Sunteți pe pagina 1din 276

A XIV-a Conferin Naional de nvmnt Virtual

VIRTUAL LEARNING VIRTUAL REALITY

Tehnologii Moderne n Educatie i Cercetare


MODELS & METHODOLOGIES, TECHNOLOGIES, SOFTWARE SOLUTIONS
Phase II - Period 2010-2020: e-Skills for the 21st Century
Phase III - Period 2020-2030: Intelligence Learning
Knowledge Society and Learning Culture
www.icvl.eu | www.cniv.ro
The ICV and CNIV projects supports Digital Agenda-Europe 2020
Volumul CNIV: ISSN 1842-4708

ICVL Volume: ISSN: 1844-8933 - ISI


Proceedings, accessed via Web of Science,
since year 2006

CNIV & ICVL 2016 dedicate acad. Spiru C. Haret (1851-1912),


matematician i reformatorul nvmntului romnesc

The printing of Proceedings was sponsored by the Romanian Ministry of Education and
Scientific Research, The National Authority for Scientific Research and Innovation,
ROMANIA
CNIV and ICVL PROJECTS
Project Coordinator: Ph.D. Marin Vlada, University of Bucharest, Romania
Partners: Ph.D. Grigore Albeanu, Ph.D. Mircea Dorin Popovici,
Ph.D. Adrian Adscliei, Prof. Radu Jugureanu, Ph.D Olimpius Istrate

Reproducerea integral sau parial, multiplicarea prin orice mijloace i sub orice
form, cum ar fi xeroxarea, scanarea, transpunerea n format electronic sau audio,
punerea la dispoziia public, inclusiv prin internet sau prin reele de calculatoare,
stocarea permanent sau temporar pe dispozitive sau sisteme cu posibilitatea
recuperrii informaiilor, cu scop comercial sau gratuit, precum i alte fapte
similare svrite fr permisiunea scris a deintorului copyrightului reprezint o
nclcare a legislaiei cu privire la protecia proprietii intelectuale i se pedepsesc
penal i/sau civil n conformitate cu legile n vigoare.

Lucrrile Conferinei Naionale


de nvmnt Virtual
Ediia a XIV-a, 29 Octombrie 2016

Tehnologii Moderne n Educatie i Cercetare


MODELS & METHODOLOGIES, TECHNOLOGIES, SOFTWARE SOLUTIONS

, 2016

Coordonator Proiecte CNIV i ICVL:


Conf. Univ. Dr. Marin Vlada

Bucharest University Press


os. Panduri, nr. 90-92, BUCURETI 050663;Tel.Fax:
021.410.23.84
E-mail: editura.unibuc@gmail.com
Librrie online: www.librarie-unibuc.ro
Centru de vnzare: Bd. Regina Elisabeta, nr. 4-12, Bucureti,
Tel. (004) 021.305 37 03
Web: www.editura-unibuc.ro

Desktop publishing: Ctlin Ionu Mihai

ISSN 1842-4708

MOTTOS

Informatica restabilete nu numai unitatea matematicilor pure i a celor


aplicate, a tehnicii concrete i a matematicilor abstracte, dar i cea a tiinelor
naturii, ale omului i ale societii. Reabiliteaz conceptele de abstract i de
formal i mpac arta cu tiina, nu numai n sufletul omului de tiin, unde erau
ntotdeauna mpcate, ci i n filosofarea lor.

Gr. C. Moisil (1906-1973)


Professor at the Faculty of Mathematics, University of Bucharest,
member of the Romanian Academy,
Computer Pioneer Award of IEEE
http://www.icvl.eu/2006/grcmoisil

Learning is evolution of knowledge over time

Roger E. Bohn
Professor of Management and expert on technology management,
University of California, San Diego, USA,
Graduate School of International Relations and Pacific Studies
http://irps.ucsd.edu/faculty/faculty-directory/roger-e-bohn.htm

CUPRINS GENERAL
CNIV 2016, ediia a XIV-a ....................................................

13

SECIUNEA A
Tehnologii e-Learning, Virtual Laboratory
i Virtual Reality
Cercetare i dezvoltare ...........................................................

17

SECIUNEA B
Software educaional
n nvmntul universitar
Proiecte i aplicaii .................................................................

85

SECIUNEA C
Software educaional
n nvmntul preuniversitar
Proiecte i aplicaii ................................................................. 101
SECIUNEA D
Intel Education, Inovare n educaie i cercetare
Proiecte i aplicaii ................................................................. 223
SECIUNEA E
Training i management educaional,
Strategii, obiective, calitate .................................................... 251
Intel Learning Series
Educaie pentru secolul 21 .................................................... 267
ANEX
Regulamentul concursului Software educaional ................. 273
INDEX AUTORI ..................................................................... 275

C U P R I N S

Nr. crt.
Nr. nsc.

TITLUL LUCRRII, AUTORII

Pag.

SEC. A. Tehnologii e-Learning, Virtual Laboratory i Virtual Reality


Discipolii acad. Grigore C. Moisil i pionieri ai informaticii romneti
1-1

19
Marin Vlada
Mihai Ptracu cercettor de top n informatica teoretic

2-2

3-3

34
Ion Iancu
Prof. dr. Nicolae ndreanu (1947-2013), un pionier al informaticii
romneti

41

Marin Vlada
Noi abordri n rezolvarea problemelor exemple
4-4

49
Marin Vlada
Utilizarea tehnologiei n educaia matematic

5-40

6-20

58
Ft Silvia
Gamification in eLearning
Utilizarea gamificrii n eLearning

68

Zoltn lthes
Realitate Virtual. Modele educaionale, beneficii i ntrebri deschise
7-33

8-30

73
Vlad Constantin
Utilizarea dispozitivelor electronice de comunicare n evaluarea i
diagnosticarea limbajului i a comunicrii

77

Cristina Dumitru
SEC. B: Software educaional n nvmntul universitar
Proiecte i Aplicaii

9-32

10-11

e-Carpet-School - Resurse interactive de nvare asistat de calculator


pentru tehnologia covoarelor
Mirela Blaga, Dorin Dan, Mustafa Karabulut
Elaborarea, implementarea i aria de aplicare a jocurilor
didactice digitale de tip Crossword
Burlacu Natalia

87

93

Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a XIV-a, 2016

SEC. C: Software educaional n nvmntul preuniversitar.


Proiecte i Aplicaii
Forme ale software-ului educaional ntlnite n procesul didactic
11-27

103
Ileana Petrescu
Teste online Repetabilitate i standarde de calitate

12-35

13-41

tefan Poka, Adriana Petrovici


Aportul resurselor digitale n dinamica procesului experienial
metacognitiv al elevilor

111

117

Petrovici Adriana, Dan Zaharia


Experimentul Eratosthenes
un proiect internaional eTwinning model pentru abordarea
transdiciplinar i integrarea unor noiuni i concepte n curriculum
14-23

Iuliana Ciubuc, Iuliana Trac, dr. Mariana Lili Badea


Elevi: Moise Alexandru Florin, Troan Adriana, Ciobanu Alexandra,
Trncop Drago, Dobre Iulian Andrei
Utilizarea noilor formulare Google 2016 n educaie

15-24

125

132
Lukacs Tiberiu, Lukacs Diana Elena
Instrumente TIC la clas. Ct de mult(e)? Cum? De ce?

16-8

137
Vasilescu Irina
Rolul ambasadorilor n eTwinning

17-13

Bunea Daniela, profesor, ambasador eTwinning


Melcu Cornelia, profesor, ambasador eTwinning
Nicoli Cristina, profesor, ambasador eTwinning
Adobe Spark- o solutie pentru realizarea lectiilor virtuale

145

18-28

Ciobanu Lucreia Roxana


Mircioag Nectara Elena
Tutorialul video o nou experien de nvare

153

19-29

Intuneric Ana, Chiribu-Albu Mihaela-Alina


Noile tehnologii folosite n cadrul orelor de istorie

20-31

157

162
Viorica Ciurea
Utilizarea produsului software EASY FLASH, curs opional de informatic

21-36

chiopu Liliana-prof. coord., Gju Adriana-prof. coord, Stoe Andrei-elev,


Cojocaru Marian-elev
Utilizarea VoiceThread n educaie

22-39

169

173
Dogaru Ileana

Universitatea din Bucureti i Universitatea din Craiova

10

Testele iniiale o problem rezolvat cu ajutorul testelor online


23-38

178
Zrnescu Mdlina
CURS OPIONAL MATEMATICA I GLOBUL TIINELOR

24-22

25-17

26-16

182
Taclit Daniela Nadia
Resurse educaionale MUST
sau ntrebri tip formulas pe o platform Moodle
Golumbeanu Anamaria Corina
Grupurile online - mediu virtual de nvare i colaborare n cadrul unui
proiect ERASMUS+

189

197

Adriana Mari, Florin Mari


Educaie STEM cu ajutorul tehnologiei la ciclul primar
27-6

203
Melcu Cornelia
HSTRY for education i flipped classroom n proiectul e(Twin)-ARTmania

28-7

29-37

30-19

Gabriela Ileana Crian, Borza Darius, Murean Ctlin, Mriu Adela,


Oni Daria, Pintea David, Venel Mihai
Prelucrri digitale n predarea elementelor de hidrografie la orele
de geografie
Cercelaru Margareta
Proiectarea i desfurarea sarcinilor didactice bazate pe T.I. la orele de
limba i literatura romn

207

211

215

Vntoru Mariana
SEC. D: Intel Education Inovare n educaie i cercetare. Learning,
Technology, Science
Proiecte de cercetare i nvarea inovativ a tiinelor
31-42

32-34

225
Ana-Maria Bldea, Mihaela Garabet
Dezvoltarea competenelor n Matematic i tiine prin activiti de
modelare. Rezolvarea unei probleme de optic geometric

230

Ioana Stan, tefania Marciuc, Daly Marciuc


K_d_VIS: Arhitectura la grania dintre art i tiin
33-10

34-18

238
Luminia Dominica Moise, Ruxandra Cristea
Utilizarea tehnologiilor multimedia pentru explorarea noilor frontiere ale
cunoaterii tiinifice
Dinic Maria, Dinescu Luminia

246

Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a XIV-a, 2016

11

SEC. E: Training i management educaional.


Strategii, Obiective, Calitate
Barierele manageriale ale profesorului n activitatea didactic
35-14

253
Irina-Isabella Savin
Bariere n comunicarea didactic i soluii de ndeprtare a acestora

36-25

260
Dr. Mihaela Bsu

CNIV 2016, ediia a XIV-a


CNIV Project www.cniv.ro
2010 Ctre o societate a nvrii i a cunoaterii 2030
TEHNOLOGII MODERNE N EDUCAIE I CERCETARE
C3VIP: "Consecven-Competen-Claritate-Viziune-Inovare-Performan"
Phase II - Period 2010-2020: e-Skills for the 21st Century
29 Octombrie 2016
LOCAIA: Universitatea din Craiova
Facultatea de tiine,
Departamentul de Informatic

ORGANIZAREA CONFERINEI
INSTITUII ORGANIZATOARE
Universitatea din Bucureti
Universitatea din Craiova, Facultatea de tiine-Departamentul de Informatic
SIVECO Romnia SA, Bucureti
PREEDINTE i CO-PREEDINI CONFERIN
Conf. Dr. Marin VLADA, Universitatea din Bucureti
Prof. Dr. Grigore ALBEANU, Universitatea Spiru Haret Bucureti
Prof. Radu JUGUREANU, SIVECO Romnia, Bucureti
Prof. Dr. Adrian ADSCLIEI, Unversitatea Tehnic Iai
Prof. Dr. Mircea POPOVICI, Universitatea Ovidius Constana
Lect. Dr. Olimpius ISTRATE, Universitatea din Bucureti

14

Universitatea din Bucureti i Universitatea din Craiova

PREEDINTE-COMITET DE ORGANIZARE:
Conf. Dr. Marin VLADA, membru fondator-iniiator
COMITET DE ORGANIZARE
Conf. Dr. Gabriela IACOBESCU, Decan, Facultatea de tiine
Prof. Dr. Ion IANCU, Director, Departamentul de Informatic
Prof. dr. Costin BADIC, Facultatea de Automatic, Calculatoare i Electronic
Prof. Dr. Grigore ALBEANU, Centrul de Cercetare n Matematic i Informatic,
Universitatea "Spiru Haret" Bucureti
Prof Dr. Adrian ADSCLIEI, Facultatea de Inginerie Electric , Energetic i
Informatic Aplicat, Universitatea "Gh Asachi" din Iai
Prof. Dr. Dorin Mircea POPOVICI, Facultatea de Matematic i Informatic,
Universitatea OVIDIUS Constana
COMITET DE ORGANIZARE LOCAL
Conf. Dr. Gabriela IACOBESCU, Decan, Facultatea de tiine
Prof. Dr. Ion IANCU, Director, Departamentul de Informatic
Prof. dr. Costin BADIC, Facultatea de Automatic, Calculatoare i Electronic
Conf. dr. Nicolae CONSTANTINESCU, Departamentul de Informatic
Conf. dr. Mirel COULSCHI, Departamentul de Informatic
Lect. dr. Mihai GABROVEANU, Departamentul de Informatic
Lect. dr. Claudiu POPRLAN, Departamentul de Informatic
Prof. dr. Marius BREZOVAN, Director, Departamentul de Calculatoare si Tehnologia
informaiei
Conf. dr. Amelia BADIC, Director, Departamentul de Statistic i Informatic
economic
ACTIVITATE DE VOLUNTARIAT.
Prof. Adriana POPOVICI, ISJ Neamt, Liceul Tehnologic "V. Sav"
Prof. George VJU, ISJ Bistia-Nsud, Colegiul Tehnic "Grigore Moisil", Bistria
COMITET TIINIFIC
Universitatea din Bucureti: Prof. Dr. Ileana POPESCU, Prof. Dr. Denis
ENCHESCU, Conf. Dr. Florentina HRISTEA, Conf. Dr. Silvia FT, Lect. Dr.
Nicoleta DU
Universitatea "Alexandru Ioan Cuza" Iai: Prof. Dr. Victor FELEA, Prof.Dr. Al.
UGUI
Universitatea "Politehnica" Bucureti: Prof. Dr. Luca-Dan ERBNAI
Universitatea Naional de Aprare "Carol I", Bucureti: Prof. Dr. Ion ROCEANU
Universitatea Tehnic "Gh.Asachi" Iai: Prof. Dr. Adrian ADSCLIEI
Universitatea "Babe-Bolyai" Cluj-Napoca: Prof. Dr. Leon MBULEA
Universitatea "Ovidius" Constana: Prof. Dr. Dorin Mircea POPOVICI
Universitatea de Vest Timioara: Prof. Dr. Dana PETCU, Conf. Dr. Victoria IORDAN
Universitatea de Medicin i Farmacie Trgu - Mure: Prof. Dr. Alexandru
CHIOPU, Conf. Dr. Marius MRUTERI
Universitatea din Craiova: Prof. Dr. Ion IANCU
Universitatea "Transilvania" din Braov: Prof. Dr. Marin MARIN, Lect. Dr.
Constantin ALDEA

Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a XIV-a, 2016

15

Universitatea Spiru Haret Bucureti: Prof. Dr. Grigore ALBEANU


Universitatea din Piteti: Prof. Dr. Tudor BLNESCU
Universitatea din Ploieti: Conf. Dr. Cristian MARINOIU, Conf. dr. Gabriela MOISE
Universitatea Valahia din Trgovite: Conf. Dr. Veronica TEFAN
SIVECO Romnia SA: inf. Florin ILIA, Prof. Radu JUGUREANU

Obiective Generale
Promovarea tehnologiilor moderne n educaie i cercetare
Implementarea tehnologiilor societii informaionale (IST / FP7) la nivelul exigenelor
Uniunii Europene

Implementarea n sistemul educaional din Romnia a strategiilor europene: strategia


Lisabona (The Lisbon Strategy was adopted in March 2000 and aims to make the EU the
most dynamic and competitive economy by 2010); iniiativa i2010; planul de aciune
eEurope 2005; Digital Agenda 2020
Realizarea cadrului de manifestare a iniiativelor profesionale i de management ale
comunitii universitare i preuniversitare
Realizarea de activiti concrete privind colaborarea cu firmele de profil pentru o
pregtire adecvat a resurselor umane pentru piaa muncii
Promovarea i implementarea ideilor moderne n educaia iniiala i n formarea continu,
promovarea spiritului de lucru/cercetare n echip, atragerea i includerea tinerilor n
programele de cercetare i dezvoltare, promovarea i implementarea tehnologiilor de tip
IT&C n educaie i n formarea continu

Obiective Specifice
Elaborarea de cercetri, proiecte i aplicaii n domeniile de E-Learning, Software i
Management Educaional

Promovarea i dezvoltarea cercetrii tiinifice n domeniile e-Learning, Software


Educaional, Virtual Laboratory i Virtual Reality.
Lansarea de programe pentru introducerea n procesul de nvmnt a tehnicilor de eLearning.
Sprijinirea profesorilor i specialitilor n activitatea de introducere i utilizare a
tehnologiilor moderne de predare-fixare a cunotinelor n formarea iniial i continu.
Intensificarea colaborrii ntre elevi, studeni, profesori, pedagogi, psihologi i specialiti
IT n activitatile de concepere, proiectare, elaborare i testare a aplicaiilor de software
educaional.
Creterea rolului i rspunderii cadrelor didactice n conceperea, elaborarea i utilizarea
metodelor tradiionale n complementaritate cu tehnologiile i metodele moderne de tip
IT, n procesul de formare inial i formare continu.
Promovarea i dezvoltarea tehnologiilor informatice n activitile educaionale, de
management i de training.
Promovarea i utilizarea produselor de Software Educaional n nvmntul superior i
preuniversitar

SECIUNEA A
Tehnologii e-Learning, Virtual Laboratory
i Virtual Reality
Implementare i aplicaii
Cercetare i Dezvoltare

Technologies and Virtual laboratory (TECH):

Innovative Web-based Teaching and Learning Technologies


Advanced Distributed Learning (ADL) technologies
Web, Virtual Reality/AR and mixed technologies
Web-based Education (WBE), Web-based Training (WBT)
New technologies for e-Learning, e-Training and e-Skills
Educational Technology, Web-Lecturing Technology
Mobile E-Learning, Communication Technology Applications
Computer Graphics and Computational Geometry
Intelligent Virtual Environment

Software Solutions (SOFT):

New software environments for education & training


Software and management for education
Virtual Reality Applications in Web-based Education
Computer Graphics, Web, VR/AR and mixed-based applications for
education & training, business, medicine, industry and other sciences
Multi-agent Technology Applications in WBE and WBT
Streaming Multimedia Applications in Learning
Scientific Web-based Laboratories and Virtual Labs
Software Computing in Virtual Reality and Artificial Intelligence
Avatars and Intelligent Agents

Discipolii acad. Grigore C. Moisil i


pionieri ai informaticii romneti
Marin Vlada - Universitatea din Bucureti, e-mail: vlada[at]fmi.unibuc.ro

Abstract
Articolul descrie un studiu succint prin analiza, enumerarea i evidenierea unor iniiative, aciuni,
rezultate tiintifice, preocupri privind apariia i evoluia domeniului Informaticii la
Universitatea din Bucureti. Opiniile i concluziii acestui studiu sunt ale autorului, i nu nseamn
c toate pot fi n unanimitate obiective. Iniial, n demersul nostru pentru a nelege evoluia
informaticii la Universitatea din Bucureti, am luat n considerare activitatea noastr din
domeniul informaticii, dar am ajuns la concluzia c nu vom nelege apariia i evoluia
informaticii dac nu vom analiza aciunile i ntmplrile aa cum s-au ntmplat n realitate:
evenimente, decizii la nivel guvernamental, msuri de schimbare, fapte i initiative ale unor
oameni de tiin, mrturii i explicaii ale unor fapte petrecute n diverse etape, ntmplri i
diverse contexte, etc.

1. Calculatorul, Matematica i Informatica noi modaliti de explorare a cunoaterii


Motto
"Calculatorul este o unealt, ca stiloul, ca maina de scris, ca telefonul, ca
automobilul. l ntrebuinezi de cte ori ai nevoie. Calculatoarele din
universitate sunt cele mai rentabile economic: dau oameni pricepui. Ct
cost un calculator? Foarte mult, dac nu tii s umbli cu el. Mai mult dect
un Rolls-Royce. Dar dac tii lucra cu el, i scoate preul n doi ani. Care
este investiia de capital care se amortizeaz n doi ani?" Grigore C. Moisil n
Vom vedea tiin i umanism, Contemporanul (aprilie 1973)

Evoluia i dezvoltarea societii omeneti nu se poate realiza, dect prin Cunoatere i nvare.
Promotorul acestui proces de evoluie sunt considerate tiinele ce sunt forme de reprezentare
virtual a cunoaterii. tiinele sunt Limbaje de reprezentare a Cunoaterii. Dac se analizeaz cu
profunzime evoluia spectaculoas a Informaticii i a domeniul IT, se poate ajunge la concluzia c
dezvoltarea s-a realizat prin explorarea conceptului de Limbaj ce conduce la procesarea
informaiei, i construirea de echipamente (sisteme) de calcul bazate pe microprecesoare
(bijuteria sec. XX), produse ale microelectronicii i ciberneticii. Astzi, se poate afirma c
tiinele sunt modele i reprezentri virtuale ale cunoaterii. n anul 2009, aceste idei descrise, n
anul 2006, la prima ediie ICVL, n articolul [13] au fost preluate n elaborarea unei lucrri
Educational Technology Models - The promise and perils of Educational Technology de la
Pepperdine University [26]. Acesta este doar un exemplu privind caracterul transdisciplinar al
activitilor tiinifice i de nvmant. tiinele i coala1 sunt intrinsec legate prin misiunea lor,
1

M. Vlada, membru asociat al Diviziei de Istoria tiinei a CRIFST al Academiei Romne. Din prezentrile
Acad. Solomon Marcus i promoia 1978 Informatic, martori la fondarea informaticii romneti ,
Contribuia acad. Gheorghe Mihoc (1906-1981) la dezvoltarea colii matematice romneti - 110 ani de la
natere: Academia Romna, Comitetul Romn de Istoria i Filosofia tiinei i Tehnicii (CRIFST),
SESIUNEA ANUAL DE COMUNICRI TIINIFICE, vineri, 20 mai 2016.

Universitatea din Bucureti i Universitatea din Craiova

20

deoarece tiina este un izvor nesecat pentru un cmp fertil - coala, ambele contribuind la
dezvoltarea armonioas a societii omeneti i la modelarea personalitii oamenilor. tiinele
sunt reprezentri i prelucrri ale cunoaterii. Evoluia i dezvoltarea tiinelor au creat pilonii
cunoaterii: NVARE, LIMBAJE, SISTEME. Roger E. Boh spunea c "nvarea este evoluia
cunosterii peste timp". De asemenea, recent, acesta afirma:

"Limits on human knowledge mean that the frontiers of current graphs are always
fuzzy, i.e. at low stages of knowledge. Further technology development will clarify
clarify the current periphery of a graph, but reveals new fuzzy portions."
"To the extent this hypothesis is true, i.e. that knowledge is fractal, it has a lot of
implications. For example, high-tech industries must operate in frontier regions where
much is known, but some important issues are not well understood. People are better
than machines at dealing with ambiguity, so the faster the rate of technological progress,
the more an industry needs people and cannot automate its activities".

Mai departe, noi spunem c Gndirea este evoluia nvrii peste timp. Educaia, Cultura i
Tehnologia transform gndirea i atitudinea oamenilor. Fiecare tiin reprezint un proces
continuu al cunoaterii ce utilizeaz metode i tehnici de observare i experimente, metodologii i
tehnologii ntr-o continu perfecionare, metode proprii de cercetare, informaii proprii despre
obiectele investigate, un limbaj tiinific propriu, dar i medii specifice de stocare. La nivel
mondial, nainte de construirea primului calculator (computer), a fost nevoie de fundamentele date
de Cibernetica (tiina ce studiaz sistemele) i Matematica (tiina ce studiaz structuri, relaii,
modele i obiecte prin intermediul unor limbaje: calcul, logic, raionamente, modelare, etc.). n
perioada 1940-1950 s-au finalizat modelul calculatorului modern (raport din anul 1945 al
matematicianului John von Neumann (1903-1957), aa-numita arhitectur John von Neumann) i
definirea clar a conceptelor de Algoritm i Calculabilitate (concepte fundamentate de
matematicianul Alan Turing (1912-1954) prin descierea mainii Turing), acestea conducnd la
fondarea unei noi tiine Computer Science/ Informatica.
Computer Science i Informatics au fost considerate concepte identice. Astzi, termenii sunt
diferii. Utilizarea sistemelor de calcul a schimbat lumea i continu s influeneze aproape fiecare
aspect al vieii cotidiene, inclusiv n medicin i asisten medical, n afaceri i finane, n
educaie i formare continu, n tiin i tehnologie, n politic i guvernare, etc. Prin apariia
calculatorului i a noilor tehnologii de prelucrare a informaiilor i a cunotinelor, tiinele au
realizat salturi mari n acumularea de descoperiri. Prin urmare, tiina este un generator de
cunotine obinute prin activitatea domeniilor de tiin ce adaug, de fiecare dat, la fondul
comun al tiinei, informaii noi i revizuiri ale unor cunotine vechi, realiznd astfel o dezvoltare
permanent a tiinei. tiinele constituie un tezaur al umanitii printr-un ansamblu sistematic de
informaii despre natur, societate i gndire [12]. E nevoie s cunoatem evoluia n tiin,
pentru a studia stadiul prezent i pentru a face proiectare spre viitor.
Astzi, cnd mi amintesc perioada petrecut n anii de liceu unii din cei mai frumoi ani din
via, trebuie s evideniez emoia i nerbdarea cu care ateptam s citesc tabletele lui Gr. C.
Moisil din Contemporanul ce apreau sptmnal sub genericul tiin i Umanism. Aceste
scrieri ale lui Moisil i cutrile mele prin universul problemelor de matematic, m-au ndreptat
n acea perioada, ctre un necunoscut ce nsemna calculator, matematic, informatic, roboi. n
vara anului 1972 am primit scrisoare de la acad. Grigore C. Moisil (scris la Sinaia) ca rspuns al
unei scrisori primite de la mine prin care mi exprimasem dorina s scriu o culegere de probleme

Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a XIV-a, 2016

21

de matematic. mi explica faptul c o astfel de culegere se poate elabora doar de un profesor dup
o vast activitate didactic cu elevii si.
2. Acad. Grigore C. Moisil, Computer Pioneer Award (1996) i unul din marii profesori,
oameni de tiin i de cultur din Romnia
O viziune a lui Moisil privind legtura tiint-coal-locuri de
munc: Aproape toate meseriile pe care cineva le va practica
n viitor, de la inginerie la muzicologie, de la fizic atomic la
turism, de la istorie la medicin, vor folosi calculatoarele.
Calculatoarele nu merg singure, ca s mearg trebuie s aib
oameni pricepui s le mie. Ca s ai oameni pricepui, trebuie
s i nvei: Ce?, Contemporanul, aprilie 1973.
n anul 1959, Grigore C. Moisil nfiineaz sectia Maini de
calcul, inspirat de Congresul internaional al matematicienilor
romni, organizat la Bucureti n anul 1956, n plin
reconstrucie a rii de dup rzboi. n acea perioad, Romnia
era considerat n primele 10 ri (dup unii, chiar pe locul 7)
privind realizrile de fundamentare i de construire a unui
calculator. Era perioada de mari realizri n electronic i
automatic, utilizarea de modele i teorii din Matematic,
Cibernetic i Automatic. Un rol important n acest demers l
reprezint colaborarea acad. Gr. C. Moisil cu prof. Leon
Livovschi, ce i-a atras atenia despre teza de doctorat i lucrrile
tiinifice din URSS privind utilizarea logicii matematici la studiul i analiza circuitelor cu
contacte i relee. Mai departe, acad. Victor Toma, la IFA-Bucureti, mpreuna cu colectivul de
ingineri i specialiti , au reuit s construiasc primul calculator electronic romnesc, CIFA 1.
Specializarea "Maini de calcul" era organizat n ultimii 2 ani din cei 5 ani de studii. n anul
1961, primii 10 absolveni ai seciei au fost angajai la Institutul de Fizic Atomic (IFA)-unde s-a
construit primul calculator electronic romnesc CIFA, i n institute de cercetare cu profil de
inginerie electronic sau automatic [7].
n anul 1974 aceast specializare/secie se va numi Informatic (n anul universitar 1974/1975 a
existat seria C de Informatic cu 4 grupe-115 studeni promoia 1978 Informatic) [30]. ntre 27
iunie i 1 iulie 1960 Gr. C. Moisil a participat la primul Congres internaional de automatic
organizat de Federaia internaional de automatic la Moscova, unde a fcut cunoscut
activitatea existent n ara noastr n domeniul automatizrii. ntre 25 august i 2 septembrie 1960
particip la Congresul de logic, metodologie i filosofie a tiinelor naturii la Stanford University
din California.
n februarie 1962 Grigore C. Moisil nfiineaz Centrul de Calcul, cu statut de laborator pe lng
Catedra de Algebr condus de Moisil, ce va deveni Centrul de Calcul al Universitii din
Bucureti (CCUB) la Facultatea de Matematic, primul cu acest profil din ar. Iniial, s-a numit
Centrul de Calcul al Facultatii de Matematic-Mecanic, iar n anul 1970 a devenit Centrul de
Calcul al Universitii din Bucureti (CCUB) prin hotrrea Consiliului de Minitri HCM Nr.
1948/31.12.1970. n activitile organizate pentru utilizarea calculatorului s-a pregtit un numr de
cercettori din care erau matematicieni, ingineri, fizicieni, lingviti, logicieni [27, 28].
GRIGORE C. MOISIL (1906-1973), fondatorul informaticii romanesti: "Grigore Moisil a fost
profesor nu prin profesie, ci prin vocaie: adora s se adreseze tinerilor i a declanat o adevrat
cruciad informatic, confereniind n licee i coli generale se interesa de fapt i de grdinie
pentru a educa noile generaii n vederea aplicaiilor matematicii n ntreaga via a societii.

22

Universitatea din Bucureti i Universitatea din Craiova

Datorit eforturilor lui, Universitatea din Bucureti se numra, n anii 70 -80, printre primele
zece universiti din lume n domeniul informaticii. n 1970, Moisil inaugura, la laboratorul de
semiotic al Facultii de Filologie din Bucureti, un ciclu de prelegeri, Matematica pentru
tiinele umaniste, care au influenat o ntreag pleiad de lingviti, muzicieni, pictori, arheologi
i istorici." prof. univ. dr. Zoe Petre, fiica sorei lui Gr. C. Moisil, Florica Moisil [9].
Pentru detalii privind nvmntul de informatic la Universitatea din Bucureti se pot consulta
studiile noastre [14-25]. Acad. prof. dr. Solomon Marcus (1925-2016) i amintete despre Grigore
C. Moisil - ntemeietorul informaticii romneti: "Pentru Moisil, Matematica a fost mai mult dect
un domeniu de cercetare. A fost un mod de a vedea lumea, de a-i tri viaa. Avea capacitatea de a
injecta gndire matematic n orice fenomen pe care l observa".

Fig. 1. Acad. Gr. C. Moisil mpreun cu studenii de la Maini de Calcul la o demonstraie n faa
calculatorului analogic de la CCUB2 , din anul 1965 (Explicaii N. Popoviciu, Sursa: prof. A. Atanasiu,
http://fmi.unibuc.ro/revistadelogica/articole/No1Art73.pdf)

Prof. Nicolae Popoviciu: poza este la CCUB cu studenii din anul IV (1965 ), semestrul II (grupa a absolvit
n anul 1966). Poza cu Prof. Moisil este la un Calculator Analogic, la care lucrau inginerii de la CCUB (str
tefan Furtun), ntr-o sal de la etajul 1. Operator era o d-na ing. Anca, coleg cu ing. Ion Filotti, plecat
definitiv n SUA. n spate, de la st. la dr. sunt 5 biei: Virgil Cznescu, tefan, Mihai Rigani, Junesch

Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a XIV-a, 2016

23

Ion tefan Filotti (Paris), Profesorul Grigore C. Moisil -Bunul sim paradoxal, Contemporanul,
18 iunie 1998) : Ce ar fi fost adolescena i tinereea generaiei mele fr figuri luminoase ca cea
a profesorului Moisil? Ce ar fi devenit Romnia fr oamenii care, ca Moisil, au pstrat plpind
lumina civilizaiei i culturii n perioada de neagr urgie care se abtuse peste ar? Moisil era un
adevrat profesor, un profesor nnscut, cruia i plcea s fie profesor, dar care te nva un stil
de via i nu neaprat o materie anume. Moisil preda o metod sau, mai bine zis, atitudinea lui
fa de via i de lucruri. Aceasta era o atitudine de matematician i de artist, care nu suporta
tehnicienii nguti, birocraii i dobitocii. mpotriva acestora era ndreptat arma incendiar a
umorului su, mai ales cnd ncercau s se amestece n domeniile sacre n care nu aveau ce face:
tiina, facultatea, Academia. Strategia lui Moisil era de a-i nvlui adversarul n ridicol. Moisil a
obinut n felul acesta victorii aparent imposibile asupra ngustimii de spirit i prostiei. Cum hazul
lui Moisil nu era cu adevrat rutcios, protii i puternicii aveau impresia c devin inteligeni n
vecintatea lui i-i deveneau aliai. Aceast metod, pe care Moisil a practicat-o cu o mare
miestrie, a funcionat cu o eficacitate rar. Uimitoarea inteligen a lui Moisil era recunoscut
de toi.

Fig. 2 Gr. C. Moisil n faa pupitrului calculatorului electronic IBM 360/30 de gen. a III-a cu care a fost dotat
Centrul de Calcul al Universitii din Bucureti (CCUB), anul 1968 (Agerpres)

Gerhard (a decedat n anul 2011 n Germania), i eu, N. Popoviciu. Nu tiu dac aceast poz a mai aprut n
vreo carte despre Prof. Moisil (mesaj e-mail primit de autor de la prof. N.P.).

24

Universitatea din Bucureti i Universitatea din Craiova

Toate acestea se petreceau n perioada n care Romnia a fost puternic influenat politic de poziia
sovietic dominant (pn n anul 1965). La acea vreme, Micul dicionar filosofic tradus din limba
rus i publicat n anul 1953, oficial, descria Cibernetica drept ca o "tiin burghez reacionar
ndreptat mpotriva clasei muncitoare". n ciuda acestui fapt, profesorul Grigore C. Moisil a
folosit autoritatea sa tiinific i a ncurajat personal oamenii de tiin romni pentru a construi
primele calculatoare care au aprut n anii 1957-1961.
Astzi, Gr. C. Moisil este cunoscut prin activitatea sa tiinific transdisciplinar, contribuiile sale
la fondarea i dezvoltarea unor coli pentru dezvoltarea tiinelor, promovarea teoriilor i
metodelor matematice n rezolvarea problemelor pentru societate, i mai ales promovarea apariiei
unei noi tiine - Informatica, prin utilizarea calculatorului n multe domenii ale tiinei, tehnicii i
societii, ncurajarea elevilor, studenilor i tinerilor cercettori pentru a milita i a nelege c
matematica face parte integrant din cultur, iar valorile umaniste sunt indispensabile oricrui
om.
Grigore C. Moisil, 1996 Computer Pioneer Award
"For the development of polyvalent logic switching circuits, the Romanian School of Computing,
and support of the first Romanian computers."
Grigore C. Moisil pioneered the application of mathematical logic to computer science. In the
1950s, Moisil developed a new structural theory of finite automata and proposed what he called
"The trivalent Lukasziewiczian algebras applied to the logic of switching circuits," an important
contribution to the development of computer science in those early years.
Ref.: https://www.computer.org/web/awards/pioneer-grigore-moisil

Fig. 3 Pagina Gr. C. Moisil (IEEE): https://www.computer.org/web/awards/pioneer-grigore-moisil

Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a XIV-a, 2016

25

About the Computer Pioneer Award


The Computer Pioneer was established in 1981 by the Board of Governors of the IEEE Computer
Society to recognize and honor the vision of those people whose efforts resulted in the creation
and continued vitality of the computer industry. The award is presented to outstanding individuals
whose main contribution to the concepts and development of the computer field was made at least
fifteen years earlier - Ref.: https://www.computer.org/web/awards/pioneer .

Fig. 4 Medalia Computer Pioneer Award (IEEE, 1996): primit de Gr. C. Moisil (Sursa: Ioana Moisil,
ICCCC 2016, http://dzitac.ro/files/icccc/PreprintProcICCCC2016.pdf )

Computer Pioneer Past Recipients


1. 2016: E. Grady Booch - For pioneering work in Object Modeling that led to the creation of the Unified
Modeling Language (UML).
2. 2015: Michael J. Flynn - For more than 50 years of leadership, which includes the creation of TCCA and
SIGARCH, basic contributions to computer arithmetic, microarchitecture and multiprocessing, and
quantitative analysis of microarchitectures.

41. 1996: Sergey A. Lebedev - For the first computer in the Soviet Union.
42. 1996: Alexey A. Lyapunov - For Soviet cybernetics and programming.
43. 1996: Romuald W. Marczynski - For pioneering work in the construction of the first Polish digital
computers and contributions to fundamental research in computer architecture.
44. 1996: Grigore C. Moisil - For polyvalent logic switching circuits.
45. 1996: Ivan Plander - For the introduction of computer hardware technology into Slovakia and the
development of the first control computer.

Universitatea din Bucureti i Universitatea din Craiova

26

46. 1996: Arnols Reitsakas - For contributions to Estonia's computer age.


47. 1996: Antonin Svoboda - For the pioneering work leading to the development of computer research in
Czechoslovakis and the design and construction of the SAPO and EPOS computers.
48. 1995: Gerald Estrin - For significant developments on early computers.
49. 1995: David Evans - For seminal work on computer graphics.
50. 1995: Butler Lampson - For early concepts and developments of the PC.

91. 1984: Jerrier A. Haddad - For his part in the lead IBM 701 design team.
92. 1984: Nicholas C. Metropolis - For the first solved atomic energy problems on ENIAC.
93. 1984: Nathaniel Rochester - For the architecture of IBM 702 electronic data processing machines.
94. 1984: Willem L. van der Poel - For the serial computer ZEBRA.
95. 1982: Harry D. Huskey - For the first parallel computer SWAC.
96. 1982: Arthur Burks - For his early work in electronic computer logic design.
97. 1981: Jeffrey Chuan Chu - For his early work in electronic computer logic design

3. Promotori ai Informaticii la Universitatea din Bucureti


Profesori i cercettori, de la Universitatea din Bucureti, ce au contribuii semnificative n
dezvoltarea i promovarea domeniului Informatic din Romnia.
Nota. Ordinea nu are importan, orientativ dup generaie; n parantez sunt principalele
cursuri predate (max. 6), domeniile de cercetare fiind asociate acestora.

Grigore C. Moisil (Teoria algebric a mecanismelor automate, Elemente de logic


matematic, Maini de calcul, Programarea calculatoarelor, Matematic pentru tiinele
umaniste)
Leon Livovschi (Bazele informaticii, Mecanisme cu contacte i relee, Limbaje formale,
Sinteza algoritmilor)
Solomon Marcus (Gramatici i automate, Limbaje formale, Lingvisic matematic,
Teoria automatelor, Poetica matematic)
Drago Vaida (Programarea calculatoarelor, Informatic aplicat, Limbaje formale i
tehnici de compilare, Structuri matematice discrete)
Mircea Malia (Programarea ptratic, Matematica organizrii, Cercetri operaionale,
Programarea neliniar, Inteligena artificial)
Sergiu Rudeanu (Bazele informaticii, Gramatici, Limbaje formale i automate, Funcii
booleene, Logic matematic)
Ion Vduva (Bazele informaticii, Modele de simulare, Programare, Modele probabiliste)
Ioan Tomescu (Teoria grafurilor, Grafuri i programarea liniar, Algoritmi numerici i
nenumerici, Structuri de date)
Constantin P. Popovici (Teoria algoritmilor i functii recursive, Bazele informaticii,
Limbaje formale i automate)
Virgil Cznescu (Bazele informaticii, Gramatici, Limbaje formale i automate, Logic
matematic)
Cristian Calude (Gramatici, Limbaje formale i automate, Calculabilitate, Complexitatea
calculului)
Gheorghe Pun (Gramatici, Limbaje formale i automate, Calculabilitate, Complexitatea
calculului, Calcul molecular)

Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a XIV-a, 2016

27

Horia Georgescu (Bazele informaticii, Limbaje formale i automate, Sinteza algoritmilor,


Tehnici de programare)
Adrian Atanasiu (Bazele informaticii, Gramatici, Limbaje formale i automate, Tehnici
de compilare)
Octavian Bsc (Sisteme de operare, Teoria grafurilor, Structuri de date, Baze de date)
Marin Popa (Sisteme informatice, Programarea calculatoarelor, Teoria grafurilor i
algoritmi)
Luminia State (Modele probabiliste, Inteligena artificial, Programarea logic)
Ileana Popescu (Bazele informaticii, Probabiliti, Structuri de date, Baze de date)
Nicolae ndreanu (Bazele informaticii, Limbaje formale i automate, Sinteza
algoritmilor, Tehnici de programare)
Liliana Popescu (Bazele informaticii, Limbaje formale, Programare)
Alexandru Mateescu (Bazele informaticii, Limbaje formale i tehnici de compilare,
Structuri matematice discrete)
Denis Enchescu (Bazele informaticii, Medele de simulare, Statistic i procese
stochastice, Metoda Monte Carlo, Bioinformatic)
Tudor Blnescu (Bazele informaticii, Gramatici, Limbaje formale i automate, Tehnici
de compilare)
Marian Gheorghe (Bazele informaticii, Gramatici, Limbaje formale si automate, Tehnici
de compilare)
Radu Nicolescu (Bazele informaticii, Gramatici, Limbaje formale i automate, Tehnici de
compilare)
Liviu Sofonea (Limbaje formale i automate, Sisteme de operare, Programare,
Informatic)
Anton Bttorescu (Bazele informaticii, Baze de date, Cercetri operaionale)
Emil Perjeriu (Bazele informaticii, Informatic, Metode numerice, Sisteme de operare)
["Emil Perjeriu, analist principal la Centrul de Calcul, a devenit student abia la 40 de
ani, dup ani de pucrie politic." - Solomon Marcus, "30 de ani cu Mihai Botez",
Romnia Literar, 2000, www.romlit.ro/30_de_ani_cu_mihai_botez]
Paul Radovici - Mrculescu (Bazele Informaticii, Informatic, Metode numerice)
Mircea Adam (Structuri de date, Sisteme de operare, Baze de date, Metode numerice,
Geostatistic)
tefan tefnescu (Bazele Informaticii, Informatic, Statistic matematic, Programarea
calculatoarelor, Statistic cu aplicatii n tiinele sociale)
Poliana tefanescu (Informatic, Statistic matematic, Programarea calculatoarelor,
Statistica n tiinele sociale)
Mihail Cherciu (Bazele informaticii, Fundamentele Algebrice ale Informaticii, Structuri
algebrice n programare)
Monica Ttrm (Teoria limbajelor formale, Complexitatea calculului, Semiotica aplicat
n Informatic)
Marin Vlada (Bazele informaticii, Grafic pe calculator, Inteligena artificial,
Programarea logic, Informatic aplicat)
Mihaela Malia (Bazele informaticii, LISP i Inteligen artificial, Limbaje formale)
Ileana Streinu (Bazele informaticii, LISP i Inteligen artificial, Limbaje formale,
Geometrie Computaional)
Rodica Ceterchi (Structuri de date i algoritmi, Teoria categoriilor i algebr universal)

Universitatea din Bucureti i Universitatea din Craiova

28

Gheorghe tefnescu (Bazele informaticii, Fundamentele algebrice ale informaticii,


Arhitectura calculatoarelor, Scheme de programe)
erban Buzeeanu (Gramatici i automate, Limbaje formale, Calculabilitate)
Victor Mitrana (Bazele informaticii, Algoritmica, Tehnici de programare, Limbaje
formale i automate, Calculabilitate i complexitate, Bioinformatic)
Andrei Baranga (Sisteme de operare, Semantica limbajelor de programare, Fundamentele
Algebrice ale informaticii, Fundamentele Limbajelor de Programare, Informatica
Algebric)

Discipolii acad. Grigore C. Moisil de la Facultatea de Matematic i Informatic din


Bucureti: Solomon Marcus, Sergiu Rudeanu, Leon Livovschi, Drago Vaida, Ioan Tomescu,
Ion Vduva, Popovici C. Constantin, Emil Cznescu.

Fig. 5. Discipolii acad. Gr. C. Moisil de la Universitatea din Bucureti

Urmaii ideilor i continuatorii iniiativelor lui Grigore C. Moisil: Gheorghe Pun,


Cristian Calude, Adrian Atanasiu, Horia Georgescu, George Georgescu, Octavian Bsc,
Ileana Popescu, Luminia State, Nicolae ndreanu, Tudor Blnescu, Alexandru Mateescu,
Radu Nicolescu, Ioan Roca, Gheorghe Marian, Denis Enchescu, Stelian Niculescu.

Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a XIV-a, 2016

29

Fig. 6. Urmaii ideilor i continuatorii iniiativelor lui Grigore C. Moisil,


pionieri ai informaticii romneti

.
Perioada 1975-1991: Lista scurt de cri i manuale universitare din domeniul Informaticii.

H. Georgescu, O. Bsc - Programarea n limbajul FORTRAN, Ed. Albatros, 1975;


O. Bsc - Sisteme de operare i teleprelucrarea datelor, Tipografia UB, 1976;
Constantin P. Popovici - Curs de teoria algoritmilor. Funcii recursive i masini Turing,
Tipografia UB, 1976;

Universitatea din Bucureti i Universitatea din Craiova

30

Constantin P. Popovici, Leon Livovschi, Nicolae ndreanu - Curs de bazele


informaticii automate i limbaje formale, Tipografia UB, 1976;
D. Vaida - Limbaje formale i tehnici de compilare, Tipografia UB, 1976;
I. Vduva i alii - Exercitii si probleme de programarea calculatoarelor, Tipografia
Universitatii din Bucuresti, 1976;
A. Atanasiu - Probleme de limbaje formale i tehnici de compilare, Tipogr. UB, 1977;
I. Vduva-Modele de simulare cu calculatorul, Ed. Tehnic, 1977;
N. ndreanu Aplicaii la cursul de bazele informaticii, Tipogr. UB, 1978;
L. Livovschi - Bazele informaticii. Structura i functionarea calculatorului, Tipogr. UB,
1979;
M. Popa - Limbajul COBOL i aplicaii, Tipogr. UB, 1978;
I. Vduva, T. Blnescu, H.Georgescu, . Gavril, M.Gheorghe, L.Sofonea - Concepte
moderne de programare n limbajul PASCAL, Ed. 1 i 2- Tipogr. UB, 1979;
I. Tomescu - Probleme de combinatoric si teoria grafurilor, Ed. didactic i pedagogic,
1981;
I. Tomescu, A. Leu - Matematica aplicat n tehnica de calcul, Ed. didactic i
pedagogic, Bucureti, 1980;
Gh. Pun - Gramatici matriceale, Ed. tiinifica i enciclopedic, 1981;
Gh. Pun - Gramatici contextuale, Ed. Academiei, 1982;
S. Rudeanu - Curs de bazele informaticii. Latici i algebre booleene, Tipogr. UB, 1982;
I. Vduva, M.Lovin, M.Bogdan, D.Panaite - Limbajul SIMUB, manual de referin,
Tipogr. UB, 1982;
E. Cznescu - Introducerea n teoria limbajelor formale, Ed. Academiei, 1983;
A.Mateescu, D. Vaida - Limbaje formale i tehnici de compilare - Capitole speciale de
limbaje formale, Tipogr. UB 1984;
Gh. Pun - Rezultate recente i probleme n teoria limbajelor formale, Ed. tiinific i
enciclopedic, 1984;
I. Vduva, M. Popa - Culegere de exercitii de sisteme informatice, Tipogr. UB 1984;
L. Livovschi, H. Georgescu - Sinteza i analiza algoritmilor, Ed. tiinifica si
Enciclopedica, 1986;
I. Streinu - LIST, limbaj de programare al inteligentei artificiale, Ed. Stiintific i
enciclopedic, 1986;
Ileana Popescu, O. Bsc - Sisteme de operare, Tipogr. UB, 1987;
L. State, I. Popescu - Metode probabiliste n inteligena artificial, Tipogr. UB, 1987;
I. Popescu , Gh. Marinescu, I. Rizzoli, C. tefan - Probleme de analiza numerica
rezolvate cu calculatorul, Editura Academiei, 1987;
Mihaela Malia, Mircea Malia, Bazele Inteligenei artificiale. Logici propoziionale, Ed.
Tehnic, 1987;
M. Vlada, A. Posea - Grafic automat n limbajul FORTRAN 77 i aplicaii, Tipogr.
UB, 1988;
A. Atanasiu, Al.Mateescu - Probleme de limbaje formale, Tipogr. UB, 1990;
M. Vlada, A.Posea, C. Constantinescu, I. Nistor - Grafic pe minicalculatoare i
microcalculatoare compatibile IBM - PC. Aplicaii n limbajele PASCAL i C, Tipogr.
UB, 1991.
S. Rudeanu, C .P. Popovici, H.Georgescu - Curs de Bazele informaticii, vol. II, Tipogr.
UB, 1991.

Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a XIV-a, 2016

31

4. Cinstirea memoriei acad. Grigore C. Moisil

Fig. 7 Tablourile celor doi academicieni, Gr. C. Moisil i Solomon Marcus, n Laboratorul
de informatic, Universitatea din Bucureti

Conferinele CNIV si ICVL 2006 dedicate Centenarului naterii lui Gr. C. Moisil

"The informatics/computer science re-establishes not only the unity between the pure and the
applied mathematical sciences, the concrete technique and the concrete mathematics, but also that
between the natural sciences, the human being and the society. It restores the concepts of the
abstract and the formal and makes peace between arts and science not only in the scientist'
conscience, but in their philosophy as well." Grigore C. Moisil.
Observaie: Poza color a lui Grigore C. Moisil a aprut pentru prima dat, prin amabilitatea
doamnei prof. Afrodita Iorgulescu i a soiei lui Moisil, Viorica Moisil (1913-2010), n anul 2006,
pe site-ul www.cniv.ro, cu ocazia centenarului Gr. C. Moisil(www.icvl.eu/2006/grcmoisil,www.cniv
.ro/2006/grcmoisil).
2014 - The Opening Event of Grigore Moisil Institute for Computer Science and
Applications
Programul iniiativ ieean-bucuretean de nfiinare a unui institut care s poarte numele marelui
matematician Grigore C. Moisil - The Opening Event of Grigore Moisil Institute for Computer
Science and Applications (Ref.: http://www.uaic.ro, http://jurnalul.ro.).

Prof. dr. Sorin Istrate, Brown University - International Director, "Grigore Moisil
Institute for Computer Science and Applications" University "Al. I. Cuza" Iasi, Romania

Universitatea din Bucureti i Universitatea din Craiova

32

Prof. dr. Solomon Marcus, Emeritus, University of Bucahrest, co-Director


Prof. Henri Luchian, University "Al. I. Cuza" Iasi, co-Director

Cu acea ocazie a avut loc ceremonia de acordare a titlului de Doctor Honoris Cauza a Universitii
"Al. I. Cuza" din Iai, prof. dr. John Conway, John von Neumann, Emeritus, Princeton University.
Concluzii.
Nevoia de calculator (computer) nu a fost visul unui om de tiin sau al unui inventator, ci a fost
mijlocul (produsul) prin care se combinau i se utilizau o varietate de soluii eficiente oferite de
tiin i tehnic n scopul rezolvrii problemelor practice, cu care se confruntau n perioada 19401960 naiunile puternice ale lumii: USA, URSS i UK. Dup anul 1950, Grigore C. Moisil a fost
figura cheie n promovarea Informaticii i Ciberneticii n mediul academic romnesc, universiti
i coli. Deosebit de valoroase sunt contribuiile aduse de Grigore C. Moisil n domeniul teoriei
algebrice a mecanismelor automate. A elaborat metode noi de analiz i sintez a automatelor
finite, precum i o teorie structural a acestora. A introdus algebre numite de el lukasiewicziene
trivalente i polivalente i le-a ntrebuinat n logic i n studiul circuitelor de comutaie.
Personalitatea lui a influenat pe muli discipoli i urmai ai si, s continue ideile inovatoare ale
sale, pentru evoluia i dezvoltarea nvmntului i cercetarii din domeniul informaticii, rezultate
cu care astzi, Romania se mndrete pe plan internaional.
Bibliografie
[1] Moisil Gr. C. (1969): The Algebraic Theory of Switching Circuits , Pergamon Press, USA.
[2] Moisil Gr. C. (1959): Teoria algebric a mecanismelor automate, Editura Tehnic.
[3] Computer Pioneer Award of IEEE Computer Society, http://www.computer.org/portal/web/awards/moisil
[4] Atanasiu A., Revista de logica, http://fmi.unibuc.ro/revistadelogica/articole/No1Art73.pdf) , accesat 2016
[5] Tudor Blnescu, Un disciplol al lui Grigore C. Moisil: Luminia State by Tudor Blnescu,
http://mvlada.blogspot.ro/2016/06/un-disciplol-al-lui-grigore-c-moisil.html, accesat 2016
[6] Calude C., Gheorghe M. (2014): Bucharest school of theoretical computer science, Revista de Politica
tiinei i Scientometrie, Vol. 3, No. 4, Decembrie 2014, p. 280 281, Serie Nou Ediia tiprit: ISSN L 1582-1218, Ediia online: ISSN - 2284-7316, http://rpss.inoe.ro/, accessed 2016
[7] Vaida D. (2015), Informatics in Romania - the first years, Revista de politica tiinei i scientometrie
serie nou Vol. 4, No. 1, Martie 2015, p. 29-33, http://rpss.inoe.ro/articles/informatica-in-romania-primiiani , accessed 2016
[8] Moisil Viorica, A fost odat Grigore Moisil, Curtea Veche, 2002,
http://www.infomate.ro/revista/imt104.pdf, accesat 2016
[9] Petre Zoe, Un mare matematician Grigore C. Moisil, http://www.balcanii.ro/2013/05/un-marematematician-grigore-c-moisil/ , accesat 2016
[10] Tomescu Ioan, https://ro.wikipedia.org/wiki/Ioan_Tomescu, accesta 2016
[11] Rudeanu Sergiu, Grigore C. Moisil (1906-1973) by Sergiu Rudeanu, http://mvlada.blogspot.ro/
2016/01/grigore-c-moisil-1906-1973-by-sergiu.html, accestat 2016
[12] Vlada Marin, Informatic aplicat. Modele de aproximare, software i aplicaii, Editura Universitii din
Bucureti, 2012
[13] Vlada Marin and ugui Alexandru, Information Society Technologies: The four waves of information
technologies. In Proceedings of the 1st International Conference on Virtual learning, Pages: 69-82, 2006,
University of Bucharest, Romania, online: www.c3.icvl.eu, accestat 2016
[14] Vlada M., 60 de ani de la apariia Informaticii la Universitatea din Bucureti, http://mvlada.blogspo
t.ro/2015/04/60-de-ani-de-la-aparitia-informaticii.html (in constructie), accesat 2016

Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a XIV-a, 2016

33

[15] Vlada M., Grigore C. Moisil restituiri, 10 ian. 2016: 110 ani de la naterea acad. Grigore C. Moisil,
ntemeietorul Informaticii din Romnia . http://mvlada.blogspot.ro/2016/01/grigore-c-moisilrestituiri.html, accesat 2016
[16] Vlada M., Grigore C. Moisil, 1996 Computer Pioneer Award, http://mvlada.blogspot.ro/2016/06/grigore
-c-moisil-1996-computer-pioneer.html, accesat 2016
[17] Vlada M., nceputurile informaticii romneti, http://www.unibuc.ro/prof/vlada_m/, accesat 2016
[18] Vlada M., Informatica la Universitatea din Bucureti, www.unibuc.ro/prof/vlada_m (pdf) , accesat 2016
[19] Vlada M. (2015): Leon Livovschi, un pionier al informaticii romneti http://www.c3.cniv.ro/?q=2015/leon , accessed 2016
[20] Vlada M. (2015): Octavian Bsc, un pionier al informaticii romneti http://www.c3.cniv.ro/?q=2015/obasca, accessed 2016
[21] Vlada M., Prof. dr. Nicolae ndreanu, un pionier al informaticii romneti,
http://mvlada.blogspot.ro/2016/06/prof-dr-nicolae-tandareanu-un-pionier.html, accesta 2016
[22] Vlada M., Prof. dr. Ileana Popescu, un formator al generaiilor de informaticieni,
http://mvlada.blogspot.ro/2016/06/prof-dr-ileana-popescu-un-formator-al.html, accesat 2016
[23] Vlada M., Acad. Solomon Marcus i promoia 1978 Informatic, martori la fondarea informaticii
romneti, revista Diviziei de Istoria tiinei a CRIFST al Academiei Romne, Comitetul Romn de
Istoria i Filosofia tiinei i Tehnicii (CRIFST), STUDII I COMUNICRI / DIS, vol. IX, 2016
[24] Vlada M., Contribuia acad. Gheorghe Mihoc (1906-1981) la dezvoltarea colii matematice romneti 110 ani de la natere, revista Diviziei de Istoria tiinei a CRIFST al Academiei Romne, Comitetul
Romn de Istoria i Filosofia tiinei i Tehnicii (CRIFST), STUDII I COMUNICRI / DIS, vol. IX, 2016
[25] Vlada M., Iorgulescu A. , Prof. dr. Constantin P. Popovici, unul dintre promotorii informaticii
romneti, In Lucrarile celei de-a XIII-a Conferinta de Invatamant Virtual, VIRTUAL LEARNING
VIRTUAL REALITY, MODELS & METHODOLOGIES, TECHNOLOGIES, SOFTWARE
SOLUTIONS, 31 octombrie 2015, Editura Universitatii din Bucuresti, ISSN 1842-4708, pag. 42-46,
2015, online: http://www.c3.cniv.ro, accesat 2016
[26] Pepperdine University, Educational Technology Models - The promise and perils of Educational
Technology (5.5 Distributed Learning Models), Masters in Arts in Learning Technologies (MALT),
online, MINDMAPS, The Wikipedia of Learning Technologies from Pepperdine University,
https://mindmaps.wikispaces.com/EduTech_Models, Citare Human development is accomplished by
knowledge and learning.(Vlada, Tugui), accesat 2016
[27] Vduva Ion, Centrul de Calcul al Universitii din Bucureti (CCUB) In Lucrarile celei de-a XII-a
Conferinta de Invatamant Virtual, VIRTUAL LEARNING VIRTUAL REALITY, MODELS &
METHODOLOGIES, TECHNOLOGIES, SOFTWARE SOLUTIONS, 24-25 octombrie 2014, Editura
Universitatii din Bucuresti, ISSN 1842-4708, pag. 37-44, 2014, http://www.c3.cniv.ro, online CNIV
www.c3.cniv.ro/?q=2014/vaduva-ccub, accesat 2016
[28] Vduva Ion, History of Computer Science in Romania, In Proceedings of the 9th International
Conference on Virtual Learning (ICVL), MODELS & METHODOLOGIES, TECHNOLOGIES,
SOFTWARE SOLUTIONS, Bucharest, October 24-25 2014, Bucharest University Press (ISSN 18448933), 2014, online ICVL www.c3.icvl.eu/2014/vaduva-ccub, accesta 2016
[29] Promoia 1970 - Maini de Calcul (31 absolveni) http://fmi.unibuc.ro/ro/prezentare/promotii/promotia1970/index.html, accessed 2016
[30] Promotia 1978 Informatic (115 absolveni), http://fmi.unibuc.ro/ro/prezentare/promotia_1978/,
http://www.unibuc.ro/n/cultura/alumni/Alumni_Promotia_1978_-_Informatica.php , accessed 2016
[31] https://en.wikipedia.org/wiki/Victor_Shestakov, accessed 2016
[32] http://www.computer-museum.ru/english/galglory_en/Gavrilov.htm, accessed 2016
[33] ***, Leon Livovschi i Octavian Bsc, pionieri ai informaticii romneti, http://www.agora.ro/stir
e/leon-livovschi-i-octavian-basca-pionieri-ai-informaticii-romane-ti, accessed 2016

Mihai Ptracu cercettor de top n informatica teoretic


Ion Iancu - Universitatea din Craiova, Departamentul de Informatic
E-mail: i_iancu[at]yahoo.com

Abstract
Mihai Ptracu a fost unul din olimpicii de top ai Romniei la informatic. La absolvirea
Colegiului Naional Carol I din Craiova, n anul 2001, colegiul numra 35 de premii la
competiiile internaionale, iar apte dintre ele aparineau elevului Mihai Ptracu. In anul
2001 a obinut premiul I la Olimpiada Internaional de Informatic, ocupnd poziia a doua
n clasamentul general. A absolvit Massachusetts Institute of Technology (MIT) i a obinut
numeroase premii: pentru cea mai bun tez de doctorat, premiul pentru cel mai bun student
n cercetare din SUA i Canada (2005), premiul pentru cea mai bun lucrare la conferinele
ICALP (2005) i FOCS (2008), premiul Presburger n 2012 (acordat de Asociaia European
de Informatic Teoretic). A fost membru al Comitetului tiinific al Olimpiadei
Internaionale de Informatic (2011-2014), preedintele Comitetului tiinific al Balcaniadei
de Informatic (2011) i al Olimpiadei Europene de Informatic (2009). A lucrat n cercetare
la MIT LCS, MIT CSAIL, IBM Almaden, ATT Labs. A desfurat activitate didactic la MIT,
Berkeley, Copenhaga etc. i a susinut numeroase conferine la diverse universiti din lume.

1 Perioada studiilor preuniversitare


Mihai Ptracu este una dintre personalitile care
a adus glorie Craiovei i Romniei, fiind recunoscut,
pe plan internaional, ca un informatician de geniu. A
nceput s deprind tainele informaticii din ntmplare:
n clasa a III-a a mers la Palatul copiilor s studieze
electronic, dar clasa se formase i nu mai erau locuri
disponibile; s-a orientat spre cursul de programare
unde, timp de cteva luni, a nvat s programeze n
limbajul Basic. Fascinat de programare a nceput s
studieze singur: n clasa a IV-a a nvat limbajul
Pascal, iar n clasa a VI-a a studiat C-ul. Pentru
olimpiade s-a pregtit rezolvnd probleme date la
diverse concursuri sau citind Gazeta de informatic. n
clasa a III-a a participat la prima competiie de
informatic, concurnd la clasa a V-a; n clasa a IV-a a
obinut locul I la faza naional a aceleai competiii.
Aceste rezultate prevesteau succesele ce aveau s urmeze: nou premii I la Olimpiada naional de
informatic i apte medalii la olimpiadele internationale: patru de aur i trei de argint. n anul
2001 a obinut premiul I la Olimpiada Internaional de Informatic, de pe pozitia a doua. Aceste
rezultate l-au situat n primii 20 de medaliai n lume i pe primul loc n Romnia[1].

Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a XIV-a, 2016

Fig. 1 Festivitatea de premiere. Olimpiada Internaional de Informatic, 2001

Fig. 2 O parte din medaliile obinute la concursurile internaionale

35

36

Universitatea din Bucureti i Universitatea din Craiova

Dup ce a absolvit ciclul gimnazial la coala Nr. 24 Sf. Gheorghe din Craiova, a ales s
urmeze Colegiul Naional Carol I i nu Liceul de informatic Stefan Odobleja, motivnd
aceast alegere prin convingerea c un bun informatician nu poate fi dect un bun matematician,
iar colegiul Carol I era unul dintre cele mai bune din ar prin prisma rezultatelor obinute la
concursurile de matematic. L-am ntlnit, cnd era elev n clasa a X-a, la un concurs de
informatic la Rmnicu Vlcea; unul dintre subiecte era o adaptare a unei probleme de matematic
propus, cu ani n urm, la Olimpiada Internaional de Matematic. Cunotinele solide n
domeniul matematicii i-au permis lui Mihai s-o rezolve n doar 20 de minute, fiind singurul
concurent care a gsit soluia.
Capacitatea sa deosebit de a gndi rapid dar, n acelai timp, foarte profund este evideniat
de dr. Daniela Nedelcu, profesoar de limba romn la Colegiul Naional Carol I [2]:
La o premiere a olimpicilor de la Carol a venit i un reprezentant al unei firme care a
sponsorizat evenimentul. Auzise de performanele lui Mihai i voia s-i cear ajutorul ntr-o
chestiune de programare. Avea o mainrie care mpacheta cutiile ntr-un mod i avea nevoie de
nc o funcie, ca s fac acest lucru i altfel. I-a dat documentaia i i-a spus c i ofer suma de
5.000 de euro ca s gseasc soluia. Mihai a luat atunci hrtiile, s-a uitat pe ele, respectivul
domn i-a continuat discursul i, la final, i-a returnat hrtiile cu tot cu soluie.
2 Student i cercettor n SUA
Rezultatele obinute la concursurile internaionale i-au permis s fie admis la orice universitate
ar fi dorit; a ales Massachusetts Institute of Technology (MIT) din Boston, una dintre cele mai
prestigioase universiti din lume. A fost printre cei mai buni studeni pe care i-a avut, de-a lungul
timpului, celebra universitate american. Ca urmare, a primit premiul pentru cea mai bun tez de
doctorat i premiul pentru cel mai bun student n cercetare din SUA i Canada (2005).

Fig. 3 Coperta tezei de doctorat i Diploma premiului Presburger

La fel ca n perioada studiilor preuniversitare, a preferat s studieze singur, alegndu-i pentru


cercetare un domeniu unde nu se fcuse progres de peste 15 ani, i ca atare nu mai existau nici
profi, nici cursuri predate n mod curent... [3] .
A primit Premiul Presburger pentru revoluionarea domeniului de structuri de date n care nu se
mai nregistraser progrese n ultimul deceniu, acordat de Asociaia European de Informatic

Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a XIV-a, 2016

37

Teoretic EATCS. Munca lui Mihai Ptracu a dobort numeroase vechi bariere n ceea ce
privete probleme de structur ale bazelor de date, nu doar revitaliznd ci i revoluionnd un
domeniu tcut pentru mai bine de un deceniu, se arta n motivaia juriului
A fost pasionat, chiar obsedat, de a scrie algoritmi performani. Iat ce declara n acest
sens ntr-un interviu [3] :
Am dat la BOI'03 o problem dragu cu Farey sequence. Este exemplul meu favorit
despre cum problemele de concursuri pot fi interesante i pentru oamenii mari. La concurs era
suficient o rezolvare n O(n log 2 n) , i s-au prins civa oameni. Apoi m-am mai gndit la
problem, am gsit o rezolvare n O(n log n) i am publicat-o la o conferin de Algorithmic
Number Theory, ca amuzament matematic. Oamenilor le-a plcut, i recent un tip din Polonia
(care a fost i el la IOI prin 1995) a gsit un algoritm n O(n 3 4 ) , care l-a publicat la European
Symposium on Algorithms. Bineneles c asta m-a motivat, i i-am mbuntit algoritmul la

O(n 2 3) .
Unul dintre domeniile n care a excelat a fost cel al structurilor de date. ntr-un interviu
pentru metropotam.ro [4], Mihai Ptracu a explicat n ce constau cercetrile lui: "O structur de
date nseamn o baz de date care st i e pregtit s rspund la ntrebri. Spre exemplu,
Google este o structur de date imens care st i ateapt ntrebri despre Web. Acum,
ntrebarea este ct de mult memorie ocup structura de date i ct de rapid rspunde la
ntrebri. Scopul n informatica teoretic este s gsim raspunsul optim la ct de eficient poate fi
structura de date. Ca s rspunzi la o asemenea ntrebare, trebuie n primul rnd s construieti
un algoritm care merge eficient i apoi s demonstrezi c mai bine nu se poate. "
Abia ajuns la MIT a reuit sa rezolve ceea ce era problema nr 1 n data structures din
1989 [3]. Acest rezultat i-a adus un premiu i invitaii de a conferenia despre soluia gsit.
A publicat peste 100 de articole n diferite reviste i n volumele unor conferine
internaionale. Lucrrile sale s-au bucurat de o apreciere deosebit n rndul comunitii tiinifice
internaionale, unele fiind premiate ca cele mai bune din cadrul unor manifestri tiinifice, precum
[5] conferinele ICALP (2005) i FOCS (2008). La sfritul lunii septembrie lucrrile lui Mihai
acumulaser 2226 citri, cinci dintre ele avnd fiecare peste 100 de citri.
n anul 2016, a aprut n SUA, Encyclopedia of Algorithms (autor Ming-Yang
Kao, Northwestern University, Illinois) care are dou capitole cu cercetrile lui Mihai.
Ca urmare a invitaiilor primite, a confereniat la numeroase universiti sau institute de
cercetare din ntreaga lume. Menionm cteva dintre ele [6]: U. Copenhagen (Septembrie 2004),
Max Planck Institut fur Informatik, Saarbrucken (Iunie 2005), U. Washington (Martie 2006), MIT
(Aprilie 2006, Februarie 2007, Aprilie 2007, Noiembrie 2007), IBM Almaden (Iunie 2006, Iulie
2007, Noiembrie 2008), Stanford (Aprilie 2006), AT&T Labs (August 2006, Aprilie 2010,
Octombrie 2010, Februarie 2011), Bell Labs (August 2006), The Technion Haifa, (Decembrie
2006), Brown Univ (Martie 2007), Microsoft Research (Mai 2007), U. Washington (Mai 2007),
Tsinghua U China (Septembrie 2007), U. Bonn (Octombrie 2007), U.L. Bruxelles (Octombrie
2007), Univ. de Vest, Timioara (Februarie 2008), U. Politehnica Bucureti i U. Bucureti
(Decembrie 2009), U.C. San Diego, IBM Almaden, U. Chicago, AT&T Labs, U.T. Austin,
GA.Tech, Google NY (Primvara 2008), Toyota Technological Inst., Chicago (Aprilie 2008),
Berkeley (Ianuarie 2009), Tel Aviv University (Decembrie 2006, Mai 2009), Princeton
(Octombrie 2009, Octombrie 2010), NYU(Octombrie 2009, Octombrie 2010), Weizmann Inst.
(Decembrie 2006, Mai 2010), Toyota Technological Inst., Chicago (Aprilie 2008), Rutgers Univ.
(Septembrie 2009, Martie 2010).
A fost referent tiinific la urmatoarele jurnale i conferine de prestigiu [6]:

38

Universitatea din Bucureti i Universitatea din Craiova

Reviste: Journal of the ACM (JACM), SIAM Journal on Computing (SICOMP), ACM
Transactions on Algorithms (TALG), SIAM Journal on Discrete Mathematics (SIDMA),
Algorithmica, Information & Computation, Information Processing Letters (IPL), Computers &
Graphics.
Conferine: ACM Symposium on Theory of Computing (STOC), IEEE Symposium on
Foundations of Computer Science (FOCS), ACM/SIAM Symposium on Discrete Algorithms
(SODA), ACM Symposium on Computational Geometry (SoCG), Workshop on Algorithms and
Data Structures (WADS), European Symposium on Algorithms (ESA), Symposium on Theoretical
Aspects of Computer Science (STACS), Foundations of Software Technology and Theoretical
Computer Science (FSTTCS), IEEE Globecom.

