Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
The printing of Proceedings was sponsored by the Romanian Ministry of Education and
Scientific Research, The National Authority for Scientific Research and Innovation,
ROMANIA
CNIV and ICVL PROJECTS
Project Coordinator: Ph.D. Marin Vlada, University of Bucharest, Romania
Partners: Ph.D. Grigore Albeanu, Ph.D. Mircea Dorin Popovici,
Ph.D. Adrian Adscliei, Prof. Radu Jugureanu, Ph.D Olimpius Istrate
Reproducerea integral sau parial, multiplicarea prin orice mijloace i sub orice
form, cum ar fi xeroxarea, scanarea, transpunerea n format electronic sau audio,
punerea la dispoziia public, inclusiv prin internet sau prin reele de calculatoare,
stocarea permanent sau temporar pe dispozitive sau sisteme cu posibilitatea
recuperrii informaiilor, cu scop comercial sau gratuit, precum i alte fapte
similare svrite fr permisiunea scris a deintorului copyrightului reprezint o
nclcare a legislaiei cu privire la protecia proprietii intelectuale i se pedepsesc
penal i/sau civil n conformitate cu legile n vigoare.
, 2016
ISSN 1842-4708
MOTTOS
Roger E. Bohn
Professor of Management and expert on technology management,
University of California, San Diego, USA,
Graduate School of International Relations and Pacific Studies
http://irps.ucsd.edu/faculty/faculty-directory/roger-e-bohn.htm
CUPRINS GENERAL
CNIV 2016, ediia a XIV-a ....................................................
13
SECIUNEA A
Tehnologii e-Learning, Virtual Laboratory
i Virtual Reality
Cercetare i dezvoltare ...........................................................
17
SECIUNEA B
Software educaional
n nvmntul universitar
Proiecte i aplicaii .................................................................
85
SECIUNEA C
Software educaional
n nvmntul preuniversitar
Proiecte i aplicaii ................................................................. 101
SECIUNEA D
Intel Education, Inovare n educaie i cercetare
Proiecte i aplicaii ................................................................. 223
SECIUNEA E
Training i management educaional,
Strategii, obiective, calitate .................................................... 251
Intel Learning Series
Educaie pentru secolul 21 .................................................... 267
ANEX
Regulamentul concursului Software educaional ................. 273
INDEX AUTORI ..................................................................... 275
C U P R I N S
Nr. crt.
Nr. nsc.
Pag.
19
Marin Vlada
Mihai Ptracu cercettor de top n informatica teoretic
2-2
3-3
34
Ion Iancu
Prof. dr. Nicolae ndreanu (1947-2013), un pionier al informaticii
romneti
41
Marin Vlada
Noi abordri n rezolvarea problemelor exemple
4-4
49
Marin Vlada
Utilizarea tehnologiei n educaia matematic
5-40
6-20
58
Ft Silvia
Gamification in eLearning
Utilizarea gamificrii n eLearning
68
Zoltn lthes
Realitate Virtual. Modele educaionale, beneficii i ntrebri deschise
7-33
8-30
73
Vlad Constantin
Utilizarea dispozitivelor electronice de comunicare n evaluarea i
diagnosticarea limbajului i a comunicrii
77
Cristina Dumitru
SEC. B: Software educaional n nvmntul universitar
Proiecte i Aplicaii
9-32
10-11
87
93
103
Ileana Petrescu
Teste online Repetabilitate i standarde de calitate
12-35
13-41
111
117
15-24
125
132
Lukacs Tiberiu, Lukacs Diana Elena
Instrumente TIC la clas. Ct de mult(e)? Cum? De ce?
16-8
137
Vasilescu Irina
Rolul ambasadorilor n eTwinning
17-13
145
18-28
153
19-29
20-31
157
162
Viorica Ciurea
Utilizarea produsului software EASY FLASH, curs opional de informatic
21-36
22-39
169
173
Dogaru Ileana
10
178
Zrnescu Mdlina
CURS OPIONAL MATEMATICA I GLOBUL TIINELOR
24-22
25-17
26-16
182
Taclit Daniela Nadia
Resurse educaionale MUST
sau ntrebri tip formulas pe o platform Moodle
Golumbeanu Anamaria Corina
Grupurile online - mediu virtual de nvare i colaborare n cadrul unui
proiect ERASMUS+
189
197
203
Melcu Cornelia
HSTRY for education i flipped classroom n proiectul e(Twin)-ARTmania
28-7
29-37
30-19
207
211
215
Vntoru Mariana
SEC. D: Intel Education Inovare n educaie i cercetare. Learning,
Technology, Science
Proiecte de cercetare i nvarea inovativ a tiinelor
31-42
32-34
225
Ana-Maria Bldea, Mihaela Garabet
Dezvoltarea competenelor n Matematic i tiine prin activiti de
modelare. Rezolvarea unei probleme de optic geometric
230
34-18
238
Luminia Dominica Moise, Ruxandra Cristea
Utilizarea tehnologiilor multimedia pentru explorarea noilor frontiere ale
cunoaterii tiinifice
Dinic Maria, Dinescu Luminia
246
11
253
Irina-Isabella Savin
Bariere n comunicarea didactic i soluii de ndeprtare a acestora
36-25
260
Dr. Mihaela Bsu
ORGANIZAREA CONFERINEI
INSTITUII ORGANIZATOARE
Universitatea din Bucureti
Universitatea din Craiova, Facultatea de tiine-Departamentul de Informatic
SIVECO Romnia SA, Bucureti
PREEDINTE i CO-PREEDINI CONFERIN
Conf. Dr. Marin VLADA, Universitatea din Bucureti
Prof. Dr. Grigore ALBEANU, Universitatea Spiru Haret Bucureti
Prof. Radu JUGUREANU, SIVECO Romnia, Bucureti
Prof. Dr. Adrian ADSCLIEI, Unversitatea Tehnic Iai
Prof. Dr. Mircea POPOVICI, Universitatea Ovidius Constana
Lect. Dr. Olimpius ISTRATE, Universitatea din Bucureti
14
PREEDINTE-COMITET DE ORGANIZARE:
Conf. Dr. Marin VLADA, membru fondator-iniiator
COMITET DE ORGANIZARE
Conf. Dr. Gabriela IACOBESCU, Decan, Facultatea de tiine
Prof. Dr. Ion IANCU, Director, Departamentul de Informatic
Prof. dr. Costin BADIC, Facultatea de Automatic, Calculatoare i Electronic
Prof. Dr. Grigore ALBEANU, Centrul de Cercetare n Matematic i Informatic,
Universitatea "Spiru Haret" Bucureti
Prof Dr. Adrian ADSCLIEI, Facultatea de Inginerie Electric , Energetic i
Informatic Aplicat, Universitatea "Gh Asachi" din Iai
Prof. Dr. Dorin Mircea POPOVICI, Facultatea de Matematic i Informatic,
Universitatea OVIDIUS Constana
COMITET DE ORGANIZARE LOCAL
Conf. Dr. Gabriela IACOBESCU, Decan, Facultatea de tiine
Prof. Dr. Ion IANCU, Director, Departamentul de Informatic
Prof. dr. Costin BADIC, Facultatea de Automatic, Calculatoare i Electronic
Conf. dr. Nicolae CONSTANTINESCU, Departamentul de Informatic
Conf. dr. Mirel COULSCHI, Departamentul de Informatic
Lect. dr. Mihai GABROVEANU, Departamentul de Informatic
Lect. dr. Claudiu POPRLAN, Departamentul de Informatic
Prof. dr. Marius BREZOVAN, Director, Departamentul de Calculatoare si Tehnologia
informaiei
Conf. dr. Amelia BADIC, Director, Departamentul de Statistic i Informatic
economic
ACTIVITATE DE VOLUNTARIAT.
Prof. Adriana POPOVICI, ISJ Neamt, Liceul Tehnologic "V. Sav"
Prof. George VJU, ISJ Bistia-Nsud, Colegiul Tehnic "Grigore Moisil", Bistria
COMITET TIINIFIC
Universitatea din Bucureti: Prof. Dr. Ileana POPESCU, Prof. Dr. Denis
ENCHESCU, Conf. Dr. Florentina HRISTEA, Conf. Dr. Silvia FT, Lect. Dr.
Nicoleta DU
Universitatea "Alexandru Ioan Cuza" Iai: Prof. Dr. Victor FELEA, Prof.Dr. Al.
UGUI
Universitatea "Politehnica" Bucureti: Prof. Dr. Luca-Dan ERBNAI
Universitatea Naional de Aprare "Carol I", Bucureti: Prof. Dr. Ion ROCEANU
Universitatea Tehnic "Gh.Asachi" Iai: Prof. Dr. Adrian ADSCLIEI
Universitatea "Babe-Bolyai" Cluj-Napoca: Prof. Dr. Leon MBULEA
Universitatea "Ovidius" Constana: Prof. Dr. Dorin Mircea POPOVICI
Universitatea de Vest Timioara: Prof. Dr. Dana PETCU, Conf. Dr. Victoria IORDAN
Universitatea de Medicin i Farmacie Trgu - Mure: Prof. Dr. Alexandru
CHIOPU, Conf. Dr. Marius MRUTERI
Universitatea din Craiova: Prof. Dr. Ion IANCU
Universitatea "Transilvania" din Braov: Prof. Dr. Marin MARIN, Lect. Dr.
Constantin ALDEA
15
Obiective Generale
Promovarea tehnologiilor moderne n educaie i cercetare
Implementarea tehnologiilor societii informaionale (IST / FP7) la nivelul exigenelor
Uniunii Europene
Obiective Specifice
Elaborarea de cercetri, proiecte i aplicaii n domeniile de E-Learning, Software i
Management Educaional
SECIUNEA A
Tehnologii e-Learning, Virtual Laboratory
i Virtual Reality
Implementare i aplicaii
Cercetare i Dezvoltare
Abstract
Articolul descrie un studiu succint prin analiza, enumerarea i evidenierea unor iniiative, aciuni,
rezultate tiintifice, preocupri privind apariia i evoluia domeniului Informaticii la
Universitatea din Bucureti. Opiniile i concluziii acestui studiu sunt ale autorului, i nu nseamn
c toate pot fi n unanimitate obiective. Iniial, n demersul nostru pentru a nelege evoluia
informaticii la Universitatea din Bucureti, am luat n considerare activitatea noastr din
domeniul informaticii, dar am ajuns la concluzia c nu vom nelege apariia i evoluia
informaticii dac nu vom analiza aciunile i ntmplrile aa cum s-au ntmplat n realitate:
evenimente, decizii la nivel guvernamental, msuri de schimbare, fapte i initiative ale unor
oameni de tiin, mrturii i explicaii ale unor fapte petrecute n diverse etape, ntmplri i
diverse contexte, etc.
Evoluia i dezvoltarea societii omeneti nu se poate realiza, dect prin Cunoatere i nvare.
Promotorul acestui proces de evoluie sunt considerate tiinele ce sunt forme de reprezentare
virtual a cunoaterii. tiinele sunt Limbaje de reprezentare a Cunoaterii. Dac se analizeaz cu
profunzime evoluia spectaculoas a Informaticii i a domeniul IT, se poate ajunge la concluzia c
dezvoltarea s-a realizat prin explorarea conceptului de Limbaj ce conduce la procesarea
informaiei, i construirea de echipamente (sisteme) de calcul bazate pe microprecesoare
(bijuteria sec. XX), produse ale microelectronicii i ciberneticii. Astzi, se poate afirma c
tiinele sunt modele i reprezentri virtuale ale cunoaterii. n anul 2009, aceste idei descrise, n
anul 2006, la prima ediie ICVL, n articolul [13] au fost preluate n elaborarea unei lucrri
Educational Technology Models - The promise and perils of Educational Technology de la
Pepperdine University [26]. Acesta este doar un exemplu privind caracterul transdisciplinar al
activitilor tiinifice i de nvmant. tiinele i coala1 sunt intrinsec legate prin misiunea lor,
1
M. Vlada, membru asociat al Diviziei de Istoria tiinei a CRIFST al Academiei Romne. Din prezentrile
Acad. Solomon Marcus i promoia 1978 Informatic, martori la fondarea informaticii romneti ,
Contribuia acad. Gheorghe Mihoc (1906-1981) la dezvoltarea colii matematice romneti - 110 ani de la
natere: Academia Romna, Comitetul Romn de Istoria i Filosofia tiinei i Tehnicii (CRIFST),
SESIUNEA ANUAL DE COMUNICRI TIINIFICE, vineri, 20 mai 2016.
20
deoarece tiina este un izvor nesecat pentru un cmp fertil - coala, ambele contribuind la
dezvoltarea armonioas a societii omeneti i la modelarea personalitii oamenilor. tiinele
sunt reprezentri i prelucrri ale cunoaterii. Evoluia i dezvoltarea tiinelor au creat pilonii
cunoaterii: NVARE, LIMBAJE, SISTEME. Roger E. Boh spunea c "nvarea este evoluia
cunosterii peste timp". De asemenea, recent, acesta afirma:
"Limits on human knowledge mean that the frontiers of current graphs are always
fuzzy, i.e. at low stages of knowledge. Further technology development will clarify
clarify the current periphery of a graph, but reveals new fuzzy portions."
"To the extent this hypothesis is true, i.e. that knowledge is fractal, it has a lot of
implications. For example, high-tech industries must operate in frontier regions where
much is known, but some important issues are not well understood. People are better
than machines at dealing with ambiguity, so the faster the rate of technological progress,
the more an industry needs people and cannot automate its activities".
Mai departe, noi spunem c Gndirea este evoluia nvrii peste timp. Educaia, Cultura i
Tehnologia transform gndirea i atitudinea oamenilor. Fiecare tiin reprezint un proces
continuu al cunoaterii ce utilizeaz metode i tehnici de observare i experimente, metodologii i
tehnologii ntr-o continu perfecionare, metode proprii de cercetare, informaii proprii despre
obiectele investigate, un limbaj tiinific propriu, dar i medii specifice de stocare. La nivel
mondial, nainte de construirea primului calculator (computer), a fost nevoie de fundamentele date
de Cibernetica (tiina ce studiaz sistemele) i Matematica (tiina ce studiaz structuri, relaii,
modele i obiecte prin intermediul unor limbaje: calcul, logic, raionamente, modelare, etc.). n
perioada 1940-1950 s-au finalizat modelul calculatorului modern (raport din anul 1945 al
matematicianului John von Neumann (1903-1957), aa-numita arhitectur John von Neumann) i
definirea clar a conceptelor de Algoritm i Calculabilitate (concepte fundamentate de
matematicianul Alan Turing (1912-1954) prin descierea mainii Turing), acestea conducnd la
fondarea unei noi tiine Computer Science/ Informatica.
Computer Science i Informatics au fost considerate concepte identice. Astzi, termenii sunt
diferii. Utilizarea sistemelor de calcul a schimbat lumea i continu s influeneze aproape fiecare
aspect al vieii cotidiene, inclusiv n medicin i asisten medical, n afaceri i finane, n
educaie i formare continu, n tiin i tehnologie, n politic i guvernare, etc. Prin apariia
calculatorului i a noilor tehnologii de prelucrare a informaiilor i a cunotinelor, tiinele au
realizat salturi mari n acumularea de descoperiri. Prin urmare, tiina este un generator de
cunotine obinute prin activitatea domeniilor de tiin ce adaug, de fiecare dat, la fondul
comun al tiinei, informaii noi i revizuiri ale unor cunotine vechi, realiznd astfel o dezvoltare
permanent a tiinei. tiinele constituie un tezaur al umanitii printr-un ansamblu sistematic de
informaii despre natur, societate i gndire [12]. E nevoie s cunoatem evoluia n tiin,
pentru a studia stadiul prezent i pentru a face proiectare spre viitor.
Astzi, cnd mi amintesc perioada petrecut n anii de liceu unii din cei mai frumoi ani din
via, trebuie s evideniez emoia i nerbdarea cu care ateptam s citesc tabletele lui Gr. C.
Moisil din Contemporanul ce apreau sptmnal sub genericul tiin i Umanism. Aceste
scrieri ale lui Moisil i cutrile mele prin universul problemelor de matematic, m-au ndreptat
n acea perioada, ctre un necunoscut ce nsemna calculator, matematic, informatic, roboi. n
vara anului 1972 am primit scrisoare de la acad. Grigore C. Moisil (scris la Sinaia) ca rspuns al
unei scrisori primite de la mine prin care mi exprimasem dorina s scriu o culegere de probleme
21
de matematic. mi explica faptul c o astfel de culegere se poate elabora doar de un profesor dup
o vast activitate didactic cu elevii si.
2. Acad. Grigore C. Moisil, Computer Pioneer Award (1996) i unul din marii profesori,
oameni de tiin i de cultur din Romnia
O viziune a lui Moisil privind legtura tiint-coal-locuri de
munc: Aproape toate meseriile pe care cineva le va practica
n viitor, de la inginerie la muzicologie, de la fizic atomic la
turism, de la istorie la medicin, vor folosi calculatoarele.
Calculatoarele nu merg singure, ca s mearg trebuie s aib
oameni pricepui s le mie. Ca s ai oameni pricepui, trebuie
s i nvei: Ce?, Contemporanul, aprilie 1973.
n anul 1959, Grigore C. Moisil nfiineaz sectia Maini de
calcul, inspirat de Congresul internaional al matematicienilor
romni, organizat la Bucureti n anul 1956, n plin
reconstrucie a rii de dup rzboi. n acea perioad, Romnia
era considerat n primele 10 ri (dup unii, chiar pe locul 7)
privind realizrile de fundamentare i de construire a unui
calculator. Era perioada de mari realizri n electronic i
automatic, utilizarea de modele i teorii din Matematic,
Cibernetic i Automatic. Un rol important n acest demers l
reprezint colaborarea acad. Gr. C. Moisil cu prof. Leon
Livovschi, ce i-a atras atenia despre teza de doctorat i lucrrile
tiinifice din URSS privind utilizarea logicii matematici la studiul i analiza circuitelor cu
contacte i relee. Mai departe, acad. Victor Toma, la IFA-Bucureti, mpreuna cu colectivul de
ingineri i specialiti , au reuit s construiasc primul calculator electronic romnesc, CIFA 1.
Specializarea "Maini de calcul" era organizat n ultimii 2 ani din cei 5 ani de studii. n anul
1961, primii 10 absolveni ai seciei au fost angajai la Institutul de Fizic Atomic (IFA)-unde s-a
construit primul calculator electronic romnesc CIFA, i n institute de cercetare cu profil de
inginerie electronic sau automatic [7].
n anul 1974 aceast specializare/secie se va numi Informatic (n anul universitar 1974/1975 a
existat seria C de Informatic cu 4 grupe-115 studeni promoia 1978 Informatic) [30]. ntre 27
iunie i 1 iulie 1960 Gr. C. Moisil a participat la primul Congres internaional de automatic
organizat de Federaia internaional de automatic la Moscova, unde a fcut cunoscut
activitatea existent n ara noastr n domeniul automatizrii. ntre 25 august i 2 septembrie 1960
particip la Congresul de logic, metodologie i filosofie a tiinelor naturii la Stanford University
din California.
n februarie 1962 Grigore C. Moisil nfiineaz Centrul de Calcul, cu statut de laborator pe lng
Catedra de Algebr condus de Moisil, ce va deveni Centrul de Calcul al Universitii din
Bucureti (CCUB) la Facultatea de Matematic, primul cu acest profil din ar. Iniial, s-a numit
Centrul de Calcul al Facultatii de Matematic-Mecanic, iar n anul 1970 a devenit Centrul de
Calcul al Universitii din Bucureti (CCUB) prin hotrrea Consiliului de Minitri HCM Nr.
1948/31.12.1970. n activitile organizate pentru utilizarea calculatorului s-a pregtit un numr de
cercettori din care erau matematicieni, ingineri, fizicieni, lingviti, logicieni [27, 28].
GRIGORE C. MOISIL (1906-1973), fondatorul informaticii romanesti: "Grigore Moisil a fost
profesor nu prin profesie, ci prin vocaie: adora s se adreseze tinerilor i a declanat o adevrat
cruciad informatic, confereniind n licee i coli generale se interesa de fapt i de grdinie
pentru a educa noile generaii n vederea aplicaiilor matematicii n ntreaga via a societii.
22
Datorit eforturilor lui, Universitatea din Bucureti se numra, n anii 70 -80, printre primele
zece universiti din lume n domeniul informaticii. n 1970, Moisil inaugura, la laboratorul de
semiotic al Facultii de Filologie din Bucureti, un ciclu de prelegeri, Matematica pentru
tiinele umaniste, care au influenat o ntreag pleiad de lingviti, muzicieni, pictori, arheologi
i istorici." prof. univ. dr. Zoe Petre, fiica sorei lui Gr. C. Moisil, Florica Moisil [9].
Pentru detalii privind nvmntul de informatic la Universitatea din Bucureti se pot consulta
studiile noastre [14-25]. Acad. prof. dr. Solomon Marcus (1925-2016) i amintete despre Grigore
C. Moisil - ntemeietorul informaticii romneti: "Pentru Moisil, Matematica a fost mai mult dect
un domeniu de cercetare. A fost un mod de a vedea lumea, de a-i tri viaa. Avea capacitatea de a
injecta gndire matematic n orice fenomen pe care l observa".
Fig. 1. Acad. Gr. C. Moisil mpreun cu studenii de la Maini de Calcul la o demonstraie n faa
calculatorului analogic de la CCUB2 , din anul 1965 (Explicaii N. Popoviciu, Sursa: prof. A. Atanasiu,
http://fmi.unibuc.ro/revistadelogica/articole/No1Art73.pdf)
Prof. Nicolae Popoviciu: poza este la CCUB cu studenii din anul IV (1965 ), semestrul II (grupa a absolvit
n anul 1966). Poza cu Prof. Moisil este la un Calculator Analogic, la care lucrau inginerii de la CCUB (str
tefan Furtun), ntr-o sal de la etajul 1. Operator era o d-na ing. Anca, coleg cu ing. Ion Filotti, plecat
definitiv n SUA. n spate, de la st. la dr. sunt 5 biei: Virgil Cznescu, tefan, Mihai Rigani, Junesch
23
Ion tefan Filotti (Paris), Profesorul Grigore C. Moisil -Bunul sim paradoxal, Contemporanul,
18 iunie 1998) : Ce ar fi fost adolescena i tinereea generaiei mele fr figuri luminoase ca cea
a profesorului Moisil? Ce ar fi devenit Romnia fr oamenii care, ca Moisil, au pstrat plpind
lumina civilizaiei i culturii n perioada de neagr urgie care se abtuse peste ar? Moisil era un
adevrat profesor, un profesor nnscut, cruia i plcea s fie profesor, dar care te nva un stil
de via i nu neaprat o materie anume. Moisil preda o metod sau, mai bine zis, atitudinea lui
fa de via i de lucruri. Aceasta era o atitudine de matematician i de artist, care nu suporta
tehnicienii nguti, birocraii i dobitocii. mpotriva acestora era ndreptat arma incendiar a
umorului su, mai ales cnd ncercau s se amestece n domeniile sacre n care nu aveau ce face:
tiina, facultatea, Academia. Strategia lui Moisil era de a-i nvlui adversarul n ridicol. Moisil a
obinut n felul acesta victorii aparent imposibile asupra ngustimii de spirit i prostiei. Cum hazul
lui Moisil nu era cu adevrat rutcios, protii i puternicii aveau impresia c devin inteligeni n
vecintatea lui i-i deveneau aliai. Aceast metod, pe care Moisil a practicat-o cu o mare
miestrie, a funcionat cu o eficacitate rar. Uimitoarea inteligen a lui Moisil era recunoscut
de toi.
Fig. 2 Gr. C. Moisil n faa pupitrului calculatorului electronic IBM 360/30 de gen. a III-a cu care a fost dotat
Centrul de Calcul al Universitii din Bucureti (CCUB), anul 1968 (Agerpres)
Gerhard (a decedat n anul 2011 n Germania), i eu, N. Popoviciu. Nu tiu dac aceast poz a mai aprut n
vreo carte despre Prof. Moisil (mesaj e-mail primit de autor de la prof. N.P.).
24
Toate acestea se petreceau n perioada n care Romnia a fost puternic influenat politic de poziia
sovietic dominant (pn n anul 1965). La acea vreme, Micul dicionar filosofic tradus din limba
rus i publicat n anul 1953, oficial, descria Cibernetica drept ca o "tiin burghez reacionar
ndreptat mpotriva clasei muncitoare". n ciuda acestui fapt, profesorul Grigore C. Moisil a
folosit autoritatea sa tiinific i a ncurajat personal oamenii de tiin romni pentru a construi
primele calculatoare care au aprut n anii 1957-1961.
Astzi, Gr. C. Moisil este cunoscut prin activitatea sa tiinific transdisciplinar, contribuiile sale
la fondarea i dezvoltarea unor coli pentru dezvoltarea tiinelor, promovarea teoriilor i
metodelor matematice n rezolvarea problemelor pentru societate, i mai ales promovarea apariiei
unei noi tiine - Informatica, prin utilizarea calculatorului n multe domenii ale tiinei, tehnicii i
societii, ncurajarea elevilor, studenilor i tinerilor cercettori pentru a milita i a nelege c
matematica face parte integrant din cultur, iar valorile umaniste sunt indispensabile oricrui
om.
Grigore C. Moisil, 1996 Computer Pioneer Award
"For the development of polyvalent logic switching circuits, the Romanian School of Computing,
and support of the first Romanian computers."
Grigore C. Moisil pioneered the application of mathematical logic to computer science. In the
1950s, Moisil developed a new structural theory of finite automata and proposed what he called
"The trivalent Lukasziewiczian algebras applied to the logic of switching circuits," an important
contribution to the development of computer science in those early years.
Ref.: https://www.computer.org/web/awards/pioneer-grigore-moisil
25
Fig. 4 Medalia Computer Pioneer Award (IEEE, 1996): primit de Gr. C. Moisil (Sursa: Ioana Moisil,
ICCCC 2016, http://dzitac.ro/files/icccc/PreprintProcICCCC2016.pdf )
41. 1996: Sergey A. Lebedev - For the first computer in the Soviet Union.
42. 1996: Alexey A. Lyapunov - For Soviet cybernetics and programming.
43. 1996: Romuald W. Marczynski - For pioneering work in the construction of the first Polish digital
computers and contributions to fundamental research in computer architecture.
44. 1996: Grigore C. Moisil - For polyvalent logic switching circuits.
45. 1996: Ivan Plander - For the introduction of computer hardware technology into Slovakia and the
development of the first control computer.
26
91. 1984: Jerrier A. Haddad - For his part in the lead IBM 701 design team.
92. 1984: Nicholas C. Metropolis - For the first solved atomic energy problems on ENIAC.
93. 1984: Nathaniel Rochester - For the architecture of IBM 702 electronic data processing machines.
94. 1984: Willem L. van der Poel - For the serial computer ZEBRA.
95. 1982: Harry D. Huskey - For the first parallel computer SWAC.
96. 1982: Arthur Burks - For his early work in electronic computer logic design.
97. 1981: Jeffrey Chuan Chu - For his early work in electronic computer logic design
27
28
29
.
Perioada 1975-1991: Lista scurt de cri i manuale universitare din domeniul Informaticii.
30
31
Fig. 7 Tablourile celor doi academicieni, Gr. C. Moisil i Solomon Marcus, n Laboratorul
de informatic, Universitatea din Bucureti
Conferinele CNIV si ICVL 2006 dedicate Centenarului naterii lui Gr. C. Moisil
"The informatics/computer science re-establishes not only the unity between the pure and the
applied mathematical sciences, the concrete technique and the concrete mathematics, but also that
between the natural sciences, the human being and the society. It restores the concepts of the
abstract and the formal and makes peace between arts and science not only in the scientist'
conscience, but in their philosophy as well." Grigore C. Moisil.
Observaie: Poza color a lui Grigore C. Moisil a aprut pentru prima dat, prin amabilitatea
doamnei prof. Afrodita Iorgulescu i a soiei lui Moisil, Viorica Moisil (1913-2010), n anul 2006,
pe site-ul www.cniv.ro, cu ocazia centenarului Gr. C. Moisil(www.icvl.eu/2006/grcmoisil,www.cniv
.ro/2006/grcmoisil).
2014 - The Opening Event of Grigore Moisil Institute for Computer Science and
Applications
Programul iniiativ ieean-bucuretean de nfiinare a unui institut care s poarte numele marelui
matematician Grigore C. Moisil - The Opening Event of Grigore Moisil Institute for Computer
Science and Applications (Ref.: http://www.uaic.ro, http://jurnalul.ro.).
Prof. dr. Sorin Istrate, Brown University - International Director, "Grigore Moisil
Institute for Computer Science and Applications" University "Al. I. Cuza" Iasi, Romania
32
Cu acea ocazie a avut loc ceremonia de acordare a titlului de Doctor Honoris Cauza a Universitii
"Al. I. Cuza" din Iai, prof. dr. John Conway, John von Neumann, Emeritus, Princeton University.
Concluzii.
Nevoia de calculator (computer) nu a fost visul unui om de tiin sau al unui inventator, ci a fost
mijlocul (produsul) prin care se combinau i se utilizau o varietate de soluii eficiente oferite de
tiin i tehnic n scopul rezolvrii problemelor practice, cu care se confruntau n perioada 19401960 naiunile puternice ale lumii: USA, URSS i UK. Dup anul 1950, Grigore C. Moisil a fost
figura cheie n promovarea Informaticii i Ciberneticii n mediul academic romnesc, universiti
i coli. Deosebit de valoroase sunt contribuiile aduse de Grigore C. Moisil n domeniul teoriei
algebrice a mecanismelor automate. A elaborat metode noi de analiz i sintez a automatelor
finite, precum i o teorie structural a acestora. A introdus algebre numite de el lukasiewicziene
trivalente i polivalente i le-a ntrebuinat n logic i n studiul circuitelor de comutaie.
Personalitatea lui a influenat pe muli discipoli i urmai ai si, s continue ideile inovatoare ale
sale, pentru evoluia i dezvoltarea nvmntului i cercetarii din domeniul informaticii, rezultate
cu care astzi, Romania se mndrete pe plan internaional.
Bibliografie
[1] Moisil Gr. C. (1969): The Algebraic Theory of Switching Circuits , Pergamon Press, USA.
[2] Moisil Gr. C. (1959): Teoria algebric a mecanismelor automate, Editura Tehnic.
[3] Computer Pioneer Award of IEEE Computer Society, http://www.computer.org/portal/web/awards/moisil
[4] Atanasiu A., Revista de logica, http://fmi.unibuc.ro/revistadelogica/articole/No1Art73.pdf) , accesat 2016
[5] Tudor Blnescu, Un disciplol al lui Grigore C. Moisil: Luminia State by Tudor Blnescu,
http://mvlada.blogspot.ro/2016/06/un-disciplol-al-lui-grigore-c-moisil.html, accesat 2016
[6] Calude C., Gheorghe M. (2014): Bucharest school of theoretical computer science, Revista de Politica
tiinei i Scientometrie, Vol. 3, No. 4, Decembrie 2014, p. 280 281, Serie Nou Ediia tiprit: ISSN L 1582-1218, Ediia online: ISSN - 2284-7316, http://rpss.inoe.ro/, accessed 2016
[7] Vaida D. (2015), Informatics in Romania - the first years, Revista de politica tiinei i scientometrie
serie nou Vol. 4, No. 1, Martie 2015, p. 29-33, http://rpss.inoe.ro/articles/informatica-in-romania-primiiani , accessed 2016
[8] Moisil Viorica, A fost odat Grigore Moisil, Curtea Veche, 2002,
http://www.infomate.ro/revista/imt104.pdf, accesat 2016
[9] Petre Zoe, Un mare matematician Grigore C. Moisil, http://www.balcanii.ro/2013/05/un-marematematician-grigore-c-moisil/ , accesat 2016
[10] Tomescu Ioan, https://ro.wikipedia.org/wiki/Ioan_Tomescu, accesta 2016
[11] Rudeanu Sergiu, Grigore C. Moisil (1906-1973) by Sergiu Rudeanu, http://mvlada.blogspot.ro/
2016/01/grigore-c-moisil-1906-1973-by-sergiu.html, accestat 2016
[12] Vlada Marin, Informatic aplicat. Modele de aproximare, software i aplicaii, Editura Universitii din
Bucureti, 2012
[13] Vlada Marin and ugui Alexandru, Information Society Technologies: The four waves of information
technologies. In Proceedings of the 1st International Conference on Virtual learning, Pages: 69-82, 2006,
University of Bucharest, Romania, online: www.c3.icvl.eu, accestat 2016
[14] Vlada M., 60 de ani de la apariia Informaticii la Universitatea din Bucureti, http://mvlada.blogspo
t.ro/2015/04/60-de-ani-de-la-aparitia-informaticii.html (in constructie), accesat 2016
33
[15] Vlada M., Grigore C. Moisil restituiri, 10 ian. 2016: 110 ani de la naterea acad. Grigore C. Moisil,
ntemeietorul Informaticii din Romnia . http://mvlada.blogspot.ro/2016/01/grigore-c-moisilrestituiri.html, accesat 2016
[16] Vlada M., Grigore C. Moisil, 1996 Computer Pioneer Award, http://mvlada.blogspot.ro/2016/06/grigore
-c-moisil-1996-computer-pioneer.html, accesat 2016
[17] Vlada M., nceputurile informaticii romneti, http://www.unibuc.ro/prof/vlada_m/, accesat 2016
[18] Vlada M., Informatica la Universitatea din Bucureti, www.unibuc.ro/prof/vlada_m (pdf) , accesat 2016
[19] Vlada M. (2015): Leon Livovschi, un pionier al informaticii romneti http://www.c3.cniv.ro/?q=2015/leon , accessed 2016
[20] Vlada M. (2015): Octavian Bsc, un pionier al informaticii romneti http://www.c3.cniv.ro/?q=2015/obasca, accessed 2016
[21] Vlada M., Prof. dr. Nicolae ndreanu, un pionier al informaticii romneti,
http://mvlada.blogspot.ro/2016/06/prof-dr-nicolae-tandareanu-un-pionier.html, accesta 2016
[22] Vlada M., Prof. dr. Ileana Popescu, un formator al generaiilor de informaticieni,
http://mvlada.blogspot.ro/2016/06/prof-dr-ileana-popescu-un-formator-al.html, accesat 2016
[23] Vlada M., Acad. Solomon Marcus i promoia 1978 Informatic, martori la fondarea informaticii
romneti, revista Diviziei de Istoria tiinei a CRIFST al Academiei Romne, Comitetul Romn de
Istoria i Filosofia tiinei i Tehnicii (CRIFST), STUDII I COMUNICRI / DIS, vol. IX, 2016
[24] Vlada M., Contribuia acad. Gheorghe Mihoc (1906-1981) la dezvoltarea colii matematice romneti 110 ani de la natere, revista Diviziei de Istoria tiinei a CRIFST al Academiei Romne, Comitetul
Romn de Istoria i Filosofia tiinei i Tehnicii (CRIFST), STUDII I COMUNICRI / DIS, vol. IX, 2016
[25] Vlada M., Iorgulescu A. , Prof. dr. Constantin P. Popovici, unul dintre promotorii informaticii
romneti, In Lucrarile celei de-a XIII-a Conferinta de Invatamant Virtual, VIRTUAL LEARNING
VIRTUAL REALITY, MODELS & METHODOLOGIES, TECHNOLOGIES, SOFTWARE
SOLUTIONS, 31 octombrie 2015, Editura Universitatii din Bucuresti, ISSN 1842-4708, pag. 42-46,
2015, online: http://www.c3.cniv.ro, accesat 2016
[26] Pepperdine University, Educational Technology Models - The promise and perils of Educational
Technology (5.5 Distributed Learning Models), Masters in Arts in Learning Technologies (MALT),
online, MINDMAPS, The Wikipedia of Learning Technologies from Pepperdine University,
https://mindmaps.wikispaces.com/EduTech_Models, Citare Human development is accomplished by
knowledge and learning.(Vlada, Tugui), accesat 2016
[27] Vduva Ion, Centrul de Calcul al Universitii din Bucureti (CCUB) In Lucrarile celei de-a XII-a
Conferinta de Invatamant Virtual, VIRTUAL LEARNING VIRTUAL REALITY, MODELS &
METHODOLOGIES, TECHNOLOGIES, SOFTWARE SOLUTIONS, 24-25 octombrie 2014, Editura
Universitatii din Bucuresti, ISSN 1842-4708, pag. 37-44, 2014, http://www.c3.cniv.ro, online CNIV
www.c3.cniv.ro/?q=2014/vaduva-ccub, accesat 2016
[28] Vduva Ion, History of Computer Science in Romania, In Proceedings of the 9th International
Conference on Virtual Learning (ICVL), MODELS & METHODOLOGIES, TECHNOLOGIES,
SOFTWARE SOLUTIONS, Bucharest, October 24-25 2014, Bucharest University Press (ISSN 18448933), 2014, online ICVL www.c3.icvl.eu/2014/vaduva-ccub, accesta 2016
[29] Promoia 1970 - Maini de Calcul (31 absolveni) http://fmi.unibuc.ro/ro/prezentare/promotii/promotia1970/index.html, accessed 2016
[30] Promotia 1978 Informatic (115 absolveni), http://fmi.unibuc.ro/ro/prezentare/promotia_1978/,
http://www.unibuc.ro/n/cultura/alumni/Alumni_Promotia_1978_-_Informatica.php , accessed 2016
[31] https://en.wikipedia.org/wiki/Victor_Shestakov, accessed 2016
[32] http://www.computer-museum.ru/english/galglory_en/Gavrilov.htm, accessed 2016
[33] ***, Leon Livovschi i Octavian Bsc, pionieri ai informaticii romneti, http://www.agora.ro/stir
e/leon-livovschi-i-octavian-basca-pionieri-ai-informaticii-romane-ti, accessed 2016
Abstract
Mihai Ptracu a fost unul din olimpicii de top ai Romniei la informatic. La absolvirea
Colegiului Naional Carol I din Craiova, n anul 2001, colegiul numra 35 de premii la
competiiile internaionale, iar apte dintre ele aparineau elevului Mihai Ptracu. In anul
2001 a obinut premiul I la Olimpiada Internaional de Informatic, ocupnd poziia a doua
n clasamentul general. A absolvit Massachusetts Institute of Technology (MIT) i a obinut
numeroase premii: pentru cea mai bun tez de doctorat, premiul pentru cel mai bun student
n cercetare din SUA i Canada (2005), premiul pentru cea mai bun lucrare la conferinele
ICALP (2005) i FOCS (2008), premiul Presburger n 2012 (acordat de Asociaia European
de Informatic Teoretic). A fost membru al Comitetului tiinific al Olimpiadei
Internaionale de Informatic (2011-2014), preedintele Comitetului tiinific al Balcaniadei
de Informatic (2011) i al Olimpiadei Europene de Informatic (2009). A lucrat n cercetare
la MIT LCS, MIT CSAIL, IBM Almaden, ATT Labs. A desfurat activitate didactic la MIT,
Berkeley, Copenhaga etc. i a susinut numeroase conferine la diverse universiti din lume.
35
36
Dup ce a absolvit ciclul gimnazial la coala Nr. 24 Sf. Gheorghe din Craiova, a ales s
urmeze Colegiul Naional Carol I i nu Liceul de informatic Stefan Odobleja, motivnd
aceast alegere prin convingerea c un bun informatician nu poate fi dect un bun matematician,
iar colegiul Carol I era unul dintre cele mai bune din ar prin prisma rezultatelor obinute la
concursurile de matematic. L-am ntlnit, cnd era elev n clasa a X-a, la un concurs de
informatic la Rmnicu Vlcea; unul dintre subiecte era o adaptare a unei probleme de matematic
propus, cu ani n urm, la Olimpiada Internaional de Matematic. Cunotinele solide n
domeniul matematicii i-au permis lui Mihai s-o rezolve n doar 20 de minute, fiind singurul
concurent care a gsit soluia.
Capacitatea sa deosebit de a gndi rapid dar, n acelai timp, foarte profund este evideniat
de dr. Daniela Nedelcu, profesoar de limba romn la Colegiul Naional Carol I [2]:
La o premiere a olimpicilor de la Carol a venit i un reprezentant al unei firme care a
sponsorizat evenimentul. Auzise de performanele lui Mihai i voia s-i cear ajutorul ntr-o
chestiune de programare. Avea o mainrie care mpacheta cutiile ntr-un mod i avea nevoie de
nc o funcie, ca s fac acest lucru i altfel. I-a dat documentaia i i-a spus c i ofer suma de
5.000 de euro ca s gseasc soluia. Mihai a luat atunci hrtiile, s-a uitat pe ele, respectivul
domn i-a continuat discursul i, la final, i-a returnat hrtiile cu tot cu soluie.
2 Student i cercettor n SUA
Rezultatele obinute la concursurile internaionale i-au permis s fie admis la orice universitate
ar fi dorit; a ales Massachusetts Institute of Technology (MIT) din Boston, una dintre cele mai
prestigioase universiti din lume. A fost printre cei mai buni studeni pe care i-a avut, de-a lungul
timpului, celebra universitate american. Ca urmare, a primit premiul pentru cea mai bun tez de
doctorat i premiul pentru cel mai bun student n cercetare din SUA i Canada (2005).
37
Teoretic EATCS. Munca lui Mihai Ptracu a dobort numeroase vechi bariere n ceea ce
privete probleme de structur ale bazelor de date, nu doar revitaliznd ci i revoluionnd un
domeniu tcut pentru mai bine de un deceniu, se arta n motivaia juriului
A fost pasionat, chiar obsedat, de a scrie algoritmi performani. Iat ce declara n acest
sens ntr-un interviu [3] :
Am dat la BOI'03 o problem dragu cu Farey sequence. Este exemplul meu favorit
despre cum problemele de concursuri pot fi interesante i pentru oamenii mari. La concurs era
suficient o rezolvare n O(n log 2 n) , i s-au prins civa oameni. Apoi m-am mai gndit la
problem, am gsit o rezolvare n O(n log n) i am publicat-o la o conferin de Algorithmic
Number Theory, ca amuzament matematic. Oamenilor le-a plcut, i recent un tip din Polonia
(care a fost i el la IOI prin 1995) a gsit un algoritm n O(n 3 4 ) , care l-a publicat la European
Symposium on Algorithms. Bineneles c asta m-a motivat, i i-am mbuntit algoritmul la
O(n 2 3) .
Unul dintre domeniile n care a excelat a fost cel al structurilor de date. ntr-un interviu
pentru metropotam.ro [4], Mihai Ptracu a explicat n ce constau cercetrile lui: "O structur de
date nseamn o baz de date care st i e pregtit s rspund la ntrebri. Spre exemplu,
Google este o structur de date imens care st i ateapt ntrebri despre Web. Acum,
ntrebarea este ct de mult memorie ocup structura de date i ct de rapid rspunde la
ntrebri. Scopul n informatica teoretic este s gsim raspunsul optim la ct de eficient poate fi
structura de date. Ca s rspunzi la o asemenea ntrebare, trebuie n primul rnd s construieti
un algoritm care merge eficient i apoi s demonstrezi c mai bine nu se poate. "
Abia ajuns la MIT a reuit sa rezolve ceea ce era problema nr 1 n data structures din
1989 [3]. Acest rezultat i-a adus un premiu i invitaii de a conferenia despre soluia gsit.
