probleme.
Iat i cteva scenarii care pot fi aplicate ca studii de caz:
Cazul 1
Grup de 24 copii, de la 10 la 16 ani, 3 animatori. Copiii sunt mai degraba calmi (adica,
nu foarte sportivi, activi). Ce activitati propui?
Cazul 2
Grup de 18 copii, 6 copii de 7 ani i ceilali mai mari de 14 ani, 3 animatori.
Trebuie realizat un mare joc. Este posibil?Cum?
Cazul 3
Grup de 7 copii, intre 6 i 16 ani, 2 animatori.
Cum sa petreci o sptmn interesant cu acest grup?
97. Animarea rezultatelor
Trebuie pstrat atmosfera din timpul jocului. Nu trebuie s se insiste pe echipele
care au terminat ultimele: spre exemplu putem s clasm ultimele echipe la acelai nivel, o
95
recompens nu este obligatorie dar este bine venit. Finalul activitii trebuie s fie ca o
srbtoare n cinstea participanilor la activitate. Acum este momentul n care participaii pot
s prezinte rezultatele activitii. Prezentarea rezultatelor se poate face fie imediat dup
activitate fie seara.
Titlu: Fiesta
Categorie de vrst: 7-18 ani
Numr de participani:20
Materiale: Durata: 30 de minute
Locul de desfurare: exterior
Ritm: alert
Coninut:
1. Se pot prezenta fotografii fcute n timpul activitii
2. Fiecare echip (dac s-a lucrat pe echipe) va prezenta un moment important
din timpul activitii
3. Fiecare echip va primi recunoatere pentru una sau mai multe caliti de care
a dat dovad
4. Animatorii la rndul lor pot s ofere un mic moment comic pentru copii n semn
de recompens.
98. Evaluarea animatorului
Animatorul trebuie s evalueze derularea jocului, ntre ceea ce se ateapt de la joc
i ceea ce s-a ntmplat. Fiecare joc trebuie s determine o ajustare a regulilor i, dac este
cazul, animatorul trebuie s fie capabil s ntrebe juctorii despre cum a decurs jocul i s
atepte criticile.
O modalitate de evaluare simpla este aceea de a scrie o coal de flipchart criteriile
pentru care animatorul, participanii s deseneze fee vesele i triste n funcie de modul de
evaluare.
Titlu: pizza
Categorie de vrst: 7-99 ani
Numr de participani: 15
Materiale: carioca, coli de flipchart
Durata: 20 de minute
Locul de desfurare: interior
Ritm: alert
Coninut: se deseneaz pe colile de flipchart un cerc, care apoi se secioneaz n
tot attea felii ci participani au fost la activitatea i va scrie n dreptul seciunii
numele.
Fiecare participant va desena sau va scrie un mesaj pentru toi ceilali participani n
dreptul feliei fiecruia.
La final animatorul va tia fiecare felie i o va nmna posesorului.
99. n loc de recapitulare: ICAARR
Pentru realizarea i gestionarea proprie a unei activiti este necesar ca s nu
lipseasc urmtoarele elemente :
Imaginarul: aceasta nsemnnd istoria, de ce copiii realizeaz aceea activitate: nu
facem o activitate doar pentru a o face. Crearea unui cadru simbolic.
Cadrul: acesta nsemnnd delimitarea clar a spaiului pe care se va desfura
96
Iat un spaiu n care i prezini metoda sau jocul de educaie nonformal care i
place cel mai mult.