Fig. 4 Diploma oferit de Computing Research Association i Programul sesiunii organizate n memoria lui
Mihai la Universitatea din Bucureti

Ca fost olimpic internaional a fost implicat profund n concursurile de informatic: a fost


membru al Comitetului tiinific al Olimpiadei Internaionale de Informatic (2011-2014),
preedintele Comitetului tiinific al Balcaniadei de Informatic (2011) i al Olimpiadei Europene
de Informatic (2009).
ntrebat de un reporter care este secretul reuitei lui la concursuri i n cercetare, Mihai a
rspuns: Cred c ce face diferena la un nivel nalt e atitudinea personal. n mod constant sunt
oameni pe care i consider mai detepi dect mine, dar eu eram mai hotrt s ctig, lucram
mai mult cnd trebuia s lucrez, m relaxam mai mult cnd trebuia s m relaxez
3 Mihai n memoria celor care l-au cunoscut
n anul 2010 i s-a descoperit o boal care avea s-l rpun la numai 29 de ani; pe 5 iunie
2012 el a prsit aceast lume la New York. n perioada cnd s-a luptat cu boala a continuat s
lucreze la articole, s publice i s mearg la conferine; ultima oar a fost n ianuarie 2012, n
Japonia. Vestea c va primi premiul Presburger, a primit-o cu o lun naintea decesului, iar

Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a XIV-a, 2016

39

festivitatea de decernare a avut loc dup ce el nu a mai fost. A fost apreciat de toi cei care l-au
cunoscut, fie direct, fie prin intermediul lucrrilor lui. Octavian Costache, i el olimpic la
informatic, spune [7]:
Pentru mine, el a fost mereu acel om care este cu mult deasupra noastr, a celorlali normali,
pentru c din cine tie ce motive el putea s vad problemele mai simplu dect noi toi.
Mihalis Yannakakis, profesor la Columbia University afirma [7],:
Era foarte inteligent i admirat pentru munca sa asidu n structurile de baze de date... Tocmai
primise Premiul Presburger, un premiu prestigios pentru tinerii care lucreaz n informatica
teoretic. A fost prezent la Simpozionul de Teorie Computaional din acest an, cnd au fost
anunai laureaii. Cei prezeni l-au aplaudat i ovaionat ndelung, n picioare. A fost
emoionant.
Din [8] aflm: n clasa a IX-a, n prima zi de liceu, un profesor elogiaz o banc n
banca asta, copii, a stat nsui Mihai Ptracu!
Avea o capacitate de a nva ieit din comun. Dup o competiie n China, am aflat c
nvase chineza ntr-o sptmn i c ajunsese chiar s fie translator ntre un chinez din nord i unul
din sud, pentru c nu au aceleai dialecte. , a spus profesoara lui de limba romn, Daniela Nedelcu [2].
n anul decesului n America, la universitate s-a inut un seminar n memoria lui. n ar,
Liga Studenilor din Strintate i-a acordat premiul pentru ntreaga activitate n 2013.
Academicianul Ionel Haiduc a vorbit despre Mihai Ptracu la Radio Romnia Actualiti [2].
La patru zile dup ce s-a stins din via, comunitatea Infoarena a organizat n perioada 915 iunie 2012 un concurs n amintirea lui ca un semn de adnc recunotin pentru impactul
enorm pe care acesta l-a avut n cadrul comunitii de olimpici la informatic din Romania. Prin
intermediul acestui eveniment, dorim s motivm utilizatorii Infoarena s-i ndrepte atenia spre
cteva dintre ideile pe care Mihai le-a lsat in urm. declar organizatorii [9]. Concursul a
constat ntr-o serie de probleme pe care Mihai le-a propus cu timpul la diverse concursuri sau
olimpiade de informatic.
La Gala LSRS din 2013, la care s-au premiat studenii romni de top din afara rii,
Premiul pentru ntreaga carier In Memoriam Mihai Ptracu a fost acordat mamei sale de ctre
domnul Emil Hurezeanu.

Fig. 5 Acordarea premiului pentru ntreaga carier In Memoriam Mihai Ptracu

40

Universitatea din Bucureti i Universitatea din Craiova

Nicolae Andrei, reputat profesor i (foarte muli ani) director al Colegiul Carol I, ntr-o
Istorie a nvmntului Craiovean a dedicat un ntreg capitol lui Mihai Ptracu.
n iunie 2015, n cadrul ediiei a II-a a workshop-ului Days of Computer Science, desfurat
la Universitatea din Bucureti, o sesiune special a fost dedicat memoriei lui Mihai, care a avut ca
invitai pe Mikkel Thorup (profesor la Universitatea Copenhaga) i pe Alex Andoni (profesor la
Universitatea Columbia din New York), cu care Mihai a colaborat la mai multe lucrri.
Pentru a pstra vie memoria lui, prinii decerneaz n fiecare an "Premiul de Excelen
Mihai Ptracu", acordat elevului care se claseaz primul la Lotul Olimpic de informatic.
Premiul const ntr-o diplom, o plachet i o sum de bani. Primul laureat a fost Vlad Gavril,
devenit student la Cambridge. El a declarat [8] c, dintre toate premiile obinute, cel la care ine
cel mai mult este cel cu numele lui Mihai Ptracu.
Bibliografie
[1] https://ro.wikipedia.org/wiki/Mihai_P%C4%83tra%C8%99cu_(informatician), accesat 2016
[2] Carmen Rusan, Mihai Ptracu: un geniu care s-a stins la 29 de ani, Gazeta de Sud, 5 iunie 2014
[3] Cosmin Negrueri, Interviu cu Mihai Ptracu - partea intai, Infoarena, 09 octombrie 2007
[4] Cristina Foarf, Interviu Mihai Ptracu, http://metropotam.ro, 24 Aprilie 2007
[5] ***, http://people.csail.mit.edu/mip/papers/index.html, accesat 2016
[6] ***, http://people.csail.mit.edu/mip/cv/cv.pdf), accesat 2016
[7] ***, http://stiri.tvr.ro/in-memoriam-pentru-mihai-patrascu--a-fost-cel-mai-bun-exponent-al-scolii-infor
mat ice-romanesti_17121.html, accesat 2016
[8] Andrei Craciun, Geniul, pressone.ro, 20.12.2015
[9] Paul-Dan Bltescu, Remember Mihai Ptracu, Infoarena, 08 iunie 2012

Prof. dr. Nicolae ndreanu (1947-2013), un pionier al


informaticii romneti
Marin Vlada - Universitatea din Bucureti, e-mail: vlada[at]fmi.unibuc.ro

Abstract
Articolul descrie activitatea de pionierat n domeniul informaticii a prof. univ. dr. Nicolae
ndreanu (1947-2013). Acesta a absolvit, n perioada 1965-1970 (5 ani), Facultatea de
Matematic-Mecanic - Universitatea din Bucureti, secia de "Masini de Calcul" nfiinat
de acad. Grigore C. Moisil, n anul 1959. Gr. C. Moisil a militat pentru introducerea
calculatoarelor n nvmnt i n viaa social. Lui i se datoreaz nfiinarea, n 1957, a
Catedrei de teoria algebric a mecanismelor automate; din catedra de Algebr, al crei ef
era Gr. C. Moisil, s-a desprins noua catedr, n frunte cu Gr. C. Moisil nsui. Aceast
catedr avea s devin, peste ani, Catedra de Informatic, azi Departamantul de Informatic.
Dup absolvire, a fost angajat asistent stagiar la catedra de "Teoria algebric a
mecanismelor automate" condus de acad. Grigore C. Moisil, devenind titular n anul
urmtor. i-a susinut teza de doctorat n informatic, n anul 1975. n anul 1978, se
transfer la Facultatea de Matematic i Informatic, Universitatea din Craiova, i obine
prin concurs, postul de Lector univ., apoi postul de Confereniar, n anul 1990, i postul de
Profesor, n anul 1993. La Facultatea de Matematic i Informatic a Universitii din
Craiova a fost eful Catedrei de Informatic, Decan n perioada 2008-2012 i, Director al
Centrului de Cercetare n Inteligena Artificial din cadrul Departamentului de Informatic.

1. Informatica ramur de tiin


Motto:
"Arta suprem a profesorului este de a trezi bucuria exprimrii creatoare i
bucuria cunoaterii. Principalele surse ale tuturor realizrilor tehnologice:
curiozitatea divin i pornirea ludic a cercettorului care improvizeaz i
mediteaz, precum i imaginaia creatoare a inventatorului" Albert Einstein

Astzi, Informatica face parte din categoria tiinelor exacte, alturi de Matematic, Fizic i
Chimie. Dac, n Romnia, secia/specializarea de Informatic s-a nfiinat n principalele centre
universitare, n anul 1971, recent, n anul 2016, Informatica a fost declarat de ctre ministerul de
profil, ramur de tiin n cadrul domeniului fundamental Matematic i tiine ale naturii.
Astfel, Guvernul Romniei a aprobat, n luna mai 2016, Nomenclatorul domeniilor i
specializrilor sau programelor de studii universitare, ct i structura instituiilor de nvmnt
superior pentru anul universitar 2016-2017, nfiinndu-se o nou ramur de tiin Informatica.
n Romnia, acad. Grigore C. Moisil (1906-1973) este cel care a avut iniiative i
activiti de cercetare i didactice, n colaborare cu profesori, ingineri, specialiti din diverse
domenii, pentru apariia i utilizarea n Romnia a mainilor de calcul i, pentru fondarea unei
coli de informatic. Pentru aceste contribuii majore acesta a fost premiat ca fiind primul romn
Computer Pioneer Award of IEEE Computer Society (IEEE 1996, "For the development of
polyvalent logic switching circuits, the Romanian School of Computing, and support of the first
Romanian computers.", http://www.computer.org/portal/web/awards/moisil ), considerat printele

42

Universitatea din Bucureti i Universitatea din Craiova

informaticii romneti: the key figure in promoting computer science and cybernetics in
Romanian academic, university, and high school circles. n acest sens, profesorul Drago Vaida
precizeaz recent "Informatica s-a nscut la noi n anii 1955-1957, la Institutul de Fizic Atomic
(IFA) al Academiei Romne i la Universitatea din Bucureti (UB), Facultatea de MatematicFizic, n prezent de Matematic i Informatic. Au fost, deci, reprezentate, la acest debut, medii
academice diferite, s-au pus n valoare legturile dintre domenii distinse prin nivelul lor tiintific
i, m grbesc s adaug, managerial Academicienii Simion Stoilow, Horia Hulubei i Grigore C.
Moisil pot spune chiar providenial [3]. Gr. C. Moisil era implicat n matematica acelor ani, anii
'40-'60, cnd se dezvoltau fundamentele conceperii, elaborrii i construirii calculatorului modern
(computer). Trebuie s precizm c Informatica (Computer Science Informatics IT) este
rezultatul contribuiilor din domeniile tiinei i tehnicii, ns nici o tiin nu poate revendica
inventarea calculatorului, cum nu poate fi invenia unui singur om.
Prestigiul academic i social al lui Grigore C. Moisil era covritor, astfel c a reuit s
nfiineze Centrul de Calcul al Universitii din Bucureti (CCUB), ca unitate de cercetare i
proiectare n Informatic, i s doteze universitatea cu un calculator (de ultim generaie atunci)
IBM 360/30, furnizat de liderul mondial al constructorilor de calculatoare i al productorilor de
sisteme software din acea vreme, International Business Machines Corporation, New York.
Tudor Blnescu [4].
2. Prof. dr. Nicolae ndreanu
Dei nu i-am fost student, l-am cunoscut n anii studeniei
1974-1979, i dup aceea , cnd ne ntlneam la
susinerea unor teze de doctorat sau la diverse
evenimente tiinifice. tiam c era interesat de domeniul
Inteligenei Artificiale (Artificial Intelligence), cum i eu
eram interesat pentru elaborarea tezei mele de doctorat.
Acum, privind retrospectiv, mi amintesc de activitile
ce se desfurau la Facultatea de Matematic i la
Centrul de Calcul al Universitii din Bucureti (CCUB),
dup anul 1983, cnd am fost angajat la CCUB, centru
nfiinat de Gr. C. Moisil, n anul 1962. Pentru a ilustra
ceva din atmosfera acelor ani, mi amintesc c dup anul
1983, la Facultatea de Matematic i la CCUB erau
seminarii tiinifice i activiti privind limbajul Prolog,
limbajul Lisp i teme din domeniul Inteligenei Artificiale (conduse de Radu Nicolescu, Ileana
Streinu, Mihaela Malia, etc.). Cnd am fost angajat la CCUB mi s-a spus s m ocup de
Inteligena Artificial. Nu tiam nimic de acest domeniu, i am aflat c n anul 1981, n Japonia,
ncepuse un program vast privind construirea sistemelor inteligente, a calculatorului inteligent de
generaia a V-a, pn n anul 1990. Acum, tim impactul pe care l-a avut acest program n
domeniul informaticii i al calculatoarelor. Din aceea vreme, anul 1986, n programul de studii de
informatic, la Facultatea de Matematic, s-a inclus cursul de Inteligen Artificial.
Despre contribuiile prof. dr. Nicolae ndreanu
Prof. univ. dr. Nicolae ndreanu (1947-2013) s-a nscut la 25 februarie 1947, n oraul CmpiaTurzii, judeul Cluj-Napoca. A absolvit, n perioada 1965-1970 (5 ani), Facultatea de MatematicMecanic - Universitatea din Bucureti, secia de "Maini de Calcul" (grupa 506) nfiinat de
acad. Grigore C. Moisil, n anul 1959. "Gr. C. Moisil a militat pentru introducerea calculatoarelor
n nvmnt i n viaa social. Lui i se datoreaz nfiinarea, n 1957, a Catedrei de teoria
algebric a mecanismelor automate; din catedra de Algebr, al crei ef era Gr. C. Moisil, s-a

Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a XIV-a, 2016

43

desprins noua catedr, n frunte cu Gr. C. Moisil nsui. Aceast catedr avea s devin, peste
ani, Catedra de Informatic" Sergiu Rudeanu [5].
Dup absolvire, a fost angajat asistent stagiar la catedra de "Teoria algebric a
mecanismelor automate" condus de acad. Grigore C. Moisil, devenind titular n anul
urmtor, anul 1971.
n anul 1975, i-a susinut teza de doctorat n Informatic cu titlul "Contribuii la studiul
automatelor probabiliste i al limbajelor reprezentate de acestea" (Contributions to the
study of the Probabilistic Automata and their Languages) sub conducerea prof. dr.
Constantin P. Popovici, la Facultatea de Matematic, Universitatea din Bucureti.
n anul 1978, se transfer la Facultatea de Matematic i Informatic, Universitatea din
Craiova, i obine prin concurs, postul de Lector univ., apoi postul de Confereniar, n
anul 1990, i postul de Profesor, n anul 1993.
La Facultatea de Matematic i Informatic a Universitii din Craiova a fost eful
Catedrei de Informatic, Decan n perioada 2008-2012 i, Director al Centrului de
Cercetare n Inteligena Artificial din cadrul Departamentului de Informatic.
n anul 2005, devine conductor de doctorat1 - Ordinul Ministrului Educaiei i Cercetrii
Nr. 4807/2005, Domeniul fundamental: tiinte exacte, Domeniul: Informatic, Aria de
interes: reprezentarea cunotintelor, baze de cunotine.
Experina profesional i competene:
Perioada 1972-1990: Automate probabiliste, Limbaje formale, Algebre booleene, Funcii
booleene generalizate.
Perioada 1990-2013: Inteligena Artificial i Programare logic, Limbajul Prolog,
Reprezentarea cunotinelor, Baze de cunotine, Sisteme expert, Software evoluat.

Fig. 1. Prof. dr. Nicolae ndreanu la biroul de lucru de la Universitatea din Craiova
1

La adresa http://www.genealogy.ams.org/id.php?id=174759 sunt indicate trei nume : Claudiu Ionu Popirlan


(2009), Irina Tudor (2013), Sorin Dinc (2015)

44

Universitatea din Bucureti i Universitatea din Craiova

Experina didactic, cursuri i laboratoare (1971-2013): Limbaje de programare, Teoria


grafurilor, Logica i calculatoare, Bazele Informaticii, Teoria algoritmilor, Bazele logice ale
Inteligenei Artificiale, Decidabilitate n Accelerarea Convergenei, Baze de Cunotine, Sisteme
Expert, Calculabilitate i deducie n Inteligena Artificial, Operare multiacces i Software
evoluat, Procesarea semnalului vocal, Sisteme algebrice de reprezentare a cunotinelor, Sisteme
inteligente de dialog.

Fig. 1. Unele dintre crile Prof. dr. Nicolae ndreanu

Ultimele Cursuri predate n anul universitar 2011- 2012: Sisteme algebrice de reprezentarea a
cunotinelor (Master MMIA, an II, sem.1); Sinteza i recunoaterea vorbirii (Master MMIA, an II,
sem.1); Sisteme de dialog inteligente (Master MMIA, an II, sem.2).
Membru n organizaii i societi:
American Mathematical Society (din anul 1980); IEEE Computer Society (din anul
1997);
International Biographical Centre, Advisory Council, Cambridge, England (din anul 1995);
Research Board of Advisors, American Biographical Institute (din anul 1996);
Association for Computing Machinery (din anul 1998);
Societatea de tiine Matematice din Romnia (din anul 1978);

Fig. 3. Unele din ultimele cri ale Prof. dr. Nicolae ndreanu

Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a XIV-a, 2016

45

Bibliografia inclusa n volume enciclopedice: International Book of Honor, Fourth World Edition
(p.223); Dictionary of International Biography, Twenty Fourth Edition (p.328); Who's Who in the
World, 19th Edition; Certificate of Merit, awarded by International Biographical Centre,
Cambridge,England (May,1995).
L-am cunoscut i l-am admirat foarte mult pe profesorul Nicolae ndreanu. n anul
1994, la susinerea unei teze de doctorat (sala 1 de la Facultatea de Matematic), ne-am ntlnit i
am discutat despre preocuprile fiecruia. Din anul 1990 am nceput programul pentru doctorat n
domeniul Inteligenei artificiale-baze de cunotine. Amndoi aveam interese tiinifice comune.
Cu acea ocazie mi-a druit ultima sa carte publicat n anul 1994 "Introducere n Programarea
logic. Limbajul Prolog". Cartea era dedicat "Nicoletei i lui Claudiu". Mi-a scris dedicaia:
"Colegului i prietenului meu Marinic Vlada, cu alese sentimente de stim i preuire" N.. n
anul 1998, cnd mi-am susinut teza de doctorat Modele pentru explorarea bazelor de cunotine
i aplicaii n inteligena artificial, conductor tiinific prof. univ. dr. Ion Vduva, Facultatea de
Matematic i Informatic, Universitatea din Bucureti, profesorul Nicolae ndreanu a fost n
comisia de susinere a tezei de doctorat.

Fig. 4. Dedicaia primit pe cartea "Introducere n Programarea logic. Limbajul Prolog", 1994

46

Universitatea din Bucureti i Universitatea din Craiova

Fig. 5. Coperta IV a crii "Introducere n Programarea logic. Limbajul Prolog", 1994

3. Grupa Maini de Calcul - Promoia 1970, Facultatea de Matematic din Bucureti

Fig. 6. Cele 9 grupe ale Promoiei 1970 - Facultatea de Matematic, ntlnirea din anul 1980
n anul 1970, la Facultatea de Matematic de la Universitatea din Bucureti, au absolvit urmtoarele grupe:
Grupa 501 Analiz Matematic; Grupa 502 Algebr; Grupa 503 Geometrie; Grupa 504 Ecuaii; Grupa
505 Probabiliti; Grupa 506 Maini de calcul; Grupa; 507 Mecanica fluidelor; Grupa 508
Elasticitate; Grupa 509 Astronomie. n acea perioad durata studiilor a fost de 5 ani, ultimii doi ani fiind de
specializare.

Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a XIV-a, 2016

47

OBSERVAIE. n anul 1959, Grigore C. Moisil nfiineaz secia de Maini de calcul, inspirat
de Congresul internaional al matematicienilor romni de la Bucureti (din anul 1956).
Specializarea "Maini de calcul" era organizat n ultimii 2 ani, din cei 5 ani de studii. n anul
1961, primii 10 absolveni ai seciei au fost angajai la IFA (Institutul de fizic atomic) i n
institute de cercetare cu profil de inginerie electronic sau automatic [3]. n anul 1971 aceast
specializare/secie se va numi Informatic. De exemplu, n anul universitar 1974/1975 a existat
seria C de Informatic cu 4 grupe-115 studenti.
Promoia (1965-1970), grupa 506 "Maini de calcul" (31 absolveni), a avut ca profesori
urmtoarele cadre didactice de informatic: Anca Brsnescu (as.), Virgil Cznescu (as.),
Marigena Eftimie (as.), Ion Filloti (cerc. st.), Horia Georgesu (as.), Maria Lovin (analist de
sisteme), Grigore C. Moisil (acad. prof.), Stelian Niculescu (analist de sisteme), Constantin P.
Popovici (conf.), Nicolae Popoviciu (analist de sisteme), Sergiu Rudeanu (conf.), Liviu Sofonea
(analist de sisteme) [16].

Fig. 7. Grupa 506 Maini de calcul, ntlnirea de 10 ani, anul 1980 (sursa [16])
n imagine apar indicai urmtorii: Nicolae ndreau, Ioan Roca, Adrian Atanasiu, Mihail Cherciu i
Octavian Bsc. Imediat dup absolvirea celor 5 ani, din grupa 506 Maini de cacul, urmtorii au fost
angajati la Facultatea de Matematic: Adrian Atanasiu, Octavian Bsc, Luminia State, Nicolae ndreau,
Ileana Popescu, Ioan Roca, Liliana Popescu, Mihail Cherciu.

Concluzii. tiinele i coala2 sunt intrinsec legate prin misiunea lor, deoarece tiina este un izvor
nesecat pentru un cmp fertil - coala, ambele contribuind la dezvoltarea armonioas a societii
2

M. Vlada, membru asociat al Diviziei de Istoria tiinei a CRIFST al Academiei Romne. Din prezentrile
Acad. Solomon Marcus i promoia 1978 Informatic, martori la fondarea informaticii romneti ,
Contribuia acad. Gheorghe Mihoc (1906-1981) la dezvoltarea colii matematice romneti - 110 ani de la

48

Universitatea din Bucureti i Universitatea din Craiova

omeneti i la modelarea personalitii oamenilor. Factorii ce au influenat conceperea, proiectarea


i dezvoltarea sistemelor de calcul sunt factori tiinifici, tehnologici, sociali, culturali, economici,
politici, militari, etc. La nivelul indivizilor unei societi, se poate spune c destinul i viaa
acestora sunt influenate de factorii precizai mai sus. Nu este nevoie s venim cu argumente sau s
exemplificm, simpla studiere a unor biografii ale unor oameni de tiin, de art, etc., ce au trait
n diverse perioade ale istoriei, vor fi edificatoare pentru oricine. E de datoria fiecrui om de
tiin, cadru didactic, cercettor, etc. s scoat n eviden contribuiile, rezultatele i evolutia
fiecrui domeniu tiinific pentru consolidarea patrimoniului cunoaterii, n scopul dezvoltrii
societii omeneti.
Bibliografie
[1] Calude C., Gheorghe M. (2014): Bucharest school of theoretical computer science, Revista de Politica
tiinei i Scientometrie, Vol. 3, No. 4, Decembrie 2014, p. 280 281, Serie Nou Ediia tiprit: ISSN - L
1582-1218, Ediia online: ISSN - 2284-7316, http://rpss.inoe.ro/, accesat 2016
[2] Nicolae ndreanu, Pagina personal, http://id.inf.ucv.ro/~ntand/, accesat 2016
[2] Nicoleta ndreanu, Pagina personal, http://tandareanu.ro/ntand/, accesat 2016
[3] Vaida D. (2015), Informatics in Romania - the first years, Revista de politica tiinei i scientometrie
serie nou Vol. 4, No. 1, Martie 2015, p. 29-33, http://rpss.inoe.ro/articles/informatica-in-romania-primii-ani ,
accessed 2016
[4] Tudor Blnescu, Un discipol al lui Grigore C. Moisil: Luminia State,Curtea de la Arge, Nr. 3(64),
martie 2016, http://www.curteadelaarges.ro/arhiva/VII_3_64/VII_3_64.pdf, accesat 2016
[5] Sergiu Rudeanu, Grigore C. Moisil (1906-1973) by Sergiu Rudeanu, 90 de ani de la naterea
matematicianului Grigore C. Moisil, Gazeta Matematic, nr. 1, 1996 http://mvlada.blogspot.ro/2016/01/grig
ore-c-moisil-1906-1973-by-sergiu.html
[6] M. Vlada (2015): Leon Livovschi, un pionier al informaticii romneti - http://www.c3.cniv.ro/?q=
2015/leon , accesat 2016
[7] M. Vlada (2015): Octavian Bsc, un pionier al informaticii romneti - http://www.c3.cniv.ro/?q=2015/o
basca, accesat 2016
[8] Vlada M. (2016): Prof. Dr. Nicolae ndreanu, un pionier al informaticii romneti,
http://c3.cniv.ro/?q=2016/tandareanu, accesat 2016
[9] M. Vlada (2016): Prof. Dr. Nicolae ndreanu, un pionier al informaticii romaneti, http://mvlada.blo
gspot.ro/2016/06/prof-dr-nicolae-tandareanu-un-pionier.html, accesat 2016
[10] M. Vlada, Informatica la Universitatea din Bucureti: 1960-1974-2004-2014, http://mvlada.blogspo
t.ro/2014/04/informatica-la-universitatea-din.html, accesat 2016
[11] M. Vlada, 60 de ani de la apariia Informaticii la Universitatea din Bucureti, http://mvlada.blogspo
t.ro/2015/04/60-de-ani-de-la-aparitia-informaticii.html, accesat 2016
[12] M. Vlada, Idei inovatoare i pionierii Internetului, CNIV Romnia, http://www.c3.cniv.ro
[13] M. Vlada, nceputurile informaticii romneti, http://www.unibuc.ro/prof/vlada_m/
[14] M. Vlada, Informatica la Universitatea din Bucureti, http://www.unibuc.ro/prof/vlada_m (pdf)
[15] Promotia 1978 Informatic (115 absolveni), http://fmi.unibuc.ro/ro/prezentare/promotia_1978/,
http://www.unibuc.ro/n/cultura/alumni/Alumni_Promotia_1978_-_Informatica.php , accesat 2016
[16] Promoia 1970 - Maini de Calcul (31 absolveni) - http://fmi.unibuc.ro/ro/prezentare/promotii/pro
motia1970/index.html, accesat 2016
[17] Absolveni 1965-1970, Grupa 506 Masini de Calcul 1970, http://fmi.unibuc.ro/ro/prezentare/
promotii/promotia1970/506_masini_de_calcul.jpg, accesat 2016
[19] ***, Leon Livovschi i Octavian Bsc, pionieri ai informaticii romneti, http://www.agora.ro/stire
/leon-livovschi-i-octavian-basca-pionieri-ai-informaticii-romane-ti, accesat 2016

natere: Academia Romna, Comitetul Romn de Istoria i Filosofia tiinei i Tehnicii (CRIFST),
SESIUNEA ANUAL DE COMUNICRI TIINIFICE, vineri, 20 mai 2016.

Noi abordri n rezolvarea problemelor - exemple


Marin Vlada - Universitatea din Bucureti, e-mail: vlada[at]fmi.unibuc.ro
Abstract
Articolul descrie cteva idei ale autorului prin care atrage atenia asupra schimbrii de
paradigm n domeniul rezolvrii de probleme, avnd n vedere c aa cum limbile naturale sunt
ntr-o continu evoluie, schimbare i se dezvolt- astfel, o limb este ca un organism viu, tot aa
i tiinele sunt ntr-o continu evoluie, schimbare i se dezvolt, fiind considerate limbaje ale
cunoaterii ce ofer teorii, metode, tehnici i instrumente pentru a modela i prelucra
cunoaterea. Se pornete de la concluzia c 78% dintre elevi nu consider curriculumul corelat
la ateptrile, nevoile i interesele lor, iar 60% consider c, n forma actual, curriculumul nu
i pregtete pentru piaa muncii. Se evideniaz cu un exemplu prin care elevii au posibilitatea
s neleag i s poat vedea utilitatea teoriilor i a metodelor oferite de matematic i
informatic. Procesul nvrii se va schimba, iar prin atractivitatea acestor cautri i aplicaii
n rezolvarea problemelor, elevii vor avea o alt perspectiv privind domeniul cunoaterii.
Astzi, se descriu i se memoreaza lecii teoretice i apoi, se fac fel i fel de exerciii pe care
elevii nici nu le vd c au legatur cu realitatea, cu activitatea practic. Ca metod, mult mai
natural ar fi ca la o lecie sau n manual, s se nceap cu enunul unei probleme, sau contextul
n care apar o serie de probleme, sa se analizeze i s se discute probleme, pentru ca apoi s se
explice teoria sau metodele ce se vor aplica pentru rezolvare.

1. Evoluia limbajelor i a tiinelor


Motto:
"Matematica face ca din proprieti ce nu-i aparin, s se obin alte
proprieti ce nu-i aparin. Utilizatorul de matematic trebuie s asimileze
teorii i tehnici noi i subtile pentru a beneficia de marele potenial al
calculatorului. Ludwig Wittgenstein (1889-1951) - filozof, inginer, arhitect
"Matematica este un mod de exprimare a legilor naturale, este cel mai simplu
i cel mai potrivit chip de a nfia o lege general sau curgerea unui
fenomen, este cea mai perfect limb n care se poate povesti un fenomen
natural." Gheorghe ieica (1873-1939)

Dac limbile (limbajele naturale ale popoarelor1) sunt ntr-o continu evoluie, schimbare i se
dezvolt- astfel, o limb este ca un organism viu, tot aa i tiinele sunt ntr-o continu evoluie,
schimbare i se dezvolt, fiind considerate limbaje ale cunoaterii ce ofer teorii, metode, tehnici
i instrumente pentru a modela i prelucra cunoaterea. "Limba latina disciplineaz spiritul.
Aceasta este la fel ca i matematica, ce realizeaz o reprezentare i o ordonare a cunoaterii"
acad. Dan Berindei. Exemplificm aceste idei prin apariia i dezvoltarea spectaculoas a
Informaticii care se datoreaz rezultatelor i contribuiei mai multor tiine (matematica,
cibernetica, automatica, electronica, etc.).
n primul rnd, prin studiul i analiza limbajelor naturale, oamenii de tiin
matematicieni, ingineri, lingvisti, filozofi, etc., au creat i dezvoltat limbajele formale ce au stat la
1

"The web is vast and infinite. Its pages link together in a complex network, containing remarkable structures
and patterns. Some of the clearest patterns relate to language. Most web pages link to other pages on the same
web site, and the few off-site links they have are almost always to other pages in the same language. It's as if
each language has its own web which is loosely linked to the webs of other languages. However, there are a
small but significant number of off-site links between languages. These give tantalizing hints of the world
beyond the virtual." [1]

50

Universitatea din Bucureti i Universitatea din Craiova

baza conceptelor de gramatici i automate (n Romnia, n anul 1964, S. Marcus scrie cartea
Gramatici i automate finite, Ed Academiei), n final acestea au generat limbajele de programare.
n al doilea rnd, prin construirea de calculatoare din ce n ce mai performante i, prin apariia de
metode i tehnici noi oferite de utilizarea calculatorului i de dezvoltarea tiinelor, apar continuu
abordri noi n rezolvarea problemelor. n acest proces de modelare i prelucrare a cunoaterii un
rol esenial pentru adaptarea omului la natur este etapa de rezolvare a problemelor.
n mai toate tiinele, exist exemple n care o problem dup ce a fost enunat, a fost
rezolvat, dup 50 de ani, 100 de ani, sau chiar dup sute de ani. Acest lucru demonstreaz
continua evoluie, schimbare i dezvoltare a tiinelor. n matematic, de exemplu, problema celor
4 culori a fost enunat de studentul englez Francis Guthner (rezolvarea i-a fost cerut de un
geograf din Edinburgh), n anul 1852: sunt suficiente 4 culori pentru a colora o hart ce
reprezint diverse ri, cu condiia ca oricare douri vecine (cu frontiera comun) s fie
colorate cu culori diferite. Dup mai bine de 100 de ani, i dup mai multe ncercri de rezolvare,
problema a fost rezolvat folosind cteva zile, i execuia unui calculator electronic, de la
Universitatea Illinois, SUA- care a lucrat aproape 1200 ore-, de Appel Kenneth i Haken Wolfgang
(October 1977) (Ref.: "Solution of the Four Color Map 2", Scientific American, 237 (4), pp. 108
121). Rezolvarea a fost posibil prin elaborarea unui algoritm de generare a configuraiilor ce
reprezint soluiile problemei. Ulterior, peste un an, folosind o procedur de reducere a
configuraiilor, deci un nou algoritm, F. Allaise de la Universitatea Waterloo, Ontario, Canada, a
reuit s obin rezolvarea prin execuia a 50 de ore calculator. Metoda utilizat atunci, a devenit
cunoscuta metod Backtraking ce se pred elevilor i studentilor de la informatic. Astzi, pe
actualele calculatoare, o astfel de procedur dureaz cateva secunde. De asemenea, precizm c n
anul 1972 a fost construit un compilator Prolog limbaj al Inteligenei artificiale, ce are motorul
de inferen (cutare de soluii) bazat pe metoda Backtraking.
Un al exemplu, de mare anvergur un proiect internaional la care au lucrat mii, sau
chiar sute de mii de cercettori i oameni de tiin, este rezolvarea complet a secvenei codului
genetic ADN - The Human Genome Project Color Map3 (1995-2005). Evident, c aceast
rezolvare istoric a codului genetic a fost posibil, prin contribuia miilor de oameni de tiin, ce
s-au folosit de stadiul dezvoltrii mai mutor tiine, inclusiv de performanele spectaculase din
domeniul Informaticii i ale calculatoarelor.
2. Argumente pentru demersul nostru
Se schimb teoriile, conceptele i metodele de rezolvare a problemelor- i matematica se schimb!
Matematica e teoretic, iar Informatica e practic, aceasta este o replic a unui reputat profesor
de matematic din Bucureti, pe care am primit-o dup ce am susinut o prezentare la Sesiunea
Naional de Comunicri "Impactul concursurilor de matematic asupra educaiei matematice",
21 martie 2015, organizat la Bucureti de SSMR 4 . Atunci, dup ce am prezentat lucrarea, am
spus c e o obinuin/tradiie ca la Olimpiada de informatic s se conceap i s se rezolve
probleme din realitate, din viaa obinuit. n felul acesta, elevii au posibilitatea s neleag i s
poat vedea utilitatea teoriilor i a metodelor oferite de matematic i informatic. Procesul
nvrii se va schimba, iar prin atractivitatea acestor cautri i aplicaii n rezolvarea problemelor,
elevii vor avea o alt perspectiv privind domeniul cunoaterii. Am enunat ntrebarea: De ce nu se
aplic aceast metoda i la Olimpiadele de matematic? Am primit replica de mai sus.
Ca metod, mult mai natural ar fi ca la o lecie sau n manual, s se nceap cu enunul
unei probleme, sau contextul n care apar o serie de probleme, sa se analizeze i s se discute
probleme, pentru ca apoi s se explice teoria sau metodele ce se vor aplica pentru rezolvare.
Astzi, se descriu i se memoreaza lecii teoretice i apoi, se fac fel i fel de exerciii pe care elevii
2

https://en.wikipedia.org/wiki/Four_color_theorem
http://mvlada.blogspot.ro/2015/03/informatics-and-information-technology.html
4
http://ssmr.ro/sesiune_comunicari_2015 ,
http://www.unibuc.ro/prof/vlada_m/docs/2015/mar/12_19_15_15vlada-SSMR-martie2015.pdf
3

Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a XIV-a, 2016

51

nici nu le vd c au legatur cu realitatea, cu activitatea practic. Nu aa ar fi mai bine s se


procedeze n procesul nvrii, n clasa sau oriunde se nva?
Dup opinia noastr, nu este nevoie de studii complicate sau de sondaje de opinie privind
atitudinea elevilor privind procesul de nvmnt actual. Prin diverse mijloace de comunicare, i
elevii/studenii, parintii, i profesorii i, n general societatea, reclam de foarte muli ani starea
nvmntului romnesc. A se vedea lucrarea noastr [5] (M. Vlada, Matematica pentru elevi,
abstract sau util ?, In Lucrarile celei de-a XI-a Conferinta de Invatamant Virtual, Editura
Universitatii din Bucuresti, ISSN 1842-4708, 2013, pag. 107-114).
ntr-un sondaj realizat anul trecut, de ctre Consiliul Naional al Elevilor, cu privire la diferite
aspecte ale sistemului de nvmnt din Romnia, reiese faptul c (sursa SSMR):
78% dintre elevi nu consider curriculumul corelat la ateptrile, nevoile i interesele lor
60% consider c, n forma actual, curriculumul nu i pregtete pentru piaa muncii
49% dintre elevi au considerat c n sistemul de nvmnt preuniversitar nu le-au fost
puse n valoare abilitile i competenele
34% consider c doar o mic parte din ce au nvat la coal are utilitate practic.
Recent, n timpul redactrii prezentului articol pentru volumul CNIV, printr-o documentare (i prin
aceptarea nscrierii la CNIV a lucrrii doamnei conf. dr. Silvia Ft), am costatat o iniiativ
laudabil a SSMR. n perioada Feb. 2016 Feb. 2017, cu finanare de la Romanian-American
Foundation, SSMR a lansat Programul5 Curriculumul romnesc la matematic, reflecii i
direcii viitoare ce i propune definirea unei poziii oficiale a SSMR privind direcii concrete de
aciune n sensul reformrii educaiei matematice i a curriculumului n nvmntul
preuniversitar astfel nct s fie mai bine adaptat contextului social actual.
3. Problema calugrului
Problem.
Un clugr triete ntr-o mnstire din vrful unui munte. Periodic, dimineaa - la o anumit
or, trebuie s coboare pe un drum, ntr-o localitate de la poalele muntelui, unde va nnopta.
Dimineaa urmtoare, la aceeai or din ziua precedent, acesta se va ntoarce la mnstire pe
acelai drum. S se demonstreze c exist un loc de pe drumul parcurs de clugr, prin care trece
la aceeai or, la ducere i la ntoarcere. ( M. Vlada, 2016)
Rezolvare.
Analiznd cu atenie enunul problemei-la coal i n universiti, se trateaz cu superficialitate
definiiile i enunurile i, de aici se ajunge la nelegerea greit a problemelor i teoriilor-, se
poate ntreba dac problema este o problem de matematic, de fizic, de geografie, sau de ce nu,
de informatic.
S trecem direct la explicaii despre aceast problem. Enunul mi apartine, dar ideea
problemei, nu. Mi-am amimtit de aceast problem, acum, civa ani, cnd ncercam s gasesc
probleme mai deosebite, care s fie din realitate, i care s-i poate atrage pe elevi/studeni n
procesul de nvare. De fapt, este vorba de o schimbare de atitudine a profesorilor fa de nvatare.
Enunul problemei l gsisem n timpul liceului, ntr-o carte de matematic, la capitolul
proprietatea lui Darboux. Prin urmare, se poate spune c este o problem de matematic. Dar,
vom vedea. E mult timp de atunci. Recent, mi-am propus s gsesc enunul problemei. Cum era
firesc, am apelat la Google- se zice c accept orice ntrebare! Fr suscces. Planul B a fost s
merg la biblioteca Facultii de Matematic, i s caut n 2-3 cri pe care le bnuiam c ar conine
enunul. Dezamgire! Nu am gasit. Nu mai aveam inspiraie, s concep planul C, D, etc. Dup
cteva cutari de strategie (nu cum face Google), m-am hotrt: voi fi capabil s reinventez
enunul, i s rezolv problema!
Experiena din aceast activitate, mi-a aratat c am ajuns la enunul problemei, n acelai
timp n care am terminat rezolvarea ei. De fapt, aa se ntmpl n activitatea de cercetare. Multe
au fost cazurile cnd credeam c am juns s spun c am reuit s descopr enunul. Trebuie s
recunosc: am ajuns la dou enunuri ce erau greite.

http://ssmr.ro/curriculumul_romanesc

52

Universitatea din Bucureti i Universitatea din Craiova

S. Marcus spunea: s-i lsm pe elevi s caute singuri soluia, chiar dac face greeli, deoarece
prin acest proces de cutare i de corectare a ceea ce s-a greit, se ajunge la nvarea adevrat, i
nu la o nvare superficial, prin metoda memorrii i prin utilizarea inteligenei altora. E drept c,
am citit dintr-un studiu american c nvm mai mult din succese, dect din eecuri. Probabil c
eecul, aici nu are sensul greelilor din activitatea de cutare a unei rezolvri.
Metoda.
Teoretic, trebuie s analizm evoluia timpului n cele dou etape de parcurgere a distanei, ce
trebuie s fie parcurs ntre cele dou puncte ale drumului parcurs. Dac notm cu Y variabila
timp, iar cu X notm variabila distana parcurs, atunci aceast evoluie (depentena) se exprim
matematic printr-o funcie f: R R, y=f(x), unde aplicaia f este necunoscut si trebuie
determinat. Aplicaia f modeleaz prima etap (de ducere), analog pentru etapa a doua (de
ntoarcere), vom nota funcia g: R R, y=g(x), unde aplicaia g este necunoscut i trebuie
determinat.
Practic, pentru a determina cele dou funcii (evoluia timpului n cele dou etape), vom utiliza
metoda folosit i n determinarea orbitelor planetelor din sistemul solar. Orbita unui corp ceresc
este traiectoria urmat de acel corp prin spaiul cosmic. n astronomie, exist cele 3 legi ale lui
Kepler ce descriu micrile planetelor n jurul soarelui.
Se va folosi Metoda celor mai mici ptrate (MCMMP6, Legendre, 1806) pentru Dependena
funcional a unei variabile Y (dependen-efect) fa de alt variabil X (independent-cauz), ce
poate fi studiat empiric, pe cale experimental. Date fiind valorile observate pentru dou variabile
aleatoare X i Y, fie acestea (xi,yi), i = 1,, n, prin funcie de regresie7 se va nelege acea funcie Y
= f(X) care aproximeaz cel mai bine setul de date observate. De regul, criteriul ales este dat de
metoda celor mai mici ptrate (MCMMP), adic acea funcie f pentru care se minimizeaz suma
ptratelor erorilor dintre valorile msurate i cele estimate (procedeu de fitare), adic suma [6, 7]:

S [ yi f ( xi )]2
i 1

Pentru aceste date experimentale, n cazul nostru, vom simula valori pentru distana (variabila x)
i timp (variabila y), att pentru etapa I dependena y=f(x), ct i pentru etapa II dependena
y=g(x). Pentru cei care vor s nu aib nelmuriri n cele ce urmeaz, precizm c dac la simularea
lui f , pentru timp (y), valorile sunt cresctoare, n schimb, la simularea lui g, pentru timp (y),
valorile sunt descresctoare. Explicaie: un loc de pe drumul parcus trebuie s fie unic
determinat fa de un reper fix, de exemplu mnstire, iar n reprezentarea grafic a celor dou
funcii f i g, s fie originea sistemului cartezian XOY. Dac n cazul lui g, valorile pentru timp (y),
sunt cresctoare, ar fi o modelare greit, deoarece ar nsemna ca g s simuleze tot plecarea de la
mnstire. n tabelul 1 sunt prezentate aceste valori ce simuleaz evoluiile f i g.

De obicei, metoda mai mici ptrate este atribuit lui Carl Friedrich Gauss (1795), dar se tie c aceasta a
fost publicat pentru prima dat de Adrien Marie Legendre [Ref.: Bretscher, O., 1995].
7
Termenul de regresie a fost inventat de ctre Francis Galton (1822-1911) n secolul al XIX-lea pentru a
descrie un fenomen biologic. De asemenea, a introdus conceptul statistic de corelaie i a promovat pe scar
larg regresia folosind conceptul de medie [Ref.: Bulmer M., Francis Galton, 2003].

Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a XIV-a, 2016

Evoluia timpului la ducere


Distana Timp-d
0
0
10
5
20
7
30
10
40
13
50
16
60
20
70
25
80
30
90
33
100
38
110
50
120
60

Evoluia timpului la ntoarcere


Distana Timp-i
0
60
10
55
20
43
30
35
40
24
50
20
60
15
70
10
80
7
90
6
100
5
110
3
120
0

53
Evoluia timpului la D/I
Distana Timp-d Timp-i
0
0
60
10
5
55
20
7
43
30
10
35
40
13
24
50
16
20
60
20
15
70
25
10
80
30
7
90
33
6
100
38
5
110
50
3
120
60
0

Tabelul 1. Valori experimentale pentru cele dou evoluii f i g.

Calculele pentru aplicarea MCMMP sunt implementare n programul Excel ce ofer serviciul
Tredline n cazul unor date experimentale, ce urmeaz s aproximeze modelul/evoluia.

Fig. 1. Rezultate obinute cu Excel pentru f

54

Universitatea din Bucureti i Universitatea din Craiova

Fig. 2. Rezultate obinute cu Excel pentru g

Fig. 3. Rezultate obinute cu Excel pentru f i g (simultan)

Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a XIV-a, 2016

55

Rezultate.
Determinarea locului din drumul parcus, cnd clugrul trece la aceeai or, se obine prin
intersecia graficelor f i g ce sunt reprezentate n fig. 3. Evident, trebuie gsite rdcinile ecuaiei
h(x) = 0, unde funcia h(x)= f(x) - g(x) = 0.002*x*x - 1.176*x +59,18 .

5
Fig. 4. Graficele celor dou parabole f i g folosind calculatorul tiinific http://web2.0calc.com

Metoda 1 - calcul direct: x1 = 532,4239921; x2 =


55,57600792.
Metoda 2- folosind Goal Seek din Excel,
Iniial: x = 50
h(x) = 0,000763387
final:
x = 55,57520747

Soluia: distana = 55,57 fa de locul mnstirii (n aceast simulare nu am utilizat uniti de


msur pentru valori).
Sinteza rezolvrii: Se simuleaz evoluia timpului la ducere, respectiv, la ntoarcere. Folosind
regresia neliniar (Excel) se determin funciile f(x) i g(x) funcii continue ce au proprietatea
lui Darboux.
Folosind calculatorul tiinific http://web2.0calc.com se obin graficele celor dou parabole f i g
(fig. 4). Intersecia celor dou grafice indic valoarea locului (punctului) cutat. Se determin prin
meteda 1-direct, i metoda 2 folosind Goal Seek din Excel.
Verificare suplimentar: verificarea evoluiei timpului de parcurcere (ducere, ntoarcere) folosind
alt software, i anume limbajul JavaSc ript i biblioteca de primitive grafice: wzjsgraphics.js by
Walter Zorn, 2009.
Referin: http://unibuc.ro/prof/vlada_m/Computer_Graphics.php

Universitatea din Bucureti i Universitatea din Craiova

56

Fig. 5. Reprezentarea grafic a evoluiilor f i g folosind JavaScript i biblioteca Walter Zorn

PROGRAMUL JavaScript
<html>
<head>
// Problema calugarului: Evolutia timpului, la ducere si la intoarcere,
f(d) = 0.002d*d + 0.117d + 2.670; g(d)= 0.004d*d - 1.059d + 61.85, d din
[0, 120] (M. Vlada 2016)
<script type="text/javascript" src="wz_jsgraphics.js"> // by Walter Zorn,
2009 </script>
</head>
<body>
<script language="JavaScript"> // M. Vlada 12.09.2016
var ob=new jsGraphics();
var d=120; // distanta
ob.setColor("#000000"); // culoare black
//Axele
ob.drawLine ( 100, 500, 900, 500);
ob.drawLine ( 100, 500, 100, 30);
// se genereaza graficele f si g prin discretizarea intervalului [0,
120], pasul=1.0
var dx=120 ; var dy=80 ; var hx= 800 ; var hy= 470;
var x1 = 0 ; var y1 = 2.67 ;
var x3 = 0 ; var y3 = 61.85 ;
ob.setColor("#ff0000"); // culoare red
for(i=1; i <=d; i++)
{
var x2 = i ; var y2 = 0.002*i*i +0.117*i+2.67;
var x4 = i ; var y4 = 0.004*i*i -1.059*i+61.85;
var x11 = 100 + Math.floor((x1-0)/dx*hx); var y11 = hy - 30 Math.floor((y1-0)/dy*hy) ;

Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a XIV-a, 2016

57

var x22 = 100 + Math.floor((x2-0)/dx*hx); var y22 = hy - 30 Math.floor((y2-0)/dy*hy) ;


var x33 = 100 + Math.floor((x3-0)/dx*hx); var y33 = hy - 30 Math.floor((y3-0)/dy*hy) ;
var x44 = 100 + Math.floor((x4-0)/dx*hx); var y44 = hy - 30 Math.floor((y4-0)/dy*hy) ;
ob.drawLine (x11, y11, x22, y22);
ob.drawLine (x33, y33, x44, y44);
x1 = x2 ; y1=y2 ; x3= x4 ; y3=y4;
}
ob.paint();
</script>
</body>
</html>

Provocare.
Problema admite i o alt rezolvare, doar prin reconstituirea realitii, i anume prin utilizarea
unor produse software care s simuleze cele dou etape? Rezolvarea va fi corect?
Bibliografie
[1] Daniel Ford and Josh Batson, Languages of the World (Wide Web) , News on Google Research, 2011 ,
https://research.googleblog.com/2011/07/languages-of-world-wide-web.html, accesat 2016
[2] M. Vlada, Matematica pentru elevi, abstract sau util ?, n Lucrrile celei de-a XI-a Conferin de
nvmnt Virtual, Editura Universitii din Bucureti, ISSN 1842-4708, 2013, pag. 107-114
[3]M. Vlada, O. Istrate, Concursul Didactica Nova - curriculum academic inovativ, n Lucrrile celei de-a
XI-a Conferin de nvmnt Virtual, Editura Universitii din Bucureti, ISSN 1842-4708, 2013, pag. 19-24
[4] M. Vlada, Structuri i obiecte matematice cu aplicaii n chimie i fizic, n Lucrrile celei de-a XI-a
Conferin de nvmnt Virtual, Editura Universitii din Bucureti, ISSN 1842-4708, 2013, pag.102-106
[5] M. Vlada, Matematica pentru elevi, abstract sau util ?, n Lucrrile celei de-a XI-a Conferin de
nvmnt Virtual, Editura Universitii din Bucureti, ISSN 1842-4708, 2013, pag. 107-114
[6] M. Vlada, Modele neliniare. Teorie i aplicaii, n Lucrrile celei de-a X-a Conferin de nvmnt
Virtual, Editura Universitii din Bucureti, CNIV 2012, ISSN 1842-4708, 2012, pag. 57-65
[7] ] M. Vlada, Informatic aplicat. Modele de aproximare, software i aplicaii, Editura Universitii din
Bucureti, print, ISBN 778-606-16-0190-5, 257 pag., 2012

Utilizarea tehnologiei n educaia matematic


Ft Silvia Facultatea de Psihologie i tiinele Educaiei,
Universitatea din Bucureti, silvia.fat[at]fpse.unibuc.ro

Abstract
Articolul prezint aspecte selective ale unui studiu n domeniul educaiei matematice, realizat
n anul 2016 de ctre Societatea de tiine Matematice din Romnia. O prim parte a
acestuia include o scurt analiz a practicilor din educaia matematic n lume, iar cel de-al
doilea reflect practici ale utilizrii tehnologiei n matematica colar n Romnia. Articolul
face o prezentare a modului n care este utilizat tehnologia ca suport pentru matematic,
enumernd punctele forte i slabe, aa cum reies acestea din opiniile profesorilor romni.

1. Introducere
Proiectul Curriculumul matematic, reflecii i direcii viitoare i propune pe durata unui
an, 2016-2017, implicarea direct a profesorilor n dezbateri despre rolul educaiei matematice i
modul n care acesta se reflect n curriculumul actual n ara noastr. n acest sens, a fost creat un
grup de lucru care reunete 5 experi ai Societii de tiine Matematice din Romnia, un profesor
de pedagogie i 20 de profesori de matematic din nvmntul preuniversitar - colaboratori ai
Gazetei Matematice. Pe durata proiectului au fost organizate ateliere de lucru i conferine, care au
drept finalitate dezvoltarea unui document oficial de poziie care s ilustreze o viziune comun.
Documentul oficial conine: un studiu teoretic despre tendinele cheie din educaia matematic la
nivel internaional; diagnoza situaiei educaiei i curriculumului matematic din Romnia; un set
de direcii concrete de aciune i exemple care s duc la reformarea curriculumului.
2. Contextul internaional
n sistemele de educaie din lume, n ultimii ani, a crescut n mod considerabil interesul
pentru utilizarea tehnologiei n educaia matematic. Tehnologia ofer oportuniti multiple de
proiectare i utilizare a aplicaiilor de nvare n orice disciplin colar. Dei argumentele pentru
utilizarea tehnologiei n nvare sunt multiple, toate aceste valorizri sunt condiionate de modul
n care sunt respectate principiile de proiectare a matematicii colare. i n domeniul matematicii,
tehnologia poate transforma ideile n materie; de asemenea, face posibil nregistrarea
activitii/produsului ei i are un potenial adaptativ apreciat de ctre profesori prin alerte cu rol de
feedback imediat, alternative i rspunsuri selective.
Se consider c, adeseori, elevii pot folosi resursele digitale ca protez cognitiv, suport
pentru sarcini pe care acetia ar trebui s le realizeze n mod autonom. Calitatea resurselor digitale
i medierea profesorului sunt vitale n acest sens.
Mai jos, regsim cteva repere ale educaiei matematice cu ajutorul tehnologiei. n
Australia, folosirea calculatoarelor are o frecven considerabil. Conform raportului naional
TIMSS 2007, dac n clasa a IV-a, 95% din elevii folosesc calculatoarele la ora de matematic, n
clasa a VIII-a, procentul crete. Pentru 99 % din elevi, matematica este predat n clas i nu n

Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a XIV-a, 2016

59

laborator, iar calculatoarele sunt instrumente uzuale folosite pentru pentru a verifica corectitudinea
rspunsurilor, a rezolva probleme i a dezvolta concepte matematice. Digital Education Revolution
este instituia care contribuie la integrarea tehnologiei n coli.
n Anglia, introducerea tehnologiei este prevzut n curriculumul matematic naional. Este
asigurat accesul la Internet, exist suport tehnic generalizat. Numrul calculatoarelor per elev variaz la
nivel regional. Tabla interactiv este ns foarte popular n rndul tuturor profesorilor i elevilor.
n Japonia, este vital ca elevii s dezvolte abilitatea de a rspunde n mod autonom
solicitrilor unei societi cu o tehnologie avansat. n 2004, e-Japan Priority Policy Program
Plan cerea tuturor colilor s dein calculatoare i acces la Internet pn n 2005. n 2011, colile
din Japonia aveau un calculator la 6 elevi i 82% din clase aveau conexiune LAN. Programul The
Course of Study for Lower Secondary Schools conine direcii de optimizare a activitilor de
nvare prin tehnologie. Elevii i formeaz abiliti digitale prin folosirea abacului (soroban),
urmnd ca, n coala secundar, s devin competeni din punct de vedere digital la nivelul tuturor
disciplinelor (pentru documentare, procesare de date, observare, nregistrarea msurtorilor din
cadrul experimentelor).
n Frana, au fost create ghiduri metodice pentru profesori n vederea utilizrii
instrumentelor digitale la matematic. Exist un interes deosebit pentru aplicaii de rezolvare a
problemelor cu cerine matematice, dar care provin din alte domenii i care pun accent pe
nelegerea rezolvrilor i interpretarea rezultatelor.
n Germania, nu exist o politic naional unitar privind integrarea tehnologiei n
educaie. Echipamentele informatice sunt disponibile n 2/3 din coli. n cele mai multe landuri,
curriculumul matematic include i cteva direcii privind utilizarea calculatoarelor. Manualele de
matematic din ultimii ani fac apel la softurile analogice dedicate acesteia, profesorii avnd
libertatea de a include n lecii aceste aplicaii. Profesorii ncurajeaz elevii s foloseasc
calculatoarele, dac, bineneles, software-ul nu contrazice concepia curriculumului. Aici a fost
inclus i o disciplin nou, Media ca surs de informare.
n Coreea de Sud, utilizarea tehnologiei este un obiectiv ferm n educaia matematic,
concretizat n ponderea obligatorie de 10-20% din durata leciei. Calculatoarele sunt recomandate
nu doar pentru a efectua calcule complexe, ci pentru a dezvolta gndirea elevului prin nelegerea
conceptelor, principiilor i legitilor i rezolvarea de probleme.
n SUA, nvarea digital a cunoscut un proces de expansiune n ultimii ani. Dac n 2000,
vorbim de un raport de 1 calculator/7 elevi, n 2008, raportul este de 1/3. nc din 2009, 94% din
colile publice aveau acces la Internet. Aici este deja legitim ideea conform creia tehnologia are
un impact real, n primul rnd, asupra modului n care se poate desfura instruirea n clas.
3. Utilizarea tehnologiei n educaia matematic din Romnia
Diagnoza fenomenului educaional este o analiz complex, care integreaz date din surse
multiple, complementare. Am utilizat cteva tehnici de colectare a datelor n cadrul unor: discuii
pe grupuri tematice, organizate n cadrul unui atelier de lucru (participani: 20 profesori din
nvmntul preuniversitar, 6 profesori din nvmntul universitar i un reprezentant al
Institutului de tiine ale Educaiei); a unor discuii structurate pe facebook-SSMR.mat.edu, creat
n acest scop; a unei anchete pe baz de chestionar (respondeni: 340 profesori de matematic din
nvmntul preuniversitar). Profilul general al participanilor reiese din graficele de mai jos: gen
preponderent feminin (85,2%), practicieni pentru nvmntul primar, gimnazial i liceal (n
medie, peste 30%), majoritatea cu o experien la catedr mai mare de 10 ani (82,1 %) i gradul
didactic I (peste 74%). Acesta nu este un eantion reprezentativ pentru ntreaga comunitate a
profesorilor. Chiar dac rezultatele nu pot fi extrapolate, acestea au o semnificaie local autentic
pentru experi i participanii la studiu.

60

Universitatea din Bucureti i Universitatea din Craiova

Fig. 1. Caracteristici generice ale profesorilor participani la studiu

n Romnia, utilizarea tehnologiei este deficitar, att din punctul de vedere al dotrii cu
echipamente i resurse, ct i al proiectrii manualelor cu o astfel de deschidere.
Dasclul, de la profesorul de primar pn la cel de liceu, va fi n primul rnd un educator al
folosirii internetului i a platformelor de nvare ca partener n educaia matematic, de la
istoricul noiunii pn la exemple i aplicaii. Perfecionarea cadrelor didactice trebuie s aib n
vedere n primul rnd educaia tehnologic informatic. Examenele de promovare i titularizare
va trebui s fie adaptate acestei componente deloc formale, pentru c de ea va depinde masiv
readucerea educaiei colare alturi de elev." (prof. dr. R.Gologan)
Diagnoza fenomenului educaional este o analiz complex, care integreaz date din surse
multiple, complementare. Am utilizat cteva metode de colectare a datelor: focus-grupuri
organizate n cadrul unui atelier de lucru (participani: 20 profesori din nvmntul preuniversitar
i 6 profesori din nvmntul universitar); discuii structurate pe faceboook - SSMR.mat.edu;

Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a XIV-a, 2016

61

ancheta pe baz de chestionar (340 profesori de matematic din nvmntul preuniversitar).


Profilul participanilor la chestionar reiese din graficele de mai jos: gen preponderent feminin
(85,2%), practicieni pentru nvmntul primar, gimnazial i liceal (n medie, peste 30%), cu o
experien la catedr mai mare de 10 ani (82 %) i gradul didactic I (peste 74%).
n Romnia, integrarea tehnologiei n educaie st sub semnul unui paradox. Dei exist un
cadru legal Legea educaiei din 2011, care precizeaz importana unui astfel de obiectiv, nu s-a
reuit concretizarea lui. La nivel declarativ, curriculumul pentru nvmntul primar i gimnazial
se axeaz pe cele opt domenii de competene-cheie ce determin profilul de formare al elevului.
Dei competenele digitale fac parte din acest profil, modalitile reale de utilizare a
tehnologiei, ca instrument de nvare i cunoatere, sunt rare n coala romneasc.
Cadrele didactice participante la focus-grup formuleaz un punct de vedere comun,
conform cruia ntre 5 i 20% din orele din programul colar ar trebui realizat cu ajutorul
tehnologiei. Premisa important este, ns, proiectarea resurselor (manualelor) pe un astfel de
criteriu, care s prezinte n mod adaptat, varianta digital.
n opinia profesorilor participani la studiu, au fost evocate urmtoarele puncte tari i
puncte slabe ale utilizrii tehnologiei.
Puncte tari
Majoritatea profesorilor recunosc valoarea adgat a tehnologiei n nvarea matematicii.
Dar totul este formulat n termeni poteniali, ntruct, n coala romneasc, exist mai
curnd limite dect oportuniti n utilizarea tehnologiei:
platformele educaioale pot fi un excelent suport pentru perfecionarea predrii prin
diseminarea de bune practici, proiecte de lecie sau modele i teste de evaluare;
internetul poate facilita comunicarea pentru diferitele categorii de elevi, inclusiv elevi cu
nevoi speciale; poate permite accesul la informaie din surse multiple;
programarea poate fi modul ideal de a verifica nelegerea cunotinelor matematice,
permind o mai eficient evaluare a acestora;
calculatorul poate contribui la valorificarea componentei intuitive a predrii/nvrii;
poate integra cu succes activitatea ludic ce atrage n special vrstele mici;
poate transforma aspectul rutinier al leciei de 50 min., astfel nct s devin mai
atractiv;
jocurile digitale pot avea o eficien cognitiv remarcabil;
calculatorul poate prelua parial calculul matematic, ca abilitate matematic simpl,
pentru a oferi elevilor oportunitatea de a se concentra pe raionament, una din capacitile
cognitive cele mai complexe.
elevii beneficiaz de smartphone personal, dar posibilitatea de utilizare la coal este
limitat (uneori, chiar interzis prin ROI);
exist o serie de iniiative pozitive privind familiarizarea elevilor cu mediile de
programare;
exist programul 200 de euro pentru achiziionarea unui calculator pentru familiile cu
venituri mici;
catalogul online se utilizeaz la scar larg;
exist n cadrul colilor, centrele ECDL pentru evaluarea competenelor digitale;
resursele digitale s-au dovedit utile n activitile extracurriculare: elevii se
documenteaz, colaboreaz, comunic, realizeaz site-uri, fac prezentri de proiecte etc.
Puncte slabe:
slaba infrastructur i dotarea insuficient cu echipamente sunt primele obstacole; accesul
la Internet n spaiul colii este limitat, n timpul orelor de curs;
numr insuficient de calculatoare face ca 2-3 elevi s fie repartizai la un calculator n sala
de laborator;

Universitatea din Bucureti i Universitatea din Craiova

62
-

profesorii nu au competenele necesare pentru utilizarea instrumentelor digitale (din


timpul formrii iniiale, precum i prin formrile ulterioare);
resursele digitale dedicate matematicii colare oferite de Google, Microsoft nu sunt foarte
populare n rndul profesorilor;
platformelor de nvare existente (MOODLE, INSAM, AEL, Geogebra, softuri oferite de
Intuitext, MyKoolio) nu sunt utilizate suficient;
varianta on-line a unor concursuri colare clasice este considerat ineficient;
lipsa de instruire pentru a putea integra TIC n cadrul leciilor este un punct slab al
formrii iniiale;
smartboard-urile nu au, de cele mai multe ori, softuri educaionale adecvate, fiind utilizate
minimal (writting);
nu exist sugestii pentru utilizarea tehnologiei n programe;

Extrase din discuii


n opinia profesorilor, folosirea calculatorului poate deplasa accentul de la algoritm la concept.
Unele site-uri au tutoriale bune i oricine se poate descurca, mai ales dac are puin
experien. Geogebra, ns, e un instrument complex care necesit instruire pentru a o folosi. Sunt
bune i manualele online. Eu cred ca oricine se poate autoinstrui daca vrea. Fie profesorul poate
crea materiale, cu care elevii doar s interacioneze pentru a verifica proprietile, fie li se poate
cere elevilor s ilustreze teoreme/probleme sau s verifice/descopere proprieti. Din experiena
mea, le place foarte mult. (I.V.)
Copiii, care sunt nativi digitali, se simt foarte confortabil cu tehnologia. Eu am elevi cre,
dei nu au note prea bune, m ajut s m pot conecta la Internet sau s remediez vreo
problem." (M.P.)
ntr-o ar cu resurse reduse i mijloace materiale puine, dezvoltarea se poate realiza
mai ales folosind inteligena nativ. Aceasta se fructific prin educaie i integrarea tinerilor n
circuitul mondial al tehnologiilor. Formarea unor specialiti de acest tip nu se poate realiza fr
deprinderi matematice consistente.(D.)
Nu tiu dac trebuie s facem marea revoluie n program, ci doar n aplicarea ei. E
drpt, programa ar trebui un pic aerisit (fr geometrie vectorial, eventual cu o revenire a
geometriei analitice, repoziionarea polinoamelor etc). La nivel de manuale, ar trebui s lum
exemplul altora: manualele internaionale pentru IB i cele din Frana au seciuni de utilizare a
calculatorului la fiecare lecie". (C.C.G.)
Uneori, reprezentrile profesorilor sunt un alt indiciu al gradului de acceptare a tehnolgiei:
Eu nu folosesc n timpul orei de matematic nici tehnica, nici internetul. Ca profesor, am un
complex al mijloacelor moderne", n sensul urmtor: nu am un bun exerciiu al folosirii acestor
mijloace i cred c le evit dintr-un fel de nesiguran. (...) calculatorul poate fi un adjuvant.
(profesor, discuie facebook)
Confom observaiei profesorilor, elevii folosesc n mic msur calculatoarele n clas, n
special pentru consolidarea i evaluarea matematicii. Nici laboratorul nu este cel mai folosit spaiu
de nvare, dat fiind numrul mic de laboratoare din coli (vezi graficul 23b)

Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a XIV-a, 2016

Fig. 23. a). Utilizarea calculatoarelor n clas

63

b). folosirea calculatoarelor n laborator

O opiune mai susinut este cea legat de folosirea independent a calculatorului pentru
nvarea matematicii acas. Aa cum reiese din graficul de mai jos, 28, 2%, respectiv 25,6% din
profesori indic tehnologia de acas ca fiind un instrument util. Procente relativ asemntoare sunt
nregistrate i de posibilitatea de utilizare a device-urilor cu o mai mare flexibilitate, de tipul
tabletei, smartphone-ului sau laptopului.

64

Universitatea din Bucureti i Universitatea din Craiova

Fig. 24. a). utilizarea calculatorului acas

b). utilizarea altor instrumente digitale

Mai jos, prezentm o list a activitilor pe care le realizeaz elevii cu ajutorul calculatoarelor, n
funcie de frecvena cu care apar n comportamentele acestora:
1.
verific rezultatele;
2.
fac calcul matematic;
3.
rezolv problemele mai complexe;
4.
reprezint grafic date matematice;
5.
realizeaz simulri pe teste standardizate;
6.
dezvolt singuri aplicaii digitale.
Din comportamentele de nvare listate mai sus, dou au nregistrat opiunea preferenial
a cadrelor didactice: elevii verific rezultate i fac calcul matematic, ceea ce indic utilizarea
calculatorului ca instrument de msurare. Dei este cunoscut eficiena tehnologiei n
reprezentarea grafic a datelor matematice, doar 5, 5 % , respectiv 13, 8% din profesori identific
aceste activiti de nvare. Procente foarte sczute, ntre 1,5% i 7,7% sunt estimate ca fiind
apanajul unei categorii de elevi cu abiliti de creare a aplicaiilor digitale (vezi fig.25). Se
recunoate nevoia unei mai bune conectri a matematicii cu informatica.

Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a XIV-a, 2016

65

Fig. 25. Dezvoltarea de aplicaii digitale

n ciuda popularitii ei internaionale, evaluarea electronic nu este o practic uzitat n coala


romneas. Simularea prin teste standardizate, care ar oferi o baz cert de antrenament n
vederea examinrilor i examenelor, este familar celor mai puini elevi (vezi fig. 26 ).

Fig. 26. Utilizarea calculatorului pentru evaluare

Profesorii enumer resurse digitale utilizate n activitile cu elevii:


Resurse digitale utilizate de profesori:
platforma Matedidactica, Wolframalpha, Geogebra, Desmos, dicionare ilustrate online
(https://www.mathsisfun.com/definitions/index.html), Kahoot, http://teste-matematica.wikispace
s.com/, softuri precum Maple, MathLab, MathCad, pagina FB "Geogebra in Romania,
siteuri:http://matoumatheux.ac-rennes.fr/accueil, .htmhttp://isthisprime.com/game/, tutoriale pentru
elevi pe youtube, http://matoumatheux.ac-rennes.fr/.../decimaux/college/ou.htm.
n mod sintetic, invitai s identifice dificultile din educaia matematic, participanii la studiul
prezent, listeaz ierarhic aceste neajunsuri astfel (vezi fig. 27):
1. curriculumul colar, nerealist i dificil de aplicat;
2. lipsa unor resurse care s suin activitatea;
3. lipsa de corelare ntre curriculum (ceea ce se pred) i evaluare (ceea ce se evalueaz);
4. formarea iniial deficitar a profesorului;
5. lipsa/dificulti de acces i utilizare a tehnologiei;
6. slaba colaborare n comunitatea educaional;
7. lipsa de pregtire metodic a profesorilor.

66

Universitatea din Bucureti i Universitatea din Craiova

Fig. 27. Dificulti n educaia matematic n Romnia

4. Utilizarea manualelor digitale n Romnia


Schimbarea practicilor din educaie constituie o prioritate a profesorilor din Departmentul
de Formare a Profesorilor, Universitatea Bucureti. Considerm necesar abordarea inovativ a
instruirii prin integrarea tehnologiei, o serie de studii asigurnd o baz documentat pentru acest
aspect. Toate aceste cercetri demonstreaz fr echivoc nivelul crescut de receptivitate al elevilor
pentru utilizarea resurselor digitale n nvare.
De asemenea, e necesar coerena pedagogic i tiinific n elaborarea manualelor, n
varianta printat i digital. Reuita produsului depinde de designul instrucional unitar, validat
deja printr-o concepie aplicat. Eficiena manualului digital este atestat de calitile acestuia:
caracterul facil, aplicaii variate, spaiu de lucru personal, organizarea informaiei, etc. Toate
acestea trebuie s fie n concorda cu ideile ce au stat la baza construciei manualului.
Aducem cteva argumente pentru a susine potenialul pedagogic al manualului digital:
1. Pe lng valenele informative i formative, nu trebuie s neglijm un aspect foarte
popular, cel puin n concepiile pedagogice internaionale, i anume cel al atractivitii. Manualul
digital sporete semnificativ atractivitatea nvrii. Acesta nu este o simpl resurs, ci un
instrument de promovare a iniiativei i a autonomiei n nvare.
2. nvarea nu se produce doar n spaiul colii. Profesorii sunt contieni c extensia
activitilor de nvare ctre un alt mediu de nvare creeaz premise pentru nvarea autonom.
3. Invitai s raporteze o experien concret de la clas, profesorii nscrii la masterele n
domeniul educaiei, menioneaz ntotdeauna lucrul cu efective mari de elevi ca fiind o dificultate.
Aceasta se poate diminua considerabil prin folosirea manualului digital.
4. Folosind manualul digital, cadrul didactic i poate exercita corect rolul de mediator,
dedicnd timp altor activiti destul de cronofage: proiectare i analiz, autoevaluare, perfecionare
n domeniu, schimb de idei, abordri interdisciplinare n predare etc.
5. Individualizarea nvrii este o provocare pentru orice profesor. Leciile cu suport digital
se pot adresa, n sfrit, diferitelor ritmuri de nvare ale elevilor.
6. E timpul s renunm la stilul clasic de predare prin aportul resurselor digitale.
Cercetrile la nivel naional din ultimii ani confirm faptul c percepia cadrelor didactice asupra
propriului nivel de eficien n utilizarea tehnologiei este una pozitiv. Peste 80 % se declar
ncreztori n nivelul acestei competene, recunoscnd faptul c elevii sunt cunosctori precoce ai
tehnologiei. n plus, proiectele dedicate formrii profesorilor n ultimii ani au vizat intensiv
dezvoltarea competenei digitale.

Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a XIV-a, 2016

67

Pornind de la concluziile de mai sus, semnalm dou direcii viitoare ale departamentelor
de educaie: 1. promovarea unei noi metodologii de nvare pentru disciplinele colare, incluznd
utilizarea manualului digital; 2. designul creativ al ct mai multor resurse digitale de nvare.
Mulumiri deosebite grupului de lucru al acestui proiect, format din membri ai Societii
de tiine Matematice din Romnia, coordonatori ai lotului olimpic: prof. dr. Radu
Gologan, conf. dr. Ctlin Gherghe, prof. Mihail Blun, prof. dr. Wladimir Boskoff,
prof. dr. Doru tefnescu.
Mai multe despre proiect: http://www.rafonline.org/programe/curriculum-la-disciplinamatematica/, http://ssmr.ro/curriculumul_romanesc.
Bibliografie:
[1] P. Sullivan, Teaching Mathematics: using informed teaching strategies, ACER Press, 2011.
[2] M. Swan, Improving learning in mathematics: Challenges and strategies. Sheffield, England: Department
of Education and Skills Standards Unity, 2005.
[3] Royal Society, Vision for Science and Mathematics Education, Policy Centre Report, 2014. ,
[4] M.T. Tatto, Policy, Practice, and Readiness to Teach Primary and Secondary Mathematics in 17
Countries. Findings from the IEA Teacher Education and Development Study in Mathematics, 2011.
[4] UNESCO Report, Chalenges in basic mathematics education, 2012.
[5] www.maths-et-tiques.fr/index.php/programmes

Gamification in eLearning
Utilizarea gamificrii n eLearning
Zoltn lthes - Babe-Bolyai University, Faculty of Economics Sciencs, email: eltheszoltan[at]yahoo.com

Abstract
Gamificarea este o metod nou i atractiv menit s atrag atenia elevilor i studenilor
asupra posibilitii dobndirii de cunotine prin joc.Tinerii secolului 21, membrii ai
generaiilor Y sau Z, sunt atrai de jocuri, de jocuri pe calculator, unde performanele
realizate sunt evaluate rapid prin punctaje sau feedbackuri personalizate. Ei sunt interesai
de transformarea unor lecii sau cursuri modulare n situaii autentice de joc prin care devin
capabili s absoarb n mod eficient informaiile i s angajeze memoria pe termen lung. Ca
atare, este nevoie de ncurajarea creativitii cadrelor didactice prin Game Based Learning,
prin promovarea unor metode didactice inovative, unde profesionitii din diferite niveluri ale
educaiei devin creatori de jocuri i adopt practici creative de predare. Acest studiu se va
referi n special la legtura dintre cunoaterea n sine i experiena favorabil furnizt prin
gamificare.
Keywords: Gamification, eLearning, Game Based Learning

1. Introducere
Cuvntul gamification (gamificare) a fost utilizat pentru prima dat de ctre dezvoltatorul britanic
Nick Pelling n 2002. Pelling a neles prin acest cuvnt accelerarea i atractivizarea
instrumentelor electronice utiliznd interfee grafice de tip joc [2]. Noiunea de gamificare a intrat
n contiina public diferit de aceast interpretare i a nceput s devin atractiv n partea a doua a
anului 2010.
Unul din pionerii i promotorii conceptului de gamificare, Sebastian Deterding [4], afirma n mai
2011 c noiunea de gamificare este un termen umbrel care se refer n special la utilizarea
elementelor de jocuri video n afara mediului de joc, n vederea sporirii revelaiei i a gradului de
implicare pentru utilizatori. Conceptul utilizeaz elemente des ntlnite n jocuri, transpuse n viaa
real n aa fel nct persoanele implicate in diferite activiti cotidiene s le perceap ntr-un mod
mult mai distractiv i antrenant, imbuntind astfel rezultatul final.
Deterding i alii au fost primii care au atras atenia asupra necesitii includerii acestor elemente
deseori suprapuse ntr-un sistem unitar. n 2011 ei au propus urmtoarea definiie [3]: utilizarea
elementelor de proiectare a jocului ntr-un context extern jocului. Pentru a nelege aceast
definiie, este necesar s facem deosebire ntre cele dou tipuri de joc, pentru care n limba englez
exist dou cuvinte distincte. Play este ceva liber, spontan, legat de fiina de copil, de jocul n sine.
Opusul lui este game care semnific jocul cu reguli precise, cu rezultate cuantificabile.
Gamificarea utilizeaz elementele de proiectare ale jocurilor. Pentru reprezentarea acestor
elemente, Deterding utilizeaz urmtoarea matrice ptratic:

Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a XIV-a, 2016

69

Fig. 1, Gamificarea i noiunile aferente [4]

Pe o ax vizavi de zburdlnicie (playfulness) gsim jucu (gamefulness) iar pe cealalt ax vizavi


de tendina spre completitudine (whole) se afl construcia pornind de la elemente. Se vede c
gamificarea nu folosete jocuri complete (full-flaged game-uri) ci doar elemente de joc respectiv
proiectri de tip joc.
2. Ce este gamificarea?
Gamificarea nseamn prezena sau adugarea caracteristicilor jocului n activiti care nu sunt
considerate n mod tradiional jocuri. Cuprinde n special acele jocuri pe calculator i realizri
online care se pot aplica n diverse domenii de activitate.
Ideea de baz a gamificrii este urmtoarea: dac savurm jocurile, atunci prin gamificare chiar i
activitile plictisitoare devin acceptabile, poate chiar plcute.
De sute i mii de ani, jocurile au reprezentat elemente constitutive ale civilizaiei umane. Ele ofer
posibilitatea oamenilor s descopere propriile limite n situaii noi. Ceva se ntmpl cu ei n
timpul jocului, ei intr ntr-o stare special, pe care Gabe Zichermann i Christopher Cunningham
le descriu ca fiind starea de flux, revelaie flow[5]. Este acel sentiment de concentare i implicare
complet n cea ce fac, cnd nu mai pot observa realitatea din jur, le este foarte clar ceea ce vor s
fac, tiu c au abilitile necesare pentru a finaliza tot cea ce i-au propus. Pentru cei mai muli
oameni, jocul reprezint o stare de flow. Aceast stare de flow este descris n figura urmtoare:

70

Universitatea din Bucureti i Universitatea din Craiova

Fig. 2, Sentimentul flow n timpul jocului [5]

Din punctual de vedere al juctorului, atingerea sentimentului flow nseamn situarea n zona
dintre fustraie i plictiseal, ntlnindu-se cu acel nivel motivaional care l confer o satisfacie
proprie.
Rolul conductorului de joc este crearea unui mediu gamificaional n care juctorii se vor situa n
zona flow i astfel jocul nu poate fi nici prea uor, nici prea greu, dificultatea lui crete
proporional cu timpul alocat jocului.
3. Utilizarea strategiilor gamification i game based learning n eLearning
De la nceput merit s facem distincie ntre nvare prin joc (game based learning) i gamificare
(gamification). nvarea prin joc, chiar dac este o aplicaie specific a gamificrii n nvare,
este mai complex pentru c implic combinarea mecanicilor de joc cu tiinele cognitive i, n
multe cazuri, cu tehnologia informaiei. Gamification este transpunerea unui context obinuit de
nvare ntr-o situaie asemntoare unui joc, pn cnd game-based learning este simpla nvare
prin intermediul jocului, acesta fiind utilizat ca mijloc didactic.
Ambele metode sunt de mare interes pentru toate categoriile de cadre didactice prin prisma sprijinului
oferit n sala de curs, dar confuzia dintre ele poate duce la greeli de nelegere i de aplicare.
n sala de curs, gamification se poate integra ntr-un mod firesc, prin transformarea unor cursuri
modulare n situaii autentice de joc. Studenii pot crea un personaj, pot participa la lecia-joc ca parte
a unei echipe, ctignd puncte de experien i recompense pentru diversele lor aciuni. Ei sunt
recompensai pentru ajutorul dat altor studeni sau pentru performan. De asemenea, studenii pot
suporta consecine (n joc) pentru comportamentele care sunt n contradicie cu mediul de nvare.
Succesul gamificaiei depinde de concepia de baz a eLerningului respectiv. Gamification n elearning poate ajuta cadrele didactice s creeze experiene care i angajeaz deplin pe studenii lor,
deoarece cunoaterea n sine este legat de experiena favorabil furnizat prin gamificare.
Caracteristicile eseniale ale gamificaiei n eLearning sunt urmtoarele:[6]
Atrage i menine atenia studenilor - gamificarea le reine atenia i i motiveaz, avnd
n vedere c acetia se strduiesc s ajung la un obiectiv.
Face nvrea atractiv i distractiv - gamificarea n eLearning d nvrii un caracter nu
numai informativ, dar i distractiv, i interesant, prin introducerea elementului interactiv.

Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a XIV-a, 2016

71

mbuntete absorbia de cunotine noi i capacitatea de a le reine - cnd proiectm un


curs eLearning care este centrat pe coninut sau nu, scopul este ntotdeauna acelai: de a
uura asimilarea de noi cunotine, dar mai important, de a le permite studenilor s
acceseze aceste cunotine atunci cnd au, de fapt, nevoie de ele n lumea real.
Ofer studenlor posibilitatea de a vedea legtura celor nvate cu lumea real jocul le
d ansa de a explora un subiect pe larg i de a nelege cum ar putea s aplice acele
informaii n afara slii de curs (virtual sau nu), experimentnd ntr-un mediu distractiv
i fr riscuri.
mbuntete experiena general de nvare - gamificarea se integreaz n cursurile
eLearning n aa fel nct studenii nici nu-i d seama c sunt angrenai n achiziionarea
de noi informaii. Absorbia de cunotine devine pur i simplu un produs secundar,
deoarece studenii se concentreaz pe acordarea de recompense i pe trecerea de la un
nivel la altul n cadrul cursului.

4. Aplicaii software pentru gamificare utilizate n eLearning


De mai muli ani, pedagogia internaional utilizeaz diferite metode ale gamificrii. i n
Romnia exist cadre didactice care au experien n introducerea i utilizarea instrumentelor de
gamificare. n cele ce urmeaz, voi prezenta cteva aplicaii software pentru gamificare, care ajut
profesorii n ntrirea i construirea trsturilor de caracter, corelate cu succesul.
4.1. ClassDojo
ClassDojo este o sal digital clasic, un sistem digital destinat managementului clasei, care
gamific procesul de educaie. Permite profesorilor s transmit prinilor un mesaj rapid cu
privire la comportamentul elevului n timpul orelor de curs. Principiul aplicaiei este simplu. Elevii
sunt reprezentai de avatare drgue, inspirate din filmul de animaie Despicable Me. Acetia
primesc puncte pentru comportamentul indicat de profesor, cum ar fi participare, perseveren,
ajutor sau spirit de conducere. Dasclii pot utiliza un smartphone sau propriul calculator pentru a
acorda puncte, n timpul instructajului, celor care i-au fcut tema sau au contribuit cu un
comentariu interesant. Accesarea sistemului: https://www.classdojo.com
4.2. GoalBook
GoalBook este o aplicaie care faciliteaz interaciunea dintre studeni, fiind axat cu predilecie
ctre munca n echip. Ofer posibilitatea comunicrii ntre profesori, prini i elevi, respectiv
putem urmriri traseului educational al elevului. Ofer o administrare simpl i un schimb de
mesaje rapid i eficient. Accesarea platformei: https://goalbookapp.com
4.3. CourseHero
CourseHero faciliteaz interaciunea professor-elev. Programul este un portal online care
funcioneaz ca o suprafa de comunicare i de partajare a cunotinelor. Site-ul organizeaz i
categorizeaz documentele ncrcate, care n acest mod, devin accesibile. Ofer posibilitatea
crerii de pachete de nvare personalizate precum i de creare a unei sistem de recompense.
Accesarea programului: https://www.coursehero.com
4.4. Classcraft
Classcraft este o platform de gamificare. Orice asemanare cu vestitul World of Warcraft nu este
deloc ntmpltoare i pare s taie mult din lenea i chiulul obinuit al elevilor i/sau studenilor.

72

Universitatea din Bucureti i Universitatea din Craiova

Esena sistemului este urmtoarea: fiecare elev poate alege cte un caracter, care poate fi lupttor,
vrjitor sau terapeut. Dac un elev face un lucru pozitiv (rspunde bine la o ntrebare, ajut colegii,
exceleaz) primete puncte de experien. De la un anumit numr de puncte intr ntr-un nivel
superior care i confer o serie de faciliti, n funcie de tipul caracterului. Pentru lucruri negative
pierde din puncte. Punctajul zero nsemnnd moartea caracterului, implicit retrogradarea pe un
nivel inferior i sanciuni aferente. Accesarea site-lui: http://www.classcraft.com
4.5. Minecraft, MinecraftEdu
Foarte multe uniti de nvmnt au recunoscut posibilitile de creaie i educare existente n
jocul Minecraft, i ca atare le utilizeaz n cadrul gamificrii procesului educational. Lucrurile s-au
accelerat dup apariia versiunii MinecraftEdu. n aceast aplicaie, utilizatorii pot primi acele
avatare cu care pot realiza profilul propriu al caracterului de joc. Exist posibilitatea extinderii
aplicaiei cu noi funcii, cum este sistemul de coordinate, cu care elevii i profesorii se pot orienta
i se pot regsi n lumea programului. Site-ul se poate accesa pe: http://education.minecraft.net i
http://minecraftedu.com
4.6. Kidblog
Kidblog este un program dezvoltat de profesori, bazat pe concepii pedagogice, care asigur
instrumente utile legate de dezvoltarea competenelor i abilitilor aferente scrisului. Adresa sitelui: http://kidblog.org/home/blog
5. Concluzii
n concluzie, putem spune c pentru generaia Net, gamificarea este o strategie optim n procesul
de nvare, formare sau instruire prin mijloace electronice, eLearning i de management al
performanei.
Bibliografie
[1] Ally, M. : Mobile Learning , The International Review of Research in Open and Distance Learning, vol.
8, nr. 2, 2007
[2] Pelling, N., The Prehistory of Gamification, 2011, retrieved from https://nanodome.wordpress.com/201
1/08/09/the-short-prehistory-of-gamification/
[3] Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L., Game Design Elements to Gamefulness: Defining
Gamification, Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future
Media Environments (pp. 9-15). New York, NY, USA: ACM. 2011, retrieved from http://dl.acm.org/cita
tion.cfm?id=2181037.2181040
[4] Deterding, S., Sicart, M., Nacke, L., O'Hara, K., & Dixon, D., Gamification. Using Game-Design
Elements in Non-Gaming Contexts, in CHI'11 Extended Abstracts on Human Factors in Computing Systems
(pp. 2425-2428), 2011, retrieved from http://dl.acm.org/citation.cfm?id=1979575
[5] Zichermann, G.,Cunningham Ch., Gamification by Design, Publisher O'Reilly Media, ISBN:
9781449397678, Ebook ISBN: 9781449397944, 2011, retrieved from http://www.oreilly.com/pub/pr/2866
[6] Cristopher P., Gamification In eLearning: Science and Benefits, 2014, retrieved from http://elearningin
dustry.com/science-benefits-gamification-elearning

Realitate Virtual. Modele educaionale, beneficii


i ntrebri deschise
Vlad Constantin - Centrul CINETic, U.N.A.T.C. I.L. CARAGIALE,
vlad.tiberiu.constantin[at]gmail.com

Abstract
Lucrarea cuprinde dou pri principale, prima axat pe expunerea Centrului CineticCentrul Internaional de Educaie n Tehnologii Inovativ Creative al UNATC, Bucuresti, care,
la ora actual este cel mai modern centru de acest gen de la noi din ar. n a doua parte a
lucrrii voi face o scurt incursiune n modelele educaionale aflate la grania dintre art i
tehnologia experimental contemporan, modele din care nici cinematografia nu face
excepie ca urmare a teoretizrilor postmoderne care nlocuiesc tipul de reprezentare realist
cu o estetic a interaciunii. n partea final voi exprima, din punctul meu de vedere, cteva
probleme pe care le ridic utilizarea acestor tehnologii. Centrul CINETic ncearc s creeze
poli de expertiz n domeniu, plecnd de la premisa c se produce un salt calitativ odat cu
existena acestui centru i cu posibilitatea studenilor de a nva aici, indiferent c vorbim de
licen, master sau doctorat. Studeni din universiti diferite vor putea veni s exerseze i s
cerceteze realizndu-se astfel o relaie mult mai echilibrat ntre tiin i componenta
artistic, venit din partea noastr.

Problema studierii realitii, a lumii n ansamblul su, a reprezentat un obiectiv major nc


de la nceputurile umanitii. Ca urmare a acestui impuls cognitiv, care se manifest n fiecare din
noi, s-au nscut teorii, modele de gndire, tehnologii i tehnici inovative, toate ncercnd s
suplineasc limitele fizice i intelectuale cu care am fost nzestrai. Aa au aprut o serie de teorii
filosofice ale adevrului, adic asupra modului n care analizm i cunoatem realitatea. Aceste
teorii au nceput cu ideea adevrului coresponden, ajungndu-se pn la teoriile adecvrii
realitii n funcie de subiectul cunosctor.
Din aceast perspectiv Realitatea Virtual (VR) nu este altceva dect imaginea tehnic
(imaginea-oglind) a realitii aa cum cum este ea perceput de organele noastre de sim i
organizat n funcie de datele aperceptive ale contiinei (avem n vedere aici ideea de timp, ideea
de cauzalitate, precum i cea de spaiu n afara crora nu ne-am putea explica i organiza lumea n
care trim). Dac tot am vorbit de imaginea tehnic, atunci ar trebui mcar s amintim c mai
exist i imaginea simbolic, imaginea artistic, tipuri de imagine care re-prezint realitatea i nu
doar o prezint aa cum face imaginea tehnic.
Astfel, pentru noi, Realitatea Virtual nu este altceva dect aceast imagine tehnic, o
copie ct mai fidel a realitii nconjurtoare. Aceast simulare (Virtual Reality sau prescurtat
VR) este una din tehnologiile de ultim generaie, care cunosc o dezvoltare incredibil i o
popularitate crescnd. Aa cum se poate subnelege din nume prin intermediul acestei tehnologii
putem experimenta realiti care nu exist, generate de un calculator. Spre desosebire de realitatea
augmentat (AR, augmented reality), care permite suprapunerea unei realitii artificiale (virtuale)
peste cea real, realitatea virtual nu este conceput pentru a extinde realitatea aa cum o putem
percepe cu ochii, urechile i celelalte simuri, ci pentru a o nlocui recrend o realitate n totalitate
separat de cea fizic.

74

Universitatea din Bucureti i Universitatea din Craiova

Percepem lumea nconjurtoare cu ajutorul simurilor, fr de care am fi izolai de orice tip


de realitate. Mai exist nc un mod de a ne izola de realitate sau de a o nlocui, prin recrearea uneia
noi, n care, teoretic, totul este posibil. Cu ajutorul tehnologiei acest lucru este posibil, iar punctul
cheie nu ar trebuie s fie stagiul actual de dezvoltare, ci cel dintr-un viitor nu foarte ndeprtat.
Dinamicitatea este o caracteristic fundamental pentru a crea o realitate virtual, de
aceea tehnologiile de VR au integrate i numeroase sisteme de poziionare (virtual) n raport cu
micrile unui subiect uman. Acest sistem presupune senzori de detectare a poziiei subiectului i a
micarilor n toate direciile i unghiurile, a micrilor capului, ochiului i a micrilor corporale.
De asemenea, n prezent se cerceteaza din ce n ce mai mult i tehnologiile haptice, care permit
simularea interaciunilor i la nivelul simului tactil.
La aceast or, n cadrul UNATC I.L. Caragiale exist centrul de cercetare CINETic,
centru care i-a propus s aduc mpreun studeni, masteranzi, doctoranzi i cercettori din
domenii variate de activitate pentru a experimenta modul n care aceast tehnologie modern poate
s contribuie la o mai mare i eficient activitate de educare i nvare, dar i s studieze impactul
acestor tehnologii asupra psihicului uman.
Sistemul deinut de universitatea noastr este de tip CAVE (acronim pentru cave
automatic virtual environment). Aceast denumire este o referire direct la mitul peterii, al lui
Platon, care se refer tocmai la limitele sensibile dintre percepia realitii i a iluziilor. Acest
sistem este compus dintr-un pachet de hardware i software dezvoltat de EON Reality care
utilizeaz tehnologia bazat pe calculator pentru a crea un mediu imersiv cu mai multe monitoare,
n care participanii pot fi complet nconjurai de imagini virtuale tridimensionale i sunet 3D.
Sistemul CAVE a fost replicat i este n prezent utilizat ntr-o varietate de domenii. Multe
universiti dein astfel de sisteme dar i multe companii private de inginerie aceasta pentru a spori
i eficentiza producia i calitile produselor lor nc din faza de proiectare.1 Prototipurile2 de
piese pot fi create i testate, interfeele pot fi dezvoltate, iar fabrica poate realiza machete simulate,
toate nainte de a cheltui bani pe piesele fizice. Acest lucru ofer inginerilor o intelegere mai bun
a modului n care o parte a unui sistem se va comporta n ansamblul final i totodat permite
interaciunea cu produsul finit, n absena fizic a acestuia. Sistemele Cave sunt, de asemenea,
utilizate i n planificarea elementelor specifice din sectorul construciilor. 3
EON Icube este uor de utilizat chiar i pentru non-programatori, ofer o vitez mare de
creare de coninut i un mod captivant de implementare. Sistemul are o arhitectur modal care
permite integrarea cu uurin a altor tehnologii conexe i, totodat, implementarea n medii
specifice diferitor arii de ntrebuinare. Acesta este compus, de regul, dintr-un ansamblu de 4-6
perei (ecrane de proiecie) cu tot attea retroproiectoare i un sistem de captare a poziiei, toate
conectate la un calculator sau o serie de calculatoare, de unde prin intermediul unui program se
genereaz un mediu tridimensional interactiv simulat.
Noile tehnologii de procesare (calculator cuantic), stocare date (pe fibr de quar), chiar i
progresele fcute n domeniul neurologiei - de nelegere i de modificare a modului n care
creierul funcioneaz - vor influena pozitiv fenomenul de rspndire i aplicare al realitii
virtuale. Cu alte cuvinte, ne putem atepta ca tehnologia, n ansamblul ei, s fie aplicat n moduri
cu totul inedite, dar cu precdere, considerm noi, n domeniul educaiei.
Acest tip de tehnologie nlocuiete ceea ce n mod tradiional numeam material didactic
sau material auxiliar, fcnd posibil un transfer de informaii corect i intuitiv care s conduc la

"Virtual reality in the product development process". Tandfonline.com. 1970-01-01. Retrieved 2016-09-04.
Product Engineering: Tools and Methods Based on Virtual Reality. 2007-06-06. Retrieved 2016-09-04.
3
Nostrad (2016-09-12). "Collaborative Planning with Sweco Cave: State-of-the-art in Design and Design
Management". Slideshare.net. Retrieved 2016-09-04.
2

Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a XIV-a, 2016

75

o mai bun nelegere a fenomenului/obiectului prezentat, ct i la o mai lung memorare a datelor


i informaiilor transmise.
Realitatea virtual are potenialul de a schimba multe aspecte ale vieii cotidiene. Pe
parcurs, VR ar putea fi folosit n moduri din ce n ce mai greu de difereniat de realitate. Aceast
tehnologie ar putea deveni parte integrant din realitate - de exemplu ntreaga activitate cotidian
s-ar putea face ca ntr-un joc ce conine numai reprezentarea unor locuri reale cu personaje reale.
Se tie c invarea de noi lucruri este extrem de dificil atunci cnd este fcut mecanic.
n condiiile n care coninutul este prezentat ntr-o manier interactiv, cu elemente VR, atunci
informaiile vor fi reinute i aplicate mai bine, iar nvarea n sine va deveni distractiv.
n loc s citim despre cum funcioneaz un calculator vom putea viziona i explora din
interior fiecare component n parte, avnd acces vizual aproape nemijlocit la informaiile pe care
vrem s le cunoatem. Putem vedea n practic cum circul impulsurile electrice n cadrul plcii de
baz, procesorului, memoriei interne ct i a cealorlalte componente fr a fi n realitate n
prezena acestora i, foarte important, fr niciun fel de risc. Cu siguran c n acest mod vom
reine i nelege mult mai bine i mai rapid informaia dect dac am citi o prezentare.
Un alt aspect destul de important l reprezint posibilitatea de a porta anumite
examene/testri ntr-un mediu total inofensiv i m refer aici la pilotajul avioanelor, mainilor,
testri care se vor putea realiza n cadrul realitii virtuale.
Realitatea virtual i realitatea augmentat au puterea de a capta imaginaia copiilor i
elevilor din ntreaga lume. Prin utilizarea acestei tehnologii putem crea experiene inedite prin care
s trezim curiozitatea pentru nvare la elevi i studeni. (exemplu: Elevii de toate vrstele
ncearc s neleag la ora de anatomie complexitatea corpului uman. n clas, elevii nva
anatomie, n primul rnd, prin imagine i cuvnt. Aceste formate nu surprind n totalitate
complexitatea anatomiei umane, deoarece ele ncearc s reprezinte un material tridimensional
ntr-o manier bidimensional. n sensul unei nelegeri mai bune a acestor fenomene i pentru a
accelera nvarea la toate grupele de vrst n predarea anatomiei, tennologia VR permite
experimentarea vizual direct. Practic, se poate diseca corpul uman pentru a explora structura
osoas, musculatura, esuturile, celula etc.)
Aceast explozie de tehnologii care exploreaz realitatea virtual prin tehnici imersive,
nelegnd prin imersivitate proprietatea sistemului de realitate virtual (VR) de a provoca senzaia
de prezen n mediul virtual (adic utilizatorul /participantul /studentul/elevul se simte prezent
n mediul virtual afiat pe un display) poate aduce beneficii sistemului educaional, sub rezerva
studierii mai n profunzime de ctre filosofia mentalului i de ctre tiinele cognitive a impactului
pe care aceste tehnologii l au asupra subiectului uman.
Problemele care pot s apar n urma implementrii unor asemenea tehnologii (i
metodologii specifice) rmn deschise i nu trebuie sub nicio form neglijate. Cu siguran c n
doar civa ani, realitatea virtual, plus multe alte tehnologii nou aprute, vor deveni noua norm
tehnologic. Atunci problema binelui, a dreptii i raportul etico-filosofic al omului cu lumea vor
trebui s gseasc noi modele teoretice explicative pentru a nu conduce umanitatea ctre
dezumanizare, ctre nstrinare i alienare.
Bibliografie
[1] Bell, J. T. and H. S. Fogler, The Investigation and Application of Virtual Reality as an Educational Tool,
American Society for Engineering Education 1995 Annual Conference, 1995
[2] Billinghurst, Mark & Hirokazu Kato, Ivan Poupyrev, MagicBook: Transitioning between Reality and
Virtuality, CHI 2001, 31 March 5April
[3] Grasset, R. et al, Art and Mixed Reality: New Tchnology for Seamless Merging Between Virtual and Real.
PERTHDAC 2007, 15-18th September, Perth, Australia
[4]Kirkley, S.E. & Kirkley, J.R., Creating Next Generation Blended Learning Environments Using Mixed Reality,
Video Games and Simulations. TechTrends, Springer Boston, January 2016, Volume 60, Issue 1, pp 70-76

76

Universitatea din Bucureti i Universitatea din Craiova

[5] Neacu Ioan, Introducere in psihologia educatiei si a dezvoltarii. Editura Polirom, 2010
[6] Popovici D. M., Realitate virtual i augmentat, Editura Matrixrom, Bucureti, 2014
[7]Vilkoniene, M., Influence of augmented reality technology upon pupils knowledge about human digestive
system: The results of the experiment. US-China Education Review, Jan. 2009, Volume 6, No.1 (Serial No.50)
[8]Winn W.,The Impact of Three-Dimensional Immersive Virtual Environments on Modern Pedagogy, A
Report of Workshops Held in: Seattle, Washington and at the University of Loughborough, England, in May
and June, 1997
"Virtual reality in the product development process". Tandfonline.com. 1970-01-01. Retrieved 2016-09-04.
Product Engineering: Tools and Methods Based on Virtual Reality. 2007-06-06. Retrieved 2016-09-04.
Nostrad (2016-09-12). "Collaborative Planning with Sweco Cave: State-of-the-art in Design and Design
Management". Slideshare.net. Retrieved 2016-09-04.

Utilizarea dispozitivelor electronice de comunicare n evaluarea


i diagnosticarea limbajului i a comunicrii
Cristina Dumitru - Universitatea din Piteti, cristinadummitru[at]gmail.com

Abstract
n practica de zi cu zi, evaluarea comunicrii este ngreunat deoarece majoritatea metodelor
de diagnosticare sunt verbale. Se impun urmtoarele cerine: materialul i condiiile de
aplicare trebuie s in cont de accesibilitatea maximal pentru elevi pe toi parametrii, n
metodologie se introduc sarcini similare, cu scopul de a exclude influena factorilor
ntmpltori. n procesul observrii se reine atenia pe caracterul comunicrii, iniiativ,
capacitate de a intra n dialog, susinerea i continuarea acestuia, ascultarea celuilalt, al
partenerului de dialog, nelegere, expunere clar a gndurilor sale. simbolurile pot fi
organizate n cartea de comunicare pe seciuni/ categorii tematice sau pe activiti. n mod
similar, dispozitivele dinamice cer abiliti de a recunoate i a utiliza tehnici de ncadrare n
categorii. Intervenia comunicrii alternative i augmentative (utilizarea dispozitivelor
electroncice) este adesea un proces de termen lung, deoarece elevii care au nevoie de acest
sistem de obicei sunt incapabili s vorbeasc sau s scrie din cauza unor afeciuni cronice,
mai mult dect din cauza unor dizabiliti temporare. Nevoile de comunicare i capacitile
acestora se schimb. Astfel, evaluarea comunicrii i intervenia pe aceast trebuie s fie un
proces dinamic. Studiul nostru demonstreaz ca beneficiile unor astfel de sipoztive se extind
i asupra subiecilor care nu au nevoie n comunicare de aceste dispozitive, datorat att
funciei de sprijin i suport pe care l au acestea. Astfel, utilizarea lor n practica de evaluare
permite acumularea unui feedback semificativ cu privile la nevoile subiecilor, ct i la
iniierea unui plan complet de intervenie.

1. Introducere
Evoluia nvmntului special romnesc, precum i a celui occidental, a fost determinat
de-a lungul timpului de mentalitatea i atitudinea societii fa de persoana cu nevoi speciale,
trecnd de la gndirea marcat de superstiii la aciuni de izolare, excluziune social, respingere
camuflat sau autoprotecie. Strategia Comisiei Europene Disability Strategy 2020 este de
combatere a excluziunii sociale i promovare a incluziunii, implicarea ct mai activ a tinerilor cu
dizabiliti i cu oportuniti reduse. Schimbrile se simt i n cadrul nvmntului special, mai
ales prin deschiderea accesului elevilor considerai ceva timp irecuperabili la educaie. Astfel o
bun parte din elevii din colile speciale sunt elevi cu handicap grav i sever, muli dintre ei sunt
nonverbali, iar formatul leciei, programa pentru acest segment nu s-a modificat esenial, cadrele
didactice implicate n acest proces instructiv-educativ nu au beneficiat de formare n lucrul cu
elevii cu handicap grav i sever, cu elevii nonverbali. n mod ideal, acest proces ar trebui sa
implice o planificare i monitorizare individual a procedurilor de predare, adaptarea
echipamentelor, individualizarea interveniilor special concepute pentru a ajuta elevii cu nevoi
speciale s ating un nivel mai ridicat de autodezvoltare personal, iar succesul n coal i
comunitate s fie o variabil disponibil; mputernicirea elevului cu un sistem de comunicare
adaptat resurselor, potenialului acestuia, precum i innd cont de dificultile elevului. n ultimii
ani n literatura de specialitate internaional, precum i n cea romneasc dreptul elevilor cu
handicap grav i sever de a fi educai i de a participa la nvare n cadrul unui sistem de

78

Universitatea din Bucureti i Universitatea din Craiova

nvmnt organizat a marcat un pas important n asigurarea respectrii drepturilor umane, n


special a Conveniei ONU cu privire la drepturile persoanelor cu dizabiliti. ncadrarea acestora
n coal a determinat ntmpinarea unor dificulti n practica de zi cu zi a cadrelor didactice care
i desfoar activitatea n cadrul claselor cu elevi cu handicap sever, mai ales cu elevii din clasele
primare. Dificultile majore sunt ntlnite n sfera de comunicare, stabilirea unui contact iniial,
gsirea unui limbaj comun, dificultatea interpretrii mesajelor. Procesul de comunicare profesor
elev cu handicap grav i sever se realizeaz cu dificultate la etapa actual. De obicei, incluziunea
lor colar i social este refuzat, motivele invocate fiind lipsa de personal specializat, lipsa
cadrelor metodologice de intervenie.
2. Comunicare i nvare
Studierea i nelegerea legturii dintre comunicare i nvare poate oferi soluii utile la
provocrile aprute n abordarea educaional a elevilor cu handicap grav i sever. Rolul
comunicrii n nvare const nu doar n lrgirea orizontului uman ci i n nlesnirea dezvoltrii
aptitudinilor de nvare, care au un caracter obiectual. De asemenea, reprezint i condiia
necesar formrii intelectului uman n general, mai ales n domeniul proceselor de atenie,
percepie, memorare i de gndire. Comunicarea reprezint o condiie obligatorie i absolut
necesar pentru formarea unor caliti att simple, ct i complexe, care construiesc o fiin
capabil s triasc printre oameni. Astfel, comunicarea este important n orice activitate concret
i contribuie la formarea caracteristicilor tipice fiinei umane.
Comunicarea total se refer la comunicarea n orice manier posibil. Pe lng vorbire
putem folosi limbajul semnelor, indicarea pozelor, simbolurile, fotografiile, obiectele, gesturile i
limbajul trupului, expresiile faciale, desenul, mimica, dramatizarea sau alte forme artistice. Toate
sunt maniere de a comunica. A fi capabil s comunici i s tii c eti ascultat este dreptul fiecrei
persoane stipulat i n Convenia ONU cu privire la drepturile persoanelor cu dizabiliti. i
oamenii care nu vorbesc pot comunica, este vorba de a fi mai creativ n gsirea de modaliti
alternative de a comunica. Referitor la alte modaliti de comunicare putem meniona sistemele
alternative i augmentative de comunicare (CAA), descrise de American Speech Language
Hearing Association (ASHA). n acord cu poziia ASHA publicat n 1991, este important de
subliniat c intervenia comunicrii alternative i augmentative (CAA) trebuie s aib mereu o
natur multimodal, astfel nct s fie utilizate capacitile de comunicare individuale totale,
incluznd orice reziduu verbal sau vocalizare, gesturi, semne i ajutoare de comunicare (ASHA,
1991, p.10). Documentul publicat de ASHA introduce i definete civa termeni folosii adesea n
domeniul comunicrii alternative. Un sistem de comunicare alternativ i augmentativ este
un grup integrat de componente, care include simboluri, ajutor, strategii i tehnici folosite de
individ pentru a mbunti comunicarea (ASHA, 1991, pg. 10).
Cercettorii sunt de acord c muli copii cu handicap mintal cu probleme de comunicare
ajung s utilizeze limbajul semnelor mai uor dect nva s vorbeasc, n plus acest sistem i
ajut s neleag limbajul i le dezvolt abilitile expresive. Prezentul studiu examineaz unele
aspecte ale problemelor de comunicare pe care le ntmpin persoanele cu handicap precum i
contribuia sistemelor alternative la mbuntirea abilitilor de comunicare. Scopul acestui studiu
este s demonstreze c limbajele nonverbale, alternative conin elemente de structur ale
limbajului, putnd servi n deplintatea funciilor comunicrii (Birkett, 1984, pg.6).
Scopul utilizrii acestor sisteme este de a crete abilitatea copilului de a comunica
funcional n mediu/ context i s participe la activitile la care ar fi bine i de ateptat ca acesta s
participe (Light, 1989; Reichle, 1997, The echological approach: Focusing on participation).
Termenul de Augmentative Communication a aprut n articolul lui Harris Vanderheiden din
lucrarea lui Shiefelbusch Nonspeech Language and Communication. Termenul augmentativ a

Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a XIV-a, 2016

79

fost ales pentru a desemna dispozitivele de comunicare care sunt folosite doar atunci cnd nu
exist speran pentru vorbire. n trecut logopezii erau refuzai dac se afla c foloseau sisteme i
dispozitive adiionale, chiar dac beneficiarul poate n timpul unei edine de terapie nu a scos un
cuvnt inteligibil. Exista o team c introducerea unui astfel de dispozitiv alternativ de comunicare
va cauza individului incapacitate de a vorbi. Totui, studiile clinice recente demonstreaz opusul.
Indivizii care au beneficiat de dispozitive de comunicare nu au fcut regrese n capacitatea de
vocalizare sau de inteligibilitate, majoritatea chiar au crescut aceast capacitate, de vocalizare i de
inteligibilitate, ca urmare a utilizrii unor dispozitive de comunicare alternativ i/ sau
augmentativ. Acesta a fost atributul dependenei de comunicare, a dorinei acestora de a folosi
vorbirea ca fiind o modalitate mai rapid, mai uoar i mai accesibil dect s utilizeze
dispozitivele tehnice. Comunicarea alternativ i augmentativ poate fi divizat n dou: sisteme
de comunicare fr ajutor i sisteme de comunicare cu ajutor (Beukelman & Mirenda, 1998,
pg.11). Cele fr ajutor nu cer nici un fel de dispozitiv extern de comunicare pentru producerea
comunicrii expresive. Drept exemple de astfel de sisteme pot fi enumerate: limbajul semnelor,
expresia facial, gesturile, vocalizele non-simbolice. Sistemele cu ajutor cer dispozitive externe de
comunicare, iar ca exemple putem enumera utilizarea tastaturilor de comunicare i dispozitivelor
cu sintetizare vocal (Beukelman & Mirenda, 1998).
3. Evaluarea limbajului prin utilizarea sistemelor alternative de comunicare.
Evaluarea limbajului trebuie s cuprind identificarea vocabularului (activ/ pasiv, expresiv/
receptiv), echipa evalueaz n primul rnd mrimea vocabularului (de exemplu, limbajul receptiv).
Unele teste tradiionale de evaluare a limbajului nu pot fi utilizate deoarece elevi cu handicap grav
i sever nu au un sistem formal de comunicare, dar acetia dein totui nite capaciti non-formale
de comunicare care pot fi utile, iar familia i cei care ngrijesc copilul pot oferi informaii despre
noiunile pe care elevul le nelege sau reproduce, att verbal, ct si nonverbal.
n momentul de fa problema de diagnosticare i recuperare a ariei comunicrii este foarte
actual. Studiul literaturii, care trateaz principiul diagnosticrii i corectrii dificultilor de
comunicare, a artat, c acesta este foarte important, pentru c st la baza procesului recuperativ educativ, asigur prelucrarea i formarea de metode concrete i modul lor de folosire n practica
logopedic tiinific i nu empiric. Atunci cnd vorbim despre principii ne referim la poziiile
teoretice validate, acestea se refera la legile dezvoltrii, maturizrii, a compensrii i a forelor de
dezvoltare a copiilor. Principiile i teoriile au fost dezvoltate n lucrrile unor psihologi consacrai:
L. S. Vgotski, S. L. Rubinstein iar n literatura romneasc la R. Gheorghe, E. Verza, C. Punescu,
C. Stnic, D. Popovici etc. Alegerea obiectivelor, direciilor diagnosticrii, corectrii, strategiilor
realizrii acestora sunt stabilite conform principiilor i teoriilor n vigoare.
Principiul cel mai important se refer la abordarea complex. Principiul studierii
sistematice a copilului i sistemul complex al abordrilor de intervenie prezint principalele ci n
metodologia pedagogiei actuale. Realizarea acestor principii se refer la nlturarea cauzelor i a
surselor tulburrilor, iar succesul interveniei se bazeaz pe rezultatele investigrilor cu scop
diagnostic. Aceasta semnific necesitatea unei investigri amnunite, din mai multe perspective,
precum i aprecierea particularitii desfurrii procesului de dezvoltare la elevi. Aceast
abordare cuprinde nu doar observarea i aprecierea limbajului, a gndirii, a activitilor de
cunoatere, ct i a comportamentului, emoiilor, nivelului nsuirii, asimilrii deprinderilor,
precum i starea de funcionalitate a auzului, vzului, sistemului de micare, strilor neurologice,
psihice i de comunicare. Abordarea complex se refer i la interdisciplinaritate sau
multidisciplinaritate. n ultimii ani, innd cont de realizrile tiinei i practicii, se fac ncercri de
creare a unor metode complexe de diagnosticare, recomandri n prelucrarea indicilor care
uureaz aprecierea rezultatelor obinute. n domeniul utilizrii, evalurii cerinelor speciale i

80

Universitatea din Bucureti i Universitatea din Craiova

proiectrii interveniei pe comunicarea alternativ i augmentativ s-au fcut cercetri n occident,


studii de la care putem prelua i adapta bune practici. Studiile lui Nolan, McDonald i alii
utilizatori ai tehnologiei low tech (non-electronic) ne amintesc c scopul final al interveniei pe
comunicarea alternativ i augmentativ este nu cel de a gsi o soluie tehnic a comunicrii ci de
a permite individului s participe eficient i afectiv n varietatea interaciunilor.
Cele mai multe cercetri se refer la strategiile pentru mbuntirea comunicrii de nevoi i
dorine i mai puin pentru transfer informaional (Light, 1988, 1996 n 180, pg. 13-24). Lipsa
ateniei pentru perspectivele interaciunii sociale reflect att la perspectivele clinice nguste
precum i la dificultile inerente n atingerea obiectivelor n interaciunile de apropiere social. n
multe cazuri, exist multiple scopuri implicate intr-o singur interaciune; n contextul interveniei
CAA, echipa trebuie n primul rnd s identifice scopurile pentru fiecare persoan cu care intr n
situaiile de comunicare, iar apoi, innd cont de acestea membrii echipei s poat crea/ construi un
sistem i un vocabular valabil i adaptat utilizatorului. Unii prefer s utilizeze tehnologia low
pentru c n aceste situaii este mai adecvat social de persoana cu care intr n relaie. Iat de ce
este important s lum n considerare i acest aspect, pentru a maximiza competena
comunicaional.
Competena comunicaional din perspectiva persoanei care folosete CAA implic
abilitatea de a transmite eficient i efectiv mesaje n toate cele patru categorii de interaciune,
bazat pe interese individuale, circumstane i abiliti. Studiile lui Light (1988 n 180, pg. 13-24)
i Binger (1997, http://www.cathybinger.com/research.html) sugereaz c un comunicator
competent este capabil s: i formeze o imagine a partenerului de comunicare; s arate interes fa
de alii i s-i atrag pe ceilali n interaciune; s participe activ; s fie receptiv la partenerii
comunicaionali, de exemplu, fcnd comentarii relevante, s cear explicaii, s negocieze etc.;
asistarea partenerilor n utilizarea sistemelor de comunicare nonverbal prin folosirea strategiilor
de introducere (de exemplu, utilizarea unui dispozitiv electronic care s spun verbal n locul
copilului, Salut, M numesc Alex, eu folosesc aceast tablet s comunic cu tine).
n ultimii ani, innd cont de realizrile tiinei i practicii, se fac ncercri de creare a unor
metode complexe de diagnosticare, recomandri n prelucrarea indicilor care uureaz aprecierea
rezultatelor obinute. n practica de zi cu zi, diagnosticul diferenial al dificultilor de comunicare
este ngreunat deoarece majoritatea metodelor de diagnosticare sunt verbale. Fa de materialul de
diagnosticare i de lucru se impun urmtoarele cerine: materialul i condiiile de aplicare trebuie
s in cont de accesibilitatea maximal pentru elevi pe toi parametrii, n metodologie se introduc
sarcini similare, cu scopul de a exclude influena factorilor ntmpltori. n legtur cu cerinele
impuse, au fost culese, adaptate i modificate metodele de diagnosticare i stimulare ale limbajului
i comunicrii, pentru evaluarea motricitii articulrii, micrilor mimice, nivelul prozodic al
limbajului (timbru, fora glasului, expresie, intonaie, accent). Activitile diagnostice i
recuperatorii presupun o abordare sistemic, format din cteva grupuri care interrelaioneaz.
Fiecare grup are obiectivele proprii, sarcini, metode, exemple, strategii i tactici proprii.
Pentru a studia capacitile comunicative ale copiilor se urmrete comunicarea acestora n
situaii libere, obinuite, de via, n activitile de zi cu zi pe care le realizeaz copilul, n rutinele
zilnice. n procesul observrii se reine atenia pe caracterul comunicrii, iniiativ, capacitate de a
intra n dialog, susinerea i continuarea acestuia, ascultarea celuilalt, al partenerului de dialog,
nelegere, expunere clar a gndurilor sale.
Echipa de intervenie ar trebui s investigheze urmtoarele paliere:
- Patologia limbajului i a vorbirii: funciile comunicrii; comunicare normal i
deficitar; limbaj receptiv i expresiv; dezvoltare i deficien/ dizabilitate; ajutoare
alternative i augmentative, simboluri, tehnici i strategii; intervenie pe management
de comunicare.

Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a XIV-a, 2016

81

Educaie: planificarea experienelor sociale i experienelor academice; dezvoltarea


obiectivelor cognitive i conceptuale; evaluarea componentelor sociale de
comunicare n sala de clas; integrarea componentelor augmentative n sala de clas;
dezvoltarea unui curriculum vocaional.
- Psihologie: evaluarea nivelului de dezvoltare cognitiv; selectarea stilurilor de
nvare; estimarea potenialului de nvare.
- Consiliere vocaional: evaluarea potenialul vocaional; identificarea resurselor
familiale i comunitare; furnizarea de informaii cu privire la opiunile de finanare.
- Etichetare receptiv i rspunsuri prin Da/ Nu/ Nu tiu.
Urmtorul pas n evaluarea disponibilitilor pentru comunicare este observarea procesului
de etichetare n sensul n care individul este capabil s neleag simbolul pe care l reprezint
referentul. Elevul trebuie s neleag conceptul de da/ nu i s fie capabil s rspund la
ntrebrile de tipul da/ nu.
O arie unde scopurile, obiectivele i nevoile sunt extrem de importante pentru cadrele
didactice care i propun dezvoltarea comunicrii este cea legat de nvare, de identificarea
stilurilor de lucru, a tipurilor de nvare i a dificultilor legate de acestea. Intervenia CAA este
adesea un proces de termen lung, deoarece elevii care au nevoie de acest sistem de obicei sunt
incapabili s vorbeasc sau s scrie din cauza unor afeciuni cronice, mai mult dect din cauza
unor dizabiliti temporare. Problemele de comunicare persist la aceste persoane din cauza
problemelor severe cognitive, fizice, de limbaj sau deficiene senzoriale. Cu toate acestea, nevoile
de comunicare i capacitile acestora se schimb. Unii elevi vor nva prin experien crescndui oportunitile, alii vor fi mai puin capabili s participe dac dificultile acestora vor deveni
mai severe. Astfel, evaluarea comunicrii i intervenia pe aceast arie este un proces dinamic i
consist, de obicei din trei pri:
Evaluare iniial. Pe parcursul acestei etape, echipa care intervine pe comunicare evalueaz
comunicarea curent a elevului, nevoile de interaciune, capacitile cognitive, de limbaj,
senzoriale, cu scopul de a identifica orice resurs pentru a sprijini comunicarea i interaciunea
imediat astfel nct s nceap comunicarea. n acest fel, scopul evalurii iniiale este de a strnge
informaii pentru a proiecta o intervenie iniial pentru a veni n ntmpinarea nevoilor i a
capacitilor actuale. Intervenia pe aria comunicrii este ntr-o continu schimbare, odat cu
dobndirea de ctre elevi de cunotine cu privire la sistemele alternative de comunicare i de
utilizare a acestora. Echipa dezvolt mpreun un sistem iniial, simplu, de baz, de comunicare
pentru a uura interaciunea cu familia.
Evaluare detaliat. Scopul evalurii din aceast etap este dezvoltarea unui sistem de
comunicare care l va ajuta, sprijini pe utilizator, n cazul nostru pe elev, ntr-o varietate de medii
specializate i n afara celor familiare. Aceste medii reflect stilul de via individual i pot include
coal, hobby, timp liber, iar pentru tineri, mediul muncii, via independent etc. Aceste sisteme
cer att o comunicare conversaional de baz, ct i specializat care s corespund cerinelor
participrii la fiecare situaie. De exemplu, elevul n clas trebuie sa aib acces la sisteme care
permit participarea att academic, ct i social.
Evaluare final. Aceast etap implic meninerea unui sistem de comunicare
comprehensiv care ntrunete capacitile i stilul de via al elevului (persoanei). Evaluarea n
aceast faz presupune examinri periodice ale comunicrii pentru a detecta dificultile, nevoile i
abilitile de comunicare ale partenerilor i facilitatorului i reajustarea abilitilor elevilor dac
capacitile acestora s-au modificat. Pentru unii, aceste schimbri nu au loc, dar alii au nevoie de
reajustri, iar aceste evaluri reprezint o parte major a planului de intervenie.
Evaluarea comunicrii curente. Este important de amintit c fiecare comunic ntr-un stil
propriu. Astfel, pasul iniial n evaluarea accesului la comunicare este cel de a determina
efectivitatea, natura sistemului de comunicare a unui individ. Este important aceast evaluare
-

82

Universitatea din Bucureti i Universitatea din Craiova

pentru c individul utilizeaz o varietate de tehnici de comunicare, unii au o serie de dificulti n


utilizarea unei anumite tehnici de comunicare. De exemplu, un copil ar fi incapabil s utilizeze
contactul vizual constant, sau elevii paraplegici nu pot scrie inteligibil cu un pix standard. Unii
elevi pot utiliza anumite tehnici, dar nu sunt competeni social n utilizarea altor tehnicilor. De
exemplu, un elev poate este capabil s opereze cu tehnicile electronice, dar nu le va utiliza
niciodat ca s iniieze contacte. Din acest motiv este necesar evaluarea sistemului de comunicare
n ambele direcii: att competenele individuale operaionale, ct i sociale pentru fiecare tehnic
de comunicare. Intereseaz, de asemenea, i tipurile de mesaje cu care individul comunic. Fiele
de evaluare permit surprinderea funciilor comunicrii, ale intereselor individului. De altfel, se vor
strnge toate informaiile din toate ariile de dezvoltare, att cu ajutorul observaiei directe, ct i a
interviului. Exist o serie de instrumente accesibile n aceast problem. Un instrument de acest tip
este Matricea de Comunicare (Rowland, 1996), care a fost desemnat pentru utilizarea cu copiii i
elevii aflai n stadii timpurii de dezvoltare a comunicrii i poate fi completat prin observaii,
interviuri i directa nregistrare a comportamentelor comunicaionale. Acest instrument poate fi
utilizat att pentru adunarea de informaii despre comunicarea curent, ct i pentru asistarea
implementrii planului de intervenie. Pentru nregistrarea tehnicilor curente de comunicare se vor
nregistra: varietatea tehnicilor folosite de individ pentru a comunica (vorbire natural, vocalizare,
gesturi, limbajul trupului, limbajul semnelor, artarea ctre un ecran de comunicare cu poze,
artarea cu privirea spre poze, artarea cu capul, tiprirea, palanthype etc.); descrierea detaliat a
prilor corpului utilizate n fiecare tehnic, descrierea fiecrei adaptri unice necesare pentru
fiecare tehnic, competenele operaionale, competenele sociale. Pentru evaluare itemii trebuie
adaptai: separarea pozelor din test pe pagini diferite, limitarea numrului posibil de alegeri de
unde este pus individul s aleag, mrirea stimulilor vizuali, pentru cei cu dificulti senzoriale,
utilizarea sistemului de alegeri da/ nu n schimbul celor multiple sau n schimbul ntrebrilor
deschise, de exemplu Sunt ambele roii?, Sunt ambele fructe? Dar aceste adaptri tehnice
infirm multe din evalurile cognitive, astfel nct scorul obinut nu poate raporta despre vrsta
mental sau IQ.
Evaluarea limbajului ar trebui s includ vocabularul, capacitatea elevului de a utiliza
cuvinte comune ca structuri comune. Testele tradiionale de limbaj nu pot fi completate deoarece
majoritatea celor evaluai nu au sisteme formale de comunicare. Totui sistemele non-formale,
precum comunicarea nonverbal, pot furniza adesea informaii utile i trebuie avute n vedere.
Familiile i cei care au grija de elevi sunt rugai s pstreze o eviden cu cuvintele i combinaiile
de cuvinte pe care le nelege elevul i pe care le poate emite. Trebuie de menionat c scopul unei
evaluri a limbajului, att a limbajului formal, ct i informal, nu este cel al dobndirii unui scor
sau al stabilirii unei vrste de dezvoltare, ci de a strnge informaii necesare elaborrii planului de
intervenie. Scopul este cel de a dezvolta un profil al limbajului curent al persoanei pentru a fi
identificat vocabularul de care dispune elevul, simbolurile pe care le nelege, instruciunile la care
rspunde. Nu exist reete pentru alegerea strategiilor i tehnicilor de comunicare pentru
caracteristicile profilului comunicrii individuale deoarece toate informaiile trebuie luate n
consideraie: capacitile senzoriale, motorii. Cei care dein deja un vocabular de simboluri, vor
merge pe strategii care s ncurajeze combinaiile de cuvinte, creterea competenei de comunicare
n conversaii i alte interaciuni sociale.
4. Concluzii
Comunicarea nu a fost niciodat doar legat de cuvinte, doar societatea a construit n jurul
abilitilor de expresie verbal relaiile interumane. Intervenia pe comunicarea alternativ i
augmentativ se refer la: identificarea competenelor critice de comunicare din perspectiva
asculttorului i la instrucia strategic de a sprijini nivelul cel mai ridicat al competenelor

Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a XIV-a, 2016

83

comunicative posibile. Pentru nelegerea dezvoltrii i exersrii oricrui sistem de comunicare


este util schema de mai jos pentru c astfel permite evaluarea fiecrui pas i proiectarea
interveniei pe ariile deficitare.
Bibliografie
[1] American Speech-Language-Hearing Association. (1991). Report: Augmentative and alternative
communication. ASHA, 33 (Suppl.5), pg. 9 12.
[2] Beukelman, D., R., Mirenda, P. (1998). Augmentative and alternative communication: Management of
severe communication disorders in children and adults (2nd ed.). Baltimore: Brookers.
[3] Binger - http://www.cathybinger.com/research.html , accesat 2016
[4] Birkett, E., M., (1984). A comparative study of the effects of the Makaton Vocabulary and a language
stimulation programme on the communication abilities of mentally handicapped adults.
[5] Convenia privind Drepturile Persoanelor cu Dizabiliti, art. 9 (1b), (2defgh), art.21 (integral); preluat
de pe www.anph.ro (la 12.01.2010)
[6] Dumitru, C., (2015). Specificul comunicrii nonverbale la elevii cu handicap grav i sever, Editura
Universitii din Piteti.
[7] European Disability Strategy 2020 http://eur-lex.europa.eu>LexUriServ , accesat 2016
[8] Light, 1989; Reichle, 1997, The ecological approach: Focusing on participation.
[9] Light, J. (1998). Interaction involving individuals using augmentative and alternative communication systems:
State of the art and future directions. Augmentative and alternative communication, 4 (2), pg. 66 82.
[10] Rowland, Ch., Schweigert Ph., (2000).Tangible Symbol Sustems. Making the right to communicate a
reality for individuals with severe disabilities. Washington: Office of Special Education Programs, pg.6-47.
[11] Tbcaru (Dumitru), C., (2010). Limbajul nonverbal n educaia i recuperarea elevilor cu autism, n
Repere Revist de tiinele Educaiei, an. III, nr.3, Bucureti: Editura Universitii Bucureti.
[12] Tbcaru (Dumitru), C., (2012). Comunicarea alternativ i augmentativ i incluziunea educaional.
accesibilizarea actului didactic pentru persoanele nonverbal, n Repere Revist de tiinele Educaiei, nr. 5,
Bucureti: Editura Universitii Bucureti.

SECIUNEA B
Software educaional
n nvmntul universitar
Proiecte i Aplicaii

Un produs software este un rezultat/produs obinut n urma unui proces creativ uman,
fiind un obiect/istrument utilitar, distinct i identificabil individual ca element logic i
care exist n format electronic pe un suport de memorie magnetic/optic de tip FD
(floppy disk), HD (hard disk), CD (compact disk). Formatul electronic al produsului
poate reprezenta: un program ce rezolv anumite probleme, un sistem de operare, un
compilator, un interpretor, un program convertor, un program utilitar, un mediu de
operare, un mediu de programare, un mediu de rezolvare, o platform, o procedur, un
program editor, un generator de programe, un program ativirus, un document
HTML/PHP/ASP, un program de e-mail, un browser etc.

Modele i Metodologii (e-Learning, e-Pedagogy, e-Training, eSkills)


Tehnologii & Virtual Laboratory (ADL, WBE, WBT, VR)
Soluii software (CG, Web, AI)

e-Carpet-School - Resurse interactive de nvare asistat


de calculator pentru tehnologia covoarelor
Mirela Blaga1, Dorin Dan1, Mustafa Karabulut2
(1) Universitatea Tehnic Gheorghe Asachi din Iai,
mblaga[at]tex.tuiasi.ro, dandorin[at]tex.tuiasi.ro
(2) Gaziantep University Turcia, mkarabulut[at]gantep.edu.tr

Abstract
Proiectul european Programul Erasmus+, 2014-1-TR01-KA202-012983, cu acronimul eCarpet-School, i-a propus s contribuie la activitile de educare i formare a personalului
din sectorul estoriilor de covoare din rile Uniunii Europene. Scopul este de a dezvolta o
nou curricul i materiale educaionale i de formare bazate pe tehnologia informaiei,
dezvoltate special pentru a satisface nevoia asigurrii unei calificri la nivel superior a forei
de munc pentru sectorul estoriilor de covoare. n acest context, i avnd n vedere
recentele progrese tehnologice ale mainilor de esut covoare, activitile proiectului s-au
desfurat n cadrul unui parteneriat realizat prin colaborarea sectorului privat cu
organizaii guvernamentale care au legtur cu pregtirea vocaional, i cu instituii de
nvmnt. Consoriul proiectului a elaborat o nou curricul pentru meseriile existente n
sectorul produciei de covoare, n scopul recunoaterii n mod oficial a acestor meserii
vocaionale. n al doilea rnd, au fost realizate instrumente de nvare bazate pe tehnologia
informaiei, cum ar fi o platform de e-learning i un software pe DVD, pentru prezentarea
coninutului de nvare. Avantajele sistemului interactiv de studiu online i offline vor
contribui la depirea problemelor majore cauzate de lipsa de experien practic a
cursanilor.

1. Introducere
Industria de covoare reprezint un domeniu important n Europa n ceea ce privete cifra de
afaceri i ocuparea forei de munc. Turcia are capacitatea de a produce 20% din necesarul de
covoare din ntreaga lume, n timp ce cota de fabricaie din ntreaga Europ este de aproximativ
45%. Se estimeaz c numrul de locuri de munc n sectorul de producie a covoarelor este de
peste o jumtate de milion de oameni din toate rile europene, cum ar fi Turcia, Belgia, Marea
Britanie, Spania, Grecia, Bulgaria i Romnia.
Dei este un sector important, industria covoarelor sufer din mai multe puncte de vedere, unul
fiind lipsa de personal tehnic calificat. Mai mult, dei producia de covoare este foarte rspndit
n Europa, nu exist o definiie a unor meserii vocaionale legate de producia de covoare, cum ar
fi operatorii din producie. n consecin, principalul catalog al definiiilor vocaionale i
curriculare nu are definiii de competen necesare pentru vocaiile menionate. Prin urmare,
absolvenii instituiilor relevante nu au experiena practic necesar nainte de a fi angajai ntr-o
firm de profil. Ei au competenele necesare dobndite informal, prin experiena practic i prin
facilitile de instruire existente n cadrul companiei, acolo unde este cazul. Acest lucru are mai
multe consecine negative, cum ar fi creterea costurilor de regie, reducerea eficienei operaiilor,
pierderi economice i diminuarea competitivitii firmelor.

88

Universitatea din Bucureti i Universitatea din Craiova

Pentru a rezolva problemele de mai sus, s-a constituit un consoriu ce a aplicat i a ctigat un
proiect prin Programul Erasmus+, 2014-2020 Key Action 2: Strategic Partnership Projects
Project, ID: 2014-1-TR01-KA202-012983.
2. Consoriul de implementare a proiectului
Consoriul de implementare a proiectului este o echipa multidisciplinar constituit din diferite
tipuri de organizaii, incluznd instituii de educaie (universiti, coli profesionale), un IMM din
sectorul relevant, un cluster de companii din sectorul producerii covoarelor i o societate
comercial cu expertiz n e-learning i aplicaiile acestuia la nivelul instituiilor VET.
Gaziantep University - Instituie de nvmnt universitar din Turcia,
Url: http://www.gantep.edu.tr, Contact: Dr. Mustafa KARABULUT,
Email: mkarabulut[at]gantep.edu.tr
Universitatea Tehnic Gheorghe Asachi din Iai - Instituie de
nvmnt universitar din Romnia, Url: http://www.tuiasi.ro , Contact:
Prof. Dr. ing. Mirela BLAGA,
Email: mirela_blaga[at]yahoo.com
Media Inovation Ltd. - Societate comercial cu expertiz n e-learning i
aplicaiile acestuia la nivelul instituiilor VET din Marea Britanie,
Url: http://www.media-innovations.co.uk, Contact: Stephan Taylor
Parker,
Email: stp[at]media-innovations.co.uk
Royal Carpet Firm specializat n producia de covoare, din Turcia,
Royal Carpet Gaziantep, Url: http://www.royalhali.com
Gaziantep Chamber of Carpet Manufacturer Asociaie de companii din
sectorul de producere a covoarelor din Turcia,
Url: http://www.halicilarodasi.com
HMBKML Vocational School Instituie de nvmnt profesional din
Turcia, Url: http://www.hmbakbak.meb.k12.tr

Ca prim obiectiv, consoriul proiectului a elaborat o nou curricul pentru meseriile existente
n sectorul produciei de covoare, n scopul recunoaterii n mod oficial a acestor meserii
vocaionale. Apoi, au fost realizate instrumente de nvare bazate pe tehnologia informaiei, cum
ar fi o platform de e-learning i un software pe DVD, pentru prezentarea coninutului. Beneficiile
sistemului de studiu interactiv online i offline vor contribui la depirea problemelor majore
cauzate de lipsa de experien practic.

Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a XIV-a, 2016

89

3. Obiectivele proiectului
Impactul preconizat asupra grupului int este urmtorul:
a) Formatorii i cadrele didactice ale instituiilor educaionale relevante, inclusiv partenerii
de proiect i instituiile care vor colabora pe durata implementrii proiectului, vor avea o
curricul adecvat pentru procesul de producie a covoarelor. Astfel, absolvenii vor
deveni mai competeni la locurile lor de munc. Sectorul relevant va depi dificultile n
gsirea de personal tehnic calificat, iar costurile legate de deficitul de
produse i ineficiena produciei vor fi eliminate.
b) Dificultile legate de achiziionarea componentelor hardware i a echipamentelor
costisitoare, care sunt ntr-un proces de dezvoltare continu, vor putea fi depite. Prin
urmare, instituiile educaionale vor fi capabile s efectueze instruirea n domeniul
utilajelor folosite la producia de covoare. Aceast opiune poate iniia i cursuri de
formare profesional independente, specializate pe producia de covoare, prin utilizarea
rezultatelor proiectului ca material de educaie alternativ.
c) Companiile care utilizeaz mediul de instruire e-learning vor avea un bun material
educaional la locul de munc, contribuind, astfel, la eficiena companiilor din sector.
d) Proaspeii absolveni i persoanele fr loc de munc, care i propun s intre n sectorul
de producie de covoare, vor avea posibilitatea de a obine un serviciu de instruire gratuit,
care le va permite s efectueze o nvare rapid i eficient, n propriul ritm de studiu.
4. Activitile i rezultatele proiectului
Pe parcursul implementrii proiectului, prin activitile propriu-zise, consoriul s-a concentrat
n principal pe apte sarcini principale:
1. Analiza sectorului relevant i a celor conexe, prin includerea grupurilor int n cadrul
proiectului, utiliznd un sistem de sondaj n dou faze;
2. Dezvoltarea unei curricule inovatoare, care utilizeaz instrumente de nvare bazate pe
tehnologiile informaionale, realizate n cadrul proiectului;
3. Elaborarea coninutului de nvare i a materialelor video;
4. Transferul, adaptarea i dezvoltarea infrastructurii de e-learning (instrumente de nvare
on-line);
5. Realizarea de elemente derivate ale soft-ului de e-learning, care vor consta ntr-un
software dispus pe un DVD (instrument de nvare offline);
6. Testarea, feedback-ul, colectarea de date, evaluarea i mbuntirea instrumentelor de
nvare;
7. Diseminarea i exploatarea rezultatelor proiectului.
Dup ce proiectul a fost implementat conform planului, exist ase rezultate ale proiectului:
1. O platform web, ca loc de interaciune pentru prile interesate i partenerii de proiect;
2. Un raport asupra strii industriei de covoare esute i a locurilor de munc din domeniu n
rile partenere.
3. O curricul nou pentru meseriile din domeniul produciei de covoare, bazat pe elemente
inovatoare.
4. O platform de e-learning care pune n aplicare noua curricul.
5. O soluie off-line realizat special pentru facilitarea distribuirii i pentru lucru n format
DVD.
6. Documentaii relevante pentru produsele din proiect.

90

Universitatea din Bucureti i Universitatea din Craiova

5. Imagini i rezultate relevante din proiect


S-a proiectat o platform web ca loc de interaciune pentru partenerii de proiect i cursanii
nscrii la programele de nvare. Platforma este realizat actual n trei limbi turc, englez i
romn, urmnd s fie dezvoltat i n alte limbi, n funcie de interesul altor ri n acest subiect
de studiu.
Platforma se gsete la urmtoarea adresa web: http://www.e-carpetschool.com/.

Fig. 1. Pagina de start a platformei e-carpetschool

De pe platform pot fi accesate 35 de videoclipuri ce ajut cursanii s neleag construcia,


funcionarea i reglarea ansamblurilor de mecanisme ale unor maini de esut covoare.
Videoclipurile prezint clar modul cum operatorii trebuie s intervin la mainile din dotare ca s
pun n funciune maina de esut, s efectueze diferite reglaje tehnologice pentru buna funcionare
a mainii de esut.
Videoclipurile sunt postate ntr-un canal dedicat proiectului unde utilizatorii pot ncrca i
expune o gam divers de clipuri video. Utilizatorii pot viziona materiale audio-video ca s nvee
tehnologia de esere a covoarelor. Adresa web este urmtoarea:
https://www.youtube.com/channel/UCLByN2QE6KcQRR3X5yA2HRA
n perioada urmtoare, platforma va fi deschis pentru postarea altor clipuri video cu lecii
relevante pentru studiul tehnologiei covoarelor esute n mod industrial.
n fig. 2 se prezint o captur de ecran ce arat pagina de acces la clipurile video.

Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a XIV-a, 2016

91

Fig. 2. Pagina de acces pentru instruire online, n limba turc, englez i romn.

n fig. 3 se prezint imagini sugestive pentru accesarea clipurilor video cu lecii relevante
pentru tehnologia eserii covoarelor n mod industrial. Fiierul audio nsoitor este redat n limba
turc, ns fiecare film conine textul titrat n limba englez sau romn.
Pentru realizarea clipurilor video s-a utilizat tehnologia de captare, nregistrare, procesare,
depozitare, transmitere i reconstrucie electronic a unei secvene de imagini reprezentnd scene
n micare.

Fig. 3. Video clip pentru lecia nnodarea firelor rupte n rastel

O serie de video clipuri au inserate secvene animate ce constituie o iluzie optic a micrii,
creat prin derularea unor imagini reprezentnd elemente statice ale acesteia, ce au rolul de a
explica mai clar o serie de procese ce se desfoar la o main de esut sau pe parcursul
procesului tehnologic de fabricare industrial a covoarelor.
Pe parcursul derulrii proiectului au avut loc ntlniri de lucru ntre specialiti, la sediul de
lucru al partenerilor din proiect (Fig. 4).

Universitatea din Bucureti i Universitatea din Craiova

92

Fig. 4. ntlnire de lucru la Bucureti, n data de 24 octombrie 2015

Rezultatele pariale i finale ale proiectului au fost diseminate la diferite conferine i


simpozioane desfurate n anul 2015 i 2016. De asemenea, proiectele au fost semnalate la
Expoziia Internaional a Constructorilor de Maini Textile la Milano, n noiembrie 2015.
Proiectul a fost apreciat pozitiv la Salonul Internaional al Cercetrii i Inovrii i Inventicii
INVENTICA 2015, Iai-Romnia.
5. Concluzii/Mulumiri
Leciile proiectate pe principiul instruirii de tip eLearning prezint o serie de beneficii:
leciile reprezint un suport multimedia complex ce pot fi utilizate n mediul academic i
vocaional, dar i n mediul de producie n procesul de recalificare/reinstruire;
la realizarea leciilor s-a inut cont de crearea de condiii de participare activ la procesul
de nvare prin includerea n curs a elementelor de interactivitate;
fiind plasat pe o platform de nvare, cursanii au libertatea de a alege ora, locul i
durata de studiu n acord cu orarul fiecrui cursant n parte.
Chiar dac costurile iniiale sunt mari (crearea platformei, administrarea ei, proiectarea i
realizarea cursurilor multimedia .a.), se pare c, dup aplicare i odat cu trecerea timpului,
raportul pre/performan favorabil determin firmele s decid s utilizeze nvmntul de tip
eLearning.
Elemente din lucrare fac parte din rezultatele proiectului Programul Erasmus+, 2014-2020 Key
Action 2: Strategic Partnership Projects Project, ID: 2014-1-TR01-KA202-012983, aprobat pentru
susinerea pregtirii profesionale a industriei textile din Uniunea European.
Bibliografie
[1] e-Carpetschool - Internet Based Carpet Education. [Interactiv] 2015. [Accesat: 25 Septembrie 2016.]
http://www.e-carpetschool.com/.

Elaborarea, implementarea i aria de aplicare a jocurilor


didactice digitale de tip Crossword
Burlacu Natalia - Universitatea Pedagogic de Stat Ion Creang din Chiinu
NatBurlacu[at]hotmail.com
Abstract
The author and, also, the developer of present digital set of didactic games "Crossword"
insists to correlate the concepts of didactic game and digital game into an own developed
digital educational product. There are described some aspects of creation technology, as well
the scope of proposed digital didactic games in various educational situations in this article.

1. Introducere
Astzi sistemul educaional, fiind atestat drept un element dinamic al progresului social i
tiinific, recurge la implementarea celor mai variate i performante oportuniti didactice durabile,
abile de a garanta i a incita sporirea tempoului de nvare; de a asigura i a sprijini formarea unor
competene corespunztoare transformrilor i imperativelor epocii digitale n care trim.
Componenta digital, fiind prezent sub diverse aspecte (comunicarea n mediile virtuale;
competena de procesare a documentelor; de elaborare, derulare i difuzare a prezentrilor
electronice; utilizarea adecvat a Internetului i a resurselor Web; respectarea regulilor de
securitate i etic digital, etc.) n procesul modern de predare-nvare-evaluare, tinde s devin o
parte indispensabil a didacticii.
2. Jocul digital - mijloc educaional n procesul didactic modern
Pe lng metodele clasice, care de-a lungul vremurilor i-au demonstrat viabilitatea i
eficacitatea aplicrii sale n procesul educaional la ciclul universitar i cel preuniversitar, de o
atenie deosebit se bucur metodele activ-participative, capabile de a intensifica gradul de
interactivitate i creativitate a demersului didactic, ct i de a transpune nvarea centrat pe
profesor n una centrat pe cursant [1].
n aceast ordine de idei, suntem de prerea c att n nvmntul preuniversitar, ct i cel
universitar se face necesar valorificarea ntr-o nou interpretare, i anume, a celei digitale, ale
unor metode clasice, n particular, a jocului didactic.
Dup Sorin Cristea jocul didactic reprezint o aciune care valorific la nivelul instruciei
finalitile adaptive de tip recreativ proprii activitii umane, n general, n anumite momente ale
evoluiei sale ontogenetice, n special [2, p. 256].
Recunoaterea valorii pedagogice a resurselor de joc cauzeaz evoluia metodologic a metodei
jocului didactic, oferindu-i posibilitatea de a exista n noi circumstane educaionale independente
de categoriile de vrst precolar i colar mic. in punct de vedere a mijloacelor utilizate pentru
demararea jocului didactic activitatea ludic propus de noi jocul didactic digital (JDD) se
nscrie n categoria dup resursele folosite [ibidem], propus de Ioan Cereghit i Ioan Neacu,
cea de jocuri pe calculator.
Fenomenul de joc pe calculator este, actual, unul extrem de larg, iar tipologia jocurilor
existente variaz de la arcade, puzzle, curse, jocuri de aventur sau misiuni, strategii politice i /

94

Universitatea din Bucureti i Universitatea din Craiova

sau economice pn la simulri, mpucturi, jocuri de aciune, etc. Dei genul dat de jocuri
constant se nscrie n categoria jocurilor de divertisment i este comercial, ele se bucur de cea mai
larg popularitate.
n pofida faptului c existm n epoca tehnologiilor digitale avansate, productorii de produse
program nu sunt prea interesai s dezvolte i s difuzeze pe scar larg jocurile digitale cu tent
educaional. Adevrul dintotdeauna spune c oamenii din cele mai vechi timpuri i-au dorit pine
i distracii. Probabil, c elaborarea pe scar larg a resurselor didactice digitale nu este rentabil
din punct de vedere economic.
Soluia care o propunem este la suprafa: trebuie s nvm actualii i viitorii profesori colari
i nu numai s proiecteze, dezvolte i implementeze pe calculator astfel de resurse digitale de
concepie proprie la fel cum i nvm s elaboreze proiecte didactice de scurt i lung durat,
planuri de lecie, materiale didactice, etc.
Inclusiv cadrul documentar n vigoare recomand profesorului utilizarea intens a resurselor
digitale n activitatea didactic formal auditorial i non auditorial pe toate dimensiunile posibile
predare-nvare-evaluare-autoevaluare. De ce s nu amplificm, n acest context, i aria de
utilizare a jocului didactic digital?
Astzi pretutindeni n lume atestm tendina de extindere a aplicabilitii tehnologiilor digitale
i a resurselor electronice n cele mai neateptate circumstane educaionale.
Astfel, n Australia [3] se pledeaz chiar pentru un Curriculum Digital care permite studenilor
s devin dezvoltatori siguri de soluii digitale creative prin intermediul aplicrii sistemelor
informatice i ale unor modaliti de gndire specifice vis-a-vis de rezolvarea problemelor.
Cercettorii australieni consider c astfel, elevii / studenii pot obine o cunoatere i o
nelegere mai temeinic a sistemelor digitale, a datelor i a informaiilor i proceselor asociate cu
crearea soluiilor digitale, astfel nct acestea s poat prelua un rol activ n satisfacerea
necesitilor intelectuale actuale i viitoare a tuturor actorilor implicai n procesul educaional.
Vorbind despre performanele cadrului legislativ din Republica Moldova, n 2015 Ministerul
Educaiei al Republicii Moldova a lansat proiectul Concepia manualului digital, care recomand
spre utilizare dispozitivele digitale moderne n vederea punerii n aplicare, din considerente
educaionale, diverse [] ediii digitale, inclusiv manuale [] [4] care sunt apte de a modifica
esenial procesul educaional din nvmntul preuniversitar i universitar.
Exist i alte documentele de baz care reglementeaz organizarea procesului educaional
asistat de mijloace digitale i multimedia la diverse discipline colare.
Astfel sunt: (1.) Curriculumului Naional la: Informatic; Matematic; Limbile Strine; Limba
Romn n coala naional i cea alolingv ediia 2010; (2.) Planul-cadru de nvmnt pentru
etapa primar, gimnazial i liceal, anul de studii 2015 2016, aprobat prin ordinul nr.312 din 11
mai 2015; (3.) Scrisorile metodice la: Matematic; Limbile Strine; Limba Romn n coala
naional i cea alolingv ediia 2015-16; etc.
Actele n vigoare susin c Ministerului Educaiei din Republica Moldova totodat, recomand
[] utilizarea surselor digitale, a site-urilor didactice pentru accesarea crora exist opiunea
open source. La decizia lor, profesorii pot opta i pentru alte surse i auxiliare didactice, care vor
contribui eficient la creterea calitii predrii, totui, acestea nu trebuie s suprasolicite activitatea
elevului, ci, dimpotriv, s aduc mai mult interactivitate, motivaie pentru nvare [5, p. 18].
n contextul subiectului abordat de noi n prezenta lucrare considerm c JDD pot fi concepute,
emise i utilizate de ctre profesori pentru a le oferi elevilor / studenilor oportuniti practice n
explorarea capacitii sistemelor informatice, proces care ar transforma, ntr-un mod sistematic i
inovator, soluionarea unor situaii, probleme educaionale prin intermediul diverselor mijloace
digitale, prin aplicarea tehnicii de calcul i / sau a produselor proiectate i implementate cu ajutorul
calculatorului.

Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a XIV-a, 2016

95

3. Evoluia jocului didactic digital de tip Crossword


Actual exist o varietate de jocuri digitale cu anumit conotaie didactic. Unul din jocurile
deosebit de rspndite, din motivul aplicabilitii sale largi n diverse circumstane educaionale, a
fost i, considerm noi, c este Crossword-ul, supranumit i joc de Cuvinte ncruciate. Cuvintele
ncruciate reprezint una dintre cele mai rspndite variante de exerciii mentale din lume. n
Romnia, rebus-urile (denumire incorect pentru careurile de cuvinte ncruciate, deoarece rebusul
este unul dintre genurile de probleme de enigmistic) i integramele sunt publicate constant, att n
cotidiane de top, ct i n reviste specializate dedicate acestor tipuri de probleme.
Forma de prezentare a crossword-ului este, n general, o gril ptrat sau dreptunghiular de
csue albe i negre, iar scopul jocului const n completarea spaiilor albe cu litere, astfel nct pe
liniile orizontale i pe cele verticale s se formeze cuvinte (sau alte construcii, ca de exemplu
poriuni formate din mai multe cuvinte consecutive din fraze celebre), desprite de puncte negre.
Pentru aceasta, sunt oferite definiiile cuvintelor care trebuie descoperite.
Careurile de cuvinte ncruciate au numerotate liniile i coloanele grilei (ncepnd cu 1) i
ofer, separat, o lista de definiii ale cuvintelor din liniile orizontale i verticale, utiliznd numerele
acestora. Integramele includ definiiile n interiorul grilei, propunnd pentru fiecare definiie cte o
sgeat ce arat direcia n care este amplasat cuvntul corespunztor. Cuvintele ncruciate sunt
populare n multe limbi care se folosesc de alfabete diverse. Alfabetele i regulile ortografice a
limbilor n care sunt scrise jocurile date impun diferene la compunerea i prezentarea careurilor de
cuvinte ncruciate. De exemplu, n limba ebraic direcia scrisului e de la dreapta la stnga, iar
cuvintele sunt scrise fr majoritatea vocalelor. Lipsa vocalelor duce la apariia unor cuvinte mai
scurte. ntr-un careu cu cuvinte mai scurte e mai important s fie ct mai puine litere nchise (o
liter nchis particip la formarea unui singur cuvnt, orizontal sau vertical - literele deschise
particip la formare de dou cuvinte, unul orizontal i unul vertical), problem care poate fi
rezolvat prin careuri fr puncte negre i fr litere nchise.
Actual exist i o clasificare a Crossword-urilor. Acestea se deosebesc:
Dup coninut i forma de prezentare a careului propriu-zis:
Careuri clasice: comun; enciclopedic de definiii i enciclopedic lingvistic; didactic
literar, didactic tiinific i didactic tehnic.
Careuri speciale: enigmist surpriz i enigmist fantezie; magic; cu ncruciare oblic;
tridimensional; cu fraze ncruciate; cu silabe ncruciate, etc.

Dup tipul definiiilor:


Careul cu tem: definiii directe, figurative, literare.
Careul fr tem; definiii directe, figurative, literare.
Primul careu de cuvinte ncruciate, semnat de britanicul A. Wynne, a fost publicat pentru
prima oar n ziarul "New York World" la 21 decembrie 1913. De atunci i pn acum jocul
Crossword continua s cucereasc inimile i minile oamenilor, indiferent de statutul i rolul social
al acestora: cititori, utilizatori de resurse Web, elevi, studeni, prini, profesori.
4. Analiza situaiei curente a jocurilor didactice digitale de tip Crossword
Tendina de a trece mai multe tiprituri n spaiul Web a atins i cuvintele ncruciate. Astfel, n
continuare prezentm o analiz descriptiv a resurselor de jocuri digitale de tip Crossword plasate
n Internet:
4.1. http://www.rebusmania.com - este o adresa Web unde sunt prezentate circa 320 de
crossword-uri sau careuri cu cuvinte ncruciate. Careurile respective sunt prezentate ntr-o list
derulant i au titluri personalizate, deloc educaionale, precum:

Universitatea din Bucureti i Universitatea din Craiova

96

ueta virtual - atestate n prezenta locaie ntr-o colecie foarte numeroas de careuri,
circa 99 de exemplare care aici constituie cea mai voluminoas serie de activiti de
tipul dat);
grila, o colecie de circa 11 activiti de tip careu;
ali zeci de itemi cu titluri destul de banale care, este evident, nu au fost supuse unei
clasificri nici dup tematic, nici dup aria de aplicare a terminilor, etc., astfel sunt:
De toate pentru toi, la ar, Dialog la distan, etc.
Vizitatorului site-ului i se propune s aleag un crossword din lista derulant descris mai sus,
dup care activitatea selectat este afiat n spaiul de lucrul total lipsit de un design i, n opinia
noastr, exagerat de modest al locaiei Web.
Laolalt cu afiarea imaginei statice a crossword-ului i a textului nsoitor este scris cnd,
unde i, la unele exemplare, autorul activitii publicate. Majoritatea crossoword-urilor au fost
publicate prin 2011 n diverse numere de: REBUS opTIM i revista REBUSMANIA. Pentru unele
careuri nu sunt date rechizitele nici autorul, nici sursa unde au fost publicate pentru ntia oar.
Activitile pot fi imprimate, iar dup logarea pe site poate fi vzut soluia careului, salvat
rezolvarea lui i accesate i la alte probleme de enigmistica.
4.2. http://www.crosswords-online.com un portal specializat pe jocuri intelectuale on-line de
mai multe tipuri, precum: integrame, anagrame, rebusuri (cuvinte ncruciate), sudoku. Pe site sunt
colectate exerciii intelectuale create de doi autori: Costea Sorin i Pascu Cristina. Elaboratorii
acestui site s-au deranjat s pun pe pagina de lucru mai multe derulatoare care sorteaz jocurile pe
mai multe categorii de la agricultur, art politic, religie, sport, pn la categorii de tipul: pentru
brbai, femei, copii, etc.
Un neajuns al portalului este c, de fapt, jocuri de fiecare categorie sunt nu tare multe. De
exemplu: integrame sunt 9; anagrame sunt 0 (m ntreb de ce figureaz dar n lista cu selecie
multipl la categoria Tip), rebusuri, aa numesc elaboratorii site-ului crossword-urile, sunt doar 6;
iar sudoku 9.
4.3. O alt locaie Web specializat pe jocuri este site-ul http://pog.ro/. Conform texului de
salut afiat juctorii sunt binevenii pe Jocuri Online POG.RO i sunt chemai s fac parte din
Clubul Juctorilor imediat dup nregistrare. Elaboratorii promit multe jocuri on-line gratuite,
muli prieteni noi, concursuri interactive, multe surprize i distracie!
Dup analiza coninutului site-ului putem afirma c aici sunt trecute n revist jocuri Flash,
Arcade, jocuri cu Mouse-ul, jocuri de strategii, dup subiectele unor poveti, de relaxare, etc.
Printre jocurile lipsite de banaliti, utile i, dup prerea noastr, mai bine concepute se numr:
4.3.1. ah Single-Player i Multiplayer - un joc n care se joac ah n modul single player,
dar i n modul multiplayer. n modul single player se poate juca mpotriva calculatorului, iar n
modul multiplayer se poate juca cu un prieten sau chiar n reea. Eventualul utilizator i poate
testa strategia de juctor de ah n acest super joc pentru a vedea daca reuete s-i nfrng
adversarul. Elaboratorii susin, c juctorul se poate juca att cu calculatorul personal, ct i cu un
amic aflat n reeaua local sau global care l-ar provoca.
4.3.2. Un alt joc cu tent educaional este jocul Deseneaz un Domino care se prezint drept
o activitate unde utilizatorul poate desena linii curbe pe care vor fi aezate piesele de Domino. Este
necesar desenarea ct mai corect ale acelor linii, peste care vor urma s fie aezate toate piesele
susnumite, astfel nct s fie lsat ct mai puin spaiu ntre eventualele linii pentru ca piesele s
aib loc pentru a fi deplasate de juctor. Folosirea tuturor celor 200 de piese domino de ctre
utilizator nseamn realizarea unui desen foarte reuit. Jocul este orientat pentru mai multe
regimuri i anume:
regimul self gamer cnd utilizatorul joac de unul singur la calculator;
regimul dual game - cnd utilizatorul joac cu un partener n sistem ntr-un mod
competitiv.

Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a XIV-a, 2016

97

4.3.3. Jocul pentru care analizm coninutul portalului de fa este Crossword - Cuvinte
ncruciate. n fila unde ruleaz jocul elaboratorii amintesc din start c jocul de tipul "Cuvinte
ncruciate" este un exerciiu mintal care a cptat o larg rspndire i este jucat n ntreaga lume.
n Romania, Republica Moldova, Rusia acest tip de joc poate fi gsit n ziare i reviste, iar jocuri
asemntoare sunt integramele i rebus-urile.
Ideea jocului este standard, de a gsi cuvintele care sunt compuse din literele afiate n partea
stng a jocului i literele plasate n partea dreapta care pot fi folosite pentru a completa spaiile
albe de pe plana jocului. n momentul n care utilizatorul completeaz corect ptrelele albe cu
litera corect, runda se termin i se poate trece la un alt nivel.
Jocul prezentat pe site-ul dat este structurat numai pe cuvinte de provenien englez, nu este
categorisit dup tematic sau dup o arie de interese a potenialului utilizator. Interfaa jocului este
i ea n limba englez, nu are acoperire educaional nici pentru un domeniu de studiu dect,
parial, doar pentru limba englez, nu este posibil lsarea unui feed-back pe site, etc.
4.4. Site-ul http://games.xfinity.com ofer i el o serie de jocuri intelectuale, inclusiv i cele de
tip
crossword,
supranumit
de
elaboratori,
Daily
Crossword,
n
locaia
http://games.xfinity.com/games/daily-crossword/. Din punctul de vedere al dezvoltrii informatice
a aplicaiei i scenariului jocul din versiunea prezentat aici (n comparaie cu variantele
precedente) este cel mai bine structurat i gndit de elaboratori. Utilizatorului i se ofer
posibilitatea de alege de sine stttor: (1.) versiunea de crossword dup data apariiei acestuia, apoi
(2.) nivelul pe care-l ca urma, acesta fiind de nceptor sau de maestru. Exerciiile propuse pentru
nivelul nceptor au de la 65 de poziii de completat, pe cnd cele de nivel avansat de la 75.
Daily Crossword de la Xfinity reprezint o colecie provocatoare de exerciii de tip cuvinte
ncruciate, rulabile la fel de bine att sub sistemul de operare Windows, ct i sub Android.
Versiunea jocului dat este dotat cu mai multe posibiliti dect cele oferite de ali elaboratori.
Astfel, aici exist aa posibiliti, precum cele: de a face pauz, de a schimba dimensiunile fontului
cu care este afiat crossword-ul, etc. n linii mari, toate elaborrile de crossword-uri listate n
lucrarea dat au, dup viziunea noastr, aceleai neajunsuri legate de faptul c nu pot fi utilizate n
scopuri educaionale din mai multe considerente i, anume:
Nu sunt categorisite nici dup un domeniu un studiu: colar mic, gimnazial, liceal,
universitar, etc.
Nu sunt categorisite nici dup o arie de interes tiinific: art; literatur, limb romn,
informatic, istorie, etc.
Nu dein un coninut adaptabil; tematica exerciiilor este haotic.
Nu sunt dotate cu o interfa adaptabil i / sau compatibil cu mai multe tipuri de dispozitive
digitale: calculator, tablet, smartphone, etc.
Fiind elaborate, predominant, de programatori strini sunt n limba englez.
Au un minim de interactivitate; majoritatea sunt chiar statice.
Sunt destinate, preponderent, pentru divertisment.
n vederea atestrii unui ir de deficiene ale jocurilor digitale de tip crossword, expuse pe
Internet i supuse analizei din perspectiva aplicrii lor educaionale, credem viabil ideea de a
nva viitorii i actualii notri profesorii colari i universitari de a elabora activiti educaionale
asemntoare celor trecute n revist.
5. Prezentarea JDD de tip Crossword de concepie proprie
Activitile didactice dezvoltate dup prototipul descris, dar elaborate de profesor n mod
personal vor avea marele avantaj de a fi menite unei arii de aplicare concrete n cadrul unei
discipline academice (predate de profesor, nvate de cursant); de a fi personalizate unui modul de
studiu i / sau lecie / lecii, avnd tematic i tipologie divers, indiferent c sunt: introductive; de

98

Universitatea din Bucureti i Universitatea din Craiova

tip prelegere; seminare; programate, etc. orientate spre necesitile educaionale a gupei de
cursani, ct i a ariei de coninut didactic specific materiei studiate, nemaivorbind de faptul c
profesorii vorbitori de limb romn (rus, maghiar, bulgar, gguz, etc.) care predau
contingentului de elevii vorbitori de limb romn (rus, maghiar, bulgar, gguz, etc.) au
posibilitatea s elaboreze materiale de studiu n format digital n funcie de limba de comunicare a
unui mediului colar concret, completnd-o dup preferin sau din considerente didactice cu un
anumit feed-back, evaluare, notare, etc.
Elaborarea dezvoltat de noi conine un set de circa 50 de crossword-uri pentru diverse
discipline de studiu colar, cum sunt: Limb i comunicare; Limba i Literatura Romn; Limba
Englez (vezi Figurile 1-3); Informatica (vezi Figura 4). Astfel de resurse digitale ruleaz prefect
pe diverse dispozitive digitale de la cele standard - calculatoarele personale, tablete, smartphoneuri, pn la tabla interactiv i conin toate componentele specifice unui exerciiu didactic: panoul
de lucru i grila pentru completarea nemijlocit a crossword-ului (vezi Figurile 1, 4); prezentarea
activitii i / sau a tematicii de evaluare autoevaluare, incluse n jocul didactic digital dat (vezi
Figurile 2, 3); regimul statistic al activitii efectuate de elev / student (vezi Figura 3); panoul de
lucru cu feed-back-ul cu sau fr notarea exerciiului efectuat de elev / student (vezi Figura 3).

Figura 1. Interfaa crossword-ului Verific-i cunotinele despre Marea Britainie,


varianta necompletat

Figura 2. Pagina de start a crossword-ului Verific-i


cunotinele despre
Marea Britanie

Figura 3. Scorul afiat dup completarea crosswordului Verific-i cunotinele despre Marea Britanie

Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a XIV-a, 2016

99

Mai mult dect att, dei exist multe limbaje i /sau medii de programare care ar facilita
realizarea informatic ale unor jocuri de tipul dat, metodica elaborat de noi permite dezvoltarea
unor jocuri didactice similare prin medierea aplicaiilor generice i procesoarelor de calcul tabelar
la orice disciplin academic att de la etapa preuniversitar, ct i de la cea universitar de
profesori i studeni care nu sunt prea familiarizai i / sau deloc familiarizai cu tehnicile de
programare.

Figura 4. Interfaa crossword-ului Arhitectura calculatorului, varianta completat

6. Concluzii
Idea de implementare pe calculator a JDD i, n particular, ale celor de tip Crossword, de ctre
profesori i / sau actualii studeni care mine vor deveni profesori colari sau, fie universitari, la
diverse discipline i domenii de studiu, permit elaborarea unor scenarii, iar ulterior i a unor
dezvoltri personalizate n funcie de curriculum-ul disciplinei date, tematica modulelor predatenvate-evaluate-autoevaluate; tipologia leciei inute; specificul demersului didactic, a limbii n
care se efectueaz predarea, ct i a creativitii elaboratorului, aici a profesorului, fapt care
asigur libertatea acestuia n procesul de modelare a activitilor sale educaionale. Aplicarea JDD
la leciile din sistemul preuniversitar, ct i cel universitar este o metod de promovare a
originalitii i interactivitii n demersul educaional din perspectiva att a tratrii individuale a
elevilor / studenilor, ct i a unei realizri cu succes a nvrii centrate pe cursant.
Bibliografie
[1] Burlacu Natalia. nvarea centrat pe student n formarea profesional la specialitile de Informatic i
Tehnologii Informaionale. n: Revista de tiine Socioumane. pp.45-52. 92 p. ISSN 1857-0119.
[2] Sorin Cristea. Dicionar de termeni pedagogici. Editura Litera, 1998. ISBN- 9975-74-248-3. 395 p.
[3] Victorian Curriculum and assessment authority. Digital Technologies. Curriculum. n:
http://victoriancurriculum.vcaa.vic.edu.au/technologies/digital-technologies/introduction/rationale-and-aims.
Vizitat: 16-09-2016.
[4] Ministerul Educaiei al Republicii Moldova. Proiect. Concepia manualului digital. Chiinu 2015. n:
https://www.google.com/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=4&cad=
rja&uact=8&ved=0ahUKEwjt3IbYvITPAhVD1ywKHeY3CMYQFgguMAM&url=http%3A%2F%2Fpartici
p.gov.md%2Fpublic%2Fdocumente%2F137%2Fro_2608_Conceptia-Manualului-Digital-2015-09-27(3).docx&usg=AFQjCNHo3idTKdybwi 7FRr2S5PpQNewOPw&sig2 =fy_WMQrRXGx_JH7W2lquOw
Vizitat: 16-09-2016.
[5] Scrisoare metodic la limbile strine, 2015-2016. n: http://edu.gov.md/sites/default/files/limbi_
straine_ro.pdf Vizitat: 16-09-2016.

SECIUNEA C
Software educaional
n nvmntul preuniversitar
Proiecte i Aplicaii

nvmnt virtual vs. nvmnt tradiional

2014- primele manuale digitale n Romnia


Manualul digital este conceput, proiectat i elaborat de ctre o echip format din cadre
didactice cu o bogat experien n realizarea de manuale, specialiti n proiectarea nvrii,
programatori, graficieni, specialiti n psihopedagogie, redactori. Din punct de vedere
tehnic/informatic, manualul digital este independent de platformele e-Learning i reprezint un
produs software (aplicaie) ce poate fi folosit online dar i offline, pe orice tip de tehnologie
(desktop, laptop, tablet, telefon), pe orice sistem de operare i pe orice browser, iar din punct de
vedere fizic exist stocat pe un CD/DVD ce nsoete manualul tiprit.
Manualul digital mbogete procesul de predare-nvare-evaluare cu activiti multimedia
interactive, iar cel mai important element de noutate adus de manualul digital este reprezentat de
activitile multimedia interactive de nvare (AMII). Prin manualul digital se atinge un nivel
superior al procesului de predare-nvare-evaluare prin atributul de imersiune (virtual reality i
augmented reality) pe care un eveniment de nvare continuu (manual digital) l confer
procesului didactic, fa de un eveniment de tip discret (RLO, Reusable Learning Objects) i fa
de experiena acumulat de elevi sau cadrele didactice n utilizarea de software educaional (lecii
interactive) prin laboratoarele virtuale pentru fizic, chimie, biologie, etc. -

http://c3.cniv.ro/?q=2014/digi2014.
Definiie. Tehnologiile E-learning nglobeaz metode i tehnici tradiionale sau
moderne i folosind tehnologii IT&C (procesare multimedia i comunicare asincron sau
sincron) conduce subiectul care o utilizeaz, la obinerea unei experiene n nelegerea
i stpnirea de cunotine i ndemnri ntr-un domeniu al cunoaterii. (CNIV 2003,
M. Vlada)
Definiie. Software Educaional reprezint orice produs software n orice format (exe
sau nu) ce poate fi utilizat pe orice calculator i care reprezint un subiect, o tem, un
experiment, o lecie, un curs, etc., fiind o alternativ sau unica soluie fa de metodele
educaionale tradiionale (tabla, creta, etc.). (CNIV2003, M. Vlada))

Modele i Metodologii (e-Learning, e-Pedagogy, e-Training, eSkills)


Tehnologii & Virtual laboratory (ADL, WBE, WBT, VR)
Soluii software (CG, Web, AI)

Forme ale software-ului educaional ntlnite n procesul didactic


Ileana Petrescu Colegiul Spiru Haret Ploieti, ilene_info[at]yahoo.com

Abstract
Evoluia rapid a noilor tehnologii de informare i comunicare a condus la evoluia la fel de
rapid a software-lui educaional care este utilizat cu succes n procesul didactic. Compania
SIVECO, prin sistemul AeL, a oferit cadrelor didactice, indiferent de specializarea acestora,
o bibliotec digital valoroas de lecii interactive, potrivite oricrui tip de lecie din
didactica tradiional. Formele software-ului educaional, ntlnite n procesul didactic, sunt
potrivite tipurilor de lecii utilizate n timpul orelor de curs de ctre cadrele didactice.

1. Introducere
Software-ul educaional poate fi utilizat cu succes n procesul didactic datorit evoluiei i
diversificrii acestuia pe parcursul trecerii anilor. Odat cu evoluia noilor tehnologii de informare
i comunicare a evoluat i software-ul educaional, acesta putnd fi utilizat n timpul oricrei lecii,
indiferent de tipul acesteia, fiind un mijloc didactic eficient pentru procesul didactic.
2. Tipuri de software educaional utilizate n procesul didactic
Influena software-ului educaional n procesul didactic este remarcant, prin multitudinea de
faciliti pe care le ofer, att elevilor ct i cadrelor didactice. n procesul didactic pot fi ntlnite
urmtoarele forme ale software-ului educaional ([1] pag. 50):
1. Tutorialul - include prezentarea informaiei i ghidarea n parcurgerea acesteia.
Tutorialul nu presupune efectuarea de experimente, simulri, susinere de teste de verificare a
cunotinelor. Este utilizat pentru prezentarea coninuturilor, nvarea unor reguli, principii,
strategii de rezolvare a problemelor. Tutorialul conine, de regul, o seciune introductiv n care
elevului i sunt prezentate informaii n legtur cu obiectivele urmrite i a naturii leciei.
Seciunea introductiv este urmat de coninutul propriu-zis care trebuie s fie bine elaborat,
complet, consistent. Pe parcursul afirii coninuturilor, elevilor trebuie s le fie adresate ntrebri
de verificare, rspunsurile elevilor trebuie s fie valorificate, astfel nct acetia s cunoasc:
nivelul de nelegere pe care l-au atins, la ce informaii trebuie s revin pentru a putea atinge
nivelul de cunoatere dorit. Elementele caracteristice ale tutorialului pot fi: introducere atractiv,
asigurarea controlului elevului asupra leciei, motivarea elevului prin diferite modaliti de
reprezentare grafic, prezena ntrebrilor i rspunsurilor, analizarea rspunsurilor, ndrumri
suplimentare, secvenierea leciei, ncheiere.
2. Exerciiul/lucrri practice presupune efectuarea de exerciii, rezolvare de probleme.
Sunt utile atunci cnd software-ul este utilizat pentru consolidarea i formarea de priceperi i
deprinderi. Software-ul de tip exerciiu permite: familiarizarea elevilor cu ceea ce urmeaz a fi
experimentat/simulat/rezolvat, disponibilitatea i accesul la instrumentele utile elevului n
ndeplinirea sarcinilor, sistematizarea aciunilor n funcie de scopul activitii propuse, stabilitate,
flexibilitate.
3. Simulri/experimente virtuale presupune efectuarea predrii prin prezentare de
coninut, ghidare n parcursul coninutului, efectuare de exerciii/experimente/simulri, verificarea

104

Universitatea din Bucureti i Universitatea din Craiova

nivelului de cunotine dobndit. Acest tip de software nglobeaz tutorialele i exerciiile/lucrrile


practice mai sus menionate. Are rolul de a permite elevului s experimenteze anumite procese
ntr-un mediu eficient i s urmreasc evoluia/comportamentul acestuia n funcie de diveri
parametri/situaii. Experimentul este o metod de cercetare descoperire, n care elevul se implic
activ n parcursul software-ului. Software-ul de tip simulare permite: motivarea elevului,
argumentarea importanei experimentului/simulrii, prezentarea ipotezei i precizarea condiiilor
de desfurare, observarea fenomenelor care au loc pe parcursul desfurrii experimentului,
verificarea rezultatelor, analiza rezultatelor, concluzii.
4. Jocuri didactice predomin aciunea didactic simulat. Elementele caracteristice ale
software-ului de tip joc educativ pot fi: definirea concret a obiectivelor; formularea regulilor n
mod clar, uor de neles; conduc la motivarea elevilor pentru nvare; conin diferite niveluri de
dificultate pentru ca elevii s fie notai corespunztor; ofer o modalitate de recompensare a
eforturilor depuse de elevi.
5. Teste pedagogice sunt utilizate pentru a msura progresele realizate de ctre elevi, n
urma parcurgerii coninuturilor. Testele pot fi: de sondaj iniial, teste ataate leciilor, unitilor de
nvare sau mai ample: de mijloc de semestru, de final de semestru, de final de an colar; de
simulare, teste bazate pe memorie, cu rspunsuri standardizate, cu rspunsuri deschise. Prin
utilizarea software-ului de tip test sunt permise urmtoarele: stabilirea obiectivelor, a numrului
de ntrebri, a duratei efecturii testului, generarea sau nu aleatoare a itemilor, punctaj acordat
itemilor, nivelul de puncte la care trebuie s ajung elevul pentru ca acesta s fie considerat
promovat, tipul itemilor (rspuns scurt, alegere dual, alegere multipl etc.), modalitatea de
nregistrare a rezultatelor.
3. Forme ale software-ului educaional aplicate n clas. Exemple de bune practici.
1. Software educaional interactiv pentru nsuirea unor cunotine noi
Lecia este susinut cu ajutorul programului AeL oferit de Siveco.
Disciplina INFORMATIC.
Unitate de nvare Grafuri neorientate.
Titlul leciei: Definiii. Concepte de baz n grafuri neorientate.
Tipul leciei: Dobndire de noi cunotine i deprinderi
Metode i procedee de nvmnt: brainstorming, cub, expunere
Materialul interactiv a fost prezentat la clasa a 11-a. Este utilizat lecia interactiv AeL ilustrat n
Figura 1, prin intermediul creia elevii nva modalitatea de construcie a unui graf neorientat,
noiuni noi precum graf parial, subgraf.

Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a XIV-a, 2016

105

Figura 1 Lecie interactiv AeL de nsuire de noi cunotine

2. Software educaional de exersare - se realizeaz exersarea individual pentru nsuirea


unor date, procedee, tehnici sau formrii unor deprinderi specifice; sunt de obicei, un supliment al
leciei tradiionale. Acestea l ajut pe profesor s realizeze activitile de exersare, permind
fiecrui elev s lucreze n ritm propriu i s aib mereu aprecierea corectitudinii rspunsului dat.
n continuare este prezentat o lecie susinut cu ajutorul programului AeL:
Disciplina INFORMATIC. Unitate de nvare: Grafuri neorientate.
Titlul leciei: Definiii. Concepte de baz n grafuri neorientate.
Tipul leciei: Formare i consolidare de deprinderi i priceperi.
Metode i procedee de nvmnt: brainstorming, expunere
Materialul interactiv a fost prezentat la clasa a 11-a. Este utilizat lecia interactiv AeL,
ilustrat n Figura 2, prin intermediul creia elevii au rezolvat o problem propus, interactiv:
Desenai un graf cu 5 noduri, n care nodul 2 s fie nod izolat, s aib un vrf terminal, iar
gradul nodului 1 s fie 2. Acest software ofer instrumente de lucru precum: buton pentru
adgare de noduri, buton pentru trasare muchii, buton pentru tergerea grafului, buton de verificare
a corectitudinii construirii grafului, buton prin acionarea cruia sunt afiate obiectivele

106

Universitatea din Bucureti i Universitatea din Craiova

operaionale asociate leciei. n figura 2 sunt ilustrate patru momente din construcia grafului
neorientat, avnd n vedere cerina.

Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a XIV-a, 2016

107

Figura 2 Lecie interactiv AeL de formare i consolidare de deprinderi i priceperi

3. Software educaional de simulare - acesta permite reprezentarea controlat a unui


fenomen sau sistem real, prin intermediul unui model cu comportament analog. Se ofer astfel
posibilitatea modificrii unor parametri i observrii modului cum se schimb comportamentul
sistemului. Experimentul reprezint o metod didactic n care predomin aciunea de cercetare
direct a realitii n condiii specifice de laborator i poate fi desfurat cu succes i cu ajutorul
software-ului educaional de simulare.
n continuare este prezentat o lecie susinut cu ajutorul programului AeL:
Disciplina INFORMATIC. Unitatea de nvare Metoda Backtracking.
Titlul leciei: Lucrul cu stiva.
Tipul leciei: Formare i consolidare de deprinderi i priceperi
Metode i procedee de nvmnt: brainstorming, expunere
Materialul interactiv a fost prezentat la clasa a 11-a. Este utilizat lecia interactiv AeL cu
ajutorul creia elevii au observat modul de lucru cu structura de tip stiv, util n cazul tehnicii
Backtracking. n Figura 3 sunt ilustrate patru momente din lecia interactiv n care elevilor le este
prezentat modul de lucru cu stiva, n cazul metodei backtracking, interactiv, prin animaii.

108

Universitatea din Bucureti i Universitatea din Craiova

Figura 3 Simularea lucrului cu stiva prin lecie interactiv AeL

4. Software educaional pentru testare de cunotine. Specificitatea acestuia depinde de


mai muli factori momentul testrii, scopul testrii, tipologia interaciunii (feedback imediat sau
nu). Acest software apare uneori independent, alteori fcnd parte integrant dintr-un mediu de
instruire complex; secvene de testare pot exista i n alte tipuri de software, n dependen de
strategia pedagogic i sunt destinate pentru a msura progresul n nvare.
n continuare este prezentat o lecie de verificare de cunotine, priceperi i deprinderi prin
utilizarea platformei Oracle ([2]):
Disciplina INFORMATIC. Unitatea de nvare: Proiectarea bazelor de date.
Titlul leciei: Normalizarea bazelor de date. Prima form normal
Tipul leciei: Verificare de cunotine, priceperi i deprinderi
Materialul interactiv a fost prezentat la clasa a 12-a. Este utilizat platforma academiei Oracle
([2]). Fiecare elev se poate conecta prin intermediul unui cont creat de ctre administrator. Elevii
au utilizat testul corespunztor leciei de verificare de cunotine, priceperi i deprinderi. Itemii
sunt de tip: Adevrat/Fals, cu un singur rspuns corect, alegere multipl. Au posibilitatea de a
marca ntrebrile la care nu tiu sigur dac pot da un rspuns, prin casetele de tip checkbox din
partea dreapt a fiecrei ntrebri. La finalul paginii sunt dou butoane: Summary permite

Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a XIV-a, 2016

109

elevului s revizuiasc ntrebrile, eventual s se corecteze i Finish care permite elevului s


finalizeze testul. La finalul testului este afiat un raport: numr de ntrebri la care s-a rspuns din
totalul ntrebrilor din test, Nota obinut exprimat procentual, Nota minim pe care trebuie s o
obin elevul pentru a se considera promovat, precum i buton View Feedback prin care elevul
poate observa rspunsurile corecte/greite. Toate acestea sunt ilustrate n Figura 4, care surprinde
dou momente ale testului.

Figura 4 Software educaional de testare oferit de platforma Oracle

5. Software educaional de tip joc educativ - se realizeaz o simulare a unui fenomen


real, oferindu-i elevului diverse modaliti de a influena atingerea scopului. Jocul didactic
reprezint o metod de nvmnt n care predomin aciunea didactic simulat.
n continuare este prezentat o lecie de formare i consolidare de deprinderi i priceperi prin
utilizarea programului AeL:
Disciplina INFORMATIC. Unitatea de nvare : Grafuri neorientate.
Titlul leciei: Definiii. Concepte de baz n grafuri neorientate.
Tipul leciei: Formare i consolidare de deprinderi i priceperi.
Metode i procedee de nvmnt: brainstorming, expunere
Materialul interactiv , de tip joc, a fost prezentat la clasa a 11-a. A fost utilizat lecia
interactiv AeL cu ajutorul creia elevii i-au consolidat cunotinele nsuite. Elevii trebuie s

110

Universitatea din Bucureti i Universitatea din Craiova

determine subgraful complet cu cele mai multe noduri din graful dat. Elevul are posibilitatea de a
selecta cu ajutorul mouse-ului planete, astfel nct s formeze un subgraf complet. Prin butonul
Verific se autoevalueaz. Acest joc pune la dispoziia elevului maxim cinci ncercri. Dac
reuete s rezolve problema propus atunci este afiat o caset de dialog prin care este felicitat.
n caz contrar pierde jocul i este afiat o caset de dialog n care i este precizat eecul. Toate
acestea sunt ilustrate n figura 5.

Figura 5 Joc educativ AeL

4. Concluzii
n acest articol sunt prezentate forme ale software-ului educaional ntlnite n procesul
didactic, precum i exemple de bune practici. Mediul educaional trebuie s fie modern, n care
informaia s fie ct mai atractiv, bine realizat, interesant, interactiv i bine susinut.
Bibliografie
[1] Adscliei A., Instruire asistat de calculator. Didactic informatic, Editura Polirom, 2007
Anghel T., Instrumente i resurse web pentru profesori, Editura ALL, 2009
[2] Compania ORACLE , http://academy.oracle.com, accesat la data 28.04.2016

Teste online Repetabilitate i standarde de calitate


tefan Poka (1), Adriana Petrovici (2)
(1) Liceul Teoretic Gheoghe Sincai, Cluj Napoca stefan.poka[at]moodle
(2) Liceul Tehnologic Vasile Sav, Roman,
adriana.petrovici[at]moodle.ro

Abstract
Aplicarea unui test are de regul ca i scop cuantificarea niveluui de cunotine i deprinderi
dobndite de ctre cel testat. Platformele de eLearning includ posibilitatea evalurilor
onlinede diverse tipuridar n marea majoritate a cazurilor, din cauza limitrilor softului
folosit, tipurile de itemi utilizai sunt de obicei rspuns cu alegere multipl, adevrat
fals.i/sau iemi de completare. n condiiile n care n enunul itemilor pentru teste online se
folosesc variabile Wiris, se asigur repetabilitatea testului (cu regenerarea aleatoare a
itemilor inclui); se creaz astfel premisa de a trece de la funcia de evaluare a testrii la
funcia de nvare, la posibilitatea de a spori motivaia elevului de a-i asuma propria
rspundere pentru nvare. Calitatea unei evaluri depinde n mod esenial i de varietatea
de itemi folosii; platformele elearning din Reeaua Edu Moodle Romania,au standardele de
calitate ridicate ale evalurilor la Matematic i tiine i pentru c integrarea softului
Wiris d posibilitatea unei palete mai largi de itemi, printre care i itemi de tip rspuns
deschis .

1. Introducere
Pentru administrarea n mod curent a testelor online pe o platform LMS, Moodle in cazul
nostru [1], este indispensabil crearea unei Bnci de ntrebari consistente, atent structurat i cu o
varietate mare a tipurilor de itemi, care s corespund scopului asumat de profesorul care propune
testul. Realizarea acestor deziderate presupun o munc asidu care include n mod necesar i
deprinderea de a folosi softurile specifice pentru a trece itemi din formatul tradiional in cel
digital. Fr asigurarea repetabilitii testelor acestea devin de unic folosin i administrarea
acestora fr o supraveghere atent face posibil ( i chiar ncurajeaz) fraudarea acestora.
2. Repetabilitatea testelor online
A. Spunem despre un test online c are calitatea de a fi repetabil dac itemii care l compun
se schimb de la o accesare la alta, sunt diferii i n cazul accesrilor simultane ale unui
test, dar au aceli grad de dificultate i vizeaz aceleai cunotine/competene la fiecare
accesare. Menionm cteva consecine ale repetabilitii unui test:
Testul capt pe lng funcia de evaluare, o valoare accentuat a funciei de
nvare; factorul de multiplicare a funciei de nvare a unui test repetabil, in
comparaie cu unul nerepetabil, este unul personalizat i este egal cu numrul de
ncercari realizate de cel testat.
Este drastic redus posibilitatea de fraudare.
Posibilitatea administrrii testului la termene i in locaii diferite

Universitatea din Bucureti i Universitatea din Craiova

112

Motivaia si responsabilizarea elevului pentru asumarea nvarii autentice este mult


sporit.
B. Cum se pot crea testele repetabile?
Sunt dou modliti distincte:
Selectarea unui grup de ntrebri echivalente ( ca i coninut i grad de dificultate )
din care s se aleag prima intrebare a testului, apoi selectarea unui alt grup de
ntrebari din care s se aleag aleator a doua ntrebare a testului, .a.m.d. .
Aceast modalitate este realizabil dac dispunem de o Banc de ntrebri numeroas i
bine structurat; n plus platforma folosit trebuie s aib facilitatea selectrii aleatoare a
ntrebrilor dintr-un grup de intrebri fixat.
Dac platforma are integrat softul matematic Wiris, atunci lucrurile se simplific
mult, pentru c itemii creai cu variabile (Wiris) n enunul lor dobndesc calitatea de
ni se nfia diferit la accesri diferite, sau la accesri simultane. Repetabilitatea
testului compus cu astfel de itemi este astfel asigurat, fra s fie nevoie de un numr
mare de itemi ca i n cazul precedent.
C. Exemplu de item cu variabile Wiris nivel primar/gimnaziu

Fig. 1 Enun cu variabile Wiris [1]

n enunul de mai sus, semnul # indic prezena variabilelor wiris; avem asadar n faza
compunerii itemului 3 variabile wiris: l, k i t.Notaiile folosite sunt l-pentru limea
dreptunghiului in m, k este numarul care arat de cte ori este mai mare lungimea dreptunghiului
dect limea lui, iar variabila t reprezint unitatea de msur in care trebuie introdus rezultatul.
Gestionarea variabilelor, calculul rspunsului corect se face printr-un algoritm simplu pe care l
prezentm n urmtoarea figur:

Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a XIV-a, 2016

113

Fig.2 Algoritmul Wiris [2]

Cele trei variabile din enunul problemei, l, k i t iau cte 7, 6 i respectiv 3 valori; rezult
astfel un numr de 7 x 6 x 3 = 126 de itemi distici. S mai observm capabilitatea softului wiris de
a opera cu uniti de msura i simplitaea convertirii lor, facilitate util mai ales pentru crearea
itemilor la disciplina Fizic. Menionm aici faptul c wiris are inclus i un editor specializat
pentru formule chimice.
Exemplu de item cu variabile Wiris nivel liceal

Fig.3 Item de tip rspuns scurt - compus

Captura de ecran de mai sus reprezint textul problemei din perspectiva profesorului care compune
pe platforma Moodle un item cu variabile Wiris numere complexe.
Aceli text din perspectiva elevului care a rspuns corect la itemul de mai sus arat astfel:

114

Universitatea din Bucureti i Universitatea din Craiova

Fig.4 Text problem din perspectiva elevului

Iconiele cu radicali din figura 4 de mai sus, reprezint opiunea elevului de a folosi n cazul in
care are nevoie, editorul matematic Wiris.
Corelaia dintre figurile 3 i 4 devine mai clar dac avem n vedere algoritmul aferent
problemei noastre.

Fig.5 Algoritmul Wiris asociat problemei

Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a XIV-a, 2016

115

Se nelege acum care a fost maja de variaie pentru variabilele z1, z2, n si respectiv m; evident c
rspunsurile corecte pentru subpunctele problemei sunt date de variabilele A i S1.
4. Standarde de calitate n alctuirea testelor online
n mod evident calitatea unui test online depinde de calitatea itemilor coninui in raport cu
tipul de evaluare intenionat (curent, iniial, formativ, cvasitotal,...) i raportarea acestuia la
complexitatea obiectivelor urmrite.
Ne vom referi referi n cele ce urmeaz, la aspecte tehnice care mpiedic atingerea
standardelor nalte dorite n evaluarea/nvarea online la discipline din aria curricular
Matematic i tiine:
Numrul restrns de tipuri de itemi folosii
Lipsa editorului matematic, imposibilitatea de a folosi i converti uniti de msura la
disciplinele Fizic, Matematic i Chimie
Absena unui sistem ncorporat de calcul de tip CAS (Computer Algebra System )
care s preia toate calculele necesare validrii rspusurilor date de elevul testat
Imposibilitatea folosirii variabilelor, altele dect cele numerice (variabile text,
grafice, funcii, matice, permutri, etc...) in alctuirea itemilor
Neajunsurile mai sus menionate , frecvent ntlnite pe majoritatea platformelor publice sau
private care propun teste online sunt elegant depite n cazul in care platforma LMS folosit este
Moodle i softul Wiris este integrat. Exemplele prezentate sunt argumente care susin punctul
nostru de vedere. S mai mentionm i faptul c Editorul Wiris a fost mai recent echipat i cu
posibilitatea de a introduce simboluri matematice cu scris de mn.
Reafirmm c repetabilitatea unui test este de maxim importan pentru potenialul testului de
a declana functia de nvare, de motivare i reglare a procesului de formare asumat deopotriv de
profesor i elev.
n plus subliniem c bariera itemilor deschii ( cu o infinitate de rspunsuri corecte! ) pentru
testarea online nu exist dac ne referim la combinaia Moodle i Wiris.
In mod cert itemi deschii sunt n msura s aduc un plus de calitate i profunzime evaluarii de
orce tip ar fi aceasta, tradiionl sau modern/online. Din pcate sunt puine manualele sau
concursuri care includ/propun itemi deschii. Culegerile de probleme abund cu repetiia
enunurilor de tipul: Se d un obiect matematic (funcie, matice, polinom, ... ) i se cere s se
demostreze c acesta are anumite proprieti ( sau s se efectueze anumite calcule/operaii cu
acestea ) . La itemi cu rspuns deschis problema se pune invers: s se identifice obiectul matematic
care are anumite proprieti care se dau n enun. Creativitatea celui care se confrunt cu astfel de
itemi este pus la incercare n mod cert mai mult dect in cazul itemilor cu rspuns unic. Timpul n
care cel testat poate produce exemplul cerut, simplitatea exemplului gsit dezvluie
imaginaia/inventivitatea/ capacitatea de a opera cu conceptele i noiunile studiate. Exemple de
astfel de itemi:
1) Dai un exemplu de matrice de tip 3 x 4, cu elemente ntegi nenule, al crei rang s fie cel
mult 2.
2) Introducei afixele vrfurilor unui patrulater ( din planul complex) care este romb dar nu
este ptrat.
Pare neverosimil ca un sistem e-testing s valideze/invalideze un rspuns corect din infinitatea de
rspunsuri corecte posibile, pentru probleme de acest tip! S examinm un astfel de item ( analiz
matematic XII ):

116

Universitatea din Bucureti i Universitatea din Craiova

Fig. 6 Item deschis [3]

Este clar faptul c sunt o infinitate de rspunsuri/exemple corecte la itemul de mai sus, unele
mai simple, altele mai puin simple, dar funia test ( grading function ) care compune algoritmul (
alctuit dintr-o singur comand/instruciune ) are capacitatea de a valida/invalida, dup caz,
rspunsurile introduse.
La aceast problem avem ca i variabil n enu ecuaia asimptotei oblice.
Concluzii
Evaluarea/nvarea online pe platforme LMS [4] este o opiune care poate face diferena n
privina eficienei i a calitii actului educativ, este o necesitate impus de flexibilitatea privind
timpul i locaia accesrii, de costurile semnificativ reduse n comparaie cu evalurile/metodele de
nvare tradiionale.
Bibliografie
[1] https://edu.moodle.ro/, accesat 2016
[2] https://sincaicj.moodle.ro/, accesat 2016
[3] https://vasilesav.moodle.ro/, accesat 2016
[4] http://www.eschoolnews.com/, accesat 2016

Aportul resurselor digitale n dinamica procesului experienial


metacognitiv al elevilor
prof. Petrovici Adriana, prof. Dan Zaharia
Liceul Tehnologic Vasile Sav, adri_petrovici[at]yahoo.com
Liceul Tehnologic Vasile Sav, dan_zaharia2005[at]yahoo.fr
Abstract
Asigurarea progresului n nvarea matematicii, solicit profesorului timp i efort pentru
proiectarea i parcurgerea consecvent a procesului de evaluare absolut necesar identificrii
i evalurii obstacolelor ntmpinate de elevi n nsuirea corect i creativ a cunotinelor.
Analiza rezultatelor este de asemenea cronofag i trebuie urmat de alegerea,
experimentarea i aplicarea unor strategii adecvate pentru depirea dificultilor.
Valorificarea oportunitilor TIC i blended learning-ului, elaborarea resurselor digitale
adaptate potenialului elevilor i folosirea lor n demersul didactic, simplific mult munca de
rutin a profesorului i asigur corelarea dinamic a evalurii cu intervenia oportun n
procesul de nvare. Receptivitatea pentru utilizarea resurselor digitale personalizate n
aventura, adesea plin de obstacole, trit de elevi n acumularea cunotinelor de
matematic are i un alt avantaj dominant, facilitarea efortului comun depus de profesor i
elev pentru dobndirea competenei cheie - a nva s nvei. Lucrarea argumenteaz
impactul pozitiv asupra rezultatelor nvrii dac, n completarea activitii colaborative din
sala de clas, elevul are la dispoziie pentru activitatea individual, un pachet de resurse
educaionale personalizate (lecii, videoclipuri explicative, hri conceptuale, glosare, teste,
etc) care trebuie studiate n spaiul virtual - un mediu familiar i agreat. n aceast simbioz,
context educaional optim i resurse care garanteaz criteriile calitii didactice fundamentare tiinific, concizie, atractivitate i structurare coerent, dinamica
experienelor metacognitive parcurse de elevi n procesul nvrii favorizeaz captarea
ateniei i motiveaz interesul pentru cunoatere, nlesnete disciplinarea minii i formarea
deprinderilor, contientizarea procesului de nvare i consolidarea competenelor.

1. Introducere
Indiferent de ar i de organizarea sistemului de nvmnt, studiile i articolele care
analizeaz necesitatea i impactul utilizrii n procesul didactic a instrumentelor i produselor TIC
destinate educaie, dovedesc faptul c etapa argumentrii avantajelor i dezavantajelor este
depit i unanim sunt valorizate facilitie aduse didacticii tradiionale de tehnologia digital,
dac este folosit atunci cnd i unde ajut la eficientizarea procesului de predare - nvare evaluare, n beneficiul rezultatelor nvrii. Diseminate n diverse contexte i supuse dezbaterilor
opiniilor pro i contra, multitudinea experimentelor practice din ultimii ani, privind impactul
utilizrii produselor TIC n educaie, a demonstrat c rezultatele nvrii sunt caracterizate de plus
valoare. Practica didactic dovedete faptul c elevii nva, dobndesc competene i identific
posibiliti diverse de a-i autodirija i autocontrola propriul proces de instruire, atunci cnd sub
coordonarea profesorului folosesc calculatorul, site-uri Internet, resurse digitale, videoclipuri
demonstrative, platforme i softuri educaionale.

118

Universitatea din Bucureti i Universitatea din Craiova

Pentru ai ajuta pe elevi s dobndesc independen n nvare i deschidere spre progres


permanent, baza instruirii o constituie analiza, nelegerea i utilizarea experienei acumulate i
mai puin transferul de cunotine. Formarea competenei a nva s nvei este soluia pentru a
reui transformarea elevului ntr-o persoan autoreflexiv, care va deveni motivat de dorina
dezvoltrii personale i profesionale i implicit va contientientiza importana propriilor acumulri pe
parcursul colaritii. Cutrile profesorului de gsi strategiile educaionale i metodele prin care s
i poat dirija elevii spre dobndirea competenei a nva s nvei solicit deschidere spre
orientrile didacticii actuale i oportunitile oferite educaiei de afluxul tehnologiilor digitale.
Deschiderea trebuie urmat de efortul a nva cu ajutorul diveselor oferte puse la dispoziie de
conectivitatea globalizat la informaii i nouti i/sau n colaborare cu profesori care folosesc cu
succes resurse IT n predare i disemineaz rezultatele, dublat apoi de efortul personalizrii, adaptrii
noilor acumulri la nevoile, capacitile i ateptrile elevi cu care profesorul colaboreaz.
Pentru a reui s oferi tuturor elevilor o educaie de calitate, ancorat la noile realiti
sociale i care s le pregteasc reuita n societate de mine n care vor tri i munci, evident este
necesar o schimbarea semnificativ a mentalitii care valorizaz exagerat didactica tradiional
n nvarea matematicii, avnd ca argument rezultatele zecilor de ani de experien i ignornd
evidenele trite n sala de clas, n ultimii 10 -15 ani. Puterea real a matematicii const n ai
nva pe elevii cum s gndeasc analitic i creativ, astfel nct, ulterior s fie capabili s rezolve
diversele probleme profesionale sau personale i s identifice pe cont propriu soluiile optime.
Acest scop major al educaiei necesit un mod diferit de a preda matematica i un alt set de resurse
pentru a sprijini elevii n dezvoltarea abilitilor necesare rezolvrii problemelor secolului XXI.
Pentru a nva eficient este necesar s nelegei cum s nvei. Metacogniia sau "cunoaterea
despre cunoatere" este un termen cunoscut, vizat de obiectivele practicii didactice n ultimul timp
dar puin atins. Pentru a fi capabil s selectezi din abundena de informaii care gurverneaz
scietatea contemporan i s beneficiezi pe deplin de cele utile propriei dezvoltrii, este necesar s
fi dotat cu strategii metacognitive.
Pornind de la contientizare stilul personal de abordare a cunotinelor de matematic i al
transferului lor de la abstract la aplicare n stituaii concrete, altfel spus de la propriile
metacogniii, profesorul gsete n noile orientri ale educaiei i instrumentele didacticii virtuale
prietenii care l ajut s-i nvee pe elevi cum s nvee. Internetul ofer varieti impresionante de
resurse digitale destinate tuturor domeniilor societii, ntre care, prioritar este cel al educaiei.
Generate de colaborea dintre experi IT din diverse ri ale lumii i practicienii din coli, ca
rezultat ale inovrii globalizate, softurile i alte diverse resurse digitale destinate matematicii, sunt
n general de o foarte bun calitate didactic, n deplin concordan cu coninutul programelor i
manualelor colare dar i cu rigoarea teoretic. n plus, performanele lor informatice stimuleaz
creativitatea elevilor, dezvolt gndirea critic i problematizarea prin valorificarea relaiei pe care
adolescenii de astzi o au cu lumea imaginii digitale. Indentificate, selectate, studiate, adaptate i
folosite n activitile de predare-nvare i evaluare, resusele educaionale digitale pot genera
schimbarea i revoluiona n beneficiul rezultatelor elevilor, stilul profesorului de proiectate i
organizare a instruirii matematice.
Eaborarea resurselor digitale proprii ofer cu att mai mult profesorului libertatea, de a
concepe organizarea nvrii aa nct s fie raportat real la potenialul elevilor de a nva.
Corelarea resurselor digitale personalizate cu coninututile programei, capacitile elevilor i
folosirea lor consecvent n demersul didactic, simplific foarte mult munca de rutin a
profesorului, asigur dinamica procesului experienial metagonitiv al elevilor i faciliteaz calea
spre dobndirea competenei a nva s nvee. Intervenia oportun a profesorului n dirijarea
procesul invidual de nvare a elevului este mult ajutat de performanele informatice ale
instrumentelor digitale care face posibil evaluarea coerent i obiectivitate maxim a sarcinilor de
lucru, ofer feedback automat i posibilitatea repetrii lor n scopul nelegerii i/sau consolidrii.

Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a XIV-a, 2016

119

2. Elaborarea unei lecii Moodle cu coninut interactiv


Metacogniia este condiie esenial pentru modelul nvrii constructiviste care respinge
orice tendin de abordare a instruirii ca proces mecanic de acumulare a cunotinelor i
promoveaz nvarea ca proces dinamic, colaborativ n care elevul este implicat activ, procesez,
selecteaz i transform informaiile, construiete idei i concepte folosind cunotinele vechi i
noi acumulate, construiete ipoteze, ia decizii [1]. Principiului constructivismului social promovat
de Moodle pate fi valorizat complex de profesor n activitile de nvare a matematicii, prin
utilizarea aplicaiei - Lecie.
Elaborarea leciilor Moodle personalizate prin corelare cu capacitile cognitive generale
ale colectivului eficientizeaz interaciunea profesorului cu elevii. Elevii pot fi ajutai s
contientizeze acumularea cunotinelor i deprinderilor, s neleag cerinele sarcinilor de lucru,
s identifice propriile lor metode de nvare, s monitorizeze progresul realizat - practic s i
dezvolt abiliti i strategii metacognitive.
Profesorul elaboreaz lecia - resursa digital didactic presonalizat care prezint concis
coninuturile programei ce trebuie parcurse i nelese de elevi. Ulterior elevii interacioneaz cu
coninuturile leciei rezolvnd sarcinile propuse, fie individual, fie lucnd n echip, fie solicitnd
consiliere colegilor de clas / grup sau direct profesorului. Oportunitile digitale oferite de
platforma Moodle pentru elaborarea unei leciei asigur respectarea criteriilor de calitate didactic:
fundamentare tiintific, concizie, atractivitate i structurare coerent. Concret lecia Moodle este o
succesiune de pagini html uor de completat cu informaii i coninuturi mbogite cu videoclipuri
explicative, trimiteri la diverse surse virtuale, aplicaii practice i teste de auto evaluare necesare
completrii / facilitrii nelegerii. Ca i pentru lecia tradiional, elaborarea leciei - Moodle este
necesar s debuteze cu proiectarea - etapa didactic care impune conceperea unei scheme logice pe
baza creia se stabilete succesiunea i ramificarea paginilor html. Coninuturile, aplicaiile,
sarcinile de lucru, videoclipurile explicative, ntrebrile / testele care evalueaz nelegrea,
trimiterile la alte resurse se nsereaz n paginile html ablon ale leciei.
Model de schema logic pe care poate fi dezvoltat scenariul didactic al unei lecii. [2]
Pagin de
nceput
Pagin pentru
coninuturi
teoretice
Pagin ntrebare
/ testare

formeaz elevilor deprinderea de a


nelege ce urmeaz s nvee i ceea
ce trebuie s tie / acumuleze /
dobndeasc pn la finalul leciei

prezint titlul / tema, coninurile i


obiectivele leciei
prezint i explic detaliat sau sintetic
noiunile teoretice, faciliteaz i/sau
completeaz nelegerea prin scurte
videoclipuri explicative
propune un test cu numr mic de
itemi care solicit rspunsuri
privind coninuturile parcurse

vizeaz consolidarea deprinderilor de


citire i nelegere a unui text cu
coninut tiinific
vizeaz consolidarea depriderilor
de autoevaluare i motivare pentru
progresul personal privind acumularea
cunotinelor

Rezolvarea greit a testului

vizeaz formarea deprinderii de autoevaluare i ameliorare a


acumulrilor prin obligativitatea de a reveni la pagina cu prezentarea
i explicarea noiunilor teoretice i / sau la cea a aplicaiilor practice
rezolvate detaliat

Rezolvarea corect a testului

motiveaz creterea ncrederii n propriile capaciti /competene i


permite continuarea leciei, accesarea unei noi pagini cu coninuturi

Pagin cu videoclipuri
explicative a
coninuturilor teoretice /
practice

conine inserate videoclipuri


explicative i / sau trimiteri la alte
resurse online care completeaz i
faciliteaz nelegerea

rspunde nevoilor elevilor al cror stil


dominant de nvare este cel vizual
i/sau auditiv

Universitatea din Bucureti i Universitatea din Craiova

120
Pagina de coninuturi
pentru fixare /
consolidare

Pagina de sfrit
a leciei

prezint nc o dat coninurile i


obiectivele leciei i propune o
hart conceptual / hart a minii
care sintetizeaz coninuturile
parcurse

propune elevilor realizarea unei liste


cu coninuturi nelese i coninuturi
neclare sau nenelese

vizeaz formarea depriderilor de


sistematizare, sintetizare i fixare a
coninuturilor / noiunilor
vizeaz formarea deprinderilor de
autoevaluare a propriului proces de
nvare i gestionare a propriilor
planuri remediale

Proiectarea necesit o investiie semnificativ de timp i de creativitate din partea


profesorului, investiie care este compensat de reducerea timpului necesar pentru analiza i
estimarea nivelului de nelegere a coninuturilor transmise i posibilitatea interveniei n dirijarea
procesul invidual de nvare a elevului. Avnd ca baz schema logic elaborat iniial, dezvoltarea
scenariului leciei Moodle dac, pstreaz echilibrul ntre cunotinele noi inserate, sarcinile de
lucru, testele de auto-evaluare i vizeaz constant atingerea scopului activitaii didactice:
parcurgerea coninuturilor i autoevaluarea nelegii lor, generez implicit contextul i condiiile
n care elevi pot valoriza experinele metagonitive parcurse, trite.
Fiecare lecie este o succesiune de pagini cu titlurile sugestive:
Coninuturi i obiective , S ne reamintim!, S nvm!, S rezolvm mpreun !,
S verificm ce am nvat !, S consolidm !, S recapitulm ce am nvat!. Este evident
c, organizarea paginilor leciei viruale respect etapele i momentele cu care elevii sunt
familiarizai din activitatea de predare - nvare din sala de clas.
Dup ce au parcurs prima pagin n care este anunat lista coninuturilor i cea a
obiectivelor ce trebuie atinse, elevi au acces la pagina - S nvm ! care include coninuturile
detaliate pe care le pot parcurge n momentul decis de ei, n ritmul propriu de receptare i ori de
cte ori consider c este necesar pentru a le nelege i reine.
Noiunile, teoremele, formulele, etc., scrise tradiional de profesor pe tabl sunt acum
editate cu ajutorul editorului Wiris i sintetizate n pagina leciei Moodle. Coninuturile teoretice
sunt completate de explicaiile audio privind algoritmii i tehnicile de rezolvare, realizate de
profesor n etapa de pregtire a leciei, cu ajutorul aplicaiei Screenr [3] sau Webinaria. Aceste
instrumente digitale nregistreaz simultan att demostraiile practice pe care profesorul le face pe
ecranul monitorului, ct i comentariile explicative necesare nelegerii noiunii, conceptului,
definiiei, teoremei, algoritmului rezolvrii unei clase tip de probleme, etc. Videoclipurile
explicative sunt resurse educaionale deosebit de utile i apreciate de elevi, pentru c extind
nvarea dincolo de sala de clas i pot fi accesate pe orice dispozitiv digital cu conexiune la
Internet. Acolo unde este necesar, alturi de explicaile audio, elevii gsesc link-uri la alte resurse
Internet, video sau scrise, selectate de profesor cu scopul de a evidenia acele proprieti ale
noiunilor, conceptelor care trebuie nelese, reinute i apoi utilizate n aplicaii.
Pentru nsuirea metodelor de transfer a noiunilor de la abstrat la practic, tehnicile de
rezolvare i / sau artificiile de calcul utile n identicarea soluiilor problemelor, elevii gsesc n
pagina S rezolvm mpreun ! 3 - 5 exerciii cu rezolvri complete i observaii utile. Pargina, S
verificm ce am nvat ! conine exerciii / probleme test create de profesor cu Wiris Quizzes, pe
care elevii trebuie s le rezolve singuri pe caietul de lucru i ulterior, n funcie de tipul itemului, s
aleag sau s scrie folosind editorul Wiris rspunsul gsit.
Dac rspunsul este corect, elevii pot trece la urmtoarea pagin n care gsec o alt sarcin
de lucru independent, alte exemple de exerciii rezolvate sau noi coninuturi. Dac rspunsul este
greit, elevii sunt trimii napoi la coninuturi, pentru a le reciti, reflecta sau verifica nelegerea
lor sau pot renuna i relua activitatea n alt moment.

Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a XIV-a, 2016

121

n paginile finale ale leciei S consolidm!, S recapitulm ce am nvat ! elevii gsesc


create (sau li se solicit s realizeze) hri conceptuale cu aplicaia Edraw Mind Map [3] care
sintetizeaz noiunile parcurse, link-uri de acces la videoclip-uri / exerciii utile identificate de
profesor pe alte site-uri i / sau fie cu lucru. Cu scopul de a le oferi elevilor un moment de
relaxare, pentru a le trezi curiozitatea i a le mbogi cultura general, n aceste pagini de final,
uneori, profesorul poate insera scurte informaii despre matematicienii care au descoperit sau
dezvoltat noiunile noi nvate, indicnd i sursele.
Alte coninuri intractive care pot fi inserate n lecie sunt fiierele audio i video digitale.
Acestea pot fi descrcate de pe Internet sau redate cu ajutorul activitii Podcast disponibil pe
plaforma Moodle. Podcasting-ul este o modalitate uoar care poate fi folosit, att de profesori
ct i de elevi, pentru a crea podcast-uri cu informaii sau coninuturi bref i a le transmite apoi
elevilor, respectiv colegilor. Utiliznd TaskChain, de asemenea disponibil n Moodle, profesorul
are posibilitatea ca o sarcin complex de lucru solicitat elevilor s fie prezentat i accesat
secvenial. Elevi rezolv pas cu pas succesiunea de activiti / sarcini care finalizate, constituie
rezultatul sarcinii complexe primite ca etap a leciei.
Argumentrile metodice anterioare sunt susinute de un exemplu de bun practic, i
anume, un pachet de trei astfel de resurse didactice, oferite pe https://vasilesav.moodle.ro/
platforma Moodle a liceului, elevilor de clasa a X-a, filiera tehnologic, pentru lecia Rezolvarea
ecuaiilor iraionale [4]. Activitile de nvare independent a leciei, urmate activitile din sala
de clas, pentru evaluarea nelegerii i consolidarea prin rezolvare de exerciii, au fost planificate
i organizate folosind strategia Flipped Classroom [5] - Clas
Invers. Inversarea constnd n faptul c predarea noiunilor de baz ale unei lecii se face
acas i nu n sala de clas. Tema de acas a elevilor fiind agajarea lor, cu eforturi proprii i
creative, n procesul cunoaterii, iar temele date clasic pentru aplicarea i consolidarea
coninuturilor se efectuaez n activitatea colaborativ din clas.

Fig. 1 - Pagin coninut a leciei Rezolvarea ecuaiilor iraionale

122

Universitatea din Bucureti i Universitatea din Craiova

Pentru fiecare activitate independent planificat, pregtit i anunat, elevii au avut un


interval de timp la dispoziie pentru studiul resurselor elaborate de profesor i postate pe platforma
Moodle: lecia cu paginile menionate i mini teste de autoevaluare incluse, fiele de lucru i testul
de evaluare sumativ.
Se pune ntrebarea: ce beneficii concrete ofer elevilor, un astfel de material didactic, lecia
Moodle, n comparaie cu materiale tradiionale imprimate - manualul i / sau auxiliarele
didactice?
Prezentarea i sintetizarea coninuturilor teoretice ntr-o lecie Moodle, gndit ca activitate
n strategia clas invers, trebuie s respecte rigoarea tiinific dar, n acelai timp, este absolut
necesar s fie corelat aproape congruent cu capacitatea de nelegere i receptivitate a majoritii
elevilor clasei / grupului. Alegerea nivelului de dificultate a exerciiilor, aplicaiilor practice,
metodelor i algoritmilor de aplicare practic conceptelor i noiunilor nou intoduse, trebuie de
asemenea, s rspund nevoilor i caracteristicilor colectivului de elevi cu care se colaboreaz.
Oportunitile digitate ale platformei Moodle, permit pe parcursul elaborrii leciei:
alternarea consecvent a explicaiilor teoretice cu exerciii i/sau aplicaii practice alese
adecvat cu scopul facilitrii nelegerii i asimilrii,
crearea momentelor de interactivite a elevilor cu coninuturile ceea ce genereaz contextul
ludic i dau via informaiilor tiinifice, capteaz atenia, trezesc interesul, motiveaz i
stimuleaz nvarea,
inserarea acelor sarcini care s conduca elevi la reflecie asupra procesului de dobndire a
cunoaterii, la experiene de autoreglare i gestionare a proceselor mentale,
introducerea feedback-lui n toate etapele parcurgerii leciei, nu numai la final,
accesul elevilor la feedback personalizat, motivant posibil prin inserarea barei de progres,
autonomia demersului de nvare prin parcurgerea n ritm propriu a coninuturilor,
stabilirea unui subiect propus elevilor pentru analiz i reflecie, ceea ce n sala de clas se
posibil frontal i limitat de timp.

Fig. 2 - Pagin test de autoevaluare a leciei Rezolvarea ecuaiilor iraionale

n comparaie cu exerciiile tradiionale din manuale, auxiliare i culegeri care ofer elevilor
indicaii succinte i rspunsuri seci la sfritul crii, exerciiile inserate n lecia Moodle, fie ca

Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a XIV-a, 2016

123

aplicaii imediate ale coninuturilor teoretice, fie ca teste de autoevaluare, ofer pagini i fie cu
rezolvri detaliate disponibile on-line. [6]
Evaluarea, verig esenial a procesului de nvare cu rol reglator i de stimulare a elevilor
pentru progres colar este de asemenea rezolvat de lecia Moodle, cu att mai mult dac aceasta
este utilizat ca activitate integrat n strategia Filipped Classroom. Instrumentele digitate ale
platformei ofer informaii precise despre timpul petrecut de elev pentru parcurgerea coninuturilor
leciei i procentul de rezolvare a sarcinilor sau testelor propuse. Evident profesorul nu poate avea
certitudinea faptului c, rezultatul afiat n documentul statistic, reprezint real i obiectiv munca
elevului. Colaborarea cu toi elevii clasei n activiti frontale dup etapa studiului individual,
poate completa ansambul de informaii privind implicarea concret a fiecarui elev n procesul
nvarii i a efortului depus. Luarea unei decizii finale privind notatea elevului, conform criteriilor
stabilite, este posibil pe baza rezultatului obinut n urma unei evaluri de tip clasic - lucrare
scris sau ca medie a rezultatului activitii din mediu virtual i cel obinut la testul dat n clas.
Testele de evaluare elaborate cu e-testing-ului Wiris Quizzes inserat n Moodle, au marele avantaj
ca premit evaluare dar i nvarea, consolidarea prin crearea itemilor cu variabilele. Aceast
performan remarcabil, principala cacteristic software-lui Wiris Quizzes - crearea itemilor cu
variabilele care primesc valori aleatoare ntr-un interval convenabil ales - face practic imposibil
fraudarea testelor administrate on-line. Probabilitatea ca, itemii testelor acesate n momente
diferite de un acelai elev sau de doi elevi, pe dou calculatoare vecine, s primeasc valori egale
ale variabilelor, este minim atunci cnd intervalul n care variabila ia valori este bine ales.
Evident exist i dezavantaje ale utilizrii leciilor Moodle:
lipsa garaniei reale c elevii parcurg efectiv resursele digitale create,
imposibilitatea evalurii tuturor aptitudinilor i competeneleor (creativitate, gndire
critic, utilizarea limbajului specific, etc.),
rezolvarea sarcinilor de lucru ale elevilor poate fi rezultatul activitii copy-paste iar
rspunsurile corecte la itemii testelor pot fi uneori i rezultatul ntmplrii,
evaluarea cu rezultate eficiente a fiecrui colectiv / grup de elevi impune elaborarea
testelor personalizate, itemii deja existeni n banca de ntrebri necesit modificri ceea
ce solicit profesorului timp pentru proiectare i elaborare,
disponibilitatea profesorului pentru a dobndi abiliti suplimentare absolut necesare
elaborrii leciilor i testelor,
creterea exigenelor privind calitatea valorii pedagogice, cognitive i educaionale a
resurselor oferite de profesor elevilor,
lipsa garaniei rezultatelor testelor standardizate de la evalurile naionale, etc.
4. Concluzii
Dezvoltarea cognitiv este posibil ntr-un climat instituional n care elevul este implicat n
alegerea parcursului su de formare, un mediu educaional centrat pe nvare care valorizeaz
fiecare elev, un curriculum colar echilibrat i aplicat consecvent pe termen lung, n care se
abordeaz i se rezolv mai puine probleme, dar se aleg probleme semnificative i acestea se
aprofundeaz - practic un ansamblu didactic care pune elevul n consens cu propriile sale nevoi
i aspiraii, conducndu-l spre realizare personal i profesional. ntr-un asemenea climat,
motivaia pentru nvare antreneaz dup sine o nvare eficient, care inculc atitudini i
automotivare, iar partenerii educaiei profesorul i elevul, i asum deopotriv responsabilitatea
asupra eecului sau succesului.

124

Universitatea din Bucureti i Universitatea din Craiova

Bibliografie
[1] Joia, E. A deveni profesor constructivist, Editura didactic i pedagogic, Bucureti, 2008
[2] Petrovici, A., 2015, Resurse MOODLE de predare - nvare cu coninut interactiv, Arad
[3] http://www.screenr.com/ ; http://www.edrawsoft.com/
[4] https://vasilesav.moodle.ro/
[5] http://flippedclassroom.org/
[6] Petrovici, A., Ciobanu, E., The lesson, Moodle teaching-learning resource with an interractive
content - eLSE, Bucharest, 2016

Experimentul Eratosthenes
un proiect internaional eTwinning model pentru abordarea
transdiciplinar i integrarea unor noiuni i concepte n curriculum Iuliana Ciubuc 1, Iuliana Trac 2, dr. Mariana Lili Badea3
Elevi: Moise Alexandru Florin, Troan Adriana, Ciobanu Alexandra,
Trncop Drago, Dobre Iulian Andrei
(1) Colegiul Ion Kalinderu, coala Gimnazial Sanatorial, Buteni, PH,
iulialuci[at]gmail.com
(2 )coala Gimnazial Gh. Popescu, Mrgineni, Slobozia, OT,
lili_ana_9[at]yahoo.com
(3) Colegiul National Iulia Hasdeu , Bucureti,
mariana_lili2000[at]yahoo.com

Abstract
Experimentul Erathosthenes, descoperit i utilizat de peste 2200 de ani, pe ct este de simplu
pe att de util este pentru abordarea multidisciplinar i trandisciplinar la orice nivel de
nvmnt. Elevi de pe toate continentele coopereaz pentru a reproduce cu ct mai mare
precizie una din cele 10 experimente tiinifice cele mai frumoase din toate timpurile:
calcularea circumferinei Pmntului prin msurri Eratosthenes. Elevii colii noastre, n
colaborare cu cteva coli din Romnia i cu numeroase coli de pe 4 continenete, particip
cu mult succes i implicare la acest proiect inovativ eTwinning, care se afl la a 10-a ediie ,
intitulat Eratosthenes, fondat de Eric Vayssie(Frana) i Bill Kostopoulos( Grecia). innd
cont de importana abordrii transdisciplinare, multisciplinare i utiliznd metode interactive
n procesul de nvmnt , analiza conceptual, abordarea structural -sistemic , funcional
i interacional le schimb elevilor radical modul de gndire, cunotinele dobndite nu mai
sunt aezate separat n sertarele minii, ci sunt tratate n mod sistemic.De aceea dorim s
le mprtim colegilor din nvmntul preuniversitar experiena pe care am dobandit-o noi
prin intermediul acestui proiect eTwinning. .