A publicat peste 100 de articole n diferite reviste i n volumele unor conferine
internaionale. Lucrrile sale s-au bucurat de o apreciere deosebit n rndul comunitii tiinifice
internaionale, unele fiind premiate ca cele mai bune din cadrul unor manifestri tiinifice, precum
[5] conferinele ICALP (2005) i FOCS (2008). La sfritul lunii septembrie lucrrile lui Mihai
acumulaser 2226 citri, cinci dintre ele avnd fiecare peste 100 de citri.
n anul 2016, a aprut n SUA, Encyclopedia of Algorithms (autor Ming-Yang
Kao, Northwestern University, Illinois) care are dou capitole cu cercetrile lui Mihai.
Ca urmare a invitaiilor primite, a confereniat la numeroase universiti sau institute de
cercetare din ntreaga lume. Menionm cteva dintre ele [6]: U. Copenhagen (Septembrie 2004),
Max Planck Institut fur Informatik, Saarbrucken (Iunie 2005), U. Washington (Martie 2006), MIT
(Aprilie 2006, Februarie 2007, Aprilie 2007, Noiembrie 2007), IBM Almaden (Iunie 2006, Iulie
2007, Noiembrie 2008), Stanford (Aprilie 2006), AT&T Labs (August 2006, Aprilie 2010,
Octombrie 2010, Februarie 2011), Bell Labs (August 2006), The Technion Haifa, (Decembrie
2006), Brown Univ (Martie 2007), Microsoft Research (Mai 2007), U. Washington (Mai 2007),
Tsinghua U China (Septembrie 2007), U. Bonn (Octombrie 2007), U.L. Bruxelles (Octombrie
2007), Univ. de Vest, Timioara (Februarie 2008), U. Politehnica Bucureti i U. Bucureti
(Decembrie 2009), U.C. San Diego, IBM Almaden, U. Chicago, AT&T Labs, U.T. Austin,
GA.Tech, Google NY (Primvara 2008), Toyota Technological Inst., Chicago (Aprilie 2008),
Berkeley (Ianuarie 2009), Tel Aviv University (Decembrie 2006, Mai 2009), Princeton
(Octombrie 2009, Octombrie 2010), NYU(Octombrie 2009, Octombrie 2010), Weizmann Inst.
(Decembrie 2006, Mai 2010), Toyota Technological Inst., Chicago (Aprilie 2008), Rutgers Univ.
(Septembrie 2009, Martie 2010).
A fost referent tiinific la urmatoarele jurnale i conferine de prestigiu [6]:
38
Reviste: Journal of the ACM (JACM), SIAM Journal on Computing (SICOMP), ACM
Transactions on Algorithms (TALG), SIAM Journal on Discrete Mathematics (SIDMA),
Algorithmica, Information & Computation, Information Processing Letters (IPL), Computers &
Graphics.
Conferine: ACM Symposium on Theory of Computing (STOC), IEEE Symposium on
Foundations of Computer Science (FOCS), ACM/SIAM Symposium on Discrete Algorithms
(SODA), ACM Symposium on Computational Geometry (SoCG), Workshop on Algorithms and
Data Structures (WADS), European Symposium on Algorithms (ESA), Symposium on Theoretical
Aspects of Computer Science (STACS), Foundations of Software Technology and Theoretical
Computer Science (FSTTCS), IEEE Globecom.
Fig. 4 Diploma oferit de Computing Research Association i Programul sesiunii organizate n memoria lui
Mihai la Universitatea din Bucureti
39
festivitatea de decernare a avut loc dup ce el nu a mai fost. A fost apreciat de toi cei care l-au
cunoscut, fie direct, fie prin intermediul lucrrilor lui. Octavian Costache, i el olimpic la
informatic, spune [7]:
Pentru mine, el a fost mereu acel om care este cu mult deasupra noastr, a celorlali normali,
pentru c din cine tie ce motive el putea s vad problemele mai simplu dect noi toi.
Mihalis Yannakakis, profesor la Columbia University afirma [7],:
Era foarte inteligent i admirat pentru munca sa asidu n structurile de baze de date... Tocmai
primise Premiul Presburger, un premiu prestigios pentru tinerii care lucreaz n informatica
teoretic. A fost prezent la Simpozionul de Teorie Computaional din acest an, cnd au fost
anunai laureaii. Cei prezeni l-au aplaudat i ovaionat ndelung, n picioare. A fost
emoionant.
Din [8] aflm: n clasa a IX-a, n prima zi de liceu, un profesor elogiaz o banc n
banca asta, copii, a stat nsui Mihai Ptracu!
Avea o capacitate de a nva ieit din comun. Dup o competiie n China, am aflat c
nvase chineza ntr-o sptmn i c ajunsese chiar s fie translator ntre un chinez din nord i unul
din sud, pentru c nu au aceleai dialecte. , a spus profesoara lui de limba romn, Daniela Nedelcu [2].
n anul decesului n America, la universitate s-a inut un seminar n memoria lui. n ar,
Liga Studenilor din Strintate i-a acordat premiul pentru ntreaga activitate n 2013.
Academicianul Ionel Haiduc a vorbit despre Mihai Ptracu la Radio Romnia Actualiti [2].
La patru zile dup ce s-a stins din via, comunitatea Infoarena a organizat n perioada 915 iunie 2012 un concurs n amintirea lui ca un semn de adnc recunotin pentru impactul
enorm pe care acesta l-a avut n cadrul comunitii de olimpici la informatic din Romania. Prin
intermediul acestui eveniment, dorim s motivm utilizatorii Infoarena s-i ndrepte atenia spre
cteva dintre ideile pe care Mihai le-a lsat in urm. declar organizatorii [9]. Concursul a
constat ntr-o serie de probleme pe care Mihai le-a propus cu timpul la diverse concursuri sau
olimpiade de informatic.
La Gala LSRS din 2013, la care s-au premiat studenii romni de top din afara rii,
Premiul pentru ntreaga carier In Memoriam Mihai Ptracu a fost acordat mamei sale de ctre
domnul Emil Hurezeanu.
40
Nicolae Andrei, reputat profesor i (foarte muli ani) director al Colegiul Carol I, ntr-o
Istorie a nvmntului Craiovean a dedicat un ntreg capitol lui Mihai Ptracu.
n iunie 2015, n cadrul ediiei a II-a a workshop-ului Days of Computer Science, desfurat
la Universitatea din Bucureti, o sesiune special a fost dedicat memoriei lui Mihai, care a avut ca
invitai pe Mikkel Thorup (profesor la Universitatea Copenhaga) i pe Alex Andoni (profesor la
Universitatea Columbia din New York), cu care Mihai a colaborat la mai multe lucrri.
Pentru a pstra vie memoria lui, prinii decerneaz n fiecare an "Premiul de Excelen
Mihai Ptracu", acordat elevului care se claseaz primul la Lotul Olimpic de informatic.
Premiul const ntr-o diplom, o plachet i o sum de bani. Primul laureat a fost Vlad Gavril,
devenit student la Cambridge. El a declarat [8] c, dintre toate premiile obinute, cel la care ine
cel mai mult este cel cu numele lui Mihai Ptracu.
Bibliografie
[1] https://ro.wikipedia.org/wiki/Mihai_P%C4%83tra%C8%99cu_(informatician), accesat 2016
[2] Carmen Rusan, Mihai Ptracu: un geniu care s-a stins la 29 de ani, Gazeta de Sud, 5 iunie 2014
[3] Cosmin Negrueri, Interviu cu Mihai Ptracu - partea intai, Infoarena, 09 octombrie 2007
[4] Cristina Foarf, Interviu Mihai Ptracu, http://metropotam.ro, 24 Aprilie 2007
[5] ***, http://people.csail.mit.edu/mip/papers/index.html, accesat 2016
[6] ***, http://people.csail.mit.edu/mip/cv/cv.pdf), accesat 2016
[7] ***, http://stiri.tvr.ro/in-memoriam-pentru-mihai-patrascu--a-fost-cel-mai-bun-exponent-al-scolii-infor
mat ice-romanesti_17121.html, accesat 2016
[8] Andrei Craciun, Geniul, pressone.ro, 20.12.2015
[9] Paul-Dan Bltescu, Remember Mihai Ptracu, Infoarena, 08 iunie 2012
Abstract
Articolul descrie activitatea de pionierat n domeniul informaticii a prof. univ. dr. Nicolae
ndreanu (1947-2013). Acesta a absolvit, n perioada 1965-1970 (5 ani), Facultatea de
Matematic-Mecanic - Universitatea din Bucureti, secia de "Masini de Calcul" nfiinat
de acad. Grigore C. Moisil, n anul 1959. Gr. C. Moisil a militat pentru introducerea
calculatoarelor n nvmnt i n viaa social. Lui i se datoreaz nfiinarea, n 1957, a
Catedrei de teoria algebric a mecanismelor automate; din catedra de Algebr, al crei ef
era Gr. C. Moisil, s-a desprins noua catedr, n frunte cu Gr. C. Moisil nsui. Aceast
catedr avea s devin, peste ani, Catedra de Informatic, azi Departamantul de Informatic.
Dup absolvire, a fost angajat asistent stagiar la catedra de "Teoria algebric a
mecanismelor automate" condus de acad. Grigore C. Moisil, devenind titular n anul
urmtor. i-a susinut teza de doctorat n informatic, n anul 1975. n anul 1978, se
transfer la Facultatea de Matematic i Informatic, Universitatea din Craiova, i obine
prin concurs, postul de Lector univ., apoi postul de Confereniar, n anul 1990, i postul de
Profesor, n anul 1993. La Facultatea de Matematic i Informatic a Universitii din
Craiova a fost eful Catedrei de Informatic, Decan n perioada 2008-2012 i, Director al
Centrului de Cercetare n Inteligena Artificial din cadrul Departamentului de Informatic.
Astzi, Informatica face parte din categoria tiinelor exacte, alturi de Matematic, Fizic i
Chimie. Dac, n Romnia, secia/specializarea de Informatic s-a nfiinat n principalele centre
universitare, n anul 1971, recent, n anul 2016, Informatica a fost declarat de ctre ministerul de
profil, ramur de tiin n cadrul domeniului fundamental Matematic i tiine ale naturii.
Astfel, Guvernul Romniei a aprobat, n luna mai 2016, Nomenclatorul domeniilor i
specializrilor sau programelor de studii universitare, ct i structura instituiilor de nvmnt
superior pentru anul universitar 2016-2017, nfiinndu-se o nou ramur de tiin Informatica.
n Romnia, acad. Grigore C. Moisil (1906-1973) este cel care a avut iniiative i
activiti de cercetare i didactice, n colaborare cu profesori, ingineri, specialiti din diverse
domenii, pentru apariia i utilizarea n Romnia a mainilor de calcul i, pentru fondarea unei
coli de informatic. Pentru aceste contribuii majore acesta a fost premiat ca fiind primul romn
Computer Pioneer Award of IEEE Computer Society (IEEE 1996, "For the development of
polyvalent logic switching circuits, the Romanian School of Computing, and support of the first
Romanian computers.", http://www.computer.org/portal/web/awards/moisil ), considerat printele
42
informaticii romneti: the key figure in promoting computer science and cybernetics in
Romanian academic, university, and high school circles. n acest sens, profesorul Drago Vaida
precizeaz recent "Informatica s-a nscut la noi n anii 1955-1957, la Institutul de Fizic Atomic
(IFA) al Academiei Romne i la Universitatea din Bucureti (UB), Facultatea de MatematicFizic, n prezent de Matematic i Informatic. Au fost, deci, reprezentate, la acest debut, medii
academice diferite, s-au pus n valoare legturile dintre domenii distinse prin nivelul lor tiintific
i, m grbesc s adaug, managerial Academicienii Simion Stoilow, Horia Hulubei i Grigore C.
Moisil pot spune chiar providenial [3]. Gr. C. Moisil era implicat n matematica acelor ani, anii
'40-'60, cnd se dezvoltau fundamentele conceperii, elaborrii i construirii calculatorului modern
(computer). Trebuie s precizm c Informatica (Computer Science Informatics IT) este
rezultatul contribuiilor din domeniile tiinei i tehnicii, ns nici o tiin nu poate revendica
inventarea calculatorului, cum nu poate fi invenia unui singur om.
Prestigiul academic i social al lui Grigore C. Moisil era covritor, astfel c a reuit s
nfiineze Centrul de Calcul al Universitii din Bucureti (CCUB), ca unitate de cercetare i
proiectare n Informatic, i s doteze universitatea cu un calculator (de ultim generaie atunci)
IBM 360/30, furnizat de liderul mondial al constructorilor de calculatoare i al productorilor de
sisteme software din acea vreme, International Business Machines Corporation, New York.
Tudor Blnescu [4].
2. Prof. dr. Nicolae ndreanu
Dei nu i-am fost student, l-am cunoscut n anii studeniei
1974-1979, i dup aceea , cnd ne ntlneam la
susinerea unor teze de doctorat sau la diverse
evenimente tiinifice. tiam c era interesat de domeniul
Inteligenei Artificiale (Artificial Intelligence), cum i eu
eram interesat pentru elaborarea tezei mele de doctorat.
Acum, privind retrospectiv, mi amintesc de activitile
ce se desfurau la Facultatea de Matematic i la
Centrul de Calcul al Universitii din Bucureti (CCUB),
dup anul 1983, cnd am fost angajat la CCUB, centru
nfiinat de Gr. C. Moisil, n anul 1962. Pentru a ilustra
ceva din atmosfera acelor ani, mi amintesc c dup anul
1983, la Facultatea de Matematic i la CCUB erau
seminarii tiinifice i activiti privind limbajul Prolog,
limbajul Lisp i teme din domeniul Inteligenei Artificiale (conduse de Radu Nicolescu, Ileana
Streinu, Mihaela Malia, etc.). Cnd am fost angajat la CCUB mi s-a spus s m ocup de
Inteligena Artificial. Nu tiam nimic de acest domeniu, i am aflat c n anul 1981, n Japonia,
ncepuse un program vast privind construirea sistemelor inteligente, a calculatorului inteligent de
generaia a V-a, pn n anul 1990. Acum, tim impactul pe care l-a avut acest program n
domeniul informaticii i al calculatoarelor. Din aceea vreme, anul 1986, n programul de studii de
informatic, la Facultatea de Matematic, s-a inclus cursul de Inteligen Artificial.
Despre contribuiile prof. dr. Nicolae ndreanu
Prof. univ. dr. Nicolae ndreanu (1947-2013) s-a nscut la 25 februarie 1947, n oraul CmpiaTurzii, judeul Cluj-Napoca. A absolvit, n perioada 1965-1970 (5 ani), Facultatea de MatematicMecanic - Universitatea din Bucureti, secia de "Maini de Calcul" (grupa 506) nfiinat de
acad. Grigore C. Moisil, n anul 1959. "Gr. C. Moisil a militat pentru introducerea calculatoarelor
n nvmnt i n viaa social. Lui i se datoreaz nfiinarea, n 1957, a Catedrei de teoria
algebric a mecanismelor automate; din catedra de Algebr, al crei ef era Gr. C. Moisil, s-a
43
desprins noua catedr, n frunte cu Gr. C. Moisil nsui. Aceast catedr avea s devin, peste
ani, Catedra de Informatic" Sergiu Rudeanu [5].
Dup absolvire, a fost angajat asistent stagiar la catedra de "Teoria algebric a
mecanismelor automate" condus de acad. Grigore C. Moisil, devenind titular n anul
urmtor, anul 1971.
n anul 1975, i-a susinut teza de doctorat n Informatic cu titlul "Contribuii la studiul
automatelor probabiliste i al limbajelor reprezentate de acestea" (Contributions to the
study of the Probabilistic Automata and their Languages) sub conducerea prof. dr.
Constantin P. Popovici, la Facultatea de Matematic, Universitatea din Bucureti.
n anul 1978, se transfer la Facultatea de Matematic i Informatic, Universitatea din
Craiova, i obine prin concurs, postul de Lector univ., apoi postul de Confereniar, n
anul 1990, i postul de Profesor, n anul 1993.
La Facultatea de Matematic i Informatic a Universitii din Craiova a fost eful
Catedrei de Informatic, Decan n perioada 2008-2012 i, Director al Centrului de
Cercetare n Inteligena Artificial din cadrul Departamentului de Informatic.
n anul 2005, devine conductor de doctorat1 - Ordinul Ministrului Educaiei i Cercetrii
Nr. 4807/2005, Domeniul fundamental: tiinte exacte, Domeniul: Informatic, Aria de
interes: reprezentarea cunotintelor, baze de cunotine.
Experina profesional i competene:
Perioada 1972-1990: Automate probabiliste, Limbaje formale, Algebre booleene, Funcii
booleene generalizate.
Perioada 1990-2013: Inteligena Artificial i Programare logic, Limbajul Prolog,
Reprezentarea cunotinelor, Baze de cunotine, Sisteme expert, Software evoluat.
Fig. 1. Prof. dr. Nicolae ndreanu la biroul de lucru de la Universitatea din Craiova
1
44
Ultimele Cursuri predate n anul universitar 2011- 2012: Sisteme algebrice de reprezentarea a
cunotinelor (Master MMIA, an II, sem.1); Sinteza i recunoaterea vorbirii (Master MMIA, an II,
sem.1); Sisteme de dialog inteligente (Master MMIA, an II, sem.2).
Membru n organizaii i societi:
American Mathematical Society (din anul 1980); IEEE Computer Society (din anul
1997);
International Biographical Centre, Advisory Council, Cambridge, England (din anul 1995);
Research Board of Advisors, American Biographical Institute (din anul 1996);
Association for Computing Machinery (din anul 1998);
Societatea de tiine Matematice din Romnia (din anul 1978);
Fig. 3. Unele din ultimele cri ale Prof. dr. Nicolae ndreanu
45
Bibliografia inclusa n volume enciclopedice: International Book of Honor, Fourth World Edition
(p.223); Dictionary of International Biography, Twenty Fourth Edition (p.328); Who's Who in the
World, 19th Edition; Certificate of Merit, awarded by International Biographical Centre,
Cambridge,England (May,1995).
L-am cunoscut i l-am admirat foarte mult pe profesorul Nicolae ndreanu. n anul
1994, la susinerea unei teze de doctorat (sala 1 de la Facultatea de Matematic), ne-am ntlnit i
am discutat despre preocuprile fiecruia. Din anul 1990 am nceput programul pentru doctorat n
domeniul Inteligenei artificiale-baze de cunotine. Amndoi aveam interese tiinifice comune.
Cu acea ocazie mi-a druit ultima sa carte publicat n anul 1994 "Introducere n Programarea
logic. Limbajul Prolog". Cartea era dedicat "Nicoletei i lui Claudiu". Mi-a scris dedicaia:
"Colegului i prietenului meu Marinic Vlada, cu alese sentimente de stim i preuire" N.. n
anul 1998, cnd mi-am susinut teza de doctorat Modele pentru explorarea bazelor de cunotine
i aplicaii n inteligena artificial, conductor tiinific prof. univ. dr. Ion Vduva, Facultatea de
Matematic i Informatic, Universitatea din Bucureti, profesorul Nicolae ndreanu a fost n
comisia de susinere a tezei de doctorat.
Fig. 4. Dedicaia primit pe cartea "Introducere n Programarea logic. Limbajul Prolog", 1994
46
Fig. 6. Cele 9 grupe ale Promoiei 1970 - Facultatea de Matematic, ntlnirea din anul 1980
n anul 1970, la Facultatea de Matematic de la Universitatea din Bucureti, au absolvit urmtoarele grupe:
Grupa 501 Analiz Matematic; Grupa 502 Algebr; Grupa 503 Geometrie; Grupa 504 Ecuaii; Grupa
505 Probabiliti; Grupa 506 Maini de calcul; Grupa; 507 Mecanica fluidelor; Grupa 508
Elasticitate; Grupa 509 Astronomie. n acea perioad durata studiilor a fost de 5 ani, ultimii doi ani fiind de
specializare.
47
OBSERVAIE. n anul 1959, Grigore C. Moisil nfiineaz secia de Maini de calcul, inspirat
de Congresul internaional al matematicienilor romni de la Bucureti (din anul 1956).
Specializarea "Maini de calcul" era organizat n ultimii 2 ani, din cei 5 ani de studii. n anul
1961, primii 10 absolveni ai seciei au fost angajai la IFA (Institutul de fizic atomic) i n
institute de cercetare cu profil de inginerie electronic sau automatic [3]. n anul 1971 aceast
specializare/secie se va numi Informatic. De exemplu, n anul universitar 1974/1975 a existat
seria C de Informatic cu 4 grupe-115 studenti.
Promoia (1965-1970), grupa 506 "Maini de calcul" (31 absolveni), a avut ca profesori
urmtoarele cadre didactice de informatic: Anca Brsnescu (as.), Virgil Cznescu (as.),
Marigena Eftimie (as.), Ion Filloti (cerc. st.), Horia Georgesu (as.), Maria Lovin (analist de
sisteme), Grigore C. Moisil (acad. prof.), Stelian Niculescu (analist de sisteme), Constantin P.
Popovici (conf.), Nicolae Popoviciu (analist de sisteme), Sergiu Rudeanu (conf.), Liviu Sofonea
(analist de sisteme) [16].
Fig. 7. Grupa 506 Maini de calcul, ntlnirea de 10 ani, anul 1980 (sursa [16])
n imagine apar indicai urmtorii: Nicolae ndreau, Ioan Roca, Adrian Atanasiu, Mihail Cherciu i
Octavian Bsc. Imediat dup absolvirea celor 5 ani, din grupa 506 Maini de cacul, urmtorii au fost
angajati la Facultatea de Matematic: Adrian Atanasiu, Octavian Bsc, Luminia State, Nicolae ndreau,
Ileana Popescu, Ioan Roca, Liliana Popescu, Mihail Cherciu.
Concluzii. tiinele i coala2 sunt intrinsec legate prin misiunea lor, deoarece tiina este un izvor
nesecat pentru un cmp fertil - coala, ambele contribuind la dezvoltarea armonioas a societii
2
M. Vlada, membru asociat al Diviziei de Istoria tiinei a CRIFST al Academiei Romne. Din prezentrile
Acad. Solomon Marcus i promoia 1978 Informatic, martori la fondarea informaticii romneti ,
Contribuia acad. Gheorghe Mihoc (1906-1981) la dezvoltarea colii matematice romneti - 110 ani de la
48
natere: Academia Romna, Comitetul Romn de Istoria i Filosofia tiinei i Tehnicii (CRIFST),
SESIUNEA ANUAL DE COMUNICRI TIINIFICE, vineri, 20 mai 2016.
Dac limbile (limbajele naturale ale popoarelor1) sunt ntr-o continu evoluie, schimbare i se
dezvolt- astfel, o limb este ca un organism viu, tot aa i tiinele sunt ntr-o continu evoluie,
schimbare i se dezvolt, fiind considerate limbaje ale cunoaterii ce ofer teorii, metode, tehnici
i instrumente pentru a modela i prelucra cunoaterea. "Limba latina disciplineaz spiritul.
Aceasta este la fel ca i matematica, ce realizeaz o reprezentare i o ordonare a cunoaterii"
acad. Dan Berindei. Exemplificm aceste idei prin apariia i dezvoltarea spectaculoas a
Informaticii care se datoreaz rezultatelor i contribuiei mai multor tiine (matematica,
cibernetica, automatica, electronica, etc.).
n primul rnd, prin studiul i analiza limbajelor naturale, oamenii de tiin
matematicieni, ingineri, lingvisti, filozofi, etc., au creat i dezvoltat limbajele formale ce au stat la
1
"The web is vast and infinite. Its pages link together in a complex network, containing remarkable structures
and patterns. Some of the clearest patterns relate to language. Most web pages link to other pages on the same
web site, and the few off-site links they have are almost always to other pages in the same language. It's as if
each language has its own web which is loosely linked to the webs of other languages. However, there are a
small but significant number of off-site links between languages. These give tantalizing hints of the world
beyond the virtual." [1]
50
baza conceptelor de gramatici i automate (n Romnia, n anul 1964, S. Marcus scrie cartea
Gramatici i automate finite, Ed Academiei), n final acestea au generat limbajele de programare.
n al doilea rnd, prin construirea de calculatoare din ce n ce mai performante i, prin apariia de
metode i tehnici noi oferite de utilizarea calculatorului i de dezvoltarea tiinelor, apar continuu
abordri noi n rezolvarea problemelor. n acest proces de modelare i prelucrare a cunoaterii un
rol esenial pentru adaptarea omului la natur este etapa de rezolvare a problemelor.
n mai toate tiinele, exist exemple n care o problem dup ce a fost enunat, a fost
rezolvat, dup 50 de ani, 100 de ani, sau chiar dup sute de ani. Acest lucru demonstreaz
continua evoluie, schimbare i dezvoltare a tiinelor. n matematic, de exemplu, problema celor
4 culori a fost enunat de studentul englez Francis Guthner (rezolvarea i-a fost cerut de un
geograf din Edinburgh), n anul 1852: sunt suficiente 4 culori pentru a colora o hart ce
reprezint diverse ri, cu condiia ca oricare douri vecine (cu frontiera comun) s fie
colorate cu culori diferite. Dup mai bine de 100 de ani, i dup mai multe ncercri de rezolvare,
problema a fost rezolvat folosind cteva zile, i execuia unui calculator electronic, de la
Universitatea Illinois, SUA- care a lucrat aproape 1200 ore-, de Appel Kenneth i Haken Wolfgang
(October 1977) (Ref.: "Solution of the Four Color Map 2", Scientific American, 237 (4), pp. 108
121). Rezolvarea a fost posibil prin elaborarea unui algoritm de generare a configuraiilor ce
reprezint soluiile problemei. Ulterior, peste un an, folosind o procedur de reducere a
configuraiilor, deci un nou algoritm, F. Allaise de la Universitatea Waterloo, Ontario, Canada, a
reuit s obin rezolvarea prin execuia a 50 de ore calculator. Metoda utilizat atunci, a devenit
cunoscuta metod Backtraking ce se pred elevilor i studentilor de la informatic. Astzi, pe
actualele calculatoare, o astfel de procedur dureaz cateva secunde. De asemenea, precizm c n
anul 1972 a fost construit un compilator Prolog limbaj al Inteligenei artificiale, ce are motorul
de inferen (cutare de soluii) bazat pe metoda Backtraking.
Un al exemplu, de mare anvergur un proiect internaional la care au lucrat mii, sau
chiar sute de mii de cercettori i oameni de tiin, este rezolvarea complet a secvenei codului
genetic ADN - The Human Genome Project Color Map3 (1995-2005). Evident, c aceast
rezolvare istoric a codului genetic a fost posibil, prin contribuia miilor de oameni de tiin, ce
s-au folosit de stadiul dezvoltrii mai mutor tiine, inclusiv de performanele spectaculase din
domeniul Informaticii i ale calculatoarelor.
2. Argumente pentru demersul nostru
Se schimb teoriile, conceptele i metodele de rezolvare a problemelor- i matematica se schimb!
Matematica e teoretic, iar Informatica e practic, aceasta este o replic a unui reputat profesor
de matematic din Bucureti, pe care am primit-o dup ce am susinut o prezentare la Sesiunea
Naional de Comunicri "Impactul concursurilor de matematic asupra educaiei matematice",
21 martie 2015, organizat la Bucureti de SSMR 4 . Atunci, dup ce am prezentat lucrarea, am
spus c e o obinuin/tradiie ca la Olimpiada de informatic s se conceap i s se rezolve
probleme din realitate, din viaa obinuit. n felul acesta, elevii au posibilitatea s neleag i s
poat vedea utilitatea teoriilor i a metodelor oferite de matematic i informatic. Procesul
nvrii se va schimba, iar prin atractivitatea acestor cautri i aplicaii n rezolvarea problemelor,
elevii vor avea o alt perspectiv privind domeniul cunoaterii. Am enunat ntrebarea: De ce nu se
aplic aceast metoda i la Olimpiadele de matematic? Am primit replica de mai sus.
Ca metod, mult mai natural ar fi ca la o lecie sau n manual, s se nceap cu enunul
unei probleme, sau contextul n care apar o serie de probleme, sa se analizeze i s se discute
probleme, pentru ca apoi s se explice teoria sau metodele ce se vor aplica pentru rezolvare.
Astzi, se descriu i se memoreaza lecii teoretice i apoi, se fac fel i fel de exerciii pe care elevii
2
https://en.wikipedia.org/wiki/Four_color_theorem
http://mvlada.blogspot.ro/2015/03/informatics-and-information-technology.html
4
http://ssmr.ro/sesiune_comunicari_2015 ,
http://www.unibuc.ro/prof/vlada_m/docs/2015/mar/12_19_15_15vlada-SSMR-martie2015.pdf
3
51
http://ssmr.ro/curriculumul_romanesc
52
S. Marcus spunea: s-i lsm pe elevi s caute singuri soluia, chiar dac face greeli, deoarece
prin acest proces de cutare i de corectare a ceea ce s-a greit, se ajunge la nvarea adevrat, i
nu la o nvare superficial, prin metoda memorrii i prin utilizarea inteligenei altora. E drept c,
am citit dintr-un studiu american c nvm mai mult din succese, dect din eecuri. Probabil c
eecul, aici nu are sensul greelilor din activitatea de cutare a unei rezolvri.
Metoda.
Teoretic, trebuie s analizm evoluia timpului n cele dou etape de parcurgere a distanei, ce
trebuie s fie parcurs ntre cele dou puncte ale drumului parcurs. Dac notm cu Y variabila
timp, iar cu X notm variabila distana parcurs, atunci aceast evoluie (depentena) se exprim
matematic printr-o funcie f: R R, y=f(x), unde aplicaia f este necunoscut si trebuie
determinat. Aplicaia f modeleaz prima etap (de ducere), analog pentru etapa a doua (de
ntoarcere), vom nota funcia g: R R, y=g(x), unde aplicaia g este necunoscut i trebuie
determinat.
Practic, pentru a determina cele dou funcii (evoluia timpului n cele dou etape), vom utiliza
metoda folosit i n determinarea orbitelor planetelor din sistemul solar. Orbita unui corp ceresc
este traiectoria urmat de acel corp prin spaiul cosmic. n astronomie, exist cele 3 legi ale lui
Kepler ce descriu micrile planetelor n jurul soarelui.
Se va folosi Metoda celor mai mici ptrate (MCMMP6, Legendre, 1806) pentru Dependena
funcional a unei variabile Y (dependen-efect) fa de alt variabil X (independent-cauz), ce
poate fi studiat empiric, pe cale experimental. Date fiind valorile observate pentru dou variabile
aleatoare X i Y, fie acestea (xi,yi), i = 1,, n, prin funcie de regresie7 se va nelege acea funcie Y
= f(X) care aproximeaz cel mai bine setul de date observate. De regul, criteriul ales este dat de
metoda celor mai mici ptrate (MCMMP), adic acea funcie f pentru care se minimizeaz suma
ptratelor erorilor dintre valorile msurate i cele estimate (procedeu de fitare), adic suma [6, 7]:
S [ yi f ( xi )]2
i 1
Pentru aceste date experimentale, n cazul nostru, vom simula valori pentru distana (variabila x)
i timp (variabila y), att pentru etapa I dependena y=f(x), ct i pentru etapa II dependena
y=g(x). Pentru cei care vor s nu aib nelmuriri n cele ce urmeaz, precizm c dac la simularea
lui f , pentru timp (y), valorile sunt cresctoare, n schimb, la simularea lui g, pentru timp (y),
valorile sunt descresctoare. Explicaie: un loc de pe drumul parcus trebuie s fie unic
determinat fa de un reper fix, de exemplu mnstire, iar n reprezentarea grafic a celor dou
funcii f i g, s fie originea sistemului cartezian XOY. Dac n cazul lui g, valorile pentru timp (y),
sunt cresctoare, ar fi o modelare greit, deoarece ar nsemna ca g s simuleze tot plecarea de la
mnstire. n tabelul 1 sunt prezentate aceste valori ce simuleaz evoluiile f i g.
De obicei, metoda mai mici ptrate este atribuit lui Carl Friedrich Gauss (1795), dar se tie c aceasta a
fost publicat pentru prima dat de Adrien Marie Legendre [Ref.: Bretscher, O., 1995].
7
Termenul de regresie a fost inventat de ctre Francis Galton (1822-1911) n secolul al XIX-lea pentru a
descrie un fenomen biologic. De asemenea, a introdus conceptul statistic de corelaie i a promovat pe scar
larg regresia folosind conceptul de medie [Ref.: Bulmer M., Francis Galton, 2003].
53
Evoluia timpului la D/I
Distana Timp-d Timp-i
0
0
60
10
5
55
20
7
43
30
10
35
40
13
24
50
16
20
60
20
15
70
25
10
80
30
7
90
33
6
100
38
5
110
50
3
120
60
0
Calculele pentru aplicarea MCMMP sunt implementare n programul Excel ce ofer serviciul
Tredline n cazul unor date experimentale, ce urmeaz s aproximeze modelul/evoluia.
54
55
Rezultate.
Determinarea locului din drumul parcus, cnd clugrul trece la aceeai or, se obine prin
intersecia graficelor f i g ce sunt reprezentate n fig. 3. Evident, trebuie gsite rdcinile ecuaiei
h(x) = 0, unde funcia h(x)= f(x) - g(x) = 0.002*x*x - 1.176*x +59,18 .
5
Fig. 4. Graficele celor dou parabole f i g folosind calculatorul tiinific http://web2.0calc.com
56
PROGRAMUL JavaScript
<html>
<head>
// Problema calugarului: Evolutia timpului, la ducere si la intoarcere,
f(d) = 0.002d*d + 0.117d + 2.670; g(d)= 0.004d*d - 1.059d + 61.85, d din
[0, 120] (M. Vlada 2016)
<script type="text/javascript" src="wz_jsgraphics.js"> // by Walter Zorn,
2009 </script>
</head>
<body>
<script language="JavaScript"> // M. Vlada 12.09.2016
var ob=new jsGraphics();
var d=120; // distanta
ob.setColor("#000000"); // culoare black
//Axele
ob.drawLine ( 100, 500, 900, 500);
ob.drawLine ( 100, 500, 100, 30);
// se genereaza graficele f si g prin discretizarea intervalului [0,
120], pasul=1.0
var dx=120 ; var dy=80 ; var hx= 800 ; var hy= 470;
var x1 = 0 ; var y1 = 2.67 ;
var x3 = 0 ; var y3 = 61.85 ;
ob.setColor("#ff0000"); // culoare red
for(i=1; i <=d; i++)
{
var x2 = i ; var y2 = 0.002*i*i +0.117*i+2.67;
var x4 = i ; var y4 = 0.004*i*i -1.059*i+61.85;
var x11 = 100 + Math.floor((x1-0)/dx*hx); var y11 = hy - 30 Math.floor((y1-0)/dy*hy) ;
57
Provocare.
Problema admite i o alt rezolvare, doar prin reconstituirea realitii, i anume prin utilizarea
unor produse software care s simuleze cele dou etape? Rezolvarea va fi corect?
Bibliografie
[1] Daniel Ford and Josh Batson, Languages of the World (Wide Web) , News on Google Research, 2011 ,
https://research.googleblog.com/2011/07/languages-of-world-wide-web.html, accesat 2016
[2] M. Vlada, Matematica pentru elevi, abstract sau util ?, n Lucrrile celei de-a XI-a Conferin de
nvmnt Virtual, Editura Universitii din Bucureti, ISSN 1842-4708, 2013, pag. 107-114
[3]M. Vlada, O. Istrate, Concursul Didactica Nova - curriculum academic inovativ, n Lucrrile celei de-a
XI-a Conferin de nvmnt Virtual, Editura Universitii din Bucureti, ISSN 1842-4708, 2013, pag. 19-24
[4] M. Vlada, Structuri i obiecte matematice cu aplicaii n chimie i fizic, n Lucrrile celei de-a XI-a
Conferin de nvmnt Virtual, Editura Universitii din Bucureti, ISSN 1842-4708, 2013, pag.102-106
[5] M. Vlada, Matematica pentru elevi, abstract sau util ?, n Lucrrile celei de-a XI-a Conferin de
nvmnt Virtual, Editura Universitii din Bucureti, ISSN 1842-4708, 2013, pag. 107-114
[6] M. Vlada, Modele neliniare. Teorie i aplicaii, n Lucrrile celei de-a X-a Conferin de nvmnt
Virtual, Editura Universitii din Bucureti, CNIV 2012, ISSN 1842-4708, 2012, pag. 57-65
[7] ] M. Vlada, Informatic aplicat. Modele de aproximare, software i aplicaii, Editura Universitii din
Bucureti, print, ISBN 778-606-16-0190-5, 257 pag., 2012
Abstract
Articolul prezint aspecte selective ale unui studiu n domeniul educaiei matematice, realizat
n anul 2016 de ctre Societatea de tiine Matematice din Romnia. O prim parte a
acestuia include o scurt analiz a practicilor din educaia matematic n lume, iar cel de-al
doilea reflect practici ale utilizrii tehnologiei n matematica colar n Romnia. Articolul
face o prezentare a modului n care este utilizat tehnologia ca suport pentru matematic,
enumernd punctele forte i slabe, aa cum reies acestea din opiniile profesorilor romni.
1. Introducere
Proiectul Curriculumul matematic, reflecii i direcii viitoare i propune pe durata unui
an, 2016-2017, implicarea direct a profesorilor n dezbateri despre rolul educaiei matematice i
modul n care acesta se reflect n curriculumul actual n ara noastr. n acest sens, a fost creat un
grup de lucru care reunete 5 experi ai Societii de tiine Matematice din Romnia, un profesor
de pedagogie i 20 de profesori de matematic din nvmntul preuniversitar - colaboratori ai
Gazetei Matematice. Pe durata proiectului au fost organizate ateliere de lucru i conferine, care au
drept finalitate dezvoltarea unui document oficial de poziie care s ilustreze o viziune comun.
Documentul oficial conine: un studiu teoretic despre tendinele cheie din educaia matematic la
nivel internaional; diagnoza situaiei educaiei i curriculumului matematic din Romnia; un set
de direcii concrete de aciune i exemple care s duc la reformarea curriculumului.
2. Contextul internaional
n sistemele de educaie din lume, n ultimii ani, a crescut n mod considerabil interesul
pentru utilizarea tehnologiei n educaia matematic. Tehnologia ofer oportuniti multiple de
proiectare i utilizare a aplicaiilor de nvare n orice disciplin colar. Dei argumentele pentru
utilizarea tehnologiei n nvare sunt multiple, toate aceste valorizri sunt condiionate de modul
n care sunt respectate principiile de proiectare a matematicii colare. i n domeniul matematicii,
tehnologia poate transforma ideile n materie; de asemenea, face posibil nregistrarea
activitii/produsului ei i are un potenial adaptativ apreciat de ctre profesori prin alerte cu rol de
feedback imediat, alternative i rspunsuri selective.
Se consider c, adeseori, elevii pot folosi resursele digitale ca protez cognitiv, suport
pentru sarcini pe care acetia ar trebui s le realizeze n mod autonom. Calitatea resurselor digitale
i medierea profesorului sunt vitale n acest sens.
Mai jos, regsim cteva repere ale educaiei matematice cu ajutorul tehnologiei. n
Australia, folosirea calculatoarelor are o frecven considerabil. Conform raportului naional
TIMSS 2007, dac n clasa a IV-a, 95% din elevii folosesc calculatoarele la ora de matematic, n
clasa a VIII-a, procentul crete. Pentru 99 % din elevi, matematica este predat n clas i nu n
59
laborator, iar calculatoarele sunt instrumente uzuale folosite pentru pentru a verifica corectitudinea
rspunsurilor, a rezolva probleme i a dezvolta concepte matematice. Digital Education Revolution
este instituia care contribuie la integrarea tehnologiei n coli.
n Anglia, introducerea tehnologiei este prevzut n curriculumul matematic naional. Este
asigurat accesul la Internet, exist suport tehnic generalizat. Numrul calculatoarelor per elev variaz la
nivel regional. Tabla interactiv este ns foarte popular n rndul tuturor profesorilor i elevilor.
n Japonia, este vital ca elevii s dezvolte abilitatea de a rspunde n mod autonom
solicitrilor unei societi cu o tehnologie avansat. n 2004, e-Japan Priority Policy Program
Plan cerea tuturor colilor s dein calculatoare i acces la Internet pn n 2005. n 2011, colile
din Japonia aveau un calculator la 6 elevi i 82% din clase aveau conexiune LAN. Programul The
Course of Study for Lower Secondary Schools conine direcii de optimizare a activitilor de
nvare prin tehnologie. Elevii i formeaz abiliti digitale prin folosirea abacului (soroban),
urmnd ca, n coala secundar, s devin competeni din punct de vedere digital la nivelul tuturor
disciplinelor (pentru documentare, procesare de date, observare, nregistrarea msurtorilor din
cadrul experimentelor).
n Frana, au fost create ghiduri metodice pentru profesori n vederea utilizrii
instrumentelor digitale la matematic. Exist un interes deosebit pentru aplicaii de rezolvare a
problemelor cu cerine matematice, dar care provin din alte domenii i care pun accent pe
nelegerea rezolvrilor i interpretarea rezultatelor.
n Germania, nu exist o politic naional unitar privind integrarea tehnologiei n
educaie. Echipamentele informatice sunt disponibile n 2/3 din coli. n cele mai multe landuri,
curriculumul matematic include i cteva direcii privind utilizarea calculatoarelor. Manualele de
matematic din ultimii ani fac apel la softurile analogice dedicate acesteia, profesorii avnd
libertatea de a include n lecii aceste aplicaii. Profesorii ncurajeaz elevii s foloseasc
calculatoarele, dac, bineneles, software-ul nu contrazice concepia curriculumului. Aici a fost
inclus i o disciplin nou, Media ca surs de informare.
n Coreea de Sud, utilizarea tehnologiei este un obiectiv ferm n educaia matematic,
concretizat n ponderea obligatorie de 10-20% din durata leciei. Calculatoarele sunt recomandate
nu doar pentru a efectua calcule complexe, ci pentru a dezvolta gndirea elevului prin nelegerea
conceptelor, principiilor i legitilor i rezolvarea de probleme.
n SUA, nvarea digital a cunoscut un proces de expansiune n ultimii ani. Dac n 2000,
vorbim de un raport de 1 calculator/7 elevi, n 2008, raportul este de 1/3. nc din 2009, 94% din
colile publice aveau acces la Internet. Aici este deja legitim ideea conform creia tehnologia are
un impact real, n primul rnd, asupra modului n care se poate desfura instruirea n clas.
3. Utilizarea tehnologiei n educaia matematic din Romnia
Diagnoza fenomenului educaional este o analiz complex, care integreaz date din surse
multiple, complementare. Am utilizat cteva tehnici de colectare a datelor n cadrul unor: discuii
pe grupuri tematice, organizate n cadrul unui atelier de lucru (participani: 20 profesori din
nvmntul preuniversitar, 6 profesori din nvmntul universitar i un reprezentant al
Institutului de tiine ale Educaiei); a unor discuii structurate pe facebook-SSMR.mat.edu, creat
n acest scop; a unei anchete pe baz de chestionar (respondeni: 340 profesori de matematic din
nvmntul preuniversitar). Profilul general al participanilor reiese din graficele de mai jos: gen
preponderent feminin (85,2%), practicieni pentru nvmntul primar, gimnazial i liceal (n
medie, peste 30%), majoritatea cu o experien la catedr mai mare de 10 ani (82,1 %) i gradul
didactic I (peste 74%). Acesta nu este un eantion reprezentativ pentru ntreaga comunitate a
profesorilor. Chiar dac rezultatele nu pot fi extrapolate, acestea au o semnificaie local autentic
pentru experi i participanii la studiu.
60
n Romnia, utilizarea tehnologiei este deficitar, att din punctul de vedere al dotrii cu
echipamente i resurse, ct i al proiectrii manualelor cu o astfel de deschidere.