Fisa joc
FETE: BIEI: -
TIPUL JOCULUI:
interior curte - n aer liber - pdure. Iarn - var. Zi
noapte. Active
Obiective educative:
Mod de grupare:
MAX:
VRST:
MIN:
Durat recomandat:
Nr. Echipe
Nr. animatori
Observaii, experiene, remarci
Data:
97
Material:
Bibliografie
98
Cuprins
100 de idei de educaie nonformal............................................................................................................................. 1
Organizaia Naional Cercetaii Romniei ............................................................................................................... 2
Asociaia CREATIV ......................................................................................................................................................... 3
Povestea bieelului ..................................................................................................................................................... 4
Metoda SCOUT ............................................................................................................................................................. 5
Ce este educaie nonformal?...................................................................................................................................... 6
1. Educaie nonformal animaie.......................................................................................................................... 6
2. nvarea este transformarea experienei n cunotine utile ............................................................................. 7
3. Obiectivelor explicite li se adaug oportunitile de dezvoltare ......................................................................... 7
4. Sensibilizarea i motivarea pentru activitate. ...................................................................................................... 9
5. Fia de activitate ................................................................................................................................................ 10
6. Pregtirea materialelor pentru activitate .......................................................................................................... 10
7. Pregtirea tehnic pentru activitate .................................................................................................................. 11
8. Cadrul simbolic................................................................................................................................................... 11
9. Construirea echipelor......................................................................................................................................... 12
10.
Tema jocului i ambiana de desfurare ...................................................................................................... 13
11.
Motivaia animatorului.................................................................................................................................. 14
12.
Orice schimbare ncepe cu o ntrebare.......................................................................................................... 14
13.
Reguli negociabile sau nenegociabile ............................................................................................................ 15
14.
Adunarea participanilor i explicarea regulilor............................................................................................ 16
15.
Demonstrarea jocurilor ................................................................................................................................. 17
16.
Fluctuaia participanilor ............................................................................................................................... 18
17.
Metode de lucru pe grupe ............................................................................................................................. 19
18.
Metode de stimulare a creativitii: .............................................................................................................. 20
19.
Jocurile de mas (board games) .................................................................................................................... 22
20.
Icebreaking .................................................................................................................................................... 23
21.
Jocurile n care se cere descoperirea regulii.................................................................................................. 23
22.
Energizante .................................................................................................................................................... 24
23.
Jocuri matematice ......................................................................................................................................... 25
24.
Utilizarea povetilor educative ...................................................................................................................... 26
25.
Jocuri complexe ............................................................................................................................................. 27
26.
Jocuri cu parauta.......................................................................................................................................... 28
27.
Jocuri de imitaie ........................................................................................................................................... 30
28.
Jocuri de salut ................................................................................................................................................ 30
29.
Experimente de fizic .................................................................................................................................... 31
30.
Jocul de prezentare ....................................................................................................................................... 33
31.
Jocul de ncredere.......................................................................................................................................... 34
32.
Situaii enigm ............................................................................................................................................... 35
33.
Metode de formare prin descoperire............................................................................................................ 36
34.
Hri mentale................................................................................................................................................. 37
35.
Jocul de relaxare ............................................................................................................................................ 38
36.
Jocul de comunicare ...................................................................................................................................... 39
37.
Jocul de negociere ......................................................................................................................................... 40
38.
Jocul de echip .............................................................................................................................................. 41
39.
Jocul de afirmare ........................................................................................................................................... 41
40.
Activiti sportive........................................................................................................................................... 42
41.
Jocuri de cunoatere...................................................................................................................................... 43
42.
Jocuri cu ap .................................................................................................................................................. 43
43.
Jocuri de cooperare ....................................................................................................................................... 44
44.
Jocuri de rezolvare de conflicte-descriere ..................................................................................................... 45
45.
Joc de rol........................................................................................................................................................ 45
46.
Cafeneaua Lumilor......................................................................................................................................... 47
47.
Ce activiti propunem pentru copii de 6-10 ani pentru dezvoltare fizic .................................................... 47
99
48.
Ce activiti propunem pentru copii de 6-10 ani pentru dezvoltare atitudinal........................................... 48
49.
Ce activiti propunem pentru copii de 6-10 ani pentru dezvoltare cognitiv.............................................. 49
50.
Ce activiti propunem pentru copii de 10-14 ani pentru dezvoltare fizic .................................................. 49
51.