1. Introducere
nainte de orice msurare este necesar o pregtire experimental a msurii. Pentru a se
putea urmri evoluia unor fenomene astronomice, cum sunt echinociile sau/i solstiiile este
necesar organizarea msurilor pe parcursul mai multor zile consecutive. (de exemplu dou zile
nainte de fenomen i dou, dup fenomen.
Pentru stabilirea amiezei solare se utilizeaz ephemeridele.[1]
Pentru realizarea experimentelor si prelucrarea datelor experimentale, elevii mpreun cu
profesorii de specialiti diferite, colaboreaz pentru a calcula circumferina Pmntului.
Elevii utilizeaz noiuni de geografie, astronomie, fizic, matematic( geometrie,
trigonometrie, algebr, aritmetic), limba englez, informatic, utilizeaz tehnologiile moderne

126

Universitatea din Bucureti i Universitatea din Craiova

TIC, etc. La fiecare determinare experimental rezultatele obinute coordonatorul le compar cu


rezultatele obinute de colile partenere din ara i din strintate.
- Pentru fiecare msurare datele experimentale se diferite (latitudine, longitudine, data, ora
UTC, lungimea umbrei, nlimea gnomonului. (UTC = Universal Time Coordinated, care pentru
Romnia este UTC+2).
- Pentru fiecare determinare experimental fcut de grupa de elevi, colile fac schimb de
fotografii realizate n timpul efecturii msurtorilor nlimii bului i a lumgimii umbrei sale, la
amiaza solar(solar noon). Ora salar corespunzatoare coordonatelor locului n care se efectueaz
experimentele se gsete utiliznd link-ul[2].
- Determinarea coordonatelor locului se pot gsi utiliznd Google Maps sau un GPS: [3]
- Fiecare coal i gsete cea mai bun coal partener, in funcie de care prelucreaz
datele experimentale, utiliznd o foaie de calcul Excel.
Cel mai bun parteneriat este acela care d la calcule cea mai apropiat valoare a
circumferinei Pmntului ( 40 000 km).
- Elevii pot desena figura geometric sau pot folosi o construcie Geogebra pentru
calcularea circumferinei Pmntului, folosind 2 noiuni de baz (unghiuri interioare alternative i
proporiile).
- Elevii comunic rezultatele obinute i le compar cu rezultatele altor parteneri din lume
care au fcut determinri experimentale n aceeai zi.
Experimentale vor conduce la urmtoarele rezultate:
1. arat curba suprafeei pmntului i paralelismul razelor solare;
2. observ evoluia umbrei in funcie de care elevii pot deduce cursul aparent al soarelui.
3. descopera momentul amiezei solare (n momentul n care umbra unui obiect este cel mai scurt).
4. folosind un gnomon se poate deduce unghiul razelor solare fa de vertical.
5. rezultatul msurii poate fi utilizat mpreun cu rezultatul unui partener pentru a calcula
circumferina Pmntului, utiliznd formula de calcul, n funcie de distanta dintre coli i
diferena dintre unghiurile determinate din experiment.
Experimentele, calculele i rezultatele pot fi integrate n lecii de geografie, matematic,
fizic, informatic, limbi strine, arte plastice, educaie tehnologic,dar i n activiti extracolare
i extracurriculare, studii i observaii ale fenomenelor astronomice din natur.
Elevii colilor noastre au colaborat pe parcursul mai multor ani la acest proiect. Prin
intermediul acestui proiect, elevii nostri au dobndit numeroase competene i abiliti, i-au
schimbat modul de gndire, ajungnd la o gndire sistemic. Schimbul de experient realizat ntre
elevi din diferite ri ale lumii, cu nivel de nvmnt mai avansat, a condus la un real progres scolar.
Experimentul, dei pare simplu i pare o joac, este deosebit de util att pentru elevi , ct i
pentru cadrele didactice, dndu-le posibilitatea colaborrii i a schimbului de experien tiintific,
lingvistic si nu n ultimul rnd, utilizarea noilor tehnologii TIC n mod util.
Elevii sunt captivai de acest experiment i lucreaz cu plcere , obinnd progrese la
nvtur la toate disciplinele care au legtur cu proiectul, dar acuuleaz i o vast cultur general.
2. Prezentare activiti
V redm mai jos cteva activiti realizate n cadrul proiectului eTwinning
ERATOSTHENES-2016. Deoarece proiectul derulat pe parcursul unui an este vast , ne vom referi
doar la echinociul de primvar. La proiect au participat cu succes colile noastre, mentionate mai
sus, alturi de sute de coli partenere de pe 4 continente

Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a XIV-a, 2016

II.a Prezentare activiti experimentale i calcule de determinate a circumferinei


Pmntului.
II.a.1.(Colegiul Ion Kalinderu coala Gimnazial Sanatorial, Buteni, Romnia).

Fig.1. Lista colilor care au efectuat msurri Eratosthenes la echinociul de primvar


(21 martie 2016). (Sursa[4])

Fig. 2. Determinri Eratosthenes i calculul unghiului ntr-o zi fr soare,folosind aproximarea prin


interpolare polinomial.(Sursa[4])

127

128

Universitatea din Bucureti i Universitatea din Craiova

Fig.3. Reprezentare grafic i calculul circumferinei Pmntului prin experimentul Eratosthenes, calculat la
echinociul de primvar, in comparaie cu o coal partener din Vietnam.
Circumferina = 39 953Km (sursa[5])

II.a.2. Rezultate masurtori coala Gimnazial Gh. Popescu Mrgineni-Slobozia-Scorniceti,


OT, Romnia, coord. prof. Iuliana Trac

Fig.4. Diagrama determinrii circumferintei Pamntului n comparaie cu determinrile efectuate de o coal


partener din Brazilia n ziua echinoctiului de primvar- martie 2016(sursa[6])

Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a XIV-a, 2016

129

II.a.3. Rezultate masurtori Colegiul National Iulia Hasdeu, Bucuresti- coord. dr.prof. Mariana
Lili Badea

Fig.5. Determinarea valorii circumferiei Pmntului n comparaie cu valorile obinute de o coal partener
din Gracia. (sursa[7])

Fig. 6. Colaj imagini realizate n timpul determinrilor experimentale ale umbrei unui gnomon la echinociul
de primavar i calculul unghiului.

Universitatea din Bucureti i Universitatea din Craiova

130

3. Aplicaii matematice realizate folosind TIC.


III.1.O aplicaie n matematic a experimentului Eratosthenes este aceea n care se fac determinri
experimentale n zilele consecutive dinaintea i dup echinociul de primavar. Dac n una sau
doua dintre zile elevii nu pot efectua determinri din cauza norilor, atunci aplicnd metoada
matematic a aproximii polinomiale, se pot obine valorileunghiurilor care nu au putut fi
determinate prin experiment. Se tie c metoda const n msurarea umbrei lasate de un
bt(gnomon) pe pmnt, msurare ce trebuie efectuata la ora solar n funcie de coordonatele
colii si normal n lipsa soarelui nu poate fi msurat lungimea umbrei, dar matematica i un acest
caz ne ajut. Folosind metoda aproximrii prin interpolare polinomial se poate aproxima
unghiul format ntre razele soarelui i verticala bului, astfel nct se poate reprezenta grafic
dinamica variaiei unghiului n funcie de ziua din lun n care se fac msurtori i se calculeaz
circumferina Pmntului.
III.2 Reprezentarea dinamicii variaiei unghiurilor sub form de tabel de valori n funcie de ziua i
luna din an.
ox

ziua

1(19.03.2016)

2(20.03.2016)

oy

unghiul

45.7

45.3

3(21.03.2016)
echinoctiu
44.9

4(22 .03.2016
44.5

Fig. 7. Tabel de valori obinute prin determinri exprimentale i prin calcule matematice

3. Reprezentarea grafic a dinamicii variaiei unghiului sub form de funcie liniar, y=f(x)

Concluzii
Deoarece n proiect sunt prevzute activiti multiple, proiectul este foarte atractiv ,
interactiv i antrenant. Pentru a strni interesul elevilor de la toate nivelurile de nvmnt sunt
prevazute activiti stiintifice, de creatie literar, de creaie plastic, videoconferine, expoziii
internaionale, se pun n scen piese de teatru originale, etc. La activiti particip cu interes att
elevii ct i profesorii parteneri de proiect.
Destinat strnirii curiozitii, proiectul plaseaz elevii i interaciunea lor n centrul
activitii de cercetare a modului n care s-a efectuat determinarea circumferinei Pmntului n
urm cu peste dou mii de ani.
Combinaia ntre istorie, reconstituirea unui experiment strvechi, geografie, fizic,
astronomie i matematic, instrumente clasice alturi de software specific, reprezint unul dintre
ingredientele necesare crerii motivaiei intrinseci a elevilor pentru studiul tiinelor naturale.[8]

Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a XIV-a, 2016

131

A nva nu nseamn a memora. A nva nseamn a descoperi, a eua i a rectifica. nseamn


s te implici, s faci conexiuni, s te dezvoli. Am descoperit c relaiile matematice nu sunt
obiecte abstracte, ci sunt concepte care cuprind via real, concepte create pentru a-l ajuta pe
Om s neleag lumea n care triete, pentru a-l ajuta s transforme lumea, pentru a-l ajuta pe
Om s creeze. Matematica este limbajul fr de care nelegerea lumii din perspectiv tiinific nu
este posibil, iar tiina nseamn tehnologie performan, progres, asigurarea evoluiei i
supravieuirii umanitii.[9]
Realizarea experimentului tiinific "Eratosthenes" demonstreaz c pentru rezolvarea
problemelor aprute n cerinele activitilor din proiect, este nevoie de cunotine nu numai de
matematic, ci i cunotinte de geografie, astronomie, de utilizare a instrumentelor software de tip
e-learning, etc. Prin urmare, aceste activiti sunt o provocare att pentru elevi, ct i pentru
profesori, deoarece necesit concepte, cunotine i nelegeri transdisciplinare, aa cum se
ntmpl n viaa obinuit, unde rezolvarea problemelor complexe necesit o pregtire
transdisciplinar i nu una limitat i ngust.[10]
Circumferina Pmntului obinut de colile noastre prin experientul Eratosthenes la Echinoctiul
de primavar-2016 este:
1. Buteni PH
c= 39 953 Km
2. Mrgineni-Slobozia c= 39 727 km
3. Bucureti
c=40050 km
Bibliografie
[1]. M. Garabet, I. Neacu, Experimentul Eratosthenes o activitate atractiv i relevant pentru elevi
,Volum CNIV 2016, pag 227, pag . 230;
[2]. B. M. Fazecas, K. R. Nicoar, M. R. Bora, D. Marciuc, V.Solschi, Integrarea activitilor de modelare
pe calculator n activitatea didactic oportunitate i beneficii , Volum CNIV 2016, pag.237;
[3]. M. Vlada, A. Adscliei, Noi metode de nvare Metoda nvrii pe baz de proiect: Experimentul
tiinific Eratosthenes, Volum CNIV 2016, pag.120-121.
[4]. http://www.eratosthenes.eu/spip/spip.php?article1&lang=en accesat 2016;
[5]. http://www.esrl.noaa.gov/gmd/grad/solcalc/ accesat 2016;
[6].https://www.google.ro/maps/place/SANATORIUL+BALNEOCLIMATERIC+DE+COPII/@45.4160402,
25.5332131,17z/data=!3m1!4b1!4m5!3m4!1s0x40b31575f5cc092d:0x5320b2d2195de1b!8m2!3d45.4160365
!4d25.5354018 accesat 2016;
[7].https://twinspace.etwinning.net/16393/pages/page/103678 accesat 2016;
[8].https://twinspace.etwinning.net/16393/pages/page/90984 accesat 2016;
[9].https://twinspace.etwinning.net/16393/pages/page/88394 accesat 2016
[10]. https://twinspace.etwinning.net/16393/pages/page/109890 accesat 2016.

Utilizarea noilor formulare


Google 2016 n educaie
Prof. Lukacs Tiberiu1, Prof. Lukacs Diana Elena2
(1) coala Gimnazial Sfnta Varvara, Aninoasa
(2) Grup colar Constantin Brncui, Petrila
Abstract
nvarea asistat de calculator este perceput de multe ori doar ca o modalitate de predare
cu ajutorul calculatorului i de puine ori ca un ntreg process de predare-nvare-evaluare.
Internetul este plin cu prezentri gen Power Point, care ofer informaii de neles i asimilat
dar destul de srac n feedback cum ar fi teste online. Un test online, realizat pentru elevi,
vine cu avantaje si dezavantaje.De cele mai multe ori testele nu se preteaz la nivelul clasei ,
nu conin itemi dorii de profesori sau nu conin punctaj . Pentru a prentmpina aceste
neajunsuri cadrul didactic ar trebui s poat realiza singur un test care s ofere feedback
imediat cu punctaj si soluie la itemii cu rspuns greit. Noile formulare Google 2016
ndeplinesc aceste cerine i sunt uor de creat

1. Evaluarea online
Evaluarea este una dintre componentele eseniale ale procesului instructiv educativ, ea fiind
cea care ne ofer date despre evoluia elevilor, succesul elevilor, succesul si calitatea leciei i
multe altele. Din acest motiv evaluarea a cptat diverse forme printre care i evaluarea online.
Odat cu evoluia calculatoarelor i al mediului online, evaluarea cu ajutorul calculatorului a
crescut n popularitate. Un alt motiv pentru care este tot mai popular este faptul c prin acest mod
de evaluare se pot verifica muli elevi ntr-un timp foarte scurt, feedback-ul este imediat i n urm
rmne o baz de date cu toate rspunsurile i rezultatele elevilor.
Cu toate acestea n mediul online nu regsim prea multe teste mai ales n limba romn i
mai ales teste de matematic, chimie sau fizic. Nu le regsim deoarece modul de realizare al
testelor era unul care necesita anumite cunotine de programare i mult timp, dar i din cauza
faptului c un chestionar online nu permite ,de exemplu la matematic , evaluarea cu rspuns
deschis a rezolvrii unei probleme. Ultimul motiv expus determin utilizarea testelor online mai
degrab ca o evaluare formativ i nu ca una sumativ.
Chestionarele online se pot utiliza n cadrul leciilor i ca fie de lucru avnd avantajul
feedback-ului imediat. De asemenea chestionarele on line pot lua forma temei pentru acas,
profesoru putnd verifica astfel de acas rezultatele elevilor si.
Avantajele utilizrii testelor online ar putea fi: feedback-ul imediat, notarea cu rapiditate a
unui numr mare de lucrri, stocarea rezultatelor i a testelor pentru o utilizare ulterioar, alocarea
unui timp limit de rspuns, diferenierea testelor prin apariia n ordine aleatoare a itemilor,
dispariia subiectivismului.
Printre dezavantaje enumerm: n cazul testelor la distan nu se poate ti dac cel ce a
rspuns este chiar elevul, nu se pot evalua itemi ce necesit rspuns deschis la materii precum
matematic, fizic, chimie etc., realizarea testelor necesit anumite cunotine de programare i
mult timp pentru crearea lor.

Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a XIV-a, 2016

133

Pentru a depii unele din dezavantajele realizrii unui test online noile formulare Google
Forms 2016 ne vin n ajutor
2. Formularele Google Forms 2016
Pn anul acesta formularele realizate cu ajutorul Google Forms ofereau posibilitatea de a
realiza teste simple cu feedback pentru fiecare item din test dar fr punctaj . Pentru materiile care
nu necesit formule cum ar fi limba romn, limbi strine, istorie, geografieaceste teste erau
uor de realizat, dar testele pentru materiile ce necesitau scrieri matematice erau un calvar i
puteau fi realizate doar cu ajutorul unor cunotine de HTML sau prin inserarea separat a unor
poze i apoi adaptarea itemilor la poz, deoarece nu se puteau insera poze la variantele de rspuns.
Cu noile formulare de la Google, testele online pot fi uor de realizat chiar i pentru materiile ce
necesit formule sau poze la rspuns deoarece acum se pot insera poze att n ntrebare ct i n
variantele de rspunsuri.
Pentru a putea crea un formular Google trebuie ca utilizatorul s fie logat cu un cont google
i s acceseze Google Drive. n pagina de nceput se apas butonul NOU, se selecteaz opiunea
Mai multe i se alege Formulare Google (figura 1).

Fig.1.Captur cu meniul de creare a noilor fiiere

134

Universitatea din Bucureti i Universitatea din Craiova

Fig. 2. Fereastra de setare ca i chestionar

Se va deschide o fereastr de editare a formularului n care vom da un titlu i eventual o


descriere testului. Pentru a putea realiza un test cu punctaj, acesta trebuie setat de la nceput din
setri. Setrile se acceseaz utiliznd butonul din dreapta sus ce indic o roti. n noua fereastr se
selecteaz tabul CHESTIONARE(figura 2). Aici se poate activa opiunea de chestionar cu punctaj,
se seteaz dac cel chestionat primete feedback imediat sau dac are acces la istoricul
rspunsurilor. Itemii care permit acordarea de punctaje sunt: alegere multipl, caset de selectare i
dropdown list.

Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a XIV-a, 2016

Fig.3.Crearea unui item cu rspunsuri multiple

Fig. 4. 1981: Setarea punctajului , rspunsului corect i a feedback-ului

135

136

Universitatea din Bucureti i Universitatea din Craiova

Pentru a aduga o ntrebare care conine o formul matematic trebuie s editm formula
ntr-un program de editare dedicat. Printre programele uor de utilizat sunt Math Type, Equation
din cadrul programului Office Word sau alte editoare online. Dar dac cele enumerate anterior sunt
contracost, n cadrul aplicaiei Documente din Google Drive exist un instrument de editare a
ecuaiilor. Dup editarea formulei aceasta trebuie transformat n poz iar cel mai simplu mod este
acela de a folosi aplicaia Snipping Tool din cadrul sistemului de operare Windows.
Se repet acest proces pentru toate formulele ce sunt necesare i se insereaz n test prin
apsarea iconiei din dreptul enunului(unde scrie ntrebare fr titlu). Opiunile le adugm n
acelai mod. n momentul n care editm variantele de rspuns, n dreptul lor va aprea aceeai
iconi prin intermediul creia putem aduga imagini.
n cadrul ferestrei din figura 3, n stnga jos apare opiunea CHEIE DE RSPUNSprin
intermediul creia putem accesa meniul din figura 4. Aici n dreapta sus se seteaz punctajul acordat
n cazul unui raspuns corect. Tot aici alegem care este rspunsul corect dintre variantele de rspuns.
n cazul n care se dorete un feedback pentru un raspuns corect sau incorect se pot seta
pentru fiecare in parte mesaje particularizate. Ceea ce este interesant este c se feedback-ul poate fi
un link ctre o pagin cu informaia corect sau cu rezolvarea complet. Un astfel de test poate fi
accesat la adresa http://www.invatamate.com/Testesiex/Clasa5/Teste/testinit2.html.
Concluzii
Dei aceste chestionare Google nu se ridic la standardele unui program dedicat educaiei,
ele satisfac acum o bun parte din cerinele unei evaluri online. Dac lum n considerare c este
un program fr costuri, faptul c pstreaz totul ntr-o baz de date i putem face apoi analize ale
rezultatelor, c este destul de uor de utilizat, putem spune c este o soluie eficient pentru
realizarea de teste online atractive.
Un alt plus al formularului de la Google este faptul c n interior se pot aduga filmulee de
pe platforma YouTube, i pe baza filmuleelor se pot crea itemi.
Bibliografie
[1] Google, https://www.google.com/forms/about/ , accesat 2016
[2] YouTube, https://www.youtube.com/watch?v=xnOawMT4_QI , accesat 2016

Instrumente TIC la clas. Ct de mult(e)? Cum? De ce?


Vasilescu Irina
(2) coala Gimnazial nr. 195 Hamburg, ivasil63[at]yahoo.com

Abstract
O mare problem a cadrelor didactice este de a gsi timp suficient pentru a testa, a selecta, a
analiza, a reflecta asupra multitudinii de instrumente utile pe care Internetul ni le ofer,
avnd permanent n vedere contextul educaional n care i desfoar activitatea i pe
beneficiarii acesteia elevii. Una dintre preocuprile constante ale unui profesor este aceea
de a cuta n permanen noi moduri de lucru i noi instrumente care s fac activitatea cu
elevii mai eficient, s nlture rutina i s favorizeze implicarea elevilor, cum ar fi
instrumentele TIC. E uor de sesizat c, n ultimul timp, Internetul ofer o abunden de
asemenea instrumente educaionale, ba chiar s-a transformat ntr-un adevrat labirint n care
mereu e ceva nou de descoperit i de ncercat.
Lucrarea propune cadrelor didactice cteva criterii de selecie a instrumentelor i aplicaiilor
celor mai potrivite pentru contextul n care predau, precum i cteva exemple de instrumente
grupate dup scopul lor la clas.

1. Introducere
Motto: Non multa, sed multum

O mare problem a cadrelor didactice este de a gsi timp suficient pentru a testa, a selecta, a
analiza, a reflecta asupra multitudinii de instrumente utile pe care Internetul ni le ofer, avnd
permanent n vedere contextul educaional n care i desfoar activitatea i pe beneficiarii
acesteia elevii. Una dintre preocuprile constante ale unui profesor este aceea de a cuta n
permanen noi moduri de lucru i noi instrumente care s fac activitatea cu elevii mai eficient,
s nlture rutina i s favorizeze implicarea elevilor, cum ar fi instrumentele TIC. E uor de
sesizat c n ultimul timp Internetul ofer o abunden de instrumente educaionale, ba chiar s-a
transformat ntr-un adevrat labirint n care mereu e ceva nou de descoperit i de ncercat. n ciuda
tentaiei de a se pierde n acest labirint, e de dorit ca profesorul s evite vntoarea de
instrumente de dragul lor nsele, pentru c se poate ajunge n situaia n care nu se mai vede
pdurea din cauza copacilor. O selecie clar este necesar nainte de a investi timp.
Se spune, pe bun dreptate, c orice instrument e doar att de bun ca acela care l folosete.
Instrumentele noi sunt motivante, att pentru elevi, ct i pentru cadrele didactice, dar a coplei
elevii cu nouti insuficient asimilate poate fi contraproductiv i o surs de confuzie. Scopul nu l
reprezint noutatea sau instrumentul n sine, ci de a alege acele instrumente care rspund nevoilor
de nvare ale elevilor i de care ei s poat beneficia pe deplin. Conform unui studiu recent al
OECD cu titlul Students, Computers and Learning: Making the Connection
(http://bit.ly/1US4Okt), utilizarea instrumentelor TIC la clas nu duce neaprat la mbuntirea
performanelor elevilor.

138

Universitatea din Bucureti i Universitatea din Craiova

2. Inteligena digital
Un alt concept care trebuie avut n vedere n utilizarea tehnologiei la clas este cel de
inteligen digital. Copiii utilizeaz tehnologii digitale i media la vrste din ce n ce mai tinere,
nu doar la coal sau n timpul petrecut cu prinii. Ca atare, tehnologia poate avea un impact
semnificativ asupra sntii i bunstrii lor. Ce coninut digital consum, cu cine se ntlnesc online i ct de mult timp petrec n faa unui ecran - toi aceti factori vor influena foarte mult
dezvoltarea general a copiilor i dezvoltarea comportamentului, personalitii i abilitilor lor.
Intr i n puterea cadrelor didactice s educe elevii pentru a folosi responsabil tehnologia, nu a se
lsa folosii de ea. Un aspect al educaiei devine, deci, educarea aa-numitei inteligene digitale.
Inteligena digital sau "DQ" este un set de abiliti sociale, emoionale i cognitive care permit
indivizilor s fac fa provocrilor i s se adapteze la cerinele vieii digitale. Aceste abiliti pot
fi n linii mari, mprite n opt zone interconectate:
1. Identitatea digital: Capacitatea de a-i crea i gestiona identitatea on-line, a . impactului ei
pe termen scurt i pe termen
2. Practica digital: Capacitatea de a utiliza dispozitive i mass-media digitale, inclusiv
obinerea unui echilibru sntos ntre viaa on-line i offline.
3. Sigurana digital: Capacitatea de a gestiona i evita riscurile on-line (de exemplu hruirea
sau coninuturile cu caracter de violen i obscenitate
4. Securitatea digital: Capacitatea de a detecta ameninrile cibernetice (de exemplu,
hacking-ul, escrocheriile, malware), pentru a nelege cele mai bune practici i de a folosi
instrumente de securitate adecvate pentru protecia datelor.
5. Inteligena emoional digital: Capacitatea de a fi empatici i de a construi relaii bune cu
alii on-line.
6. Comunicarea digital: Capacitatea de a comunica i de a colabora cu alte persoane care
folosesc tehnologii digitale i media.
7. Alfabetizarea digital: Capacitatea de a gsi, evalua, utiliza, partaja i crea coninut precum
i abilitile legate de gndirea critic.
8. Drepturile digitale: Capacitatea de a nelege i susine drepturile personale i juridice,
inclusiv dreptul la via privat, proprietate intelectual, libertatea de exprimare i de
protecie mpotriva discursului de ur.
Dezvoltarea acestui nou tip de inteligen e strns legat de cea a unor caliti ce in de
inteligena emoional, precum i de comportamente pozitive cum ar fi empatia sau prudena. Ele
impulsioneaz utilizarea responsabil a tehnologiei, o caracteristic necesar succesului n carier
i care va ajuta adulii de mine s foloseasc tehnologia i nu s se lase folosii de aceasta.
3. Criterii n alegerea unui instrument digital
Cnd testm un nou instrument, orict de interesant ar fi acesta e bine s avem n vedere
obiectivele pedagogice stabilite i taxonomia lui Bloom, dar i ce aduce el n plus fa de alte
instrumente de acelai tip deja folosite, adaos fr de care, orict de amuzant ar fi, nu e dect o
nou jucrie (s ne gndim numai la gama extrem de larg de aplicaii existente pentru partajare
de fotografii i creare de slideshow-uri).

Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a XIV-a, 2016

139

Fig.1.Instrumente digitale grupate conform taxonomiei Bloom [5]

n continuare, iat cteva criterii care pot fi utile n aprecierea unui nou instrument, dei fiecare
cadru didactic poate gsi puncte de vedere proprii i care s fie mai potrivite contextului n care pred:
1. Aspectul colaborativ: ntruct ntr-un proiect eTwinning lucrul n echip este foarte
important, sunt preferabile acele instrumente care permit colaborarea sau editarea n comun,
mai ales cnd e vorba de planificare (de exemplu realizarea de hri conceptuale), dar i de
produsele finale (editare colaborativ de cri electronice, de videoclipuri etc.)
2. Funciile noi: un instrument care aduce funcii n plus fa de cele deja existente, sau care se
mbogete n timp, merit adoptat (de exemplu, dac la un videoclip se poate aduga un
chestionar).
3. Conturi: pentru elevii de vrst mic, sunt de preferat instrumentele care nu necesit crearea
de conturi de utilizator sau, i mai bine, cele care ofer conturi pentru cadrele didactice, pe care
pot fi create spaii de lucru pentru elevi, pe care munca elevilor poate fi urmrit si evaluat pas
cu pas (un exemplu bun ar fi Edmodo https://www.edmodo.com/)
4. Suport tehnic: e util att pentru elevi, ct i pentru profesori dac instrumentele beneficiaz
de suport tehnic de calitate, manual sau o list de ntrebri frecvente, suport online etc.
5. Siguran (inclusiv durata n timp): desigur, toi dm atenie siguranei elevilor, dar e
important i ct de durabile sunt rezultatele muncii lor. Uneori, pagina web a aplicaiei ofer
indicii anunuri de nefuncionare frecvent, de exemplu.
6.Rezultatul: e mai util ca produsul obinut s poat fi descrcat i salvat, dect ncorporat unei
pagini web, blog etc. n cazul dispariiei instrumentului care l-a creat, produsul nu se pierde,
cum s-a ntmplat uneori.
7. Instalare: dei nu e un criteriu major, poate fi important daca instrumentele sunt web-based
sau necesit instalare de aplicaii pe calculatorul personal.
8. Pre: in contextul actual, acest criteriu nu necesit comentarii.

140

Universitatea din Bucureti i Universitatea din Craiova

Un alt aspect n testarea unui instrument nou este timpul. Elevii (i cadrul didactic) au nevoie
de timpul care s le permit s l asimileze i s gseasc moduri noi i creative de a-l utiliza, nu
neaprat cile bttorite. Un instrument folosit n mod uzual pentru prezentri ale elevilor, ca
Voki (www.voki.com), poate fi foarte bine utilizat n cu totul alt scop a introduce un coninut, a
evalua o activitate, a sintetiza. De multe ori, elevii pot fi cei care gsesc utilizri noi i ingenioase.
4. Exemple de instrumente
Iat o serie de instrumente utile, grupate n cteva categorii, n funcie de utilitatea lor.
Majoritatea pot fi folosite att n activitile la clas, ct i n lucrul n proiecte. Precizare: am omis
intenionat importanta suit de instrumente Google, binecunoscute i foarte utile.
4.1. Podcasting, fiiere audio, Text to Speech
Audacity (http://audacity.sourceforge.net/) este o platform gratuit, open source, pentru
nregistrare i editare de sunete. Audacity este disponibil pentru Windows, Mac, GNU/Linux i
alte sisteme de operare.
Fotobabble (http://www.fotobabble.com/)- Aplicaie web care permite adugarea unui
comentariu sau a unei naraiuni la o imagine sau fotografie. Se ncarc imaginea i apoi se
nregistreaz naraiunea folosind un microfon. Rezultatul poate fi nglobat n bloguri sau pagini web.
Asemntor: http://blabberize.com/ Sugestii: Poate fi folosit la nceputul unui proiect. Rugai elevii
s ncarce o fotografie i apoi s i nregistreze vocea pentru a crea o prezentare pentru parteneri.
Partenerii pot s fac acelai lucru. Este un mod uor i amuzant de a se cunoate reciproc.
SoundCloud (http://soundcloud.com/)- Aplicaie pentru partajare de fiiere sonore. Se pot
ngloba ntr-un blog sau pagin web.
VoiceThread (http://voicethread.com/) - este un slide show colaborativ multimedia, care
conine imagini, documente i nregistrri video i permite utilizatorilor s navigheze i s
comenteze n 5 moduri: utiliznd voce, text, fiier audio sau video. Se pot crea gratuit trei
prezentri. Exist i un tip de cont pentru profesori, care care permite elevilor dvs .s aib propria
lor identitate n contul dumneavoastr.
Bambuser (http://bambuser.com/)- Bambuser este un instrument pentru vodcast sau difuzare.
Putei difuza sau nregistra i partaja mesaje video scurte.
QR voice (http://qrvoice.net/)- permite utilizatorilor s converteasc textul ntr-un fiier sonor,
genereaz un URL pentru acesta i un cod QR pentru adresa creat, simplificnd astfel partajarea
de fiiere.
4.2. Creare de lecii i materiale pentru clas
Jing (http://www.jingproject.com/)- captur de ecran static sau dinamic, n format png sau
swf. Stocare online sau descrcare pe calculator. Simplu i gratuit, permite selectarea zonei de
ecran capturate, adnotare etc.
Skitch (http://skitch.com/)- Aplicaie pentru a adnota si schia pe o imagine, inclusiv o captur
de ecran. Poate fi util pentru a simplifica explicaiile, a crea tutoriale etc. Disponibil i pentru
Android.
Screencast O Matic (http://www.screencast-o-matic.com/) captur dinamic de ecran, nu
necesit logare, uor de folosit.
Educreations (https://www.educreations.com/)- Educreations este o aplicaie excelent pentru
crearea de mini lecii. Este un instrument de screencasting interactiv care este simplu, puternic, i
distractiv de utilizat. Profesorii pot crea scurte clipuri video pentru a explica un concept i le pot

Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a XIV-a, 2016

141

partaja instantaneu cu elevii, sau pot cere elevilor s arate ceea ce tiu i s colaboreze. Exist o
bibliotec de Lecii recomandate, n care se gsesc exemple create de profesori din ntreaga lume.
Explain Everything (http://apple.co/1KmvnbD)- instrument puternic pentru iPad pentru creare
de lecii, demonstraii ce includ capturi de ecran, desene, text, video, adnotri, v permite s
importai
materiale
etc.
Nu
este
gratuit.
Alternativ
gratuit:
Knowmia
(http://www.knowmia.com/) sau Office Mix (https://mix.office.com/ -necesit descrcare)
Socrative (http://socrative.com/)- un puternic instrument de evaluare online. Socrative ofer
posibilitatea cadrului didactic s angajeze i s evalueze elevii pe tot parcursul nvrii. Prin
utilizarea chestionarelor timp real, agregarea rezultatelor i vizualizare, avei o perspectiv
imediat asupra nivelului de nelegere al elevilor, astfel nct s putei utiliza ora de clas pentru a
colabora mai bine i progresa.
Classtools (http://classtools.net/) -abloane pentru numeroase tipuri de jocuri: diagrame,
puzzle-uri, cicluri de nvare, hamburger, int, diagram Venn, Fishbone, diamant, Postit,
Dustbin, selector de nume aleatoare, generator de flashcarduri, profile Facebook fictive etc.
Include un instrument bun pentru vntoare de comori. Pot fi ncorporate n orice pagin web. Cu
Classtools se pot crea uor n Flash jocuri i activiti educaionale online foarte variate i
atrgtoare, care pot fi apoi nglobate n bloguri sau pagini web. Pot fi, de exemplu folosite
mpreun cu partenerii ntr-o videoconferin. Avantaje: nvarea prin joc ajut elevii s-i
dezvolte la maxim potenialul, fiind antrenant i motivant. Elevul e angajat n mod activ i
solicitat s ia decizii i s acioneze.
TedED (http://ed.ted.com/videos)- se poate crea o ntreag lecie pornind de la un clip video de
pe Youtube.
Lessonpaths (http://www.lessonpaths.com/)- O platform de nvare n care v putei aduna
site-uri web, artefacte, muzee virtuale, videoclipuri etc. ntr-o list de redare.
QR Code Treasure Hunt Generator ( http://www.classtools.net/QR/index.php) pentru a crea o
vntoare de comori utiliznd coduri QR.
4.3. ncurajarea creativitii
Voki (http://www.voki.com/) este un serviciu gratuit care permite crearea de avatare
personalizate i transform textul scris n mesaj vocal, Ele pot fi folosite pe blog, profil, n mesaje
de e-mail sau ca prezentri ale participanilor n proiecte. Sugestii: utilitatea unui instrument ca
Voki este modul n care ofer elevilor timizi o voce. E o modalitate bun de a ncuraja elevii s
vorbeasc. Elevii pot alege dintr-o gam larg de avatare, vestimentaii, fundaluri, etc. Acest
instrument poate fi o modalitate de exprimare pentru prezentri rulate pe un proiector digital
pentru clas, sau nglobate ntr-un site sau wiki,. Exist multe opiuni disponibile de utilizare.
Alternativ: Tellagami
ThingLink (https://www.thinglink.com/) este o platform media interactiv care se folosete
pentru a crea coninut mai interesant prin adugarea de link-uri mass-media unei imagini sau
fotografii, crend astfel imagini interactive, hri, postere, albume, etc. Se poate urmri audiena
unei creaii datorit comentariilor i statisticilor. Iat aici numeroase idei despre folosirea lui la
clas http://bit.ly/IRcpl9 .
Glogster (http://edu.glogster.com/) -Aplicaie simpl pentru crearea de postere interactive
multimedia. Combin imagini, video, muzic, fotografii, linkuri i fiiere audio pentru a crea
pagini mulitmedia. Poate fi ncorporat n orice pagina web. Utilizatorul insereaz text, imagini,
fotografii, clipuri audio (MP3), clipuri video, efecte speciale i alte elemente. Posterele pot fi
partajate, exportate i salvate n diverse formate. Glogster EDU ofera posibilitatea de a forma clase
de elevi in contul unui profesor. Sugestii: prezentarea unui proiect sau unei activiti, portofolii
multimedia, activiti transcurriculare. Nu este gratuit!

142

Universitatea din Bucureti i Universitatea din Craiova

Padlet (https://padlet.com/)- n ciuda aparentei sale simpiti, acest avizier virtual, care poate
gzdui clipuri video, link-uri, imagini, coduri QR, text etc. poate avea o multitudine de utilizri la
clas, de la webquest la sondaj de opinii, portofoliu digital etc. Idei utile pot fi gsite la adresa
http://bit.ly/1OYPwrb. Are o variant gratuit, poate fi folosit i fr logare, ofer posibilitatea de
a modera comentariile etc.
Powtoon (http://www.powtoon.com/)- creare de animaii folosind o larg recuzit
prestabilit, dar i imagini ale utilizatorului. Ca alternativ: Moovly.
Kizoa (http://www.kizoa.com/)- colaje sau slideshow-uri care pot fi exportate pe Youtube.
Uor de folosit i de effect, are o variant gratuit i este stabil.
Artsteps (http://www.artsteps.com/) creai un muzeu virtual i partajai-l online.
Aurasma (http://www.aurasma.com/)- cea mai cunoscut aplicaie pentru realitate augmentat.
Alternativ: Layar
Mapstory (https://mapstory.org/)- vizualizarea informaiilor geografice sub forma unei poveti
Tripline (http://tripline.net/)- este un serviciu conceput pentru a permite oricui s nregistreze o
excursie sau pentru a planifica un traseu. Pentru a face acest lucru Tripline v permite s adugai
detalii la fiecare oprire de pe traseu, s adugai imagini, i muzic la prezentarea cltoriei. n
final harta devine, n esen, un tur slideshow.
PixiClip (http://www.pixiclip.com/beta/whatis) - PixiClip v ofer o tabl alb pe care putei
aduga imagini, text, video, desene, adnotri i multe altele. PixClip ofer, de asemenea, un
instrument de nregistrare care v permite s v nregistrai vorbind n timp ce lucrai pe tabl.
Odat ce videoclipul PixiClip este gata, l putei partaja prin reele sociale cum ar fi Facebook sau
Twitter sau putei trimite e-mail link-ul direct elevilor.
Mixbook (http://www.mixbook.com/eu)- Un site i aplicaie mobil pentru crearea de albume
de fotografii, cri i calendare. Clienii pot utiliza software-ul de design Mixbook gratuit, dar
trebuie s plteasc pentru serviciile de imprimare, dac doresc copii pe hrtie. Se poate folosi n
colaborare.
Canva (http://canva.com/)- este un instrument pentru crearea de grafice, slideshow-uri, i colaje
de fotografii. Pentru aceasta selectai un ablon, apoi glisai n acesta o imagine de fundal, imagini,
miniaturi, i casete de text. Canva ofer o bibliotec de miniaturi i fotografii gata pentru a fi
utilizate. De asemenea, putei importa propriile imagini pentru a le utiliza n grafice. Proiectele
dumneavoastr finalizate pot fi salvate n format PDF i fiiere PNG. Canva ofer o aplicaie
pentru iPad sai iPhone gratuit, care funcioneaz n mare parte ca i versiunea web a serviciului.
Pe pagina pentru educaie a Canva exist exemple de lecii.
4.4. Hri conceptuale, brainstorming
Bubbl.us (https://bubbl.us/index.php) este o aplicaie web gratuit pentru brainstorming online.
Putei crea i partaja hri conceptuale, colabornd astfel cu partenerii. Hrile pot fi stocate sau
exportate ca imagini sau html pentru a fi publicate pe blog sau pagina web, pot fi printate sau
trimise prin email. Este o aplicaie uor de utilizat i intuitiv, nu necesit logare pentru a crea o
hart conceptual; utilizarea hrilor conceptuale mbuntete gndirea creativ nu deoarece
genereaz noi idei ca atare, ci noi moduri creative de a articula idei i fapte existente. Are variant
pentru Android.
Text 2 Mind Map (https://www.text2mindmap.com/)- aplicaie mai simpl, care creeaz o hart
conceptual doar tastnd textul dorit. Harta se poate descrca ca pdf. Fr logare.
Spicy Nodes (http://www.spicynodes.org/why_spicynodes.html)- Informaii diverse - cum ar fi
text, link-uri, fotografii, i alte tipuri de media - sunt plasate n "noduri", ce pot fi legate ntre ele
ntr-o interfa atrgtoare care invit la explorare. SpicyNodes poate fi folosit pentru orice, de la

Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a XIV-a, 2016

143

hri mentale i portaluri de coninut pn la organigrame i planuri de lecie. Are i variant


pentru iPad.
Mindmeister (https://www.mindmeister.com/)- intrument puternic i care se poate folosi
colaborativ. Are variant gratuit. Mind Maps poate include o mare varietate de multimedia,
inclusiv: text, imagini, link-uri, i ataamente. Aceasta susine, de asemenea, editarea offline i
sincronizarea. Mind Maps pot fi exportate n Word, PowerPoint, PDF, i sub forma unei imagini.
Tricider- (http://www.tricider.com/) aplicaie de brainstorming util pentru a colecta idei i a le
vota. Gratui i fr logare.
4.5.Videoconferine
AnyMeeting (http://www.anymeeting.com/) - AnyMeeting nu are anunuri publicitare. Permite
ntlniri de pn la 200 de persoane, i are funcionaliti eseniale cum ar fi partajarea ecranului,
VoIP i teleconferine, nregistrarea ntlnirii i are chiar o funcionalitate de follow-up.
Flashmeeting (http://flashmeeting.e2bn.net/)- De obicei o reuniune este pre-rezervat de ctre
un utilizator nregistrat i acesta primete un URL, care conine o parol unic pentru ntlnire, de
la server. El trimite link-ul celorlali participani, care pur i simplu l acceseaz pentru a intra n
ntlnire de la ora prevazut. Are i posibilitatea de a partaja fiiere.
4.6.Linii temporale
Capzles (http://www.capzles.com/) - profesorii i elevii pot aduga fotografii, videoclipuri,
audio, i text n cronologie i le pot personaliza prin culori, fundaluri i muzic. De asemenea,
putei edita opiunile de partajare i controla cine poate vizualiza. Apoi, avei posibilitatea s
partajai linia temporal prin ncorporarea ntr-un blog, wiki sau alte pagini web.
Dipity (http://www.dipity.com/) instrument gratuit pentru a crea o cronologie digital care
permite utilizatorilor s includ text, imagini, audio i video, link-uri, locaie etc.
Timeline JS (http://timeline.knightlab.com/)- un instrument open-source, care v permite s
construii o linie temporal atrgtoare i interactiv. Este disponibil n 40 de limbi. Poate fi
utilizat colaborativ, bazndu-se pe o foaie de calcul din Google Drive.
ReadWriteThink Timeline (http://bit.ly/1h6pJ0y)- Permite elevilor s creeze o reprezentare
grafic a unui eveniment sau proces prin afiarea elementelor secvenial de-a lungul unei linii. Pot
fi organizate dup ora din zi, dat, sau eveniment. Instrumentul permite utilizatorilor s creeze o
etichet cu text descriptiv scurt sau lung. Adugarea unei imagini pentru fiecare etichet ofer
atractivitate din punct de vedere vizual, iar modul de lucru drag-and-drop face instrumentul uor
de folosit. Dup salvare, eleviii pot s se ntoarc la linia temporal pentru a o edita, iar n final i
pot partaja creaia prin e-mail.
HSTRY (https://www.hstry.co/) este un instrument de nvare digital care permite elevilor s
creeze i s exploreze cronologii interactive. Cu ajutorul unei platforme concepute pentru a imita
social media, HSTRY prezint coninutul ntr-un format care este uor de neles, antrenant i
familiar elevului secolului 21. Cu HSTRY, profesorii faciliteaz descoperirea, elevii pot explora
surse primare, crea o linie temporal i studia ntr-un mod interactiv.
5. Concluzii
Mai multe instrumente se gsesc la adresa: http://www.symbaloo.com/mix/aplicatiionline,
precum i la http://ukedchat.com/ictmagic/digital-web-tools/, iar alte instrumente recomandate de
profesori n articolul de la adresa http://bit.ly/1zfMVSH. Instrumentele prezentate pot fi adaptate
pentru numeroase discipline. Utilizarea responsabil a tehnologiei este o caracteristic necesar succesului
n carier i care va ajuta adulii de mine s foloseasc tehnologia i nu s se lase folosii de aceasta.

144

Universitatea din Bucureti i Universitatea din Craiova

Bibliografie
[1]. https://www.weforum.org/agenda/2016/06/8-digital-skills-we-must-teach-our-children/
[2]. http://www.dqproject.org/home/
[3]. http://www.oecd.org/education/students-computers-and-learning-9789264239555-en.htm
[4]. http://www.twosidesna.org/US/Technology-doesnt-always-boost-learning-according-to-study-by-OECD
[5]. http://digitallearningworld.com/blooms-digital-taxonomy-pyramid
[6]. http://www.symbaloo.com/mix/aplicatiionline
[7]. http://ukedchat.com/ictmagic/digital-web-tools/
[8]. http://ww2.kqed.org/mindshift/2014/06/11/apps-that-rise-to-the-top-tested-and-approved-by-teachers/
[9]. http://www.edutopia.org/blog/choosing-back-to-school-apps-monica-burns

Rolul ambasadorilor n eTwinning


Bunea Daniela (1), profesor, ambasador eTwinning
Melcu Cornelia (2), profesor, ambasador eTwinning
Nicoli Cristina (3), profesor, ambasador eTwinning
(1) Colegiul Naional Gheorghe Lazr Sibiu
(2) coala Gimnazial Nr. 9 Nicolae Orghidan Braov
(3) coala Gimnazial Gheorghe Magheru Caracal
crist_nycol[at]yahoo.com

Abstract
Se vorbete foarte des, n ultimii ani, despre necesitatea utilizrii, la toate nivelurile de
nvmnt, a tehnologiei, pentru a aduce coala mai aproape de elevi i pentru a-i motiva
spre nvare. n acest context, tot mai multe platforme, resurse, proiecte, softuri etc. au fost
create, n aa fel nct toi actorii implicai n sistemul de nvmnt i, mai ales, elevii i
profesorii s le poat accesa i utiliza la clas. Unul dintre cele mai populare portaluri
europene care pune la dispoziie cele menionate anterior este etwinning.net. Acesta numr
n prezent peste 51.000 de proiecte desfurate, la aproape 10.000 dintre ele participnd i
profesori romni. Prezentul studiu i propune o descriere a rolului ambasadorilor eTwinning
romni n derularea activitilor pe care le ofer acest program. Pe lng aspecte teoretice,
studiul ofer exemple de bun practic, rezultate ale implicrii ambasadorilor n promovarea
eTwinning n Romnia, n spiritul sloganului aciunii la nivel european, Transformm
educaia n Europa.

1. Ce este eTwinning?
eTwinning este comunitatea colilor din Europa. eTwinning ofer personalului didactic
(profesori, educatori, nvtori, directori, bibliotecari, consilieri colari, informaticieni) care
activeaz n colile din rile europene participante o platform de comunicare, colaborare,
demarare de proiecte i schimb de informaii, pe scurt, un spaiu n care s simt c fac parte din
cea mai palpitant comunitate educaional din Europa. Aciunea eTwinning promoveaz inovarea
colar n Europa prin intermediul tehnologiilor informaiei i comunicrii (TIC), oferind asisten,
instrumente de lucru i servicii colilor.
Portalul eTwinning www.etwinning.net este punctul central de ntlnire i de lucru al
aciunii. Portalul este disponibil n 28 de limbi i numr aproximativ 402.000 de membri i peste
51.000 de proiecte din toat Europa. De asemenea, portalul pune la dispoziia cadrelor didactice
instrumente online cu ajutorul crora pot cuta parteneri, pot dezvolta proiecte, pot face schimb de
idei i bune practici i pot ncepe s colaboreze imediat graie gamei variate de instrumente
personalizate de pe platforma eTwinning.
Lansat n 2005 drept component fundamental a programului eLearning al Comisiei
Europene, apoi structur n Programul nvatare pe tot parcursul vieii (2007-2013) al Uniunii
Europene, eTwinning a devenit parte integrant a Erasmus+, Programul Uniunii Europene pentru
Educaie, Formare, Tineret i Sport ncepnd din anul 2014.

146

Universitatea din Bucureti i Universitatea din Craiova

Biroul Central de Asisten eTwinning este administrat de European Schoolnet, un


parteneriat internaional format din 30 ministere europene ale educaiei, ce concepe instrumente de
nvare pentru colile, cadrele didactice i elevii din Europa. La nivelul fiecrei ri participante,
eTwinning beneficiaz i de sprijinul a 37 de birouri naionale de asisten.
ncepnd din octombrie 2007, aciunea eTwinning a nceput s fie derulat i n Romnia,
sub coordonarea Institutului de tiine ale Educaiei, iar n perioada 2010-2013 cu sprijinul
Centrului pentru Inovare n Educaie. Lansarea la nivel european a programului Erasmus+ a readus
coordonarea aciunii eTwinning n Romnia la Institutul de tiine ale Educaiei.
Pn n septembrie 2016 peste 19.000 de cadre didactice din Romnia din peste 7.000 de
instituii de nvmnt preuniversitar s-au nscris pe platforma eTwinning. Numrul de proiecte
eTwinning cu parteneri din Romnia este de peste 9.500.
Cteva dintre motivele pentru care alegem eTwinning:
Acces liber. Nici profesorii i nici colile nu trebuie s plteasc nimic pentru a fi membri
eTwinning. Programul eTwinning este sprijinit de Uniunea European i este oferit ca un serviciu
gratuit pentru tot personalul din coal. Mai mult dect att, n cadrul eTwinning nu exist nici o
birocraie. Trebuie numai s fie prezentate cteva informaii despre cadrul didactic i coala din
care acesta face parte i se poate ncepe.
Apartenen la o comunitate. Cnd profesorii se altur Twinning, ei fac parte dintr-o
comunitate de mii de colegi la fel ca i ei. Toi mprtesc interesul pentru o educaie de o calitate
mai bun, dinamic, fr frontiere i entuziasmul pentru colaborare european.
Un mediu sigur. Fiecare eTwinner trebuie s fie conectat la o coal. Acest lucru este
certificat la nivel de ar de ctre serviciile naionale de asisten. Membrii eTwinning trebuie s
respecte un cod de conduit: nici un mesaj nesolicitat, nici o reclam i o flexibilitate maxim.
Recunoatere pentru munca depus. Ceea ce face orice profesor n eTwinning este
recunoscut la nivel naional i european. Proiectele bune pot obine Certificate de calitate sau
ctiga un premiu european. Dar, cel mai important, colegii europeni i vor vedea pe eTwinneri ca
profesori creativi i inovatori.
Elevi fericii. Proiectele eTwinning dovedesc c elevilor le place s fie conectai cu colegii
din alte ri, indiferent ct de uor sau complex ar fi proiectul lor.
2. Cine sunt ambasadorii eTwinning
Un ambasador eTwinning este o persoan care mprtete i altora pasiunea sa pentru
eTwinning. Ambasadorii eTwinning sunt membri cu experien ai comunitii eTwinning, care
acioneaz la nivel local i naional n vederea sprijinirii altor cadre didactice i nscrierii n
comunitatea eTwinning. Ei i conecteaz cu uurin pe cei nou-nscrii pe platform la reeaua
existent. Aceast evoluie pe orizontal este completat de un progres vertical prin intermediul
modelelor pedagogice noi prezentate eTwinnerilor i colilor lor, cum ar fi n principal echipele
eTwinning din coal. Ambasadorii eTwinning pot fi astfel considerai ageni ai schimbrii[1],
ei innoveaz i aduc idei noi i sunt mentori, tutori, ghizi.
Ca n toate rile eTwinning, Ambasadorii eTwinning romni acioneaz n diferite pri ale rii
ca mesageri ai programului. Ei sunt cadre didactice cu experien n eTwinning, experi la curent cu
soluiile pedagogice oferite de acest program i propuntori de cursuri de formare specifice.
Principalele sarcini ale ambasadorilor eTwinning romni sunt oferirea de asisten tehnic
i pedagogic de baz prin diferite canale de comunicare sau prin organizarea de evenimente de
formare, n cadrul crora cadrelor didactice li se explic i arat cum s foloseasc principalele
instrumente eTwinning: spaiul virtual de proiect i panoul de control; organizarea de reuniuni ale
cadrelor didactice, n cadrul crora le sunt prezentate fundamentele eTwinning i li se explic
primii pai; promovarea eTwinning n Romnia i popularizarea celor mai bune proiecte. Canalele

Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a XIV-a, 2016

147

preferate de comunicare ale ambasadorilor eTwinning romni sunt: forumurile de discuii


eTwinning i de la cursurile pe Internet organizate n Laboratorul eTwinning, de ctre Teacher
Academy de pe School Education Gateway (portalul adiacent al eTwinning) sau de ctre Biroul
Spaniol de Asisten eTwinning (cursuri MOOC - deschise unui numr mare de participani);
grupurile eTwinning; grupurile Facebook dedicate; pota electronic; conversaiile Twitter.

Fig.1. Pagina de pornire eTwinning

Fig. 2. Pagina ambasadorilor


eTwinning romni

Ambasadorii sunt cei ce ofer sprijin, n primul rnd, n desfurarea de proiecte. De la


utilizarea kiturilor aflate pe portal (din seciunea Proiecte - Kituri prezentate), nscrierea
proiectului, utilizarea spaiului de lucru, pn la gsirea de parteneri, ambasadorii sunt cei ce pot
oferi ajutor la nevoie.
3. Exemple de proiecte
Proiectele desfurate de ambasadorii romni pot fi exemple demne de urmat de cei ce
doresc s desfoare parteneriate de colaborare internaional utiliznd platforma eTwinning.
Proiectele premiate de-a lungul anilor, cu iniiatori sau parteneri ambasadori romni, se regsesc
n kiturile aflate pe portal. Acestea sunt exemple de creativitate i inovare pedagogic, colaborare
i cooperare, de motivare a elevilor pentru nvare bazat pe utilizarea noilor tehnologii. Spre
exemplu, proiectul Friends Fur-ever (Prieteni pentru totdeauna), premiat n anul 2013 cu Premiul
Anual eTwinning la categoria de vrst 4-11 ani, propune elevilor s nvee despre cei ntr-un
mod atractiv i amuzant, pe baza Teoriei inteligenelor multiple a lui Howard Gardner. Implicarea
n acest proiect eTwinning ofer oportuniti pentru nelegerea cultural, elemente de cetenie
responsabil, dezvoltarea limbajului, art i lucru manual, tehnologie i educaie social, toate
acestea ntr-un context al educaiei internaionale. Proiectul este uor de integrat n curriculum,
deoarece propune activiti specifice nvrii integrate: descoperirea relaiei dintre oameni i
animalele lor de companie, cinii ca mamifere, dezvoltarea diferitelor tipuri de nvare prin
derularea de activiti bazate pe joc didactic. Copiii nva noi cuvinte n limba englez (prile
corpului), caut informaii despre mamifere i despre caracteristicile unor rase diferite de cini, scriu
poveti despre cei n limba matern, nva cntece i poezii legate de acest subiect, stabilesc reguli
de comportare n preajma unui cine necunoscut, organizeaz vizite la centrele de ngrijire a
animalelor. Astfel, acumuleaz cunotine depre cini ca animale domestice i realizeaz corelaii
ntre diferite discipline i subiecte n scopul nvrii unor noiuni i formarea unor competene.

148

Universitatea din Bucureti i Universitatea din Craiova

Un alt exemplu de proiect premiat i regsit n seciunea kituri este The Rainbow Village
(Satul Curcubeu), proiect ctigtor al Marelui Premiu eTwinning 2013. Copiii simuleaz o
situaie posibil: pmntul a fost complet distrus. Ei sunt supravieuitori i pornesc ntr-o misiune:
de a crea propria lor lume, cu propria identitate cultural, cu legi comune, cu steag, imn i cu un
primar ales. Proiectul este uor de integrat n curriculum, urmrind organizarea de dezbateri,
utilizarea de tehnici de cercetare i tehnici de lucru n grup. El provoac imaginaia i dezvolt
creativitatea elevilor prin utilizarea de instrumente web inovatoare. Elevii i dezvolt capacitatea
de a comunica ntr-o alt limb; pentru a crete motivaia elevilor, ei fac o analiz a proceselor de
nvare prin dezvoltarea de strategii cognitive, cu scopul de a deveni autonomi. De asemenea, se
dezvolt competenele interculturale i cele sociale, tinerii nva s triasc mpreun n timp ce
construiesc o lume nou.
Proiectul A Taste of Math (ATOM) (Un strop de matematic) este un exemplu de bun
practic n ceea ce privete predarea matematicii ntr-un mod atractiv i legat de realitate. Proiectul
a fost recompensat cu Marele Premiu eTwinning 2012 i, pe lng coninuturile matematice, a fost
conceput pentru a facilita nelegerea reciproc facilitat de cunoaterea contextului istoric i
cultural al altor popoare i pentru a dezvolta competenele de comunicarte ntr-o limb strin.
Elevii realizeaz corespondene ntre coninutul matematic din curriculum i aspecte obinuite din
viaa cotidian, cu precdere legate de alimentaie i buctrie. i dezvolt capacitatea de a gndi
abstract, de a transfera cunotinele matematice n viaa de zi cu zi i de aplica n practic cele
nvate. Folosesc tehnologia ca strategie de cutare a informaiilor, de soluionare a problemelor,
de schimb i diseminare a informaiilor i ca instrument de comunicare. Activitatea principal a
proiectului presupune ca fiecare coal s propun activiti matematice partenerilor din celelalte
coli. Pe msur ce celelalte echipe ofer soluii, echipa propuntoare confirm corectitudinea
soluiei propuse. Vizitnd seciunea kituri de pe portalul eTwinning, vei regsi mai multe idei de
proiecte pe care le putei desfura cu elevii, n funcie de interesele i aptitudinile acestora.
4. Dezvoltare profesional
Lansate n 2009, grupurile de nvare ofer cadrelor didactice nscrise pe portalul
eTwinning un mijloc de a face schimb de idei i bune practici pe termen lung. Sunt platforme cu
acces restricionat, n cadrul crora utilizatorii eTwinning discut i colaboreaz pe un subiect,
reflectnd, absorbind idei, concepnd cunotine noi, nvnd unii de la alii.
Grupurile de nvare sunt o parte integrant a platformei eTwinning, o for dinamic ce
antreneaz cadrele didactice participante n activiti care preced, sau urmeaz dup, proiecte.
Grupurile sunt deschise tuturor categoriilor de cadre didactice: att celor care doresc s stabileasc
relaii cu cadre didactice din alte ri, ns nu sunt nc pregtii s demareze un proiect, celor care
se odihnesc ntre dou proiecte, ct i celor care doresc s mprteasc din experiena lor de
colaborare. Toate grupurile au un obiectiv comun, i anume ca participanii s-i perfecioneze
competenele i cunotinele, s acceseze resurse, s caute informaii i s cear asisten, att de
natur tehnic, ct i pedagogic [2]- cum s integreze eTwinning n activitatea didactic i cum
s motiveze elevii.
Fiecare grup este coordonat de un utilizator eTwinning cu experien, iar ambasadorii
eTwinning sunt printre cei care, nelegnd nevoile energicei comuniti eTwinning i fcnd apel la
abiliti eseniale necesare sprijinirii i promovrii platformei eTwinning, combinnd consiliere i
moderare, implicare pe termen lung, proiectare de coninut, atenie acordat interlocutorului, raportri,
analiz, asigurarea de informaii strategice, modereaz grupuri eTwinning selectate sau consacrate.
n prezent, grupurile de nvare eTwinning cele mai cunoscute moderate de ambasadori
eTwinning romni sunt: grupul Educaia non-formal, n limba englez; grupul Vizibilitatea
proiectelor eTwinning, n limba englez; i grupul Profesori romni i moldoveni, n limba

Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a XIV-a, 2016

149

romn. Grupul de nvare eTwinning Educaia non-formal sprijin participanii n


descoperirea tinereii, energiei i prospeimii propriei persoane, cci educaia poate fi interactiv i
distractiv, ea nu presupune doar s citim cri i s nvm mecanic, ci mult mai mult la capitolul
autocunoatere i cunoatere a lumii. Grupul de nvare Vizibilitatea proiectelor eTwinning se
axeaz pe importana i modalitile de a oferi mai mult vizibilitate proiectelor eTwinning, pe o
scar mai larg, ntr-o manier sigur, responsabil i eficace. ncepnd din 2011, n fiecare an n
luna iulie, moderatorul grupului editeaz un buletin informativ eTwinning ce conine zeci de reete
de succes, mrturii emoionante, priviri ctre viitor, istorisiri despre provocri scrise de eTwinneri
cu experien sau nceptori, dornici n egal msur de schimburi de bune practici. Grupul
Profesori romni i moldoveni este grupul membrilor eTwinning de limba romn - aici
participanii se ntlnesc i discut despre activitatea lor n eTwinning, despre proiectele lor, despre
instrumente digitale, i solicit i ofer sprijin i asisten n limba romn.

Fig.3. Grupuri ale ambasadorilor pe platforma


eTwinning Live

Fig. 4. Evenimente de formare pe platforma


eTwinning Live

Ambasadorii eTwinning romni sunt cei ce organizeaz i conduc ateliere de lucru i


sesiuni de informare i formare, pentru a sprijini colegii nscrii pe portal. Ei mprtesc din
experiena lor, acumulat n proiectele derulate, n sesiunile de formare parcurse, n alte contexte
de nvare. Ei se perfecioneaz continuu, lund parte la variate activiti de formare profesional
organizate de eTwinning, att la nivel naional, ct i european. eTwinning este, ntr-adevr, o
infrastructur de sprijin pentru implementarea proiectelor colare comune n Europa, dar este de
asemenea, graie oportunitilor de formare, att pe Internet, ct i fa-n-fa, i datorit
interaciunii dintre colegi din ri diferite, un instrument eficient de formare profesional[3].
Evenimentele de formare sunt astfel de activiti - ambasadori dedicai particip cu
entuziasm la ele i mai apoi organizeaz ei nii astfel de evenimente, solicitai de Biroul Central
de Asisten eTwinning, n limba englez. Aceste evenimente de formare stimuleaz gndirea i
interaciunea ntre participani, contribuind la crearea de activiti i resurse suplimentare. Ele se
organizeaz pe Internet n Laboratorul eTwinning i se prezint sub forma unor cursuri intensive,
cu o durat ce variaz ntre zece zile i trei sptmni. n cadrul acestora, experii prezint
materiale provenind din diferite surse media, anim discuiile i furnizeaz activiti de nvare pe
teme diferite. Cadrele didactice participante urmresc zilnic activitile. Procesul implic
interaciuni sincrone i asincrone, n cadrul crora participanii desfoar o gam variat de
activiti, care sunt mai apoi, de regul, publicate pe Internet. Evenimentele de formare eTwinning
sunt o alternativ valoroas la formarea tradiional a cadrelor didactice prin sprijinirea
profesorilor n nvare n contextul practicii lor de zi cu zi, n timp ce colaboreaz i reflect
asupra experienelor lor cu colegii din alte regiuni i ri [4]. Ambasadorii romni au coordonat

150

Universitatea din Bucureti i Universitatea din Craiova

numeroase evenimente de formare eTwinning n ultimii 7 ani. n 2016, cele dou evenimente de
formare eTwinning coordonate de ambasadori romni au fost Matematic pentru toi elevii (1-13
mai) i eTwinning i interculturalitatea (23 mai - 3 iunie). n cadrul evenimentului de formare
Matematic pentru toi elevii au fost prezentate strategii de angrenare a elevilor n leciile de
matematic, indiferent de nivelul de cunotine al acestora, prin intermediul activitilor de
colaborare. Evenimentul de formare eTwinning i interculturalitatea a avut i el o abordare axat
pe elev, n vederea ncurajrii colarilor europeni i a profesorilor lor spre dezvoltarea unei identiti
interculturale necesar pentru a funciona optim n contexte multiculturale precum eTwinning.
eTwinning ofer pentru utilizatori, n primul rnd, oportuniti de formare i dezvoltare. n
Romnia, Biroul Naional de Asisten (Institutul de tiine ale Educaiei, Centrul Naional
eTwinning), pune la dispoziia celor interesai o serie de cursuri desfurate gratuit, online, pe
platforma www.iteach.ro. nscrierea se face din contul individual de pe acest portal. Cursurile au o
durat medie de patru sptmni i sunt create i au tutori membri Biroului Naional de Asisten
i/sau ambasadori eTwinning romni. Temele abordate vin n sprijinul celor ce desfoar proiecte
colaborative, oferindu-le ajutor n ceea ce privete utilizarea Spaiului de lucru, cutarea de
parteneri, desfurarea de activiti, implicarea elevilor, integrarea n curriculum, utilizarea de
instrumente web etc. Pn n acest moment, sunt disponibile urmtoarele cursuri: Introducere n
eTwinning, eTwinning: proiecte internaionale de colaborare educaional, Asigurarea calitii
parteneriatelor colare europene, Promovarea parteneriatelor colare europene.
Succesul de care se bucur eTwinning este alimentat i de entuziasmul nelimitat pe care
ambasadorii eTwinning l transmit colegilor de breasl i acest lucru se ntmpl cu predilecie n
evenimentele de nvare fa-n-fa - ele sunt activiti de informare i formare sub forma unor
sesiuni practice de o jumtate de zi la ateliere de lucru de trei zile, care se adreseaz n general
unor grupuri-int specifice, cum ar fi nvtori, profesori de tiine, eTwinneri dintr-o anumit
regiune. Ele sunt organizate de Birourile Naionale de Asisten din fiecare ar sau de Biroul
Central de Asisten eTwinning de la Bruxelles.
Organizate la Bucureti (octombrie 2015), Cluj-Napoca i Constana, cele mai recente
seminarii zonale organizate de Biroul Romn de Asisten eTwinning s-au adresat cadrelor
didactice i directorilor de instituii de nvmnt preuniversitar din zona de nord-vest a Romniei
(3-5 iunie 2016), respectiv din zona de sud-est (1-3 septembrie 2016). Cei 130 de participanii au
comunicat i au colaborat n spiritul eTwinning, care nseamn entuziasm, deschidere la nou,
ascultarea i acceptarea ideilor celorlali. Majoritatea au plecat de la ntlnire convini c vor
dezvolta proiectele ncepute i c vor ine legtura cu ceilali participani i cu ambasadorii.
Urmtorul seminar zonal organizat de Biroul Romn de Asisten eTwinning se va adresa
cadrelor didactice i directorilor de instituii de nvmnt preuniversitar din zona de sud-vest a
Romniei i se va desfura la Craiova n perioada 4-6 noiembrie 2016.
Atelierele de dezvoltare profesional organizate la nivel european sunt n principal fie
seminarii de contact sau regionale, fie conferine. Participanii fac schimb de idei i particip la
sesiuni de lucru - prezentri susinute de experi i activiti practice axate pe instrumentele
eTwinning i diferite abordri pedagogice. Ambasadorii eTwinning romni particip la aceste
evenimente invitai, fie ca simpli cursani, pentru a-i dezvolta competenele, fie ca formatori,
nvndu-i pe alii.
Sunt organizate anual i ateliere de dezvoltare profesional pentru ambasadori. n
2016 evenimentul a fost organizat n Rhodos, Grecia n perioada 29 septembrie - 1 octombrie.
Astfel de ateliere europene conduc la aprofundarea cunotinelor despre eTwinning i la
consolidarea competenelor n colaborare educaional european cu ajutorul tehnologiilor de
informare i comunicare.
Peste 500 dintre cei mai inovatori profesori i experi n educaie din ntreaga Europ s-au
reunit la Bruxelles, Belgia n perioada 22-24 octombrie 2015, cu ocazia conferinei anuale

Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a XIV-a, 2016

151

eTwinning. Tema manifestrii de anul trecut a fost Cetenia activ, punndu-se accent, n
contextul aniversrii a zece ani de existen a programului eTwinning, pe influena pe care acesta a
exercitat-o asupra fotilor elevi care au participat la proiecte eTwinning. n 2016 conferina
anual urmeaz s se desfoare n Atena, Grecia n perioada 27-29 octombrie.
O faet vibrant a activitilor ambasadorilor eTwinning romni o reprezint colaborarea
deosebit de fructuoas cu ambasadorii eTwinning din Republica Moldova. Invitate s se alture
comunitii eTwinning prin programul eTwinning Plus n martie 2013, cadrele didactice
moldovene au acceptat provocarea i s-au aventurat n lumea eTwinning n numr mare. Cei patru
ambasadori eTwinning moldoveni desfoar numeroase activiti mpreun cu ambasadorii
romni - ncepnd cu proiecte cum ar fi 100 de jocuri ale copilriei sau proiectul Catch 22
fondat de doi ambasadori eTwinning, unul romn i cellalt moldovean, trecnd prin coli de
toamn (cea mai recent anul trecut n 29-30 octombrie la Chiinu), seminarii bilaterale (3
organizate pn n prezent, ultimul la Bucureti n 6-8 noiembrie 2015), atelierul de instruire de la
Chiinu a celor 4 ambasadori moldoveni de ctre un ambasador romn n 20 mai 2016,
continund dincolo poate de graniele eTwinning prin concursuri pe Internet organizate de perechi
de ambasadori, unul moldovean si unul romn, cel mai recent fiind cel dedicat Zilei europene a
limbilor, 26 septembrie 2016, pregtit i coordonat din nou de doi ambasadori eTwinning, unul
romn i cellalt moldovean.

Fig.5. Cursuri eTwinning pe platforma iteach.ro

Fig.6. Blogul ambasadorilor eTwinning romni

Un numr de ambasadori eTwinning romni administreaz cu succes ncepnd din mai 2013
site-ul http://ambasadoriietwinningromani.weebly.com/, n limba romn, care este n special locul
pentru prezentarea ambasadorilor, a publicaiilor eTwinning traduse n romnete, a activitilor de
informare, formare i diseminare realizate n ar i peste hotare de ctre ambasadorii doritori de a
mprti din experiena lor, a concursului anual Calendarul eTwinning, dar i spaiul n care multe
ntrebri legate de eTwinning i pot gsi rspunsul prin accesarea formularului de contact sau pur i
simplu prin rsfoirea paginilor site-ului. Concursul Calendarul eTwinning a avut n acest an a treia
ediie - fotografiile originale au fost realizate de elevi ai cadrelor didactice din Romnia nscrise pe
portalul eTwinning i sunt instantanee de la diverse activiti eTwinning, n variate momente ale
anului, cu colegii i profesorii, cu rezultate palpabile ale muncii lor la proiecte eTwinning, din
culisele pregtirii proiectelor, de la festiviti de premiere. Astfel, n fiecare lun a anului 2017 va
putea fi admirat o alt fotografie ctigtoare a concursului.

152

Universitatea din Bucureti i Universitatea din Craiova

Concluzii
De la debutul su n ianuarie 2005, eTwinning a fost martorul transformrii parteneriatelor
dintre colile europene n relaii solide i a dezvoltrii profesionale dintr-o seciune secundar a
programului ntr-o component de prim rang. Ambasadorii eTwinning sunt tovarii Comisiei
Europene n aciunea de a dezvolta comunitatea eTwinning. Ambasadorii eTwinning romni cred,
mpreun cu colegii lor europeni, n ceea ce are de oferit eTwinning, i pun zilnic la dispoziia
Biroului Naional de Asisten competenele i profesionalismul, inspir, particip cu entuziasm la
activitile de colaborare cu partenerii europeni, se druiesc emoional i moral, sprijin total
iniiativa i i faciliteaz sustenabilitatea i progresul.