Dasclul, de la profesorul de primar pn la cel de liceu, va fi n primul rnd un educator al
folosirii internetului i a platformelor de nvare ca partener n educaia matematic, de la
istoricul noiunii pn la exemple i aplicaii. Perfecionarea cadrelor didactice trebuie s aib n
vedere n primul rnd educaia tehnologic informatic. Examenele de promovare i titularizare
va trebui s fie adaptate acestei componente deloc formale, pentru c de ea va depinde masiv
readucerea educaiei colare alturi de elev." (prof. dr. R.Gologan)
Diagnoza fenomenului educaional este o analiz complex, care integreaz date din surse
multiple, complementare. Am utilizat cteva metode de colectare a datelor: focus-grupuri
organizate n cadrul unui atelier de lucru (participani: 20 profesori din nvmntul preuniversitar
i 6 profesori din nvmntul universitar); discuii structurate pe faceboook - SSMR.mat.edu;
61
62
-
63
O opiune mai susinut este cea legat de folosirea independent a calculatorului pentru
nvarea matematicii acas. Aa cum reiese din graficul de mai jos, 28, 2%, respectiv 25,6% din
profesori indic tehnologia de acas ca fiind un instrument util. Procente relativ asemntoare sunt
nregistrate i de posibilitatea de utilizare a device-urilor cu o mai mare flexibilitate, de tipul
tabletei, smartphone-ului sau laptopului.
64
Mai jos, prezentm o list a activitilor pe care le realizeaz elevii cu ajutorul calculatoarelor, n
funcie de frecvena cu care apar n comportamentele acestora:
1.
verific rezultatele;
2.
fac calcul matematic;
3.
rezolv problemele mai complexe;
4.
reprezint grafic date matematice;
5.
realizeaz simulri pe teste standardizate;
6.
dezvolt singuri aplicaii digitale.
Din comportamentele de nvare listate mai sus, dou au nregistrat opiunea preferenial
a cadrelor didactice: elevii verific rezultate i fac calcul matematic, ceea ce indic utilizarea
calculatorului ca instrument de msurare. Dei este cunoscut eficiena tehnologiei n
reprezentarea grafic a datelor matematice, doar 5, 5 % , respectiv 13, 8% din profesori identific
aceste activiti de nvare. Procente foarte sczute, ntre 1,5% i 7,7% sunt estimate ca fiind
apanajul unei categorii de elevi cu abiliti de creare a aplicaiilor digitale (vezi fig.25). Se
recunoate nevoia unei mai bune conectri a matematicii cu informatica.
65
66
67
Pornind de la concluziile de mai sus, semnalm dou direcii viitoare ale departamentelor
de educaie: 1. promovarea unei noi metodologii de nvare pentru disciplinele colare, incluznd
utilizarea manualului digital; 2. designul creativ al ct mai multor resurse digitale de nvare.
Mulumiri deosebite grupului de lucru al acestui proiect, format din membri ai Societii
de tiine Matematice din Romnia, coordonatori ai lotului olimpic: prof. dr. Radu
Gologan, conf. dr. Ctlin Gherghe, prof. Mihail Blun, prof. dr. Wladimir Boskoff,
prof. dr. Doru tefnescu.
Mai multe despre proiect: http://www.rafonline.org/programe/curriculum-la-disciplinamatematica/, http://ssmr.ro/curriculumul_romanesc.
Bibliografie:
[1] P. Sullivan, Teaching Mathematics: using informed teaching strategies, ACER Press, 2011.
[2] M. Swan, Improving learning in mathematics: Challenges and strategies. Sheffield, England: Department
of Education and Skills Standards Unity, 2005.
[3] Royal Society, Vision for Science and Mathematics Education, Policy Centre Report, 2014. ,
[4] M.T. Tatto, Policy, Practice, and Readiness to Teach Primary and Secondary Mathematics in 17
Countries. Findings from the IEA Teacher Education and Development Study in Mathematics, 2011.
[4] UNESCO Report, Chalenges in basic mathematics education, 2012.
[5] www.maths-et-tiques.fr/index.php/programmes
Gamification in eLearning
Utilizarea gamificrii n eLearning
Zoltn lthes - Babe-Bolyai University, Faculty of Economics Sciencs, email: eltheszoltan[at]yahoo.com
Abstract
Gamificarea este o metod nou i atractiv menit s atrag atenia elevilor i studenilor
asupra posibilitii dobndirii de cunotine prin joc.Tinerii secolului 21, membrii ai
generaiilor Y sau Z, sunt atrai de jocuri, de jocuri pe calculator, unde performanele
realizate sunt evaluate rapid prin punctaje sau feedbackuri personalizate. Ei sunt interesai
de transformarea unor lecii sau cursuri modulare n situaii autentice de joc prin care devin
capabili s absoarb n mod eficient informaiile i s angajeze memoria pe termen lung. Ca
atare, este nevoie de ncurajarea creativitii cadrelor didactice prin Game Based Learning,
prin promovarea unor metode didactice inovative, unde profesionitii din diferite niveluri ale
educaiei devin creatori de jocuri i adopt practici creative de predare. Acest studiu se va
referi n special la legtura dintre cunoaterea n sine i experiena favorabil furnizt prin
gamificare.
Keywords: Gamification, eLearning, Game Based Learning
1. Introducere
Cuvntul gamification (gamificare) a fost utilizat pentru prima dat de ctre dezvoltatorul britanic
Nick Pelling n 2002. Pelling a neles prin acest cuvnt accelerarea i atractivizarea
instrumentelor electronice utiliznd interfee grafice de tip joc [2]. Noiunea de gamificare a intrat
n contiina public diferit de aceast interpretare i a nceput s devin atractiv n partea a doua a
anului 2010.
Unul din pionerii i promotorii conceptului de gamificare, Sebastian Deterding [4], afirma n mai
2011 c noiunea de gamificare este un termen umbrel care se refer n special la utilizarea
elementelor de jocuri video n afara mediului de joc, n vederea sporirii revelaiei i a gradului de
implicare pentru utilizatori. Conceptul utilizeaz elemente des ntlnite n jocuri, transpuse n viaa
real n aa fel nct persoanele implicate in diferite activiti cotidiene s le perceap ntr-un mod
mult mai distractiv i antrenant, imbuntind astfel rezultatul final.
Deterding i alii au fost primii care au atras atenia asupra necesitii includerii acestor elemente
deseori suprapuse ntr-un sistem unitar. n 2011 ei au propus urmtoarea definiie [3]: utilizarea
elementelor de proiectare a jocului ntr-un context extern jocului. Pentru a nelege aceast
definiie, este necesar s facem deosebire ntre cele dou tipuri de joc, pentru care n limba englez
exist dou cuvinte distincte. Play este ceva liber, spontan, legat de fiina de copil, de jocul n sine.
Opusul lui este game care semnific jocul cu reguli precise, cu rezultate cuantificabile.
Gamificarea utilizeaz elementele de proiectare ale jocurilor. Pentru reprezentarea acestor
elemente, Deterding utilizeaz urmtoarea matrice ptratic:
69
70
Din punctual de vedere al juctorului, atingerea sentimentului flow nseamn situarea n zona
dintre fustraie i plictiseal, ntlnindu-se cu acel nivel motivaional care l confer o satisfacie
proprie.
Rolul conductorului de joc este crearea unui mediu gamificaional n care juctorii se vor situa n
zona flow i astfel jocul nu poate fi nici prea uor, nici prea greu, dificultatea lui crete
proporional cu timpul alocat jocului.
3. Utilizarea strategiilor gamification i game based learning n eLearning
De la nceput merit s facem distincie ntre nvare prin joc (game based learning) i gamificare
(gamification). nvarea prin joc, chiar dac este o aplicaie specific a gamificrii n nvare,
este mai complex pentru c implic combinarea mecanicilor de joc cu tiinele cognitive i, n
multe cazuri, cu tehnologia informaiei. Gamification este transpunerea unui context obinuit de
nvare ntr-o situaie asemntoare unui joc, pn cnd game-based learning este simpla nvare
prin intermediul jocului, acesta fiind utilizat ca mijloc didactic.
Ambele metode sunt de mare interes pentru toate categoriile de cadre didactice prin prisma sprijinului
oferit n sala de curs, dar confuzia dintre ele poate duce la greeli de nelegere i de aplicare.
n sala de curs, gamification se poate integra ntr-un mod firesc, prin transformarea unor cursuri
modulare n situaii autentice de joc. Studenii pot crea un personaj, pot participa la lecia-joc ca parte
a unei echipe, ctignd puncte de experien i recompense pentru diversele lor aciuni. Ei sunt
recompensai pentru ajutorul dat altor studeni sau pentru performan. De asemenea, studenii pot
suporta consecine (n joc) pentru comportamentele care sunt n contradicie cu mediul de nvare.
Succesul gamificaiei depinde de concepia de baz a eLerningului respectiv. Gamification n elearning poate ajuta cadrele didactice s creeze experiene care i angajeaz deplin pe studenii lor,
deoarece cunoaterea n sine este legat de experiena favorabil furnizat prin gamificare.
Caracteristicile eseniale ale gamificaiei n eLearning sunt urmtoarele:[6]
Atrage i menine atenia studenilor - gamificarea le reine atenia i i motiveaz, avnd
n vedere c acetia se strduiesc s ajung la un obiectiv.
Face nvrea atractiv i distractiv - gamificarea n eLearning d nvrii un caracter nu
numai informativ, dar i distractiv, i interesant, prin introducerea elementului interactiv.
71
72
Esena sistemului este urmtoarea: fiecare elev poate alege cte un caracter, care poate fi lupttor,
vrjitor sau terapeut. Dac un elev face un lucru pozitiv (rspunde bine la o ntrebare, ajut colegii,
exceleaz) primete puncte de experien. De la un anumit numr de puncte intr ntr-un nivel
superior care i confer o serie de faciliti, n funcie de tipul caracterului. Pentru lucruri negative
pierde din puncte. Punctajul zero nsemnnd moartea caracterului, implicit retrogradarea pe un
nivel inferior i sanciuni aferente. Accesarea site-lui: http://www.classcraft.com
4.5. Minecraft, MinecraftEdu
Foarte multe uniti de nvmnt au recunoscut posibilitile de creaie i educare existente n
jocul Minecraft, i ca atare le utilizeaz n cadrul gamificrii procesului educational. Lucrurile s-au
accelerat dup apariia versiunii MinecraftEdu. n aceast aplicaie, utilizatorii pot primi acele
avatare cu care pot realiza profilul propriu al caracterului de joc. Exist posibilitatea extinderii
aplicaiei cu noi funcii, cum este sistemul de coordinate, cu care elevii i profesorii se pot orienta
i se pot regsi n lumea programului. Site-ul se poate accesa pe: http://education.minecraft.net i
http://minecraftedu.com
4.6. Kidblog
Kidblog este un program dezvoltat de profesori, bazat pe concepii pedagogice, care asigur
instrumente utile legate de dezvoltarea competenelor i abilitilor aferente scrisului. Adresa sitelui: http://kidblog.org/home/blog
5. Concluzii
n concluzie, putem spune c pentru generaia Net, gamificarea este o strategie optim n procesul
de nvare, formare sau instruire prin mijloace electronice, eLearning i de management al
performanei.
Bibliografie
[1] Ally, M. : Mobile Learning , The International Review of Research in Open and Distance Learning, vol.
8, nr. 2, 2007
[2] Pelling, N., The Prehistory of Gamification, 2011, retrieved from https://nanodome.wordpress.com/201
1/08/09/the-short-prehistory-of-gamification/
[3] Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L., Game Design Elements to Gamefulness: Defining
Gamification, Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future
Media Environments (pp. 9-15). New York, NY, USA: ACM. 2011, retrieved from http://dl.acm.org/cita
tion.cfm?id=2181037.2181040
[4] Deterding, S., Sicart, M., Nacke, L., O'Hara, K., & Dixon, D., Gamification. Using Game-Design
Elements in Non-Gaming Contexts, in CHI'11 Extended Abstracts on Human Factors in Computing Systems
(pp. 2425-2428), 2011, retrieved from http://dl.acm.org/citation.cfm?id=1979575
[5] Zichermann, G.,Cunningham Ch., Gamification by Design, Publisher O'Reilly Media, ISBN:
9781449397678, Ebook ISBN: 9781449397944, 2011, retrieved from http://www.oreilly.com/pub/pr/2866
[6] Cristopher P., Gamification In eLearning: Science and Benefits, 2014, retrieved from http://elearningin
dustry.com/science-benefits-gamification-elearning
Abstract
Lucrarea cuprinde dou pri principale, prima axat pe expunerea Centrului CineticCentrul Internaional de Educaie n Tehnologii Inovativ Creative al UNATC, Bucuresti, care,
la ora actual este cel mai modern centru de acest gen de la noi din ar. n a doua parte a
lucrrii voi face o scurt incursiune n modelele educaionale aflate la grania dintre art i
tehnologia experimental contemporan, modele din care nici cinematografia nu face
excepie ca urmare a teoretizrilor postmoderne care nlocuiesc tipul de reprezentare realist
cu o estetic a interaciunii. n partea final voi exprima, din punctul meu de vedere, cteva
probleme pe care le ridic utilizarea acestor tehnologii. Centrul CINETic ncearc s creeze
poli de expertiz n domeniu, plecnd de la premisa c se produce un salt calitativ odat cu
existena acestui centru i cu posibilitatea studenilor de a nva aici, indiferent c vorbim de
licen, master sau doctorat. Studeni din universiti diferite vor putea veni s exerseze i s
cerceteze realizndu-se astfel o relaie mult mai echilibrat ntre tiin i componenta
artistic, venit din partea noastr.
74
"Virtual reality in the product development process". Tandfonline.com. 1970-01-01. Retrieved 2016-09-04.
Product Engineering: Tools and Methods Based on Virtual Reality. 2007-06-06. Retrieved 2016-09-04.
3
Nostrad (2016-09-12). "Collaborative Planning with Sweco Cave: State-of-the-art in Design and Design
Management". Slideshare.net. Retrieved 2016-09-04.
2
75
76
[5] Neacu Ioan, Introducere in psihologia educatiei si a dezvoltarii. Editura Polirom, 2010
[6] Popovici D. M., Realitate virtual i augmentat, Editura Matrixrom, Bucureti, 2014
[7]Vilkoniene, M., Influence of augmented reality technology upon pupils knowledge about human digestive
system: The results of the experiment. US-China Education Review, Jan. 2009, Volume 6, No.1 (Serial No.50)
[8]Winn W.,The Impact of Three-Dimensional Immersive Virtual Environments on Modern Pedagogy, A
Report of Workshops Held in: Seattle, Washington and at the University of Loughborough, England, in May
and June, 1997
"Virtual reality in the product development process". Tandfonline.com. 1970-01-01. Retrieved 2016-09-04.
Product Engineering: Tools and Methods Based on Virtual Reality. 2007-06-06. Retrieved 2016-09-04.
Nostrad (2016-09-12). "Collaborative Planning with Sweco Cave: State-of-the-art in Design and Design
Management". Slideshare.net. Retrieved 2016-09-04.
Abstract
n practica de zi cu zi, evaluarea comunicrii este ngreunat deoarece majoritatea metodelor
de diagnosticare sunt verbale. Se impun urmtoarele cerine: materialul i condiiile de
aplicare trebuie s in cont de accesibilitatea maximal pentru elevi pe toi parametrii, n
metodologie se introduc sarcini similare, cu scopul de a exclude influena factorilor
ntmpltori. n procesul observrii se reine atenia pe caracterul comunicrii, iniiativ,
capacitate de a intra n dialog, susinerea i continuarea acestuia, ascultarea celuilalt, al
partenerului de dialog, nelegere, expunere clar a gndurilor sale. simbolurile pot fi
organizate n cartea de comunicare pe seciuni/ categorii tematice sau pe activiti. n mod
similar, dispozitivele dinamice cer abiliti de a recunoate i a utiliza tehnici de ncadrare n
categorii. Intervenia comunicrii alternative i augmentative (utilizarea dispozitivelor
electroncice) este adesea un proces de termen lung, deoarece elevii care au nevoie de acest
sistem de obicei sunt incapabili s vorbeasc sau s scrie din cauza unor afeciuni cronice,
mai mult dect din cauza unor dizabiliti temporare. Nevoile de comunicare i capacitile
acestora se schimb. Astfel, evaluarea comunicrii i intervenia pe aceast trebuie s fie un
proces dinamic. Studiul nostru demonstreaz ca beneficiile unor astfel de sipoztive se extind
i asupra subiecilor care nu au nevoie n comunicare de aceste dispozitive, datorat att
funciei de sprijin i suport pe care l au acestea. Astfel, utilizarea lor n practica de evaluare
permite acumularea unui feedback semificativ cu privile la nevoile subiecilor, ct i la
iniierea unui plan complet de intervenie.
1. Introducere
Evoluia nvmntului special romnesc, precum i a celui occidental, a fost determinat
de-a lungul timpului de mentalitatea i atitudinea societii fa de persoana cu nevoi speciale,
trecnd de la gndirea marcat de superstiii la aciuni de izolare, excluziune social, respingere
camuflat sau autoprotecie. Strategia Comisiei Europene Disability Strategy 2020 este de
combatere a excluziunii sociale i promovare a incluziunii, implicarea ct mai activ a tinerilor cu
dizabiliti i cu oportuniti reduse. Schimbrile se simt i n cadrul nvmntului special, mai
ales prin deschiderea accesului elevilor considerai ceva timp irecuperabili la educaie. Astfel o
bun parte din elevii din colile speciale sunt elevi cu handicap grav i sever, muli dintre ei sunt
nonverbali, iar formatul leciei, programa pentru acest segment nu s-a modificat esenial, cadrele
didactice implicate n acest proces instructiv-educativ nu au beneficiat de formare n lucrul cu
elevii cu handicap grav i sever, cu elevii nonverbali. n mod ideal, acest proces ar trebui sa
implice o planificare i monitorizare individual a procedurilor de predare, adaptarea
echipamentelor, individualizarea interveniilor special concepute pentru a ajuta elevii cu nevoi
speciale s ating un nivel mai ridicat de autodezvoltare personal, iar succesul n coal i
comunitate s fie o variabil disponibil; mputernicirea elevului cu un sistem de comunicare
adaptat resurselor, potenialului acestuia, precum i innd cont de dificultile elevului. n ultimii
ani n literatura de specialitate internaional, precum i n cea romneasc dreptul elevilor cu
handicap grav i sever de a fi educai i de a participa la nvare n cadrul unui sistem de
78
79
fost ales pentru a desemna dispozitivele de comunicare care sunt folosite doar atunci cnd nu
exist speran pentru vorbire. n trecut logopezii erau refuzai dac se afla c foloseau sisteme i
dispozitive adiionale, chiar dac beneficiarul poate n timpul unei edine de terapie nu a scos un
cuvnt inteligibil. Exista o team c introducerea unui astfel de dispozitiv alternativ de comunicare
va cauza individului incapacitate de a vorbi. Totui, studiile clinice recente demonstreaz opusul.
Indivizii care au beneficiat de dispozitive de comunicare nu au fcut regrese n capacitatea de
vocalizare sau de inteligibilitate, majoritatea chiar au crescut aceast capacitate, de vocalizare i de
inteligibilitate, ca urmare a utilizrii unor dispozitive de comunicare alternativ i/ sau
augmentativ. Acesta a fost atributul dependenei de comunicare, a dorinei acestora de a folosi
vorbirea ca fiind o modalitate mai rapid, mai uoar i mai accesibil dect s utilizeze
dispozitivele tehnice. Comunicarea alternativ i augmentativ poate fi divizat n dou: sisteme
de comunicare fr ajutor i sisteme de comunicare cu ajutor (Beukelman & Mirenda, 1998,
pg.11). Cele fr ajutor nu cer nici un fel de dispozitiv extern de comunicare pentru producerea
comunicrii expresive. Drept exemple de astfel de sisteme pot fi enumerate: limbajul semnelor,
expresia facial, gesturile, vocalizele non-simbolice. Sistemele cu ajutor cer dispozitive externe de
comunicare, iar ca exemple putem enumera utilizarea tastaturilor de comunicare i dispozitivelor
cu sintetizare vocal (Beukelman & Mirenda, 1998).
3. Evaluarea limbajului prin utilizarea sistemelor alternative de comunicare.
Evaluarea limbajului trebuie s cuprind identificarea vocabularului (activ/ pasiv, expresiv/
receptiv), echipa evalueaz n primul rnd mrimea vocabularului (de exemplu, limbajul receptiv).
Unele teste tradiionale de evaluare a limbajului nu pot fi utilizate deoarece elevi cu handicap grav
i sever nu au un sistem formal de comunicare, dar acetia dein totui nite capaciti non-formale
de comunicare care pot fi utile, iar familia i cei care ngrijesc copilul pot oferi informaii despre
noiunile pe care elevul le nelege sau reproduce, att verbal, ct si nonverbal.
n momentul de fa problema de diagnosticare i recuperare a ariei comunicrii este foarte
actual. Studiul literaturii, care trateaz principiul diagnosticrii i corectrii dificultilor de
comunicare, a artat, c acesta este foarte important, pentru c st la baza procesului recuperativ educativ, asigur prelucrarea i formarea de metode concrete i modul lor de folosire n practica
logopedic tiinific i nu empiric. Atunci cnd vorbim despre principii ne referim la poziiile
teoretice validate, acestea se refera la legile dezvoltrii, maturizrii, a compensrii i a forelor de
dezvoltare a copiilor. Principiile i teoriile au fost dezvoltate n lucrrile unor psihologi consacrai:
L. S. Vgotski, S. L. Rubinstein iar n literatura romneasc la R. Gheorghe, E. Verza, C. Punescu,
C. Stnic, D. Popovici etc. Alegerea obiectivelor, direciilor diagnosticrii, corectrii, strategiilor
realizrii acestora sunt stabilite conform principiilor i teoriilor n vigoare.
Principiul cel mai important se refer la abordarea complex. Principiul studierii
sistematice a copilului i sistemul complex al abordrilor de intervenie prezint principalele ci n
metodologia pedagogiei actuale. Realizarea acestor principii se refer la nlturarea cauzelor i a
surselor tulburrilor, iar succesul interveniei se bazeaz pe rezultatele investigrilor cu scop
diagnostic. Aceasta semnific necesitatea unei investigri amnunite, din mai multe perspective,
precum i aprecierea particularitii desfurrii procesului de dezvoltare la elevi. Aceast
abordare cuprinde nu doar observarea i aprecierea limbajului, a gndirii, a activitilor de
cunoatere, ct i a comportamentului, emoiilor, nivelului nsuirii, asimilrii deprinderilor,
precum i starea de funcionalitate a auzului, vzului, sistemului de micare, strilor neurologice,
psihice i de comunicare. Abordarea complex se refer i la interdisciplinaritate sau
multidisciplinaritate. n ultimii ani, innd cont de realizrile tiinei i practicii, se fac ncercri de
creare a unor metode complexe de diagnosticare, recomandri n prelucrarea indicilor care
uureaz aprecierea rezultatelor obinute. n domeniul utilizrii, evalurii cerinelor speciale i
80
81
82
83
SECIUNEA B
Software educaional
n nvmntul universitar
Proiecte i Aplicaii
Un produs software este un rezultat/produs obinut n urma unui proces creativ uman,
fiind un obiect/istrument utilitar, distinct i identificabil individual ca element logic i
care exist n format electronic pe un suport de memorie magnetic/optic de tip FD
(floppy disk), HD (hard disk), CD (compact disk). Formatul electronic al produsului
poate reprezenta: un program ce rezolv anumite probleme, un sistem de operare, un
compilator, un interpretor, un program convertor, un program utilitar, un mediu de
operare, un mediu de programare, un mediu de rezolvare, o platform, o procedur, un
program editor, un generator de programe, un program ativirus, un document
HTML/PHP/ASP, un program de e-mail, un browser etc.
Abstract
Proiectul european Programul Erasmus+, 2014-1-TR01-KA202-012983, cu acronimul eCarpet-School, i-a propus s contribuie la activitile de educare i formare a personalului
din sectorul estoriilor de covoare din rile Uniunii Europene. Scopul este de a dezvolta o
nou curricul i materiale educaionale i de formare bazate pe tehnologia informaiei,
dezvoltate special pentru a satisface nevoia asigurrii unei calificri la nivel superior a forei
de munc pentru sectorul estoriilor de covoare. n acest context, i avnd n vedere
recentele progrese tehnologice ale mainilor de esut covoare, activitile proiectului s-au
desfurat n cadrul unui parteneriat realizat prin colaborarea sectorului privat cu
organizaii guvernamentale care au legtur cu pregtirea vocaional, i cu instituii de
nvmnt. Consoriul proiectului a elaborat o nou curricul pentru meseriile existente n
sectorul produciei de covoare, n scopul recunoaterii n mod oficial a acestor meserii
vocaionale. n al doilea rnd, au fost realizate instrumente de nvare bazate pe tehnologia
informaiei, cum ar fi o platform de e-learning i un software pe DVD, pentru prezentarea
coninutului de nvare. Avantajele sistemului interactiv de studiu online i offline vor
contribui la depirea problemelor majore cauzate de lipsa de experien practic a
cursanilor.
1. Introducere
Industria de covoare reprezint un domeniu important n Europa n ceea ce privete cifra de
afaceri i ocuparea forei de munc. Turcia are capacitatea de a produce 20% din necesarul de
covoare din ntreaga lume, n timp ce cota de fabricaie din ntreaga Europ este de aproximativ
45%. Se estimeaz c numrul de locuri de munc n sectorul de producie a covoarelor este de
peste o jumtate de milion de oameni din toate rile europene, cum ar fi Turcia, Belgia, Marea
Britanie, Spania, Grecia, Bulgaria i Romnia.
Dei este un sector important, industria covoarelor sufer din mai multe puncte de vedere, unul
fiind lipsa de personal tehnic calificat. Mai mult, dei producia de covoare este foarte rspndit
n Europa, nu exist o definiie a unor meserii vocaionale legate de producia de covoare, cum ar
fi operatorii din producie. n consecin, principalul catalog al definiiilor vocaionale i
curriculare nu are definiii de competen necesare pentru vocaiile menionate. Prin urmare,
absolvenii instituiilor relevante nu au experiena practic necesar nainte de a fi angajai ntr-o
firm de profil. Ei au competenele necesare dobndite informal, prin experiena practic i prin
facilitile de instruire existente n cadrul companiei, acolo unde este cazul. Acest lucru are mai
multe consecine negative, cum ar fi creterea costurilor de regie, reducerea eficienei operaiilor,
pierderi economice i diminuarea competitivitii firmelor.
88
Pentru a rezolva problemele de mai sus, s-a constituit un consoriu ce a aplicat i a ctigat un
proiect prin Programul Erasmus+, 2014-2020 Key Action 2: Strategic Partnership Projects
Project, ID: 2014-1-TR01-KA202-012983.
2. Consoriul de implementare a proiectului
Consoriul de implementare a proiectului este o echipa multidisciplinar constituit din diferite
tipuri de organizaii, incluznd instituii de educaie (universiti, coli profesionale), un IMM din
sectorul relevant, un cluster de companii din sectorul producerii covoarelor i o societate
comercial cu expertiz n e-learning i aplicaiile acestuia la nivelul instituiilor VET.
Gaziantep University - Instituie de nvmnt universitar din Turcia,
Url: http://www.gantep.edu.tr, Contact: Dr. Mustafa KARABULUT,
Email: mkarabulut[at]gantep.edu.tr
Universitatea Tehnic Gheorghe Asachi din Iai - Instituie de
nvmnt universitar din Romnia, Url: http://www.tuiasi.ro , Contact:
Prof. Dr. ing. Mirela BLAGA,
Email: mirela_blaga[at]yahoo.com
Media Inovation Ltd. - Societate comercial cu expertiz n e-learning i
aplicaiile acestuia la nivelul instituiilor VET din Marea Britanie,
Url: http://www.media-innovations.co.uk, Contact: Stephan Taylor
Parker,
Email: stp[at]media-innovations.co.uk
Royal Carpet Firm specializat n producia de covoare, din Turcia,
Royal Carpet Gaziantep, Url: http://www.royalhali.com
Gaziantep Chamber of Carpet Manufacturer Asociaie de companii din
sectorul de producere a covoarelor din Turcia,
Url: http://www.halicilarodasi.com
HMBKML Vocational School Instituie de nvmnt profesional din
Turcia, Url: http://www.hmbakbak.meb.k12.tr
Ca prim obiectiv, consoriul proiectului a elaborat o nou curricul pentru meseriile existente
n sectorul produciei de covoare, n scopul recunoaterii n mod oficial a acestor meserii
vocaionale. Apoi, au fost realizate instrumente de nvare bazate pe tehnologia informaiei, cum
ar fi o platform de e-learning i un software pe DVD, pentru prezentarea coninutului. Beneficiile
sistemului de studiu interactiv online i offline vor contribui la depirea problemelor majore
cauzate de lipsa de experien practic.
89
3. Obiectivele proiectului
Impactul preconizat asupra grupului int este urmtorul:
a) Formatorii i cadrele didactice ale instituiilor educaionale relevante, inclusiv partenerii
de proiect i instituiile care vor colabora pe durata implementrii proiectului, vor avea o
curricul adecvat pentru procesul de producie a covoarelor. Astfel, absolvenii vor
deveni mai competeni la locurile lor de munc. Sectorul relevant va depi dificultile n
gsirea de personal tehnic calificat, iar costurile legate de deficitul de
produse i ineficiena produciei vor fi eliminate.
b) Dificultile legate de achiziionarea componentelor hardware i a echipamentelor
costisitoare, care sunt ntr-un proces de dezvoltare continu, vor putea fi depite. Prin
urmare, instituiile educaionale vor fi capabile s efectueze instruirea n domeniul
utilajelor folosite la producia de covoare. Aceast opiune poate iniia i cursuri de
formare profesional independente, specializate pe producia de covoare, prin utilizarea
rezultatelor proiectului ca material de educaie alternativ.
c) Companiile care utilizeaz mediul de instruire e-learning vor avea un bun material
educaional la locul de munc, contribuind, astfel, la eficiena companiilor din sector.
d) Proaspeii absolveni i persoanele fr loc de munc, care i propun s intre n sectorul
de producie de covoare, vor avea posibilitatea de a obine un serviciu de instruire gratuit,
care le va permite s efectueze o nvare rapid i eficient, n propriul ritm de studiu.
4. Activitile i rezultatele proiectului
Pe parcursul implementrii proiectului, prin activitile propriu-zise, consoriul s-a concentrat
n principal pe apte sarcini principale:
1. Analiza sectorului relevant i a celor conexe, prin includerea grupurilor int n cadrul
proiectului, utiliznd un sistem de sondaj n dou faze;
2. Dezvoltarea unei curricule inovatoare, care utilizeaz instrumente de nvare bazate pe
tehnologiile informaionale, realizate n cadrul proiectului;
3. Elaborarea coninutului de nvare i a materialelor video;
4. Transferul, adaptarea i dezvoltarea infrastructurii de e-learning (instrumente de nvare
on-line);
5. Realizarea de elemente derivate ale soft-ului de e-learning, care vor consta ntr-un
software dispus pe un DVD (instrument de nvare offline);
6. Testarea, feedback-ul, colectarea de date, evaluarea i mbuntirea instrumentelor de
nvare;
7. Diseminarea i exploatarea rezultatelor proiectului.
Dup ce proiectul a fost implementat conform planului, exist ase rezultate ale proiectului:
1. O platform web, ca loc de interaciune pentru prile interesate i partenerii de proiect;
2. Un raport asupra strii industriei de covoare esute i a locurilor de munc din domeniu n
rile partenere.
3. O curricul nou pentru meseriile din domeniul produciei de covoare, bazat pe elemente
inovatoare.
4. O platform de e-learning care pune n aplicare noua curricul.
5. O soluie off-line realizat special pentru facilitarea distribuirii i pentru lucru n format
DVD.
6. Documentaii relevante pentru produsele din proiect.
90
91
Fig. 2. Pagina de acces pentru instruire online, n limba turc, englez i romn.
n fig. 3 se prezint imagini sugestive pentru accesarea clipurilor video cu lecii relevante
pentru tehnologia eserii covoarelor n mod industrial. Fiierul audio nsoitor este redat n limba
turc, ns fiecare film conine textul titrat n limba englez sau romn.
Pentru realizarea clipurilor video s-a utilizat tehnologia de captare, nregistrare, procesare,
depozitare, transmitere i reconstrucie electronic a unei secvene de imagini reprezentnd scene
n micare.
O serie de video clipuri au inserate secvene animate ce constituie o iluzie optic a micrii,
creat prin derularea unor imagini reprezentnd elemente statice ale acesteia, ce au rolul de a
explica mai clar o serie de procese ce se desfoar la o main de esut sau pe parcursul
procesului tehnologic de fabricare industrial a covoarelor.
Pe parcursul derulrii proiectului au avut loc ntlniri de lucru ntre specialiti, la sediul de
lucru al partenerilor din proiect (Fig. 4).
92
1. Introducere
Astzi sistemul educaional, fiind atestat drept un element dinamic al progresului social i
tiinific, recurge la implementarea celor mai variate i performante oportuniti didactice durabile,
abile de a garanta i a incita sporirea tempoului de nvare; de a asigura i a sprijini formarea unor
competene corespunztoare transformrilor i imperativelor epocii digitale n care trim.
Componenta digital, fiind prezent sub diverse aspecte (comunicarea n mediile virtuale;
competena de procesare a documentelor; de elaborare, derulare i difuzare a prezentrilor
electronice; utilizarea adecvat a Internetului i a resurselor Web; respectarea regulilor de
securitate i etic digital, etc.) n procesul modern de predare-nvare-evaluare, tinde s devin o
parte indispensabil a didacticii.
2. Jocul digital - mijloc educaional n procesul didactic modern
Pe lng metodele clasice, care de-a lungul vremurilor i-au demonstrat viabilitatea i
eficacitatea aplicrii sale n procesul educaional la ciclul universitar i cel preuniversitar, de o
atenie deosebit se bucur metodele activ-participative, capabile de a intensifica gradul de
interactivitate i creativitate a demersului didactic, ct i de a transpune nvarea centrat pe
profesor n una centrat pe cursant [1].
n aceast ordine de idei, suntem de prerea c att n nvmntul preuniversitar, ct i cel
universitar se face necesar valorificarea ntr-o nou interpretare, i anume, a celei digitale, ale
unor metode clasice, n particular, a jocului didactic.
Dup Sorin Cristea jocul didactic reprezint o aciune care valorific la nivelul instruciei
finalitile adaptive de tip recreativ proprii activitii umane, n general, n anumite momente ale
evoluiei sale ontogenetice, n special [2, p. 256].
Recunoaterea valorii pedagogice a resurselor de joc cauzeaz evoluia metodologic a metodei
jocului didactic, oferindu-i posibilitatea de a exista n noi circumstane educaionale independente
de categoriile de vrst precolar i colar mic. in punct de vedere a mijloacelor utilizate pentru
demararea jocului didactic activitatea ludic propus de noi jocul didactic digital (JDD) se
nscrie n categoria dup resursele folosite [ibidem], propus de Ioan Cereghit i Ioan Neacu,
cea de jocuri pe calculator.
Fenomenul de joc pe calculator este, actual, unul extrem de larg, iar tipologia jocurilor
existente variaz de la arcade, puzzle, curse, jocuri de aventur sau misiuni, strategii politice i /
94
sau economice pn la simulri, mpucturi, jocuri de aciune, etc. Dei genul dat de jocuri
constant se nscrie n categoria jocurilor de divertisment i este comercial, ele se bucur de cea mai
larg popularitate.
n pofida faptului c existm n epoca tehnologiilor digitale avansate, productorii de produse
program nu sunt prea interesai s dezvolte i s difuzeze pe scar larg jocurile digitale cu tent
educaional. Adevrul dintotdeauna spune c oamenii din cele mai vechi timpuri i-au dorit pine
i distracii. Probabil, c elaborarea pe scar larg a resurselor didactice digitale nu este rentabil
din punct de vedere economic.
Soluia care o propunem este la suprafa: trebuie s nvm actualii i viitorii profesori colari
i nu numai s proiecteze, dezvolte i implementeze pe calculator astfel de resurse digitale de
concepie proprie la fel cum i nvm s elaboreze proiecte didactice de scurt i lung durat,
planuri de lecie, materiale didactice, etc.
Inclusiv cadrul documentar n vigoare recomand profesorului utilizarea intens a resurselor
digitale n activitatea didactic formal auditorial i non auditorial pe toate dimensiunile posibile
predare-nvare-evaluare-autoevaluare. De ce s nu amplificm, n acest context, i aria de
utilizare a jocului didactic digital?
Astzi pretutindeni n lume atestm tendina de extindere a aplicabilitii tehnologiilor digitale
i a resurselor electronice n cele mai neateptate circumstane educaionale.
Astfel, n Australia [3] se pledeaz chiar pentru un Curriculum Digital care permite studenilor
s devin dezvoltatori siguri de soluii digitale creative prin intermediul aplicrii sistemelor
informatice i ale unor modaliti de gndire specifice vis-a-vis de rezolvarea problemelor.
Cercettorii australieni consider c astfel, elevii / studenii pot obine o cunoatere i o
nelegere mai temeinic a sistemelor digitale, a datelor i a informaiilor i proceselor asociate cu
crearea soluiilor digitale, astfel nct acestea s poat prelua un rol activ n satisfacerea
necesitilor intelectuale actuale i viitoare a tuturor actorilor implicai n procesul educaional.
Vorbind despre performanele cadrului legislativ din Republica Moldova, n 2015 Ministerul
Educaiei al Republicii Moldova a lansat proiectul Concepia manualului digital, care recomand
spre utilizare dispozitivele digitale moderne n vederea punerii n aplicare, din considerente
educaionale, diverse [] ediii digitale, inclusiv manuale [] [4] care sunt apte de a modifica
esenial procesul educaional din nvmntul preuniversitar i universitar.
Exist i alte documentele de baz care reglementeaz organizarea procesului educaional
asistat de mijloace digitale i multimedia la diverse discipline colare.
Astfel sunt: (1.) Curriculumului Naional la: Informatic; Matematic; Limbile Strine; Limba
Romn n coala naional i cea alolingv ediia 2010; (2.) Planul-cadru de nvmnt pentru
etapa primar, gimnazial i liceal, anul de studii 2015 2016, aprobat prin ordinul nr.312 din 11
mai 2015; (3.) Scrisorile metodice la: Matematic; Limbile Strine; Limba Romn n coala
naional i cea alolingv ediia 2015-16; etc.
Actele n vigoare susin c Ministerului Educaiei din Republica Moldova totodat, recomand
[] utilizarea surselor digitale, a site-urilor didactice pentru accesarea crora exist opiunea
open source. La decizia lor, profesorii pot opta i pentru alte surse i auxiliare didactice, care vor
contribui eficient la creterea calitii predrii, totui, acestea nu trebuie s suprasolicite activitatea
elevului, ci, dimpotriv, s aduc mai mult interactivitate, motivaie pentru nvare [5, p. 18].
n contextul subiectului abordat de noi n prezenta lucrare considerm c JDD pot fi concepute,
emise i utilizate de ctre profesori pentru a le oferi elevilor / studenilor oportuniti practice n
explorarea capacitii sistemelor informatice, proces care ar transforma, ntr-un mod sistematic i
inovator, soluionarea unor situaii, probleme educaionale prin intermediul diverselor mijloace
digitale, prin aplicarea tehnicii de calcul i / sau a produselor proiectate i implementate cu ajutorul
calculatorului.
95
96
ueta virtual - atestate n prezenta locaie ntr-o colecie foarte numeroas de careuri,
circa 99 de exemplare care aici constituie cea mai voluminoas serie de activiti de
tipul dat);
grila, o colecie de circa 11 activiti de tip careu;
ali zeci de itemi cu titluri destul de banale care, este evident, nu au fost supuse unei
clasificri nici dup tematic, nici dup aria de aplicare a terminilor, etc., astfel sunt:
De toate pentru toi, la ar, Dialog la distan, etc.
Vizitatorului site-ului i se propune s aleag un crossword din lista derulant descris mai sus,
dup care activitatea selectat este afiat n spaiul de lucrul total lipsit de un design i, n opinia
noastr, exagerat de modest al locaiei Web.
Laolalt cu afiarea imaginei statice a crossword-ului i a textului nsoitor este scris cnd,
unde i, la unele exemplare, autorul activitii publicate. Majoritatea crossoword-urilor au fost
publicate prin 2011 n diverse numere de: REBUS opTIM i revista REBUSMANIA. Pentru unele
careuri nu sunt date rechizitele nici autorul, nici sursa unde au fost publicate pentru ntia oar.
Activitile pot fi imprimate, iar dup logarea pe site poate fi vzut soluia careului, salvat
rezolvarea lui i accesate i la alte probleme de enigmistica.
4.2. http://www.crosswords-online.com un portal specializat pe jocuri intelectuale on-line de
mai multe tipuri, precum: integrame, anagrame, rebusuri (cuvinte ncruciate), sudoku. Pe site sunt
colectate exerciii intelectuale create de doi autori: Costea Sorin i Pascu Cristina. Elaboratorii
acestui site s-au deranjat s pun pe pagina de lucru mai multe derulatoare care sorteaz jocurile pe
mai multe categorii de la agricultur, art politic, religie, sport, pn la categorii de tipul: pentru
brbai, femei, copii, etc.
Un neajuns al portalului este c, de fapt, jocuri de fiecare categorie sunt nu tare multe. De
exemplu: integrame sunt 9; anagrame sunt 0 (m ntreb de ce figureaz dar n lista cu selecie
multipl la categoria Tip), rebusuri, aa numesc elaboratorii site-ului crossword-urile, sunt doar 6;
iar sudoku 9.
4.3. O alt locaie Web specializat pe jocuri este site-ul http://pog.ro/. Conform texului de
salut afiat juctorii sunt binevenii pe Jocuri Online POG.RO i sunt chemai s fac parte din
Clubul Juctorilor imediat dup nregistrare. Elaboratorii promit multe jocuri on-line gratuite,
muli prieteni noi, concursuri interactive, multe surprize i distracie!
Dup analiza coninutului site-ului putem afirma c aici sunt trecute n revist jocuri Flash,
Arcade, jocuri cu Mouse-ul, jocuri de strategii, dup subiectele unor poveti, de relaxare, etc.
Printre jocurile lipsite de banaliti, utile i, dup prerea noastr, mai bine concepute se numr:
4.3.1. ah Single-Player i Multiplayer - un joc n care se joac ah n modul single player,
dar i n modul multiplayer. n modul single player se poate juca mpotriva calculatorului, iar n
modul multiplayer se poate juca cu un prieten sau chiar n reea. Eventualul utilizator i poate
testa strategia de juctor de ah n acest super joc pentru a vedea daca reuete s-i nfrng
adversarul. Elaboratorii susin, c juctorul se poate juca att cu calculatorul personal, ct i cu un
amic aflat n reeaua local sau global care l-ar provoca.
4.3.2. Un alt joc cu tent educaional este jocul Deseneaz un Domino care se prezint drept
o activitate unde utilizatorul poate desena linii curbe pe care vor fi aezate piesele de Domino. Este
necesar desenarea ct mai corect ale acelor linii, peste care vor urma s fie aezate toate piesele
susnumite, astfel nct s fie lsat ct mai puin spaiu ntre eventualele linii pentru ca piesele s
aib loc pentru a fi deplasate de juctor. Folosirea tuturor celor 200 de piese domino de ctre
utilizator nseamn realizarea unui desen foarte reuit. Jocul este orientat pentru mai multe
regimuri i anume:
regimul self gamer cnd utilizatorul joac de unul singur la calculator;
regimul dual game - cnd utilizatorul joac cu un partener n sistem ntr-un mod
competitiv.