Ce activiti propunem pentru copii de 10-14 ani pentru dezvoltare atitudinal......................................... 50
52.
Ce activiti propunem pentru copii de 10-14 ani pentru dezvoltare cognitiv............................................ 50
53.
Ce activiti propunem pentru copii de 14-18 ani pentru dezvoltare fizic .................................................. 51
54.
Ce activiti propunem pentru copii de 14-18 ani pentru dezvoltare atitudinal......................................... 51
55.
Ce activiti propunem pentru copii de 14-18 ani pentru dezvoltare cognitiv............................................ 52
56.
Animarea jocului i conduita animatorului.................................................................................................... 53
57.
Ia n considerare potenialul fiecruia ........................................................................................................... 54
58.
Ajutnd la depirea situaiei prezente......................................................................................................... 54
59.
Ritmul jocului vrsta juctorilor.................................................................................................................. 55
60.
Debriefingul ................................................................................................................................................... 56
61.
Ambalarea jocurilor ntr-o poveste ............................................................................................................ 57
62.
Jocurile nu sunt btute n cuie creai-le! .................................................................................................... 58
63.
Adaptarea jocurilor la context ....................................................................................................................... 59
64.
Combinarea jocurilor ..................................................................................................................................... 60
65.
Captarea i meninerea ateniei participanilor ............................................................................................ 61
66.
Expresivitatea comunicrii: nonverbalul i paraverbalul............................................................................... 63
67.
Varietatea ...................................................................................................................................................... 64
68.
Spaiul exterior .............................................................................................................................................. 64
69.
Comunicarea vizual...................................................................................................................................... 65
70.
Durata i ritmul unui joc ................................................................................................................................ 66
71.
Feedback-ul ................................................................................................................................................... 67
72.
Securitatea fizic............................................................................................................................................ 68
73.
Atenie la mesajele ascunse! ......................................................................................................................... 69
74.
Relaionare ntr-o not pozitiv..................................................................................................................... 70
75.
Comunicarea trebuie s fie clar i concis ................................................................................................... 71
76.
Formatorul ca model i principiul autenticitii ............................................................................................ 73
77.
Construirea jocurilor...................................................................................................................................... 74
78.
Aducei participanii n zona de tatonare!..................................................................................................... 75
79.
S nu deschizi ce nu poi nchide!.................................................................................................................. 76
80.
Principalele mecanisme de formare .............................................................................................................. 77
81.
Dezvoltarea creativitii................................................................................................................................. 78
82.
Plusurile i minusurile competiiei................................................................................................................. 79
83.
Dezvluirea personal ................................................................................................................................... 80
84.
Spaiul interior de activitate .......................................................................................................................... 81
85.
Valoarea relaiei ca instrument de control al grupului.................................................................................. 83
86.
Dup ncheierea activitii ............................................................................................................................. 84
87.
Verificai nainte ceea ce vei aplica n grup!................................................................................................. 85
88.
Adecvarea coninutului la vrsta participanilor ........................................................................................... 86
89.
Echipa de animatori....................................................................................................................................... 87
90.
Contactul corporal ......................................................................................................................................... 88
91.
Dinamica activitii ........................................................................................................................................ 89
92.
Despre asumarea responsabilitii ................................................................................................................ 90
93.
Relaiile cu prinii ......................................................................................................................................... 91
94.
Bariere n comunicare.................................................................................................................................... 92
95.
Autonomie versus libertate ........................................................................................................................... 93
96.
Grupurile verticale ......................................................................................................................................... 94
97.
Animarea rezultatelor.................................................................................................................................... 95
98.
Evaluarea animatorului.................................................................................................................................. 96
99.
n loc de recapitulare: ICAARR ....................................................................................................................... 96
100.
Aici este rndul tu ........................................................................................................................................ 97
Bibliografie.................................................................................................................................................................. 98
Cuprins........................................................................................................................................................................ 99
100