Fig.7. Romnia pe portalul eTwinning


Bibliografie
[1] Vuorikari, Riina, Kampylis, Panagiotis, Scimeca, Santi, Punie,Yves n Looi. Chee-Kit i Teh, Laik Woon:
Scaling Educational Innovations, Capitolul: Scaling Up Teacher Networks Across and Within European
Schools: The Case of eTwinning, 2015 Publisher: Springer-Verlag,
https://www.researchgate.net/publication/280287330_Scaling_Up_Teacher_Networks_Across_and_Within_
European_Schools_The_Case_of_eTwinning, pag. 227-254, accesat 2016
[2] Garoia, Valentina, n Crawley, C, Gilleran, A.: Cartea de bucate eTwinning, 2011
http://files.eun.org/etwinning/cookbooks/RO_Cookbook.pdf, pag. 16, accesat 2016
[3] Quintin, Odile, n Crawley, C et al: eTwinning 2.0. Dezvoltarea unei comuniti a colilor din Europa,
2010 http://resources.eun.org/etwinning/25/RO_eTwinning_brochure.pdf, pag. 3, accesat 2016
[4] Holmes, Brian: School Teachers' Continuous Professional Development in an Online Learning
Community: Lessons from a case study of an eTwinning Learning Event, 2013 European Journal of
Education, 48(1), 97-112 http://onlinelibrary.wiley.com/doi/10.1111/ejed.12015/pdf , accesat 2016

Adobe Spark- o solutie pentru realizarea lectiilor virtuale


Ciobanu Lucreia Roxana1)
Mircioag Nectara Elena1)
1)

Liceul Tehnologic Constantin Brncui, Bucureti, nectar[at]gmail.com,


sereciobanu[at]yahoo.com
Abstract
Pentru muli dintre noi Adobe este similar cu pdf sau photoshop. Lucrarea isi propune sa prezinte
platforma ADOBE SPARK, un produs software adecvat in activitatea de concepere si elaborare a
lectiilor virtuale: Spark Post, Spark Page, Spark Video. O abordare creativ a coninutului
tiinific este organizat ntr-un mod care s faciliteze conexiuni, s implice gsirea de noi
modaliti de ndeplinire a sarcinilor de lucru. Practicile de predare creative sunt eficiente i
inovatoare n realizarea unui rezultat dorit, att in dobndirea de abiliti, cunotine sau
nelegere, ct i pentru implicarea eleviilor n propriul lor demers de nvare i evaluare.

1 Introducere
Pentru muli dintre noi Adobe nseamn PDF sau photoshop. n ultimii ani Adobe a
dezvoltat o platform educaional i a nceput s investeasc n educaie. Pentru nceput doar
colile din SUA primesc softuri Adobe gratuit, dar sunt semne c programul pentru educaie se va
extinde pe plan mondial. Totul a ncepit cu un training gratuit oferit profesorilor din toat lumea
prin care acetia deveneau formatori atestai Adobe. n figura 1 sunt prezentate cteva din
produsele puse la dispoziie de Adobe. Astfel se pot crea portofolii digitale, se poate lucre cu
Adobe reader sau cu Photoshop. Adobe Training pune pe primul plan Creativitatea. Cum poi crea
lecii attractive pentru elevi folosind creativitatea ta i creativitatea lor.

Fig. 1- Produse Adobe

154

Universitatea din Bucureti i Universitatea din Craiova

2 Cum putem crea lecii virtuale folosind Adobe Spark?


Cum i pot atrage pe elevii spre tiin? Este una din marile provocri la care profesorii
trebuie s rspund i s se adapteze. Trim n epoca nativilor digitali. Pentru nceput pentru a crea
lecii virtuale primul pas este s crem un cont i o pagin pe Adobe Spark (Figura 2)

Fig. 2-Crearea unei pagini

Odat pagina creat se poate personaliza.

Personalizare

Fig. 3 Personalizarea paginii

Odat realizai aceti pasi, putem edita pagina creat cu ajutorul butoanelor prezentate n figura 4.

Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a XIV-a, 2016

Fig. 4- Butoane folosite pentru a edita pagina

Putem alege o tem din partea dreapt (Figura 5)

Fig. 5-Alegerea unei Teme

Putem adauga butoane pentru teste sau harti conceptuale

155

Universitatea din Bucureti i Universitatea din Craiova

156

Fig. 6- Adaugare de butoane

Odat realizat pagina, o putem distrui pe net, elevilor.

Fig. 7- Distribuirea paginii

Concluzii
Profesorul secolului XXI trebuie s fie la curent cu tot ceea ce ofer nou tehnologia. Trebuie
s nvee mereu i s fie gata s rspund tuturor provocrilor. Practicile de predare creative sunt
eficiente i inovatoare n realizarea unui rezultat dorit, att in dobndirea de abiliti, cunotine sau
nelegere, ct i pentru implicarea eleviilor n propriul lor demers de nvare i evaluare.
Bibliografie:
[1] https://spark.adobe.com, accesat 2016
[2] https://www.mindmup.com/#m:g10ByXON-k5Wxj9a3lVNWFlNHN1Qjg, accesat 2016
[3] https://docs.google.com/forms/, accesat 2016
[4] https://edex.adobe.com/member/18f162/ accesat 2016
[5] https://edex.adobe.com/dashboard/learning/ accesat 2016

Tutorialul video o nou experien de nvare


Intuneric Ana, Chiribu-Albu Mihaela-Alina
Colegiul Naional Ferdinand I Bacu
anna.intuneric[at]gmail.com, Mihaelachiribau[at]hotmail.com

Abstract
Lucrarea prezint experienele de nvare i bun practic din cadrul proiectului Erasmus+
Mobiliti elevi, Ferdinand-TUTOR, nr. 2015-1-RO01-KA102-014651, derulat pentru o
perioad de un an la Colegiul Naional Ferdinand I Bacu. Elevii au beneficiat i de o
perioad de practic de trei sptmni n firme IT din Italia, timp n care au nvat pas cu
pas cum s realizeze un tutorial.

1. Introducere
Tutorialul este un modalitate de a explica un lucru, indicnd cum s l realizezi pas cu pas. De
ce sunt importante tutorialele pentru elevii de azi? Deoarece nativii Erei Digitale prefer s
primeasc informaiile rapid, procesele de instruire s fie multitasking i paralele, ordinea de
procesare: imagine, video i sunet, apoi text este preferat n contextul actual; deoarece ei doresc
s obin informaia atunci cnd le este necesar (just-in-time). Astfel, tutorialele vin n
ntmpinare nevoilor lor, prin design, prin explicaiile auditive i vizuale, prin claritatea i
simplificarea coninutului.
2. Proiectul Ferdinand-TUTOR, numr de referin 2015-1-RO01-KA102-014651
Proiectul Ferdinand-TUTOR s-a ivit ca urmare a mai multor nevoi, dintre care amintim pe
aceea de a crete calitatea educaiei prin legarea colii de viaa real, de cmpul muncii. n acest
proiect elevii au urmat mai muli pai practici pentru a crea tutoriale pentru diferite grupuri int,
ghiduri utile pentru cei care doresc s nvee autonom cum s foloseasc un anumit soft, site,
platform online etc. Aa cum arat i titlul, proiectul a avut un impact deosebit asupra ntregii
comuniti Ferdinand: att asupra creatorilor de tutoriale, ct i asupra celor care vor beneficia
de facilitile de nvare oferite de acestea (elevi, profesori i prini deopotriv). Accesul la
tutorialele postate pe siteul proiectului (http://erasmusferdinandtutor.ml/sub.html), nefiind
restricionat, ofer posibilitatea de dezvoltare personal i profesional i altor grupuri int din
comunitate sau la un nivel mai larg. Tutoriale create de elevi n timpul stagiului de practic
constituie o carte de vizit a acestora din perspectiva unor viitori angajatori, dovedind practic ce
tiu ei s fac.
3. Paii de realizare a unui tutorial
Paii de realizare ai unui tutorial, au fost descrii pe siteul proiectului de ctre elevul Matei
Iftode, elev n clasa a X-a D.

Universitatea din Bucureti i Universitatea din Craiova

158
Pasul 1

nainte de toate trebuie s i alegi tema pe care vrei s o aplici tutorialului.

Pasul 2

Dup alegerea temei trebuie s construieti un script pentru ca munca ta s fie ct


mai uoar.

Pasul 3

Dup scrierea scriptului ncepi s nregistrezi viitorul tutorial cu ajutorul unui


program de captur a ecranului. De exemplu, poi folosi: Camtasia, OBS, Fraps etc.

Pasul 4

Cnd nregistrezi este posibil s mai faci greeli sau s nregistrezi timpi mori.
Pentru rezolvarea acestei probleme exist editarea. Aceasta este foarte important
deoarece poi edita, tia, prelucra, combina anumite pri ale tutorialului. Programe de
editare video: Camtasia, MovieMaker, After Effects etc.

Pasul 5

Dup ce tutorialul este finalizat, l poi posta pe Youtube sau pe un alt site unde
poate fi accesat de cei care ar putea constitui publicul int.

4. Bune practici n crearea de tutoriale


n aceast seciune a lucrrii v prezentm cteva dintre tutorialele realizate de elevi. Un prim
tutorial prezint paii de instalare a unui antivirus, mai precis AVG i a fost filmat cu ajutorul
programului Camtasia. Tutorialul este util marelui public, fiind demonstrativ pentru toi cei care
doresc s i instaleze un antivirus. (elev Huu Alexandru)

Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a XIV-a, 2016

159

Un alt tutorial este despre baze de numeratie. n acest material s-a pus accent mai ales pe baza
2. Totodat a fost creat un algoritm n C++ structurat pe 2 subprograme care convertesc numere
din baza p n bza q, unde 2p,q10. (elev Burc Rafael)
Tutorialul realizat de Iosub Raluca este menit s-i fac pe iubitorii de informatic s neleag
mai bine funciile iterative i funciile recursive, parcurgnd esenialul teoriei i analiznd
exemplele.

Elevii au fost interesai s creeze tutoriale ce vor putea fi folosite la orele de curs sau din CD.
De exemplu, elevul Crciun Clin a creat un tutorial pentru a-i ajuta colegii s neleag mai bine
metoda Greedy, care poate rezolva multe probleme din viaa real modelate informatic
(Minimizarea timpului mediu de asteptare, Interclasarea optima a sirurilor ordonate, Coduri
Huffman etc.)

160

Universitatea din Bucureti i Universitatea din Craiova

Iat ce a afirmat elevul Hncu Drago despre tutorialul realizat de el: Tutorialul pe care l-am
realizat v ajut la editarea unui filmule n Pinacle15. Dup cum putei observa, nu este aa de
greu; totul const n imaginaie i foarte mult rbdare. ncepnd cu un fundal sonor i terminnd
cu un meniu adecvat i bine personalizat, toate acestea pot fi adugate i editate n Pinacle.
Tutorialul creat de Sascu Clin are ca scop s ajute elevii s i creeze propriul pivot excel,
precum i modaliti de a insera, de a scoate filtrele unui table, n timp ce Andrian Alexandru a
realizat materialul su pentru a-i nva pe ceilali cum se utilizeaz ntr-un program C++ Tipul
caracter. Cu ajutorul acestuia se poate transcrie un grup de cuvinte cu doar o singur comand.

Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a XIV-a, 2016

161

5. Avantajele i dezavantajele nvrii prin tutoriale


Utilizarea tutorialelor pentru a nva are att avatanje, ct i dezavataje. Utilizatorii au
posibilitatea de a accesa materialul de studiu atunci cnd au nevoie, indiferent de locaie sau
moment, cnd sunt motivai s nceap studiul, tutorialul nefiind condiional de spaiu i timp. n
cazul n care elevul are nevoie de o pauz sau de o repetare a unei seciuni pe are nu a aprofundato suficient, tutorialul i ofer aceast posibilitate. De asemenea, informaiile deja cunoscute pot fi
srite sau vizualizate rapid. Prin intermediul tutorialelor, sunt stimulate diversele stiluri de
nvare, deoarece acestea ofer explicaiile att auditiv, ct i vizual, prin script, venind astfel n
ntmpinarea nevoilor vizuale/auditive ale celor care studiaz. Dintre dezavantaje, amintim
imposibilitatea de a pune ntrebri sau de a nva din ntrebrile puse de alii, modificarea rapid a
informaiilor n domeniul IT care necesit o refacere periodic a tutorialelor ce explic folosirea
unor programe etc. Prin urmare, avndu-se n vedere avantajele i dezavatajele utilizrii
tutorialelor, n crearea acestora trebuie avute n vedere cteva aspecte: utilizarea interactivitii, a
exemplelor n vederea eficientizrii tutorialelor, divizarea tutorialului n module i inserarea unei
diversiti media.
Concluzii
n cadrul activitilor din firmele de profil IT, elevii au nvat s realizeze, gradual, tutoriale
video profesioniste, tutoriale adaptate concret la cerinele firmelor de plasament i ale pieei de
profil. Participarea elevilor la mobiliti le va dezvolta spiritul de cooperare, att de necesar
ulterior, contribuind i la dezvoltarea profesionalismului, a dimensiunii europene a muncii lor.
Bibliografie
[1] http://www.wikihow.com/Write-a-Tutorial
[2] http://idratherbewriting.com/2012/09/27/how-to-create-video-tutorials-a-five-step-process/
[3] https://www.efrontlearning.com/blog/2013/06/how-to-create-training-videos-with-camtasia.html
[4] http://www.itlearning.ro/tutorials/tutorial/?tutorial=52

Noile tehnologii folosite n cadrul orelor de istorie


Viorica Ciurea - coala Gimnazial Anton Pann Craiova,
viorica_ciurea1[at]yahoo.

Abstract
Folosirea noilor tehnologii n cadrul orelor de istorie permite prezentarea leciilor de istorie
ntr-un format multimedia atrgtor, care s faciliteze achiziia de cunotine, ancorarea i
orientarea elevilor n timp i spaiu i exprimarea ideilor n diferite moduri, Modalitile de
integrare TIC la disciplina istorie sunt nelimitate i se pot concretiza prin. inserarea n
momentele leciei a unor surse istorice, informaii, imagini, fie de lucru utiliznd
calculatorul care s susin activitatea de nvare, parcurgerea unor sarcini de nvare
individuale sau de grup utiliznd internetul, realizarea feed-backului sau realizarea unor
teste interactive. Profesorul trebuie s neleag potenialul pedagogic al folosirii noilor
tehnologii i s aib capacitatea de a le integra n procesul didactic de predare nvareevaluare, fr a exclude demersurile tradiionale, de la proiectare pn la desfurare i la
realizarea feed-back-ului.

1. Introducere
Societatea contemporan este permanent supus mai multor schimbri rapide i ntr-un ritm tot
mai alert ca urmare a exploziei cunoaterii, a noilor descoperiri tehnologice i a adoptrii unor
decizii rapide, determinnd mutaii i n domeniul educaional. Competena digital, conform
documentului Comisiei Europene, reprezint este una dintre cele opt competene cheie care
trebuie s fie nsuite de un absolvent din spaiul intracomunitar. De asemenea, i UNESCO
susine ideea familiarizrii fiecrui elev cu tehnologiile i cu mijloacele multimedia tocmai prin
dezvoltarea abilitilor privind selectarea instrumentelor adecvate, operarea cu echipamente i
aplicaii i utilizarea acestora ntr-o varietate de forme. [3]. Integrarea tehnologiilor informatice i
comunicaionale (TIC), n procesul de predare nvare evaluare, a devenit n ultimele dou
decenii o prioritate a politicilor educaionale pe toate meridianele lumii. [9]. Utilizarea noilor
tehnologii n procesul de nvmnt depinde de competena pedagogic i abilitile tehnice ale
profesorului care trebuie s tie s cunoasc i s integreze aceste tehnologii moderne pentru
obinerea unor efecte pedagogice utile, fr s exclud demersurile tradiionale. Modul de realizare
a activitilor didactice este schimbat prin folosirea noilor tehnologii informatice i
comunicaionale. [10].
Introducerea n coal a Internetului i a noilor tehnologii a determinat schimbri importante n
procesul de nvmnt [12], iar rolul profesorului din nvmntul tradiional, de transmitor al
informaiei, se schimb n nvmntul modern n cel de facilitator al nvrii. Actul nvrii nu
mai este vzut ca fiind rezultatul demersurilor i muncii profesorului, ci rodul interaciunii
elevilor cu calculatorul i al colaborrii cu profesorul. n sistemul de nvmnt schimbarea
vizeaz creterea eficienei activitilor de nvare, dezvoltarea competenelor de comunicare i
studiul individual, ns realizarea acestor obiective depinde de gradul de pregtire a profesorului n
utilizarea calculatorului, de stilul profesorului, de numrul de elevi, de interesul, cunotinele i
abilitile acestora, de timpul ct se integreaz mijloacele TIC n lecie, de metodele de evaluare i
de fiele de lucru elaborate.

Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a XIV-a, 2016

163

2. Folosirea tehnologiilor TIC la lecia Roma antic, clasa a Va


Integrarea noilor tehnologii informatice i comunicaionale n cadrul orelor de istorie const n
utilizarea resurselor software generice de tip editoare de texte, realizarea de eseuri pe o tem
dat, un cuvnt cheie, cu ocazia unui eveniment istoric, ntocmirea unui referat etc. n WordPad,
Notepad, Microsoft Office Word, a resurselor software generice de tip aplicaii de machetare:
realizarea de brouri, buletine informative etc., n Microsoft Office Publisher prin machetare pe
baza abloanelor predefinite i a resurselor software generice de tip prezentri computerizate:
realizarea de prezentri pe o tem dat, un cuvnt cheie, cu ocazia unui eveniment istoric, ntr-un
numr limitat de diapozitive etc., n Microsoft Office Power Point. Modalitile de integrare TIC la
disciplina istorie sunt nelimitate i concretizeaz n ntroducerea n unele momente ale leciei a
unor surse istorice, informaii, imagini, hri, fotografii, fie de lucru utiliznd calculatorul sau
videoproiectorul care s susin activitatea de nvare, parcurgerea unor sarcini de nvare
individuale sau de grup utiliznd internetul sau realizare unor teste interactive. [1]
De exemplu, profesorul de istorie trebuie s predea la clasa a V-a lecia despre Roma antic,
iar conform programei trebuie s-i familiarizeze pe elevi cu noiuni i termeni istorici precum:
republic, magistraturi, consuli, tribuni ai plebei, plebe, patricieni, cvestori,
edili, pretori, principat, dominat, etc. n stilul tradiional, profesorul venea la clas i le
expunea elevilor povestea legendar a Romei antice, iar acetia ar fi scris dup dictare ori dup
ceea ce profesorul ar fi scris la tabl. Prin utilizarea noilor tehnologii informatice i
comunicaionale n procesul de predare-nvare, arhitectura didactic a leciei se schimb,
devenind mai atractiv att pentru elevi ct i pentru profesor.
n noua variant, profesorul va lucra cu elevii mult mai aproape fiindc dup o scurt
prezentare pe tema Romei antice a ceea ce urmeaz s nvee, elevii vor explora lumea roman.
Profesorul de istorie i-a stabilit urmtoarele activiti: folosindu-se de o prezentare realizat ntrun program Microsoft Office Power Point sau PREZI, el va expune pe parcursul orei elementele pe
care elevii trebuie s le neleag i s le rein din lecie. ( Fig.1). Prezentarea respectiv conine
imagini, hri i desene pe care profesorul le comenteaz la anumite momente, profesorul folosete
scurte filmulee sau serii de imagini (youtube) pentru a-i introduce i mai mult pe elevi n
elementele care compun lecia. De exemplu, atunci cnd ajunge s le explice elevilor despre zei,
profesorul acceseaz un film de pe Internet legat de mitologia roman. Zeii uitai Grecia i
Roma https://www.youtube.com/watch?v=Gp7R5VFVp8w ( Fig.1).

Fig.2.MICROSOFT POWER POINT Cltorind n


timp n Roma antic

Fig. 2 Zeii uitai Grecia i Roma


https://www.youtube.com/watch?v=Gp7R5VF
Vp8w

Pentru a-i introduce i mai mult n lumea greac, profesorul le cere elevilor s acceseze
Google Earth i s navigheze n jurul Coloseumului, Columnei lui Traian, Forumuului Roman,

164

Universitatea din Bucureti i Universitatea din Craiova

Arcului lui Constantin sau a Pantheonuluis care se pot vedea i tridimensional accesnd Ancient
Rome, https://www.youtube.com/watch?v=e_phjB19ZEg. http://www.openculture.com/200
9/03/ancient_rome_in_3d_on_google_earth.html( Fig.3).
Pentru a nu-i lsa doar cu aceste informaii primite n clas, profesorul le cere elevilor s
pregteasc pentru fiecare concept cheie o scurt descriere, folosind versiunea romneasc a
Wikipedia i alte cteva site-uri tematice. (Fig.4).

Fig. 3. Roma antic (Ancient Rome)


https://www.youtube.com/watch?v=e_phjB19ZEg.
http://www.openculture.com/2009/03/ancient_rome_
in_3d_on_google_earth.html

Fig.4 Captur Wikipedia Roma antic,


https://ro.wikipedia.org/wiki/Roma_Antic

Profesorul de istorie pentru a-i atrage nspre domeniul istoriei i mparte n grupuri de cte trei
persoane i i pune s caute pe Internet informaii despre cultura roman. Pe unii i desemneaz s
caute informaii despre arhitectur, pe alii s gseasc imagini cu zeitile romane, iar o alt
grup va cuta informaii despre marii poei, istorici, filosofi i oratori romani i s-i salveze
link-urile ctre paginile surs. Cu ajutorul programului Paint, se poate realiza digrama Venn
privind asemnrile i deosebirile instituionale din perioada regalitii i republicii romane. ( Fig.5
i 6) [2].

Fig. 5 Diagrama Venn la Roma antic n Paint

Fig. 6 Diagrama Venn la Roma antic n Paint

Cu ajutorul tehnologiilor mobile learning o grup de elevi, timp de o sptmn, se var


informa cu privire la Rscoala lui Spartacus, mai ales c sunt mai multe ecranizri Spartacus i
i vor imagina cteva posibile scurte dialoguri ca personaje ale evenimentului ales i le
tehnoredacteaz n Microsoft Word, sub forma unui mic scenariu. Elevii interpreteaz sceneta (de
maxim 5 minute), ea fiind nregistrat video i audio cu ajutorul unui telefon mobil i postat apoi
pe pagina web a clasei. Ceilali elevi vor audia i vor comenta sceneta din punct de vedere al
scenariului i al jocului de rol, folosind argumente istorice. [4].
O alt surs de informare istoric o constituie accesarea site-urilor educaionale sau apelul la
sistemul AEL. Pentru a-i mbogi cunotinele despre Roma antic elevii pot accesa site-ul

Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a XIV-a, 2016

165

http://www.istorie-edu.ro care ofer numeroase informaii utile despre istoria universal (Egiptul
antic, Mesopotamia, Grecia antic, Roma antic) .(Fig.7) [5].

Fig. 7 site-ul http://www.istorie-edu.ro

Instrumentul software Hot Potatoes permite att generarea propriu-zis a exerciiilor, ct i


configurarea acestora sub forma unor pagini web, foarte uor de accesat cu ajutorul unui browser.
Hot Potatoes este un produs al firmei Half-Baked Software, creat de echipa de cercetare i
dezvoltare a Humanities Computing and Media Centre din cadrul Victoria University din Canada.
Pentru profesori, unul dintre cele mai populare instrumente destinate crerii de teste de evaluare
interactive este Hot Potatoes, care cuprinde cinci programe de baz (Jquiz, Jcolze, Jcross, Jmix i
Jmatch). Hot Potatoes reprezint un annsamblu de aplicaii gratuite pentru crearea de teste
interactive cu rspuns multiplu, cu rspuns scurt, cuvinte ncruciate, formare de perechi, ordonare
i completare de fraze. [8]
Dup instalarea soft-ului Hot Potatoes i deschiderea acestuia, apare ecranul de ntmpinare, cu
cele ase programe de baz: JQuiz, JMatch, JCloze, JCross, JMix, i, cel care le asambleaz pe
acestea, The Masher. (Fig. 5). JQuiz creaz exerciii bazate pe ntrebri, exerciii cu variante
multiple de rspuns, exerciii cu alegere dual sau exerciii cu rspuns scurt. JMatch creeaz
exerciii care vizeaz mperecherea (asocierea) de cuvinte sau imagini. JCloze: creaz exerciii de
completare a spaiilor libere. JCross realizeaz cuvinte ncruciate. JMix se folosete la
compunerea exerciiilor cu propoziii amestecate. The Masher: grupeaz seturile de exerciii sub o
denumire generic, creeaz hiperlegturi pentru navigare i o pagin de index. [7].

Fig. 5 Suita de programe Hot Potatoes

166

Universitatea din Bucureti i Universitatea din Craiova

Pentru a realiza evaluarea profesorul poate realiza diverse teste iar din dorina evitrii
subiectivitii umane se poate apela realizarea unor teste cu ajutorul calculatorului care poate
transmiterea itemilor, receptarea rspunsurilor, analizarea i compararea rspunsului cu rspunsul
corect, punctarea performanelor relevante i calcularea i afiarea notei colare. Profesorului i
rmne sarcina formulrii itemilor, a rspunsurilor corecte i a regulilor de notare. n funcie de
gradul de obiectivitate oferit n corectare, itemii se mpart n:: obiectivi, semiobiectivi i subiectivi.
Itemii obiectivi, testeaz un numr mare de elemente de coninut ntr-un interval de timp relativ
scurt i asigur un grad de obiectivitate ridicat n msurarea rezultatelor colare. Itemii
semiobiectivi acoper o gam variat de capaciti intelectuale care se doresc a fi testate. Itemii
subiectivi, dei sunt relativ uor de construit, prezint principalul inconvenient legat de modul de
elaborare a schemei de notare a acestora. [12] .
De exemplu, la sfritul leciei, Roma antic clasa a V-a se pot evalua elevii prin
administrarea unor teste realizate cu aplicaia Hot Potatoes: Fig. 6 -exerciii cu alegere multipl
(realizat cu JQuiz), Fig. 7- exerciii de completare (realizat cu JCloze), Fig. 8- exerciii de asociere
de cuvinte (realizat cu JMatch), Fig. 9 exerciiu de realizare de cuvinte ncruciate (realizat cu
JCross), Fig.10- compunerea exerciiilor cu propoziii amestecate de cuvinte (realizat cu JMix)

Fig. 6. J.Quiz

Fig.7 JColze

Fig.8. JMatch

Fig. 9. JCross

Fog.10 JMix

Pentru evaluarea elevilor poate fi utilizat i aplicaia Wondershare Quiz-Creator care permite
crearea de chestionare interactive bazate pe Flash pentru instruirea i evaluarea asistat de
calculator i publicarea chestionarelor flash rezultate pe web pentru a fi accesate online de oriunde
iar rezultatele testelor pot fi trimise automat prin e-mail la evaluator pentru centralizarea
rezultatelor. Astfel persoanele evaluate nu trebuie neaprat s fie ntr-un anumit loc pentru a putea
efectua testul. Testele realizate pot fi configurate att pentru instruirea utilizatorului ct i pentru
testarea acestuia. [14]
Aplicaia permite deschiderea i crearea de noi chestionare. n ceea ce privete crearea de noi
chestionare acestea pot fi create n ntregime cu aplicaia QuitzCreator precum i prin importarea
ntrebrilor. Aplicaia permite utilizarea n cadrul testului a pn la 10 tipuri de ntrebri diferite de
tipul True/False. Multiple Choice, Multiple Response, Fill in the Blank, Matching. Sequence,
Word Bank, Click Map. Short Essay, Blank Page, care permit formullarea tuturor tipurilor de itemi
obiectivi, semiobiectivi i subiectivi. Pot fi create ntrebri n care utilizatorul trebuie s ordoneze
rspunsurile. ntrebrile sunt prezentate ntr-o interfa uor de utilizat i intuitiv fcnd astfel
rezolvarea testului atrgtoare i interesant. Pentru fiecare ntrebare pot fi adugate faciliti de
sunet, imagine precum i editare de ecuaii. ( Fig. 11). [13]

Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a XIV-a, 2016

167

Fig. 11 Test de evaluare realizat cu aplicaia


Wondershare Quiz-Creator

Introducerea noilor tehonologii n educaie cu scopul de a ameliora rezultatele colare sau


de a facilita activitatea cadrelor didactice are un impact pozitiv asupra nivelului economic i
calitii vieii. [6].
Concluzii/Mulumiri
Integrarea TIC n actul educativ prezint o multitudine de avantaje n ce privete dezvoltarea
colaborrii i comunicrii n grup, parteneriatul, sprijinul reciproc, creativitatea, iniiativa i
interevaluarea, stimularea nvrii active, nvarea bazat pe proiect, sarcini de lucru de tip
aplicativ, crearea de parcursuri de nvare difereniate care conduc ctre demersuri didactice de tip
constructivist, centrate pe elev, asigurarea accesului la baze de date, articole tiinifice, a filme de
prezentare ce favorizeaz formarea unei imagini unitare asupra fenomenelor i proceselor istorice.
ns integrarea mijloacelor TIC n procesul instructiv-educativ poate avea i anumite limite
care constau n utilizarea la ntmplare, la un moment nepotrivit, a calculatorului n timpul leciei
care poate duce la plictiseal, monotonie, neparticiparea unor elevi la lecie, repulsie, pierderea
abilitilor practice, de calcul i de investigare a realitii, la deteriorarea relaiilor umane iar
individualizarea excesiv a nvrii, negarea dialogului elev-profesor i la apariia sedentarismului.
Dei sunt multiple avantajele integrrii mijloacelor TIC n procesul instructiv-educativ, profesorul nu
poate fi nlocuit cu un calculator, ci trebuie utilizat doar pentru optimizarea acestui proces, deoarece
softul educaional nu poate rspunde tuturor ntrebrilor neprevzute ale elevilor.
n realizarea acestui articol am folosit cunotiine acumulate n cadrul mai multor programe pe
care le-am urmat n anii anteriori i doresc s adresez mulumiri unor instituii academice pentru
oprtunitile oferite: Universitatea Valahia Trgovite pentru programul de formare continu
Instruire difereniat i Abilitare curricular dn cadrul Proiectului Formarea continu a
profesorilor de Istorie i Geografie n societatea cunoaterii, Proiect POSDRU/87/13/S/62651
(2011-2012 ), Academia Naional de Informaii Mihai Viteazul , Bucureti, pentru programul
OSCINT XXI Inovare pentru calitate n nvmntul preuniversitar, n cadrul Poiectului:
OSCINT XXI - Inovare pentru calitate n nvmntul preuniversitar din regiunile Sud Vest
Oltenia, Bucureti-Ilfov, Sud-Est, Sud Muntenia, Proiect: POSDRU/157/1.3/S/140010, (2015) i
Universitatea Lucian Blaga din Sibiu, pentru programull Mentorat educaional al persoanelor
cu dizabiliti, pentru profesori i Dezvoltarea de competene i abiliti TIC n cadrul
Proiectului: e-Mentor: Dezvoltarea de competene i abiliti TIC i Mentorat educaional al
persoanelor cu dizabiliti, pentru profesori, Proiect: POSDRU/157/1.3/S/140877 (2015).

168

Universitatea din Bucureti i Universitatea din Craiova

Bibliografie
[1] V. Bluoiu, Modaliti de utilizare a calculatorului n predarea-nvarea istoriei Studii i articole de
istorie, LXXI, Societatea de tiine Istorice din Romnia, Bucureti, Editura Publistar, 2006, 81-89.
[2]. Centrul Naional de Evaluare i Examinare, Proiect cofinanat din Fondul Social European prin
Programul Operaional Sectorial pentru Dezvoltarea Resurselor Umane 2007 2013, Proiect: Competene
cheie TIC n curriculumul colar, POSDRU/1/1.1/S/5, Ghid metodologic de implementare a TIC n
curriculumul naional. Instrument pentru facilitarea includerii n programele colare de competene cheie i
detalierea modului de lucru, Bucureti, (2011).
[3] V. Ciurea, comunicarea Utilizarea Tehnologiilor Informaice i Comunicaionale la istorie, la Conferina
Internaional Share knowledge and good practises regarding the use of IT/CODING, n cadrul
Proiectului Erasmus+ domeniul colar Thinking.Coding, nr. 2015-1-IT02-KA219-015506_5 1.12.201530.11.2017, organizator Liceul Teoretic Tudor Arghezi Craiova, 23 iunie 2016.
[4] Idem, Integrarea componentei TIC la disciplina istorie, n Comunicare i predare creativ, coordonatori
Mirea Ileana Dora, Grecu Daniela, Croitoru Lucia, revista on-line la nivel judeean pentru toate ariile
curriculare dedicate cadrelor didactice din nvmntul preuniversitar, anul I, nr.1, Craiova, mai 2015, n
cadrul Proiectului Erasmus +KA1 Dezvoltarea competenelor creative de predare i comunicare, cu
numarul de referin 2014-1-RO-01-KA 101-000267, aprut n urma Masei Rotunde Judeene Noi metode
de predare i comunicare, organizat de Liceul de Art Marin Sorescu Craiova, 15 mai 2015.
[5] Idem, Surse de baz pentru disciplina istorie, portofoliu prezentat n cadrul Proiectului OSCINT XXI Inovare pentru calitate n nvmntul preuniversitar din regiunile Sud Vest Oltenia, Bucureti-Ilfov, SudEst, Sud Muntenia, proiect POSDRU/157/1.3/S/140010, Craiova, iulie 2015.
[6] O. Istrate, Efecte i rezultate ale utilizrii TIC n educaie. n: Vlada, M. (coordonator) Conferina
Naional de nvmnt Virtual. Bucureti, Editura Universitii din Bucureti, 2010.
[7] I. Milotinescu, Instrumente suport pentru activitatea didactic, n Magister, nr. 12-13/ aprilienoiembrie 2011, Editura Arves, Craiova, 2011.
[8] Idem, Utilizarea TIC n procesul de predare-nvare-evaluare. Aplicaii la disciplina istorie, n
Magister, nr. 15-16/ aprilie-noiembrie 2012, Editura Arves, Craiova, 2012.
[9] E. Noveanu, (coordonator) Impactul formativ al utilizrii AeL n educaie, Bucureti: TEHNECentrul pentru Inovare n Educaie, 2004, online: www.tehne.ro / resurse/ TEHNE_Impact_formativ_A
EL_2005.pdf, accesat 2016.
[10] T. Mirea, Consideraii privind integrarea tehnologiilor de informare i comunicare n predareanvarea istoriei, n Magister, nr. 7, noiembrie 2008, Editura Arves, Craiova, 2008.
[11] Coordonatori D. Potolea, I. Neacu, M. Marinescu, Ghid de evaluare. Disciplina istorie, Proiect
cofinanat din Fondul Social European prin Programul Operaional Sectorial pentru Dezvoltarea Resurselor
Umane 2007 2013 Axa prioritar: 1. Educaia i formarea profesional n sprijinul creterii economice i
dezvoltrii societii bazate pe cunoatere Domeniul major de intervenie: 1.1 Acces la educaie i formare
profesional iniial de calitate Titlul proiectului: Instrumente digitale de ameliorare a calitii evalurii n
nvmntul preuniversitar Beneficiar: Ministerul Educaiei, Cercetrii, Tineretului i Sportului ID Proiect:
3074 Cod contract: POSDRU/1/1.1/S/3, manager de proiect G. Guu, https://insam.softwin.ro/fisiere/GH
ID%20DE%20EVAL_ISTORIE2.pdf, accesat 2016.
[12]V. Dogaru-Ulieru, i O. Istrate, TIC-instrumente suport pentru activitatea didactic, editat n cadrul
Proiectului POSDRU87/13/S/62651 Formarea continu a profesorilor de Istorie i Geografie n societatea
cunoaterrii. Scrisul Romnesc, Fundaia Editura, Craiova, 2011, p. 199-216.
[13] http://www.e-mentorat.ro/program-de-formare-tic2 Elemente generale de instruire i evaluare asistat
de calculator, Crearea unui chestionar cu ajutorul Wondershare Quiz-Creator. Am urmat n perioada 6-9
septembrie 2015 i 17-20 septembrie 2015, Sibiu, cursul Mentorat educaional al persoanelor cu dizabiliti,
pentru profesori i Dezvoltarea de competene i abiliti TIC n cadrul Proiectului: e-Mentor: Dezvoltarea
de competene i abiliti TIC i Mentorat educaional al persoanelor cu dizabiliti, pentru profesori
Cod Contract: POSDRU/157/1.3/S/140877, Beneficiar: Universitatea Lucian Blaga din Sibiu,
Partener: Universitatea ,,Dunrea de Jos Galai, fiecare cu 13 credite transferabile.
[14] http://ro.softoware.net/apps/download-wondershare-quizcreator-free-for-windows.html

Utilizarea produsului software EASY FLASH,


curs opional de informatic
chiopu Liliana-prof. coord. 1, Gju Adriana-prof. coord2, Stoe Andrei-elev1,
Cojocaru Marian-elev2
(1) Colegiul Naional Fraii Buzeti Craiova, lilischiopu[at]yahoo.com
(2) Colegiul Naional Militar Tudor VladimirescuCraiova,
adrianagiju[at]gmail.com

Abstract
Un opional de informatic foarte ndrgit de ctre elevi este opionalul de FLASH. Acest
C.D.. ofer elevilor posibilitatea de a nva metode pentru a crea animaii interesante,
atractive i educative. Pentru a veni n sprijinul lor, mpreun cu ei am creat un tutorial
folosit deja cu succes de ctre elevi. Acesta conine aplicaii numeroase i diverse, astfel nct
elevii s nvee elemente de baz n FLASH i totodat s-i poat dezvolta imaginaia,
iniiativa i spiritul creativ. Iniiativa noast dorete deopotriv s ncurajeze i dezvoltarea
materialelor de predare i nvare n format digital, pentru a asigura calitatea ofertelor
educaionale online. Considerm c poate fi un exemplu simplu de soft educaional, atractiv
i cutat de ctre elevi. Elevii sunt stimulai s studieze noul soft deoarece aplicaiile
realizate i pregtesc pentru a fi competitivi i n perspectiva diverselor concursuri, conferine
i chiar, a unei cariere posibile.

Introducere
Cunoscutul crturar francez Andre Malraux ar fi spus: ,,Secolul 21 va fi unul mistic sau nu va fi
deloc!. Malraux a folosit cuvntul ,,mistic pentru a evoca acel ,,elan al nceputurilor inteligenei
pe pmnt, fr de care nimic bun nu-l ateapt pe omul secolului 21. Este inevitabil conexiunea
cu nesfritele posibiliti create de inteligena uman, prin construirea unui adevrat univers
virtual. Parafrazndu-l pe Malraux, ne-am permite s spunem: Omul secolului 21 va fi stpnul
sau sclavul calculatorului! Ceea ce a constituit o victorie uria a minii omeneti poate reprezenta
o primejdie, dac nu este bine gestionat. Calculatorul are o imens putere de seducie. Copiii,
adolescenii, renun cu prea mare uurin la jocurile, divertismentele din lumea real, pentru a se
lsa antrenai ntr-o lume virtual, pe care au impresia c o pot controla. Este deja evident c se
creeaz o dependen periculoas. ntr-un asemenea context, rolul adultului, mai ales al
educatorului i al profesionistului n domeniul informaticii, este hotrtor. Acetia au
responsabilitatea social de a colabora pentru a identifica strategii, metode, instrumente care s
limiteze ori s mpiedice acest transfer (din real n virtual) ns fr a-i crea copilului, tnrului
sentimentul de frustrare, de privaiune.
Aceast constatare a avut drept rezultat preocupare pe care o avem pentru c dorim ca elevii
notri i proprii notri copii s foloseasc calculatorul ca pe un partener capabil s-i ajute n
rezolvarea unor probleme din lumea real. Am dorit s gsim o soluie. Se tie c perfecionarea
unui cadru didactic const i n participarea de-a lungul activitii didactice la numeroase cursuri
de formare, conferine, seminarii naionale i europene care abordeaz dinamica problematicii

170

Universitatea din Bucureti i Universitatea din Craiova

nvrii electronice. Pentru noi, cursurile online au constituit oportunitatea i sursa cea mai
important i cea mai bogat n informaii de specialitate. Am descoperit valenele formative ale
acestui sistem i ne-am convins de beneficiile i nenumratele posibiliti de valorizare. n acest
context ne-am propus s experimentm puin cte puin, mpreun cu elevii notri, crearea unor
cursuri online destinate elevilor. Acestea nu exclud utilizarea metodelor tradiionale, ci propun
completarea acestora prin utilizarea metodelor moderne bazate pe instruirea asistat de calculator.
Astfel, soluia optim pentru atingerea tuturor obiectivelor propuse n cadrul leciilor o reprezint
desfurarea activitilor de nvare sub ndrumarea profesorului, n clas i continuarea acas a
instruirii.
2 EASY FLASH, Curs opional de informatic
Un exemplu n acest sens l constituie opionalul de FLASH, un opional foarte ndrgit de
elevi. Acest C.D.. ofer elevilor posibilitatea de a nva metode pentru a crea animaii
interesante, atractive i educative. Pentru a veni n sprijinul lor, mpreun cu ei am creat un
tutorial folosit deja cu succes de ctre elevi. Acesta conine aplicaii numeroase i diverse, astfel
nct elevii s nvee elemente de baz n FLASH i totodat s-i poat dezvolta imaginaia,
iniiativa i spiritul creativ. Iniiativa noast dorete deopotriv s ncurajeze i dezvoltarea
materialelor de predare i nvare n format digital, pentru a asigura calitatea ofertelor
educaionale online. Considerm c poate fi un exemplu simplu de soft educaional, atractiv i
cutat de ctre elevi. Elevii sunt stimulai s studieze noul soft deoarece aplicaiile realizate i
pregtesc pentru a fi competitivi i n perspectiva diverselor concursuri, conferine si chiar, a unei
cariere posibile.
Pentru a beneficia de leciile Flash existente pe site-ul competentedigitale.ro/flash, elevii
trebuie s-i creeze cont i s confirme nscrierea dnd click pe link-ul care le este trimis prin email. Dup ce au confirmat nscrierea, le va fi afiat o parol cu ajutorul creia se vor putea
conecta la site timp de o lun sau de maxim 20 de ori.
De fiecare dat cnd un elev i face cont pe site, profesorul este ntiinat prin
e-mail,
avnd i el posibilitatea s activeze nscrierea elevului i s obin parola (n cazul n care, din
diverse motive, elevul nu a primit e-mailul de confirmare).
Site-ul cu lecii Flash, a fost realizat cu ajutorul limbajelor PHP, HTML, CSS, MySQL, iar
filmuleele au fost fcute cu aplicaia Screen Capture.
Dup ce s-a conectat pe site, elevul are acces la mai multe lecii care au rolul de a-l nva s
utilizeze, n mod practic, aplicaia Macromedia Flash 8. Fiecare lecie prezint animaia care va
fi realizat, paii necesari pentru realizarea ei i un filmule n care se arat efectiv cum se
realizeaz animaia.
Software educaional poate fi utilizat nu numai de ctre elevii de liceu ci i de cei de gimnaziu
sau de ctre orice utilizator care dorete s-i nsueasc noiuni elementare de Flash.
Aplicaia este organizat foarte simplu pe baza unui meniu minimal care cuprinde: HOME,
CONT NOU, LOGIN si LOGOUT.
nc din fereastra de Home, utilizatorii sunt avertizai c Pentru a avea acces la leciile din
aceast pagin, trebuie s v conectai!!! i sunt prezentai paii care trebuie urmai pentru a avea
acces la lecii (Fig.1.).

Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a XIV-a, 2016

Fig.1. Pai acces lecii

171

Fig. 2. Lecii Flash

Dup cum se prezint sugestiv prin imagini se pot parcurge lecii dintre cele mai diverse:
Noiuni teoretice introductive
Prima mea animaie (Fig.3.)
Animaie bazat pe modificare de cunoare i dimensiune
Crearea i folosirea mtilor
Glob care se rotete
Glob pmntesc care se rotete
Realizarea unui buton simplu (Fig.2.)
Cerc 3D
Realizarea unui buton animat care deschide site-ul Yahoo (Fig.4.)
Text strlucitor
Efect zoom n Flash

Fig.3. Lecie Flash

Fig.4. Lecie Flash

Fiecare lecie conine paii necesari pentru realizarea aplicaiei, un film video n care se arat
realizarea efectiv a animaiei, precum i fiierul Flash original.
Informaiile sunt foarte detaliate astfel nct pot fi parcurse i de ctre utilizatori care au
abiliti de baz n utilizarea calculatorului (Fig.5., Fig.6.).

Universitatea din Bucureti i Universitatea din Craiova

172

Fig.5. Lecie Flash


Fig.6. Lecie Flash

Interfaa aplicaiei este atractiv, uor de utilizat i butoane intuitive n ceea ce privete aciunea.
Leciile sunt prezentate gradat n funcie de nivelul de dificultate.
Animaiile au fost alese astfel nct s fie atractive pentru copii si s ii ajute s rein cu
uurin toate informaiile prezentate.
Toate aceste lecii au fost folosite la clas cu mult succes, uurnd procesul de predare
nvare - evaluare. S-a observat o participare mai activ a elevilor la ore i a sczut absenteismul.
n viitor se dorete completarea tutorialului separnd conturile pentru elevi i profesori, elevii
s poat s-i ncarce animaiile realizate pe contul profesorului pentru a fi analizate i evaluate.
Concluzii
n urma parcurgerii leciilor existente pe site, elevii vor fi capabili s-i realizeze propriile animaii i
li se va deschide apetitul de a explora i mai mult acest trm minunat al aplicaiei Flash.
Bibliografie
[1] Flash 8 Tutorial, http://www.teacherclick.com/flash8/, accesat 2016
[2] Macromedia Flash Tutorials, http://www.tutorialized.com/tutorials/Flash/1, accesat 2016
[3] https://www.youtube.com/, accesat 2016
[4] Web developer site, http://www.w3schools.com/, accesat 2016

Utilizarea VoiceThread n educaie


Dogaru Ileana - Colegiul tefan Odobleja, Craiova ileana.dogaru[at]gmail.com

Abstract
VoiceThread este un instrument de colaborare, care permite unui utilizator nregistrat s
partajeze imagini, s scrie, s nregistreze un comentariu audio, s discute cu ali utilizatori,
s scrie comentarii sub form de text la un document online. Poate fi folosit att ca metod
complementar de predare, ct i pentru realizarea unor proiecte n sistem colaborativ.

1. Introducere
VoiceThread este un album media online, care poate deine, orice tip de suport (imagini,
documente i nregistrri video) i permite oamenilor s fac comentarii n moduri diferite:
cu ajutorul vocii (cu un microfon sau un telefon), text, fiier audio sau video (cu o camer
web) - i mprti cu oricine doresc. Un VoiceThread permite grupului conversaii care
urmeaz s fie colectate i distribuite ntr - un singur loc, de oriunde n lume. Este folosit cu
precdere n educaie, datorit naturii sale interactive i capacitii de a stimula elevii. Este
utilizat n coli (http://voicethread.com/products/k12/) i universiti (http://voiceth
read.com/products/highered/).
VoiceThread, cunoscut ca un "blog audio" permite utilizatorilor s nregistreze text i
comentarii audio despre imaginile ncrcate fiind unul dintre cele mai bune instrumente gratuite
disponibile profesorilor i studenilor
2. Crearea unui Voice Thread
Pentru crearea unui cont de utilizator:
- accesai adresa www.voicethread.com,
- facei clic pe butonul "nregistrare",
- completai noul formular de cont, care include numele, e-mail i parola. VoiceThread v va
trimite un e-mail de activare cu un link de urmat.
- conectai-v la un e-mail i urmai link-ul care va activa apoi contul.
- conectai-v n VoiceThread cu e-mail i parola.
Dac avei deja un cont cu VoiceThread, facei clic pe butonul "Sign In" i introducei e - mail
i parola.

174

Universitatea din Bucureti i Universitatea din Craiova

Figura 1. Fereastra aplicaia VoiceThread

3. Realizarea unui proiect cu Voice Thread


Pentru a ncepe proiectul, facei clic pe butonul "Create" , click pe butonul "Add Media" .
Primul pas const n adugare de slide-uri n VoiceThread.
Un slide poate s conin diferite tipuri de media (documente, imagini, video sau sunet). Se pot
folosi fiiere de tip: Imagini: JPEG, GIF, PNG, BMP; Audio: format MP3 sau WAV; Video:
clipuri video QuickTime, WMV sau AVI; Documente: DOC, DOCX, PDF, ODT, XLS, XLSX,
i SDO; Prezentri: PPT, PPTX, ODP, i PDF.
Click pe butonul Upload. Putei folosi patru tipuri de surse (locuri de unde putei uploada
fiiere):
- MY COMPUTER. Aceast opiune v d posibilitatea de ncrca fiiere aflate pe
calculatoarul dumneavoastr. Pot fi diferite tipuri de fiiere documente text, imagini, prezentri,
fiiere audio i video.

Figura 2. ncrcare media n VoiceThread

Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a XIV-a, 2016

175

- SURSE MEDIA. Acest tip de surse v permite importul de fiiere media de la diferite surse
media:
- MyVoiceThreads import VoiceThreaduri create. Comentariile de pe acele slide-uri nu vor
fi ns incluse n import.
- Flickr Conectai-v la contul dvs. de pe Flickr i apoi putei importa pozele de acolo..
- Facebook Conectai-v la contul dvs. de pe Facebook i putei importa albumele.
Dup ce ai ales fiierele media pe care dorii s le includei n VoiceThread-ul dvs. dai click
pe butonul Import care se afl pe marginea superioar a ferestrei.

Figura 3. ncrcare media n VoiceThread

- URL. Aceast opiune v permite importarea unui element media direct prin link-ul la care se
gsete pe web. Din pcate trebuie s avei linkul direct ctre fiierul surs. Uploadarea unor
coninuturi media care sunt vizibile pe servere care distribuie coninut media de ex. YouTube nu
funcioneaz.
- MYWEBCAM. Cu aceast opiune putei s inserai o poz fcut cu camera web sau un
film. n acest caz aceast poz sau film vor deveni informaia media de baz pentru slide-ul curent.
Dai click pe My Webcam pentru a selecta aceast. Pentru a pemite accesul din Flash la camera
web trebuie s apsai butonul Allow din fereastra pentru Flash. Dup ce ai acceptat ca Flash s
utilizeze camera web vei oberva o bar de progres care v va indica stadiul prelurii filmului sau a
pozei.
Reordonarea slide-urilor. Dup ce ai uploadat, fiierele media vor aprea n slide-uri diferite
n pagina de creare dar n ordinea n care au fost uploadate. Pentru a schimba odrdinea de afiare a
slide-urilor n VoiceThread-ul dumneavoastr trebuie doar s dai click i s tragei slide-ul la
locul dorit. Noua ordine a slideurilor va fi salvat automat.
Editarea unui slide. Slide-urile pot fi editate utiliznd fereastra de review. Dai click pe slideul pe care dorii s-l editai i va aprea o previzualizare n partea stng a ferestrei.
Rotirea unui slide. Fiierele pe care le importai vor fi afiate n formatul original. Anumite poze sau
alte informaii media pot aprea rotite. Pentru a le vizualiza corect putei s rotii utiliznd sgeile din
cele dou coluri de sus ale preview-ului. Fiiere de tip film sau pdf nu pot fi rotite.

176

Universitatea din Bucureti i Universitatea din Craiova

Figura 1. Fereastra aplicaia VoiceThread

tergerea unui slide. Dai click pe simbolul lzii de gunoi din colul jos dreapta al previewului. Vei fi rugai s confirmai tergerea. Dup ce ai confirmat tergerea slide-ul va fi ters. De
asemenea comentariile de pe acest slide vor fi i ele terse. Dup ce un slide a fost ters, acesta nu
mai poate fi recuperat.
nlocuirea unui slide. Dac dorii s punei un nou coninut pe un slide fr a pierde
comentariile pe care le avei deja nregistrate avei posibilitatea de a utiliza opiunea de replace
(nlocuire) deasupra slide-ului. Dnd click pe aceast opiune se va deschide un ecran de dialog n
care vei putea alege un nou fiier pentru upload. Dup ncheierera procesului de upload noua
imagine (coninut media)va aprea pe slide. Toate comentariile nregistrate pe acest slide nu s-au
pierdut.
Adugarea unui titlu i a unui link. Pentru a aduga un titlu i un link ctre un slide dai click
pe butonul add a title and link care se afl sub preview. Acesta deschide o fereastr de dialog n
care putei introduce titlul i un URL valid.
Editarea unui VoiceThread. Un VoiceThread poate fi vzut ca o discuie dinamic care poate fi
alterat n timp. Pentru a reveni la pagina de creare pentru a aduga sau terge slide-uri urmai
urmtorii pai:
1.Mergei la pagina MyVoice.
2. Facei clic pe pictograma de meniu de viteze n colul din dreapta jos al VoiceThread-ului pe
care dorii s-l editai.
3. Selectai Edit.
Avantajele VoiceThread includ:
- Discuii conduse de studeni
- Prelegerile/cursurile sunt ntr-o permanent cretere: n general discuiile ntr-un forum
tradiional online nu prsesc clasa. Forumurile de discuii sunt golite pentru a fi pregtite pentru
grupul urmtor, ceea ce nseamn c informia anterioar este pierdut. Diferena n cazul
VoiceThread este c discuiile sunt ataate cursului, care este ulterior folosit cu alte grupe de
studeni, ducnd astfel la o permanent cretere a materialului didactic.
- Prezen social crescut

Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a XIV-a, 2016

177

- O mai bun nelegere a nuanelor unei discuii - posibilitatea de a auzi vocea


profesorului;
- Este o unealt foarte util studenilor, oferindu-le un mijloc de livrare a proiectelor i de
colectare de feedback de la colegi.
Concluzii
VoiceThread este una dintre metodele care se pot folosi pentru a produce lecii nregistrate.
Leciile nregistrate sunt un element foarte util unui profesor care pred un curs online.
VoiceThread perimite:
realizarea discuiilor despre coninutul din jurul imaginilor, clipurilor video;
nlocuiete un curs static cu prelegeri interactive, n care att profesorul ct i elevii poate
participa ntr - un interval de timp asincron;
capteaz atenia i motiveaz elevii care nva prin mijloace auditive, vizuale i kinestezice;
ncurajeaz colaborarea ntre elevi i profesori.
Bibliografie
[1] http://www.e-mentorat.ro/program-de-formare-tic2/ Elemente generale de instruire i evaluare asistat de
calculator, Crearea unui Voice Thread
[2] http://outilscollaboratifs.com/2012/08/voicethread-lecture-et-commentaires-collaboratifs/
[3] http://digitallyspeaking.pbworks.com/w/page/17791585/Voicethread

Testele iniiale o problem rezolvat cu ajutorul testelor online


Zrnescu Mdlina
Colegiul Naional de Arte Regina Maria, mada_zarnescu[at]yahoo.com

Abstract
nceputul de an colar este de fiecare dat o provocare att pentru profesori ct i pentru
elevi. Profesorii trebuie s pregteasc planificri, orare, uniti de nvare, lecii i nu n
ultimul rnd teste iniiale. Este adevrat c nu toi profesorii dau aceste teste, dar analiza
SWOT este se pare solicitat la nivel de catedr, la nivel de coal. Utilizarea calculatorului,
a laboratorului de informatic, precum i accesul la internet n timpul orelor de TIC, m-au
determinat s ncerc o variant mai simpl, mai comod i de ce nu foarte apreciat de elevi:
testare iniial online. Aceasta presupune din partea profesorului cunoaterea unor
tehnologii moderne de lucru, dar i un timp redus de concepere i de sintetizare a
rezultatelor, iar din partea elevilor un interes deosebit pentru un test iniial altfel, un test
al crui rezultat este primit pe loc i nu las loc niciunui fel de interpretare.

1. Introducere
Testarea iniial a fost mereu considerat o povar pentru profesorii care trebuie s alctuiasc
testele, baremele, matricea de interpretare i pe lng toate acestea s nu uitm hrtia, imprimanta,
tonerul pe care trebuie s le utilizm pentru aceste teste.
Fiind profesor de informatic i avnd acces la laborator i la internet, m-am gndit c o
variant mai uoar pentru mine, dar i mult mai confortabil pentru toi ar fi o variant de testare
online. Exist o sumedenie de astfel de programe gratuite sau aplicaii online cu ajutorul crora
putem crea diferite tipuri de teste: Socrative, QuizStar, Poll Everywhere, Quia, Kubbu, Rubrics,
Engrade, Testmoz. [1]
2. Testmoz.com- serviciu gratuit pentru crearea testelor online
Te-ai sturat s creezi testele iniiale n modul oarecum demodat, te-ai sturat de imprimant i
de xerox, precum i de hrtiile nenumrate? i place lucrul la calculator i tehnologia n general?
Cred c am soluia pentru tine Voi prezenta un generator de teste, creat n anul 2009 de Matt
Johnson, un student de la Universitatea de Stat din Washington, Vancouver-Testmoz.com. Cu
ajutorul lui testele iniiale nu vor mai fi o problem!
Ca alternativ la testele iniiale pe hrtie, m-am gndit la varianta lor online i am folosit
Testmoz.com. El este un generator de teste, cu patru tipuri de ntrebri (Adevrat/ Fals, Cu o
variant de rspuns corect, Cu mai multe variante de rspuns corecte, Cu introducerea
rspunsului). Testmoz este gratuit i pe lng acest avantaj nici profesorul, nici elevii nu se
nregistreaz pentru a-l folosi.
Punctele tari ale serviciului Testmoz:
este un serviciu gratuit,
are o interfa simpl si prietenoas (aspect profesional),
pentru crearea, respectiv parcurgerea testului nu este nevoie de nregistrare,

Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a XIV-a, 2016

179

ofer rapoarte detaliate, avem posibilitatea s vedem statistica rspunsurilor elevilor


i s exportam datele n format CSV,
fr publicitate nedorit (pe pagina testmoz.com nu gsim publicitate),
parola protejat. [2]

3. Crearea testelor online


Pentru a accesa serviciul Testmoz.com intrm pe site: https://testmoz.com/ folosind un
browser de Internet. Crem testul apsnd butonul Build i denumim testul Testare iniial.
Va trebui s punem o parol de acces pentru administratorul testului (profesorul). La Settings va
trebui s completm urmtoarele informaii: Introduction (cteva cuvinte care vor aprea la
nceputul testului i-i vor fi afiate elevului), Conclusion (care apare cnd testul a fost trimis) i un
Passcode (parol necesar pentru a putea accesa testul) care va fi transmis elevilor nainte de a
ncepe testul. Pe baza acestui passcode, ei au acces la testul respectiv.

Fig.1.Meniul Settings

Fig. 2. Meniul Questions

Urmtorul pas este destul de simplu i const n crearea testului. Alegem din meniu Questions > Add New Question, cu variantele de rspuns True/False, Multiple choice, Multiple response, Fill
in the blank. Dup ce crem toate ntrebrile i stabilim pentru fiecare dintre ele rspunsul corect,
trebuie s acordm punctajul prin numrul de puncte alocat fiecrei ntrebri, aa c vom completa
Points. Dac dorim ca testele elevilor s nu semene ntre ele, astfel nct s mpiedicm pe ct
posibil copiatul, vom bifa checkbox-ul de Shuffle, care permite amestecarea ntrebrilor.
Odat elaborat testul urmeaz publicarea acestuia, utiliznd din meniu Publish. Se va genera o
adres de internet care trebuie salvat i memorat pentru a fi folosit ulterior.
Am copiat link-ul i l-am inserat pe site-ul meu astfel nct copiii s poat avea acces la el.
Iat un exemplu de testare iniial la clasa a 9-a. Am utilizat toate cele patru tipuri de ntrebri
oferite de Testmoz, iar pentru fiecare rspuns corect punctajul oferit a fost de 1 punct. La punctajul
final calculat de aplicaie se va aduga i un punct din oficiu, care nu este inclus. ntrebrile sunt n
ordine aleatoare ceea ce nu permite copierea rezultatului, iar elevii cred c subiectele sunt unice,
pentru fiecare test n parte. Testarea trebuie s arate nivelul iniial al fiecruia la nceputul anului
colar i de aceea consider c aceast variant de test este cea mai potrivit.

Universitatea din Bucureti i Universitatea din Craiova

180

Fig.3.Meniul Questions

Fig. 4. Meniul Reports

4. Interpretarea testelor
Acest serviciu ofer posibilitatea observrii n timp real a copiilor care au terminat testarea.
Chiar printr-un simplu Refresh, se poate anuna situaia notelor, pe msur ce elevii termin testul.
Punctajul final le este i lor afiat
chiar la nceputul testului, dup ce
apas butonul Submit. Atenie ns,
trebuie s rspund la toate ntrebrile
din test, iar dac nu tiu la o ntrebare,
vor trece o liter/ simbol, pentru ca
aplicaia s afieze punctajul.
Putem sorta punctajele obinute
de elevi, printr-un simplu click pe
Score. Aa cum indic i sgeata de
lng, este o sortare descresctoare
(n Fig. 4.) i prezint situaia
administrrii testului, precum i
clasamentul
elevilor.
Exist
posibilitatea de a observa modul n
care au rspuns elevii la fiecare din
ntrebri.
Pentru fiecare copil n parte
exist posibilitatea s vedem cum a
rspuns la fiecare ntrebare, dnd
click pe numele lui din lista de
Reports. Acolo vom vizualiza

Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a XIV-a, 2016

181

ntrebarea precum i rspunsul dat de elev.


Utiliznd acest mod de vizualizare detaliat (View Details) putem ca la corectarea testului, s
insistm asupra acelor ntrebri la care majoritatea elevilor nu au rspuns corect.
Rezultatele pentru fiecare test n parte, pe nivel de clas, pot fi exportate sub forma unor fiiere
de tip CSV. Acestea pot fi pstrate n arhiva calculatorului o perioad de timp.
Este o soluie convenabil dac stm i ne gndim la cte teancuri de teste ar trebui s pstrm
an de an.
i iat, cum ntr-un timp destul de scurt, putem crea teste, aplica la clas, apoi ntocmi raportul
final cu media pe clas, precum i situaia pe niveluri de note. Tot ce avem nevoie este:
calculatoare, browser, acces la internet i puin ndemnare cu Testmoz.com
Odat descoperit acest serviciu nu m-a mai ntoarce la testele iniiale date pe hrtie i cred ca
oricare dintre ceilali profesori, indiferent de materia predat, ar trebui s ncerce acest tip de
testare. Pe lng faptul c este gratuit, este foarte util i chiar ndrgit de elevii mai mari, dar i
de ctre cei mai mici.
Bibliografie
[1] Michael Simonson, Selected Papers On the Practice of Educational Communications and Technology,
The Division of Instructional Design Jacksonville, North Miami Beach, FL, 2014
[2] Tatiana Stahov, http://formarecontinua.blogspot.ro/, Chiinu, 2011

Curs opional
Matematica i globul tiinelor
Taclit Daniela Nadia
Colegiul Naional Radu Greceanu, Slatina, Olt, dana_taclit[at]yahoo.com

Abstract
Matematica i globul tiinelor curs opional pentru clasele a IX-a - a XII-a, desfurat cu
elevii, vizeaz caracterul interdisciplinar al matematicii, reflect obiectiv unitatea tiinelor
naturii i contientizeaz relaia om-univers. Motivarea i susinerea elevilor n activitatea de
nvare e-Learning n vederea eficientizrii performanei colare la disciplinele matematic
i tiine, ct i dezvoltarea competenelor secolului XXI. Activitile propuse n proiect sunt
eligibile, suficiente, necesare, diversificate ca domeniu i mod de realizare - prezentare.
Activitile vizeaz: aplicaiile practice ale matematicii n fizic, informatic, chimie,
biologie, geografie, muzic, art, literatur, arhitectur, sociologie, economie, curioziti
matematice, paradoxuri matematice, etc. Graficul activitilor este realizat prin Diagrama
GANTT (PRIMAVERA PROJECT PLANNER), cuprinde toate activitile proiectului,
demonstreaz un management coerent i eficient al timpului i este nsoit i de Graficul
PERT i Programul SCHEDULE.

1. Introducere
Interesul crescut al elevilor pentru mijloacele de comunicare electronic, poate fiexploatat,
n scopul creterii atractivitii i eficienei orelor de curs, prin accesul facil la informaie, prin
corelarea coninuturilor abstracte cu actualitatea, prin imagini, video ntr-un timp real. Acestea
conduc la construcia puntei de legtur, create de mijloacele de comunicare (TIC), n scop
educaional i recreativ. Utilizarea tehnologiilor electronice moderne permite profesorului de a
capta atenia elevilor, de a transmite informaii i coninuturi complete, corecte, argumentate prin
imagini, creaii, de a utiliza metode interactive, de a crete curiozitatea, competiia, de a implica
elevul n mod plcut i util n propria formare. Profesorul poate iniia conferine video cu elevi i
profesori pe diverse teme de studiu. Elevii pot comunica, pot rezolva temele interrelaionnd, pot
realiza - completa portofolii, se pot informa rapid i comunica n timp util!
2. Argument
Din experiena didactic, elevii, n gimnaziu, acord o importan obligatorie matematicii
din necesitatea susinerii i promovrii testului la finele clasei aVIII-a i nscrierea n clasa a IX-a
de liceu. Se formeaz ideea fals i teama c matematica presupune memorarea multor formule cu
aplicabilitate n rezolvarea de exerciii i probleme care, practic, nu le gsim dect n manuale i
culegeri. Disciplin dur, arid, de neneles pentru o mas destul de larg de elevi,
MATEMATICA - presupune studiu teoretic, efort intelectual susinut, gndire logic divergent,
flexibil, capacitate de analiz, sintez, integrare, transfer i rezolvare de probleme.De aici apare
necesitatea abordrii n profunzime, pe baz de nelegere, a conceptelor cheie, a rolului,
importanei i utilitii MATEMATICII n explorarea diferitelor domenii ct i caracterul su

Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a XIV-a, 2016

183

interdisciplinar ce ofer o imagine unitar asupra fenomenelor i proceselor din tiin, tehnologie,
inginerie, art.
Plecnd de la faptul real c matematica este aerul tiinelor, este permanent prezent n viaa
de zi cu zi, este centrul globului tiinelor - s-a propus acest curs opional integrat, la clasele
aIX-a aXII-a , cu scopul de a facilita traversarea spaiului existenial n mod creativ, artistic,
sub puterea culorii, a vizualului, a frumosului, a utilului, a studiului n mod plcut, eficient i
benefic!
Prin acest tip / mod de abordare a matematicii, prin utilizarea conceptelor i a metodelor specifice
diferitelor domenii ale cunoaterii i a instrumentelor tehnologice, urmrim s formm i
dezvoltm competene utile tnrului educabil, s acceseze, selecteze, integreze informaiile, s
argumenteze i s demonstreze rezultatele, s experimenteze, s motivm studierea matematicii ca
domeniu relevant pentru o via sntoas, logic, social, artistic i o formare profesional
durabil.
Prezentm modul de abordare a acestui curs optional, cu caracter interdisciplinar, ce reflect
unitatea tiinelor naturii, contientizeaz relaia om - univers, motiveaz i susine e-Learning n
rndul elevilor, conduce la creterea performanei colare, aplicabilitatea practic i util a
matematicii n diferite discipline i domenii de activitate !
3. Competene specifice
S-au stabilit urmtoarele Competene specifice (SMART) i rezultate anticipate sau msurabile
ce urmeaz a fi dezvoltate prin acest curs:
Nr.c
rt.
O1

COMPETENE SPECIFICE

REZULTATE ANTICIPATE/MSURABILE

- creterea numrului de elevi i a


interesului studiului matematicii ntr-o
nou abordare

O2

dezvoltarea
responsabilitii
,
flexibilitii i a capacitii de adaptare la
un nou stil de abordare i studiu

O3

dezvoltarea
interpersonale,
de
colaborare

O4

- dezvoltarea creativitii i curiozitii


intelectuale

O5

- formarea i exersarea unei gndiri


critice i sistemice
- dezvoltarea i exersarea abilitilor

- creterea numeric a grupului int, dezvoltarea


capacitii de nelegere a importanei matematicii n
orice domeniu;
- participarea elevilor la concursuri colare de
matematic, interdisciplinare (min.10);
- creterea rezultatelor colare pe discipline; participarea
i
prezentarea
de
materiale
didactice/portofolii/proiecte
la
simpozionul
MATEMATICA I CONEXIUNEA CU ALTE
DISCIPLINE, editia aIII-a, organizat la COLEGIUL
NATIONAL RADU GRECEANU .
- stabilirea i atingerea unor standarde i eluri
ridicate individuale i de grup;
- exersarea responsabilitii individuale i de grup;
- omogenizarea i distribuirea sarcinilor n grup
- realizarea de portofolii scrise i gradul eficient de
comunicare verbal i multimedia n contexte
diferite;
- lucrul n echip, colaborare cu ceilali colegi,
adaptare la sarcini i responsabiliti;
- educaia empatic
- comunicarea, dezvoltarea i implementarea ideilor,
informaiilor noi n echip i ntre echipe;
- receptivitate i deschidere la nou
- nelegerea coninuturilor, a conexiunilor, a
interferrilor noiunilor matematice cu alte discipline
- accesarea, administrarea, integrarea i analizarea

O6

competenelor
comunicare
i

Universitatea din Bucureti i Universitatea din Craiova

184

O7

O8

O9

media-Tehnologia Informaiei i a
Comunicaiilor
- informarea, identificarea, analiza,
formularea i soluionarea problemelor
din diverse discipline
- dezvoltarea caracterului formativ al
nvrii prin auto-formare

informaiilor Internet,
- iniierea i ncurajarea studiului e-Learning
- capacitatea elevilor de a se informa, documenta,
depista, analiza, formula i rezolva probleme

- monitorizarea propriilor nevoi de nvare,


nelegere, documentare privind resursele necesare,
corespunztoare i realizarea transferului de
cunotine dintr-un domeniu n altul
- educarea social a elevilor
- responsabilitate n aciuni i n grup privind
sarcinile didactice ce urmeaz a fi realizate;
- formarea unui comportament etic la elevi; deprinderi pentru lucrul n echip.
Tabelul 1. Competene specifice i rezultate msurabile

Obiectivele / competenele sunt adaptate proiectului i n concordan cu COMPETENE


NECESARE n SECOLUL XXI [1].
4. Structura cursului
Cursul va ncepe prin trezirea interesului - captarea ateniei!
Profesorul prezint : n viaa de zi cu zi apare o problem . la fizic, chimie, informatic ...
ne mpiedicm de matematic ! n desene, picturi, sculpturi, opere de art, n arhitectur, n
conceperea hrilor, n ADN-ul nostru, etc. , se utilizeaz matematica ! Matematica ne red spaiul
vizual n care trim, armonia, frumosul, echilibrul i proporia vieii !
Se formeaz echipele de lucru, se menioneaz cteva surse ( site-uri ) de inspiraie i
documentare, se precizeaz cerinele realizrii portofoliilor. Se va urmri ncurajarea liberei
manifestri, libertatea de a alege sursa, modalitatea de lucru i culegerea, sintetizarea, prezentarea
datelor proiectului, se va forma Grup de Lucru pe reelele de socializare, se va susine i
dezvolta creativitatea n abordarea i prezentarea portofoliului. Orele s-au desfurat n cabinetul
Multimedia i n laboratorul de informatic. Prezentrile au fost realizate n PowerPoint, Excel,
Word. Elevii au realizat diagrame, tabele, au inserat fotografii, citate, chestionare, au aplicat jocuri
interactive, etc.
Prezentm cteva aspecte din temele abordate, dezvoltate i interpretate de elevi:
1) Criptologia i matricele; Cifrul lui Iuliu Cesar ; 2) Matematica n dans
Micrile
specifice tangoului formeaz un ir ale crui elemente se repet din 3 in 3. Matematica se gsete
n ritm, la mprirea dansatorilor n grupe, n folosirea spaiului sau n forma i succesiunea
micrilor pe care le face un dansator. Putem astfel spune c matematica este important n toate
aspectele dansului. (Fig.1)
3) Matematica n desen : Desenul este alctuit din linii, forme geometice, parabole, puncte,
asimptote, etc. dispuse de aa manier ct s creeze expresivitate.
(Fig. 2)
4) Matematica n muzic -NUMERELE GUVERNEAZ LUMEA, ( PITAGORA)
ntregi iruri de numere reprezint adevrate fraze muzicale. Fiecrei note, fiecrui sunet i
corespunde un numr. Armonia sunetelor pornete din armonia numerelor. De asemenea, n
muzic exist msur i caden. Cum asta nseamn matematic iat relaia strns dintre arta
care poate exprima sentimente omeneti i tiina numerelor. MATEMATICA ESTE MUZICA
RAIUNII! (Fig. 3)
5) Matematica n arhitectur : Din scrierile lui Herodot, se tie c, armonia i mreia pe
care o mprtie o piramid n jurul ei a fost calculat cu precizie. De exemplu: Piramida lui

Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a XIV-a, 2016

185

Kheops a fost construit n aa fel ca aria triunghiului isoscel care formeaz o fa lateral s
fie egal cu aria ptratului care ar avea ca latur nlimea piramidei (b/c)^2-b/c-1=0. ( Fig. 4 )
6) Matematica n poezie : Ion Barbu ( Dan Barbilian) afirma c poezia este o prelungire a
geometriei . Fiind o fiin dualist, att matematician ct i poet, gsete legtura
matematicii cu poezia reflectat la nivelul msurii i ritmului acesteia - ceea ce arat c poezia nu
se poate realiza fr matematic.. Astfel, nu exist nicio diferen ntre micrile interioare ale
unui poet i acelea ale unui savant.
7) irul lui Fibonacci n natur ( Fig. 5 ) ; 8) Corpul omenesc i numerele lui Fibonacci (
Fig. 6 ) ; Calculatorul din molecula de ADN ( Fig. 7 ) ; 9) Tietura de aur ( Fig. 8 ) :
Numirea de tieturi de aur a aprut n timpul Renaterii i a fost dat de Leonardo da Vinci, care
era un admirator al acestei proporii..." ;
10) Matematica i fotografia : Fotografia e ca o pagin scris... ( Fig. 9 ) ;
11) Mioria Matematic ( Fig. 10 ) ; 12) Modelul de culori RGB : Scopul principal al
modelului de culori RGB este de a reprezenta imaginile n sistemele electronice, cum ar fi
televizoarele sau calculatoarele ( Fig. 11 ) ; Modelul de culori RGB reprezentarea
tridimensional, cu ajutorul unui calculator, deschiznd aplicaia Paint ( Fig. 12 ) ; 13)
Matematica i fizica ; 14) Lecii, teste, demonstraii matematice . Determinani. Proprieti ;
15) Jocuri matematice ;
16) Geografia Matematic. Coordonate ; 17) Elemente de statistic ( Fig. 13 ) 18)
Jocuri interactive ( Fig. 14 ) ; Paradoxul lui Zenon-Ahile i broasca estoas ( Fig. 15 ) ;
Rata inflaiei ; Teste de matematic ; Paradoxul lui Curry sau Paradoxul diseciei
triunghiului ( Fig.16 ) ; etc.