97
4.3.3. Jocul pentru care analizm coninutul portalului de fa este Crossword - Cuvinte
ncruciate. n fila unde ruleaz jocul elaboratorii amintesc din start c jocul de tipul "Cuvinte
ncruciate" este un exerciiu mintal care a cptat o larg rspndire i este jucat n ntreaga lume.
n Romania, Republica Moldova, Rusia acest tip de joc poate fi gsit n ziare i reviste, iar jocuri
asemntoare sunt integramele i rebus-urile.
Ideea jocului este standard, de a gsi cuvintele care sunt compuse din literele afiate n partea
stng a jocului i literele plasate n partea dreapta care pot fi folosite pentru a completa spaiile
albe de pe plana jocului. n momentul n care utilizatorul completeaz corect ptrelele albe cu
litera corect, runda se termin i se poate trece la un alt nivel.
Jocul prezentat pe site-ul dat este structurat numai pe cuvinte de provenien englez, nu este
categorisit dup tematic sau dup o arie de interese a potenialului utilizator. Interfaa jocului este
i ea n limba englez, nu are acoperire educaional nici pentru un domeniu de studiu dect,
parial, doar pentru limba englez, nu este posibil lsarea unui feed-back pe site, etc.
4.4. Site-ul http://games.xfinity.com ofer i el o serie de jocuri intelectuale, inclusiv i cele de
tip
crossword,
supranumit
de
elaboratori,
Daily
Crossword,
n
locaia
http://games.xfinity.com/games/daily-crossword/. Din punctul de vedere al dezvoltrii informatice
a aplicaiei i scenariului jocul din versiunea prezentat aici (n comparaie cu variantele
precedente) este cel mai bine structurat i gndit de elaboratori. Utilizatorului i se ofer
posibilitatea de alege de sine stttor: (1.) versiunea de crossword dup data apariiei acestuia, apoi
(2.) nivelul pe care-l ca urma, acesta fiind de nceptor sau de maestru. Exerciiile propuse pentru
nivelul nceptor au de la 65 de poziii de completat, pe cnd cele de nivel avansat de la 75.
Daily Crossword de la Xfinity reprezint o colecie provocatoare de exerciii de tip cuvinte
ncruciate, rulabile la fel de bine att sub sistemul de operare Windows, ct i sub Android.
Versiunea jocului dat este dotat cu mai multe posibiliti dect cele oferite de ali elaboratori.
Astfel, aici exist aa posibiliti, precum cele: de a face pauz, de a schimba dimensiunile fontului
cu care este afiat crossword-ul, etc. n linii mari, toate elaborrile de crossword-uri listate n
lucrarea dat au, dup viziunea noastr, aceleai neajunsuri legate de faptul c nu pot fi utilizate n
scopuri educaionale din mai multe considerente i, anume:
Nu sunt categorisite nici dup un domeniu un studiu: colar mic, gimnazial, liceal,
universitar, etc.
Nu sunt categorisite nici dup o arie de interes tiinific: art; literatur, limb romn,
informatic, istorie, etc.
Nu dein un coninut adaptabil; tematica exerciiilor este haotic.
Nu sunt dotate cu o interfa adaptabil i / sau compatibil cu mai multe tipuri de dispozitive
digitale: calculator, tablet, smartphone, etc.
Fiind elaborate, predominant, de programatori strini sunt n limba englez.
Au un minim de interactivitate; majoritatea sunt chiar statice.
Sunt destinate, preponderent, pentru divertisment.
n vederea atestrii unui ir de deficiene ale jocurilor digitale de tip crossword, expuse pe
Internet i supuse analizei din perspectiva aplicrii lor educaionale, credem viabil ideea de a
nva viitorii i actualii notri profesorii colari i universitari de a elabora activiti educaionale
asemntoare celor trecute n revist.
5. Prezentarea JDD de tip Crossword de concepie proprie
Activitile didactice dezvoltate dup prototipul descris, dar elaborate de profesor n mod
personal vor avea marele avantaj de a fi menite unei arii de aplicare concrete n cadrul unei
discipline academice (predate de profesor, nvate de cursant); de a fi personalizate unui modul de
studiu i / sau lecie / lecii, avnd tematic i tipologie divers, indiferent c sunt: introductive; de
98
tip prelegere; seminare; programate, etc. orientate spre necesitile educaionale a gupei de
cursani, ct i a ariei de coninut didactic specific materiei studiate, nemaivorbind de faptul c
profesorii vorbitori de limb romn (rus, maghiar, bulgar, gguz, etc.) care predau
contingentului de elevii vorbitori de limb romn (rus, maghiar, bulgar, gguz, etc.) au
posibilitatea s elaboreze materiale de studiu n format digital n funcie de limba de comunicare a
unui mediului colar concret, completnd-o dup preferin sau din considerente didactice cu un
anumit feed-back, evaluare, notare, etc.
Elaborarea dezvoltat de noi conine un set de circa 50 de crossword-uri pentru diverse
discipline de studiu colar, cum sunt: Limb i comunicare; Limba i Literatura Romn; Limba
Englez (vezi Figurile 1-3); Informatica (vezi Figura 4). Astfel de resurse digitale ruleaz prefect
pe diverse dispozitive digitale de la cele standard - calculatoarele personale, tablete, smartphoneuri, pn la tabla interactiv i conin toate componentele specifice unui exerciiu didactic: panoul
de lucru i grila pentru completarea nemijlocit a crossword-ului (vezi Figurile 1, 4); prezentarea
activitii i / sau a tematicii de evaluare autoevaluare, incluse n jocul didactic digital dat (vezi
Figurile 2, 3); regimul statistic al activitii efectuate de elev / student (vezi Figura 3); panoul de
lucru cu feed-back-ul cu sau fr notarea exerciiului efectuat de elev / student (vezi Figura 3).
Figura 3. Scorul afiat dup completarea crosswordului Verific-i cunotinele despre Marea Britanie
99
Mai mult dect att, dei exist multe limbaje i /sau medii de programare care ar facilita
realizarea informatic ale unor jocuri de tipul dat, metodica elaborat de noi permite dezvoltarea
unor jocuri didactice similare prin medierea aplicaiilor generice i procesoarelor de calcul tabelar
la orice disciplin academic att de la etapa preuniversitar, ct i de la cea universitar de
profesori i studeni care nu sunt prea familiarizai i / sau deloc familiarizai cu tehnicile de
programare.
6. Concluzii
Idea de implementare pe calculator a JDD i, n particular, ale celor de tip Crossword, de ctre
profesori i / sau actualii studeni care mine vor deveni profesori colari sau, fie universitari, la
diverse discipline i domenii de studiu, permit elaborarea unor scenarii, iar ulterior i a unor
dezvoltri personalizate n funcie de curriculum-ul disciplinei date, tematica modulelor predatenvate-evaluate-autoevaluate; tipologia leciei inute; specificul demersului didactic, a limbii n
care se efectueaz predarea, ct i a creativitii elaboratorului, aici a profesorului, fapt care
asigur libertatea acestuia n procesul de modelare a activitilor sale educaionale. Aplicarea JDD
la leciile din sistemul preuniversitar, ct i cel universitar este o metod de promovare a
originalitii i interactivitii n demersul educaional din perspectiva att a tratrii individuale a
elevilor / studenilor, ct i a unei realizri cu succes a nvrii centrate pe cursant.
Bibliografie
[1] Burlacu Natalia. nvarea centrat pe student n formarea profesional la specialitile de Informatic i
Tehnologii Informaionale. n: Revista de tiine Socioumane. pp.45-52. 92 p. ISSN 1857-0119.
[2] Sorin Cristea. Dicionar de termeni pedagogici. Editura Litera, 1998. ISBN- 9975-74-248-3. 395 p.
[3] Victorian Curriculum and assessment authority. Digital Technologies. Curriculum. n:
http://victoriancurriculum.vcaa.vic.edu.au/technologies/digital-technologies/introduction/rationale-and-aims.
Vizitat: 16-09-2016.
[4] Ministerul Educaiei al Republicii Moldova. Proiect. Concepia manualului digital. Chiinu 2015. n:
https://www.google.com/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=4&cad=
rja&uact=8&ved=0ahUKEwjt3IbYvITPAhVD1ywKHeY3CMYQFgguMAM&url=http%3A%2F%2Fpartici
p.gov.md%2Fpublic%2Fdocumente%2F137%2Fro_2608_Conceptia-Manualului-Digital-2015-09-27(3).docx&usg=AFQjCNHo3idTKdybwi 7FRr2S5PpQNewOPw&sig2 =fy_WMQrRXGx_JH7W2lquOw
Vizitat: 16-09-2016.
[5] Scrisoare metodic la limbile strine, 2015-2016. n: http://edu.gov.md/sites/default/files/limbi_
straine_ro.pdf Vizitat: 16-09-2016.
SECIUNEA C
Software educaional
n nvmntul preuniversitar
Proiecte i Aplicaii
http://c3.cniv.ro/?q=2014/digi2014.
Definiie. Tehnologiile E-learning nglobeaz metode i tehnici tradiionale sau
moderne i folosind tehnologii IT&C (procesare multimedia i comunicare asincron sau
sincron) conduce subiectul care o utilizeaz, la obinerea unei experiene n nelegerea
i stpnirea de cunotine i ndemnri ntr-un domeniu al cunoaterii. (CNIV 2003,
M. Vlada)
Definiie. Software Educaional reprezint orice produs software n orice format (exe
sau nu) ce poate fi utilizat pe orice calculator i care reprezint un subiect, o tem, un
experiment, o lecie, un curs, etc., fiind o alternativ sau unica soluie fa de metodele
educaionale tradiionale (tabla, creta, etc.). (CNIV2003, M. Vlada))
Abstract
Evoluia rapid a noilor tehnologii de informare i comunicare a condus la evoluia la fel de
rapid a software-lui educaional care este utilizat cu succes n procesul didactic. Compania
SIVECO, prin sistemul AeL, a oferit cadrelor didactice, indiferent de specializarea acestora,
o bibliotec digital valoroas de lecii interactive, potrivite oricrui tip de lecie din
didactica tradiional. Formele software-ului educaional, ntlnite n procesul didactic, sunt
potrivite tipurilor de lecii utilizate n timpul orelor de curs de ctre cadrele didactice.
1. Introducere
Software-ul educaional poate fi utilizat cu succes n procesul didactic datorit evoluiei i
diversificrii acestuia pe parcursul trecerii anilor. Odat cu evoluia noilor tehnologii de informare
i comunicare a evoluat i software-ul educaional, acesta putnd fi utilizat n timpul oricrei lecii,
indiferent de tipul acesteia, fiind un mijloc didactic eficient pentru procesul didactic.
2. Tipuri de software educaional utilizate n procesul didactic
Influena software-ului educaional n procesul didactic este remarcant, prin multitudinea de
faciliti pe care le ofer, att elevilor ct i cadrelor didactice. n procesul didactic pot fi ntlnite
urmtoarele forme ale software-ului educaional ([1] pag. 50):
1. Tutorialul - include prezentarea informaiei i ghidarea n parcurgerea acesteia.
Tutorialul nu presupune efectuarea de experimente, simulri, susinere de teste de verificare a
cunotinelor. Este utilizat pentru prezentarea coninuturilor, nvarea unor reguli, principii,
strategii de rezolvare a problemelor. Tutorialul conine, de regul, o seciune introductiv n care
elevului i sunt prezentate informaii n legtur cu obiectivele urmrite i a naturii leciei.
Seciunea introductiv este urmat de coninutul propriu-zis care trebuie s fie bine elaborat,
complet, consistent. Pe parcursul afirii coninuturilor, elevilor trebuie s le fie adresate ntrebri
de verificare, rspunsurile elevilor trebuie s fie valorificate, astfel nct acetia s cunoasc:
nivelul de nelegere pe care l-au atins, la ce informaii trebuie s revin pentru a putea atinge
nivelul de cunoatere dorit. Elementele caracteristice ale tutorialului pot fi: introducere atractiv,
asigurarea controlului elevului asupra leciei, motivarea elevului prin diferite modaliti de
reprezentare grafic, prezena ntrebrilor i rspunsurilor, analizarea rspunsurilor, ndrumri
suplimentare, secvenierea leciei, ncheiere.
2. Exerciiul/lucrri practice presupune efectuarea de exerciii, rezolvare de probleme.
Sunt utile atunci cnd software-ul este utilizat pentru consolidarea i formarea de priceperi i
deprinderi. Software-ul de tip exerciiu permite: familiarizarea elevilor cu ceea ce urmeaz a fi
experimentat/simulat/rezolvat, disponibilitatea i accesul la instrumentele utile elevului n
ndeplinirea sarcinilor, sistematizarea aciunilor n funcie de scopul activitii propuse, stabilitate,
flexibilitate.
3. Simulri/experimente virtuale presupune efectuarea predrii prin prezentare de
coninut, ghidare n parcursul coninutului, efectuare de exerciii/experimente/simulri, verificarea
104
105
106
operaionale asociate leciei. n figura 2 sunt ilustrate patru momente din construcia grafului
neorientat, avnd n vedere cerina.
107
108
109
110
determine subgraful complet cu cele mai multe noduri din graful dat. Elevul are posibilitatea de a
selecta cu ajutorul mouse-ului planete, astfel nct s formeze un subgraf complet. Prin butonul
Verific se autoevalueaz. Acest joc pune la dispoziia elevului maxim cinci ncercri. Dac
reuete s rezolve problema propus atunci este afiat o caset de dialog prin care este felicitat.
n caz contrar pierde jocul i este afiat o caset de dialog n care i este precizat eecul. Toate
acestea sunt ilustrate n figura 5.
4. Concluzii
n acest articol sunt prezentate forme ale software-ului educaional ntlnite n procesul
didactic, precum i exemple de bune practici. Mediul educaional trebuie s fie modern, n care
informaia s fie ct mai atractiv, bine realizat, interesant, interactiv i bine susinut.
Bibliografie
[1] Adscliei A., Instruire asistat de calculator. Didactic informatic, Editura Polirom, 2007
Anghel T., Instrumente i resurse web pentru profesori, Editura ALL, 2009
[2] Compania ORACLE , http://academy.oracle.com, accesat la data 28.04.2016
Abstract
Aplicarea unui test are de regul ca i scop cuantificarea niveluui de cunotine i deprinderi
dobndite de ctre cel testat. Platformele de eLearning includ posibilitatea evalurilor
onlinede diverse tipuridar n marea majoritate a cazurilor, din cauza limitrilor softului
folosit, tipurile de itemi utilizai sunt de obicei rspuns cu alegere multipl, adevrat
fals.i/sau iemi de completare. n condiiile n care n enunul itemilor pentru teste online se
folosesc variabile Wiris, se asigur repetabilitatea testului (cu regenerarea aleatoare a
itemilor inclui); se creaz astfel premisa de a trece de la funcia de evaluare a testrii la
funcia de nvare, la posibilitatea de a spori motivaia elevului de a-i asuma propria
rspundere pentru nvare. Calitatea unei evaluri depinde n mod esenial i de varietatea
de itemi folosii; platformele elearning din Reeaua Edu Moodle Romania,au standardele de
calitate ridicate ale evalurilor la Matematic i tiine i pentru c integrarea softului
Wiris d posibilitatea unei palete mai largi de itemi, printre care i itemi de tip rspuns
deschis .
1. Introducere
Pentru administrarea n mod curent a testelor online pe o platform LMS, Moodle in cazul
nostru [1], este indispensabil crearea unei Bnci de ntrebari consistente, atent structurat i cu o
varietate mare a tipurilor de itemi, care s corespund scopului asumat de profesorul care propune
testul. Realizarea acestor deziderate presupun o munc asidu care include n mod necesar i
deprinderea de a folosi softurile specifice pentru a trece itemi din formatul tradiional in cel
digital. Fr asigurarea repetabilitii testelor acestea devin de unic folosin i administrarea
acestora fr o supraveghere atent face posibil ( i chiar ncurajeaz) fraudarea acestora.
2. Repetabilitatea testelor online
A. Spunem despre un test online c are calitatea de a fi repetabil dac itemii care l compun
se schimb de la o accesare la alta, sunt diferii i n cazul accesrilor simultane ale unui
test, dar au aceli grad de dificultate i vizeaz aceleai cunotine/competene la fiecare
accesare. Menionm cteva consecine ale repetabilitii unui test:
Testul capt pe lng funcia de evaluare, o valoare accentuat a funciei de
nvare; factorul de multiplicare a funciei de nvare a unui test repetabil, in
comparaie cu unul nerepetabil, este unul personalizat i este egal cu numrul de
ncercari realizate de cel testat.
Este drastic redus posibilitatea de fraudare.
Posibilitatea administrrii testului la termene i in locaii diferite
112
n enunul de mai sus, semnul # indic prezena variabilelor wiris; avem asadar n faza
compunerii itemului 3 variabile wiris: l, k i t.Notaiile folosite sunt l-pentru limea
dreptunghiului in m, k este numarul care arat de cte ori este mai mare lungimea dreptunghiului
dect limea lui, iar variabila t reprezint unitatea de msur in care trebuie introdus rezultatul.
Gestionarea variabilelor, calculul rspunsului corect se face printr-un algoritm simplu pe care l
prezentm n urmtoarea figur:
113
Cele trei variabile din enunul problemei, l, k i t iau cte 7, 6 i respectiv 3 valori; rezult
astfel un numr de 7 x 6 x 3 = 126 de itemi distici. S mai observm capabilitatea softului wiris de
a opera cu uniti de msura i simplitaea convertirii lor, facilitate util mai ales pentru crearea
itemilor la disciplina Fizic. Menionm aici faptul c wiris are inclus i un editor specializat
pentru formule chimice.
Exemplu de item cu variabile Wiris nivel liceal
Captura de ecran de mai sus reprezint textul problemei din perspectiva profesorului care compune
pe platforma Moodle un item cu variabile Wiris numere complexe.
Aceli text din perspectiva elevului care a rspuns corect la itemul de mai sus arat astfel:
114
Iconiele cu radicali din figura 4 de mai sus, reprezint opiunea elevului de a folosi n cazul in
care are nevoie, editorul matematic Wiris.
Corelaia dintre figurile 3 i 4 devine mai clar dac avem n vedere algoritmul aferent
problemei noastre.
115
Se nelege acum care a fost maja de variaie pentru variabilele z1, z2, n si respectiv m; evident c
rspunsurile corecte pentru subpunctele problemei sunt date de variabilele A i S1.
4. Standarde de calitate n alctuirea testelor online
n mod evident calitatea unui test online depinde de calitatea itemilor coninui in raport cu
tipul de evaluare intenionat (curent, iniial, formativ, cvasitotal,...) i raportarea acestuia la
complexitatea obiectivelor urmrite.
Ne vom referi referi n cele ce urmeaz, la aspecte tehnice care mpiedic atingerea
standardelor nalte dorite n evaluarea/nvarea online la discipline din aria curricular
Matematic i tiine:
Numrul restrns de tipuri de itemi folosii
Lipsa editorului matematic, imposibilitatea de a folosi i converti uniti de msura la
disciplinele Fizic, Matematic i Chimie
Absena unui sistem ncorporat de calcul de tip CAS (Computer Algebra System )
care s preia toate calculele necesare validrii rspusurilor date de elevul testat
Imposibilitatea folosirii variabilelor, altele dect cele numerice (variabile text,
grafice, funcii, matice, permutri, etc...) in alctuirea itemilor
Neajunsurile mai sus menionate , frecvent ntlnite pe majoritatea platformelor publice sau
private care propun teste online sunt elegant depite n cazul in care platforma LMS folosit este
Moodle i softul Wiris este integrat. Exemplele prezentate sunt argumente care susin punctul
nostru de vedere. S mai mentionm i faptul c Editorul Wiris a fost mai recent echipat i cu
posibilitatea de a introduce simboluri matematice cu scris de mn.
Reafirmm c repetabilitatea unui test este de maxim importan pentru potenialul testului de
a declana functia de nvare, de motivare i reglare a procesului de formare asumat deopotriv de
profesor i elev.
n plus subliniem c bariera itemilor deschii ( cu o infinitate de rspunsuri corecte! ) pentru
testarea online nu exist dac ne referim la combinaia Moodle i Wiris.
In mod cert itemi deschii sunt n msura s aduc un plus de calitate i profunzime evaluarii de
orce tip ar fi aceasta, tradiionl sau modern/online. Din pcate sunt puine manualele sau
concursuri care includ/propun itemi deschii. Culegerile de probleme abund cu repetiia
enunurilor de tipul: Se d un obiect matematic (funcie, matice, polinom, ... ) i se cere s se
demostreze c acesta are anumite proprieti ( sau s se efectueze anumite calcule/operaii cu
acestea ) . La itemi cu rspuns deschis problema se pune invers: s se identifice obiectul matematic
care are anumite proprieti care se dau n enun. Creativitatea celui care se confrunt cu astfel de
itemi este pus la incercare n mod cert mai mult dect in cazul itemilor cu rspuns unic. Timpul n
care cel testat poate produce exemplul cerut, simplitatea exemplului gsit dezvluie
imaginaia/inventivitatea/ capacitatea de a opera cu conceptele i noiunile studiate. Exemple de
astfel de itemi:
1) Dai un exemplu de matrice de tip 3 x 4, cu elemente ntegi nenule, al crei rang s fie cel
mult 2.
2) Introducei afixele vrfurilor unui patrulater ( din planul complex) care este romb dar nu
este ptrat.
Pare neverosimil ca un sistem e-testing s valideze/invalideze un rspuns corect din infinitatea de
rspunsuri corecte posibile, pentru probleme de acest tip! S examinm un astfel de item ( analiz
matematic XII ):
116
Este clar faptul c sunt o infinitate de rspunsuri/exemple corecte la itemul de mai sus, unele
mai simple, altele mai puin simple, dar funia test ( grading function ) care compune algoritmul (
alctuit dintr-o singur comand/instruciune ) are capacitatea de a valida/invalida, dup caz,
rspunsurile introduse.
La aceast problem avem ca i variabil n enu ecuaia asimptotei oblice.
Concluzii
Evaluarea/nvarea online pe platforme LMS [4] este o opiune care poate face diferena n
privina eficienei i a calitii actului educativ, este o necesitate impus de flexibilitatea privind
timpul i locaia accesrii, de costurile semnificativ reduse n comparaie cu evalurile/metodele de
nvare tradiionale.
Bibliografie
[1] https://edu.moodle.ro/, accesat 2016
[2] https://sincaicj.moodle.ro/, accesat 2016
[3] https://vasilesav.moodle.ro/, accesat 2016
[4] http://www.eschoolnews.com/, accesat 2016
1. Introducere
Indiferent de ar i de organizarea sistemului de nvmnt, studiile i articolele care
analizeaz necesitatea i impactul utilizrii n procesul didactic a instrumentelor i produselor TIC
destinate educaie, dovedesc faptul c etapa argumentrii avantajelor i dezavantajelor este
depit i unanim sunt valorizate facilitie aduse didacticii tradiionale de tehnologia digital,
dac este folosit atunci cnd i unde ajut la eficientizarea procesului de predare - nvare evaluare, n beneficiul rezultatelor nvrii. Diseminate n diverse contexte i supuse dezbaterilor
opiniilor pro i contra, multitudinea experimentelor practice din ultimii ani, privind impactul
utilizrii produselor TIC n educaie, a demonstrat c rezultatele nvrii sunt caracterizate de plus
valoare. Practica didactic dovedete faptul c elevii nva, dobndesc competene i identific
posibiliti diverse de a-i autodirija i autocontrola propriul proces de instruire, atunci cnd sub
coordonarea profesorului folosesc calculatorul, site-uri Internet, resurse digitale, videoclipuri
demonstrative, platforme i softuri educaionale.
118
119
Pagin cu videoclipuri
explicative a
coninuturilor teoretice /
practice
120
Pagina de coninuturi
pentru fixare /
consolidare
Pagina de sfrit
a leciei
121
122
n comparaie cu exerciiile tradiionale din manuale, auxiliare i culegeri care ofer elevilor
indicaii succinte i rspunsuri seci la sfritul crii, exerciiile inserate n lecia Moodle, fie ca
123
aplicaii imediate ale coninuturilor teoretice, fie ca teste de autoevaluare, ofer pagini i fie cu
rezolvri detaliate disponibile on-line. [6]
Evaluarea, verig esenial a procesului de nvare cu rol reglator i de stimulare a elevilor
pentru progres colar este de asemenea rezolvat de lecia Moodle, cu att mai mult dac aceasta
este utilizat ca activitate integrat n strategia Filipped Classroom. Instrumentele digitate ale
platformei ofer informaii precise despre timpul petrecut de elev pentru parcurgerea coninuturilor
leciei i procentul de rezolvare a sarcinilor sau testelor propuse. Evident profesorul nu poate avea
certitudinea faptului c, rezultatul afiat n documentul statistic, reprezint real i obiectiv munca
elevului. Colaborarea cu toi elevii clasei n activiti frontale dup etapa studiului individual,
poate completa ansambul de informaii privind implicarea concret a fiecarui elev n procesul
nvarii i a efortului depus. Luarea unei decizii finale privind notatea elevului, conform criteriilor
stabilite, este posibil pe baza rezultatului obinut n urma unei evaluri de tip clasic - lucrare
scris sau ca medie a rezultatului activitii din mediu virtual i cel obinut la testul dat n clas.
Testele de evaluare elaborate cu e-testing-ului Wiris Quizzes inserat n Moodle, au marele avantaj
ca premit evaluare dar i nvarea, consolidarea prin crearea itemilor cu variabilele. Aceast
performan remarcabil, principala cacteristic software-lui Wiris Quizzes - crearea itemilor cu
variabilele care primesc valori aleatoare ntr-un interval convenabil ales - face practic imposibil
fraudarea testelor administrate on-line. Probabilitatea ca, itemii testelor acesate n momente
diferite de un acelai elev sau de doi elevi, pe dou calculatoare vecine, s primeasc valori egale
ale variabilelor, este minim atunci cnd intervalul n care variabila ia valori este bine ales.
Evident exist i dezavantaje ale utilizrii leciilor Moodle:
lipsa garaniei reale c elevii parcurg efectiv resursele digitale create,
imposibilitatea evalurii tuturor aptitudinilor i competeneleor (creativitate, gndire
critic, utilizarea limbajului specific, etc.),
rezolvarea sarcinilor de lucru ale elevilor poate fi rezultatul activitii copy-paste iar
rspunsurile corecte la itemii testelor pot fi uneori i rezultatul ntmplrii,
evaluarea cu rezultate eficiente a fiecrui colectiv / grup de elevi impune elaborarea
testelor personalizate, itemii deja existeni n banca de ntrebri necesit modificri ceea
ce solicit profesorului timp pentru proiectare i elaborare,
disponibilitatea profesorului pentru a dobndi abiliti suplimentare absolut necesare
elaborrii leciilor i testelor,
creterea exigenelor privind calitatea valorii pedagogice, cognitive i educaionale a
resurselor oferite de profesor elevilor,
lipsa garaniei rezultatelor testelor standardizate de la evalurile naionale, etc.
4. Concluzii
Dezvoltarea cognitiv este posibil ntr-un climat instituional n care elevul este implicat n
alegerea parcursului su de formare, un mediu educaional centrat pe nvare care valorizeaz
fiecare elev, un curriculum colar echilibrat i aplicat consecvent pe termen lung, n care se
abordeaz i se rezolv mai puine probleme, dar se aleg probleme semnificative i acestea se
aprofundeaz - practic un ansamblu didactic care pune elevul n consens cu propriile sale nevoi
i aspiraii, conducndu-l spre realizare personal i profesional. ntr-un asemenea climat,
motivaia pentru nvare antreneaz dup sine o nvare eficient, care inculc atitudini i
automotivare, iar partenerii educaiei profesorul i elevul, i asum deopotriv responsabilitatea
asupra eecului sau succesului.
124
Bibliografie
[1] Joia, E. A deveni profesor constructivist, Editura didactic i pedagogic, Bucureti, 2008
[2] Petrovici, A., 2015, Resurse MOODLE de predare - nvare cu coninut interactiv, Arad
[3] http://www.screenr.com/ ; http://www.edrawsoft.com/
[4] https://vasilesav.moodle.ro/
[5] http://flippedclassroom.org/
[6] Petrovici, A., Ciobanu, E., The lesson, Moodle teaching-learning resource with an interractive
content - eLSE, Bucharest, 2016
Experimentul Eratosthenes
un proiect internaional eTwinning model pentru abordarea
transdiciplinar i integrarea unor noiuni i concepte n curriculum Iuliana Ciubuc 1, Iuliana Trac 2, dr. Mariana Lili Badea3
Elevi: Moise Alexandru Florin, Troan Adriana, Ciobanu Alexandra,
Trncop Drago, Dobre Iulian Andrei
(1) Colegiul Ion Kalinderu, coala Gimnazial Sanatorial, Buteni, PH,
iulialuci[at]gmail.com
(2 )coala Gimnazial Gh. Popescu, Mrgineni, Slobozia, OT,
lili_ana_9[at]yahoo.com
(3) Colegiul National Iulia Hasdeu , Bucureti,
mariana_lili2000[at]yahoo.com
Abstract
Experimentul Erathosthenes, descoperit i utilizat de peste 2200 de ani, pe ct este de simplu
pe att de util este pentru abordarea multidisciplinar i trandisciplinar la orice nivel de
nvmnt. Elevi de pe toate continentele coopereaz pentru a reproduce cu ct mai mare
precizie una din cele 10 experimente tiinifice cele mai frumoase din toate timpurile:
calcularea circumferinei Pmntului prin msurri Eratosthenes. Elevii colii noastre, n
colaborare cu cteva coli din Romnia i cu numeroase coli de pe 4 continenete, particip
cu mult succes i implicare la acest proiect inovativ eTwinning, care se afl la a 10-a ediie ,
intitulat Eratosthenes, fondat de Eric Vayssie(Frana) i Bill Kostopoulos( Grecia). innd
cont de importana abordrii transdisciplinare, multisciplinare i utiliznd metode interactive
n procesul de nvmnt , analiza conceptual, abordarea structural -sistemic , funcional
i interacional le schimb elevilor radical modul de gndire, cunotinele dobndite nu mai
sunt aezate separat n sertarele minii, ci sunt tratate n mod sistemic.De aceea dorim s
le mprtim colegilor din nvmntul preuniversitar experiena pe care am dobandit-o noi
prin intermediul acestui proiect eTwinning. .
1. Introducere
nainte de orice msurare este necesar o pregtire experimental a msurii. Pentru a se
putea urmri evoluia unor fenomene astronomice, cum sunt echinociile sau/i solstiiile este
necesar organizarea msurilor pe parcursul mai multor zile consecutive. (de exemplu dou zile
nainte de fenomen i dou, dup fenomen.
Pentru stabilirea amiezei solare se utilizeaz ephemeridele.[1]
Pentru realizarea experimentelor si prelucrarea datelor experimentale, elevii mpreun cu
profesorii de specialiti diferite, colaboreaz pentru a calcula circumferina Pmntului.
Elevii utilizeaz noiuni de geografie, astronomie, fizic, matematic( geometrie,
trigonometrie, algebr, aritmetic), limba englez, informatic, utilizeaz tehnologiile moderne
126
127
128
Fig.3. Reprezentare grafic i calculul circumferinei Pmntului prin experimentul Eratosthenes, calculat la
echinociul de primvar, in comparaie cu o coal partener din Vietnam.
Circumferina = 39 953Km (sursa[5])
129
II.a.3. Rezultate masurtori Colegiul National Iulia Hasdeu, Bucuresti- coord. dr.prof. Mariana
Lili Badea
Fig.5. Determinarea valorii circumferiei Pmntului n comparaie cu valorile obinute de o coal partener
din Gracia. (sursa[7])
Fig. 6. Colaj imagini realizate n timpul determinrilor experimentale ale umbrei unui gnomon la echinociul
de primavar i calculul unghiului.
130
ziua
1(19.03.2016)
2(20.03.2016)
oy
unghiul
45.7
45.3
3(21.03.2016)
echinoctiu
44.9
4(22 .03.2016
44.5
Fig. 7. Tabel de valori obinute prin determinri exprimentale i prin calcule matematice
3. Reprezentarea grafic a dinamicii variaiei unghiului sub form de funcie liniar, y=f(x)
Concluzii
Deoarece n proiect sunt prevzute activiti multiple, proiectul este foarte atractiv ,
interactiv i antrenant. Pentru a strni interesul elevilor de la toate nivelurile de nvmnt sunt
prevazute activiti stiintifice, de creatie literar, de creaie plastic, videoconferine, expoziii
internaionale, se pun n scen piese de teatru originale, etc. La activiti particip cu interes att
elevii ct i profesorii parteneri de proiect.
Destinat strnirii curiozitii, proiectul plaseaz elevii i interaciunea lor n centrul
activitii de cercetare a modului n care s-a efectuat determinarea circumferinei Pmntului n
urm cu peste dou mii de ani.
Combinaia ntre istorie, reconstituirea unui experiment strvechi, geografie, fizic,
astronomie i matematic, instrumente clasice alturi de software specific, reprezint unul dintre
ingredientele necesare crerii motivaiei intrinseci a elevilor pentru studiul tiinelor naturale.[8]
131
1. Evaluarea online
Evaluarea este una dintre componentele eseniale ale procesului instructiv educativ, ea fiind
cea care ne ofer date despre evoluia elevilor, succesul elevilor, succesul si calitatea leciei i
multe altele. Din acest motiv evaluarea a cptat diverse forme printre care i evaluarea online.
Odat cu evoluia calculatoarelor i al mediului online, evaluarea cu ajutorul calculatorului a
crescut n popularitate. Un alt motiv pentru care este tot mai popular este faptul c prin acest mod
de evaluare se pot verifica muli elevi ntr-un timp foarte scurt, feedback-ul este imediat i n urm
rmne o baz de date cu toate rspunsurile i rezultatele elevilor.
Cu toate acestea n mediul online nu regsim prea multe teste mai ales n limba romn i
mai ales teste de matematic, chimie sau fizic. Nu le regsim deoarece modul de realizare al
testelor era unul care necesita anumite cunotine de programare i mult timp, dar i din cauza
faptului c un chestionar online nu permite ,de exemplu la matematic , evaluarea cu rspuns
deschis a rezolvrii unei probleme. Ultimul motiv expus determin utilizarea testelor online mai
degrab ca o evaluare formativ i nu ca una sumativ.
Chestionarele online se pot utiliza n cadrul leciilor i ca fie de lucru avnd avantajul
feedback-ului imediat. De asemenea chestionarele on line pot lua forma temei pentru acas,
profesoru putnd verifica astfel de acas rezultatele elevilor si.
Avantajele utilizrii testelor online ar putea fi: feedback-ul imediat, notarea cu rapiditate a
unui numr mare de lucrri, stocarea rezultatelor i a testelor pentru o utilizare ulterioar, alocarea
unui timp limit de rspuns, diferenierea testelor prin apariia n ordine aleatoare a itemilor,
dispariia subiectivismului.
Printre dezavantaje enumerm: n cazul testelor la distan nu se poate ti dac cel ce a
rspuns este chiar elevul, nu se pot evalua itemi ce necesit rspuns deschis la materii precum
matematic, fizic, chimie etc., realizarea testelor necesit anumite cunotine de programare i
mult timp pentru crearea lor.
133
Pentru a depii unele din dezavantajele realizrii unui test online noile formulare Google
Forms 2016 ne vin n ajutor
2. Formularele Google Forms 2016
Pn anul acesta formularele realizate cu ajutorul Google Forms ofereau posibilitatea de a
realiza teste simple cu feedback pentru fiecare item din test dar fr punctaj . Pentru materiile care
nu necesit formule cum ar fi limba romn, limbi strine, istorie, geografieaceste teste erau
uor de realizat, dar testele pentru materiile ce necesitau scrieri matematice erau un calvar i
puteau fi realizate doar cu ajutorul unor cunotine de HTML sau prin inserarea separat a unor
poze i apoi adaptarea itemilor la poz, deoarece nu se puteau insera poze la variantele de rspuns.
Cu noile formulare de la Google, testele online pot fi uor de realizat chiar i pentru materiile ce
necesit formule sau poze la rspuns deoarece acum se pot insera poze att n ntrebare ct i n
variantele de rspunsuri.
Pentru a putea crea un formular Google trebuie ca utilizatorul s fie logat cu un cont google
i s acceseze Google Drive. n pagina de nceput se apas butonul NOU, se selecteaz opiunea
Mai multe i se alege Formulare Google (figura 1).
134
135
136
Pentru a aduga o ntrebare care conine o formul matematic trebuie s editm formula
ntr-un program de editare dedicat. Printre programele uor de utilizat sunt Math Type, Equation
din cadrul programului Office Word sau alte editoare online. Dar dac cele enumerate anterior sunt
contracost, n cadrul aplicaiei Documente din Google Drive exist un instrument de editare a
ecuaiilor. Dup editarea formulei aceasta trebuie transformat n poz iar cel mai simplu mod este
acela de a folosi aplicaia Snipping Tool din cadrul sistemului de operare Windows.
Se repet acest proces pentru toate formulele ce sunt necesare i se insereaz n test prin
apsarea iconiei din dreptul enunului(unde scrie ntrebare fr titlu). Opiunile le adugm n
acelai mod. n momentul n care editm variantele de rspuns, n dreptul lor va aprea aceeai
iconi prin intermediul creia putem aduga imagini.
n cadrul ferestrei din figura 3, n stnga jos apare opiunea CHEIE DE RSPUNSprin
intermediul creia putem accesa meniul din figura 4. Aici n dreapta sus se seteaz punctajul acordat
n cazul unui raspuns corect. Tot aici alegem care este rspunsul corect dintre variantele de rspuns.
n cazul n care se dorete un feedback pentru un raspuns corect sau incorect se pot seta
pentru fiecare in parte mesaje particularizate. Ceea ce este interesant este c se feedback-ul poate fi
un link ctre o pagin cu informaia corect sau cu rezolvarea complet. Un astfel de test poate fi
accesat la adresa http://www.invatamate.com/Testesiex/Clasa5/Teste/testinit2.html.
Concluzii
Dei aceste chestionare Google nu se ridic la standardele unui program dedicat educaiei,
ele satisfac acum o bun parte din cerinele unei evaluri online. Dac lum n considerare c este
un program fr costuri, faptul c pstreaz totul ntr-o baz de date i putem face apoi analize ale
rezultatelor, c este destul de uor de utilizat, putem spune c este o soluie eficient pentru
realizarea de teste online atractive.
Un alt plus al formularului de la Google este faptul c n interior se pot aduga filmulee de
pe platforma YouTube, i pe baza filmuleelor se pot crea itemi.
Bibliografie
[1] Google, https://www.google.com/forms/about/ , accesat 2016
[2] YouTube, https://www.youtube.com/watch?v=xnOawMT4_QI , accesat 2016
Abstract
O mare problem a cadrelor didactice este de a gsi timp suficient pentru a testa, a selecta, a
analiza, a reflecta asupra multitudinii de instrumente utile pe care Internetul ni le ofer,
avnd permanent n vedere contextul educaional n care i desfoar activitatea i pe
beneficiarii acesteia elevii. Una dintre preocuprile constante ale unui profesor este aceea
de a cuta n permanen noi moduri de lucru i noi instrumente care s fac activitatea cu
elevii mai eficient, s nlture rutina i s favorizeze implicarea elevilor, cum ar fi
instrumentele TIC. E uor de sesizat c, n ultimul timp, Internetul ofer o abunden de
asemenea instrumente educaionale, ba chiar s-a transformat ntr-un adevrat labirint n care
mereu e ceva nou de descoperit i de ncercat.
Lucrarea propune cadrelor didactice cteva criterii de selecie a instrumentelor i aplicaiilor
celor mai potrivite pentru contextul n care predau, precum i cteva exemple de instrumente
grupate dup scopul lor la clas.
1. Introducere
Motto: Non multa, sed multum
O mare problem a cadrelor didactice este de a gsi timp suficient pentru a testa, a selecta, a
analiza, a reflecta asupra multitudinii de instrumente utile pe care Internetul ni le ofer, avnd
permanent n vedere contextul educaional n care i desfoar activitatea i pe beneficiarii
acesteia elevii. Una dintre preocuprile constante ale unui profesor este aceea de a cuta n
permanen noi moduri de lucru i noi instrumente care s fac activitatea cu elevii mai eficient,
s nlture rutina i s favorizeze implicarea elevilor, cum ar fi instrumentele TIC. E uor de
sesizat c n ultimul timp Internetul ofer o abunden de instrumente educaionale, ba chiar s-a
transformat ntr-un adevrat labirint n care mereu e ceva nou de descoperit i de ncercat. n ciuda
tentaiei de a se pierde n acest labirint, e de dorit ca profesorul s evite vntoarea de
instrumente de dragul lor nsele, pentru c se poate ajunge n situaia n care nu se mai vede
pdurea din cauza copacilor. O selecie clar este necesar nainte de a investi timp.
Se spune, pe bun dreptate, c orice instrument e doar att de bun ca acela care l folosete.
Instrumentele noi sunt motivante, att pentru elevi, ct i pentru cadrele didactice, dar a coplei
elevii cu nouti insuficient asimilate poate fi contraproductiv i o surs de confuzie. Scopul nu l
reprezint noutatea sau instrumentul n sine, ci de a alege acele instrumente care rspund nevoilor
de nvare ale elevilor i de care ei s poat beneficia pe deplin. Conform unui studiu recent al
OECD cu titlul Students, Computers and Learning: Making the Connection
(http://bit.ly/1US4Okt), utilizarea instrumentelor TIC la clas nu duce neaprat la mbuntirea
performanelor elevilor.
138
2. Inteligena digital
Un alt concept care trebuie avut n vedere n utilizarea tehnologiei la clas este cel de
inteligen digital. Copiii utilizeaz tehnologii digitale i media la vrste din ce n ce mai tinere,
nu doar la coal sau n timpul petrecut cu prinii. Ca atare, tehnologia poate avea un impact
semnificativ asupra sntii i bunstrii lor. Ce coninut digital consum, cu cine se ntlnesc online i ct de mult timp petrec n faa unui ecran - toi aceti factori vor influena foarte mult
dezvoltarea general a copiilor i dezvoltarea comportamentului, personalitii i abilitilor lor.
Intr i n puterea cadrelor didactice s educe elevii pentru a folosi responsabil tehnologia, nu a se
lsa folosii de ea. Un aspect al educaiei devine, deci, educarea aa-numitei inteligene digitale.
Inteligena digital sau "DQ" este un set de abiliti sociale, emoionale i cognitive care permit
indivizilor s fac fa provocrilor i s se adapteze la cerinele vieii digitale. Aceste abiliti pot
fi n linii mari, mprite n opt zone interconectate:
1. Identitatea digital: Capacitatea de a-i crea i gestiona identitatea on-line, a . impactului ei
pe termen scurt i pe termen
2. Practica digital: Capacitatea de a utiliza dispozitive i mass-media digitale, inclusiv
obinerea unui echilibru sntos ntre viaa on-line i offline.
3. Sigurana digital: Capacitatea de a gestiona i evita riscurile on-line (de exemplu hruirea
sau coninuturile cu caracter de violen i obscenitate
4. Securitatea digital: Capacitatea de a detecta ameninrile cibernetice (de exemplu,
hacking-ul, escrocheriile, malware), pentru a nelege cele mai bune practici i de a folosi
instrumente de securitate adecvate pentru protecia datelor.
5. Inteligena emoional digital: Capacitatea de a fi empatici i de a construi relaii bune cu
alii on-line.
6. Comunicarea digital: Capacitatea de a comunica i de a colabora cu alte persoane care
folosesc tehnologii digitale i media.
7. Alfabetizarea digital: Capacitatea de a gsi, evalua, utiliza, partaja i crea coninut precum
i abilitile legate de gndirea critic.
8. Drepturile digitale: Capacitatea de a nelege i susine drepturile personale i juridice,
inclusiv dreptul la via privat, proprietate intelectual, libertatea de exprimare i de
protecie mpotriva discursului de ur.
Dezvoltarea acestui nou tip de inteligen e strns legat de cea a unor caliti ce in de
inteligena emoional, precum i de comportamente pozitive cum ar fi empatia sau prudena. Ele
impulsioneaz utilizarea responsabil a tehnologiei, o caracteristic necesar succesului n carier
i care va ajuta adulii de mine s foloseasc tehnologia i nu s se lase folosii de aceasta.
3. Criterii n alegerea unui instrument digital
Cnd testm un nou instrument, orict de interesant ar fi acesta e bine s avem n vedere
obiectivele pedagogice stabilite i taxonomia lui Bloom, dar i ce aduce el n plus fa de alte
instrumente de acelai tip deja folosite, adaos fr de care, orict de amuzant ar fi, nu e dect o
nou jucrie (s ne gndim numai la gama extrem de larg de aplicaii existente pentru partajare
de fotografii i creare de slideshow-uri).
139
n continuare, iat cteva criterii care pot fi utile n aprecierea unui nou instrument, dei fiecare
cadru didactic poate gsi puncte de vedere proprii i care s fie mai potrivite contextului n care pred:
1. Aspectul colaborativ: ntruct ntr-un proiect eTwinning lucrul n echip este foarte
important, sunt preferabile acele instrumente care permit colaborarea sau editarea n comun,
mai ales cnd e vorba de planificare (de exemplu realizarea de hri conceptuale), dar i de
produsele finale (editare colaborativ de cri electronice, de videoclipuri etc.)
2. Funciile noi: un instrument care aduce funcii n plus fa de cele deja existente, sau care se
mbogete n timp, merit adoptat (de exemplu, dac la un videoclip se poate aduga un
chestionar).
3. Conturi: pentru elevii de vrst mic, sunt de preferat instrumentele care nu necesit crearea
de conturi de utilizator sau, i mai bine, cele care ofer conturi pentru cadrele didactice, pe care
pot fi create spaii de lucru pentru elevi, pe care munca elevilor poate fi urmrit si evaluat pas
cu pas (un exemplu bun ar fi Edmodo https://www.edmodo.com/)
4. Suport tehnic: e util att pentru elevi, ct i pentru profesori dac instrumentele beneficiaz
de suport tehnic de calitate, manual sau o list de ntrebri frecvente, suport online etc.
5. Siguran (inclusiv durata n timp): desigur, toi dm atenie siguranei elevilor, dar e
important i ct de durabile sunt rezultatele muncii lor. Uneori, pagina web a aplicaiei ofer
indicii anunuri de nefuncionare frecvent, de exemplu.
6.Rezultatul: e mai util ca produsul obinut s poat fi descrcat i salvat, dect ncorporat unei
pagini web, blog etc. n cazul dispariiei instrumentului care l-a creat, produsul nu se pierde,
cum s-a ntmplat uneori.
7. Instalare: dei nu e un criteriu major, poate fi important daca instrumentele sunt web-based
sau necesit instalare de aplicaii pe calculatorul personal.
8. Pre: in contextul actual, acest criteriu nu necesit comentarii.
140
Un alt aspect n testarea unui instrument nou este timpul. Elevii (i cadrul didactic) au nevoie
de timpul care s le permit s l asimileze i s gseasc moduri noi i creative de a-l utiliza, nu
neaprat cile bttorite. Un instrument folosit n mod uzual pentru prezentri ale elevilor, ca
Voki (www.voki.com), poate fi foarte bine utilizat n cu totul alt scop a introduce un coninut, a
evalua o activitate, a sintetiza. De multe ori, elevii pot fi cei care gsesc utilizri noi i ingenioase.
4. Exemple de instrumente
Iat o serie de instrumente utile, grupate n cteva categorii, n funcie de utilitatea lor.
Majoritatea pot fi folosite att n activitile la clas, ct i n lucrul n proiecte. Precizare: am omis
intenionat importanta suit de instrumente Google, binecunoscute i foarte utile.
4.1. Podcasting, fiiere audio, Text to Speech
Audacity (http://audacity.sourceforge.net/) este o platform gratuit, open source, pentru
nregistrare i editare de sunete. Audacity este disponibil pentru Windows, Mac, GNU/Linux i
alte sisteme de operare.
Fotobabble (http://www.fotobabble.com/)- Aplicaie web care permite adugarea unui
comentariu sau a unei naraiuni la o imagine sau fotografie. Se ncarc imaginea i apoi se
nregistreaz naraiunea folosind un microfon. Rezultatul poate fi nglobat n bloguri sau pagini web.
Asemntor: http://blabberize.com/ Sugestii: Poate fi folosit la nceputul unui proiect. Rugai elevii
s ncarce o fotografie i apoi s i nregistreze vocea pentru a crea o prezentare pentru parteneri.
Partenerii pot s fac acelai lucru. Este un mod uor i amuzant de a se cunoate reciproc.
SoundCloud (http://soundcloud.com/)- Aplicaie pentru partajare de fiiere sonore. Se pot
ngloba ntr-un blog sau pagin web.
VoiceThread (http://voicethread.com/) - este un slide show colaborativ multimedia, care
conine imagini, documente i nregistrri video i permite utilizatorilor s navigheze i s
comenteze n 5 moduri: utiliznd voce, text, fiier audio sau video. Se pot crea gratuit trei
prezentri. Exist i un tip de cont pentru profesori, care care permite elevilor dvs .s aib propria
lor identitate n contul dumneavoastr.
Bambuser (http://bambuser.com/)- Bambuser este un instrument pentru vodcast sau difuzare.
Putei difuza sau nregistra i partaja mesaje video scurte.
QR voice (http://qrvoice.net/)- permite utilizatorilor s converteasc textul ntr-un fiier sonor,
genereaz un URL pentru acesta i un cod QR pentru adresa creat, simplificnd astfel partajarea
de fiiere.
4.2. Creare de lecii i materiale pentru clas
Jing (http://www.jingproject.com/)- captur de ecran static sau dinamic, n format png sau
swf. Stocare online sau descrcare pe calculator. Simplu i gratuit, permite selectarea zonei de
ecran capturate, adnotare etc.
Skitch (http://skitch.com/)- Aplicaie pentru a adnota si schia pe o imagine, inclusiv o captur
de ecran. Poate fi util pentru a simplifica explicaiile, a crea tutoriale etc. Disponibil i pentru
Android.
Screencast O Matic (http://www.screencast-o-matic.com/) captur dinamic de ecran, nu
necesit logare, uor de folosit.
Educreations (https://www.educreations.com/)- Educreations este o aplicaie excelent pentru
crearea de mini lecii. Este un instrument de screencasting interactiv care este simplu, puternic, i
distractiv de utilizat. Profesorii pot crea scurte clipuri video pentru a explica un concept i le pot
141
partaja instantaneu cu elevii, sau pot cere elevilor s arate ceea ce tiu i s colaboreze. Exist o
bibliotec de Lecii recomandate, n care se gsesc exemple create de profesori din ntreaga lume.
Explain Everything (http://apple.co/1KmvnbD)- instrument puternic pentru iPad pentru creare
de lecii, demonstraii ce includ capturi de ecran, desene, text, video, adnotri, v permite s
importai
materiale
etc.
Nu
este
gratuit.
Alternativ
gratuit:
Knowmia
(http://www.knowmia.com/) sau Office Mix (https://mix.office.com/ -necesit descrcare)
Socrative (http://socrative.com/)- un puternic instrument de evaluare online. Socrative ofer
posibilitatea cadrului didactic s angajeze i s evalueze elevii pe tot parcursul nvrii. Prin
utilizarea chestionarelor timp real, agregarea rezultatelor i vizualizare, avei o perspectiv
imediat asupra nivelului de nelegere al elevilor, astfel nct s putei utiliza ora de clas pentru a
colabora mai bine i progresa.
Classtools (http://classtools.net/) -abloane pentru numeroase tipuri de jocuri: diagrame,
puzzle-uri, cicluri de nvare, hamburger, int, diagram Venn, Fishbone, diamant, Postit,
Dustbin, selector de nume aleatoare, generator de flashcarduri, profile Facebook fictive etc.
Include un instrument bun pentru vntoare de comori. Pot fi ncorporate n orice pagin web. Cu
Classtools se pot crea uor n Flash jocuri i activiti educaionale online foarte variate i
atrgtoare, care pot fi apoi nglobate n bloguri sau pagini web. Pot fi, de exemplu folosite
mpreun cu partenerii ntr-o videoconferin. Avantaje: nvarea prin joc ajut elevii s-i
dezvolte la maxim potenialul, fiind antrenant i motivant. Elevul e angajat n mod activ i
solicitat s ia decizii i s acioneze.
TedED (http://ed.ted.com/videos)- se poate crea o ntreag lecie pornind de la un clip video de
pe Youtube.
Lessonpaths (http://www.lessonpaths.com/)- O platform de nvare n care v putei aduna
site-uri web, artefacte, muzee virtuale, videoclipuri etc. ntr-o list de redare.
QR Code Treasure Hunt Generator ( http://www.classtools.net/QR/index.php) pentru a crea o
vntoare de comori utiliznd coduri QR.
4.3. ncurajarea creativitii
Voki (http://www.voki.com/) este un serviciu gratuit care permite crearea de avatare
personalizate i transform textul scris n mesaj vocal, Ele pot fi folosite pe blog, profil, n mesaje
de e-mail sau ca prezentri ale participanilor n proiecte. Sugestii: utilitatea unui instrument ca
Voki este modul n care ofer elevilor timizi o voce. E o modalitate bun de a ncuraja elevii s
vorbeasc. Elevii pot alege dintr-o gam larg de avatare, vestimentaii, fundaluri, etc. Acest
instrument poate fi o modalitate de exprimare pentru prezentri rulate pe un proiector digital
pentru clas, sau nglobate ntr-un site sau wiki,. Exist multe opiuni disponibile de utilizare.
Alternativ: Tellagami
ThingLink (https://www.thinglink.com/) este o platform media interactiv care se folosete
pentru a crea coninut mai interesant prin adugarea de link-uri mass-media unei imagini sau
fotografii, crend astfel imagini interactive, hri, postere, albume, etc. Se poate urmri audiena
unei creaii datorit comentariilor i statisticilor. Iat aici numeroase idei despre folosirea lui la
clas http://bit.ly/IRcpl9 .
Glogster (http://edu.glogster.com/) -Aplicaie simpl pentru crearea de postere interactive
multimedia. Combin imagini, video, muzic, fotografii, linkuri i fiiere audio pentru a crea
pagini mulitmedia. Poate fi ncorporat n orice pagina web. Utilizatorul insereaz text, imagini,
fotografii, clipuri audio (MP3), clipuri video, efecte speciale i alte elemente. Posterele pot fi
partajate, exportate i salvate n diverse formate. Glogster EDU ofera posibilitatea de a forma clase
de elevi in contul unui profesor. Sugestii: prezentarea unui proiect sau unei activiti, portofolii
multimedia, activiti transcurriculare. Nu este gratuit!
142
Padlet (https://padlet.com/)- n ciuda aparentei sale simpiti, acest avizier virtual, care poate
gzdui clipuri video, link-uri, imagini, coduri QR, text etc. poate avea o multitudine de utilizri la
clas, de la webquest la sondaj de opinii, portofoliu digital etc. Idei utile pot fi gsite la adresa
http://bit.ly/1OYPwrb. Are o variant gratuit, poate fi folosit i fr logare, ofer posibilitatea de
a modera comentariile etc.
Powtoon (http://www.powtoon.com/)- creare de animaii folosind o larg recuzit
prestabilit, dar i imagini ale utilizatorului. Ca alternativ: Moovly.
Kizoa (http://www.kizoa.com/)- colaje sau slideshow-uri care pot fi exportate pe Youtube.
Uor de folosit i de effect, are o variant gratuit i este stabil.
Artsteps (http://www.artsteps.com/) creai un muzeu virtual i partajai-l online.
Aurasma (http://www.aurasma.com/)- cea mai cunoscut aplicaie pentru realitate augmentat.
Alternativ: Layar
Mapstory (https://mapstory.org/)- vizualizarea informaiilor geografice sub forma unei poveti
Tripline (http://tripline.net/)- este un serviciu conceput pentru a permite oricui s nregistreze o
excursie sau pentru a planifica un traseu. Pentru a face acest lucru Tripline v permite s adugai
detalii la fiecare oprire de pe traseu, s adugai imagini, i muzic la prezentarea cltoriei. n
final harta devine, n esen, un tur slideshow.
PixiClip (http://www.pixiclip.com/beta/whatis) - PixiClip v ofer o tabl alb pe care putei
aduga imagini, text, video, desene, adnotri i multe altele. PixClip ofer, de asemenea, un
instrument de nregistrare care v permite s v nregistrai vorbind n timp ce lucrai pe tabl.
Odat ce videoclipul PixiClip este gata, l putei partaja prin reele sociale cum ar fi Facebook sau
Twitter sau putei trimite e-mail link-ul direct elevilor.
Mixbook (http://www.mixbook.com/eu)- Un site i aplicaie mobil pentru crearea de albume
de fotografii, cri i calendare. Clienii pot utiliza software-ul de design Mixbook gratuit, dar
trebuie s plteasc pentru serviciile de imprimare, dac doresc copii pe hrtie. Se poate folosi n
colaborare.
Canva (http://canva.com/)- este un instrument pentru crearea de grafice, slideshow-uri, i colaje
de fotografii. Pentru aceasta selectai un ablon, apoi glisai n acesta o imagine de fundal, imagini,
miniaturi, i casete de text. Canva ofer o bibliotec de miniaturi i fotografii gata pentru a fi
utilizate. De asemenea, putei importa propriile imagini pentru a le utiliza n grafice. Proiectele
dumneavoastr finalizate pot fi salvate n format PDF i fiiere PNG. Canva ofer o aplicaie
pentru iPad sai iPhone gratuit, care funcioneaz n mare parte ca i versiunea web a serviciului.
Pe pagina pentru educaie a Canva exist exemple de lecii.
4.4. Hri conceptuale, brainstorming
Bubbl.us (https://bubbl.us/index.php) este o aplicaie web gratuit pentru brainstorming online.
Putei crea i partaja hri conceptuale, colabornd astfel cu partenerii. Hrile pot fi stocate sau
exportate ca imagini sau html pentru a fi publicate pe blog sau pagina web, pot fi printate sau
trimise prin email. Este o aplicaie uor de utilizat i intuitiv, nu necesit logare pentru a crea o
hart conceptual; utilizarea hrilor conceptuale mbuntete gndirea creativ nu deoarece
genereaz noi idei ca atare, ci noi moduri creative de a articula idei i fapte existente. Are variant
pentru Android.
Text 2 Mind Map (https://www.text2mindmap.com/)- aplicaie mai simpl, care creeaz o hart
conceptual doar tastnd textul dorit. Harta se poate descrca ca pdf. Fr logare.
Spicy Nodes (http://www.spicynodes.org/why_spicynodes.html)- Informaii diverse - cum ar fi
text, link-uri, fotografii, i alte tipuri de media - sunt plasate n "noduri", ce pot fi legate ntre ele
ntr-o interfa atrgtoare care invit la explorare. SpicyNodes poate fi folosit pentru orice, de la
143
144
Bibliografie
[1]. https://www.weforum.org/agenda/2016/06/8-digital-skills-we-must-teach-our-children/
[2]. http://www.dqproject.org/home/
[3]. http://www.oecd.org/education/students-computers-and-learning-9789264239555-en.htm
[4]. http://www.twosidesna.org/US/Technology-doesnt-always-boost-learning-according-to-study-by-OECD
[5]. http://digitallearningworld.com/blooms-digital-taxonomy-pyramid
[6]. http://www.symbaloo.com/mix/aplicatiionline
[7]. http://ukedchat.com/ictmagic/digital-web-tools/
[8]. http://ww2.kqed.org/mindshift/2014/06/11/apps-that-rise-to-the-top-tested-and-approved-by-teachers/
[9]. http://www.edutopia.org/blog/choosing-back-to-school-apps-monica-burns
Abstract
Se vorbete foarte des, n ultimii ani, despre necesitatea utilizrii, la toate nivelurile de
nvmnt, a tehnologiei, pentru a aduce coala mai aproape de elevi i pentru a-i motiva
spre nvare. n acest context, tot mai multe platforme, resurse, proiecte, softuri etc. au fost
create, n aa fel nct toi actorii implicai n sistemul de nvmnt i, mai ales, elevii i
profesorii s le poat accesa i utiliza la clas. Unul dintre cele mai populare portaluri
europene care pune la dispoziie cele menionate anterior este etwinning.net. Acesta numr
n prezent peste 51.000 de proiecte desfurate, la aproape 10.000 dintre ele participnd i
profesori romni. Prezentul studiu i propune o descriere a rolului ambasadorilor eTwinning
romni n derularea activitilor pe care le ofer acest program. Pe lng aspecte teoretice,
studiul ofer exemple de bun practic, rezultate ale implicrii ambasadorilor n promovarea
eTwinning n Romnia, n spiritul sloganului aciunii la nivel european, Transformm
educaia n Europa.
1. Ce este eTwinning?
eTwinning este comunitatea colilor din Europa. eTwinning ofer personalului didactic
(profesori, educatori, nvtori, directori, bibliotecari, consilieri colari, informaticieni) care
activeaz n colile din rile europene participante o platform de comunicare, colaborare,
demarare de proiecte i schimb de informaii, pe scurt, un spaiu n care s simt c fac parte din
cea mai palpitant comunitate educaional din Europa. Aciunea eTwinning promoveaz inovarea
colar n Europa prin intermediul tehnologiilor informaiei i comunicrii (TIC), oferind asisten,
instrumente de lucru i servicii colilor.
Portalul eTwinning www.etwinning.net este punctul central de ntlnire i de lucru al
aciunii. Portalul este disponibil n 28 de limbi i numr aproximativ 402.000 de membri i peste
51.000 de proiecte din toat Europa. De asemenea, portalul pune la dispoziia cadrelor didactice
instrumente online cu ajutorul crora pot cuta parteneri, pot dezvolta proiecte, pot face schimb de
idei i bune practici i pot ncepe s colaboreze imediat graie gamei variate de instrumente
personalizate de pe platforma eTwinning.
Lansat n 2005 drept component fundamental a programului eLearning al Comisiei
Europene, apoi structur n Programul nvatare pe tot parcursul vieii (2007-2013) al Uniunii
Europene, eTwinning a devenit parte integrant a Erasmus+, Programul Uniunii Europene pentru
Educaie, Formare, Tineret i Sport ncepnd din anul 2014.
146
147
148
Un alt exemplu de proiect premiat i regsit n seciunea kituri este The Rainbow Village
(Satul Curcubeu), proiect ctigtor al Marelui Premiu eTwinning 2013. Copiii simuleaz o
situaie posibil: pmntul a fost complet distrus. Ei sunt supravieuitori i pornesc ntr-o misiune:
de a crea propria lor lume, cu propria identitate cultural, cu legi comune, cu steag, imn i cu un
primar ales. Proiectul este uor de integrat n curriculum, urmrind organizarea de dezbateri,
utilizarea de tehnici de cercetare i tehnici de lucru n grup. El provoac imaginaia i dezvolt
creativitatea elevilor prin utilizarea de instrumente web inovatoare. Elevii i dezvolt capacitatea
de a comunica ntr-o alt limb; pentru a crete motivaia elevilor, ei fac o analiz a proceselor de
nvare prin dezvoltarea de strategii cognitive, cu scopul de a deveni autonomi. De asemenea, se
dezvolt competenele interculturale i cele sociale, tinerii nva s triasc mpreun n timp ce
construiesc o lume nou.
Proiectul A Taste of Math (ATOM) (Un strop de matematic) este un exemplu de bun
practic n ceea ce privete predarea matematicii ntr-un mod atractiv i legat de realitate. Proiectul
a fost recompensat cu Marele Premiu eTwinning 2012 i, pe lng coninuturile matematice, a fost
conceput pentru a facilita nelegerea reciproc facilitat de cunoaterea contextului istoric i
cultural al altor popoare i pentru a dezvolta competenele de comunicarte ntr-o limb strin.
Elevii realizeaz corespondene ntre coninutul matematic din curriculum i aspecte obinuite din
viaa cotidian, cu precdere legate de alimentaie i buctrie. i dezvolt capacitatea de a gndi
abstract, de a transfera cunotinele matematice n viaa de zi cu zi i de aplica n practic cele
nvate. Folosesc tehnologia ca strategie de cutare a informaiilor, de soluionare a problemelor,
de schimb i diseminare a informaiilor i ca instrument de comunicare. Activitatea principal a
proiectului presupune ca fiecare coal s propun activiti matematice partenerilor din celelalte
coli. Pe msur ce celelalte echipe ofer soluii, echipa propuntoare confirm corectitudinea
soluiei propuse. Vizitnd seciunea kituri de pe portalul eTwinning, vei regsi mai multe idei de
proiecte pe care le putei desfura cu elevii, n funcie de interesele i aptitudinile acestora.
4. Dezvoltare profesional
Lansate n 2009, grupurile de nvare ofer cadrelor didactice nscrise pe portalul
eTwinning un mijloc de a face schimb de idei i bune practici pe termen lung. Sunt platforme cu
acces restricionat, n cadrul crora utilizatorii eTwinning discut i colaboreaz pe un subiect,
reflectnd, absorbind idei, concepnd cunotine noi, nvnd unii de la alii.
Grupurile de nvare sunt o parte integrant a platformei eTwinning, o for dinamic ce
antreneaz cadrele didactice participante n activiti care preced, sau urmeaz dup, proiecte.
Grupurile sunt deschise tuturor categoriilor de cadre didactice: att celor care doresc s stabileasc
relaii cu cadre didactice din alte ri, ns nu sunt nc pregtii s demareze un proiect, celor care
se odihnesc ntre dou proiecte, ct i celor care doresc s mprteasc din experiena lor de
colaborare. Toate grupurile au un obiectiv comun, i anume ca participanii s-i perfecioneze
competenele i cunotinele, s acceseze resurse, s caute informaii i s cear asisten, att de
natur tehnic, ct i pedagogic [2]- cum s integreze eTwinning n activitatea didactic i cum
s motiveze elevii.
Fiecare grup este coordonat de un utilizator eTwinning cu experien, iar ambasadorii
eTwinning sunt printre cei care, nelegnd nevoile energicei comuniti eTwinning i fcnd apel la
abiliti eseniale necesare sprijinirii i promovrii platformei eTwinning, combinnd consiliere i
moderare, implicare pe termen lung, proiectare de coninut, atenie acordat interlocutorului, raportri,
analiz, asigurarea de informaii strategice, modereaz grupuri eTwinning selectate sau consacrate.
n prezent, grupurile de nvare eTwinning cele mai cunoscute moderate de ambasadori
eTwinning romni sunt: grupul Educaia non-formal, n limba englez; grupul Vizibilitatea
proiectelor eTwinning, n limba englez; i grupul Profesori romni i moldoveni, n limba
149
150
numeroase evenimente de formare eTwinning n ultimii 7 ani. n 2016, cele dou evenimente de
formare eTwinning coordonate de ambasadori romni au fost Matematic pentru toi elevii (1-13
mai) i eTwinning i interculturalitatea (23 mai - 3 iunie). n cadrul evenimentului de formare
Matematic pentru toi elevii au fost prezentate strategii de angrenare a elevilor n leciile de
matematic, indiferent de nivelul de cunotine al acestora, prin intermediul activitilor de
colaborare. Evenimentul de formare eTwinning i interculturalitatea a avut i el o abordare axat
pe elev, n vederea ncurajrii colarilor europeni i a profesorilor lor spre dezvoltarea unei identiti
interculturale necesar pentru a funciona optim n contexte multiculturale precum eTwinning.
eTwinning ofer pentru utilizatori, n primul rnd, oportuniti de formare i dezvoltare. n
Romnia, Biroul Naional de Asisten (Institutul de tiine ale Educaiei, Centrul Naional
eTwinning), pune la dispoziia celor interesai o serie de cursuri desfurate gratuit, online, pe
platforma www.iteach.ro. nscrierea se face din contul individual de pe acest portal. Cursurile au o
durat medie de patru sptmni i sunt create i au tutori membri Biroului Naional de Asisten
i/sau ambasadori eTwinning romni. Temele abordate vin n sprijinul celor ce desfoar proiecte
colaborative, oferindu-le ajutor n ceea ce privete utilizarea Spaiului de lucru, cutarea de
parteneri, desfurarea de activiti, implicarea elevilor, integrarea n curriculum, utilizarea de
instrumente web etc. Pn n acest moment, sunt disponibile urmtoarele cursuri: Introducere n
eTwinning, eTwinning: proiecte internaionale de colaborare educaional, Asigurarea calitii
parteneriatelor colare europene, Promovarea parteneriatelor colare europene.
Succesul de care se bucur eTwinning este alimentat i de entuziasmul nelimitat pe care
ambasadorii eTwinning l transmit colegilor de breasl i acest lucru se ntmpl cu predilecie n
evenimentele de nvare fa-n-fa - ele sunt activiti de informare i formare sub forma unor
sesiuni practice de o jumtate de zi la ateliere de lucru de trei zile, care se adreseaz n general
unor grupuri-int specifice, cum ar fi nvtori, profesori de tiine, eTwinneri dintr-o anumit
regiune. Ele sunt organizate de Birourile Naionale de Asisten din fiecare ar sau de Biroul
Central de Asisten eTwinning de la Bruxelles.
Organizate la Bucureti (octombrie 2015), Cluj-Napoca i Constana, cele mai recente
seminarii zonale organizate de Biroul Romn de Asisten eTwinning s-au adresat cadrelor
didactice i directorilor de instituii de nvmnt preuniversitar din zona de nord-vest a Romniei
(3-5 iunie 2016), respectiv din zona de sud-est (1-3 septembrie 2016). Cei 130 de participanii au
comunicat i au colaborat n spiritul eTwinning, care nseamn entuziasm, deschidere la nou,
ascultarea i acceptarea ideilor celorlali. Majoritatea au plecat de la ntlnire convini c vor
dezvolta proiectele ncepute i c vor ine legtura cu ceilali participani i cu ambasadorii.
Urmtorul seminar zonal organizat de Biroul Romn de Asisten eTwinning se va adresa
cadrelor didactice i directorilor de instituii de nvmnt preuniversitar din zona de sud-vest a
Romniei i se va desfura la Craiova n perioada 4-6 noiembrie 2016.
Atelierele de dezvoltare profesional organizate la nivel european sunt n principal fie
seminarii de contact sau regionale, fie conferine. Participanii fac schimb de idei i particip la
sesiuni de lucru - prezentri susinute de experi i activiti practice axate pe instrumentele
eTwinning i diferite abordri pedagogice. Ambasadorii eTwinning romni particip la aceste
evenimente invitai, fie ca simpli cursani, pentru a-i dezvolta competenele, fie ca formatori,
nvndu-i pe alii.
Sunt organizate anual i ateliere de dezvoltare profesional pentru ambasadori. n
2016 evenimentul a fost organizat n Rhodos, Grecia n perioada 29 septembrie - 1 octombrie.
Astfel de ateliere europene conduc la aprofundarea cunotinelor despre eTwinning i la
consolidarea competenelor n colaborare educaional european cu ajutorul tehnologiilor de
informare i comunicare.
Peste 500 dintre cei mai inovatori profesori i experi n educaie din ntreaga Europ s-au
reunit la Bruxelles, Belgia n perioada 22-24 octombrie 2015, cu ocazia conferinei anuale
151
eTwinning. Tema manifestrii de anul trecut a fost Cetenia activ, punndu-se accent, n
contextul aniversrii a zece ani de existen a programului eTwinning, pe influena pe care acesta a
exercitat-o asupra fotilor elevi care au participat la proiecte eTwinning. n 2016 conferina
anual urmeaz s se desfoare n Atena, Grecia n perioada 27-29 octombrie.
O faet vibrant a activitilor ambasadorilor eTwinning romni o reprezint colaborarea
deosebit de fructuoas cu ambasadorii eTwinning din Republica Moldova. Invitate s se alture
comunitii eTwinning prin programul eTwinning Plus n martie 2013, cadrele didactice
moldovene au acceptat provocarea i s-au aventurat n lumea eTwinning n numr mare. Cei patru
ambasadori eTwinning moldoveni desfoar numeroase activiti mpreun cu ambasadorii
romni - ncepnd cu proiecte cum ar fi 100 de jocuri ale copilriei sau proiectul Catch 22
fondat de doi ambasadori eTwinning, unul romn i cellalt moldovean, trecnd prin coli de
toamn (cea mai recent anul trecut n 29-30 octombrie la Chiinu), seminarii bilaterale (3
organizate pn n prezent, ultimul la Bucureti n 6-8 noiembrie 2015), atelierul de instruire de la
Chiinu a celor 4 ambasadori moldoveni de ctre un ambasador romn n 20 mai 2016,
continund dincolo poate de graniele eTwinning prin concursuri pe Internet organizate de perechi
de ambasadori, unul moldovean si unul romn, cel mai recent fiind cel dedicat Zilei europene a
limbilor, 26 septembrie 2016, pregtit i coordonat din nou de doi ambasadori eTwinning, unul
romn i cellalt moldovean.
Un numr de ambasadori eTwinning romni administreaz cu succes ncepnd din mai 2013
site-ul http://ambasadoriietwinningromani.weebly.com/, n limba romn, care este n special locul
pentru prezentarea ambasadorilor, a publicaiilor eTwinning traduse n romnete, a activitilor de
informare, formare i diseminare realizate n ar i peste hotare de ctre ambasadorii doritori de a
mprti din experiena lor, a concursului anual Calendarul eTwinning, dar i spaiul n care multe
ntrebri legate de eTwinning i pot gsi rspunsul prin accesarea formularului de contact sau pur i
simplu prin rsfoirea paginilor site-ului. Concursul Calendarul eTwinning a avut n acest an a treia
ediie - fotografiile originale au fost realizate de elevi ai cadrelor didactice din Romnia nscrise pe
portalul eTwinning i sunt instantanee de la diverse activiti eTwinning, n variate momente ale
anului, cu colegii i profesorii, cu rezultate palpabile ale muncii lor la proiecte eTwinning, din
culisele pregtirii proiectelor, de la festiviti de premiere. Astfel, n fiecare lun a anului 2017 va
putea fi admirat o alt fotografie ctigtoare a concursului.
152
Concluzii
De la debutul su n ianuarie 2005, eTwinning a fost martorul transformrii parteneriatelor
dintre colile europene n relaii solide i a dezvoltrii profesionale dintr-o seciune secundar a
programului ntr-o component de prim rang. Ambasadorii eTwinning sunt tovarii Comisiei
Europene n aciunea de a dezvolta comunitatea eTwinning. Ambasadorii eTwinning romni cred,
mpreun cu colegii lor europeni, n ceea ce are de oferit eTwinning, i pun zilnic la dispoziia
Biroului Naional de Asisten competenele i profesionalismul, inspir, particip cu entuziasm la
activitile de colaborare cu partenerii europeni, se druiesc emoional i moral, sprijin total
iniiativa i i faciliteaz sustenabilitatea i progresul.
1 Introducere
Pentru muli dintre noi Adobe nseamn PDF sau photoshop. n ultimii ani Adobe a
dezvoltat o platform educaional i a nceput s investeasc n educaie. Pentru nceput doar
colile din SUA primesc softuri Adobe gratuit, dar sunt semne c programul pentru educaie se va
extinde pe plan mondial. Totul a ncepit cu un training gratuit oferit profesorilor din toat lumea
prin care acetia deveneau formatori atestai Adobe. n figura 1 sunt prezentate cteva din
produsele puse la dispoziie de Adobe. Astfel se pot crea portofolii digitale, se poate lucre cu
Adobe reader sau cu Photoshop. Adobe Training pune pe primul plan Creativitatea. Cum poi crea
lecii attractive pentru elevi folosind creativitatea ta i creativitatea lor.
154
Personalizare
Odat realizai aceti pasi, putem edita pagina creat cu ajutorul butoanelor prezentate n figura 4.
155
156
Concluzii
Profesorul secolului XXI trebuie s fie la curent cu tot ceea ce ofer nou tehnologia. Trebuie
s nvee mereu i s fie gata s rspund tuturor provocrilor. Practicile de predare creative sunt
eficiente i inovatoare n realizarea unui rezultat dorit, att in dobndirea de abiliti, cunotine sau
nelegere, ct i pentru implicarea eleviilor n propriul lor demers de nvare i evaluare.
Bibliografie:
[1] https://spark.adobe.com, accesat 2016
[2] https://www.mindmup.com/#m:g10ByXON-k5Wxj9a3lVNWFlNHN1Qjg, accesat 2016
[3] https://docs.google.com/forms/, accesat 2016
[4] https://edex.adobe.com/member/18f162/ accesat 2016
[5] https://edex.adobe.com/dashboard/learning/ accesat 2016
Abstract
Lucrarea prezint experienele de nvare i bun practic din cadrul proiectului Erasmus+
Mobiliti elevi, Ferdinand-TUTOR, nr. 2015-1-RO01-KA102-014651, derulat pentru o
perioad de un an la Colegiul Naional Ferdinand I Bacu. Elevii au beneficiat i de o
perioad de practic de trei sptmni n firme IT din Italia, timp n care au nvat pas cu
pas cum s realizeze un tutorial.
1. Introducere
Tutorialul este un modalitate de a explica un lucru, indicnd cum s l realizezi pas cu pas. De
ce sunt importante tutorialele pentru elevii de azi? Deoarece nativii Erei Digitale prefer s
primeasc informaiile rapid, procesele de instruire s fie multitasking i paralele, ordinea de
procesare: imagine, video i sunet, apoi text este preferat n contextul actual; deoarece ei doresc
s obin informaia atunci cnd le este necesar (just-in-time). Astfel, tutorialele vin n
ntmpinare nevoilor lor, prin design, prin explicaiile auditive i vizuale, prin claritatea i
simplificarea coninutului.
2. Proiectul Ferdinand-TUTOR, numr de referin 2015-1-RO01-KA102-014651
Proiectul Ferdinand-TUTOR s-a ivit ca urmare a mai multor nevoi, dintre care amintim pe
aceea de a crete calitatea educaiei prin legarea colii de viaa real, de cmpul muncii. n acest
proiect elevii au urmat mai muli pai practici pentru a crea tutoriale pentru diferite grupuri int,
ghiduri utile pentru cei care doresc s nvee autonom cum s foloseasc un anumit soft, site,
platform online etc. Aa cum arat i titlul, proiectul a avut un impact deosebit asupra ntregii
comuniti Ferdinand: att asupra creatorilor de tutoriale, ct i asupra celor care vor beneficia
de facilitile de nvare oferite de acestea (elevi, profesori i prini deopotriv). Accesul la
tutorialele postate pe siteul proiectului (http://erasmusferdinandtutor.ml/sub.html), nefiind
restricionat, ofer posibilitatea de dezvoltare personal i profesional i altor grupuri int din
comunitate sau la un nivel mai larg. Tutoriale create de elevi n timpul stagiului de practic
constituie o carte de vizit a acestora din perspectiva unor viitori angajatori, dovedind practic ce
tiu ei s fac.
3. Paii de realizare a unui tutorial
Paii de realizare ai unui tutorial, au fost descrii pe siteul proiectului de ctre elevul Matei
Iftode, elev n clasa a X-a D.
158
Pasul 1
Pasul 2
Pasul 3
Pasul 4
Cnd nregistrezi este posibil s mai faci greeli sau s nregistrezi timpi mori.
Pentru rezolvarea acestei probleme exist editarea. Aceasta este foarte important
deoarece poi edita, tia, prelucra, combina anumite pri ale tutorialului. Programe de
editare video: Camtasia, MovieMaker, After Effects etc.
Pasul 5
Dup ce tutorialul este finalizat, l poi posta pe Youtube sau pe un alt site unde
poate fi accesat de cei care ar putea constitui publicul int.
159
Un alt tutorial este despre baze de numeratie. n acest material s-a pus accent mai ales pe baza
2. Totodat a fost creat un algoritm n C++ structurat pe 2 subprograme care convertesc numere
din baza p n bza q, unde 2p,q10. (elev Burc Rafael)
Tutorialul realizat de Iosub Raluca este menit s-i fac pe iubitorii de informatic s neleag
mai bine funciile iterative i funciile recursive, parcurgnd esenialul teoriei i analiznd
exemplele.
Elevii au fost interesai s creeze tutoriale ce vor putea fi folosite la orele de curs sau din CD.
De exemplu, elevul Crciun Clin a creat un tutorial pentru a-i ajuta colegii s neleag mai bine
metoda Greedy, care poate rezolva multe probleme din viaa real modelate informatic
(Minimizarea timpului mediu de asteptare, Interclasarea optima a sirurilor ordonate, Coduri
Huffman etc.)
160
Iat ce a afirmat elevul Hncu Drago despre tutorialul realizat de el: Tutorialul pe care l-am
realizat v ajut la editarea unui filmule n Pinacle15. Dup cum putei observa, nu este aa de
greu; totul const n imaginaie i foarte mult rbdare. ncepnd cu un fundal sonor i terminnd
cu un meniu adecvat i bine personalizat, toate acestea pot fi adugate i editate n Pinacle.
Tutorialul creat de Sascu Clin are ca scop s ajute elevii s i creeze propriul pivot excel,
precum i modaliti de a insera, de a scoate filtrele unui table, n timp ce Andrian Alexandru a
realizat materialul su pentru a-i nva pe ceilali cum se utilizeaz ntr-un program C++ Tipul
caracter. Cu ajutorul acestuia se poate transcrie un grup de cuvinte cu doar o singur comand.
161
Abstract
Folosirea noilor tehnologii n cadrul orelor de istorie permite prezentarea leciilor de istorie
ntr-un format multimedia atrgtor, care s faciliteze achiziia de cunotine, ancorarea i
orientarea elevilor n timp i spaiu i exprimarea ideilor n diferite moduri, Modalitile de
integrare TIC la disciplina istorie sunt nelimitate i se pot concretiza prin. inserarea n
momentele leciei a unor surse istorice, informaii, imagini, fie de lucru utiliznd
calculatorul care s susin activitatea de nvare, parcurgerea unor sarcini de nvare
individuale sau de grup utiliznd internetul, realizarea feed-backului sau realizarea unor
teste interactive. Profesorul trebuie s neleag potenialul pedagogic al folosirii noilor
tehnologii i s aib capacitatea de a le integra n procesul didactic de predare nvareevaluare, fr a exclude demersurile tradiionale, de la proiectare pn la desfurare i la
realizarea feed-back-ului.
1. Introducere
Societatea contemporan este permanent supus mai multor schimbri rapide i ntr-un ritm tot
mai alert ca urmare a exploziei cunoaterii, a noilor descoperiri tehnologice i a adoptrii unor
decizii rapide, determinnd mutaii i n domeniul educaional. Competena digital, conform
documentului Comisiei Europene, reprezint este una dintre cele opt competene cheie care
trebuie s fie nsuite de un absolvent din spaiul intracomunitar. De asemenea, i UNESCO
susine ideea familiarizrii fiecrui elev cu tehnologiile i cu mijloacele multimedia tocmai prin
dezvoltarea abilitilor privind selectarea instrumentelor adecvate, operarea cu echipamente i
aplicaii i utilizarea acestora ntr-o varietate de forme. [3]. Integrarea tehnologiilor informatice i
comunicaionale (TIC), n procesul de predare nvare evaluare, a devenit n ultimele dou
decenii o prioritate a politicilor educaionale pe toate meridianele lumii. [9]. Utilizarea noilor
tehnologii n procesul de nvmnt depinde de competena pedagogic i abilitile tehnice ale
profesorului care trebuie s tie s cunoasc i s integreze aceste tehnologii moderne pentru
obinerea unor efecte pedagogice utile, fr s exclud demersurile tradiionale. Modul de realizare
a activitilor didactice este schimbat prin folosirea noilor tehnologii informatice i
comunicaionale. [10].
Introducerea n coal a Internetului i a noilor tehnologii a determinat schimbri importante n
procesul de nvmnt [12], iar rolul profesorului din nvmntul tradiional, de transmitor al
informaiei, se schimb n nvmntul modern n cel de facilitator al nvrii. Actul nvrii nu
mai este vzut ca fiind rezultatul demersurilor i muncii profesorului, ci rodul interaciunii
elevilor cu calculatorul i al colaborrii cu profesorul. n sistemul de nvmnt schimbarea
vizeaz creterea eficienei activitilor de nvare, dezvoltarea competenelor de comunicare i
studiul individual, ns realizarea acestor obiective depinde de gradul de pregtire a profesorului n
utilizarea calculatorului, de stilul profesorului, de numrul de elevi, de interesul, cunotinele i
abilitile acestora, de timpul ct se integreaz mijloacele TIC n lecie, de metodele de evaluare i
de fiele de lucru elaborate.
163
Pentru a-i introduce i mai mult n lumea greac, profesorul le cere elevilor s acceseze
Google Earth i s navigheze n jurul Coloseumului, Columnei lui Traian, Forumuului Roman,
164
Arcului lui Constantin sau a Pantheonuluis care se pot vedea i tridimensional accesnd Ancient
Rome, https://www.youtube.com/watch?v=e_phjB19ZEg. http://www.openculture.com/200
9/03/ancient_rome_in_3d_on_google_earth.html( Fig.3).
Pentru a nu-i lsa doar cu aceste informaii primite n clas, profesorul le cere elevilor s
pregteasc pentru fiecare concept cheie o scurt descriere, folosind versiunea romneasc a
Wikipedia i alte cteva site-uri tematice. (Fig.4).
Profesorul de istorie pentru a-i atrage nspre domeniul istoriei i mparte n grupuri de cte trei
persoane i i pune s caute pe Internet informaii despre cultura roman. Pe unii i desemneaz s
caute informaii despre arhitectur, pe alii s gseasc imagini cu zeitile romane, iar o alt
grup va cuta informaii despre marii poei, istorici, filosofi i oratori romani i s-i salveze
link-urile ctre paginile surs. Cu ajutorul programului Paint, se poate realiza digrama Venn
privind asemnrile i deosebirile instituionale din perioada regalitii i republicii romane. ( Fig.5
i 6) [2].
165
http://www.istorie-edu.ro care ofer numeroase informaii utile despre istoria universal (Egiptul
antic, Mesopotamia, Grecia antic, Roma antic) .(Fig.7) [5].
166
Pentru a realiza evaluarea profesorul poate realiza diverse teste iar din dorina evitrii
subiectivitii umane se poate apela realizarea unor teste cu ajutorul calculatorului care poate
transmiterea itemilor, receptarea rspunsurilor, analizarea i compararea rspunsului cu rspunsul
corect, punctarea performanelor relevante i calcularea i afiarea notei colare. Profesorului i
rmne sarcina formulrii itemilor, a rspunsurilor corecte i a regulilor de notare. n funcie de
gradul de obiectivitate oferit n corectare, itemii se mpart n:: obiectivi, semiobiectivi i subiectivi.