Fig. 1. Matematica n dans

Fig. 2. Matematica n desen

Fig. 3. Matematica n muzic

Universitatea din Bucureti i Universitatea din Craiova

186

Fig. 4. Matematica n
arhitectur

Fig. 5. irul lui Fibonacci n


natur

Fig. 6. Corpul omenesc i


numerele lui Fibonacci

Fig. 7. Calculatorul din


molecula ADN

Fig. 8. Tietura de aur

Fig. 9. Matematica i fotografia

Fig. 10. Mioria


Matematic

Fig. 11. Modelul de culori


RGB

Fig. 12. Modelul de culori


RGB-Paint

Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a XIV-a, 2016

PROMOIANume CLASAPROFIL Testare iniMedi


ial e tez/Medie BAC.PROMOVABILITATE
Cls. a IX-a simulare
2007-2011F MAT.-INF. 6,2 8,15 9,42 100%
INTENSIV INF.
2010-2014F MAT.-INF. 3,75 6,05 8,02 100%
INTENSIV ENGLEZ

187

10
9
8

7
6

Series1

2007-2011

3
2
1

0
1

9
8

7
6

Series1

2010-2014

2
1

0
1

Fig. 13. Elemente de


statistic

Fig. 14. Jocuri


interactive

Fig. 15. Paradoxul lui Zenon

Fig. 16. Paradoxul lui Curry

Am prezentat cteva aspecte, din portofoliile proiectului, n vederea creionrii diversitii


temelor, bagajului nou de cunotine acumulat de elevi din diferite domenii de cultur, art i
tiin. Interesele, preocuprile, curiozitile i aptitudinile elevilor ofer eficien i valene
formative activitilor ce implic utilizarea instrumentelor tehnologiei multimedia.
Toate prezentrile proiectului educativ demonstreaz :
Nu exist nici un domeniu al matematicii, orict de abstract ar fi el, care s nu se dovedeasc
cndva aplicabil la fenomenele lumii reale - Nikolai Lobacevski
5. Indicatori de analiz
a. Indicatori afereni obiectivelor la nivel de disciplin :
- participarea elevilor i obinerea de premii, n numr mai mare, la concursurile colare la
disciplina matematic ;
- formarea de abiliti practice, informatice i de investigaie tiinific prin realizarea
proiectelor ;

188

Universitatea din Bucureti i Universitatea din Craiova

- crearea de experimente reale i virtuale pentru studiul practic - aplicativ al matematicii ;


- formarea deprinderilor intelectuale de studiu, de selectare a coninuturilor, de realizare i
susinere a proiectelor, de utilizare i nvare e-Book !
b. Indicatori afereni obiectivelor interdisciplinare :
- utilizarea sigur i responsabil a calculatorului n vederea informrii corecte privind
coninuturile, ( surse Internet, site-uri educationale, platforma AeL, soft-uri educaionale,
Discovery ) ;
- folosirea noiunilor de probabilitate i calcul diferenial elementar n studiul fenomenelor
termice ( fizic ) ;
- aplicarea funciilor, graficelor, elementelor de statistic matematic n viaa public i real
din economie, sociologie, medicin, art, antreprenoriat - continuarea
Proiectului
Internaional JA. ROMNIA. COMPANIA MEA. AFACEREA MEA PILOT ;
c. Indicatori afereni obiectivelor transdisciplinare :
- dezvoltarea la elevi a competenelor formative specifice secolului XXI ;
- educarea tiinific a elevilor n spiritul principiilor abordrii transdisciplinare a coninuturilor ;
- principiul cunoaterii epistemologice : de la general la particular, de la simplu la complex, de la
fenomen la esen ( teorie practic ) , relaia cauz efect ;
- principiul integralitii : formarea unei imagini unitare a realitii, nsuirea unei metodologii
unitare de abordare a realitii, dezvoltarea unei gndiri logice, divergente, integratoare,
asigurarea unei dezvoltri durabile ;
d. Indicatori afereni obiectivelor din domeniul educaiei incluzive:
- ncurajarea liberei manifestri, libertatea de a alege modalitatea de lucru i culegerea,
sintetizarea, prezentarea datelor proiectului ;
- dezvoltarea creativitii n abordarea temelor, lucru n echip, respect, empatie,
responsabilitate, disciplin n grup.
Concluzii
Rolul, importana actualizrii i modernizrii actului didactic prin implementarea tehnologiile
moderne de informaii i comunicaii pentru e-Learning, este o cerin metodic cu valen
formativ, de actualitate, de cretere a performanei i eficienei nvrii, de adaptare la stilul,
preocuprile i interesul tinerilor educabili.
Bibliografie
[1] Parteneriat pentru competenele secolului XXI (www.21stcenturyskills.org), accesat 2014
1) Berinde Vasile, Explorare, investigare i descoperire n matematic, Editura Efemeride, Baia-Mare, 2001
2) Devlin Keith, Vrsta de aur a matematicii, EdituraTheta, Bucureti , 2000
3) Livio Mario, Seciunea de aur, Editura Humanitas, Bucureti , 2005
4) soft-ul educaional M@thDesktop (MD), accesat 2014
5) Site-ul http://www.sigur.info/, accesat
6) Site-ul: http://www.edu.ro, accesat 2016
7) www.wikipedia.org., accesat 2016
8) www.scientia.ro, accesta 2016

Resurse educaionale MUST


sau ntrebri tip formulas pe o platform Moodle
Prof. Golumbeanu Anamaria Corina
coala Gimnazial Ion uculescu Craiova, anamaria.golumbeanu[at]gmail.com

Abstract
n prezent exist preocuparea introducerii de resurse educaionale digitale compatibile cu
orice tip de device-uri mobile. De altfel, exist iniiativa Uniunii Europene care prevede ca
educaia s fie deschis, adic accesibil oricui, oricnd, oriune i pe orice
dispozitiv.Platformele de tip Moodle sunt o alternativ deoarece sunt Open Source, iar
resursele educaionale create sunt accesibile att pe PC-uri ct i pe tablete. Bineneles c
un rol deosebit de important l are profesorul care poate crea resurse educaionale adaptate
nevoilor clasei.

1. Introducere
coala noastr a fost implicat n perioada septembrie 2014-august 2016 ntr-un proiect
Erasmus + KA2 MUST-Matematica neleas cu ajutorul tiinelor i Tehnologiei
(http://mustpro.eu/). Coordonatorul proiectului a fost IES MEDITERRANIA din Benidorm,
Spania, iar partenerii notri au fost din Slovenia i Polonia.
Unul dintre obiective a fost realizarea de materiale educaionale pe o platform Moodle (
http://moodle.mustpro.eu/ ). S-a ales acest tip de platform deoarece:
este Open Source, deci nu exist costuri cu licena,
exist un numr mare de utilizatori Moodle,
platforma Moodle este uor de utilizat i de administrat
ofer componente folositoare (forum, chat, catalog, etc).
Echipa colii noastre a realizat un set de teste care pot fi utilizate n activiti tip Blended
Learnig, adic n activiti n care sunt mbinate materiale educaionale tradiionale cu cele online.
2. ntrebri tip formulas
n cadrul proiectului MUST s-au creat diverse tipuri de materiale educaionale pe platforma
Moodle.
Exemple de activiti :

190

Universitatea din Bucureti i Universitatea din Craiova

Figura 1. Exemplu de resurs informativ-prezentri Google inserate

Figura 2. Exemplu de test Google inserat

Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a XIV-a, 2016

Figura 3. Exemplu de activitate tip Tem

Figura 4. Exemplu de sarcin de lucru dat pe forum

Figura 5. Exemplu de sarcin de lucru utiliznd ca surs You Tube

191

192

Universitatea din Bucureti i Universitatea din Craiova

Figura6. Exemplu de test cu animaie Scratch

O activitate important este i activitatea tip Test. Prin participarea elevilor la teste pe o
platform Moodle se obine un feedback imediat. Acest fapt stimuleaz interesul elevului pentru
creterea notelor obinute i implicit pentru studiu.
n cadrul acestui tip de activitate se pot crea teste ce pot conine diverse tipuri de ntrebri:
- ntrebri tip adevrat/fals
- ntrebri cu rspuns scurt
- ntrebri cu rspuns tip paragraf
- ntrebri cu alegere multipl
- ntrebri cu rspuns unic, etc.
Un tip aparte de ntrebri sunt ntrebrile tip formulas. Ele sunt utile pentru obiectele din
aria curricular tiine. Acest tip de ntrebri conin variabile. Astfel, chiar i o simpl ntrebare de
matematic poate avea o multitudine de versiuni.
De exemplu, pentru o ntrebare gen 2 + 3 = ? avem posibilitatea editrii utiliznd variabilele
a i b astfel:
{a} + {b} =...,
unde variabila a poate fi un numr natural, 10 < a < 100 , la fel i b. Se obin astfel foarte
multe variante. Acesta este un exemplu banal pentru nelegerea punerii problemei.
Un alt exemplu este un exerciiu de adunare a fraciilor.

Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a XIV-a, 2016

193

Figura 7. Exemplu de ntrebare tip formulas

Se observ zona Random Variables n care se editeaz variabilele. Am ales astfel


numitorii s fie numere de la 1 la 5 scriind
a={1:5:1}
adic {primul numr: ultimul numr: pasul}, iar numrtorii numere ntre 5 i 10 scriind
b={5:10:1}.
Apoi n zona Global variables am scris regulile de calcul definind variabilele :
suma=a*d + b*c i num=b*d

Figura 8. Editarea variabilelor

Restul se editeaz n zona Part 1:

194

Universitatea din Bucureti i Universitatea din Craiova

Figura 9. Editarea ntrebrii

Variabilele definite se utilizeaz n textul ntrebrii puse ntre acolade. Se observ utilizarea
limbajului Latex pentru editarea fraciilor . Totul a fost scris ntr-un tabel cu bordurile invizibile
pentru obinerea unei forme cunoscute elevilor. Rezultatul furnizat de elevi se verific prin
instruciunea scris n zona Gradind criteria:
suma*_1= = num*_0
n cadrul acestui tip de ntrebare se pot insera elemente grafice prin utilizarea
instrumentelor JSXGraph.
Un exemplu simplu:

Figura 10. Exemplu de ntrebare cu element JSXGraph inserat

Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a XIV-a, 2016

195

De menionat faptul c reprezentrile grafice sunt i ele n funcie de variabilele introduse,


deci exist o interdependen ntre platforma Moodle i instrumentul JSXGraph introdus.
JSXGraph este o bibliotec de scripturi Java pentru geometrie interactiv, trasare de grafice
de funcii, diagrame, etc.

Figura 1. Exemplu de editare utiliznd elemente JSXGraph

Pentru inserarea elementului JSXGraph se utilizeaz instruciuni furnizate la adresa web


http://jsxgraph.uni-bayreuth.de/wiki/index.php/Documentation. Cerina ntrebrii se editeaz n
zona Part 1.

Figura 12. Coninutul ntrebrii n zona Part 1

Analog se pot insera i elemente GeoGebra.

196

Universitatea din Bucureti i Universitatea din Craiova

Concluzii
Consider c ntrebrile de tip Formulas sunt un instrument care ofer posibiliti multiple
de utilizare. Feedback-ul instantaneu, versiunile multiple, posibiliti de mbogire i
interconectare cu instrumente grafice interactive sunt cteva dintre avantajele utilizrii acestui tip
de ntrebri.
Profesorul are ns un rol deosebit n crearea resurselor educaionale prin personalizarea i
adaptarea lor la cerinele clasei de elevi.
Elevii pot contribui i ei prin materiale digitale sporind astfel gradul de interactivitate prin
postrile lor pe forumul platformei. Acest proiect a fost legat de un proiect eTwinning cu acelai
nume ( https://twinspace.etwinning.net/10290/home ) pentru dezvoltarea unei colaborri ntre
elevii rilor partenere. Proiectul Erasmus+ KA2 MUST s-a ncheiat, dar proiectul eTwinning
asociat va continua pentru valorizare i diseminare.
Bibliografie
[1] JSXGraph Wiki, http://jsxgraph.uni-bayreuth.de/wiki/index.php/Documentation, accesat 2016
[2] L. Ursache, G. Vju, C. Donici, C. Herman, Moodle Administrare, utilizare, evaluare, Moodle
Romania, Arad, 2011 , https://edu.moodle.ro/pluginfile.php/16465/mod_forum/intro/CarteMoodle.pdf,
accesat 2016
[3] Moodle Docs, Documentation,Building Quiz https://docs.moodle.org/31/en/Building_Quiz, accesat 2016
[4] Moodle Docs, Documentation, Formulas question types,
https://docs.moodle.org/31/en/Formulas_question_type, accesat 2016
[5] MUST project, ERASMUS+ KA2 School Education project (Maths Understanding with help of Science
and Technology), http://mustpro.eu/, accesat 2016

Grupurile online - mediu virtual de nvare i colaborare n


cadrul unui proiect ERASMUS+
Adriana Mari, Florin Mari
Colegiul Naional Coriolan Brediceanu Lugoj adrianamaris2000[at]yahoo.com
coala Gimnazial nr. 2 Lugoj florin_maris[at]yahoo.com

Abstract
Proiectul ERASMUS+ "ESCAPE - Enhanced Skills, Competence And Practice for the
Economy", proiect de parteneriat strategic n domeniul colar, se desfoar n perioada
septembrie 2014 - august 2017 i are parteneri din 7 ri: Austria (coordonator),
Bulgaria, Cehia, Romnia, Slovacia, Slovenia i Ungaria. Proiectul este dublat de un
proiect eTwinning la care, pe lng cele apte coli, mai particip i o coal din
Ucraina.Pe parcursul celor trei ani de derulare a proiectului, sunt prevzute apte
evenimente de nvare / predare / formare, cte una n fiecare coal partener, la care
particip grupuri de elevi i profesori din toate celelalte coli. Aceste ntlniri au teme
specifice, stabilite iniial n formularul de aplicaie pentru proiect. n cadrul lor, se
desfoar activiti i se susin lecii de ctre profesorii din toate rile partenere. n
perioada dintre aceste ntlniri, activitile de proiect se desfoar pe portalul
eTwinning, n grupuri internaionale online: eGovernment, eSchool, eTravel, eNature,
eCommunication, eTransport - n care elevii, pe lng colaborarea cu partenerii din
celelalte ri i realizarea sarcinilor din cadrul proiectului, au ocazia s utilizeze
instrumente de nvare online ca: Google docs, Google slides, Google spreadsheets,
Padlet, Kahoot, ZeeMaps, etc. Utilizarea acestora le permite elevilor s comunice i s
colaboreze cu partenerii din alte ri, dar, n acelai timp, le dezvolt cunotinele i le
stimuleaz creativitatea i spiritul de observaie.

1. Grupurile online n primul an de proeict


Pe parcursul primilor doi ani de implementare a proiectului, grupurile online au funcionat n
trei etape. n primul an, n grupul eTravel, elevii au creat un ghid turistic simplu al oraelor lor, sub
sloganul Must see, must do, must explore, ghid ce urma s fie util pe parcursul mobilitilor
viitoare. S-a lucrat ntr-o prezentare colaborativ, fiecare coal completnd trei pagini cu atraciile
oraului din care provine. Rezultatul a fost postat pe pagina twinspace a proiectului eTwinning:
https://twinspace.etwinning.net/1769/pages/page/23281

198

Universitatea din Bucureti i Universitatea din Craiova

Fig. 1 eTravel anul I

Grupul eNature a studiat problema plantelor i animalelor pe cale de dispariie i a rezervaiilor


naturale din rile partenere.

Fig. 2 eNature Romnia, anul I

Sub sloganul Connecting people and places, la categoria eTransport, elevii au colectat
informaii despre taxele de autostrad din rile lor. n acelai context, n grupul eGovernment, a
fost studiat modalitatea de obinere a permisului de conducere n rile partenere.

Fig. 3 eTransport, anul I taxe de autostrad n


rile partenere

Fig. 4 eGovernment, anul I permis de conducere

Dup ce grupurile i-au adugat contribuiile n documente sau prezentri colaborative pe


pagina eTwinning a proiectului, au avut o perioad n care s studieze rezultatele celorlalte

Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a XIV-a, 2016

199

grupuri, apoi a fost verificat nsuirea noilor cunotine cu ajutorul jocurilor. Kahoot! a avut un
mare succes la elevi, cum se vede i n comentariile care au urmat pe pagina proiectului. Iat
cteva chestionare de tip Kahoot!
http://bit.ly/1dmy2ZT
http://bit.ly/1Fbkoio

Fig. 5 Kahoot!

Fig. 6 Reaciile elevilor dup Kahoot!

Desigur c spaiul virtual al proiectului cuprinde i faciliti de comunicare i colaborare i c,


pe msur ce s-au format echipele de lucru, au aprut liste cu numele elevilor implicai n fiecare
grup i fotografii cu grupurile n aciune.

Fig. 7 membrii grupurilor online n aciune

2. Grupurile online n cel de-al doilea an de proiect


Dup experiena dobndit n primul an de implementare a proiectului, partenerii att
profesori ct i elevi au dobndit curaj i au adugat grupuri noi de lucru:
eSchool, care a colectat informaii despre diferitele sisteme de nvmnt din rile partenere,
ntr-un document Google cumulativ; eNature a creat, cu ajutorul ZeeMaps, un ghid virtual al
parcurilor i rezervaiilor naturale, eCommunication a asociat cte dou coli ntr-un exerciiu de
tip reclam cerere ofert.

Universitatea din Bucureti i Universitatea din Craiova

200

Fig. 8 eSchool, anul II

Fig. 9 eNature cu ZeeMaps

Grupul eTravel a utilizat tot ZeeMaps pentru realizarea unui ghid virtual al oraelor partenere,
iar eTransport a studiat transportul pe ap n fiecare ar n parte, innd cont de faptul c toate
rile partenere n proiect fac parte din Zona Dunrii.

Fig. 11 Transportul pe ap n ri din Zona Dunrii

i de data aceasta, dup finalizarea cercetrilor i completarea tuturor sarcinilor de grup, elevii
au avut o perioad n care s studieze rezultatele celorlalte grupuri, apoi i-au verificat cunotinele
prin chestionare online sau jocuri de cultur general.

Fig. 12 eNature quizz

Fig. 13 eTravel adevrat/fals

Feedback-ul elevilor a fost unul pozitiv. Au nvat lucruri noi avnd impresia c se joac, au
colaborat cu tineri de vrsta lor din rile partenere, i-au mbuntit abilitile de comunicare i
i-au ntrit sentimentul apartenenei la spaiul european.

Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a XIV-a, 2016

201

Pentru c n al doilea an de implementare au avut loc mai multe ntlniri de proiect, n


semestrul al doilea al anului colar au fost lansate alte sarcini pentru grupurile online.
S-au colectat informaii i fotografii care s ilustreze piaa de munc zonal, evoluia numeric
a populaiei, transportul aerian, costul unei sptmni de vacan petrecut n oraele partenere, stil
de via i vegetaie local.
Cum finalizarea sarcinilor de grup au coincis cu vacana elevilor, feedback-ul are o alt form.
Spre exemplu, fotografiile cu tema Cel mai frumos copac din oraul meu vor face obiectul unui
concurs, n care fiecare ar are un numr egal de voturi, iar fotografiile care surprind ceteni ai
oraelor partenere vor ilustra un calendar pe anul 2017. (https://issuu.com/tabor1/docs/esca
pecalendar/9?e=8156052/38324857 )

Fig. 14 Concursul Cel mai frumos copac


eNature, anul II

Fig. 15 Calendar 2017 cu imagini din oraele noastre

Concluzii
Grupurile de lucru online sunt un mediu virtual extrem de eficient pentru nvare. Pe lng
documentarea i activitile desfurate ca sarcin de lucru, elevii au ocazia s comunice cu
partenerii lor, s lucreze n echip, s fie ateni la detalii i la estetic i descoper noi provocri. Ei
folosesc pentru realizarea sarcinilor instrumente moderne ca Google Docs, Google Slides,
ZeeMaps, padlet, Kahoot!, etc. Nu n ultimul rnd, verificarea cunotinelor cu ajutorul

202

Universitatea din Bucureti i Universitatea din Craiova

chestionarelor este foarte eficient i apreciat de elevi. Sistemul le permite reluarea testului pn
la obinerea unui rezultat ct mai bun.

Bibliografie
[1] http://twinspace.etwinning.net/1769/home, accesat 2016
[2] http://bit.ly/1K5y6Jq, accesat 2016
[3] https://padlet.com/tabor1/virtualguide1, accesat 2016
[4] https://issuu.com/tabor1/docs/escapecalendar/1?e=0, accesat 2016
[5] http://zeemaps.com/, accesat 2016

Educaie STEM cu ajutorul tehnologiei la ciclul primar


Melcu Cornelia
c. Gimnazial Nr. 9 Nicolae Orghidan Braov
corneliamelcu[at]yahoo.com

Abstract
Educaia STEM (tiine, tehnologie, inginerie, matematic) este o prioritate a nvmntului
internaional actual. Lucrarea i propune s prezinte cteva programe i platforme de
nvare care pun la dispoziia elevilor i cadrelor didactice instrumente, resurse, strategii
didactice i proiecte educaionale. De asemenea, lucrarea conine exemple concrete de
proiecte integrate n curriculum, proiecte care au tematic i obiective STEM, derulate de
autoare n ultimii doi ani colari.

1. Introducere
Educaia STEM (tiine, tehnologie, inginerie, matematic) este o prioritate a nvmntului
internaional actual. Tot mai puini tineri aleg cariere legate de aceste domenii, prin urmare se
impune acordarea unui interes sporit acestora n coal, la toate nivelurile. De asemenea, este
necesar s se promoveze i egalitatea de sex n educaia STEM, pentru atrage mai multe fete ctre
studierea disciplinelor din aria tiinelor, tehnologiei, ingineriei i matematicii.
n Romnia, n ultimii ani, au avut loc schimbri importante n ceea ce privete construcia
curricular, la nivelul pre-primar i primar. Disciplinele STEM sunt predate integrat,
interdisciplinar, bazndu-se pe legtura cu realitatea i pe experiena copiilor. De asemenea, una
din cile cele mai eficiente de a preda aceste discipline este nvarea bazat pe proiect.
Introducerea manualelor digitale, a disciplinei TIC- ca opional i a unor elemente de baz legate
de utilizarea calculatorului precum pota electronic, spre exemplu, n curriculumul obligatoriu la
Limba i literatura romn, clasa a III-a, au deschis calea spre accesarea unor programe i
platforme de nvare care pun la dispoziia elevilor i cadrelor didactice instrumente, resurse,
strategii didactice i proiecte educaionale. n capitolele urmtoare, vom prezenta, cu exemple
concrete, cteva dintre acestea.
2. Scientix
Scientix ( http://www.scientix.eu/) este un proiect european care susine i promoveaz
colaborarea paneuropean ntre profesorii, cercettorii din domeniul educaiei, factorii de decizie i
alte categorii de profesioniti din sfera STEM. Portalul (care poate fi accesat i n limba romn)
pune la dispoziia utilizatorilor, n primul rnd, o colecie de proiecte STEM i resurse
educaionale pentru toate nivelurile de nvmnt. Este important de menionat c Scientix este
singurul proiect care ofer serviciul traducere la cerere, prin urmare, se poate obine traducerea
n limba romn a unei resurse din alt limb, dac cel puin 3 utilizatori au solicitat-o. n
seciunea Scientix Live se gsesc informaii cu privire la activitile fa n fa organizate de
Scientix precum i despre seminariile online pe care Scientix le gzduiete i la care se poate

Universitatea din Bucureti i Universitatea din Craiova

204

nscrie oricine este interesat. De asemenea, pe portal exist o serie de publicaii, articole, linkul
ctre blogul proiectului i forumuri de discuii pe teme de interes.

Fig. 1. Seciunea Resurse a portalului Scientix

3. Astronomie i tiine spaiale


Educaia STEM poate fi abordat, la ciclul primar, prin studierea unei largi palete de teme de
interes. Una din cele mai motivante i plcute teme pentru elevii mici este studierea universului i
abordarea unor elemente din tiinele spaiale, adaptate vrstei. Copiii sunt fascinai de astronomie
i de spaiu, n general, prin urmare sunt atrai de orice subiect legat de acestea. Una din unitile
tematice pe care mi le-am propus i le-am studiat timp de trei ani la rnd cu elevii de clasele 0-2, a
fost Universul. Elevii au nvat despre stele, planete, satelii, Calea Lactee, astronomi,
astronaui, misiuni spaiale etc. i-au format competene de calcul aritmetic (adunare, scdere,
nmulire i mprire), de rezolvare de probleme, de investigare; au desfurat experimente i au
nregistrat i comentat rezultatele, au descris fenomene i au formulat concluzii. Important este
faptul c au utilizat tehnologia n mod responsabil, cutnd informaii i resurse, utiliznd
instrumente web adecvate vrstei i folosind reelele de socializare pentru diseminare.
Recomandm, pentru resurse didactice i educaionale utile proiectul european Space Awareness
(http://www.space-awareness.org/ro/). Proiectul i propune s informeze tnra generaie n
legtur cu stadiul actual al cercetrilor i problematica tiinelor spaiale i cu numeroasele
profesii pe care le pot mbria n acest domeniu i nu n ultimul rnd, s le demonstreze c
tiinele spaiale pot fi interesante i amuzante. Profesorii pot valorifica multiplele material
gratuite, de nalt calitate, uor de adaptat la ri i discipline diferite. Pe site, se gsesc o serie de
activiti i materiale complementare, menite s suscite interesul utilizatorilor (elevi ntre 8 i 18
ani, profesori, formatori, familiilor etc.) pentru tiinele spaiale. O alt surs valoroas de idei,
materiale i mijloace de utilizat n cadrul leciilor legate de tiine spaiale, este site-ul Ageniei
Spaiale Europene- ESA, site care are o seciune special dedicat educaiei
(http://www.esa.int/Education ). ESERO, este principalul proiect al ESA i este prezent i n
Romnia (http://www.esero.ro/ ). Acesta i propune s susin nvmntul primar i secundar
din Europa i utilizeaz spaiul cosmic drept un context creative i generos n coninut pentru
predarea i nvarea STEM. Obiectivul su principal const n mbuntirea cunotinelor i
competenelor elevilor n aceste discipline nc din clasele primare i ncurajarea acestora n
alegerea unei viitoare cariere n domeniile STEM. O succesiune de lecii, seturi de fie, descrierea
unor experimente, filme didactice, nvarea cu Paxi- mascota ESERO i multe alte resurse stau la
dispoziie celor interesai.

Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a XIV-a, 2016

Fig. 2. Seciunea care conine activiti educaionale


a site-ului Space Awareness

205

Fig. 3. Ageniei Spaiale Europene (ESA) dedicat


domeniului educaional

4. Rezultatele elevilor
eTwinning (https://www.etwinning.net/ ) ofer personalului didactic din colile din rile
europene participante o platform de comunicare, colaborare, demarare de proiecte i schimb de
bune practici i informaii, pe scurt, un spaiu ce formeaz una din cele mai mari comuniti
educaionale din Europa. Aciunea eTwinning promoveaz colaborarea colar n Europa prin
intermediul tehnologiei (TIC), oferind asisten, instrumente de lucru i servicii colilor implicate.
Fiind un mediu online prietenos i modern, elevii sunt motivai s se implice n proiecte, nvnd
altfel i cu plcere. Acest portal ne ofer, an de an, posibilitatea de a desfura proiecte de
colaborare cu coli din alte ri europene.
Anul trecut colar, elevii condui de mine au desfurat un proiect eTwinning bazat pe educaia
STEM: Open the Gates to the Universe/Deschide porile ctre Univers, n care s-au integrat
competenele i cunotinele cuprinse n curriculum la clasa a II-a. Pe parcursul unui an colar,
elevii au nvat despre astronomie i spaiu, n colaborare cu ali copii din Polonia, Cipru,
Republica Moldova i Portugalia. Au aflat mai multe despre Terra i despre Calea Lactee, despre
sistemul solar, viaa n spaiu, astronomi i astronaui vestii. Au ntlnit o comet, au aflat
despre Misiunea Rosetta i au realizat diferite experimente pentru a nelege legile fizicii. Astfel,
copiii au devenit interesai de lumea ce i nconjoar, au nvat i au neles cum s opereze cu
concepte STEM, i-au mbuntit competenele de studiu, i-au mbuntit competenele de
comunicare i cele TIC, au devenit contieni de nevoile de nvare proprii i de cele ale
partenerilor. ntreaga activitate se afl ncrcat n spaiul virtual de lucru (https://twinspace.et
winning.net/12520/home) i pe blogul extern al proiectului (http://gatestotheu niverse.blog
spot.ro/). S-au folosit resurse educaionale de pe portalurile amintite anterior, iar copiii au folosit
instrumente web potrivite scopului educaional al activitilor, vrstei i intereselor lor. Au creat
jocuri educative online, au creat prezentri i afie, au editat fotografii i filme, au utilizat
aplicaiile google i s-au ntlnit n mediul virtual. Unul din experimente a fost prezentat n cadrul
Concursului naional de proiecte experimentale organizat de Inspiring Science Education, elevii
fiind laureai cu premiul al III-lea. Inspiring Science Education-ISE (http://www.inspiringsc

206

Universitatea din Bucureti i Universitatea din Craiova

ience.eu/home) este un proiect care pune la dispoziia profesorilor resurse digitale i evenimente
de nvare pentru a face educaia STEM mai atractiv i mai apropiat de realitate pentru elevii de
toate vrstele.

Fig. 4. Blogul proiectului Open the Gates to the Universe


Bibliografie
[1] Scientix, http://www.scientix.eu/, accesat 12 august 2016
[2] Space Awareness, http://www.space-awareness.org/ro/, accesat 12 august 2016
[3] ESA Education, http://www.esa.int/Education, accesat 12 august 2016
[4]
[5] World Wide Web Consortium (W3C), http://www.w3.org/ , accesat 2014
[6] M. Vlada, Informatica la Universitatea din Bucureti: 1960-2014, http://mvlada.blogspot.ro/ , accesat 2014
[7] CNIV Gr. C. Moisil, http://www.cniv.ro/2006/grcmoisil , accesat 2014

HSTRY for education i flipped classroom n proiectul


e(Twin)-ARTmania
Gabriela Ileana Crian, Borza Darius, Murean Ctlin, Mriu Adela,
Oni Daria, Pintea David,Venel Mihai
coala Gimnazial Avram Iancu Turda, crisangabriela[at]gmail.com

Abstract
Proiectul eTwinning e(Twin)-ARTmania i-a propus s abordeze strategia de instruire flipped
classroom prin aplicarea acesteia disciplinei Arte Vizuale. Proiectat ntr-o manier integrat,
acest proiect a reunit competene, cunotine, atitudini i valori specifice i altor discipline:
Matematic i Explorarea mediului, Dezvoltare personal, Comunicare n limba romn.
Proiectul i-a stabilit ca scop mbuntirea performanelor elevilor de vrst colar mic n
ceea ce privete comunicarea prin creaii plastice, exprimarea sentimentelor prin intermediul
culorilor i a formelor, colaborarea i sporirea motivaiei nvrii. HSTRY for education este
un instrument digital gratuit pentru nvare care sprijin flipped classroom prin crearea de
linii de cronologie.

1. Introducere
Flipped classroom [1] este o strategie de instruire de tip de blended learning, care inverseaz
ordinea existent n nvmntul tradiional prin furnizarea de coninut instrucional, de multe ori
online, n afara slii de clas. Flipped classroom comut activiti, cum ar fi cele care au fost luate
n considerare n mod tradiional ca teme pentru acas, n sala de clas. ntr-o sal de clas
oglind, elevii vizioneaz la domiciliu cursuri online, colaboreaz n discuii online, sau
desfoar activiti de cercetare i se angajeaz n formulare de concepte n sala de clas cu
ndrumarea instructorului. [2]
2. Descrierea proiectului
Proiectul eTwinning e(Twin)-ARTmania i-a propus s abordeze strategia de nvare flipped
classroom prin aplicarea acesteia disciplinei Arte Vizuale i Abiliti practice. Proiectat ntr-o
manier integrat, acest proiect a reunit competene, cunotine, atitudini i valori specifice i altor
discipline: Matematic i Explorarea mediului, Dezvoltare personal, Comunicare n limba
romn.
Proiectul i-a stabilit ca scop mbuntirea performanelor elevilor de vrst colar mic n
ceea ce privete comunicarea prin creaii plastice, exprimarea sentimentelor prin intermediul
culorilor i a formelor, colaborarea i sporirea motivaiei nvrii. Au participat aproximativ 100
de elevi din coli din Romnia, Polonia i din Turcia.
3. Procedura de lucru
Activitile au fost proiectate pentru un ntreg an colar. n fiecare lun a fost postat pe
platforma eTwinning, n spaiul proiectului (Twinspace), o activitate. Elevii au nvat despre

208

Universitatea din Bucureti i Universitatea din Craiova

curente artistice (impresionismul, cubismul i expresionismul-gestualismul abstract) i au realizat


creaii plastice originale.Tehnicile/curentele artistico-plastice au fost alese inndu-se cont de
programa colar pentru clasa a II-a[3], dar i de particularitile de vrst ale elevilor, n acest
sens iniiindu-se un parteneriat pe vertical cu profesorul de educaie plastic de la gimnaziu.
4. Elemente de limbaj plastic prezente n acest proiect
Linia, punctul, forme regulate i forme neregulate, pata plat i pata vibrat.
Pentru nsuirea tehnicilor au fost create, cu ajutorul profesorului de desen, prezentri video n
care au fost redai paii realizrii unei compoziii plastice n maniera respectiv. Aceste materiale
nregistrate au fost distribuite n reeaua facebook, n grupul clasei i apoi vizionate acas de elevi.
Au fost stabilite nite termene pentru parcurgerea fiecrei lecii, elevii au reinut elementele
importante ale tehnicilor, i-au notat aspectele neclare i au ncercat realizarea unor desene
similare celor prezentate. n clas au fost discutate elementele specifice curentelor artistice i au
fost exersate tehnicile. Feedbackul a fost oferit permanent att pe ntreaga durat a activitilor,
insistndu-se asupra elevilor care i-au nsuit incorect tehnicile, ct i dup ore, de ctre specialist,
profesorul de desen. Fotografiile din timpul activitilor au fost prelucrate de ctre elevi cu ajutorul
instrumentelor Web 2.0 i postate n spaiul proiectului. Elevii care aveau cont pe platforma
eTwinning au avut i rolul de administratori, ei au creat pagini, au ncrcat diferite materiale, au
postat n Jurnalul proiectului, au participat la discuii n cadrul videoconferinelor etc.
5. Integrare TIC
Proiectul s-a desfurat n mediul online, pe platforma TwinSpace, cu ajutorul instrumentelor
web. S-au folosit pentru realizarea prezentrilor Sharalike, Kizoa, YouTube, pentru colaborare
Padlet i Google Drive.
Pentru crearea unui calendar pentru anul colar viitor s-a folosit aplicaia
FreePhotoCalendar.net. Aceasta permite setarea lunii, anului, a modului de prezentare a zilelor
sptmnii i ncrcarea unei fotografii proprii din computer sau de pe web. Se descarc apoi n
computer i se printeaz sau se posteaz online sub forma de slideshow, prin prelucrare cu alte
instrumente web 2.0.
Ca produs final al proiectului s-a realizat un album de art n Power Point, s-au ajustat
fotografiile cu Snipping Tool, apoi a fost postat att n TwinSpace ct i tiprit cu ISBN.

Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a XIV-a, 2016

209

Fig. 1. 2016: album de art ARTmania, Editura Hiperborea, Turda

6. HSTRY for education, un instrument digital care sprijin flipped classroom


Poate c n fruntea listei instrumentelor care sprijin flipped classroom trebuie s se afle
HSTRY for education. Este un instrument digital gratuit pentru creare de linii de cronologie care
are drept caracteristic principal securitatea muncii elevilor. nregistrarea se face prin email sau
folosind contul de Google sau Edmodo. Profesorul este cel care organizeaz spaiul de lucru,
trimite un cod elevilor, care n momentul logrii introduc acest cod, fiind direcionai n spaiul
potrivit. Acolo ei creeaz independent linii de cronologie[4] care includ ncrcare de clipuri video
de pe YouTube, fotografii din computer sau web, fiiere text. Deosebit de utile pentru flipped
classroom i pentru feedback i evaluare sunt rubricile Did You Know? (tiai c?), unde elevii
pot insera informaii interesante despre tem i Quiz Question (Test de evaluare), unde pot fi
create teste de verificare a cunotinelor, asigurndu-se att evaluarea formativ ct i cea
sumativ. Aceast rubric dezvolt competene de autoevaluare, dar i competene de extragere a
informaiilor relevante, structurarea lor n formule concentrate (n conceperea itemilor),
organizarea spaiului de verificare a cunotinelor etc. Profesorul are control permanent asupra
postrilor elevilor. n rubrica Forum elevii pot propune teme de discuii, acesta fiind i un mod
de colectare de feedback. Se distribuie uor prin inserarea codului embed pe blog sau website,
pentru vizualizare se utilizeaz link-ul. Se mai poate distribui i n interiorul HSTRY.com
classroom.

210

Universitatea din Bucureti i Universitatea din Craiova

Fig.2. HSTRY for education

Concluzii
Acest proiect, care a fcut i obiectul unei cercetri, a demonstrat faptul c exist o legtur
important ntre folosirea strategiei de instruire flipped classroom i performanele elevilor la
disciplina Arte vizuale i Abiliti practice n crearea de compoziii plastice. Leciile video au fost
concepute ca un dialog, avnd o parte teoretic, de istoria artei, mbinat cu demonstrarea tehnicilor
propriu-zise, care le-a permis elevilor s exerseze acas. Unii elevi au avut probleme n a transmite
sentimente, triri deoarece le era fric de culoare. Flipped classroom i curentele artistice alese i-au
ajutat s depeasc aceste temeri, prin exemplele din leciile video i prin lucrrile de art ale
pictorilor consacrai. HSTRY for education a servit elevilor drept mediu de stocare i organizare a
informaiilor din cadrul e(Twin)-ARTmania pentru a crea linii de cronologie care s constituie
instrumente veritabile pentru predarea artelor n maniera conceput de participanii n proiect.
Bibliografie
[1] J. Bergmann, A. Sams, Flip Your Classroom: Reach Every Student in Every Class Every Day,
ISTE/ASCD, 2012
[2] Flipped classroom http://www.uq.edu.au/teach/flipped-classroom/what-is-fc.html, accesat 2016
[3] Programe colare http://programe.ise.ro/ , accesat 2016
[4] HSTRY for education https://edu.hstry.co/timeline/artmania?schoolClassId=13153, accesat 2016
[5] https://edu.hstry.co/timeline/artmania?schoolClassId=13153 , accesat 2016
[6] https://edu.hstry.co/timeline/artmania-a7e7, accesat 2016

Prelucrri digitale n predarea elementelor de hidrografie


la orele de geografie
Cercelaru Margareta - coala Gimnazial Nicolae Romanescu Craiova,
margarette_x[at]yahoo.co.uk

Abstract
Introducerea tehnologiei moderne la orele de geografie mbntete att eficiena ct i
efectivitatea procesului de nvare. Elevii i nsuesc un sistem de noiuni cu un grad mare
de abstractizare i generalizare i i formeaz o serie de reprezentri despre mediul
nconjurtor reuind s neleag fenomene complexe, cauzalitatea i relaiile dintre acestea.
Lucrarea prezint cteva modaliti comune i abordabile chiar de ctre elevii mici, de
prelucrri digitatale multimedia n contextul unei lecii de geografie cu subiectul Apele
curgtoare - Rul Ialomia.

1. Introducere
Cu ajutorul tehnologiei moderne elevii pot avea acces imediat la informaii geografice de
actualitate, structurate variat i prezentate n modaliti diferite de vizualizare. Ei pot studia
fenomenele si procesele n mod independent, stopnd i revenind asupra unor secvene.
Prelucrrile digitale multimedia inserate n spaiul leciei de geografie asigur elevilor o
nvare de plcere prin creterea atractivitii i prin realizarea unei comunicri mai fidele ntre
cadrul didactic i elev.
2. Demersul didactic
Ca aplicaie am realizat un proiect de lecie cu subiectul Apele curgtoare - Rul Ialomia la
clasa a VIII-a n care am propus ca studiu prealabil vizitarea site-ului index.html.
Nivel iniial: elevii aveau reprezentri corecte despre apele curgtoare din experiena lor de
via, cunoteau circuitul apei n natur, tiau s exemplifice tipuri de ape curgtoare. Pentru
orientarea nvrii de la cunotine spre capaciti, atitudini i competene au fost vizate obiective
care aparin celor trei categorii: atitudinale, metodologice i cognitive.
Obiectivele operaionale ale leciei au fost: s defineasc noiunile de izvor, pru, ru, fluviu,
aflueni, confluen, curs de ap, debit, gur de vrsare,bazin hidrografic, pe baza observaiilor
efectuate i prin comparare; s identifice pe hart izvoarele, praiele, rurile, confluena, gurile de
vrsare din bazinul hidrografic al rului Ialomia; s deduc unele caracteristici ale bazinului
hidrografic al rului Ialomia n funcie de condiiile de clim, de relief, de vegetaie; s
argumenteze importana economic a apelor curgtoare; s analizeze un caz de poluare a rului
Ialomia; s identifice modaliti de economisire i protecie a apei; s se implice activ n analiza
bazinului hidrografic (obiectiv atitudinal).
Programele utilizate au fost: editare texte (word, Notepad++, Adobe Reader), creare imagini
(Microsoft Paint), prelucrare imagini (PhotoShop, PhotoScape), captare de imagini(Ctrl+PrtSc).
Am creat o structur de ansamblu cu o arhitectur liniar ntr-un site salvat cu numele
index.html care poate fi accesat de motoarele de cutare prin cuvinte cheie precum ru,

212

Universitatea din Bucureti i Universitatea din Craiova

Ialomita, Bazinul hidrografic. ase hiperlink-uri fac trecerea spre cele ase rubrici (Definiia
rului, Elementele hidrografice ale rului, Bazinul hidrografic, Aciunea apei curgtoare
asupra pmntului i formele de relief create de ea, Micarea apelor curgtoare, Modaliti de
poluare). n fiecare rubric exist alte hiperlink-uri care conduc att spre pagini tiinifice
(descoper.ro), spre generatoare de hri (earth.google.com), spre site-uri tiinifice sau spre pagina
wiki a clasei.

Figura 1. Rubricile din structura site-lui

Elevii au identificat prile componente ale unui ru i au neles dependena apelor


curgtoare de clim i relief.

Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a XIV-a, 2016

213

Figura 2. Elemente hidrografice ale rului

Competena de a analiza bazinul hidrografic al rului Ialomia s-a realizat dup atingerea
obiectivelor operaionale.

Figura 3. Bazinul hidrogrfic al rului Ialomia

214

Universitatea din Bucureti i Universitatea din Craiova

Elevii au fost interesai de poluanii care ajung n apa rului Ialomia printr-o serie de surse,
direct sau indirect, invariabil prin aciuni umane, fie ele accidente, deversri deliberate,
revrsri sau infiltrri. Cu ajutorul aplicaiei bubble.us am realizat harta conceptuala Influena
poluanilor apei asupra mediului i am publicat-o pe pagina web.

Figura 4. Influena poluanilor apei asupra mediului

Concluzii
S-au creat contexte favorabile nvrii active, formrii gndirii geografice i a capacitilor
intelectuale ale elevilor, dezvoltrii capacitilor i trsturilor psihice cum sunt: motivaia, prin
stimularea motivelor cognitive (curiozitatea de a descoperi, de a nelege, de a ti) sau formrii
de trsturi afective, care vizeaz satisfacia cognitiv, bucuria redescoperirii adevrului,
sperana rezolvrii situaiilor de nvare, atracia pentru geografie.
Bibliografie
[1] A. Adscliei, Instruire asistat de calculator Didactic informatic, Editura Polirom, Iai, 2007
[2] D. Blteanu, Geografia Romnie, Editura Minerva, Bucureti, 1984
[3] I. Cerghit, I.Neacu, I Negre-Dobridor, I. Pnioar, Prelegeri pedagogice, Editura Polirom, Iai, 2001
[4] M. L. Dulam, Modelul nvrii depline a geografiei, Editura Clusium, Cluj, 2004
[5] M. Ionescu, I. Radu, Didactica modern, Editura Dacia, Cluj-Napoca, 2001
[6] V. Tomescu, A. Popa, Metodica predrii geografiei i tiinelor naturii n ciclul primar, Editura
Sitech, Craiova 2011
[7] nvmntul primar, Revista dedicat cadrelor didactice Nr. 2-3, 2003, Editura Miniped

Proiectarea i desfurarea sarcinilor didactice bazate pe T.I.


la orele de limba i literatura romn
Prof. Vntoru Mariana
Liceul Tehnologic Transporturi Auto, Craiova
Email: vinatoru_mariana[at]yahoo.com

Abstract
Ptrunderea tehnologiilor moderne n coal trebuie s fac parte din evoluia fireasc a
lucrurilor, avnd n vedere nevoile elevilor i facilitarea accesului acestora pe o pia
eficient a muncii,iar integrarea acestor tehnici n procesul de nvmnt tradiional,
departe de a fi un proces facil, reprezint, n primul rnd, o oportunitate.

1. Introducere
Trebuie s pornim de la proiectarea activitilor de predare cu ajutorul tehnologiilor
informatice i comunicaionale, deoarece acestea i ofer utilizatorului diferite combinaii, imagini,
sunet,voce, animaia. Aadar, rolul cadrului didactic din nvmntul tradiional, din emitor, de
transmitor al informaiei trebuie s devin unul de facilitator al nvrii prin reconfigurarea
propriei misiuni. Ideea de baz este aceea c nu trebuie s abuzm de aceste mijloace; nu trebuie
s ne imaginm c implementarea tehnologiilor moderne va face s dispar tabla i crile.Studiul
unei opere literare presupune, n afar de orice, lectura unei cri i formarea deprinderilor de
interpretare a ei. n contexul informatizrii, profesorul are la ndemn multiple resurse didactice
virtuale, mijloace formative electronice, devenite destul de eficiente n predarea limbii romne ca
limb matern. Cei care doresc utilizarea produselor multimedia n scopul nvrii lii literaturii
romne au la dispoziie o varietate de cd-uri i site-uri Internet. Exist, la ora actual, cd-uri care
conin cri electronice,dicionare, enciclopedii virtuale cu opera unor mari autori precum Nichita
Stnescu, Ion Creang, etc.
mi concentrez atenia asupra sarcinilor didactice bazate pe Tic la orele de limb i
literatur. La aceast disciplin, sarcinile didactice bazate pe T.I. au n vedere competene privind
informarea, culegerea i procesarea datelor (ex. portofoliul, eseul colar), redactarea i prezentarea
lucrrilor folosind resurse al T.I.
Literatura romn este o disciplin n cadrul creia creativitatea are un rol extrem de
important. Din aceast perspectiv, studiul literaturii nu poate fi unul exhaustiv n afara
mijloacelor moderne, necesitnd ca elevul s tie s citeasc o carte electronic, s se descurce n
cadrul unui hipertext etc. Este adevrat c Internetul abund n copii pirat,referate etc, dar exist,
n egal msur, i site-uri specializate. Aadar, funcia de comunicare i informare transform
Internetul ntr-o resurs util n cadrul orei de literatur. Accesul rapid la opere literare aparinnd
unor culturi diferite reprezint o facilitate, la fel ca i schimburile de experien ntre profesorii de
literatur aparinnd unor naionaliti diferite.
Pe de alt parte, evaluarea n cadrul orelor de limb i literatur se realizeaz att prin
mijloace tradiionale, dar i prin valorificarea resurselor T.I.

216

Universitatea din Bucureti i Universitatea din Craiova

Realizarea unui portofoliu pentru disciplina literatur utiliznd resurse electronice poate fi
dat ca exemplu n cele ce urmeaz. Profesorul poate propune ca exemplu un scriitor,cu
posibilitatea ca elevii s vin cu sugestii i propuneri. nainte de a-i alege tema dorit, este
recomandabil ca elevul s se documenteze asupra resurselor informative i, numai dup ce
acurateea i diversitatea acestora i vor fi satisfcut nivelul de ateptri, poate purcede la
urmtoarea etap, documentarea.
Un bun exemplu n acest sens l poate constitui poetul Nichita Stnescu, n cadrul
curentului neomodernist, la clasa a XII-a. Portofoliul elevului va conine: fotografii, poeme,
facsimile, date biografice, citate, opinii critice, concluzii, bibliografie.
Elevii vor putea s gseasc informaii pertinente pe Internet, s utilizeze fotografii ale
oraului natal, ale prietenilor si, n vederea realizrii unei prezentri sugestive; s aleag citate
semnificative din studiile critice stnesciene; s neleag scopul portofoliului. n vederea
evalurii, avem la ndemn dou posibiliti: profesorul citete portofoliul, dac este redactat
scriptic i acord o not/ calificativ sau, dac se afl pe suport electronic, ca format hipertextual.
Portofoliul poate exista i virtual, de tip multimedia, situaie n care elevul este solicitat s
realizeze o prezentare a produsului su de cercetare, utiliznd Microsoft Power Point.
Beneficiile acestei aplicaii n procesul instructiv- educativ sunt: informaia de tip text,
informaia grafic (scheme, diagrame, desene etc), informaia de tip imagine (fotografia),
informaia de tip audio (secvene de discurs).
O alt tehnic care merit supus ateniei este tehnica WebQuest.
Utiliznd instrumentele specifice ale Internetului, tehnica WebQuest sugereaz o nou
metod de lucru, bazat pe principiul constructivist al proiectrii de ctre elevi a propriilor
cunotine, prin efort personal, dar i un model de cutare pe web care include, n acelai timp,
elemente de nvare prin cooperare. Tehnica a fost dezvoltat i pus n aplicare n SUA (1995) de
ctre Bernie Dodge i Tom March, profesori la Universitatea de Stat din San Diego. Dodge
definete WebQuest drept: O activitate centrat pe investigaie, prin care elevii interacioneaz cu
informaie preluat n mare parte de pe Internet. n acelai timp, el ofer cel puin dou tipuri
distincte de WebQuest: WebQuest de durata scurta, ce are ca scop dobndirea de noi informaii i
integrarea lor n sistemul de cunotine existent. La sfritul unui astfel de proiect, elevul a adunat,
ntr-o perioad scurt de timp, o cantitate semnificativ de informaii noi i le-a analizat n
profunzime. Un WebQuest pe termen scurt poate fi completat n una pn la trei lecii. WebQuest
de lunga durata are drept obiective pe termen lung dezvoltarea, structurarea i rafinarea
cunotinelor.
Dup participarea la un WebQuest de lung durat, elevul a procesat i analizat informaiile
accesate, transformndu-le ntr-o anumit msur. n cele din urm, el demonstreaz cunoaterea
n profunzime a materialului, prin crearea unui produs la care alii s rspund on-line sau off-line.
Un WebQuest de lung durat este n mod normal, completat cu o clas n timp de o sptmn
pn la o lun. Profesorul trebuie s organizeze riguros sarcinile, paii care trebuie facui i, cel
mai important, s aleaga i s recomande elevilor acele site-uri de unde pot lua cele mai bune
informaii. WebQuests sunt, de obicei, activiti de grup, incluznd elemente de motivare a
cursanilor prin includerea unui scenariu sau a unui joc de rol, putnd fi concepute unidisciplinar
sau interdisciplinar. Aceste instrumente utilizeaz tehnologia ntr-un mod practic, centrat pe elev i
ofer oportuniti de difereniere. WebQuest-urile sunt uor de proiectat i conin de regul 5
elemente: introducere, sarcini, proces, evaluare i concluzie. Aceste elemente sunt organizate ntrun mod logic care s permit o navigare uoar. Introducerea ofer elevului unele informaii de
fond, l orienteaz i i trezete interesul. Ca i la o lecie obinuit, profesorii concep introducerea
cu scopul de a crea interes pentru tema care urmeaz s fie abordat.
Cu toate c elevii se vor implica n activitate n mod natural prin utilizarea tehnologiei,
conceperea unei introduceri coerente i stimulative creeaz decorul pentru o experien de nvare

Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a XIV-a, 2016

217

plcut i reuit. Sarcinile descriu activitile care vor conduce la produsul final. Ele trebuie s fie
clare i interesante. Este imperativ ca aceste sarcini/probleme s nu aib o soluie simpl i unic.
Descrierea acestor sarcini/probleme ar trebui s fie scurt i concis pentru c urmtoarele etape
vor avea activiti mai complexe.Procesul explic paii din cadrul strategiilor pe care elevul
trebuie s le utilizeze pentru a-i ndeplini sarcina. Un proces de succes va prezenta foarte clar
toate etapele care trebuie parcurse de elev. Fiecare etap trebuie descris n detaliu. Profesorul ar
trebui s ofere materiale adiionale necesare finalizrii sarcinii. n aceast etap, ar trebui descrise
criteriile de baz de evaluare i ateptrile profesorului vizavi de produsul final. Profesorul ar
trebui s descrie detaliat calitile conform crora va fi evaluat produsul final. Resursele pot fi siteuri, cri, baze de date etc., pe care le acceseaz elevii pentru a-i atinge scopul. Profesorul include
liste de hyperlinks de care au nevoie elevii pentru a-i finaliza sarcinile. Aceste link-uri trebuie
selectate atent, innd cont de nivelul elevilor. Coninutul acestora ar trebui verificat, dup care
acestea trebuie prezentate ntr-un format accesibil, preferabil ca un simplu link fr s fie nevoie
ca elevii s tasteze ntregul URL. Pe lng asta, profesorul ar trebui s ofere i o scurt descriere a
site-ului pe care urmeaz s-l consulte.
Dup ce s-a alctuit lista de hyperlink-uri, acestea trebuie verificate regulat pentru a se
asigura c funcioneaz i coninutul rmne acelai. Evaluarea msoar rezultatele activitii
elevilor. Evaluarea ar trebui s reflecte elementele cuprinse n etapele sarcini i proces. Cele mai
multe webquest-uri utilizeaz o gril de punctaj care i ajut pe elevi s neleag ce urmrete
evaluatorul n momentul acordrii punctajului. Ideal este ca aceste grile s fie obiective, n aa fel
nct cei mai muli itemi s fie msurabili. Indiferent de forma de evaluare folosit, aceasta ar
trebui s permit elevilor s se autoevalueze. Concluzia o sintez a activitilor, care i
ncurajeaz pe elevi s reflecteze asupra beneficiilor aduse de curs i a rezultatelor pe care le-au
obinut. n concluzie, profesorul trebuie s puncteze ceea ce au nvat elevii i de ce, prin
ndeplinirea sarcinilor cerute. O concluzie bun i va ncuraja pe elevi s reflecteze asupra
sarcinilor finalizate, inclusiv asupra modalitilor prin care procesul de nvare s-ar fi putut
desfura mai bine, incluznd i comentariile elevilor vizavi de curs. Al doilea scop al concluziei
este s creeze scena unor viitoare experiene de nvare. Printre abilitile de gndire necesare
pentru un WebQuest, sunt incluse: compararea, clasificarea, inducia, deducia, analiza erorilor,
formularea unor argumente, abstractizarea i analiza perspectivelor. Dodge sugereaz c sarcinile
de lucru ar trebui s formeze trei grupuri: de intrare (acest domeniu ar trebui s conin articole,
imagini, tiri, muzic, rapoarte date pe care elevii le obin direct de pe Web, pentru a le procesa),
de prelucrare (transformare a datelor de intrare cu scopul de a obine un produs final), de ieire
(datele iniiale sunt transformate n rezultate care pot fi, de asemenea, punctul de plecare al altor
procese de nvaare). Mai mult dect att, sarcinile adecvate, conform taxonomiei WebQuest, ar
putea fi: redarea de informaii, compilarea, rezolvarea problemelor, proiectarea, sarcinile creative,
raionamentul, analiza, evaluarea, sarcinile tiinifice sau sarcinile de tip jurnalistic
.a.m.d.WebQuest-urile pot deveni instrumente importante ale unui profesor i, uneori, pot nlocui
cu succes un proiect plictisitor. Cu alte cuvinte, aceste WebQuest-uri, n cazul n care sunt corect
construite, sunt activiti care cer elevului s utilizeze resursele bazate pe internet pentru a-i
aprofunda i clarifica propria nelegere i pentru a-i antrena gndirea pentru orice tem posibil.
Spre exemplificare, oferim un model de proiect webquest, posibil de aplicat n cadrul orei
de literatur.

218

Universitatea din Bucureti i Universitatea din Craiova

PROIECT WEBQUEST - CINELE I CELUL de Grigore Alexandrescu


-fabulaINTRODUCERE
Fabula- specie epic, n versuri, n care, prin intermediul personajelor animaliere, sunt
satirizate defectele omeneti, cu scopul de a le ndrepta.
Personajele fabulei sunt animale, plante sau obiecte nzestrate cu nsuiri omeneti.
Prin desfurarea acestui proiect, vom avea ocazia s descifrm ceea ce este specific
fabulei, prin intermediul internetului i al altor surse de informare.
SARCINA DE LUCRU Copiii se vor mpri n patru grupe i fiecare grupa i va asuma cte
un rol.
NARATORII i vor desemna un reprezentant pentru a povesti ceea ce se ntmpl n fabul.
II. PERSONAJELE vor reproduce dialogul dintre personaje, scond n eviden trsturile
negative.
III. GRAFICIENII vor ilustra, prin desen, o hart a personajelor n care acestea vor fi aezate
n ordinea gravitii defectelor.
IV. MORALITII vor sesiza defectul criticat n morala fabulei i tot ei vor gsi un proverb care
s surprind morala fabulei, precum i alte proverbe.
Pentru sintetizarea i interpretarea datelor culese, profesorul de literatura i va asuma
rolul de critic literar.
Toate grupele se vor strnge i vor rspunde la urmtoarele ntrebri:1. Ce este fabula? 2. Care este
rolul acestei poezii epice? 3. Enumerai 3-4 fabule cunoscute de voi. 4. Denumii cel puin trei
autori de fabule 5. Enumerai defectele personajelor din fabula Cinele i celul 6. Cum ai vrea
voi s se comporte dulul Samson?
SURSE DE INFORMARE: ONLINE
http://www.romanianvoice.com/culture/povesti/index.php.
http://ro.wikisource.org/wiki/fabule.
http://89.32.30153/pozeexn/poze/pozeexn/38.jpg.
http://www.copilasul.com/fabule/fabule3.php
http://fabule.ro/
http://www.roportal.ro/upload/anunturi/AETXPWK4I.jpg
http://www.util21.ro/relaxare/poze-animale/poze-animale-vacute-pictures.htm
http://cfievalladolid2.net/pub/bscw.cgi/d128017-1/*/Index
OFLINE
Grigore AlexandrescuSatire i fabule- Editura Minerva, Bucureti, 1976
Crile copilriei Biblioteca colar complet Editura Bogdan
Enciclopedia general pentru copii Editura Aquila,1999
PROCESUL:
PASUL I
Le sugerez elevilor anumite site-uri pe care s le caute pe internet i s extrag diferite informaii
necesare rezolvrii problemelor noastre.
De asemenea, le-am cerut s caute diferite cri, imagini i materiale cu i despre fabule, pe care
s le utilizm n activitile stabilite.
* Biblioteca Sortarea i ordonarea materialelor aduse de elevi;
Comentarea imaginilor din crti, poveti, poezii;
Citire de fabule;
Povestiri i repovestiri;

Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a XIV-a, 2016

219

*tiina S descoperim mpreun accesarea site-urilor pentru a gsi i alte informaii utile i
adecvate;
Discuii cu copiii pentru a lmuri i sistematiza anumite cunotine despre comportamentul
oamenilor;
*Arta-Dezvoltarea gndirii critice i a abilitatior de interpretare a textului literar familiarizarea
elevilor cu subiectul fabulei (povestirea): repovestirea fabulei, redarea dialogului dintre personaje,
analiza moralei fabulei, descoperirea de proverbe i zictori care sa confirme morala fabulei.
*JOCUL DE ROL
- Copiii vor interpreta rolurile stabilite, folosind costumaii adecvate i vor transpune n joc
comportamentele personajelor.
*ART
- Copiii vor desena scene din fabule i vor confeciona un album Din lumea fabulei
PASUL II
Copiii vor gasi i alte imagini care s ilustreze defectele omeneti, surprinse n fabulele cunoscute.
PASUL III
Elevii vor formula concluzii dup cercetarea site-urilor si dup documentarea din materialele
aduse, vor caracteriza personajele din fabul, vor gsi ntmplri care s se asemene cu morala
fabulei.
S tim mai multe, s fim mai buni!
EVALUARE
EVALUARE INDIVIDUAL
NIVEL

INSUFICIENT

Cutarea i
gsirea
Informaiei

Nu colecteaz
nicio
informaie

Colecteaz foarte
puine informaii

2.

Realizarea
sarcinilor
individuale

Nu realizeaz
nici o sarcin
individual

Realizeaz foarte
puine sarcini
individuale

3.

Contiinciozi
tate

Este necesar s i se
reaminteasc
sarcinile

4.

Cooperare

5.

Concluzii
transmiterea
mesa-jului

Ateapt s
realizeze alii
ce are de
ndeplinit
Nu
coopereaz
Nu stpnete
limbajul
specific ceea
ce ducela
nenelegeri

NR.
CR
T.
1.

SUFICIENT

Coopereaz foarte
rar
Face greeli de
limbaj
Raportul este greu
de neles

BINE

FOARTE BINE

Colecteaz
informaii,
cele mai multe
fiind legate de
sarci-na
primit.
Realizeaz
majoritatea
sarcilor
individuale
Realizeaz o
parte din
sarcini

Colecteaz o
multitudine de
informaii

Coopereaz
de obicei
Face cteva
greeli, ceea
ce nu afecteaz nelegerea
raportului

Coopereaz
permanent
Lucrarea este
elaborat foarte
bine, greelile fiind
cu totul
ntmpltoare

Realizeaz toate
sarcinile primite
i realizeaz singur
toate sarcinile

Universitatea din Bucureti i Universitatea din Craiova

220

EVALUAREA RAPORTULUI ELABORAT PE GRUP


NIVEL

NESATISFACATOR

MEDIU

AVANSAT

EXPERIMENTAT

1. Utilizarea
resurselor
proiectului
WEBQUEST
2. Realizarea
sarcini de grup

Nu utilizez
resursele indicate
de proiect

Utilizeaz foarte
puin din
resursele
indicate
ncearc s
realizeze
anumite sarcini
Prezint o
argumentare
confuz

Utilizeaz
majoritatea
resurselor

Utilizeaz eficient
toate resursele

Realizeaz anumite
aspecte ale sarcinii

Realizeaz toate
aspectele sarcinii

Prezint o
argumentare logic

Prezentarea
relativ
ordonat

Prezentarea sigur,
convingtoare

Prezint o
argumentare
elaborat a
cercetrii
Prezenterea clar,
laborioas,
convingtoare

Nu realizeaz nici
un aspect din
sarcina de grup
Nu prezint
nici un argument

3. Susinerea
argumentelor
4. Susinerea
oral a rapor
tului

Prezentarea
neordonat,
nesigur,
neconvingtoare

EVALUARE INDIVIDUAL

Nu
me
i

EVALUAREA RAPORTULUI
ELABORAT DE GRUP

Cutarea
i gsirea
informai
ei

Realizarea
sarcinilor
individuale

Contiincio
zitate

Cooperare

Concluzii
Transmi
terea me
sajului

Utilizarea
reurselor
proiectul
ui
Webquest

Realizarea
sarcinii de
grup

Susinerea
argument
elor

Susine
rea
oral
a rapor
tului

Ex.
Popescu
Ionel

FB

FB

FB

FB

FB

FB

FB

FB

FB

FB

FB

FB

pre
nu
me

NR.
CR
T.
1

Autorul: prof. Vinatoru Mariana, Liceul Tehnologic de Transporturi Auto,Craiova


Nivelul de dezvoltare i clasa pentru care este creat activitatea: Clasa a VI-a (Nivel 1112 ani)
Aria curricular (disciplina) creia i aparine activitatea: Literatura romn
Durata estimat: 5 zile

Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a XIV-a, 2016

221

Bibliografie
[1] Chicioreanu, T., Computerul n activitatea educaional dincolo de ora de curs, platforma Conversii/
https//conversii.upb.ro
[2] Cuco, C-tin, Informatizarea n educaie, Editura Polirom, Iai, 2006
[3] Gheorghe, Mariana, Tehnologia informaiei i a comunicaiilor, Editura Corint, Bucureti, 2005.
[4] Istrate, Olimpius, Efecte i rezultate ale utilizrii TIC n educaie, n Lucrrile Conferinei Naionale ale
nvmntului Virtual, Ediia a VIII-a, 29.oct.-31 oct.2010

SECIUNEA D
Intel Education
Inovare n educaie i cercetare
Learning, Technology, Science

Education Objectives for the 21st Century


In Terms of the Student:

Improve the education process


Improve the education environment
Prepare students for higher education
Prepare students thrive in today's global economy
21st century skills development

In Terms of a Country or Region:

Global economic competitiveness


Grow economy and retain talent pool
Improve social development

Intel Education - Learning, Technology, Science

Digital Curriculum, collaborative rich-media applications, student


software, teacher software
Improved Learning Methods, interactive and collaborative methods to
help teachers incorporate technology into their lesson plans and
enable students to learn anytime, anywhere
Professional Development, readily available training to help teachers
acquire the necessary ICT skills
Connectivity and Technology, group projects and improve
communication among teachers, students, parents and administrators

Proiecte de cercetare i nvarea inovativ a tiinelor


Ana-Maria Bldea1, Mihaela Garabet1,2
(1) SIVECO Romnia,
(2) Colegiul Naional Grigore Moisil, Bucureti
ana.baldea[at]siveco.ro, mihaela.garabet[at]siveco.ro

Abstract
Lucrarea prezint aspecte manageriale i rezultate obinute n derularea i aplicarea n
activitatea educaional a unui proiect de cercetare derulat de SIVECO Romnia: Inspiring
Science Education. Proiectul i-a propus implicarea n resuscitarea interesului elevilor
pentru studiul tinelor, precum i n facilitarea nelegerii acestora prin dezvoltarea unor
proiecte educaionale inter i transdisciplinare.

1. Inspiring Science Education-proiect european de cercetare


Derulat n perioada 2013-2016, proiectul Inspiring Science Eduction (ISE) a reunit parteneri
din 15 tri europene care au avut drept scop organizarea unor grupuri de lucru i a unor schimburi
de experien, precum i a accesul la comuniti dedicate profesorilor i elevilor care s inspire n
nvarea tiinelor.
La baza acestui proiect se afl 10 Mari idei tiinifice (10 Big Ideas of Science) mpreun cu
utilizarea nvrii bazate pe cercetare (Inquiry-based Science Education) ca i metod didactic ce
ar putea motiva elevii pentru nvarea tiinelor.
n Romnia, coordonatorul naional SIVECO Romnia a prezentat proiectul unui numr de
peste 6000 de profesori de tiine i 694 de coli au devenit coli pilot ISE.
n aceste coli pilot s-au desfurat activiti specifice precum: ateliere de lucru privind
abordrile experimentale interdisciplinare ale ideilor tiinifice i ale nvrii bazate pe cercetare a
tiinelor, experimentul Eratostene de determinare a circumferinei Pmntului, ediiile
martie/septembrie 2015-2016, concursul Learning with Light 2015, concursuri naionale i
internaionale de creare de scenarii educaionale utiliznd metoda nvrii bazate pe cercetare
(Inquiry-based Science Education) i festivalurile regionale Inspiring Science Education.
Este remarcabil faptul c la ediia experimentului Eratostene din primvara lui 2016, Romnia
a avut cel mai mare numr de coli nscrise: 267 dintr-un total de peste 1200, iar n toamna 2016,
64 de coli din 449 de participani.
Profesorii i elevii romni au participat cu entuziasm la activitile derulate i i-au manifestat
interesul pentru a mprti experienele dobndite cu membrii comunitilor tiinifice din care fac
parte i pentru a continua acest gen de activiti.
Prin intermediul website-ului Inspiring Science Education http://www.inspiringscience.eu/ i al
activitilor organizate de ctre parteneri, profesorii pot stimula elevii pentru a realiza propriile
activiti de cercetare tiinific, prin accesarea unor instrumente digitale i a unor modaliti de
utilizare a acestora [1].

Universitatea din Bucureti i Universitatea din Craiova

226

Fig.1.Inspiring Science News [2]

2. Inspiring Science Festival-RO


Inspiring Science Festival este un format de trg/festival de experimente tiinifice organizate
n centre din regiunile de dezvoltare ale Romniei ntr-un pilot generat i dezvoltat n cadrul
proiectului european de
cercetare
Inspiring Science Education. Pe portalul
http://portal.opendiscoveryspace.eu/community/inspiring-science-festival-ro-840774 a fost creat
Comunitatea Inspiring Science Festival-RO cu scopul de a gzdui lucrrile participante la
Festivalurile Inspiring Science desfurate centre reprezentative din regiunile de dezvoltare ale
Romniei. n primele sale trei luni de activitate, Comunitatea a nregistrat 102 membri care au
ncrcat 245 de proiecte experimentale pentru concursul organizat n cadrul festivalului.

Fig.2.Inspiring Science Festival-RO [3]

Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a XIV-a, 2016

227

Festivalurile Inspiring Science Education mpreun cu Concursurile regionale de proiecte


experimentale au avut loc la: coala Gimnazial Anioara Odeanu Lugoj, Timi - 02 Aprilie
2016, coala Gimnazial Ioan Vlduiu Ludu - 16 Aprilie 2016, Colegiul Naional Mihai
Eminescu, Satu-Mare - 07 Mai 2016, Liceul Teoretic Carmen Sylva Eforie-Sud, Constana - 21
Mai 2016, Colegiul Naional Grigore Moisil Bucureti - 19 Aprilie 2016, Colegiul Naional de
Informatic, Piatra-Neam - 11 Iunie 2016 ,Colegiul Naional Ienachi Vcrescu Trgovite 13 Iunie 2016 i Colegiul Naional Ioni Asan Caracal, Olt. Au participat aproximativ 300 de
profesori i 540 de elevi.
Conferina Naional ISE i Faza Naional a Concursului Naional de Proiecte Experimentale
ISE au fost organizate la Sinaia n perioada 29 iunie -1 iulie 2016 [4].
Aici au fost prezentate 14 proiecte experimentale selectate ca fiind ctigtoare ale premiului I
att la ediiile regionale ct i la selecia on-line.
La Faza Naional a Concursului de Proiecte Experimentale, echipele de cte doi elevi
mpreun cu profesorul lor coordonator au oferit un adevrat regal al tiinei: drone, flcri
dansatoare, balerine magnetice, rovere, echilibru static, soluii colorate, excavatoare, iluzionism,
curcubee, becuri reinventate.