Itemii obiectivi, testeaz un numr mare de elemente de coninut ntr-un interval de timp relativ
scurt i asigur un grad de obiectivitate ridicat n msurarea rezultatelor colare. Itemii
semiobiectivi acoper o gam variat de capaciti intelectuale care se doresc a fi testate. Itemii
subiectivi, dei sunt relativ uor de construit, prezint principalul inconvenient legat de modul de
elaborare a schemei de notare a acestora. [12] .
De exemplu, la sfritul leciei, Roma antic clasa a V-a se pot evalua elevii prin
administrarea unor teste realizate cu aplicaia Hot Potatoes: Fig. 6 -exerciii cu alegere multipl
(realizat cu JQuiz), Fig. 7- exerciii de completare (realizat cu JCloze), Fig. 8- exerciii de asociere
de cuvinte (realizat cu JMatch), Fig. 9 exerciiu de realizare de cuvinte ncruciate (realizat cu
JCross), Fig.10- compunerea exerciiilor cu propoziii amestecate de cuvinte (realizat cu JMix)
Fig. 6. J.Quiz
Fig.7 JColze
Fig.8. JMatch
Fig. 9. JCross
Fog.10 JMix
Pentru evaluarea elevilor poate fi utilizat i aplicaia Wondershare Quiz-Creator care permite
crearea de chestionare interactive bazate pe Flash pentru instruirea i evaluarea asistat de
calculator i publicarea chestionarelor flash rezultate pe web pentru a fi accesate online de oriunde
iar rezultatele testelor pot fi trimise automat prin e-mail la evaluator pentru centralizarea
rezultatelor. Astfel persoanele evaluate nu trebuie neaprat s fie ntr-un anumit loc pentru a putea
efectua testul. Testele realizate pot fi configurate att pentru instruirea utilizatorului ct i pentru
testarea acestuia. [14]
Aplicaia permite deschiderea i crearea de noi chestionare. n ceea ce privete crearea de noi
chestionare acestea pot fi create n ntregime cu aplicaia QuitzCreator precum i prin importarea
ntrebrilor. Aplicaia permite utilizarea n cadrul testului a pn la 10 tipuri de ntrebri diferite de
tipul True/False. Multiple Choice, Multiple Response, Fill in the Blank, Matching. Sequence,
Word Bank, Click Map. Short Essay, Blank Page, care permit formullarea tuturor tipurilor de itemi
obiectivi, semiobiectivi i subiectivi. Pot fi create ntrebri n care utilizatorul trebuie s ordoneze
rspunsurile. ntrebrile sunt prezentate ntr-o interfa uor de utilizat i intuitiv fcnd astfel
rezolvarea testului atrgtoare i interesant. Pentru fiecare ntrebare pot fi adugate faciliti de
sunet, imagine precum i editare de ecuaii. ( Fig. 11). [13]
167
168
Bibliografie
[1] V. Bluoiu, Modaliti de utilizare a calculatorului n predarea-nvarea istoriei Studii i articole de
istorie, LXXI, Societatea de tiine Istorice din Romnia, Bucureti, Editura Publistar, 2006, 81-89.
[2]. Centrul Naional de Evaluare i Examinare, Proiect cofinanat din Fondul Social European prin
Programul Operaional Sectorial pentru Dezvoltarea Resurselor Umane 2007 2013, Proiect: Competene
cheie TIC n curriculumul colar, POSDRU/1/1.1/S/5, Ghid metodologic de implementare a TIC n
curriculumul naional. Instrument pentru facilitarea includerii n programele colare de competene cheie i
detalierea modului de lucru, Bucureti, (2011).
[3] V. Ciurea, comunicarea Utilizarea Tehnologiilor Informaice i Comunicaionale la istorie, la Conferina
Internaional Share knowledge and good practises regarding the use of IT/CODING, n cadrul
Proiectului Erasmus+ domeniul colar Thinking.Coding, nr. 2015-1-IT02-KA219-015506_5 1.12.201530.11.2017, organizator Liceul Teoretic Tudor Arghezi Craiova, 23 iunie 2016.
[4] Idem, Integrarea componentei TIC la disciplina istorie, n Comunicare i predare creativ, coordonatori
Mirea Ileana Dora, Grecu Daniela, Croitoru Lucia, revista on-line la nivel judeean pentru toate ariile
curriculare dedicate cadrelor didactice din nvmntul preuniversitar, anul I, nr.1, Craiova, mai 2015, n
cadrul Proiectului Erasmus +KA1 Dezvoltarea competenelor creative de predare i comunicare, cu
numarul de referin 2014-1-RO-01-KA 101-000267, aprut n urma Masei Rotunde Judeene Noi metode
de predare i comunicare, organizat de Liceul de Art Marin Sorescu Craiova, 15 mai 2015.
[5] Idem, Surse de baz pentru disciplina istorie, portofoliu prezentat n cadrul Proiectului OSCINT XXI Inovare pentru calitate n nvmntul preuniversitar din regiunile Sud Vest Oltenia, Bucureti-Ilfov, SudEst, Sud Muntenia, proiect POSDRU/157/1.3/S/140010, Craiova, iulie 2015.
[6] O. Istrate, Efecte i rezultate ale utilizrii TIC n educaie. n: Vlada, M. (coordonator) Conferina
Naional de nvmnt Virtual. Bucureti, Editura Universitii din Bucureti, 2010.
[7] I. Milotinescu, Instrumente suport pentru activitatea didactic, n Magister, nr. 12-13/ aprilienoiembrie 2011, Editura Arves, Craiova, 2011.
[8] Idem, Utilizarea TIC n procesul de predare-nvare-evaluare. Aplicaii la disciplina istorie, n
Magister, nr. 15-16/ aprilie-noiembrie 2012, Editura Arves, Craiova, 2012.
[9] E. Noveanu, (coordonator) Impactul formativ al utilizrii AeL n educaie, Bucureti: TEHNECentrul pentru Inovare n Educaie, 2004, online: www.tehne.ro / resurse/ TEHNE_Impact_formativ_A
EL_2005.pdf, accesat 2016.
[10] T. Mirea, Consideraii privind integrarea tehnologiilor de informare i comunicare n predareanvarea istoriei, n Magister, nr. 7, noiembrie 2008, Editura Arves, Craiova, 2008.
[11] Coordonatori D. Potolea, I. Neacu, M. Marinescu, Ghid de evaluare. Disciplina istorie, Proiect
cofinanat din Fondul Social European prin Programul Operaional Sectorial pentru Dezvoltarea Resurselor
Umane 2007 2013 Axa prioritar: 1. Educaia i formarea profesional n sprijinul creterii economice i
dezvoltrii societii bazate pe cunoatere Domeniul major de intervenie: 1.1 Acces la educaie i formare
profesional iniial de calitate Titlul proiectului: Instrumente digitale de ameliorare a calitii evalurii n
nvmntul preuniversitar Beneficiar: Ministerul Educaiei, Cercetrii, Tineretului i Sportului ID Proiect:
3074 Cod contract: POSDRU/1/1.1/S/3, manager de proiect G. Guu, https://insam.softwin.ro/fisiere/GH
ID%20DE%20EVAL_ISTORIE2.pdf, accesat 2016.
[12]V. Dogaru-Ulieru, i O. Istrate, TIC-instrumente suport pentru activitatea didactic, editat n cadrul
Proiectului POSDRU87/13/S/62651 Formarea continu a profesorilor de Istorie i Geografie n societatea
cunoaterrii. Scrisul Romnesc, Fundaia Editura, Craiova, 2011, p. 199-216.
[13] http://www.e-mentorat.ro/program-de-formare-tic2 Elemente generale de instruire i evaluare asistat
de calculator, Crearea unui chestionar cu ajutorul Wondershare Quiz-Creator. Am urmat n perioada 6-9
septembrie 2015 i 17-20 septembrie 2015, Sibiu, cursul Mentorat educaional al persoanelor cu dizabiliti,
pentru profesori i Dezvoltarea de competene i abiliti TIC n cadrul Proiectului: e-Mentor: Dezvoltarea
de competene i abiliti TIC i Mentorat educaional al persoanelor cu dizabiliti, pentru profesori
Cod Contract: POSDRU/157/1.3/S/140877, Beneficiar: Universitatea Lucian Blaga din Sibiu,
Partener: Universitatea ,,Dunrea de Jos Galai, fiecare cu 13 credite transferabile.
[14] http://ro.softoware.net/apps/download-wondershare-quizcreator-free-for-windows.html
Abstract
Un opional de informatic foarte ndrgit de ctre elevi este opionalul de FLASH. Acest
C.D.. ofer elevilor posibilitatea de a nva metode pentru a crea animaii interesante,
atractive i educative. Pentru a veni n sprijinul lor, mpreun cu ei am creat un tutorial
folosit deja cu succes de ctre elevi. Acesta conine aplicaii numeroase i diverse, astfel nct
elevii s nvee elemente de baz n FLASH i totodat s-i poat dezvolta imaginaia,
iniiativa i spiritul creativ. Iniiativa noast dorete deopotriv s ncurajeze i dezvoltarea
materialelor de predare i nvare n format digital, pentru a asigura calitatea ofertelor
educaionale online. Considerm c poate fi un exemplu simplu de soft educaional, atractiv
i cutat de ctre elevi. Elevii sunt stimulai s studieze noul soft deoarece aplicaiile
realizate i pregtesc pentru a fi competitivi i n perspectiva diverselor concursuri, conferine
i chiar, a unei cariere posibile.
Introducere
Cunoscutul crturar francez Andre Malraux ar fi spus: ,,Secolul 21 va fi unul mistic sau nu va fi
deloc!. Malraux a folosit cuvntul ,,mistic pentru a evoca acel ,,elan al nceputurilor inteligenei
pe pmnt, fr de care nimic bun nu-l ateapt pe omul secolului 21. Este inevitabil conexiunea
cu nesfritele posibiliti create de inteligena uman, prin construirea unui adevrat univers
virtual. Parafrazndu-l pe Malraux, ne-am permite s spunem: Omul secolului 21 va fi stpnul
sau sclavul calculatorului! Ceea ce a constituit o victorie uria a minii omeneti poate reprezenta
o primejdie, dac nu este bine gestionat. Calculatorul are o imens putere de seducie. Copiii,
adolescenii, renun cu prea mare uurin la jocurile, divertismentele din lumea real, pentru a se
lsa antrenai ntr-o lume virtual, pe care au impresia c o pot controla. Este deja evident c se
creeaz o dependen periculoas. ntr-un asemenea context, rolul adultului, mai ales al
educatorului i al profesionistului n domeniul informaticii, este hotrtor. Acetia au
responsabilitatea social de a colabora pentru a identifica strategii, metode, instrumente care s
limiteze ori s mpiedice acest transfer (din real n virtual) ns fr a-i crea copilului, tnrului
sentimentul de frustrare, de privaiune.
Aceast constatare a avut drept rezultat preocupare pe care o avem pentru c dorim ca elevii
notri i proprii notri copii s foloseasc calculatorul ca pe un partener capabil s-i ajute n
rezolvarea unor probleme din lumea real. Am dorit s gsim o soluie. Se tie c perfecionarea
unui cadru didactic const i n participarea de-a lungul activitii didactice la numeroase cursuri
de formare, conferine, seminarii naionale i europene care abordeaz dinamica problematicii
170
nvrii electronice. Pentru noi, cursurile online au constituit oportunitatea i sursa cea mai
important i cea mai bogat n informaii de specialitate. Am descoperit valenele formative ale
acestui sistem i ne-am convins de beneficiile i nenumratele posibiliti de valorizare. n acest
context ne-am propus s experimentm puin cte puin, mpreun cu elevii notri, crearea unor
cursuri online destinate elevilor. Acestea nu exclud utilizarea metodelor tradiionale, ci propun
completarea acestora prin utilizarea metodelor moderne bazate pe instruirea asistat de calculator.
Astfel, soluia optim pentru atingerea tuturor obiectivelor propuse n cadrul leciilor o reprezint
desfurarea activitilor de nvare sub ndrumarea profesorului, n clas i continuarea acas a
instruirii.
2 EASY FLASH, Curs opional de informatic
Un exemplu n acest sens l constituie opionalul de FLASH, un opional foarte ndrgit de
elevi. Acest C.D.. ofer elevilor posibilitatea de a nva metode pentru a crea animaii
interesante, atractive i educative. Pentru a veni n sprijinul lor, mpreun cu ei am creat un
tutorial folosit deja cu succes de ctre elevi. Acesta conine aplicaii numeroase i diverse, astfel
nct elevii s nvee elemente de baz n FLASH i totodat s-i poat dezvolta imaginaia,
iniiativa i spiritul creativ. Iniiativa noast dorete deopotriv s ncurajeze i dezvoltarea
materialelor de predare i nvare n format digital, pentru a asigura calitatea ofertelor
educaionale online. Considerm c poate fi un exemplu simplu de soft educaional, atractiv i
cutat de ctre elevi. Elevii sunt stimulai s studieze noul soft deoarece aplicaiile realizate i
pregtesc pentru a fi competitivi i n perspectiva diverselor concursuri, conferine si chiar, a unei
cariere posibile.
Pentru a beneficia de leciile Flash existente pe site-ul competentedigitale.ro/flash, elevii
trebuie s-i creeze cont i s confirme nscrierea dnd click pe link-ul care le este trimis prin email. Dup ce au confirmat nscrierea, le va fi afiat o parol cu ajutorul creia se vor putea
conecta la site timp de o lun sau de maxim 20 de ori.
De fiecare dat cnd un elev i face cont pe site, profesorul este ntiinat prin
e-mail,
avnd i el posibilitatea s activeze nscrierea elevului i s obin parola (n cazul n care, din
diverse motive, elevul nu a primit e-mailul de confirmare).
Site-ul cu lecii Flash, a fost realizat cu ajutorul limbajelor PHP, HTML, CSS, MySQL, iar
filmuleele au fost fcute cu aplicaia Screen Capture.
Dup ce s-a conectat pe site, elevul are acces la mai multe lecii care au rolul de a-l nva s
utilizeze, n mod practic, aplicaia Macromedia Flash 8. Fiecare lecie prezint animaia care va
fi realizat, paii necesari pentru realizarea ei i un filmule n care se arat efectiv cum se
realizeaz animaia.
Software educaional poate fi utilizat nu numai de ctre elevii de liceu ci i de cei de gimnaziu
sau de ctre orice utilizator care dorete s-i nsueasc noiuni elementare de Flash.
Aplicaia este organizat foarte simplu pe baza unui meniu minimal care cuprinde: HOME,
CONT NOU, LOGIN si LOGOUT.
nc din fereastra de Home, utilizatorii sunt avertizai c Pentru a avea acces la leciile din
aceast pagin, trebuie s v conectai!!! i sunt prezentai paii care trebuie urmai pentru a avea
acces la lecii (Fig.1.).
171
Dup cum se prezint sugestiv prin imagini se pot parcurge lecii dintre cele mai diverse:
Noiuni teoretice introductive
Prima mea animaie (Fig.3.)
Animaie bazat pe modificare de cunoare i dimensiune
Crearea i folosirea mtilor
Glob care se rotete
Glob pmntesc care se rotete
Realizarea unui buton simplu (Fig.2.)
Cerc 3D
Realizarea unui buton animat care deschide site-ul Yahoo (Fig.4.)
Text strlucitor
Efect zoom n Flash
Fiecare lecie conine paii necesari pentru realizarea aplicaiei, un film video n care se arat
realizarea efectiv a animaiei, precum i fiierul Flash original.
Informaiile sunt foarte detaliate astfel nct pot fi parcurse i de ctre utilizatori care au
abiliti de baz n utilizarea calculatorului (Fig.5., Fig.6.).
172
Interfaa aplicaiei este atractiv, uor de utilizat i butoane intuitive n ceea ce privete aciunea.
Leciile sunt prezentate gradat n funcie de nivelul de dificultate.
Animaiile au fost alese astfel nct s fie atractive pentru copii si s ii ajute s rein cu
uurin toate informaiile prezentate.
Toate aceste lecii au fost folosite la clas cu mult succes, uurnd procesul de predare
nvare - evaluare. S-a observat o participare mai activ a elevilor la ore i a sczut absenteismul.
n viitor se dorete completarea tutorialului separnd conturile pentru elevi i profesori, elevii
s poat s-i ncarce animaiile realizate pe contul profesorului pentru a fi analizate i evaluate.
Concluzii
n urma parcurgerii leciilor existente pe site, elevii vor fi capabili s-i realizeze propriile animaii i
li se va deschide apetitul de a explora i mai mult acest trm minunat al aplicaiei Flash.
Bibliografie
[1] Flash 8 Tutorial, http://www.teacherclick.com/flash8/, accesat 2016
[2] Macromedia Flash Tutorials, http://www.tutorialized.com/tutorials/Flash/1, accesat 2016
[3] https://www.youtube.com/, accesat 2016
[4] Web developer site, http://www.w3schools.com/, accesat 2016
Abstract
VoiceThread este un instrument de colaborare, care permite unui utilizator nregistrat s
partajeze imagini, s scrie, s nregistreze un comentariu audio, s discute cu ali utilizatori,
s scrie comentarii sub form de text la un document online. Poate fi folosit att ca metod
complementar de predare, ct i pentru realizarea unor proiecte n sistem colaborativ.
1. Introducere
VoiceThread este un album media online, care poate deine, orice tip de suport (imagini,
documente i nregistrri video) i permite oamenilor s fac comentarii n moduri diferite:
cu ajutorul vocii (cu un microfon sau un telefon), text, fiier audio sau video (cu o camer
web) - i mprti cu oricine doresc. Un VoiceThread permite grupului conversaii care
urmeaz s fie colectate i distribuite ntr - un singur loc, de oriunde n lume. Este folosit cu
precdere n educaie, datorit naturii sale interactive i capacitii de a stimula elevii. Este
utilizat n coli (http://voicethread.com/products/k12/) i universiti (http://voiceth
read.com/products/highered/).
VoiceThread, cunoscut ca un "blog audio" permite utilizatorilor s nregistreze text i
comentarii audio despre imaginile ncrcate fiind unul dintre cele mai bune instrumente gratuite
disponibile profesorilor i studenilor
2. Crearea unui Voice Thread
Pentru crearea unui cont de utilizator:
- accesai adresa www.voicethread.com,
- facei clic pe butonul "nregistrare",
- completai noul formular de cont, care include numele, e-mail i parola. VoiceThread v va
trimite un e-mail de activare cu un link de urmat.
- conectai-v la un e-mail i urmai link-ul care va activa apoi contul.
- conectai-v n VoiceThread cu e-mail i parola.
Dac avei deja un cont cu VoiceThread, facei clic pe butonul "Sign In" i introducei e - mail
i parola.
174
175
- SURSE MEDIA. Acest tip de surse v permite importul de fiiere media de la diferite surse
media:
- MyVoiceThreads import VoiceThreaduri create. Comentariile de pe acele slide-uri nu vor
fi ns incluse n import.
- Flickr Conectai-v la contul dvs. de pe Flickr i apoi putei importa pozele de acolo..
- Facebook Conectai-v la contul dvs. de pe Facebook i putei importa albumele.
Dup ce ai ales fiierele media pe care dorii s le includei n VoiceThread-ul dvs. dai click
pe butonul Import care se afl pe marginea superioar a ferestrei.
- URL. Aceast opiune v permite importarea unui element media direct prin link-ul la care se
gsete pe web. Din pcate trebuie s avei linkul direct ctre fiierul surs. Uploadarea unor
coninuturi media care sunt vizibile pe servere care distribuie coninut media de ex. YouTube nu
funcioneaz.
- MYWEBCAM. Cu aceast opiune putei s inserai o poz fcut cu camera web sau un
film. n acest caz aceast poz sau film vor deveni informaia media de baz pentru slide-ul curent.
Dai click pe My Webcam pentru a selecta aceast. Pentru a pemite accesul din Flash la camera
web trebuie s apsai butonul Allow din fereastra pentru Flash. Dup ce ai acceptat ca Flash s
utilizeze camera web vei oberva o bar de progres care v va indica stadiul prelurii filmului sau a
pozei.
Reordonarea slide-urilor. Dup ce ai uploadat, fiierele media vor aprea n slide-uri diferite
n pagina de creare dar n ordinea n care au fost uploadate. Pentru a schimba odrdinea de afiare a
slide-urilor n VoiceThread-ul dumneavoastr trebuie doar s dai click i s tragei slide-ul la
locul dorit. Noua ordine a slideurilor va fi salvat automat.
Editarea unui slide. Slide-urile pot fi editate utiliznd fereastra de review. Dai click pe slideul pe care dorii s-l editai i va aprea o previzualizare n partea stng a ferestrei.
Rotirea unui slide. Fiierele pe care le importai vor fi afiate n formatul original. Anumite poze sau
alte informaii media pot aprea rotite. Pentru a le vizualiza corect putei s rotii utiliznd sgeile din
cele dou coluri de sus ale preview-ului. Fiiere de tip film sau pdf nu pot fi rotite.
176
tergerea unui slide. Dai click pe simbolul lzii de gunoi din colul jos dreapta al previewului. Vei fi rugai s confirmai tergerea. Dup ce ai confirmat tergerea slide-ul va fi ters. De
asemenea comentariile de pe acest slide vor fi i ele terse. Dup ce un slide a fost ters, acesta nu
mai poate fi recuperat.
nlocuirea unui slide. Dac dorii s punei un nou coninut pe un slide fr a pierde
comentariile pe care le avei deja nregistrate avei posibilitatea de a utiliza opiunea de replace
(nlocuire) deasupra slide-ului. Dnd click pe aceast opiune se va deschide un ecran de dialog n
care vei putea alege un nou fiier pentru upload. Dup ncheierera procesului de upload noua
imagine (coninut media)va aprea pe slide. Toate comentariile nregistrate pe acest slide nu s-au
pierdut.
Adugarea unui titlu i a unui link. Pentru a aduga un titlu i un link ctre un slide dai click
pe butonul add a title and link care se afl sub preview. Acesta deschide o fereastr de dialog n
care putei introduce titlul i un URL valid.
Editarea unui VoiceThread. Un VoiceThread poate fi vzut ca o discuie dinamic care poate fi
alterat n timp. Pentru a reveni la pagina de creare pentru a aduga sau terge slide-uri urmai
urmtorii pai:
1.Mergei la pagina MyVoice.
2. Facei clic pe pictograma de meniu de viteze n colul din dreapta jos al VoiceThread-ului pe
care dorii s-l editai.
3. Selectai Edit.
Avantajele VoiceThread includ:
- Discuii conduse de studeni
- Prelegerile/cursurile sunt ntr-o permanent cretere: n general discuiile ntr-un forum
tradiional online nu prsesc clasa. Forumurile de discuii sunt golite pentru a fi pregtite pentru
grupul urmtor, ceea ce nseamn c informia anterioar este pierdut. Diferena n cazul
VoiceThread este c discuiile sunt ataate cursului, care este ulterior folosit cu alte grupe de
studeni, ducnd astfel la o permanent cretere a materialului didactic.
- Prezen social crescut
177
Abstract
nceputul de an colar este de fiecare dat o provocare att pentru profesori ct i pentru
elevi. Profesorii trebuie s pregteasc planificri, orare, uniti de nvare, lecii i nu n
ultimul rnd teste iniiale. Este adevrat c nu toi profesorii dau aceste teste, dar analiza
SWOT este se pare solicitat la nivel de catedr, la nivel de coal. Utilizarea calculatorului,
a laboratorului de informatic, precum i accesul la internet n timpul orelor de TIC, m-au
determinat s ncerc o variant mai simpl, mai comod i de ce nu foarte apreciat de elevi:
testare iniial online. Aceasta presupune din partea profesorului cunoaterea unor
tehnologii moderne de lucru, dar i un timp redus de concepere i de sintetizare a
rezultatelor, iar din partea elevilor un interes deosebit pentru un test iniial altfel, un test
al crui rezultat este primit pe loc i nu las loc niciunui fel de interpretare.
1. Introducere
Testarea iniial a fost mereu considerat o povar pentru profesorii care trebuie s alctuiasc
testele, baremele, matricea de interpretare i pe lng toate acestea s nu uitm hrtia, imprimanta,
tonerul pe care trebuie s le utilizm pentru aceste teste.
Fiind profesor de informatic i avnd acces la laborator i la internet, m-am gndit c o
variant mai uoar pentru mine, dar i mult mai confortabil pentru toi ar fi o variant de testare
online. Exist o sumedenie de astfel de programe gratuite sau aplicaii online cu ajutorul crora
putem crea diferite tipuri de teste: Socrative, QuizStar, Poll Everywhere, Quia, Kubbu, Rubrics,
Engrade, Testmoz. [1]
2. Testmoz.com- serviciu gratuit pentru crearea testelor online
Te-ai sturat s creezi testele iniiale n modul oarecum demodat, te-ai sturat de imprimant i
de xerox, precum i de hrtiile nenumrate? i place lucrul la calculator i tehnologia n general?
Cred c am soluia pentru tine Voi prezenta un generator de teste, creat n anul 2009 de Matt
Johnson, un student de la Universitatea de Stat din Washington, Vancouver-Testmoz.com. Cu
ajutorul lui testele iniiale nu vor mai fi o problem!
Ca alternativ la testele iniiale pe hrtie, m-am gndit la varianta lor online i am folosit
Testmoz.com. El este un generator de teste, cu patru tipuri de ntrebri (Adevrat/ Fals, Cu o
variant de rspuns corect, Cu mai multe variante de rspuns corecte, Cu introducerea
rspunsului). Testmoz este gratuit i pe lng acest avantaj nici profesorul, nici elevii nu se
nregistreaz pentru a-l folosi.
Punctele tari ale serviciului Testmoz:
este un serviciu gratuit,
are o interfa simpl si prietenoas (aspect profesional),
pentru crearea, respectiv parcurgerea testului nu este nevoie de nregistrare,
179
Fig.1.Meniul Settings
Urmtorul pas este destul de simplu i const n crearea testului. Alegem din meniu Questions > Add New Question, cu variantele de rspuns True/False, Multiple choice, Multiple response, Fill
in the blank. Dup ce crem toate ntrebrile i stabilim pentru fiecare dintre ele rspunsul corect,
trebuie s acordm punctajul prin numrul de puncte alocat fiecrei ntrebri, aa c vom completa
Points. Dac dorim ca testele elevilor s nu semene ntre ele, astfel nct s mpiedicm pe ct
posibil copiatul, vom bifa checkbox-ul de Shuffle, care permite amestecarea ntrebrilor.
Odat elaborat testul urmeaz publicarea acestuia, utiliznd din meniu Publish. Se va genera o
adres de internet care trebuie salvat i memorat pentru a fi folosit ulterior.
Am copiat link-ul i l-am inserat pe site-ul meu astfel nct copiii s poat avea acces la el.
Iat un exemplu de testare iniial la clasa a 9-a. Am utilizat toate cele patru tipuri de ntrebri
oferite de Testmoz, iar pentru fiecare rspuns corect punctajul oferit a fost de 1 punct. La punctajul
final calculat de aplicaie se va aduga i un punct din oficiu, care nu este inclus. ntrebrile sunt n
ordine aleatoare ceea ce nu permite copierea rezultatului, iar elevii cred c subiectele sunt unice,
pentru fiecare test n parte. Testarea trebuie s arate nivelul iniial al fiecruia la nceputul anului
colar i de aceea consider c aceast variant de test este cea mai potrivit.
180
Fig.3.Meniul Questions
4. Interpretarea testelor
Acest serviciu ofer posibilitatea observrii n timp real a copiilor care au terminat testarea.
Chiar printr-un simplu Refresh, se poate anuna situaia notelor, pe msur ce elevii termin testul.
Punctajul final le este i lor afiat
chiar la nceputul testului, dup ce
apas butonul Submit. Atenie ns,
trebuie s rspund la toate ntrebrile
din test, iar dac nu tiu la o ntrebare,
vor trece o liter/ simbol, pentru ca
aplicaia s afieze punctajul.
Putem sorta punctajele obinute
de elevi, printr-un simplu click pe
Score. Aa cum indic i sgeata de
lng, este o sortare descresctoare
(n Fig. 4.) i prezint situaia
administrrii testului, precum i
clasamentul
elevilor.
Exist
posibilitatea de a observa modul n
care au rspuns elevii la fiecare din
ntrebri.
Pentru fiecare copil n parte
exist posibilitatea s vedem cum a
rspuns la fiecare ntrebare, dnd
click pe numele lui din lista de
Reports. Acolo vom vizualiza
181
Curs opional
Matematica i globul tiinelor
Taclit Daniela Nadia
Colegiul Naional Radu Greceanu, Slatina, Olt, dana_taclit[at]yahoo.com
Abstract
Matematica i globul tiinelor curs opional pentru clasele a IX-a - a XII-a, desfurat cu
elevii, vizeaz caracterul interdisciplinar al matematicii, reflect obiectiv unitatea tiinelor
naturii i contientizeaz relaia om-univers. Motivarea i susinerea elevilor n activitatea de
nvare e-Learning n vederea eficientizrii performanei colare la disciplinele matematic
i tiine, ct i dezvoltarea competenelor secolului XXI. Activitile propuse n proiect sunt
eligibile, suficiente, necesare, diversificate ca domeniu i mod de realizare - prezentare.
Activitile vizeaz: aplicaiile practice ale matematicii n fizic, informatic, chimie,
biologie, geografie, muzic, art, literatur, arhitectur, sociologie, economie, curioziti
matematice, paradoxuri matematice, etc. Graficul activitilor este realizat prin Diagrama
GANTT (PRIMAVERA PROJECT PLANNER), cuprinde toate activitile proiectului,
demonstreaz un management coerent i eficient al timpului i este nsoit i de Graficul
PERT i Programul SCHEDULE.
1. Introducere
Interesul crescut al elevilor pentru mijloacele de comunicare electronic, poate fiexploatat,
n scopul creterii atractivitii i eficienei orelor de curs, prin accesul facil la informaie, prin
corelarea coninuturilor abstracte cu actualitatea, prin imagini, video ntr-un timp real. Acestea
conduc la construcia puntei de legtur, create de mijloacele de comunicare (TIC), n scop
educaional i recreativ. Utilizarea tehnologiilor electronice moderne permite profesorului de a
capta atenia elevilor, de a transmite informaii i coninuturi complete, corecte, argumentate prin
imagini, creaii, de a utiliza metode interactive, de a crete curiozitatea, competiia, de a implica
elevul n mod plcut i util n propria formare. Profesorul poate iniia conferine video cu elevi i
profesori pe diverse teme de studiu. Elevii pot comunica, pot rezolva temele interrelaionnd, pot
realiza - completa portofolii, se pot informa rapid i comunica n timp util!
2. Argument
Din experiena didactic, elevii, n gimnaziu, acord o importan obligatorie matematicii
din necesitatea susinerii i promovrii testului la finele clasei aVIII-a i nscrierea n clasa a IX-a
de liceu. Se formeaz ideea fals i teama c matematica presupune memorarea multor formule cu
aplicabilitate n rezolvarea de exerciii i probleme care, practic, nu le gsim dect n manuale i
culegeri. Disciplin dur, arid, de neneles pentru o mas destul de larg de elevi,
MATEMATICA - presupune studiu teoretic, efort intelectual susinut, gndire logic divergent,
flexibil, capacitate de analiz, sintez, integrare, transfer i rezolvare de probleme.De aici apare
necesitatea abordrii n profunzime, pe baz de nelegere, a conceptelor cheie, a rolului,
importanei i utilitii MATEMATICII n explorarea diferitelor domenii ct i caracterul su
183
interdisciplinar ce ofer o imagine unitar asupra fenomenelor i proceselor din tiin, tehnologie,
inginerie, art.
Plecnd de la faptul real c matematica este aerul tiinelor, este permanent prezent n viaa
de zi cu zi, este centrul globului tiinelor - s-a propus acest curs opional integrat, la clasele
aIX-a aXII-a , cu scopul de a facilita traversarea spaiului existenial n mod creativ, artistic,
sub puterea culorii, a vizualului, a frumosului, a utilului, a studiului n mod plcut, eficient i
benefic!
Prin acest tip / mod de abordare a matematicii, prin utilizarea conceptelor i a metodelor specifice
diferitelor domenii ale cunoaterii i a instrumentelor tehnologice, urmrim s formm i
dezvoltm competene utile tnrului educabil, s acceseze, selecteze, integreze informaiile, s
argumenteze i s demonstreze rezultatele, s experimenteze, s motivm studierea matematicii ca
domeniu relevant pentru o via sntoas, logic, social, artistic i o formare profesional
durabil.
Prezentm modul de abordare a acestui curs optional, cu caracter interdisciplinar, ce reflect
unitatea tiinelor naturii, contientizeaz relaia om - univers, motiveaz i susine e-Learning n
rndul elevilor, conduce la creterea performanei colare, aplicabilitatea practic i util a
matematicii n diferite discipline i domenii de activitate !
3. Competene specifice
S-au stabilit urmtoarele Competene specifice (SMART) i rezultate anticipate sau msurabile
ce urmeaz a fi dezvoltate prin acest curs:
Nr.c
rt.
O1
COMPETENE SPECIFICE
REZULTATE ANTICIPATE/MSURABILE
O2
dezvoltarea
responsabilitii
,
flexibilitii i a capacitii de adaptare la
un nou stil de abordare i studiu
O3
dezvoltarea
interpersonale,
de
colaborare
O4
O5
O6
competenelor
comunicare
i
184
O7
O8
O9
media-Tehnologia Informaiei i a
Comunicaiilor
- informarea, identificarea, analiza,
formularea i soluionarea problemelor
din diverse discipline
- dezvoltarea caracterului formativ al
nvrii prin auto-formare
informaiilor Internet,
- iniierea i ncurajarea studiului e-Learning
- capacitatea elevilor de a se informa, documenta,
depista, analiza, formula i rezolva probleme
185
Kheops a fost construit n aa fel ca aria triunghiului isoscel care formeaz o fa lateral s
fie egal cu aria ptratului care ar avea ca latur nlimea piramidei (b/c)^2-b/c-1=0. ( Fig. 4 )
6) Matematica n poezie : Ion Barbu ( Dan Barbilian) afirma c poezia este o prelungire a
geometriei . Fiind o fiin dualist, att matematician ct i poet, gsete legtura
matematicii cu poezia reflectat la nivelul msurii i ritmului acesteia - ceea ce arat c poezia nu
se poate realiza fr matematic.. Astfel, nu exist nicio diferen ntre micrile interioare ale
unui poet i acelea ale unui savant.
7) irul lui Fibonacci n natur ( Fig. 5 ) ; 8) Corpul omenesc i numerele lui Fibonacci (
Fig. 6 ) ; Calculatorul din molecula de ADN ( Fig. 7 ) ; 9) Tietura de aur ( Fig. 8 ) :
Numirea de tieturi de aur a aprut n timpul Renaterii i a fost dat de Leonardo da Vinci, care
era un admirator al acestei proporii..." ;
10) Matematica i fotografia : Fotografia e ca o pagin scris... ( Fig. 9 ) ;
11) Mioria Matematic ( Fig. 10 ) ; 12) Modelul de culori RGB : Scopul principal al
modelului de culori RGB este de a reprezenta imaginile n sistemele electronice, cum ar fi
televizoarele sau calculatoarele ( Fig. 11 ) ; Modelul de culori RGB reprezentarea
tridimensional, cu ajutorul unui calculator, deschiznd aplicaia Paint ( Fig. 12 ) ; 13)
Matematica i fizica ; 14) Lecii, teste, demonstraii matematice . Determinani. Proprieti ;
15) Jocuri matematice ;
16) Geografia Matematic. Coordonate ; 17) Elemente de statistic ( Fig. 13 ) 18)
Jocuri interactive ( Fig. 14 ) ; Paradoxul lui Zenon-Ahile i broasca estoas ( Fig. 15 ) ;
Rata inflaiei ; Teste de matematic ; Paradoxul lui Curry sau Paradoxul diseciei
triunghiului ( Fig.16 ) ; etc.
186
Fig. 4. Matematica n
arhitectur
187
10
9
8
7
6
Series1
2007-2011
3
2
1
0
1
9
8
7
6
Series1
2010-2014
2
1
0
1
188
Abstract
n prezent exist preocuparea introducerii de resurse educaionale digitale compatibile cu
orice tip de device-uri mobile. De altfel, exist iniiativa Uniunii Europene care prevede ca
educaia s fie deschis, adic accesibil oricui, oricnd, oriune i pe orice
dispozitiv.Platformele de tip Moodle sunt o alternativ deoarece sunt Open Source, iar
resursele educaionale create sunt accesibile att pe PC-uri ct i pe tablete. Bineneles c
un rol deosebit de important l are profesorul care poate crea resurse educaionale adaptate
nevoilor clasei.
1. Introducere
coala noastr a fost implicat n perioada septembrie 2014-august 2016 ntr-un proiect
Erasmus + KA2 MUST-Matematica neleas cu ajutorul tiinelor i Tehnologiei
(http://mustpro.eu/). Coordonatorul proiectului a fost IES MEDITERRANIA din Benidorm,
Spania, iar partenerii notri au fost din Slovenia i Polonia.
Unul dintre obiective a fost realizarea de materiale educaionale pe o platform Moodle (
http://moodle.mustpro.eu/ ). S-a ales acest tip de platform deoarece:
este Open Source, deci nu exist costuri cu licena,
exist un numr mare de utilizatori Moodle,
platforma Moodle este uor de utilizat i de administrat
ofer componente folositoare (forum, chat, catalog, etc).
Echipa colii noastre a realizat un set de teste care pot fi utilizate n activiti tip Blended
Learnig, adic n activiti n care sunt mbinate materiale educaionale tradiionale cu cele online.
2. ntrebri tip formulas
n cadrul proiectului MUST s-au creat diverse tipuri de materiale educaionale pe platforma
Moodle.
Exemple de activiti :
190
191
192
O activitate important este i activitatea tip Test. Prin participarea elevilor la teste pe o
platform Moodle se obine un feedback imediat. Acest fapt stimuleaz interesul elevului pentru
creterea notelor obinute i implicit pentru studiu.
n cadrul acestui tip de activitate se pot crea teste ce pot conine diverse tipuri de ntrebri:
- ntrebri tip adevrat/fals
- ntrebri cu rspuns scurt
- ntrebri cu rspuns tip paragraf
- ntrebri cu alegere multipl
- ntrebri cu rspuns unic, etc.
Un tip aparte de ntrebri sunt ntrebrile tip formulas. Ele sunt utile pentru obiectele din
aria curricular tiine. Acest tip de ntrebri conin variabile. Astfel, chiar i o simpl ntrebare de
matematic poate avea o multitudine de versiuni.
De exemplu, pentru o ntrebare gen 2 + 3 = ? avem posibilitatea editrii utiliznd variabilele
a i b astfel:
{a} + {b} =...,
unde variabila a poate fi un numr natural, 10 < a < 100 , la fel i b. Se obin astfel foarte
multe variante. Acesta este un exemplu banal pentru nelegerea punerii problemei.
Un alt exemplu este un exerciiu de adunare a fraciilor.
193
194
Variabilele definite se utilizeaz n textul ntrebrii puse ntre acolade. Se observ utilizarea
limbajului Latex pentru editarea fraciilor . Totul a fost scris ntr-un tabel cu bordurile invizibile
pentru obinerea unei forme cunoscute elevilor. Rezultatul furnizat de elevi se verific prin
instruciunea scris n zona Gradind criteria:
suma*_1= = num*_0
n cadrul acestui tip de ntrebare se pot insera elemente grafice prin utilizarea
instrumentelor JSXGraph.
Un exemplu simplu:
195
196
Concluzii
Consider c ntrebrile de tip Formulas sunt un instrument care ofer posibiliti multiple
de utilizare. Feedback-ul instantaneu, versiunile multiple, posibiliti de mbogire i
interconectare cu instrumente grafice interactive sunt cteva dintre avantajele utilizrii acestui tip
de ntrebri.
Profesorul are ns un rol deosebit n crearea resurselor educaionale prin personalizarea i
adaptarea lor la cerinele clasei de elevi.
Elevii pot contribui i ei prin materiale digitale sporind astfel gradul de interactivitate prin
postrile lor pe forumul platformei. Acest proiect a fost legat de un proiect eTwinning cu acelai
nume ( https://twinspace.etwinning.net/10290/home ) pentru dezvoltarea unei colaborri ntre
elevii rilor partenere. Proiectul Erasmus+ KA2 MUST s-a ncheiat, dar proiectul eTwinning
asociat va continua pentru valorizare i diseminare.
Bibliografie
[1] JSXGraph Wiki, http://jsxgraph.uni-bayreuth.de/wiki/index.php/Documentation, accesat 2016
[2] L. Ursache, G. Vju, C. Donici, C. Herman, Moodle Administrare, utilizare, evaluare, Moodle
Romania, Arad, 2011 , https://edu.moodle.ro/pluginfile.php/16465/mod_forum/intro/CarteMoodle.pdf,
accesat 2016
[3] Moodle Docs, Documentation,Building Quiz https://docs.moodle.org/31/en/Building_Quiz, accesat 2016
[4] Moodle Docs, Documentation, Formulas question types,
https://docs.moodle.org/31/en/Formulas_question_type, accesat 2016
[5] MUST project, ERASMUS+ KA2 School Education project (Maths Understanding with help of Science
and Technology), http://mustpro.eu/, accesat 2016
Abstract
Proiectul ERASMUS+ "ESCAPE - Enhanced Skills, Competence And Practice for the
Economy", proiect de parteneriat strategic n domeniul colar, se desfoar n perioada
septembrie 2014 - august 2017 i are parteneri din 7 ri: Austria (coordonator),
Bulgaria, Cehia, Romnia, Slovacia, Slovenia i Ungaria. Proiectul este dublat de un
proiect eTwinning la care, pe lng cele apte coli, mai particip i o coal din
Ucraina.Pe parcursul celor trei ani de derulare a proiectului, sunt prevzute apte
evenimente de nvare / predare / formare, cte una n fiecare coal partener, la care
particip grupuri de elevi i profesori din toate celelalte coli. Aceste ntlniri au teme
specifice, stabilite iniial n formularul de aplicaie pentru proiect. n cadrul lor, se
desfoar activiti i se susin lecii de ctre profesorii din toate rile partenere. n
perioada dintre aceste ntlniri, activitile de proiect se desfoar pe portalul
eTwinning, n grupuri internaionale online: eGovernment, eSchool, eTravel, eNature,
eCommunication, eTransport - n care elevii, pe lng colaborarea cu partenerii din
celelalte ri i realizarea sarcinilor din cadrul proiectului, au ocazia s utilizeze
instrumente de nvare online ca: Google docs, Google slides, Google spreadsheets,
Padlet, Kahoot, ZeeMaps, etc. Utilizarea acestora le permite elevilor s comunice i s
colaboreze cu partenerii din alte ri, dar, n acelai timp, le dezvolt cunotinele i le
stimuleaz creativitatea i spiritul de observaie.
198
Sub sloganul Connecting people and places, la categoria eTransport, elevii au colectat
informaii despre taxele de autostrad din rile lor. n acelai context, n grupul eGovernment, a
fost studiat modalitatea de obinere a permisului de conducere n rile partenere.
199
grupuri, apoi a fost verificat nsuirea noilor cunotine cu ajutorul jocurilor. Kahoot! a avut un
mare succes la elevi, cum se vede i n comentariile care au urmat pe pagina proiectului. Iat
cteva chestionare de tip Kahoot!
http://bit.ly/1dmy2ZT
http://bit.ly/1Fbkoio
Fig. 5 Kahoot!
200
Grupul eTravel a utilizat tot ZeeMaps pentru realizarea unui ghid virtual al oraelor partenere,
iar eTransport a studiat transportul pe ap n fiecare ar n parte, innd cont de faptul c toate
rile partenere n proiect fac parte din Zona Dunrii.
i de data aceasta, dup finalizarea cercetrilor i completarea tuturor sarcinilor de grup, elevii
au avut o perioad n care s studieze rezultatele celorlalte grupuri, apoi i-au verificat cunotinele
prin chestionare online sau jocuri de cultur general.
Feedback-ul elevilor a fost unul pozitiv. Au nvat lucruri noi avnd impresia c se joac, au
colaborat cu tineri de vrsta lor din rile partenere, i-au mbuntit abilitile de comunicare i
i-au ntrit sentimentul apartenenei la spaiul european.
201
Concluzii
Grupurile de lucru online sunt un mediu virtual extrem de eficient pentru nvare. Pe lng
documentarea i activitile desfurate ca sarcin de lucru, elevii au ocazia s comunice cu
partenerii lor, s lucreze n echip, s fie ateni la detalii i la estetic i descoper noi provocri. Ei
folosesc pentru realizarea sarcinilor instrumente moderne ca Google Docs, Google Slides,
ZeeMaps, padlet, Kahoot!, etc. Nu n ultimul rnd, verificarea cunotinelor cu ajutorul
202
chestionarelor este foarte eficient i apreciat de elevi. Sistemul le permite reluarea testului pn
la obinerea unui rezultat ct mai bun.
Bibliografie
[1] http://twinspace.etwinning.net/1769/home, accesat 2016
[2] http://bit.ly/1K5y6Jq, accesat 2016
[3] https://padlet.com/tabor1/virtualguide1, accesat 2016
[4] https://issuu.com/tabor1/docs/escapecalendar/1?e=0, accesat 2016
[5] http://zeemaps.com/, accesat 2016
Abstract
Educaia STEM (tiine, tehnologie, inginerie, matematic) este o prioritate a nvmntului
internaional actual. Lucrarea i propune s prezinte cteva programe i platforme de
nvare care pun la dispoziia elevilor i cadrelor didactice instrumente, resurse, strategii
didactice i proiecte educaionale. De asemenea, lucrarea conine exemple concrete de
proiecte integrate n curriculum, proiecte care au tematic i obiective STEM, derulate de
autoare n ultimii doi ani colari.
1. Introducere
Educaia STEM (tiine, tehnologie, inginerie, matematic) este o prioritate a nvmntului
internaional actual. Tot mai puini tineri aleg cariere legate de aceste domenii, prin urmare se
impune acordarea unui interes sporit acestora n coal, la toate nivelurile. De asemenea, este
necesar s se promoveze i egalitatea de sex n educaia STEM, pentru atrage mai multe fete ctre
studierea disciplinelor din aria tiinelor, tehnologiei, ingineriei i matematicii.
n Romnia, n ultimii ani, au avut loc schimbri importante n ceea ce privete construcia
curricular, la nivelul pre-primar i primar. Disciplinele STEM sunt predate integrat,
interdisciplinar, bazndu-se pe legtura cu realitatea i pe experiena copiilor. De asemenea, una
din cile cele mai eficiente de a preda aceste discipline este nvarea bazat pe proiect.
Introducerea manualelor digitale, a disciplinei TIC- ca opional i a unor elemente de baz legate
de utilizarea calculatorului precum pota electronic, spre exemplu, n curriculumul obligatoriu la
Limba i literatura romn, clasa a III-a, au deschis calea spre accesarea unor programe i
platforme de nvare care pun la dispoziia elevilor i cadrelor didactice instrumente, resurse,
strategii didactice i proiecte educaionale. n capitolele urmtoare, vom prezenta, cu exemple
concrete, cteva dintre acestea.
2. Scientix
Scientix ( http://www.scientix.eu/) este un proiect european care susine i promoveaz
colaborarea paneuropean ntre profesorii, cercettorii din domeniul educaiei, factorii de decizie i
alte categorii de profesioniti din sfera STEM. Portalul (care poate fi accesat i n limba romn)
pune la dispoziia utilizatorilor, n primul rnd, o colecie de proiecte STEM i resurse
educaionale pentru toate nivelurile de nvmnt. Este important de menionat c Scientix este
singurul proiect care ofer serviciul traducere la cerere, prin urmare, se poate obine traducerea
n limba romn a unei resurse din alt limb, dac cel puin 3 utilizatori au solicitat-o. n
seciunea Scientix Live se gsesc informaii cu privire la activitile fa n fa organizate de
Scientix precum i despre seminariile online pe care Scientix le gzduiete i la care se poate
204
nscrie oricine este interesat. De asemenea, pe portal exist o serie de publicaii, articole, linkul
ctre blogul proiectului i forumuri de discuii pe teme de interes.
205
4. Rezultatele elevilor
eTwinning (https://www.etwinning.net/ ) ofer personalului didactic din colile din rile
europene participante o platform de comunicare, colaborare, demarare de proiecte i schimb de
bune practici i informaii, pe scurt, un spaiu ce formeaz una din cele mai mari comuniti
educaionale din Europa. Aciunea eTwinning promoveaz colaborarea colar n Europa prin
intermediul tehnologiei (TIC), oferind asisten, instrumente de lucru i servicii colilor implicate.
Fiind un mediu online prietenos i modern, elevii sunt motivai s se implice n proiecte, nvnd
altfel i cu plcere. Acest portal ne ofer, an de an, posibilitatea de a desfura proiecte de
colaborare cu coli din alte ri europene.
Anul trecut colar, elevii condui de mine au desfurat un proiect eTwinning bazat pe educaia
STEM: Open the Gates to the Universe/Deschide porile ctre Univers, n care s-au integrat
competenele i cunotinele cuprinse n curriculum la clasa a II-a. Pe parcursul unui an colar,
elevii au nvat despre astronomie i spaiu, n colaborare cu ali copii din Polonia, Cipru,
Republica Moldova i Portugalia. Au aflat mai multe despre Terra i despre Calea Lactee, despre
sistemul solar, viaa n spaiu, astronomi i astronaui vestii. Au ntlnit o comet, au aflat
despre Misiunea Rosetta i au realizat diferite experimente pentru a nelege legile fizicii. Astfel,
copiii au devenit interesai de lumea ce i nconjoar, au nvat i au neles cum s opereze cu
concepte STEM, i-au mbuntit competenele de studiu, i-au mbuntit competenele de
comunicare i cele TIC, au devenit contieni de nevoile de nvare proprii i de cele ale
partenerilor. ntreaga activitate se afl ncrcat n spaiul virtual de lucru (https://twinspace.et
winning.net/12520/home) i pe blogul extern al proiectului (http://gatestotheu niverse.blog
spot.ro/). S-au folosit resurse educaionale de pe portalurile amintite anterior, iar copiii au folosit
instrumente web potrivite scopului educaional al activitilor, vrstei i intereselor lor. Au creat
jocuri educative online, au creat prezentri i afie, au editat fotografii i filme, au utilizat
aplicaiile google i s-au ntlnit n mediul virtual. Unul din experimente a fost prezentat n cadrul
Concursului naional de proiecte experimentale organizat de Inspiring Science Education, elevii
fiind laureai cu premiul al III-lea. Inspiring Science Education-ISE (http://www.inspiringsc
206
ience.eu/home) este un proiect care pune la dispoziia profesorilor resurse digitale i evenimente
de nvare pentru a face educaia STEM mai atractiv i mai apropiat de realitate pentru elevii de
toate vrstele.
Abstract
Proiectul eTwinning e(Twin)-ARTmania i-a propus s abordeze strategia de instruire flipped
classroom prin aplicarea acesteia disciplinei Arte Vizuale. Proiectat ntr-o manier integrat,
acest proiect a reunit competene, cunotine, atitudini i valori specifice i altor discipline:
Matematic i Explorarea mediului, Dezvoltare personal, Comunicare n limba romn.
Proiectul i-a stabilit ca scop mbuntirea performanelor elevilor de vrst colar mic n
ceea ce privete comunicarea prin creaii plastice, exprimarea sentimentelor prin intermediul
culorilor i a formelor, colaborarea i sporirea motivaiei nvrii. HSTRY for education este
un instrument digital gratuit pentru nvare care sprijin flipped classroom prin crearea de
linii de cronologie.
1. Introducere
Flipped classroom [1] este o strategie de instruire de tip de blended learning, care inverseaz
ordinea existent n nvmntul tradiional prin furnizarea de coninut instrucional, de multe ori
online, n afara slii de clas. Flipped classroom comut activiti, cum ar fi cele care au fost luate
n considerare n mod tradiional ca teme pentru acas, n sala de clas. ntr-o sal de clas
oglind, elevii vizioneaz la domiciliu cursuri online, colaboreaz n discuii online, sau
desfoar activiti de cercetare i se angajeaz n formulare de concepte n sala de clas cu
ndrumarea instructorului. [2]
2. Descrierea proiectului
Proiectul eTwinning e(Twin)-ARTmania i-a propus s abordeze strategia de nvare flipped
classroom prin aplicarea acesteia disciplinei Arte Vizuale i Abiliti practice. Proiectat ntr-o
manier integrat, acest proiect a reunit competene, cunotine, atitudini i valori specifice i altor
discipline: Matematic i Explorarea mediului, Dezvoltare personal, Comunicare n limba
romn.
Proiectul i-a stabilit ca scop mbuntirea performanelor elevilor de vrst colar mic n
ceea ce privete comunicarea prin creaii plastice, exprimarea sentimentelor prin intermediul
culorilor i a formelor, colaborarea i sporirea motivaiei nvrii. Au participat aproximativ 100
de elevi din coli din Romnia, Polonia i din Turcia.
3. Procedura de lucru
Activitile au fost proiectate pentru un ntreg an colar. n fiecare lun a fost postat pe
platforma eTwinning, n spaiul proiectului (Twinspace), o activitate. Elevii au nvat despre
208
209
210
Concluzii
Acest proiect, care a fcut i obiectul unei cercetri, a demonstrat faptul c exist o legtur
important ntre folosirea strategiei de instruire flipped classroom i performanele elevilor la
disciplina Arte vizuale i Abiliti practice n crearea de compoziii plastice. Leciile video au fost
concepute ca un dialog, avnd o parte teoretic, de istoria artei, mbinat cu demonstrarea tehnicilor
propriu-zise, care le-a permis elevilor s exerseze acas. Unii elevi au avut probleme n a transmite
sentimente, triri deoarece le era fric de culoare. Flipped classroom i curentele artistice alese i-au
ajutat s depeasc aceste temeri, prin exemplele din leciile video i prin lucrrile de art ale
pictorilor consacrai. HSTRY for education a servit elevilor drept mediu de stocare i organizare a
informaiilor din cadrul e(Twin)-ARTmania pentru a crea linii de cronologie care s constituie
instrumente veritabile pentru predarea artelor n maniera conceput de participanii n proiect.
Bibliografie
[1] J. Bergmann, A. Sams, Flip Your Classroom: Reach Every Student in Every Class Every Day,
ISTE/ASCD, 2012
[2] Flipped classroom http://www.uq.edu.au/teach/flipped-classroom/what-is-fc.html, accesat 2016
[3] Programe colare http://programe.ise.ro/ , accesat 2016
[4] HSTRY for education https://edu.hstry.co/timeline/artmania?schoolClassId=13153, accesat 2016
[5] https://edu.hstry.co/timeline/artmania?schoolClassId=13153 , accesat 2016
[6] https://edu.hstry.co/timeline/artmania-a7e7, accesat 2016
Abstract
Introducerea tehnologiei moderne la orele de geografie mbntete att eficiena ct i
efectivitatea procesului de nvare. Elevii i nsuesc un sistem de noiuni cu un grad mare
de abstractizare i generalizare i i formeaz o serie de reprezentri despre mediul
nconjurtor reuind s neleag fenomene complexe, cauzalitatea i relaiile dintre acestea.
Lucrarea prezint cteva modaliti comune i abordabile chiar de ctre elevii mici, de
prelucrri digitatale multimedia n contextul unei lecii de geografie cu subiectul Apele
curgtoare - Rul Ialomia.
1. Introducere
Cu ajutorul tehnologiei moderne elevii pot avea acces imediat la informaii geografice de
actualitate, structurate variat i prezentate n modaliti diferite de vizualizare. Ei pot studia
fenomenele si procesele n mod independent, stopnd i revenind asupra unor secvene.
Prelucrrile digitale multimedia inserate n spaiul leciei de geografie asigur elevilor o
nvare de plcere prin creterea atractivitii i prin realizarea unei comunicri mai fidele ntre
cadrul didactic i elev.
2. Demersul didactic
Ca aplicaie am realizat un proiect de lecie cu subiectul Apele curgtoare - Rul Ialomia la
clasa a VIII-a n care am propus ca studiu prealabil vizitarea site-ului index.html.
Nivel iniial: elevii aveau reprezentri corecte despre apele curgtoare din experiena lor de
via, cunoteau circuitul apei n natur, tiau s exemplifice tipuri de ape curgtoare. Pentru
orientarea nvrii de la cunotine spre capaciti, atitudini i competene au fost vizate obiective
care aparin celor trei categorii: atitudinale, metodologice i cognitive.
Obiectivele operaionale ale leciei au fost: s defineasc noiunile de izvor, pru, ru, fluviu,
aflueni, confluen, curs de ap, debit, gur de vrsare,bazin hidrografic, pe baza observaiilor
efectuate i prin comparare; s identifice pe hart izvoarele, praiele, rurile, confluena, gurile de
vrsare din bazinul hidrografic al rului Ialomia; s deduc unele caracteristici ale bazinului
hidrografic al rului Ialomia n funcie de condiiile de clim, de relief, de vegetaie; s
argumenteze importana economic a apelor curgtoare; s analizeze un caz de poluare a rului
Ialomia; s identifice modaliti de economisire i protecie a apei; s se implice activ n analiza
bazinului hidrografic (obiectiv atitudinal).
Programele utilizate au fost: editare texte (word, Notepad++, Adobe Reader), creare imagini
(Microsoft Paint), prelucrare imagini (PhotoShop, PhotoScape), captare de imagini(Ctrl+PrtSc).
Am creat o structur de ansamblu cu o arhitectur liniar ntr-un site salvat cu numele
index.html care poate fi accesat de motoarele de cutare prin cuvinte cheie precum ru,
212
Ialomita, Bazinul hidrografic. ase hiperlink-uri fac trecerea spre cele ase rubrici (Definiia
rului, Elementele hidrografice ale rului, Bazinul hidrografic, Aciunea apei curgtoare
asupra pmntului i formele de relief create de ea, Micarea apelor curgtoare, Modaliti de
poluare). n fiecare rubric exist alte hiperlink-uri care conduc att spre pagini tiinifice
(descoper.ro), spre generatoare de hri (earth.google.com), spre site-uri tiinifice sau spre pagina
wiki a clasei.
213
Competena de a analiza bazinul hidrografic al rului Ialomia s-a realizat dup atingerea
obiectivelor operaionale.
214
Elevii au fost interesai de poluanii care ajung n apa rului Ialomia printr-o serie de surse,
direct sau indirect, invariabil prin aciuni umane, fie ele accidente, deversri deliberate,
revrsri sau infiltrri. Cu ajutorul aplicaiei bubble.us am realizat harta conceptuala Influena
poluanilor apei asupra mediului i am publicat-o pe pagina web.
Concluzii
S-au creat contexte favorabile nvrii active, formrii gndirii geografice i a capacitilor
intelectuale ale elevilor, dezvoltrii capacitilor i trsturilor psihice cum sunt: motivaia, prin
stimularea motivelor cognitive (curiozitatea de a descoperi, de a nelege, de a ti) sau formrii
de trsturi afective, care vizeaz satisfacia cognitiv, bucuria redescoperirii adevrului,
sperana rezolvrii situaiilor de nvare, atracia pentru geografie.
Bibliografie
[1] A. Adscliei, Instruire asistat de calculator Didactic informatic, Editura Polirom, Iai, 2007
[2] D. Blteanu, Geografia Romnie, Editura Minerva, Bucureti, 1984
[3] I. Cerghit, I.Neacu, I Negre-Dobridor, I. Pnioar, Prelegeri pedagogice, Editura Polirom, Iai, 2001
[4] M. L. Dulam, Modelul nvrii depline a geografiei, Editura Clusium, Cluj, 2004
[5] M. Ionescu, I. Radu, Didactica modern, Editura Dacia, Cluj-Napoca, 2001
[6] V. Tomescu, A. Popa, Metodica predrii geografiei i tiinelor naturii n ciclul primar, Editura
Sitech, Craiova 2011
[7] nvmntul primar, Revista dedicat cadrelor didactice Nr. 2-3, 2003, Editura Miniped
Abstract
Ptrunderea tehnologiilor moderne n coal trebuie s fac parte din evoluia fireasc a
lucrurilor, avnd n vedere nevoile elevilor i facilitarea accesului acestora pe o pia
eficient a muncii,iar integrarea acestor tehnici n procesul de nvmnt tradiional,
departe de a fi un proces facil, reprezint, n primul rnd, o oportunitate.
1. Introducere
Trebuie s pornim de la proiectarea activitilor de predare cu ajutorul tehnologiilor
informatice i comunicaionale, deoarece acestea i ofer utilizatorului diferite combinaii, imagini,
sunet,voce, animaia. Aadar, rolul cadrului didactic din nvmntul tradiional, din emitor, de
transmitor al informaiei trebuie s devin unul de facilitator al nvrii prin reconfigurarea
propriei misiuni. Ideea de baz este aceea c nu trebuie s abuzm de aceste mijloace; nu trebuie
s ne imaginm c implementarea tehnologiilor moderne va face s dispar tabla i crile.Studiul
unei opere literare presupune, n afar de orice, lectura unei cri i formarea deprinderilor de
interpretare a ei. n contexul informatizrii, profesorul are la ndemn multiple resurse didactice
virtuale, mijloace formative electronice, devenite destul de eficiente n predarea limbii romne ca
limb matern. Cei care doresc utilizarea produselor multimedia n scopul nvrii lii literaturii
romne au la dispoziie o varietate de cd-uri i site-uri Internet. Exist, la ora actual, cd-uri care
conin cri electronice,dicionare, enciclopedii virtuale cu opera unor mari autori precum Nichita
Stnescu, Ion Creang, etc.
mi concentrez atenia asupra sarcinilor didactice bazate pe Tic la orele de limb i
literatur. La aceast disciplin, sarcinile didactice bazate pe T.I. au n vedere competene privind
informarea, culegerea i procesarea datelor (ex. portofoliul, eseul colar), redactarea i prezentarea
lucrrilor folosind resurse al T.I.
Literatura romn este o disciplin n cadrul creia creativitatea are un rol extrem de
important. Din aceast perspectiv, studiul literaturii nu poate fi unul exhaustiv n afara
mijloacelor moderne, necesitnd ca elevul s tie s citeasc o carte electronic, s se descurce n
cadrul unui hipertext etc. Este adevrat c Internetul abund n copii pirat,referate etc, dar exist,
n egal msur, i site-uri specializate. Aadar, funcia de comunicare i informare transform
Internetul ntr-o resurs util n cadrul orei de literatur. Accesul rapid la opere literare aparinnd
unor culturi diferite reprezint o facilitate, la fel ca i schimburile de experien ntre profesorii de
literatur aparinnd unor naionaliti diferite.
Pe de alt parte, evaluarea n cadrul orelor de limb i literatur se realizeaz att prin
mijloace tradiionale, dar i prin valorificarea resurselor T.I.
216
Realizarea unui portofoliu pentru disciplina literatur utiliznd resurse electronice poate fi
dat ca exemplu n cele ce urmeaz. Profesorul poate propune ca exemplu un scriitor,cu
posibilitatea ca elevii s vin cu sugestii i propuneri. nainte de a-i alege tema dorit, este
recomandabil ca elevul s se documenteze asupra resurselor informative i, numai dup ce
acurateea i diversitatea acestora i vor fi satisfcut nivelul de ateptri, poate purcede la
urmtoarea etap, documentarea.
Un bun exemplu n acest sens l poate constitui poetul Nichita Stnescu, n cadrul
curentului neomodernist, la clasa a XII-a. Portofoliul elevului va conine: fotografii, poeme,
facsimile, date biografice, citate, opinii critice, concluzii, bibliografie.
Elevii vor putea s gseasc informaii pertinente pe Internet, s utilizeze fotografii ale
oraului natal, ale prietenilor si, n vederea realizrii unei prezentri sugestive; s aleag citate
semnificative din studiile critice stnesciene; s neleag scopul portofoliului. n vederea
evalurii, avem la ndemn dou posibiliti: profesorul citete portofoliul, dac este redactat
scriptic i acord o not/ calificativ sau, dac se afl pe suport electronic, ca format hipertextual.
Portofoliul poate exista i virtual, de tip multimedia, situaie n care elevul este solicitat s
realizeze o prezentare a produsului su de cercetare, utiliznd Microsoft Power Point.
Beneficiile acestei aplicaii n procesul instructiv- educativ sunt: informaia de tip text,
informaia grafic (scheme, diagrame, desene etc), informaia de tip imagine (fotografia),
informaia de tip audio (secvene de discurs).
O alt tehnic care merit supus ateniei este tehnica WebQuest.
Utiliznd instrumentele specifice ale Internetului, tehnica WebQuest sugereaz o nou
metod de lucru, bazat pe principiul constructivist al proiectrii de ctre elevi a propriilor
cunotine, prin efort personal, dar i un model de cutare pe web care include, n acelai timp,
elemente de nvare prin cooperare. Tehnica a fost dezvoltat i pus n aplicare n SUA (1995) de
ctre Bernie Dodge i Tom March, profesori la Universitatea de Stat din San Diego. Dodge
definete WebQuest drept: O activitate centrat pe investigaie, prin care elevii interacioneaz cu
informaie preluat n mare parte de pe Internet. n acelai timp, el ofer cel puin dou tipuri
distincte de WebQuest: WebQuest de durata scurta, ce are ca scop dobndirea de noi informaii i
integrarea lor n sistemul de cunotine existent. La sfritul unui astfel de proiect, elevul a adunat,
ntr-o perioad scurt de timp, o cantitate semnificativ de informaii noi i le-a analizat n
profunzime. Un WebQuest pe termen scurt poate fi completat n una pn la trei lecii. WebQuest
de lunga durata are drept obiective pe termen lung dezvoltarea, structurarea i rafinarea
cunotinelor.
Dup participarea la un WebQuest de lung durat, elevul a procesat i analizat informaiile
accesate, transformndu-le ntr-o anumit msur. n cele din urm, el demonstreaz cunoaterea
n profunzime a materialului, prin crearea unui produs la care alii s rspund on-line sau off-line.
Un WebQuest de lung durat este n mod normal, completat cu o clas n timp de o sptmn
pn la o lun. Profesorul trebuie s organizeze riguros sarcinile, paii care trebuie facui i, cel
mai important, s aleaga i s recomande elevilor acele site-uri de unde pot lua cele mai bune
informaii. WebQuests sunt, de obicei, activiti de grup, incluznd elemente de motivare a
cursanilor prin includerea unui scenariu sau a unui joc de rol, putnd fi concepute unidisciplinar
sau interdisciplinar. Aceste instrumente utilizeaz tehnologia ntr-un mod practic, centrat pe elev i
ofer oportuniti de difereniere. WebQuest-urile sunt uor de proiectat i conin de regul 5
elemente: introducere, sarcini, proces, evaluare i concluzie. Aceste elemente sunt organizate ntrun mod logic care s permit o navigare uoar. Introducerea ofer elevului unele informaii de
fond, l orienteaz i i trezete interesul. Ca i la o lecie obinuit, profesorii concep introducerea
cu scopul de a crea interes pentru tema care urmeaz s fie abordat.
Cu toate c elevii se vor implica n activitate n mod natural prin utilizarea tehnologiei,
conceperea unei introduceri coerente i stimulative creeaz decorul pentru o experien de nvare
217
plcut i reuit. Sarcinile descriu activitile care vor conduce la produsul final. Ele trebuie s fie
clare i interesante. Este imperativ ca aceste sarcini/probleme s nu aib o soluie simpl i unic.
Descrierea acestor sarcini/probleme ar trebui s fie scurt i concis pentru c urmtoarele etape
vor avea activiti mai complexe.Procesul explic paii din cadrul strategiilor pe care elevul
trebuie s le utilizeze pentru a-i ndeplini sarcina. Un proces de succes va prezenta foarte clar
toate etapele care trebuie parcurse de elev. Fiecare etap trebuie descris n detaliu. Profesorul ar
trebui s ofere materiale adiionale necesare finalizrii sarcinii. n aceast etap, ar trebui descrise
criteriile de baz de evaluare i ateptrile profesorului vizavi de produsul final. Profesorul ar
trebui s descrie detaliat calitile conform crora va fi evaluat produsul final. Resursele pot fi siteuri, cri, baze de date etc., pe care le acceseaz elevii pentru a-i atinge scopul. Profesorul include
liste de hyperlinks de care au nevoie elevii pentru a-i finaliza sarcinile. Aceste link-uri trebuie
selectate atent, innd cont de nivelul elevilor. Coninutul acestora ar trebui verificat, dup care
acestea trebuie prezentate ntr-un format accesibil, preferabil ca un simplu link fr s fie nevoie
ca elevii s tasteze ntregul URL. Pe lng asta, profesorul ar trebui s ofere i o scurt descriere a
site-ului pe care urmeaz s-l consulte.
Dup ce s-a alctuit lista de hyperlink-uri, acestea trebuie verificate regulat pentru a se
asigura c funcioneaz i coninutul rmne acelai. Evaluarea msoar rezultatele activitii
elevilor. Evaluarea ar trebui s reflecte elementele cuprinse n etapele sarcini i proces. Cele mai
multe webquest-uri utilizeaz o gril de punctaj care i ajut pe elevi s neleag ce urmrete
evaluatorul n momentul acordrii punctajului. Ideal este ca aceste grile s fie obiective, n aa fel
nct cei mai muli itemi s fie msurabili. Indiferent de forma de evaluare folosit, aceasta ar
trebui s permit elevilor s se autoevalueze. Concluzia o sintez a activitilor, care i
ncurajeaz pe elevi s reflecteze asupra beneficiilor aduse de curs i a rezultatelor pe care le-au
obinut. n concluzie, profesorul trebuie s puncteze ceea ce au nvat elevii i de ce, prin
ndeplinirea sarcinilor cerute. O concluzie bun i va ncuraja pe elevi s reflecteze asupra
sarcinilor finalizate, inclusiv asupra modalitilor prin care procesul de nvare s-ar fi putut
desfura mai bine, incluznd i comentariile elevilor vizavi de curs. Al doilea scop al concluziei
este s creeze scena unor viitoare experiene de nvare. Printre abilitile de gndire necesare
pentru un WebQuest, sunt incluse: compararea, clasificarea, inducia, deducia, analiza erorilor,
formularea unor argumente, abstractizarea i analiza perspectivelor. Dodge sugereaz c sarcinile
de lucru ar trebui s formeze trei grupuri: de intrare (acest domeniu ar trebui s conin articole,
imagini, tiri, muzic, rapoarte date pe care elevii le obin direct de pe Web, pentru a le procesa),
de prelucrare (transformare a datelor de intrare cu scopul de a obine un produs final), de ieire
(datele iniiale sunt transformate n rezultate care pot fi, de asemenea, punctul de plecare al altor
procese de nvaare). Mai mult dect att, sarcinile adecvate, conform taxonomiei WebQuest, ar
putea fi: redarea de informaii, compilarea, rezolvarea problemelor, proiectarea, sarcinile creative,
raionamentul, analiza, evaluarea, sarcinile tiinifice sau sarcinile de tip jurnalistic
.a.m.d.WebQuest-urile pot deveni instrumente importante ale unui profesor i, uneori, pot nlocui
cu succes un proiect plictisitor. Cu alte cuvinte, aceste WebQuest-uri, n cazul n care sunt corect
construite, sunt activiti care cer elevului s utilizeze resursele bazate pe internet pentru a-i
aprofunda i clarifica propria nelegere i pentru a-i antrena gndirea pentru orice tem posibil.
Spre exemplificare, oferim un model de proiect webquest, posibil de aplicat n cadrul orei
de literatur.
218
219
*tiina S descoperim mpreun accesarea site-urilor pentru a gsi i alte informaii utile i
adecvate;
Discuii cu copiii pentru a lmuri i sistematiza anumite cunotine despre comportamentul
oamenilor;
*Arta-Dezvoltarea gndirii critice i a abilitatior de interpretare a textului literar familiarizarea
elevilor cu subiectul fabulei (povestirea): repovestirea fabulei, redarea dialogului dintre personaje,
analiza moralei fabulei, descoperirea de proverbe i zictori care sa confirme morala fabulei.
*JOCUL DE ROL
- Copiii vor interpreta rolurile stabilite, folosind costumaii adecvate i vor transpune n joc
comportamentele personajelor.
*ART
- Copiii vor desena scene din fabule i vor confeciona un album Din lumea fabulei
PASUL II
Copiii vor gasi i alte imagini care s ilustreze defectele omeneti, surprinse n fabulele cunoscute.
PASUL III
Elevii vor formula concluzii dup cercetarea site-urilor si dup documentarea din materialele
aduse, vor caracteriza personajele din fabul, vor gsi ntmplri care s se asemene cu morala
fabulei.
S tim mai multe, s fim mai buni!
EVALUARE
EVALUARE INDIVIDUAL
NIVEL
INSUFICIENT
Cutarea i
gsirea
Informaiei
Nu colecteaz
nicio
informaie
Colecteaz foarte
puine informaii
2.
Realizarea
sarcinilor
individuale
Nu realizeaz
nici o sarcin
individual
Realizeaz foarte
puine sarcini
individuale
3.
Contiinciozi
tate
Este necesar s i se
reaminteasc
sarcinile
4.
Cooperare
5.
Concluzii
transmiterea
mesa-jului
Ateapt s
realizeze alii
ce are de
ndeplinit
Nu
coopereaz
Nu stpnete
limbajul
specific ceea
ce ducela
nenelegeri
NR.
CR
T.
1.
SUFICIENT
Coopereaz foarte
rar
Face greeli de
limbaj
Raportul este greu
de neles
BINE
FOARTE BINE
Colecteaz
informaii,
cele mai multe
fiind legate de
sarci-na
primit.
Realizeaz
majoritatea
sarcilor
individuale
Realizeaz o
parte din
sarcini
Colecteaz o
multitudine de
informaii
Coopereaz
de obicei
Face cteva
greeli, ceea
ce nu afecteaz nelegerea
raportului
Coopereaz
permanent
Lucrarea este
elaborat foarte
bine, greelile fiind
cu totul
ntmpltoare
Realizeaz toate
sarcinile primite
i realizeaz singur
toate sarcinile
220
NESATISFACATOR
MEDIU
AVANSAT
EXPERIMENTAT
1. Utilizarea
resurselor
proiectului
WEBQUEST
2. Realizarea
sarcini de grup
Nu utilizez
resursele indicate
de proiect
Utilizeaz foarte
puin din
resursele
indicate
ncearc s
realizeze
anumite sarcini
Prezint o
argumentare
confuz
Utilizeaz
majoritatea
resurselor
Utilizeaz eficient
toate resursele
Realizeaz anumite
aspecte ale sarcinii
Realizeaz toate
aspectele sarcinii
Prezint o
argumentare logic
Prezentarea
relativ
ordonat
Prezentarea sigur,
convingtoare
Prezint o
argumentare
elaborat a
cercetrii
Prezenterea clar,
laborioas,
convingtoare
Nu realizeaz nici
un aspect din
sarcina de grup
Nu prezint
nici un argument
3. Susinerea
argumentelor
4. Susinerea
oral a rapor
tului
Prezentarea
neordonat,
nesigur,
neconvingtoare
EVALUARE INDIVIDUAL
Nu
me
i
EVALUAREA RAPORTULUI
ELABORAT DE GRUP
Cutarea
i gsirea
informai
ei
Realizarea
sarcinilor
individuale
Contiincio
zitate
Cooperare
Concluzii
Transmi
terea me
sajului
Utilizarea
reurselor
proiectul
ui
Webquest
Realizarea
sarcinii de
grup
Susinerea
argument
elor
Susine
rea
oral
a rapor
tului
Ex.
Popescu
Ionel
FB
FB
FB
FB
FB
FB
FB
FB
FB
FB
FB
FB
pre
nu
me
NR.
CR
T.
1
221
Bibliografie
[1] Chicioreanu, T., Computerul n activitatea educaional dincolo de ora de curs, platforma Conversii/
https//conversii.upb.ro
[2] Cuco, C-tin, Informatizarea n educaie, Editura Polirom, Iai, 2006
[3] Gheorghe, Mariana, Tehnologia informaiei i a comunicaiilor, Editura Corint, Bucureti, 2005.
[4] Istrate, Olimpius, Efecte i rezultate ale utilizrii TIC n educaie, n Lucrrile Conferinei Naionale ale
nvmntului Virtual, Ediia a VIII-a, 29.oct.-31 oct.2010
SECIUNEA D
Intel Education
Inovare n educaie i cercetare
Learning, Technology, Science
Abstract
Lucrarea prezint aspecte manageriale i rezultate obinute n derularea i aplicarea n
activitatea educaional a unui proiect de cercetare derulat de SIVECO Romnia: Inspiring
Science Education. Proiectul i-a propus implicarea n resuscitarea interesului elevilor
pentru studiul tinelor, precum i n facilitarea nelegerii acestora prin dezvoltarea unor
proiecte educaionale inter i transdisciplinare.
226
227
228
229
Juriul de specialitate a apreciat i a recompensat cele mai bune proiecte cu premii generoase
oferite de ctre SIVECO. Criteriile care au stat la baza evalurii proiectelor experimentale au fost:
originalitatea/impactul asupra publicului/fatorul ispiraional, coninutul tiinific/descrierea
proiectului i respectiv prezentarea foto/video a experimentului.
Analiza chestionarelor aplicate participanilor la activitile organizate n cadrul proiectului ISE
a evideniat dorina acestora de a continua organizarea festivalurilor de stiine care s gzduiasc
concursurile de proiecte experimentale la nivel regional i naional.
Mulumiri
Proiectul Inspiring Science Education este un proiect finanat de ctre Uniunea European din
fondurile Programului Operaional pentru Sprijinirea Politicii Tehnologiei Informaiei i a
Comunicaiilor, component a Cadrului General al Programului pentru Competitivitate i Inovare.
Bibliografie
[1] M. Garabet, A.Bldea, R. Jugureanu, Implicarea colilor n proiectul european Inspiring Science
Education, CNIV 2015, Timioara, Romnia, Print editura Universitii din Bucureti, http://c3.icvl.e
u/papers2015/cniv/documente/pdf/sectiuneaA/sectiuneaA_lucrarea5.pdf, accesat 2016
[2] http://inspiringscience.eu/news, accesat 2016
[3] http://portal.opendiscoveryspace.eu/community/inspiring-science-festival-ro-840774, accesat 2016
[4] http://inspiringscience.eu/news/romania-national-ise-conference-national-ise- experimental-projectscontest, accesat 2016
Abstract
n aceast lucrare prezentm un proiect realizat de elevi de clasa a IX-a cu ajutorul aplicaiei
de modelare matematic GeoGebra. Problema pe care elevii i-au propus s o rezolve se
refer la determinarea numrului de imagini formate n dou oglinzi care se intersecteaz, n
funcie de unghiul format de cele dou oglinzi i de poziia obiectului surs. Culegerile de
Fizic prezint soluii ale acestei probleme doar pentru cazul n care unghiul format de
oglinzi este de forma 180o/n, cu n numr ntreg. Cu ajutorul aplicaiei GeoGebra elevii au
construit un model al sistemului de oglinzi, care le permite s investigheze toate configuraiile
posibile. Construcia modelului a presupus actualizarea i aprofundarea unor cunotine de
Optic, de Geometrie, lucrul cu coordonate polare i utilizarea la nivel avansat a aplicaiei
GeoGebra. Prin realizarea acestui proiect, elevii sunt iniiai n activitatea de cercetare, care
solicit corelarea unor cunotine din domenii diferite, dar i perseveren, rigoare, pasiune.
1. Introducere
Aventura despre care v vom povesti n aceast lucrare a nceput ntr-o zi nsorit de mai, cnd
la Colegiul nostru s-a desfurat etapa pe zona de Nord-Vest a Festivalului de tiine Inspiring
Science [ 6]. Am participat mpreun cu mai muli colegi din liceu i am prezentat lucrri practice
realizate de noi, unele mai amuzante, altele mai serioase, dar toate aveau la baz cunotine de
Fizic, de Chimie, de Astronomie sau de Matematic. Am vizionat lucrrile prezentate de ceilali
participani i am descoperit lucruri noi. Ideea proiectului pe care l prezentm aici a pornit de la
un dispozitiv simplu pe care l-am vzut la Festival [5], construit de doi elevi din Carei, pe care ei lau numit aparatul de multiplicat bani. Dispozitivul era format din dou oglinzi mari lipite pe o
latur (Fig. 1). Datorit reflexiilor succesive n cele dou oglinzi, o moned plasat ntre ele era
multiplicat. Ne-am pus problema determinrii relaiei dintre numrul de imagini formate i
unghiul dintre cele dou oglinzi. Am fcut schie i am rezolvat cteva cazuri particulare. Am
discutat cu colegi mai mari, pasionai de Fizic, i am cutat idei de rezolvare n culegeri. Acestea
prezentau rezolvri doar pentru cazul cnd unghiul format de oglinzi era a n-a parte dintr-un unghi
alungit, cu n numr natural. Dar cum stteau lucrurile n celelalte cazuri? Ne-am gndit s folosim
aplicaia GeoGebra pentru a realiza o simulare a fenomenului. Ideea era s folosim interactivitatea
aplicaiei, pentru a modifica unghiul format de oglinzi i pentru a schimba poziia obiectului surs
ntre oglinzi. Aplicaia noastr ar fi trebuit s reprezinte de fiecare dat numrul corespunztor de
imagini formate.
231
232
Dac punctul S1 este imaginea obiectului S n oglinda OA, utiliznd congruena triunghiurilor
OMS i OMS1 (Fig. 4) am artat c OS1=OS i c msura unghiului xOS1 este egal cu u-t. Dac S2
233
este imaginea punctului S1 n oglinda OB, S3 este imaginea lui S2 n OA etc., un raionament
inductiv ne duce la concluzia c msura unghiului xOSi este i*u-t. Deoarece unghiurile xOSi, sunt
orientate n sens trigonometric dac i este impar i n sens invers trigonometric dac i este par,
rezult c coordonata unghiular a imaginii Si este (-1)^(i+1)*( i*u-t), n timp ce coordonata
radial, adic distana OSi, este egal cu distana OS = r. Aceast observaie ne permite s
reprezentm toate imaginile Si cu ajutorul unei singure comenzi GeoGebra, de tip Secven.
Structura comenzii Secven este afiat automat la introducerea primelor caractere (secv) n
bara de intrri (Fig. 5). Tot ce avem de fcut este s completm cele patru poziii indicate. Vom
completa poziia <Expresie> utiliznd coordonatele polare deduse mai sus, (r*cos((-1) ^ (i+1)*(
i*u-t)),r*sin((-1) ^ (i+1)*( i*u-t))), poziia <Variabil> cu i, <Valoare iniial> cu 1 i <Valoare
final> cu n. Dup introducerea comenzii, pe ecran apare o caset care ne cere s confirmm
crearea unui glisor pentru variabila n. Cu ajutorul acestui glisor vom putea controla numrul de
imagini Si care se afieaz (Fig. 6).
234
iu t 180o
i de aici deducem c numrul imaginilor Si formate este
u
2
180o t 1
n'
u 2
u
(1)
(2)
unde am notat cu [x] partea ntreag a lui x. Un raionament asemntor ne duce la concluzia c
numrul imaginilor Ti care se formeaz este
180o t 1
n ''
u 2
u
(3)
i n total se formeaz N = n+n imagini. Relaiile (2) i (3) ne ajut s finalizm simularea
realizat n GeoGebra prin introducerea urmtoarelor dou comenzi:
n = floor (180o/u+t/u+1/2)
n = floor (180o/u-t/u+1/2)
urmat de nlocuirea n cele dou definiii Secven a valorii finale cu n, respectiv n.
n acest moment simularea noastr funcioneaz corect pentru orice valori ale unghiurilor t i u
permise i ne permite s investigm i s clasificm toate situaiile care pot s apar.
235
236
237
Concluzii
Intervievarea mai multor profesori de Fizic ne-a artat c situaiile simulate cu aplicaia
GeoGebra conceput de noi nu sunt cunoscute, constituind chiar i pentru cunosctori o surpriz.
Construcia unui modelul interactiv cu GeoGebra ne-a permis rezolvarea n cazul general a unei
probleme care altfel ar fi fost dificil de rezolvat. Manualele i culegerile de Fizic trateaz doar
cazul cnd unghiul format de cele dou oglinzi este o fracie de forma 1/n dintr-un unghi alungit
[4], dei ntr-o not din 1902, M. G. Lloyd arta c acest caz este doar unul particular,
comportamentul sistemului optic fiind diferit n cazul general [2]. Avantajele pe care utilizarea
aplicaiei GeoGebra le-a adus n rezolvarea acestei problemei au fost:
- realizarea cu uurin a unei reprezentri a sistemului pentru cazul general;
- modificarea cu uurin a parametrilor sistemului, cu ajutorul glisoarelor pe care aplicaia
le creeaz automat pentru fiecare variabil;
- posibilitatea de a observa corespondena dintre forma algebric i forma geometric a unui
obiect matematic, prin afiarea simultan n panoul algebric i panoul grafic al aplicaiei;
- posibilitatea de a verifica cu ajutorul reprezentrii grafice corectitudinea calculelor
efectuate;
- posibilitatea de a identifica i de a studia cu uurin configuraii speciale ale sistemului
studiat.
Implicarea elevilor n construcia modelelor unor fenomene fizice cu aplicaia GeoGebra [1, 3]
reprezint o modalitate de formare a abilitilor caracteristice activitii de cercetare i favorizeaz
dobndirea unor cunotine aprofundate n domeniul Matematicii i al Fizicii.
Mulumiri
Mulumim Centrului Judeean de Excelen Satu Mare pentru motivarea oferit elevilor de a
participa la realizarea unor proiecte tiinifice i susinerea oferit pe tot parcursul desfurrii
proiectelor. Mulumim organizatorilor CNIV pentru crearea i meninerea acestui spaiu de
comunicare i de mprtire a experienelor inovative n educaie, cu participarea reprezentanilor
tuturor celor implicai: elevi, studeni, profesori, cercettori.
Bibliografie
[1] M. B. Fazeca, K. R. Nicoar, M. R. Bora, D. Marciuc, V. Solschi, Integrarea activitilor de modelare pe
calculator n activitatea didactic oportunitate i beneficii, n Volumul CNIV 2015, Editura Universitii
Bucureti, pp 231-237
[2] M. G. Lloyd (1902). Note on the Multiple Images Formed by Two Plane Inclined Mirrors. Science,
6(399), pp 316-317.
[3] D. Marciuc, Integrarea utilizrii instrumentelor IT n activiti de nvare centrate pe modelare. n
Volumul CNIV 2014, Editura Universitii Bucureti, pp 267-273
[4] F. Uliu, F. Mceanu, Optic geometric. Problemecaptivante (cu soluii complete), Editura Emia,
Deva, 2012
[5] Inspiring Science Festival 2015, http://www.eminescusm.ro/prezentare/evenimente/inspiring-sciencefestival accesat 2016
[6] Inspiring Science Education http://inspiringscience.eu/ accesat 2016
1. Introducere
Este important ca familiarizarea elevilor cu noiuni
de arhitectur i urbanism s nceap ct mai devreme,
scopul fiind dezvoltarea unor repere urbane i
arhitecturale care vor forma un minim bagaj de
cunotine
de
cultur
general
n
aceste
domenii. Oraele sunt fcute de oameni, de aceea,
pentru a se simi confortabil n oraele de mine, elevii
ar trebui s nceap s se uite n jur cu un ochi
antrenat, s nvee c lucrurile se pot schimba i mai
ales, cum se poate face aceasta. Deoarece educaia
legat de mediul construit i arhitectur nu se regsete
n programa colar, vom suplini aceasta dimensiune a
educaiei prin proiectul nostru.
Activitile noastre sunt o invitaie ctre visare i
imaginaie, pentru a nva s ne eliberam din abloanele cotidiene, s fim creativi, dar i practici,
s cutam soluii pentru coala noastr i mediul n care trim.
Prin promovarea ideii de mediu construit i de responsabilitate civic, elevii au nvat c pot
s se implice n procesele de planificare i proiectare care le afecteaz mediul de via, au deprins
cteva noiuni elementare de arhitectur i urbanism i au fost invitai ca s observe i s analizeze
mediul construit n care triesc, pentru ca apoi s aplice aceste noiuni ntr-un proces creativ.
http://de-a-arhitectura.ro/
239
Nimic din ceea ce credeam noi c nseamn coala nu a mai fost la fel dup aceast ntlnire.
Cum fiecare dintre participani a fost invitat s mediteze asupra temei proiectului i s imagineze
soluii pentru o coal de vis, elevii au nvat s viseze cu ochii deschii. Noi ne-am dorit prin acest
proiect s materializm gndurile noastre, dup o documentare ghidat de specialiti i ndrumai de
acetia, n a ne coordona eforturile pentru identificarea problemelor i gsirea soluiilor.
2. De-a arhitectura n coala mea : O coal de vis. S ne cunoatem, s nvm, s vism
Membrii fundaiei De-a arhitectura au venit la noi i ne-au prezentat cteva dintre principiile
arhitecturii i modalitatea de a privi spaiul n care trim. n Sala de Festiviti a liceului a avut loc
o prezentare a unui material intitulat : O coala de vis care a rsturnat tot ceea ce gndeam despre
noiunea de coal. A fost ca o eliberare a minii de barierele n care eram obinuii s gndim, o
invitaie la visare. Apoi elevii au completat o fi prin care i-au exprimat gndurile n cuvinte sau
prin desene asupra ideii de coala ideal, aa cum o vd ei. Nu-i de mirare c rspunsurile au fost
foarte surprinztoare:
Cutnd pe internet, vedem c exist coli castel i c tehnologia modern d fru liber
imaginaiei:
240
Familiarizarea cu inovaia noilor cldiri ne confirm ideeea c arhitectura este o bun ilustrare
pentru proiectul Erasmus + care i doreste s evidentieze conexiuni ntre art i tiin.
Exist, probabil dou cuvinte care exprim capacitatea arhitecturii contemporane de
mbogire a capacitii de reprezentare i modelare a spaiului : fantezie i libertate iar acestea i
sunt conferite de noile geometrii, de topologie i de programe de grafic pe computer.
De aceea, tehnologiile moderne permit ca arhitectura s-i redefineasc morfologia formelelor
ntr-o varietate care, pn acum cteva decenii, nu i era permis.
coal n Suedia
241
"There are many connections between architecture and mathematics: mathematic principles
may be used as a basis for an architectural design, or as a tool for analyzing an existing
monument; architecture may be a concrete expression of mathematical ideas, becoming, n a
sense, visual mathematics."
Nexus 2010, Relationships Between Architecture and Mathematics
13-15 June 2010, Porto, Portugal
Dup o rapid cercetare a tematicii, am descoperit c i cele mai fanteziste idei pe care le-am
putea avea despre o coal de vis ar putea gsi azi soluii tehnice de
construcie.
Am mai cules informatii cu ocazia vizitelor fcute la Casa
Experimentelor, la Universitatea de Arhitectur i Urbanism Ion
Mincu din Bucureti dar i la Muzeul de art contemporan i la
Expoziia retrospectiv a artistului Liviu Stoicoviciu Orae
imaginate unde arta spaiului se ngemneaz cu matematica
formelor prin schie subtile sau prin grafice ilustrnd fractali i prin
sculpturi care denot virtuile spaiale ale acestor procese generative.
Cu att mai mult am fost fascinai de diversitatea modurilor prin care
242
Probleme analizate
Accesibilitatea n liceu
Terenul de sport i grdina
Mansarda
Curtea interioar
Curtea exterioar
Accesibilitatea n liceu
Ne dorim s facem mult mai accesibil i mai rapid trecerea dintre corpurile liceului prin
crearea unor pasarele de acces. Acestea vor uni corpurile B i C. Prima pasarel va face legtura
ntre terenul de sport de pe acoperiul corpului B i grdina de relaxare de pe acoperiul corpului
C, iar cea de-a doua pasarel va face legtura ntre parterele corpurilor, pentru a face mai rapid
deplasarea ntre cdiri, att a elevilor, ct i a profesorilor.
243
244
cu o durat care depeste un an (avizare + proiectare), dar beneficiile sunt pe msur, prin
multiplele posibiliti de utilizare a spaiului (club pentru activiti extrecolare, sal de cinema,
locuri de relaxare, posibil bufet, etc.).
Va trebui izolat fonic, deoarece sub teren se afl sli de clas i zgomotul
afecteaz desfurarea orelor de curs.
Grdina
Bibliografie
[1] http://de-a-arhitectura.ro/portfolio/lectiile-de-a-arhitectura-in-orasul-meu/, accesat 2016
[2] https://www.etwinning.net/en/pub/profile.cfm?f=2&l=en&n=109971, accesat 2016
[3] Nexus 2010, Relationships Between Architecture and Mathematics 13-15 June 2010
[4] Moise Luminia, Cristea Ruxandra, coala - perspective europene, Simpozionul municipal
Viitorul a nceput ieri TRADIIE I INOVAIE N EDUCAIE, editura Printech, 2015
245
Abstract
Noile tehnologii au avut un impact deosebit n cercetare i educaie, redefinind noiunile de
observare i msurare, principalele metode tiinifice de cunoatere a realitii i facilitnd
tranziia de la predicia teoretic la confirmarea experimental a unor fenomene. Cu ajutorul
tehnologiilor multimedia au putut fi modelate i simulate fenomene fizice dificil de pus n
eviden precum undele gravitaionale, teleportarea cuantic i au putut fi studiate noile
frontiere ale Universului.n aceast lucrare prezentm modul n care elevii pot accede la
rezultate tiinifice recente, prin explorare de date i descoperire de noi cunotine, cu
ajutorul tehnologiilor multimedia.
1. Introducere
Creterea rolului tehnologiei n societatea contemporan necesit schimbri majore ale
metodelor de predare. Noile tehnologii ofer profesorilor multe instrumente interesante, care pot fi
utilizate pentru a mbunti predarea-nvarea. Este important ca profesorii s aib mai multe
informaii despre avantajele i posibilitile de utilizare a tehnologiei n clas i despre rezultatele
obinute n urma aplicrii lor.
Pe lng faptul c internetul este o surs vast de informaii, exist unele aplicaii web care
sunt concepute pentru a fi utilizate ca resurs didactic. Aceste aplicaii permit profesorilor s
ofere elevilor diferite tipuri de materiale, dar i posibilitatea de a interaciona cu ei n timp real.
Mai mult, profesorii pot urmri evoluia procesului de nvare i pot cunoate performana
fiecrui elev n realizarea sarcinilor de nvare specifice [4].
Un mediu virtual de nvare este deosebit de util att pentru predarea tiinelor, n general, ct
i a fizicii, n particular. Acesta permite utilizarea unor obiecte variate cum ar fi clipurile audiovideo, documentele de tip text, imaginile, link-urile ctre alte site-uri web sau animaiile, care pot
fi folosite pentru a arta n mod dinamic multe situaii fizice i concepte, care sunt adesea dificil de
neles de ctre elevi.
Reddi definete multimedia ca integrarea mai multor elemente media (audio, video, grafic,
text i animaie) ntr-o form nou i coerent, care funcioneaz sinergic i simbiotic i care
conduce la mai multe avantaje pentru utilizatori dect ar putea oferi utilizarea unui singur element
media. Atunci cnd utilizatorul unui proiect multimedia poate controla ce, cnd i cum
livreaz produsul i prezint aceste elemente, multimedia devine interactiv [6].
Utilizarea multimedia n procesul de instruire are urmtoarele avantaje pentru profesori:
favorizarea manifestrii creativitii, alocarea unui timp mai mare pentru subiectele dificile,
nlocuirea activitilor de nvare ineficiente, mrirea timpului de interaciune a profesorului cu
247
elevii n vederea discutrii subiectelor abordate n cadrul leciei. nvarea multimedia li se pare
elevilor mult mai atractiv i mai interesant. n plus, au prilejul s interacioneze mai des cu
profesorul i cu colegii i s se implice n procesul de predare-nvare.
Mayer identific apte principii ale multimediei interactive:
a) principiul multimedia ( elevii nva mai bine din combinaia de cuvinte i grafic dect din
cuvinte);
b) principiul separrii ateniei (elevii nva mai bine atunci cnd cuvintele i grafica
corespunztoare sunt plasate aproape dect atunci cnd sunt separate);
c) principiul modalitii (elevii nva mai bine din grafic i naraiune dect grafic i text
tiprit);
d) principiul redundanei (elevii nva mai bine cnd aceleai informaii nu sunt prezentate n
mai mult de un format);
e) principiul segmentrii (elevii nva mai bine atunci cnd un mesaj multimedia este prezentat
segmentat dect ca o unitate continu, cunoscnd numele i caracteristicile principalelor concepte);
f) principul disponibilizrii, care face referire la coerena, semnalizarea, contiguitatea spaial i
contiguitatea temporal a materialului prezentat (elevii nva mai bine atunci cnd se exclud
informaiile neeseniale, cnd se adaug indicii care evideniaz organizarea materialului esenial,
atunci cnd cuvintele corespunztoare i imaginile sunt prezentate n apropiere unul de altul n timp);
g) principiul personalizrii (elevii nva mai bine cnd cuvintele unei prezentri multimedia
sunt incluse ntr-o conversaie sau sunt rostite ntr-un standard accentuat de o voce uman) [5].
2. Utilizarea multimedia n procesul de instruirii la Fizic
Elementele multimedia sunt de o importan tot mai mare n predarea fizicii. Fenomene pot fi
prezentate n mod viu i pot fi examinate i analizate corelaii. In plus, este posibil simularea
coninuturilor complicate, pot fi prezentate simultan diferite niveluri de abstractizare pentru a ajuta
elevii s dobndeasc o mai bun nelegere. Dei exist o mulime de materiale multimedia
disponibile, este, deseori, dificil s se gseasc materialele potrivite scopului didactic necesar la un
moment dat, nefiind oferite informaii cu privire la calitatea acestora pentru un posibil utilizator.
Avnd n vedere complexitatea temelor abordate, cererea de materiale multimedia pentru
predarea i nvarea fizicii este de necontestat. Dei exist o mulime link-uri ctre materiale
multimedia, calitatea acestora este variabil [1].
Aceste materiale trebuie selectate n conformitate cu obiectivele educaionale, particularitile
elevilor i interesele acestora i s aib o valoare formativ superior utilizrii materialelor
tradiionale. n plus, trebuie s aib valene colaborative superioare instruirii formale, n sala de clas.
Trecerea de la nvarea formal la cea nonformal poate fi realizat prin utilizarea afielor.
Acestea creeaz cadrul sintetizrii informaiilor cheie care permit o descriere clar, corect
tiinific i incitant a unui concept, fenomen sau dispozitiv. Natura static a acestuia nu
favorizeaz colaborarea elevilor atunci cnd subiectul prezentat necesit aprofundare sau strnete
interesul pentru abordarea unor fenomene sau concepte din aceeai categorie sau din categorii
conexe. Utilizarea posterelor electronice sporete doar atractivitatea materialului realizat, dar
limiteaz cooperarea elevilor pentru mbunirea calitii materialului prezentat.
Platformele colaborative reuesc s integreze aceast funcie esenial a nvrii secolului
XXI: nvarea colaborativ. Platforma padlet.com ofer elementele de baz necesare exersrii
acestei competene. Padlet-ul este perete virtual unde elevii i profesorul pot colabora, pot utiliza
i partaja resurse, ntr-o locaie securizat, utilizndu-se o adres URL personalizat. Mai mult,
poate fi administrat componena grupului care are acces la informaiile prezentate i pot fi
moderate interveniile membrilor acestuia.
248
Byrne consider c Padlet-ul poate fi folosit ca un blog. Barett prezint 32 de moduri n care
poate fi utilizat Padlet-ul pentru instruire dintre care amintim: colectarea ideilor pentru explorare,
expunerea i evaluarea temelor, primirea feedback-ului, partajarea resurselor i incorporarea lor n
blog, formularea refleciilor asupra temelor nvate i exprimarea punctelor de vedere proprii [7].
Miller indic 20 de moduri de utilizare a Padlet-ului n clas, subliniind c acesta este un bun
instrument pentru colectarea ideilor, utilizarea lor n comun i modificarea lor mai trziu.
Utilizatorii pot aduga link-uri, videoclipuri YouTube, fiiere i imagini, pe care le pot deplasa i
aranja n diverse moduri. Un link ctre un Padlet poate fi partajat i Padlet-urile pot fi incorporate
n paginile web. Elevii pot face predicii asupra desfurrii evenimentelor, pot colabora, cere
sugestii sau soluii pentru rezolvarea problemelor, pot cerceta i colecta informaii [8].
Noile descoperiri tiinifice, popularizate de mass-media sau pe internet, incit elevii s le
exploreze. Deseori, explicarea i modelarea fenomenelor nou descoperite necesit cunotine
avansate de fizic i matematic. Explicarea unor fenomene i teorii precum existena undelor
gravitaionale, lentilele gravitaionale i teleportarea cuantic se bazeaz pe Teoria relativitii
generalizate i pe Mecanica cuantic, teorii la care elevii de liceu nu au acces. Chiar n aceste
condiii, elevilor nu trebuie s li se stvileasc avntul de a le cerceta. Rolul profesorului este de a
accesibiliza aceste noiuni i de a determina creterea interesului i motivaiei elevilor pentru
studiul tiinelor exacte, al fizicii n special.
Un asemenea demers am realizat atunci cnd am propus elevilor s realizeze afie care prezint
fenomenele ce le-au trezit interesul. Ei au utilizat programe de editarea a imaginilor Adobe
Photoshop (Figura 1) sau aplicaii de realizare a prezentrilor Microsoft PowerPoint (Figura 2). Au
prezentat aceste afie n faa colegilor de clas, la simpozioane i la concursuri de fizic. Aceste
participri la activiti nonformale le-a trezit dorina de a colabora cu elevi din alte coli care au
aceleai preocupri ca i ei n domeniul fizicii.
249
Figura 3. Padlet
Concluzii
Aplicaiile multimedia se pot integra n toate etapele activitilor didactice i, dei, nu
transform fundamentele cunoaterii i nvrii umane, prin modificarea variabilelor contextului
n care acestea se realizeaz i prin asigurarea condiiilor specifice producerii noului, le schimb
configuraia.
Cel mai mare pericol, rmne utilizarea excesiv a multimedia, fr raportare la variabilele
contextului educaional concret. Nu mesajul audiovizual vehiculat produce efectele educative, ci
integrarea lui abil ntr-o strategie didactic activizant, proiectat de profesor [2].
Hattie consider c profesorii sunt evaluatori, ageni ai schimbrii, experi flexibili n instruire,
ce trebuie s schimbe din mers procesul de instruire, raportndu-se la elevi aflai n etape diferite
de asimilare i nelegere. Astfel, impactul cel mai mare ine de mentalitatea profesorului.
Utilizarea multimedia n procesul de instruire confirm prerea lui Hattie c toi elevii pot fi
provocai i stimulai. Profesorii trebuie s acioneze n direcia alimentrii noilor inovaii
didactice cu elemente de tehnologie i nu invers. [3]
250
Bibliografie
[1] S. Altherr, A. Wagner, Bodo Eckert and H.J. Jodl, Multimedia material for teaching physics (search,
evaluation and examples), n European Journal of Physics, 25, 2004, pp 7-14
[2] M. Boco, Instruirea interactiv, Ed. Polirom, Iai, 2013
[3] J. Hattie, nvarea vizibil. Ghid pentru profesori, Editura Trei, Bucureti, 2014
[4] T. Martin-Blas, A. Serrano Fernandez, The role of new technologies in the learning process: Moodle as a
teaching tool in Physics, Computer &Education,52 ,2009, pp 35-44
[5] R. Mayer , Cambridge handbook of multimedia learning, New York, Cambridge University Press, 2005
[6] S.Mishra & U.V. Reddi , Educational Multimedia: A Handbook for Teacher-Developers, New Delhi:
CEMCA, 2003
[7]https://docs.google.com/presentation/d/102ajRlZ0bDby07MhC79NdxyTSMLHXuTbZNJ4fpsYHw/edit?pli=1#slide=id.i0, accesat 2016
[8]http://ditchthattextbook.com/2014/11/03/20-useful-ways-to-use-padlet-in-class-now/,accesat 2016
SECIUNEA E
Training i management educaional
Strategii, Obiective, Calitate
Abstract
Educaia este o activitate contient, organizat, planificat, de formare i dezvoltare a
personalitii ce implic elemente manageriale eseniale.
Metodele de nvmnt, predominant participativ, sunt specifice orientrilor manageriale
actuale, sistemico-situaionale, n care se raporteaz situaia educaional concret la
contextul educaional mai larg al clasei de elevi, al colii, al zonei de dezvoltare socioeconomic. Tehnologiile moderne de informaii i comunicaii pentru e-learning trebuiesc
folosite n mai mare msur, recunoscnd potenialul societii informaionale i a noilor
tehnologii la capacitarea maxim a potenialului acestor persoane. Accesul la noile
tehnologii este o arie prioritar. Sunt necesare eforturi de promovare a unor concepte de
succes, n vederea evitrii info-excluderii. Necesitatea implicrii profesorului, prin natura
activitii sale, ar trebui s-l dinamizeze i s-l pun la curent cu noutile din domeniul
educaiei i managementului educaional, nct s i se ofere posibilitatea ca s devin un
adevrat manager, att la ore, ct i la nivelul colii.
1. Introducere
Activitatea didactic a profesorului implic numeroase
roluri i responsabiliti, iar atingerea unui echilibru i eficiene
pedagogice se poate realiza cu dificultate.
La toate aceste se adaug o multitudine de piedici intrinseci
sau extrinseci prin care este ngreunat activitatea profesional.
Acestea i au sursa n personalitatea fiecruia, mediul
social, legislaie, capacitatea de adaptarea la schimbare a
sistemului i ele sunt specifice fiecrei persoane. [1]
254
Exemple de bariere
a. saturaia - apare odat cu trecerea timpului i lipsa de dinamism a
activitii. Se caracterizeaz printr-o activitate didactic fad, lipsit de
culoare, lips de interes din partea profesorului, dominat de ideea de a-i
face datoria i de a scpa ct mai repede de activitatea pe care o desfoar.
Toate aceste bariere de natur emoional sunt subiective i ele nu pot fi depite dect printrun efort individual susinut.
Dei cadrele didactice particip activ la formarea profesional continu, trebuie evideniat
faptul c exist foarte multe lacune att la nivelul noiunilor IT dobndite de acetia, ct i la
nivelul metodelor de lucru cu noile tehnologii [2, 7, 8, 10].
Tip de bariere
3. Barierele
emoionale - aparin
n general
personalitii
fiecruia, dar i
contextului afectiv n
ansamblu. De aceea
barierele emotive nu
trebuie privite doar
ca nite capricii
individuale ale
profesorului, ci i a
mediului social n
care acestea se
manifest.
255
Exemple de bariere
a. capriciul - este forma de prin care se manifest personalitatea dificil a unui
profesor, care la un moment dat prefer s renune la raionalitatea sa i ia decizii
instinctuale fundamentate pe fobiile i insatisfaciile personale. De aceea este
foarte important ca un profesor s fie sincer fa de el nsui, dar i de ceilali i s
se fereasc de astfel de comportamente.
b. obinuina - reprezint suma de comportamente repetative care pot ajunge
pn la ritualuri pe care fiecare profesor le are i care transform, n cele mai rele
cazuri, activitatea dinamic ntr-o rutin ineficient. Elevii n majoritatea
cazurilor surprind cu uurin tabieturile profesorului i ncearc s profite de
acestea.
c. preferina pentru ceea ce este familiar - este atitudinea fireasc a oricrei
persoane s prefere ceea ce i este familiar, cunoscut, n locul necunoscutului.
Subtilitatea acestei bariere const n faptul c de multe ori familiaritatea, ca i n
cazul obinuinei, este interpretat ca experien, tradiie i de aceea
considerat ca fiind pozitiv.
d. teama de risc - este o alt barier care aparine unei normaliti psihologice
cci este firesc ca s existe o anumit fric n faa riscului, dar ceea ce conteaz
este atitudinea i modul n care nfruntm aceast fric. De aceea una dintre
cerinele fundamentale pentru profesia de dascl este aceea de a avea rezisten la
stres i de a reaciona n mod pozitiv n faa situaiilor dificile.
e. dogmatismul - este reprezentat de ctre fixarea pe anumite idei considerate
fundament pentru ntregul proces educaional.
Aceast form se datoreaz incapacitii profesorului de a se adapta la
modificrile sociale i comportamentale ale noilor generaii.
256
Exemple de bariere
Legea nvmntului afirm importana garantrii nvrii pe tot parcursul vieii. Conceptul
include totalitatea activitilor de nvare realizate de fiecare persoan, ncepnd cu educaia
timpurie, n scopul dobndirii de cunotine, formrii de deprinderi/abiliti i dezvoltrii de
aptitudini semnificative din perspectiv personal, civic, social i/sau ocupaional.
De asemenea, legea garanteaz accesul la educaie difereniat, pe baza pluralismului
educaional, n acord cu particularitile de vrst i individuale
Eficiena activitii nu depinde doar de persoan, ci i de mediul n care se desfoar, de
ajutorul pe care l primete, de modul n care se integreaz i comunic cu ceilali.
Orict de bun manager ar fi un profesor ntr-un mediu ostil el nu va fi capabil s se manifeste i
abilitile sale nu pot utilizate.
Sintetizate, barierele culturale pot fi regsite n sintagme de tipul profesorul trebuie s rmn
profesor, prin tradiie el nu se ocup dect de predare nvare - evaluare, lucrurile trebuie s
rmn aa cum sunt [2, 7, 8, 10].
Ele prin forma lor se opun unui management educaional eficient i unor reforme profunde ale
sistemului.
Pentru ndeprtarea acestui tip de barier, profesorul poate oferi servicii educaionale pentru
copii, tineri i aduli prin:
- programe de tip remedial pentru dobndirea sau completarea competenelor cheie,
inclusiv programe educaionale de tip A doua ans sau programe de tip zone de educaie
prioritar pentru tinerii i adulii care au prsit timpuriu sistemul de educaie sau care nu dein o
calificare profesional;
257
Exemple de bariere
a. presupoziiile intelectualiste - s-au dezvoltat ca urmare a rolului
tradiional pe care l-a jucat profesorul n societate. Depirea acestei
bariere se poate realiza prin urmrirea unor modele reale care cunoteau ce
nsemn educaia i care reueau prin dinamism i interrelaionare cu
elevul s obin rezultate.
b. respectarea tradiiilor n detrimentul noutilor - este o alt barier
cultural. Respectarea tradiiei nu este o barier n sine, ci doar cnd
acestea se afl n contradicie cu reformele. Posibilitatea de a elimina
aceste bariere culturale const n separarea tradiiilor de pseudotradiii i
punerea n valoarea a ceea ce este pozitiv.
c. gndirea prin procur - l transform pe profesor din manager n
purttor de cuvnt al altor persoane, prin susinerea unor idei care nu i
aparin, dar pe care le consider valoroase n sine. Gndirea critic,
libertatea de decizie i susinerea ideilor originale sunt cteva dintre
instrumentele care pot ajuta la depirea acestei bariere.
258
Concluzii
Actul educativ vizeaz competenele legate de integrarea profesional (ca form de precalificare: atitudine fa de munc, asumarea independenei, capacitarea competenelor de
comunicare i inter-relaionare social, dobndirea de competene de munc specifice, etc.).
Trebuie s se asigure ntr-un cadru integrat, care s reuneasc elemente din asistena social,
educaie, orientare i formare profesional, accesibiliti la mediul fizic, comunicaional i
informaional.
Nu este ncurajat suficient cercetarea n domeniu i nici dezvoltarea tehnologiilor
informaionale i a comunicaiilor; utilizarea lor poate oferi mijloace pentru a depi multe bariere
fizice i psihologice cu care se confrunt i prin urmare, s asigure implicarea lor mai mare, nu
numai pe piaa muncii, ci n toate ariile vieii sociale.
Acestea sunt doar cteva dintre cele mai importante bariere educaionale. Toate acestea se pot
depi prin ceea ce se numete profesionalizarea managerial a profesorului.
Stadiul actual, de mod, n care este perceput managementul n educaie se va transforma ntrun curent managerial care va determina pregtirea managerial a profesorilor.
Dar aceste schimbri de viziune trebuie introduse treptat, strategic, coerent i stimulativ, n aa
fel nct ele s duc la valorificarea superioar a resurselor umane. Profesorul nsui trebuie s fie
att cel care accept, ct i cel care determin managementul schimbrii.
El trebuie s neleag noua misiune managerial a profesorilor, s abordeze pe termen lung,
strategic, procesul educaional, dar i pe termen mediu i scurt. Treptat profesorul trebuie s-i
dezvolte o cultur managerial care s cuprind urmtoarele componente:
1) cunotine manageriale generale i specifice educaiei,
2)cunotine pedagogice, psihologice, sociologice, etice, juridice, ergonomice, axiologice
i informatice referitoare la educaie i la procesul de nvmnt,
3) capaciti intelectuale flexibile, competene operaionale de aplicare a acestor
cunotine n situaii educaionale concrete, n proiecte strategice i programe.
4) profesionalizarea activitii manageriale prin pregtire teoretic i practic, prin
trecerea de la conceptul de ocupaie managerial la cel de profesiune managerial.
n acest fel se pot defini rolurile manageriale ale profesorului, iar n mod interdisciplinar, se
poate dezvolta personalitatea managerial a acestuia.
259
Bibliografie
[1] E. Tiron (coord.), I. Savin, D. G. Smbotin, Managementul clasei de elevi, Ed. Performantica, Iai, 2011
[2] S. J. Davitz, S. Ball, Psihologia procesului educaional, Ed. Didactic i Pedagogic, Bucureti, 1978
[3] R. Iucu, Managementul i gestiunea clasei de elevi, Ed. Polirom, Iai, 2000
[4] Likert, R. New Ways of Management Conflict, 1976
[5] S. Iosifescu, Management educaional. Ghid metodologic pentru formarea formatorilor, MEC, Institutul
de tiine ale educaiei, Bucureti, 2001
[6] R. Tudoric, Managementul educaiei n context european, Ed. Maronia, Bucureti, 2007
[7] R. Iucu, Gestionarea situaiilor de criz educaional, suport de curs, Facultatea de Psihologie i tiine
ale Educaiei, Universitatea din Bucureti, 2009
[8] I. Neacu, Instruire i nvare, Ed. tiinific, Bucureti, 1990
[9] E. Tru, S. Mardar, Relaia profesor-elevi: blocaje i deblocaje, Ed. Aramis, Bucureti, 2007
[10] J. Piaget, Psihologia inteligenei, Ed. tiinific, Bucureti, 1965
[11] R. H. Cattell, The scientific analysis of Personality, Harmonsworth, Penquin Books, 1967
Abstract
Comunicarea didactic este un ansamblu de activiti, o form de relaionare ntre educat i
educator, n cadrul cruia comunicarea prin limbaj este doar una dintre componente, este
drept, dar cea mai important, prin complexitatea ei. Scopul final al acestei comunicri este
modelarea n sens pozitiv a personalitii elevului, transformarea lui ntr-o persoan care a
dobndit competene care o fac s se integreze pe piaa muncii i n societate. Uneori
activitatea colar nu se poate desfura la parametrii optimi din cauza unor surse de
distorsiune, numite i bariere sau blocaje n comunicare. Studiul de caz realizat a scos n
eviden soluii de ameliorare a barierelor de comunicare. De noi, profesorii in metodele
prin care ne putem face mai bine nelei de ctre elevi i pe de alt parte, i putem ajuta s se
deschid mai mult fa de noi.
1. Introducere
Comunicarea didactic este un ansamblu de activiti, o form de relaionare ntre educat i
educator, n cadrul cruia comunicarea prin limbaj este doar una dintre componente. Comunicarea
are un caracter deosebit de complex prin multitudinea de factori care o infueneaz, dar i prin
multitudinea de aciuni pe care le incumb.
Scopul final al acestei comunicri este modelarea n sens pozitiv a personalitii elevului,
transformarea lui ntr-o persoan care a dobndit competene care o fac s se integreze pe piaa
muncii i n societate.
Mesajul didactic trebuie fcut n aa fel nct elevii s transforme situaa de nvare n
experien de nvare.
Comunicarea didactic presupune, aadar, interaciune, cci altfel avem de-a face cu
discursuri paralele. Pe lng canalul verbal, lingvistic, se recurge i la comunicarea nonverbal i
la cea paraverbal. La fel de important n comunicare este i spaiul didactic n care se desfoar
ora. Dirijat de profesor ca manager al clasei de elevi, comunicarea este instrumentat, rareori
spontan, lsat la voia ntmplrii, cci doar aa este spre beneficiul tutoror.
Comunicarea didactic se caracterizeaz prin urmtoarele trsturi:
Este structurat pe anumite principii,
Urmrete atingerea anumitor obiective educaionale;
Elevul va cpta abiliti i competene;
Se folosete de strategii de lucru specifice,
Se finalizeaz cu un anumit demers evaluativ.
261
262
A. Din punct de vedere al surselor care vin din mediul ambiental (factori externi)
Barier n comunicare
Lipsa
unui
mobilier
ergonomic n sala de clas
Lipsa unei sli de sport
adecvate n coal.
coala este amplasat n
imediata apropiere a unei
strzi aglomerate
Consecin
Elevii sunt nevoii s-i schimbe
foarte des poziia i devin neateni.
Dac bncile sunt strmte, elevii se
mping disputndu-i teritoriul.
Elevii din clase aud zgomotul
jocurilor sportive i nu pot fi ateni
la or
Zgomotul
ntrerupe
fluxul
comunicrii,
elevii
nu
aud
explicaiile profesorului i devin
agitai
Soluie
Mobilier ergonomic
Consecin
Elevii nu neleg ceea ce spune
profesorul sau sunt deranjai de
vocea ce pare rstit.
Soluie
Adaptarea nivelului vocii la mrimea
slii de clas i/sau la numrul de elevi
din clas.
Consecin
Elevii un mai sunt dispui s
comunice cu profesorul i ignor
orice mesaj vine din partea lui.
Soluie
ncurajarea elevului prin comunicare
nonverbal: privire, inut corporal;
ajutarea elevului cu ntrebri de
clarificare cu ar fi: Poi s-mi spui
mai multe despre asta?, Unde?,
Cum s-a ntmplat?
Utilizarea de mesaje centrate pe
propria persoan: Nu pot s predau
lecia dac facei zgomot. M
deranjeaz cnd v plimbai prin clas
n timpul orei.
Profesorul
recurge
la
ordine, comenzi de genul:
Taci odat!.
Moralizarea, predica: Ar
trebui s tii c nu ai voie s
faci asta!
Oferirea de soluii de genul:
Eu n locul tu m-a apuca
de lucru, c altfel...
Interpretarea,
analiza,
diagnosticare: Faci asta
numai
ca
s
atragi
atenia!;Ai
probleme
psihice!
Evaluarea
negativ
a
elevilor,
etichetarea
ridiculizar, blama, acuza, de
a nu fi de acord cu prerile
lor: Tu eti ntotdeauna cel
care face glgie, Eti
prost
crescut!,
V
comportai ca slbaticii!
Sub i supra - aprecierea
capacitilor
reale
ale
elevului.
Profesorul nu folosete
metode moderne de predare
nvare, de exemplu pe
grupe sau s implice elevii
in proiecte.
263
264
Consecin
Elevul manifest indiferen fa de
orice stimul extern n afar de
calculator sau televizor.
Lipsa de preocupare a
familiei pentru cultivarea
interesului pentru activitatea
intelectual, pentru munca
colar.
Lipsa deprinderii de a
mpri sarcinile cu membrii
familiei. Satisfacerea de
ctre prini a tuturor
dorinelor, scutirea de orice
obligaie de munc n cadrul
familiei.
Soluie
Proiectele de tip coala prinilor
sunt foarte necesare n aceste cazuri.
Fr
sprijinul
familiei
efortul
profesorilor un este finalizat cu succese
n procesal de comunicare i
recuparere a elevilor.
Concluzii
Efectul aciunii educative depinde n mare msur de calitatea agenilor, educator i educat,
ct i de relaia dintre ei.
Sursele barierelor n calea comunicrii la coal in n mare parte de relaia profesor-elev
(control aversiv, subiectivism n apreciere, necunoaterea personalitii elevului sau a mediului su
social, cultivarea la elevi a unor motivaii negative, autoritarism, indiferen la succes, disciplin
asigurat numai prin interdicii i solicitri, tranzacii compromitoare, reacii exclusiv punitive la
eec, ncurajarea vedetismului, etc.).
n marea majoritate a cazurilor de blocaj n comunicare, soluia st n minile profesorului.
Ascultarea este o verig principal a actului de comunicare. Unele probleme pe care le are elevul
se pot rezolva la acest nivel, al ascultrii, deoarece fiind ascultat, copilul are ocazia s-i exprime
dificultatea, s-o contientizeze mai bine, s-o analizeze i, n felul acesta, uneori, ajunge singur la o
soluie.
De noi, profesorii in metodele prin care ne putem face mai bine nelei de ctre elevi i pe
de alt parte, i putem ajuta s se deschid mai mult fa de noi.
Bibliografie
[1]. Berea G, Bsu M., - S stm de vorb fr catalog, Eitura Pim, Iai, 2008
[2]. Cerghit, I.,.- Metode de nvmnt, Polirom, Bucureti, 2006
[3]. Neacu, I.,- Instruire i nvare, Editura Didactic i Pedagogic, Bucureti, 1999
[4]. oitu, L., Pedagogia comunicrii, Institutul European, Iai, 2001
265
Pentru mai multe informaii despre programele academice Intel n Romnia: contactai pe MIRCEA
BARDAC, Academic Program Manager (mircea.bardac[at]intel.com).
268
269
270
pentru a ajuta profesorii s predea i elevii s nvee mult mai eficient. Soluiile de management
pentru clasele de curs beneficiaz de o performan sporit i sunt disponibile ntr-un numr, n
continu cretere, de limbi, ceea ce le certifica a fi soluii excelente pentru educatorii din ntreaga
lume.
Beneficiile managementului clasei
Managementul clasei cuprinde o serie de caracteristici pentru a sprijini predarea i nvarea
eficient, pentru a spori interactivitatea i lucrul n echip, i furnizeaz instrumente pentru
organizarea att a leciilor ct i a metodelor de evaluare a progresului elevilor.
a) nvare interactiv
Managementul clasei ajut la facilitarea interaciunii cu elevul n sala de clas. Acesta este
conceput pentru a menine elevii concentrai i angajai n procesul de nvare, i monitorizeaz
n mod constant parametrii, cum ar fi absorbia de informaii sau crearea de coninut. Aplicaia este
conceput pentru eLearning 1:1, i sprijin diverse stiluri individuale de nvare.
b) grup de colaborare
Folosind managementul clasei, profesorii pot organiza elevii n grupuri virtuale i pot facilita
colaborarea de grup. Se pot desemna lideri de grup crora li se pot acorda sarcini suplimentare.
De exemplu, acestora li se pot permite s distribuie att fiiere ct i propriile ecrane ale celorlali
din grupul lor. Pentru a mbunti colaborarea, profesorii se pot alatura grupurilor pentru a discuta
cu elevii.
c) predare
Managementul clasei ofer profesorilor instrumente eficiente de a organiza lecii i de a gestiona
lucrrile elevilor. Profesorii pot trimite materiale de curriculum de la PC-urile lor la PC-urile
elevilor, pot trimite teme pentru acas, i pot colecta fiierele studenilor pentru analiz i evaluare.
Software-ul permite profesorilor s vizualizeze ecranele elevilor i s ofere asisten de la distan
sau pot acorda suport de comunicare ntre profesori i elevi.
d) evaluare
Managementul clasei are un set de caracteristici practice care permit profesorilor s evalueze
progresul elevilor prin crearea i administrarea documentelor de tip test. Profesorii pot oferi
studenilor un chestionar instant constnd dintr-o singur ntrebare, care poate fi un instrument util
pentru evaluarea individual de nvare n timpul leciilor sau discuiilor. Profesorii pot vizualiza
n timp real rezultatele testelor elevilor.
5. Coninut educaional
n seciunea educional de pe site putei descrca diverse fiiere utilitare, aplicaii sau articole
relevante pentru coninutul educaional pus la dispoziie n cadrul iniiativei Intel classmate PC.
Iat cteva dintre acestea:
Coninut educational Intel
- Ghid pentru susinerea TIC n coal. Managementul schimbrii/ Costul total al programului/
Alternative financiare/ Coninuturile digitale/Orientare i formare/Modele pentru actiune, etc.
- Intel Easy Steps. A Digital Literacy Program. Address Book/ Brochure/ Budget/ B.usiness
Card/ Certificate/ E-card/ Email/ tyer/ Health Check Card/ Help Guide/ Download Files from
Internet/ Internet Search/ Internet Surfing/ Inventory/ Invitation Card/ Letter/ Logo and
Letterhead/ Newsletter/ Poster Advertisement/ Create a Presentation/ How to Use a Printer/
Receipt/ Rsum/ How to Use a Scanner/ Survey Form/ How to Use a Webcam, etc.
- Ghid de asisten educaionala. Avei nevoie de un ghid care este ntotdeauna gata s ajute la
ndeplinirea sarcinile elevilor n lucrul cu software-urile de productivitate uzuale? Ce se
ntmpl dac dorii ca elevii dumneavoastr s realizeze o diagram de date utiliznd foi de
271
calcul, s organizeze pe trei coloane un buletin informativ ntr-un document, sau pur i simplu
s adauge o fotografie la o prezentare multimedia? Intel Education Help Guide ofer pas-cupas instructiuni pentru sute de sarcini de acest fel, ntr-un mod extrem de facil i utiliznd un
limbaj non-tehnic. Imagini vizuale nsoesc fiecare pas pentru a arta exact cum se lucreaz.
Documentatie Intel Classmate PC. Guvernele i oficialii din nvmnt din ntreaga lume
caut modaliti inteligente, durabile de cretere a calittii educaiei. Cercetrile recente
privind e-learning-ul i utilizarea tehnologiei informaiei i comunicaiei n educaie, indic
faptul c prin acestea se pot obine mbuntirile dorite. Intel Classmate PC-ul este nucleul
conceptului Intel Learning Series, un pachet de hardware, software, servicii i suport livrate
de furnizori locali pentru a satisface nevoile locale.
6. iTeach Program
iTeach: argument, rol asumat, impact
Mai mult dect un spaiu virtual dedicat practicienilor din sistemul de nvmnt, iTeach propune
i implementeaz dou concepii actuale asupra activitii de perfecionare:
Formarea continu a cadrelor didactice nu se rezum la parcurgerea unor cursuri, ci este
un proces care include i schimb colegial de experien, participare n proiecte, vizite de
studiu, activiti colaborative, cercetare pedagogic i n domeniul de specializare,
experien i retecie asupra propriei activiti didactice, eforturi personale de sintez i de
valorificare a experienei prin publicarea de articole i materiale didactice.
Reelele socio-profesionale online pot fi utilizate cu succes ca i comuniti de nvare i
transfer de idei, informaii, resurse, valori, practici i atitudini.
Acestea sunt susinute de avansul tehnologic i de nivelul din ce n ce mai mare de acces la
echipamente i la Internet. Asistm la o cretere continu a potenialului i modalitailor de
utilizare a instrumentelor TIC pentru eficientizarea activitilor didactice. De asemenea,
oportunitile de dezvoltare profesional disponibile online sunt din ce in ce mai variate: reviste i
cri electronice, cursuri online, platforme virtuale pentru dezvoltarea de proiecte colaborative,
instrumente online de munc intelectual. Astzi, calitatea resursei umane din sistemul de
nvmant depinde din ce n ce mai mult de cantitatea i calitatea oportunitilor oferite cadrelor
didactice pentru perfecionarea continu a abilitilor, capacitailor i competenelor lor. n consens
cu aceste elemente cheie, argumentul principal pentru iniierea programului iTeach const n
faptul c ntr-o societate competitiv bazat pe cunoatere, competenele cadrelor didactice
constituie o condiie fundamental pentru dezvoltarea abilitilor i capacitilor de baz ale
elevilor: comunicare, iniiativ, autonomie, creativitate, utilizarea responsabil a noilor tehnologii,
antreprenoriat, cooperare, utilizarea limbilor strine, competene civice.
Demersul de formare a cadrelor didactice n aceast viziune presupune modernizarea practicilor de
dezvoltare profesional continu prin ncurajarea colaborrii i investigrii problemelor n vederea
rezolvrii acestora, conferindu-le un caracter mai coerent, mai texibil i mai sensibil la necesitile
societii actuale.
Obiectivele programului iTeach sunt proiectate pe fondul transformrilor de esen a instituiilor
educaionale angajate n crearea unui spaiu european al educaiei i cercetrii. Crearea unui profil
activ al cadrului didactic, adecvat specificului cerinelor europene n contextul construirii societii
bazate pe cunoatere, constituie elementul cheie al acestui proiect. Astfel, se vizeaz att
dezvoltarea profesional a personalului didactic, ct i o dezvoltare instituional orientat ctre
repere calitative, prin iniierea i valorificarea deplin a activitilor de cercetare, prin schimburi de
experien, prin colaborare i comunicare.
272
ANEX
CONCURSUL
SOFTWARE EDUCAIONAL
274
6.
7.
8.
9.
INDEX AUTORI
Badea Mariana Lili, 125
Bldea Ana-Maria, 225
Bsu Mihaela, 261
Blaga Mirela, 87
Borza Darius, 207
Bunea Daniela, 145
Burlacu Natalia, 93
Cercelaru Margareta, 211
Chiribu-Albu Mihaela-Alina, 157
Ciobanu Alexandra
Ciobanu Lucreia Roxana, 153
Ciubuc Iuliana, 125
Cojocaru Marian, 169
Constantin Vlad, 73
Crian Gabriela Ileana, 207
Cristea Ruxandra, 238
Dan Dorin, 87
Dinescu Luminia, 246
Dinic Maria, 246
Dobre Iulian Andrei, 125
Dogaru Ileana, 173
Dumitru Cristina, 77
lthes Zoltn, 68
Ft Silvia, 58
Garabet Mihaela, 225
Gju Adriana, 169
Golumbeanu Anamaria Corina, 189
Iancu Ion, 34
Intuneric Ana, 157
Karabulut Mustafa, 87
Lukacs Diana Elena, 132
Lukacs Tiberiu, 132