Fig. 3 Drone [4]

Fig. 4 Soluii colorate

228

Universitatea din Bucureti i Universitatea din Craiova

Fig. 5 Becul cu incandescen [4]

Fig. 6 Tubul Ruben

Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a XIV-a, 2016

229

Fig. 7 Excavator hidraulic

Fig.8 Balerine magnetice

Juriul de specialitate a apreciat i a recompensat cele mai bune proiecte cu premii generoase
oferite de ctre SIVECO. Criteriile care au stat la baza evalurii proiectelor experimentale au fost:
originalitatea/impactul asupra publicului/fatorul ispiraional, coninutul tiinific/descrierea
proiectului i respectiv prezentarea foto/video a experimentului.
Analiza chestionarelor aplicate participanilor la activitile organizate n cadrul proiectului ISE
a evideniat dorina acestora de a continua organizarea festivalurilor de stiine care s gzduiasc
concursurile de proiecte experimentale la nivel regional i naional.
Mulumiri
Proiectul Inspiring Science Education este un proiect finanat de ctre Uniunea European din
fondurile Programului Operaional pentru Sprijinirea Politicii Tehnologiei Informaiei i a
Comunicaiilor, component a Cadrului General al Programului pentru Competitivitate i Inovare.
Bibliografie
[1] M. Garabet, A.Bldea, R. Jugureanu, Implicarea colilor n proiectul european Inspiring Science
Education, CNIV 2015, Timioara, Romnia, Print editura Universitii din Bucureti, http://c3.icvl.e
u/papers2015/cniv/documente/pdf/sectiuneaA/sectiuneaA_lucrarea5.pdf, accesat 2016
[2] http://inspiringscience.eu/news, accesat 2016
[3] http://portal.opendiscoveryspace.eu/community/inspiring-science-festival-ro-840774, accesat 2016
[4] http://inspiringscience.eu/news/romania-national-ise-conference-national-ise- experimental-projectscontest, accesat 2016

Dezvoltarea competenelor n Matematic i tiine prin activiti


de modelare. Rezolvarea unei probleme de optic geometric
Ioana Stan1,2, tefania Marciuc1,2, Daly Marciuc1,2
(3) Colegiul Naional Mihai Eminescu Satu Mare,
daly.marciuc[at]gmail.com
(2) Centrul Judeean de Excelen Satu Mare

Abstract
n aceast lucrare prezentm un proiect realizat de elevi de clasa a IX-a cu ajutorul aplicaiei
de modelare matematic GeoGebra. Problema pe care elevii i-au propus s o rezolve se
refer la determinarea numrului de imagini formate n dou oglinzi care se intersecteaz, n
funcie de unghiul format de cele dou oglinzi i de poziia obiectului surs. Culegerile de
Fizic prezint soluii ale acestei probleme doar pentru cazul n care unghiul format de
oglinzi este de forma 180o/n, cu n numr ntreg. Cu ajutorul aplicaiei GeoGebra elevii au
construit un model al sistemului de oglinzi, care le permite s investigheze toate configuraiile
posibile. Construcia modelului a presupus actualizarea i aprofundarea unor cunotine de
Optic, de Geometrie, lucrul cu coordonate polare i utilizarea la nivel avansat a aplicaiei
GeoGebra. Prin realizarea acestui proiect, elevii sunt iniiai n activitatea de cercetare, care
solicit corelarea unor cunotine din domenii diferite, dar i perseveren, rigoare, pasiune.

1. Introducere
Aventura despre care v vom povesti n aceast lucrare a nceput ntr-o zi nsorit de mai, cnd
la Colegiul nostru s-a desfurat etapa pe zona de Nord-Vest a Festivalului de tiine Inspiring
Science [ 6]. Am participat mpreun cu mai muli colegi din liceu i am prezentat lucrri practice
realizate de noi, unele mai amuzante, altele mai serioase, dar toate aveau la baz cunotine de
Fizic, de Chimie, de Astronomie sau de Matematic. Am vizionat lucrrile prezentate de ceilali
participani i am descoperit lucruri noi. Ideea proiectului pe care l prezentm aici a pornit de la
un dispozitiv simplu pe care l-am vzut la Festival [5], construit de doi elevi din Carei, pe care ei lau numit aparatul de multiplicat bani. Dispozitivul era format din dou oglinzi mari lipite pe o
latur (Fig. 1). Datorit reflexiilor succesive n cele dou oglinzi, o moned plasat ntre ele era
multiplicat. Ne-am pus problema determinrii relaiei dintre numrul de imagini formate i
unghiul dintre cele dou oglinzi. Am fcut schie i am rezolvat cteva cazuri particulare. Am
discutat cu colegi mai mari, pasionai de Fizic, i am cutat idei de rezolvare n culegeri. Acestea
prezentau rezolvri doar pentru cazul cnd unghiul format de oglinzi era a n-a parte dintr-un unghi
alungit, cu n numr natural. Dar cum stteau lucrurile n celelalte cazuri? Ne-am gndit s folosim
aplicaia GeoGebra pentru a realiza o simulare a fenomenului. Ideea era s folosim interactivitatea
aplicaiei, pentru a modifica unghiul format de oglinzi i pentru a schimba poziia obiectului surs
ntre oglinzi. Aplicaia noastr ar fi trebuit s reprezinte de fiecare dat numrul corespunztor de
imagini formate.

Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a XIV-a, 2016

231

Fig. 1. Inspiring Science Festival, mai 2016 Aparatul de multiplicat bani

2. Reprezentarea imaginilor multiple cu ajutorul coordonatelor polare


Pentru a construi un model al reflexiilor multiple n dou oglinzi concurente am reprezentat
obiectul surs printr-un punct S( r cos t, r sin t), iar oglinzile prin segmentele care unesc originea
sistemului de coordonate cu punctele A( d cos u/2, d sin u/2), respectiv B( d cos (-u/2), d sin (u/2)). Pentru ca obiectul s fie plasat ntre oglinzi este necesar ca |t|<u/2. Construcia sistemului a
fost realizat prin urmtoarele comenzi introduse n bara de intrri a aplicaiei GeoGebra:
O=(0,0); u=40o; d=10;
A = ( d*cos (u/2), d*sin (u/2)); B = ( d*cos (-u/2), d*sin (-u/2));
t = 10o; r=6; S = ( r*cos (t), r*sin (t));
Pentru a schimba valoarea unghiului u format de cele dou oglinzi, utilizm glisorul
corespunztor, pe care l putem afia bifnd cerculeul asociat variabilei u n panoul de prezentare
algebric al aplicaiei (Fig. 2). n acelai mod afim glisorul corespunztor variabilei t, pentru a
putea deplasa punctul S, reprezentnd obiectul, n spaiul dintre cele dou oglinzi. Pentru ca
punctul S s rmn n interiorul unghiului format de cele dou oglinzi, am setat valorile extreme
ale variabilei t la u/2, respectiv u/2, prin intermediul panoului Preferine al aplicaiei (Fig. 3)

232

Universitatea din Bucureti i Universitatea din Craiova

Fig. 2. Reprezentarea sistemului de oglinzi cu GeoGebra

Fig. 3. Setarea valorilor extreme ale variabilei t

Dac punctul S1 este imaginea obiectului S n oglinda OA, utiliznd congruena triunghiurilor
OMS i OMS1 (Fig. 4) am artat c OS1=OS i c msura unghiului xOS1 este egal cu u-t. Dac S2

Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a XIV-a, 2016

233

este imaginea punctului S1 n oglinda OB, S3 este imaginea lui S2 n OA etc., un raionament
inductiv ne duce la concluzia c msura unghiului xOSi este i*u-t. Deoarece unghiurile xOSi, sunt
orientate n sens trigonometric dac i este impar i n sens invers trigonometric dac i este par,
rezult c coordonata unghiular a imaginii Si este (-1)^(i+1)*( i*u-t), n timp ce coordonata
radial, adic distana OSi, este egal cu distana OS = r. Aceast observaie ne permite s
reprezentm toate imaginile Si cu ajutorul unei singure comenzi GeoGebra, de tip Secven.

Fig. 4. Determinarea coordonatelor primei imagini a obiectului S n oglinda OA

Structura comenzii Secven este afiat automat la introducerea primelor caractere (secv) n
bara de intrri (Fig. 5). Tot ce avem de fcut este s completm cele patru poziii indicate. Vom
completa poziia <Expresie> utiliznd coordonatele polare deduse mai sus, (r*cos((-1) ^ (i+1)*(
i*u-t)),r*sin((-1) ^ (i+1)*( i*u-t))), poziia <Variabil> cu i, <Valoare iniial> cu 1 i <Valoare
final> cu n. Dup introducerea comenzii, pe ecran apare o caset care ne cere s confirmm
crearea unui glisor pentru variabila n. Cu ajutorul acestui glisor vom putea controla numrul de
imagini Si care se afieaz (Fig. 6).

Fig. 5. Afiarea automat sub bara de intrare a structurii comenzii Secven

Un raionament similar, care ncepe cu determinarea coordonatelor imaginii T1 a obiectului S n


oglinda OB, ne permite s determinm inductiv coordonatele imaginii T2 a punctului T1 n oglinda
OA, a imaginii T3 a lui T2 n oglinda OB etc. Toate imaginile Ti vor putea fi reprezentate de
asemenea cu o singur comand: Secven[(r *cos((-1)^i *(i *u + t)), r* sin((-1)^i *(i* u + t))), i,
1, n].

234

Universitatea din Bucureti i Universitatea din Craiova

Fig. 6. Afiarea a n imagini succesive n simularea realizat cu GeoGebra

3. Determinarea numrului de imagini n dou oglinzi intersectate


Simularea construit pn n acest moment ne permite s observm situaii interesante. Dac
unghiul format de cele dou oglinzi este de forma u=180o/k, se formeaz k-1 imagini distincte,
S1,S2, Sk-1, n timp ce punctul Sk se suprapune peste obiectul S, punctul Sk+1 peste S1, Sk+2 peste S2,
.a.m.d. Dac unghiul format de cele dou oglinzi nu este de forma u=180o/k, pentru determinarea
numrului de imagini formate este esenial urmtoarea observaie: o imagine nou Si se poate
forma numai dac imaginea anterioar Si-1 se gsete n faa oglinzii n care urmeaz s se reflecte.
Avnd n vedere forma coordonatei unghiulare a punctului Si, determinat mai sus, aceast
condiie revine la

iu t 180o
i de aici deducem c numrul imaginilor Si formate este

u
2

180o t 1
n'

u 2
u

(1)

(2)

unde am notat cu [x] partea ntreag a lui x. Un raionament asemntor ne duce la concluzia c
numrul imaginilor Ti care se formeaz este

180o t 1
n ''

u 2
u

(3)

i n total se formeaz N = n+n imagini. Relaiile (2) i (3) ne ajut s finalizm simularea
realizat n GeoGebra prin introducerea urmtoarelor dou comenzi:
n = floor (180o/u+t/u+1/2)
n = floor (180o/u-t/u+1/2)
urmat de nlocuirea n cele dou definiii Secven a valorii finale cu n, respectiv n.
n acest moment simularea noastr funcioneaz corect pentru orice valori ale unghiurilor t i u
permise i ne permite s investigm i s clasificm toate situaiile care pot s apar.

Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a XIV-a, 2016

235

4. Poziii limit la care au loc salturi ale numrului de imagini formate


Cu ajutorul simulrii rezultate am observat c dac unghiul format de cele dou oglinzi nu este
de forma u=180o/k, numrul de imagini formate depinde de poziia obiectului surs ntre cele dou
oglinzi, mai precis de coordonata unghiular a obiectului S. Ne-am propus s determinm valorile
limit ale coordonatei unghiulare pentru care se produc salturi ale numrului de imagini formate.
Deoarece |t|<u/2, componenta t/u+1/2 din expresia lui n dat de relaia (2) se gsete
ntotdeauna n intervalul (0,1). Dac 180 o/ u = q + f, unde q este partea ntreag, iar f este partea
fracionar a numrului 180o/u, atunci relaia (2) ne arat c numrul n poate lua valoarea q sau
valoarea q+1, iar trecerea de la o valoare la alta are loc dac f+t/u+1/2=1, deci dac t = t1= u (1/2-f
). Un raionament similar dezvoltat pe baza relaiei (3) ne duce la concluzia c numrul de imagini
Ti formate se modific atunci cnd coordonata unghiular t a obiectului S ia valoarea t = t2 = - u
(1/2-f ). Pentru reprezentarea frontierelor determinate astfel am introdus urmtoarele comenzi
GeoGebra:
q = floor(180o/u);
f = 180o/u-q;
t_1= u (1/2-f );
t_2= - u (1/2-f );
C = (d cos(t_1), d sin (t_1));
D = (d cos(t_2), d sin (t_2));
Deplasarea punctului S n appletul obinut ne confirm corectitudinea raionamentului nostru:
la traversarea semidreptei (OC se formeaz o imagine n plus (Fig. 7).
Expresia algebric a unghiurilor t1 i t2, formate de semidreptele frontier cu axa Ox, ne
permite s identificm cu uurin cazurile speciale. Dac f, partea fracionar a numrului 180o/ u
, are valoarea 1/2, cele dou semidrepte frontier se suprapun peste axa Ox, adic peste bisectoarea
unghiului format de oglinzi. Acest lucru se ntmpl dac unghiul format de oglinzi are forma
u=360o/(2k+1). n acest caz n i n au valoarea q+1 dac punctul S se afl pe bisectoarea
unghiului u. n caz contrar, unul dintre numerele n i n are valoarea q, iar cellalt are valoarea
q+1, n total fiind vizibile 2q+1 imagini. Surprinztor, atunci cnd punctul S se afl pe bisectoare,
nu sunt vizibile n + n = 2q+2 imagini, ci doar 2q. Explicaia este descoperit la o analiz mai
atent a coordonatelor unghiulare ale imaginilor Si i Ti. n acest caz ultimele dou puncte Si se
suprapun, ca i ultimele dou imagini Ti, fapt justificat prin periodicitatea funciilor sinus i
cosinus. O exemplificare a acestei situaii este ilustrat n figura 8.
Expresia unghiurilor limit t1 i t2 ne arat c dac f, partea fracionar a numrului 180o/ u ,
este mai mic dect 1/2, atunci t1>0 i t2<0, iar dac f este mai mare ca 1/2, semnele se inverseaz.
Consecina este c n primul caz numrul de imagini formate este mai mic atunci cnd S se afl
ntre cele dou semidrepte frontier, pe cnd n al doilea caz numrul de imagini este mai mare, la
acelai amplasament al obiectului S.

236

Universitatea din Bucureti i Universitatea din Craiova

Fig. 7. Dac obiectul S traverseaz frontiera OC se modific numrul de imagini

Fig. 8. Cazul unghiului u de forma 360o/(2k+1)

Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a XIV-a, 2016

237

Concluzii
Intervievarea mai multor profesori de Fizic ne-a artat c situaiile simulate cu aplicaia
GeoGebra conceput de noi nu sunt cunoscute, constituind chiar i pentru cunosctori o surpriz.
Construcia unui modelul interactiv cu GeoGebra ne-a permis rezolvarea n cazul general a unei
probleme care altfel ar fi fost dificil de rezolvat. Manualele i culegerile de Fizic trateaz doar
cazul cnd unghiul format de cele dou oglinzi este o fracie de forma 1/n dintr-un unghi alungit
[4], dei ntr-o not din 1902, M. G. Lloyd arta c acest caz este doar unul particular,
comportamentul sistemului optic fiind diferit n cazul general [2]. Avantajele pe care utilizarea
aplicaiei GeoGebra le-a adus n rezolvarea acestei problemei au fost:
- realizarea cu uurin a unei reprezentri a sistemului pentru cazul general;
- modificarea cu uurin a parametrilor sistemului, cu ajutorul glisoarelor pe care aplicaia
le creeaz automat pentru fiecare variabil;
- posibilitatea de a observa corespondena dintre forma algebric i forma geometric a unui
obiect matematic, prin afiarea simultan n panoul algebric i panoul grafic al aplicaiei;
- posibilitatea de a verifica cu ajutorul reprezentrii grafice corectitudinea calculelor
efectuate;
- posibilitatea de a identifica i de a studia cu uurin configuraii speciale ale sistemului
studiat.
Implicarea elevilor n construcia modelelor unor fenomene fizice cu aplicaia GeoGebra [1, 3]
reprezint o modalitate de formare a abilitilor caracteristice activitii de cercetare i favorizeaz
dobndirea unor cunotine aprofundate n domeniul Matematicii i al Fizicii.
Mulumiri
Mulumim Centrului Judeean de Excelen Satu Mare pentru motivarea oferit elevilor de a
participa la realizarea unor proiecte tiinifice i susinerea oferit pe tot parcursul desfurrii
proiectelor. Mulumim organizatorilor CNIV pentru crearea i meninerea acestui spaiu de
comunicare i de mprtire a experienelor inovative n educaie, cu participarea reprezentanilor
tuturor celor implicai: elevi, studeni, profesori, cercettori.
Bibliografie
[1] M. B. Fazeca, K. R. Nicoar, M. R. Bora, D. Marciuc, V. Solschi, Integrarea activitilor de modelare pe
calculator n activitatea didactic oportunitate i beneficii, n Volumul CNIV 2015, Editura Universitii
Bucureti, pp 231-237
[2] M. G. Lloyd (1902). Note on the Multiple Images Formed by Two Plane Inclined Mirrors. Science,
6(399), pp 316-317.
[3] D. Marciuc, Integrarea utilizrii instrumentelor IT n activiti de nvare centrate pe modelare. n
Volumul CNIV 2014, Editura Universitii Bucureti, pp 267-273
[4] F. Uliu, F. Mceanu, Optic geometric. Problemecaptivante (cu soluii complete), Editura Emia,
Deva, 2012
[5] Inspiring Science Festival 2015, http://www.eminescusm.ro/prezentare/evenimente/inspiring-sciencefestival accesat 2016
[6] Inspiring Science Education http://inspiringscience.eu/ accesat 2016

K_d_VIS: Arhitectura la grania dintre art i tiin


Luminia Dominica Moise, Ruxandra Cristea
coala Superioar Comercial Nicolae Kretzulescu, Bucureti,
dominic_moise[at]yahoo.com, cristea.ruxandra[at]gmail.com
Abstract
n cadrul proiectului Erasmus+ "O lume a armoniei - ART I TIIN", am adus n
preocuprile colare arhitectura, n scopul cultivrii interesului pentru acest domeniu i
pentru mediul construit. mpreun cu Fundaia "De-a ARHITECTURA"1 am coordonat elevii
pentru a depista probleme legate de spaiul urban ale comunitii colare din care fac parte
i pentru a cuta soluii de rezolvare a acestora. mpreun cu partenerii de proiect am
dezvoltat creativitatea elevilor, i-am determinat s fie mai ateni la ceea ce se ntmpl n
oraul lor, astfel ei vor fi capabili s transforme mediul construit pe baza observaiilor
comune. Evident c programele software au facilitat demersul nostru n unele etape ale
sale.Putem spune c inovarea continu prin abordarea interdisciplinar a domeniilor tiin,
tehnologie, inginerie i matematic - cunoscut sub acronimul STEM- bazat pe aplicaii
conectate la lumea real se transform n proiectul nostru prin adugarea n ecuaie a Artei
n STEAM pentru a pregti elevii cerinelor mileniului III.

1. Introducere
Este important ca familiarizarea elevilor cu noiuni
de arhitectur i urbanism s nceap ct mai devreme,
scopul fiind dezvoltarea unor repere urbane i
arhitecturale care vor forma un minim bagaj de
cunotine
de
cultur
general
n
aceste
domenii. Oraele sunt fcute de oameni, de aceea,
pentru a se simi confortabil n oraele de mine, elevii
ar trebui s nceap s se uite n jur cu un ochi
antrenat, s nvee c lucrurile se pot schimba i mai
ales, cum se poate face aceasta. Deoarece educaia
legat de mediul construit i arhitectur nu se regsete
n programa colar, vom suplini aceasta dimensiune a
educaiei prin proiectul nostru.
Activitile noastre sunt o invitaie ctre visare i
imaginaie, pentru a nva s ne eliberam din abloanele cotidiene, s fim creativi, dar i practici,
s cutam soluii pentru coala noastr i mediul n care trim.
Prin promovarea ideii de mediu construit i de responsabilitate civic, elevii au nvat c pot
s se implice n procesele de planificare i proiectare care le afecteaz mediul de via, au deprins
cteva noiuni elementare de arhitectur i urbanism i au fost invitai ca s observe i s analizeze
mediul construit n care triesc, pentru ca apoi s aplice aceste noiuni ntr-un proces creativ.

http://de-a-arhitectura.ro/

Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a XIV-a, 2016

239

Nimic din ceea ce credeam noi c nseamn coala nu a mai fost la fel dup aceast ntlnire.
Cum fiecare dintre participani a fost invitat s mediteze asupra temei proiectului i s imagineze
soluii pentru o coal de vis, elevii au nvat s viseze cu ochii deschii. Noi ne-am dorit prin acest
proiect s materializm gndurile noastre, dup o documentare ghidat de specialiti i ndrumai de
acetia, n a ne coordona eforturile pentru identificarea problemelor i gsirea soluiilor.
2. De-a arhitectura n coala mea : O coal de vis. S ne cunoatem, s nvm, s vism
Membrii fundaiei De-a arhitectura au venit la noi i ne-au prezentat cteva dintre principiile
arhitecturii i modalitatea de a privi spaiul n care trim. n Sala de Festiviti a liceului a avut loc
o prezentare a unui material intitulat : O coala de vis care a rsturnat tot ceea ce gndeam despre
noiunea de coal. A fost ca o eliberare a minii de barierele n care eram obinuii s gndim, o
invitaie la visare. Apoi elevii au completat o fi prin care i-au exprimat gndurile n cuvinte sau
prin desene asupra ideii de coala ideal, aa cum o vd ei. Nu-i de mirare c rspunsurile au fost
foarte surprinztoare:

coala mea de vis ar fi ntr-un zgrie nori, pe un curcubeu.


coala mea de vis se afl intr-o poeni la marginea unei pduri, asemenea
unui castel, cu terenuri mari de sport.

coala mea de vis - pe cartolinele realizate de elevi dup prima edin

Cutnd pe internet, vedem c exist coli castel i c tehnologia modern d fru liber
imaginaiei:

Universitatea din Bucureti i Universitatea din Craiova

240

Stadium High School-Tacoma, Washington

New Fordham Law School

Zaha Hadid Architects. Premiul Royal Institute


of British Architects n 2011

Universitatatea de tehnologie din Sydney arhitect Frank Gehry

coal de art din Singapore

Familiarizarea cu inovaia noilor cldiri ne confirm ideeea c arhitectura este o bun ilustrare
pentru proiectul Erasmus + care i doreste s evidentieze conexiuni ntre art i tiin.
Exist, probabil dou cuvinte care exprim capacitatea arhitecturii contemporane de
mbogire a capacitii de reprezentare i modelare a spaiului : fantezie i libertate iar acestea i
sunt conferite de noile geometrii, de topologie i de programe de grafic pe computer.
De aceea, tehnologiile moderne permit ca arhitectura s-i redefineasc morfologia formelelor
ntr-o varietate care, pn acum cteva decenii, nu i era permis.

Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a XIV-a, 2016

coal n Suedia

241

coal n restad, Danemarca

"There are many connections between architecture and mathematics: mathematic principles
may be used as a basis for an architectural design, or as a tool for analyzing an existing
monument; architecture may be a concrete expression of mathematical ideas, becoming, n a
sense, visual mathematics."
Nexus 2010, Relationships Between Architecture and Mathematics
13-15 June 2010, Porto, Portugal

The Learning Hub, Singapore

Superyaht - Zaha Hadid Architects

Dup o rapid cercetare a tematicii, am descoperit c i cele mai fanteziste idei pe care le-am
putea avea despre o coal de vis ar putea gsi azi soluii tehnice de
construcie.
Am mai cules informatii cu ocazia vizitelor fcute la Casa
Experimentelor, la Universitatea de Arhitectur i Urbanism Ion
Mincu din Bucureti dar i la Muzeul de art contemporan i la
Expoziia retrospectiv a artistului Liviu Stoicoviciu Orae
imaginate unde arta spaiului se ngemneaz cu matematica
formelor prin schie subtile sau prin grafice ilustrnd fractali i prin
sculpturi care denot virtuile spaiale ale acestor procese generative.
Cu att mai mult am fost fascinai de diversitatea modurilor prin care

242

Universitatea din Bucureti i Universitatea din Craiova

putem ilustra ngemnarea dintre art i tiin n mediul arhitectural.


Ne-am gndit i la modul n care am putea ilustra ideile noastre nc din semestrul I, cnd am
realizat machetele unor cldiri imaginare din diverse materiale sau utiliznd diverse soft-uri dar i
holograme cum este cea a unui pete ca n imaginea alturat.
i totui, ne-am decis la o abordare mai pragmatic. S prelum
cldirile colii noastre i spaiul aferent n analiza proiectul nostru i s
le transformm - cel puin conceptual - n ceea ce noi nelegem prin
sintagma coal de vis.

3. Reabilitarea i mbuntirea colii Superioare Comerciale Nicolae Kretzulescu


Timp de cteva luni ne-am ntlnit, am discutat aspecte legate de stilul architectural al liceului,
de istoria lui, att punctele forte, ct i cele slabe. Dup ce am pus cap la cap toate ideeile i
nevoile noastre am realizat macheta liceului pentru a prezenta ulterior soluiile gsite de noi.
Pe parcursul semestrului II am dezbtut problemele proiectului i am adugat n machet
modificrile pe care noi vrem le propunem.

Probleme analizate
Accesibilitatea n liceu
Terenul de sport i grdina
Mansarda
Curtea interioar
Curtea exterioar

Accesibilitatea n liceu
Ne dorim s facem mult mai accesibil i mai rapid trecerea dintre corpurile liceului prin
crearea unor pasarele de acces. Acestea vor uni corpurile B i C. Prima pasarel va face legtura
ntre terenul de sport de pe acoperiul corpului B i grdina de relaxare de pe acoperiul corpului
C, iar cea de-a doua pasarel va face legtura ntre parterele corpurilor, pentru a face mai rapid
deplasarea ntre cdiri, att a elevilor, ct i a profesorilor.

Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a XIV-a, 2016

243

Deoarece trebuie s crem condiii i pentru persoanele cu


dificultate n deplasare, am gsit soluia amplasrii unui lift n
luminatorul din corpul B, dar i a unui alt lift n interiorul
corpului A.
Terenul de sport i grdina
Am vrea s amenajm pe acest acoperi al corpului B un
teren de sport i pe acoperiul corpului C o gradin suspendat.
Curtea interioar
Deoarece nu exist umbr, nu sunt destule locuri pentru a
sta jos, nu avem spaii verzi, suntem nconjurai de beton, dar
este locul ndrgit de elevi pentru c aici socializeaz n timpul
minutelor de recreaie, se leag prietenii, unori chiar iubiri i,
pentru c este puntea de legtura ntre corpurile ce alctuiesc
ntregul liceu, acest loc ne-a interesat foarte mult.
Analiznd dorintele colegilor notri am vzut c ei i doresc
crearea unui spaiu verde care s aduc un plus de aer liber i curat- prin plantarea unor copaci n
apropierea gardului i ridicarea unei bariere verzi pe peretele cladirii corpului A cu plante agtoare.
Elevii vor ca astfel curtea s devin un spaiu n care s poat nva, dar i s se relaxeze.
Propunerile noastre au i un rol educativ pentru c duc la dezvoltarea simului estetic privind
spaiul public i al colii, transform comportamentele cotidiene ale elevilor n stiluri de via
ecologice, economice, sntoase i durabile prin ntreinerea unui ambient curat.
Curtea exterioara
Din nevoia de a da un nou aspect dar i utilitate curii exterioare i de a folosi spaiul ntr-un
mod util, am stabilit nu doar s reparm curtea dar i s ne punem amprenta pe design-ul acesteia.
Lund exemplu de la partenerii notri din Portugalia, am hotrt s transformm curtea ntr-un
mozaic construit de fiecare clas n parte. Astfel vom da personalitate instituiei noastre iar elevii
vor lsa mereu o amintire colii i profesorilor lor.
Am propus:
redecorarea i reorganizarea spaiului.
amplasarea unor bnci cu un design modern, foioare pentru socializare sau servirea unei
gustri i amenajarea unor spaii verzi integrate armonios n ambient
ncorporarea n ciment a unor imagini realizate de fiecare clas a unei generaii.
Curtea exterioar poate deveni astfel atelierul de exprimare a coeziunii colectivului unei
clase i de exprimarea a valenelor artistice. Ne propunem ca, dup mici reparaii, generaiile
care trec prin liceu s-i lase amprenta pe Aleea amintirilor .
Mansarda
Mansarda poate deveni i ea, prin amenajarea spaiului
generos de care dispune, un loc de ntlnire al diverselor
grupuri avnd interese diferite, un punct de relaxare att
pentru elevi ct i pentru profesori. Accesul la masard se
poate face actualmente printr-o scar ngust din corpul A,
dar din punct de vedere tehnic poate fi fcut o poart de
acces din corpul B la etajul 3 i prin liftul din corpul A.
Trebuie s recunoatem c este o investiie costisitoare,

244

Universitatea din Bucureti i Universitatea din Craiova

cu o durat care depeste un an (avizare + proiectare), dar beneficiile sunt pe msur, prin
multiplele posibiliti de utilizare a spaiului (club pentru activiti extrecolare, sal de cinema,
locuri de relaxare, posibil bufet, etc.).

Inspiraie pentru amenajarea mansardei

Am analizat punctele forte i am gsit soluii pentru punctele slabe.


De exemplu, punctele forte pentru amenajarea terenului de sport i a grdinii sunt :
Terenul de sport

Realizarea unui nou teren de


sport

Elevii vor beneficia de


desfurarea activitilor n aer liber
Grdina

Mai mult spaiu verde, un


aspect nou cu un design plcut

Elevii vor avea o nou


activitate n aer liber, de a planta i de a
ngriji grdina

Spaiile verzi pe cldiri nu sunt doar soluii estetice ci i de natur economic,


mbuntind calitile energetice ale unei cldiri

i apoi, s nu uitm de contribuiile aduse n combaterea polurii unei mari


metropole.
Puncte slabe au ns soluii:
Terenul de sport

Va trebui pus o plas nalt mprejurul terenului pentru ca mingiile s nu


zboare i s rneasc pe cineva, s se asigure securitatea tuturor

Va trebui izolat fonic, deoarece sub teren se afl sli de clas i zgomotul
afecteaz desfurarea orelor de curs.
Grdina

Este necesar stablirea unor responsabili cu ngrijirea pe perioada vacanelor, dar


acest lucru va duce la un mai mare sim al responsabilitii i o mai bun capacitate
organizatoric.
Am prezentat, la sfritul anului colar 2015/2016, colegilor i profesorilor colii, analiza
noastr.

Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a XIV-a, 2016

Anul acesta am pus piatra de


temelie a unei colaborri, n care
frumuseea i preiozitatea i-au
gsit loc, misterul a fost cutat i
parial descifrat, s-au gsit ecuaiile
perfecte ale unor relaii i, aa cum
dinuie de-a lungul timpului
piramidele i surprind cercettorii
cu noi valene, cutm i noi
formele perfecte ale mbinrilor
armonioase dintre cldirile colii
noastre, dar i dintre oamenii care
vin aici.

Pentru acest proiect, mulumim doamnelor arhitect Mina Sava,


Vera Marin, Monica Lzric i Brndua Havai.

Bibliografie
[1] http://de-a-arhitectura.ro/portfolio/lectiile-de-a-arhitectura-in-orasul-meu/, accesat 2016
[2] https://www.etwinning.net/en/pub/profile.cfm?f=2&l=en&n=109971, accesat 2016
[3] Nexus 2010, Relationships Between Architecture and Mathematics 13-15 June 2010
[4] Moise Luminia, Cristea Ruxandra, coala - perspective europene, Simpozionul municipal
Viitorul a nceput ieri TRADIIE I INOVAIE N EDUCAIE, editura Printech, 2015

245

Utilizarea tehnologiilor multimedia pentru explorarea noilor


frontiere ale cunoaterii tiinifice
Dinic Maria 1, Dinescu Luminia 2
(1) coala Superioar Comercial Nicolae Kretzulescu,
mariadinica[at]gmail.com
(2) Liceul Teoretic Tudor Vladimirescu, dinesculuminita[at]gmail.com

Abstract
Noile tehnologii au avut un impact deosebit n cercetare i educaie, redefinind noiunile de
observare i msurare, principalele metode tiinifice de cunoatere a realitii i facilitnd
tranziia de la predicia teoretic la confirmarea experimental a unor fenomene. Cu ajutorul
tehnologiilor multimedia au putut fi modelate i simulate fenomene fizice dificil de pus n
eviden precum undele gravitaionale, teleportarea cuantic i au putut fi studiate noile
frontiere ale Universului.n aceast lucrare prezentm modul n care elevii pot accede la
rezultate tiinifice recente, prin explorare de date i descoperire de noi cunotine, cu
ajutorul tehnologiilor multimedia.

1. Introducere
Creterea rolului tehnologiei n societatea contemporan necesit schimbri majore ale
metodelor de predare. Noile tehnologii ofer profesorilor multe instrumente interesante, care pot fi
utilizate pentru a mbunti predarea-nvarea. Este important ca profesorii s aib mai multe
informaii despre avantajele i posibilitile de utilizare a tehnologiei n clas i despre rezultatele
obinute n urma aplicrii lor.
Pe lng faptul c internetul este o surs vast de informaii, exist unele aplicaii web care
sunt concepute pentru a fi utilizate ca resurs didactic. Aceste aplicaii permit profesorilor s
ofere elevilor diferite tipuri de materiale, dar i posibilitatea de a interaciona cu ei n timp real.
Mai mult, profesorii pot urmri evoluia procesului de nvare i pot cunoate performana
fiecrui elev n realizarea sarcinilor de nvare specifice [4].
Un mediu virtual de nvare este deosebit de util att pentru predarea tiinelor, n general, ct
i a fizicii, n particular. Acesta permite utilizarea unor obiecte variate cum ar fi clipurile audiovideo, documentele de tip text, imaginile, link-urile ctre alte site-uri web sau animaiile, care pot
fi folosite pentru a arta n mod dinamic multe situaii fizice i concepte, care sunt adesea dificil de
neles de ctre elevi.
Reddi definete multimedia ca integrarea mai multor elemente media (audio, video, grafic,
text i animaie) ntr-o form nou i coerent, care funcioneaz sinergic i simbiotic i care
conduce la mai multe avantaje pentru utilizatori dect ar putea oferi utilizarea unui singur element
media. Atunci cnd utilizatorul unui proiect multimedia poate controla ce, cnd i cum
livreaz produsul i prezint aceste elemente, multimedia devine interactiv [6].
Utilizarea multimedia n procesul de instruire are urmtoarele avantaje pentru profesori:
favorizarea manifestrii creativitii, alocarea unui timp mai mare pentru subiectele dificile,
nlocuirea activitilor de nvare ineficiente, mrirea timpului de interaciune a profesorului cu

Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a XIV-a, 2016

247

elevii n vederea discutrii subiectelor abordate n cadrul leciei. nvarea multimedia li se pare
elevilor mult mai atractiv i mai interesant. n plus, au prilejul s interacioneze mai des cu
profesorul i cu colegii i s se implice n procesul de predare-nvare.
Mayer identific apte principii ale multimediei interactive:
a) principiul multimedia ( elevii nva mai bine din combinaia de cuvinte i grafic dect din
cuvinte);
b) principiul separrii ateniei (elevii nva mai bine atunci cnd cuvintele i grafica
corespunztoare sunt plasate aproape dect atunci cnd sunt separate);
c) principiul modalitii (elevii nva mai bine din grafic i naraiune dect grafic i text
tiprit);
d) principiul redundanei (elevii nva mai bine cnd aceleai informaii nu sunt prezentate n
mai mult de un format);
e) principiul segmentrii (elevii nva mai bine atunci cnd un mesaj multimedia este prezentat
segmentat dect ca o unitate continu, cunoscnd numele i caracteristicile principalelor concepte);
f) principul disponibilizrii, care face referire la coerena, semnalizarea, contiguitatea spaial i
contiguitatea temporal a materialului prezentat (elevii nva mai bine atunci cnd se exclud
informaiile neeseniale, cnd se adaug indicii care evideniaz organizarea materialului esenial,
atunci cnd cuvintele corespunztoare i imaginile sunt prezentate n apropiere unul de altul n timp);
g) principiul personalizrii (elevii nva mai bine cnd cuvintele unei prezentri multimedia
sunt incluse ntr-o conversaie sau sunt rostite ntr-un standard accentuat de o voce uman) [5].
2. Utilizarea multimedia n procesul de instruirii la Fizic
Elementele multimedia sunt de o importan tot mai mare n predarea fizicii. Fenomene pot fi
prezentate n mod viu i pot fi examinate i analizate corelaii. In plus, este posibil simularea
coninuturilor complicate, pot fi prezentate simultan diferite niveluri de abstractizare pentru a ajuta
elevii s dobndeasc o mai bun nelegere. Dei exist o mulime de materiale multimedia
disponibile, este, deseori, dificil s se gseasc materialele potrivite scopului didactic necesar la un
moment dat, nefiind oferite informaii cu privire la calitatea acestora pentru un posibil utilizator.
Avnd n vedere complexitatea temelor abordate, cererea de materiale multimedia pentru
predarea i nvarea fizicii este de necontestat. Dei exist o mulime link-uri ctre materiale
multimedia, calitatea acestora este variabil [1].
Aceste materiale trebuie selectate n conformitate cu obiectivele educaionale, particularitile
elevilor i interesele acestora i s aib o valoare formativ superior utilizrii materialelor
tradiionale. n plus, trebuie s aib valene colaborative superioare instruirii formale, n sala de clas.
Trecerea de la nvarea formal la cea nonformal poate fi realizat prin utilizarea afielor.
Acestea creeaz cadrul sintetizrii informaiilor cheie care permit o descriere clar, corect
tiinific i incitant a unui concept, fenomen sau dispozitiv. Natura static a acestuia nu
favorizeaz colaborarea elevilor atunci cnd subiectul prezentat necesit aprofundare sau strnete
interesul pentru abordarea unor fenomene sau concepte din aceeai categorie sau din categorii
conexe. Utilizarea posterelor electronice sporete doar atractivitatea materialului realizat, dar
limiteaz cooperarea elevilor pentru mbunirea calitii materialului prezentat.
Platformele colaborative reuesc s integreze aceast funcie esenial a nvrii secolului
XXI: nvarea colaborativ. Platforma padlet.com ofer elementele de baz necesare exersrii
acestei competene. Padlet-ul este perete virtual unde elevii i profesorul pot colabora, pot utiliza
i partaja resurse, ntr-o locaie securizat, utilizndu-se o adres URL personalizat. Mai mult,
poate fi administrat componena grupului care are acces la informaiile prezentate i pot fi
moderate interveniile membrilor acestuia.

248

Universitatea din Bucureti i Universitatea din Craiova

Byrne consider c Padlet-ul poate fi folosit ca un blog. Barett prezint 32 de moduri n care
poate fi utilizat Padlet-ul pentru instruire dintre care amintim: colectarea ideilor pentru explorare,
expunerea i evaluarea temelor, primirea feedback-ului, partajarea resurselor i incorporarea lor n
blog, formularea refleciilor asupra temelor nvate i exprimarea punctelor de vedere proprii [7].
Miller indic 20 de moduri de utilizare a Padlet-ului n clas, subliniind c acesta este un bun
instrument pentru colectarea ideilor, utilizarea lor n comun i modificarea lor mai trziu.
Utilizatorii pot aduga link-uri, videoclipuri YouTube, fiiere i imagini, pe care le pot deplasa i
aranja n diverse moduri. Un link ctre un Padlet poate fi partajat i Padlet-urile pot fi incorporate
n paginile web. Elevii pot face predicii asupra desfurrii evenimentelor, pot colabora, cere
sugestii sau soluii pentru rezolvarea problemelor, pot cerceta i colecta informaii [8].
Noile descoperiri tiinifice, popularizate de mass-media sau pe internet, incit elevii s le
exploreze. Deseori, explicarea i modelarea fenomenelor nou descoperite necesit cunotine
avansate de fizic i matematic. Explicarea unor fenomene i teorii precum existena undelor
gravitaionale, lentilele gravitaionale i teleportarea cuantic se bazeaz pe Teoria relativitii
generalizate i pe Mecanica cuantic, teorii la care elevii de liceu nu au acces. Chiar n aceste
condiii, elevilor nu trebuie s li se stvileasc avntul de a le cerceta. Rolul profesorului este de a
accesibiliza aceste noiuni i de a determina creterea interesului i motivaiei elevilor pentru
studiul tiinelor exacte, al fizicii n special.
Un asemenea demers am realizat atunci cnd am propus elevilor s realizeze afie care prezint
fenomenele ce le-au trezit interesul. Ei au utilizat programe de editarea a imaginilor Adobe
Photoshop (Figura 1) sau aplicaii de realizare a prezentrilor Microsoft PowerPoint (Figura 2). Au
prezentat aceste afie n faa colegilor de clas, la simpozioane i la concursuri de fizic. Aceste
participri la activiti nonformale le-a trezit dorina de a colabora cu elevi din alte coli care au
aceleai preocupri ca i ei n domeniul fizicii.

Figura1. Afi realizat cu Adobe Photoshop

Figura 2. Afi realizat cu PowerPoint

Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a XIV-a, 2016

249

Nevoia de a interaciona, de a coopera, de a aprofunda temele a impus gsirea unui instrument


online care s le faciliteze atingerea acestor obiective. Utilizarea Padlet-urilor a fost soluia
eficient de a realiza acest lucru. Posibilitatea integrrii elementelor multimedia a creat premisa
unei nvri profunde, fa de nvarea de suprafa relizat prin intermediul afielor. n plus,
apartanena la un grup de lucru, cu interese comune, a ters barierele de comunicare dintre elevii
din coli, clase sau ani de studiu diferii. Elevii au fost pui n situaia de a fi educatori i educai
simultan. Mai mult, o serie de noi teme de abordat a aprut ca urmare a cercetrii temelor stabilite
iniial (Figura 3).

Figura 3. Padlet

Concluzii
Aplicaiile multimedia se pot integra n toate etapele activitilor didactice i, dei, nu
transform fundamentele cunoaterii i nvrii umane, prin modificarea variabilelor contextului
n care acestea se realizeaz i prin asigurarea condiiilor specifice producerii noului, le schimb
configuraia.
Cel mai mare pericol, rmne utilizarea excesiv a multimedia, fr raportare la variabilele
contextului educaional concret. Nu mesajul audiovizual vehiculat produce efectele educative, ci
integrarea lui abil ntr-o strategie didactic activizant, proiectat de profesor [2].
Hattie consider c profesorii sunt evaluatori, ageni ai schimbrii, experi flexibili n instruire,
ce trebuie s schimbe din mers procesul de instruire, raportndu-se la elevi aflai n etape diferite
de asimilare i nelegere. Astfel, impactul cel mai mare ine de mentalitatea profesorului.
Utilizarea multimedia n procesul de instruire confirm prerea lui Hattie c toi elevii pot fi
provocai i stimulai. Profesorii trebuie s acioneze n direcia alimentrii noilor inovaii
didactice cu elemente de tehnologie i nu invers. [3]

250

Universitatea din Bucureti i Universitatea din Craiova

Bibliografie
[1] S. Altherr, A. Wagner, Bodo Eckert and H.J. Jodl, Multimedia material for teaching physics (search,
evaluation and examples), n European Journal of Physics, 25, 2004, pp 7-14
[2] M. Boco, Instruirea interactiv, Ed. Polirom, Iai, 2013
[3] J. Hattie, nvarea vizibil. Ghid pentru profesori, Editura Trei, Bucureti, 2014
[4] T. Martin-Blas, A. Serrano Fernandez, The role of new technologies in the learning process: Moodle as a
teaching tool in Physics, Computer &Education,52 ,2009, pp 35-44
[5] R. Mayer , Cambridge handbook of multimedia learning, New York, Cambridge University Press, 2005
[6] S.Mishra & U.V. Reddi , Educational Multimedia: A Handbook for Teacher-Developers, New Delhi:
CEMCA, 2003
[7]https://docs.google.com/presentation/d/102ajRlZ0bDby07MhC79NdxyTSMLHXuTbZNJ4fpsYHw/edit?pli=1#slide=id.i0, accesat 2016
[8]http://ditchthattextbook.com/2014/11/03/20-useful-ways-to-use-padlet-in-class-now/,accesat 2016

SECIUNEA E
Training i management educaional
Strategii, Obiective, Calitate

Modele i Metodologii (e-Learning, e-Pedagogy, e-Training, eSkills)


Tehnologii & Virtual Laboratory (ADL, WBE, WBT, VR)
Soluii software (CG, Web, AI)

Barierele manageriale ale profesorului n activitatea didactic


Irina-Isabella Savin
Colegiul Tehnic Ioan C. tefnescu Iai, Romnia savinisabella[at]yahoo.com

Abstract
Educaia este o activitate contient, organizat, planificat, de formare i dezvoltare a
personalitii ce implic elemente manageriale eseniale.
Metodele de nvmnt, predominant participativ, sunt specifice orientrilor manageriale
actuale, sistemico-situaionale, n care se raporteaz situaia educaional concret la
contextul educaional mai larg al clasei de elevi, al colii, al zonei de dezvoltare socioeconomic. Tehnologiile moderne de informaii i comunicaii pentru e-learning trebuiesc
folosite n mai mare msur, recunoscnd potenialul societii informaionale i a noilor
tehnologii la capacitarea maxim a potenialului acestor persoane. Accesul la noile
tehnologii este o arie prioritar. Sunt necesare eforturi de promovare a unor concepte de
succes, n vederea evitrii info-excluderii. Necesitatea implicrii profesorului, prin natura
activitii sale, ar trebui s-l dinamizeze i s-l pun la curent cu noutile din domeniul
educaiei i managementului educaional, nct s i se ofere posibilitatea ca s devin un
adevrat manager, att la ore, ct i la nivelul colii.

1. Introducere
Activitatea didactic a profesorului implic numeroase
roluri i responsabiliti, iar atingerea unui echilibru i eficiene
pedagogice se poate realiza cu dificultate.
La toate aceste se adaug o multitudine de piedici intrinseci
sau extrinseci prin care este ngreunat activitatea profesional.
Acestea i au sursa n personalitatea fiecruia, mediul
social, legislaie, capacitatea de adaptarea la schimbare a
sistemului i ele sunt specifice fiecrei persoane. [1]

2. Barierele ntlnite n educaie


Trecerea la sistemul de nvmnt digitalizat a pus probleme mari la nceputul anilor 2000,
mai ales profesorilor de stil vechi, adaptarea lor la nou derulndu-se greu. [2, 6, 8]
Tehnologiile moderne de informaie i comunicaii pentru e-learning trebuiesc folosite n mai
mare msur, recunoscnd potenialul societii informaionale i a noilor tehnologii la capacitarea
maxim a potenialului acestor persoane. Accesul la noile tehnologii este o arie prioritar. Sunt
necesare eforturi de promovare a unor concepte de succes, n vederea evitrii info-excluderii.
Pornind de la aceast situaie, S. Iosifescu [5], realizeaz o clasificare a barierelor care l
mpiedic pe profesorul romn s devin profesor-manager n spiritul unei eficiene a activitii i

254

Universitatea din Bucureti i Universitatea din Craiova

a introducerii noilor tehnologii n procesul de instruire. Acestea au fost clasificate n funcie de


sursa care le genereaz.
Toate aceste bariere se ntlnesc la profesorii de o anumit vrst, dar nu numai la ei, care pot
intra ntr-un proces stereotipic de predare nvare - evaluare, cristalizat, inerial, mpietrit n care
nu mai las loc schimbrii, nnoirii, perfecionrii, introducerii noilor tehnologii i strategii
moderne de predare nvare - evaluare. Acesta este una dintre cele mai periculoase etape n
evoluia procesului educaional, etap n care profesorul nu este interesant de perspectiva
managerial a activitii sale.
Datorit faptului c toate aceste bariere sunt obinuite, este necesar s se creeze programe prin
care s fie depite. De aceea astzi exist obligativitatea perfecionrii personalului didactic, ceea
ce ar trebui s-l dinamizeze i s-l pun la curent cu noutile din domeniul educaiei i
managementului educaional.
Dar i n aceast situaie se poate afirma unul dintre obstacolele enunate, i anume acela al
intei false, prin care profesorul urmeaz un anumit curs, nu pentru c ar fi interesat i l-ar ajuta n
dezvoltarea sa profesional, ci pentru c este obligatoriu sau punctajul obinut.
Toate acestea transform inteniile bune ale management educaional dinamic, n formalisme
ineficiente att din punct de vedre didactic ct i economic.
De aceea elevii i depesc pe unii profesori n utilizarea noilor tehnologii. Totodat, intervine
i plictiseala elevilor la ore, nerbdarea i neatenia lor.
Unii profesori se supr pe elevii care i depesc n utilizarea tehnologiilor IT, ei avnd
competene digitale pe care le-au dobndit att n coal, ct i n afara ei [2, 7, 8, 10].
Tip de bariere
1. Barierele perceptive se refer la modalitatea
n care activitatea
didactic i menine
dinamismul intern i a
felului n care aceasta i
pstreaz eficiena ca
urmare a reaciei pe care
o are profesorul n faa
variabilelor externe, de
tipul evoluiei reformei.

Exemple de bariere
a. saturaia - apare odat cu trecerea timpului i lipsa de dinamism a
activitii. Se caracterizeaz printr-o activitate didactic fad, lipsit de
culoare, lips de interes din partea profesorului, dominat de ideea de a-i
face datoria i de a scpa ct mai repede de activitatea pe care o desfoar.

b. stereotipia - apare ca urmare a unor activiti repetitive specifice lipsite de


elemente de noutate. Treptat acesta nu numai c renun la nouti, dar devine
rezistent la schimbare, fiind un opozant al oricror reforme.
c. inta fals - este una dintre cele mai periculoase bariere deoarece pe ct de
complex este, pe att de dificil este de observat. n cazul sistemului
romnesc pericolul intelor false este foarte mare cci reforma prost neleas
determin de foarte multe ori modificri ale activitilor ce trebuie fcute ntrun timp foarte scurt concurnd astfel resursele asupra lor.

Toate aceste bariere de natur emoional sunt subiective i ele nu pot fi depite dect printrun efort individual susinut.
Dei cadrele didactice particip activ la formarea profesional continu, trebuie evideniat
faptul c exist foarte multe lacune att la nivelul noiunilor IT dobndite de acetia, ct i la
nivelul metodelor de lucru cu noile tehnologii [2, 7, 8, 10].

Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a XIV-a, 2016

Tip de bariere
3. Barierele
emoionale - aparin
n general
personalitii
fiecruia, dar i
contextului afectiv n
ansamblu. De aceea
barierele emotive nu
trebuie privite doar
ca nite capricii
individuale ale
profesorului, ci i a
mediului social n
care acestea se
manifest.

255

Exemple de bariere
a. capriciul - este forma de prin care se manifest personalitatea dificil a unui
profesor, care la un moment dat prefer s renune la raionalitatea sa i ia decizii
instinctuale fundamentate pe fobiile i insatisfaciile personale. De aceea este
foarte important ca un profesor s fie sincer fa de el nsui, dar i de ceilali i s
se fereasc de astfel de comportamente.
b. obinuina - reprezint suma de comportamente repetative care pot ajunge
pn la ritualuri pe care fiecare profesor le are i care transform, n cele mai rele
cazuri, activitatea dinamic ntr-o rutin ineficient. Elevii n majoritatea
cazurilor surprind cu uurin tabieturile profesorului i ncearc s profite de
acestea.
c. preferina pentru ceea ce este familiar - este atitudinea fireasc a oricrei
persoane s prefere ceea ce i este familiar, cunoscut, n locul necunoscutului.
Subtilitatea acestei bariere const n faptul c de multe ori familiaritatea, ca i n
cazul obinuinei, este interpretat ca experien, tradiie i de aceea
considerat ca fiind pozitiv.

d. teama de risc - este o alt barier care aparine unei normaliti psihologice
cci este firesc ca s existe o anumit fric n faa riscului, dar ceea ce conteaz
este atitudinea i modul n care nfruntm aceast fric. De aceea una dintre
cerinele fundamentale pentru profesia de dascl este aceea de a avea rezisten la
stres i de a reaciona n mod pozitiv n faa situaiilor dificile.
e. dogmatismul - este reprezentat de ctre fixarea pe anumite idei considerate
fundament pentru ntregul proces educaional.
Aceast form se datoreaz incapacitii profesorului de a se adapta la
modificrile sociale i comportamentale ale noilor generaii.

f. respectarea strict a normativitii - relativismul acestora, modificarea de prea


multe ori sub motivul unei interminabile i repetative reforme, au transformat
normele n ceva aleatoriu.
g. sigurana afectiv - este una dintre barierele care se refer la echilibrul psihic
la persoanei.
Pentru a se depi aceast barier foarte important este ca fiecare profesor s
nvee s-i prezinte punctul de vedere, raional, echilibrat, cu argumente bine
susinute i s depeasc fobiile n faa autoritii sau frica de excludere din
grup.

Universitatea din Bucureti i Universitatea din Craiova

256

Pstrarea echilibrului dat, un colectiv de profesori nereceptiv, un ef dominator,


autoprogramarea negativ la nivelul unui ntreg colectiv pot constitui obstacole de mediu care
blocheaz transformarea managerial a profesorului [2, 7, 8].
Tip de bariere

Exemple de bariere

4. Barierele de mediu reprezint piedicile ce i


au sursa n exterior, n
contextul psihosocial ce
se manifest la un
moment dat. Astfel de
bariere sunt n relaie cu
modalitatea de constituire
a grupului, a relaiilor
dintre membrii grupurilor,
tipologia liderilor, dar i a
modalitii n care
persoana se raporteaz la
grup.

a. homeostazia - reprezint meninerea echilibrului dat n interiorul unui grup


i eliminarea oricror interferene care l-ar putea modifica. Depirea acestui
tip de barier se poate realiza numai printr-un demers hotrt concentrat din
partea autoritii, demers prin care s se opun ineriei i s promoveze
dinamismul i valoarea.
b. lipsa sprijinului din partea grupului - reprezint o barier foarte dificil de
depit cci prin intermediul marginalizrii persoanei de ctre grup sau doar
prin lipsa de sprijin, oricui i se poate limita intervenia i ngreuna activitatea.
Aceast lips de sprijin poate mbrca diferite forme ncepnd de la o
marginalizare incontient, parial avnd consecine nu foarte grave, pn la
subminarea unei persoane printr-un efort colectiv centralizat.
c. neacceptarea criticii - de ctre manageri poate fi o surs pentru blocarea
oricrei forme de evoluie. Detaarea i obiectivitatea sunt principalele
modaliti n care putem depi aceast barier.
d. dominarea efilor sau autoritarismul - reprezint o alt barier foarte
important. Depirea acestor bariere se poate realiza printr-o atent
monitorizare a managerilor, o bun perfecionare a acestora, o legislaie
nepermisiv fa de abuzurile ce pot s apar la nivel managerial, o atent
monitorizare a tuturor proiectelor i a persoanelor cu adevrat active n cadrul
acestora.

Legea nvmntului afirm importana garantrii nvrii pe tot parcursul vieii. Conceptul
include totalitatea activitilor de nvare realizate de fiecare persoan, ncepnd cu educaia
timpurie, n scopul dobndirii de cunotine, formrii de deprinderi/abiliti i dezvoltrii de
aptitudini semnificative din perspectiv personal, civic, social i/sau ocupaional.
De asemenea, legea garanteaz accesul la educaie difereniat, pe baza pluralismului
educaional, n acord cu particularitile de vrst i individuale
Eficiena activitii nu depinde doar de persoan, ci i de mediul n care se desfoar, de
ajutorul pe care l primete, de modul n care se integreaz i comunic cu ceilali.
Orict de bun manager ar fi un profesor ntr-un mediu ostil el nu va fi capabil s se manifeste i
abilitile sale nu pot utilizate.
Sintetizate, barierele culturale pot fi regsite n sintagme de tipul profesorul trebuie s rmn
profesor, prin tradiie el nu se ocup dect de predare nvare - evaluare, lucrurile trebuie s
rmn aa cum sunt [2, 7, 8, 10].
Ele prin forma lor se opun unui management educaional eficient i unor reforme profunde ale
sistemului.
Pentru ndeprtarea acestui tip de barier, profesorul poate oferi servicii educaionale pentru
copii, tineri i aduli prin:
- programe de tip remedial pentru dobndirea sau completarea competenelor cheie,
inclusiv programe educaionale de tip A doua ans sau programe de tip zone de educaie
prioritar pentru tinerii i adulii care au prsit timpuriu sistemul de educaie sau care nu dein o
calificare profesional;

Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a XIV-a, 2016

257

- programe pentru validarea rezultatelor nvrii non-formale i informale;


- programe de dezvoltare a competenelor profesionale pentru calificare/recalificare,
reconversie profesional, perfecionare, specializare i iniiere
profesional;
- programe de educaie antreprenorial;
- programe de dezvoltare personal sau de timp liber;
- organizarea de activiti de promovare a participrii la nvarea permanent a tuturor
membrilor comunitii.
Tip de bariere
5. Barierele culturale sunt constituite ca
urmare a conturrii
prejudecilor n funcie
de contextul de imagine.
Ele funcioneaz subtil
i sunt greu
contientizate datorit
faptului c se manifest
odat cu dezvoltarea
mediului cultural i sunt
n coeziune cu acestea.

Exemple de bariere
a. presupoziiile intelectualiste - s-au dezvoltat ca urmare a rolului
tradiional pe care l-a jucat profesorul n societate. Depirea acestei
bariere se poate realiza prin urmrirea unor modele reale care cunoteau ce
nsemn educaia i care reueau prin dinamism i interrelaionare cu
elevul s obin rezultate.
b. respectarea tradiiilor n detrimentul noutilor - este o alt barier
cultural. Respectarea tradiiei nu este o barier n sine, ci doar cnd
acestea se afl n contradicie cu reformele. Posibilitatea de a elimina
aceste bariere culturale const n separarea tradiiilor de pseudotradiii i
punerea n valoarea a ceea ce este pozitiv.
c. gndirea prin procur - l transform pe profesor din manager n
purttor de cuvnt al altor persoane, prin susinerea unor idei care nu i
aparin, dar pe care le consider valoroase n sine. Gndirea critic,
libertatea de decizie i susinerea ideilor originale sunt cteva dintre
instrumentele care pot ajuta la depirea acestei bariere.

3. Efectele acestor bariere n activitatea didactic


etichetarea elevilor;
ignorarea dispreuitoare a lor;
evaluarea constant n termeni negativi i depreciativi;
lipsa de experien;
utilizarea unor proceduri inadecvate;
probleme de comunicare inadecvat;
diferene de atitudine, opinii profesor - elev, profesor profesor, profesor prini,
profesor alte entiti;
plan personal;
proiectarea leciei, lipsa diferenierii curriculare;
resurse materiale inadecvate;
mediul. [7, 9]
4. Recomandri pentru profesorul aflat n mijlocul unei situaii de criz educaional
Cadrul didactic poate gsi ci i modaliti optime de intervenie n situaii de criz
educaional, datorate unor bariere aprute n activitatea didactic [7, 9]:

Universitatea din Bucureti i Universitatea din Craiova

258

a nu se neglija consecinele negative pe termen lung;


a nu se abandona atingerea obiectivelor importante, dar mai puin urgente;
a nu se nclca i ignora restriciile stabilite anterior;
a se scpa de hoii de timp;
anticiparea rului;
aplicarea regulii entropiei;
pregtirea deciziilor anticipate, secundare pentru cazurile defavorabile;
a nu se lsa luat prin surprindere de cazurile negative care pot aprea;
planificarea aciunilor viitoare va economisi 4 ore de execuie a aciunilor n derularea lor;
anticiparea ntrzierilor:
respectarea regulii lui 3: nu ai voie s mizezi totul pe o singur alternativ, stabilete cel
puin trei soluii decizionale;
- orice amnare lucreaz n defavoare;
- feedback-ul este obligatoriu pentru o aciune viitoare.
-

Concluzii
Actul educativ vizeaz competenele legate de integrarea profesional (ca form de precalificare: atitudine fa de munc, asumarea independenei, capacitarea competenelor de
comunicare i inter-relaionare social, dobndirea de competene de munc specifice, etc.).
Trebuie s se asigure ntr-un cadru integrat, care s reuneasc elemente din asistena social,
educaie, orientare i formare profesional, accesibiliti la mediul fizic, comunicaional i
informaional.
Nu este ncurajat suficient cercetarea n domeniu i nici dezvoltarea tehnologiilor
informaionale i a comunicaiilor; utilizarea lor poate oferi mijloace pentru a depi multe bariere
fizice i psihologice cu care se confrunt i prin urmare, s asigure implicarea lor mai mare, nu
numai pe piaa muncii, ci n toate ariile vieii sociale.
Acestea sunt doar cteva dintre cele mai importante bariere educaionale. Toate acestea se pot
depi prin ceea ce se numete profesionalizarea managerial a profesorului.
Stadiul actual, de mod, n care este perceput managementul n educaie se va transforma ntrun curent managerial care va determina pregtirea managerial a profesorilor.
Dar aceste schimbri de viziune trebuie introduse treptat, strategic, coerent i stimulativ, n aa
fel nct ele s duc la valorificarea superioar a resurselor umane. Profesorul nsui trebuie s fie
att cel care accept, ct i cel care determin managementul schimbrii.
El trebuie s neleag noua misiune managerial a profesorilor, s abordeze pe termen lung,
strategic, procesul educaional, dar i pe termen mediu i scurt. Treptat profesorul trebuie s-i
dezvolte o cultur managerial care s cuprind urmtoarele componente:
1) cunotine manageriale generale i specifice educaiei,
2)cunotine pedagogice, psihologice, sociologice, etice, juridice, ergonomice, axiologice
i informatice referitoare la educaie i la procesul de nvmnt,
3) capaciti intelectuale flexibile, competene operaionale de aplicare a acestor
cunotine n situaii educaionale concrete, n proiecte strategice i programe.
4) profesionalizarea activitii manageriale prin pregtire teoretic i practic, prin
trecerea de la conceptul de ocupaie managerial la cel de profesiune managerial.
n acest fel se pot defini rolurile manageriale ale profesorului, iar n mod interdisciplinar, se
poate dezvolta personalitatea managerial a acestuia.

Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a XIV-a, 2016

259

Bibliografie
[1] E. Tiron (coord.), I. Savin, D. G. Smbotin, Managementul clasei de elevi, Ed. Performantica, Iai, 2011
[2] S. J. Davitz, S. Ball, Psihologia procesului educaional, Ed. Didactic i Pedagogic, Bucureti, 1978
[3] R. Iucu, Managementul i gestiunea clasei de elevi, Ed. Polirom, Iai, 2000
[4] Likert, R. New Ways of Management Conflict, 1976
[5] S. Iosifescu, Management educaional. Ghid metodologic pentru formarea formatorilor, MEC, Institutul
de tiine ale educaiei, Bucureti, 2001
[6] R. Tudoric, Managementul educaiei n context european, Ed. Maronia, Bucureti, 2007
[7] R. Iucu, Gestionarea situaiilor de criz educaional, suport de curs, Facultatea de Psihologie i tiine
ale Educaiei, Universitatea din Bucureti, 2009
[8] I. Neacu, Instruire i nvare, Ed. tiinific, Bucureti, 1990
[9] E. Tru, S. Mardar, Relaia profesor-elevi: blocaje i deblocaje, Ed. Aramis, Bucureti, 2007
[10] J. Piaget, Psihologia inteligenei, Ed. tiinific, Bucureti, 1965
[11] R. H. Cattell, The scientific analysis of Personality, Harmonsworth, Penquin Books, 1967

Bariere n comunicarea didactic i


soluii de ndeprtare a acestora
Mihaela Bsu
Liceul Teoretic Vasile Alecsandri Iai, bsmihaela[at]yahoo.com

Abstract
Comunicarea didactic este un ansamblu de activiti, o form de relaionare ntre educat i
educator, n cadrul cruia comunicarea prin limbaj este doar una dintre componente, este
drept, dar cea mai important, prin complexitatea ei. Scopul final al acestei comunicri este
modelarea n sens pozitiv a personalitii elevului, transformarea lui ntr-o persoan care a
dobndit competene care o fac s se integreze pe piaa muncii i n societate. Uneori
activitatea colar nu se poate desfura la parametrii optimi din cauza unor surse de
distorsiune, numite i bariere sau blocaje n comunicare. Studiul de caz realizat a scos n
eviden soluii de ameliorare a barierelor de comunicare. De noi, profesorii in metodele
prin care ne putem face mai bine nelei de ctre elevi i pe de alt parte, i putem ajuta s se
deschid mai mult fa de noi.

1. Introducere
Comunicarea didactic este un ansamblu de activiti, o form de relaionare ntre educat i
educator, n cadrul cruia comunicarea prin limbaj este doar una dintre componente. Comunicarea
are un caracter deosebit de complex prin multitudinea de factori care o infueneaz, dar i prin
multitudinea de aciuni pe care le incumb.
Scopul final al acestei comunicri este modelarea n sens pozitiv a personalitii elevului,
transformarea lui ntr-o persoan care a dobndit competene care o fac s se integreze pe piaa
muncii i n societate.
Mesajul didactic trebuie fcut n aa fel nct elevii s transforme situaa de nvare n
experien de nvare.
Comunicarea didactic presupune, aadar, interaciune, cci altfel avem de-a face cu
discursuri paralele. Pe lng canalul verbal, lingvistic, se recurge i la comunicarea nonverbal i
la cea paraverbal. La fel de important n comunicare este i spaiul didactic n care se desfoar
ora. Dirijat de profesor ca manager al clasei de elevi, comunicarea este instrumentat, rareori
spontan, lsat la voia ntmplrii, cci doar aa este spre beneficiul tutoror.
Comunicarea didactic se caracterizeaz prin urmtoarele trsturi:
Este structurat pe anumite principii,
Urmrete atingerea anumitor obiective educaionale;
Elevul va cpta abiliti i competene;
Se folosete de strategii de lucru specifice,
Se finalizeaz cu un anumit demers evaluativ.

Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a XIV-a, 2016

261

2. Bariere n comunicarea didactic. Studiu de caz.


Uneori activitatea colar nu se poate desfura la parametrii optimi din cauza unor surse de
distorsiune, numite i bariere sau blocaje n comunicare. Unii elevi nu manifest interes fa de
coal i astfel nchid canalul de comunicaie.
Cauzele pentru care elevii se implic prea puin sau deloc n dialogul colar sunt uneori
obiective, ntemeiate, iar alteori subiective, nejustificate. Chiar i atunci cnd este vorba despre
cauze subiective, simpla constatare a acestui fapt nu este capabil sa rezolve problemele.
ntr-o intervenie educativ de succes, dup indentificarea cauzelor se recurge la elaborarea
unor strategii acionale de contracarare a manifestrilor nefavorabile i de promovare a celor
favorabile.
n urma unui studiu de caz realizat pe un eantion reprezentativ de un numr de 168 de
elevi, din clasele terminale ale gimnaziului i din primii doi ani de liceu, li s-a cerut s specifice
motivele personale pentru care nu particip efectiv la desflurarea leciilor. Dup prelucrarea
rspunsurilor, au fost inventariate urmatoarele categorii de cauze:
Natura temperamental (n mare msur genetic): itrovertit, nesociabil, necomunicativ,
timid, pasiv, etc.;
Gradul de solicitare n realizarea sarcinilor colare;
Atractivitatea pe care o inspir profesorul;
Atractivitatea pe care o inspir disciplina de nvmnt;
Capacitatea stimulativa aprofesorului;
Capacitatea stimulativ a clasei de elevi;
Gradul de satisfacie personal pe care l procur interaciunea;
Gradul de satisfacie inter-personal pe care l procur interaciunea;
Msura n care interaciunea poate satisface ateptrile, speranele, aspiraiile elevului;
Climatul psiho-afectiv pe care l degaj instituia n mod explicit i implicit.
Acelai studiu a relevant faptul ca profesorii recurg exclusiv la metode frontale de predare i
c ofera extrem de rare oportuniti elevilor de a interaciona unii cu ceilali. De altfel, multe dintre
cauze privesc chiar personalitatea i incapacitatea profesorilor de a provoca interaciunile dintre
elevi. Elevii invoc - n mod deosebit- nu att cauze de ordin logic, raional, ct mai ales, cauze de
ordin sensibil, emoional.
Printr-o consultare a celuilalt partener al relaiei- profesorul, a rezultat c, ntr-adevr, ei
recurg arareori la lucrul n grup, pe echipe, argumentnd c programele colare sunt excesiv de
ncrcate i nu le las timp pentru diversificarea metodologiei de lucru.
3. Soluii de ameliorare a barierelor de comunicarea didactic
Din punctul meu de vedere, al partenerului educaional n procesul instructiv-educativ, am
ncercat s realizez i clasificare a barierelor n calea comunicrii eficiente la clas, s gsesc
soluii, ci de ameliorare a comunicrii la nivelul tuturor factorilor care concur la educarea
tinerilor, care s previn reaciile defensive de comunicare i s faciliteze dorina de a stabili relaii
de comunicare, de exprimare i autoexprimare.
Clasificarea surselor de distorsiune n comunicarea didactic:
A.
B.
C.
D.

Surse care vin din mediul ambiental,


Surse ce in de organizarea procesului instructiv-educativ,
Surse care in de profesor.
Surse care in de familia elevilor

262

Universitatea din Bucureti i Universitatea din Craiova

A. Din punct de vedere al surselor care vin din mediul ambiental (factori externi)
Barier n comunicare
Lipsa
unui
mobilier
ergonomic n sala de clas
Lipsa unei sli de sport
adecvate n coal.
coala este amplasat n
imediata apropiere a unei
strzi aglomerate

Consecin
Elevii sunt nevoii s-i schimbe
foarte des poziia i devin neateni.
Dac bncile sunt strmte, elevii se
mping disputndu-i teritoriul.
Elevii din clase aud zgomotul
jocurilor sportive i nu pot fi ateni
la or
Zgomotul
ntrerupe
fluxul
comunicrii,
elevii
nu
aud
explicaiile profesorului i devin
agitai

Soluie
Mobilier ergonomic

Izolarea fonic a slii de sport


improvizate.
Izolarea fonic prin plantarea de
copaci n dreptul strzii, ceea ce ar
atenua zgomotul.

B. Din punct de vedere al surselor ce in de organizarea procesului instructiv-educativ


Barier n comunicare
Profesorul
nu
i
adapteaz nivelul vocii la
mrimea slii de clas
i/sau la numrul de elevi
din clas
Profesorul radic tonul
vocii pentru a soluiona
conflictele ce apar n
timpul orei
Profesorul nu folosete
metode active n procesul
de predare - nvare.
Profesorul
organizeaz
autocrat actul instructiveducativ.

Consecin
Elevii nu neleg ceea ce spune
profesorul sau sunt deranjai de
vocea ce pare rstit.

Soluie
Adaptarea nivelului vocii la mrimea
slii de clas i/sau la numrul de elevi
din clas.

Elevii din clas sunt stresai, elevii


din clasele alturate, la fel.

Pstrarea calmului i soluionarea


conflictelor se face prin tactici de
negociere i pedagogice.

Elevii devin plictisii i indifereni.

Diversificarea surselor de informare pe


care le poate folosi elevul.

Elevii nu nva dect de fric i fr


plcere, ncep s urasc materia
predat de profesorul autocrat.

Democratizarea relaiei profesor-elev,


reconsiderarea
rolurilor
actorilor
implicai n actul educaional: elevii
sunt parteneri n educaie

C. Din punct de vedere al surselor care in de profesor


Barier n comunicare
Ascultarea elevului este
pasiv, fr implicare.

Consecin
Elevii un mai sunt dispui s
comunice cu profesorul i ignor
orice mesaj vine din partea lui.

Mesaje negative centrate


spre elevi: Vorbii tot
timpul; Ai s te liniteti
sau te dau afar i i pun
absent!

Are ca efect apariia reaciilor pasive


sau agresive

Soluie
ncurajarea elevului prin comunicare
nonverbal: privire, inut corporal;
ajutarea elevului cu ntrebri de
clarificare cu ar fi: Poi s-mi spui
mai multe despre asta?, Unde?,
Cum s-a ntmplat?
Utilizarea de mesaje centrate pe
propria persoan: Nu pot s predau
lecia dac facei zgomot. M
deranjeaz cnd v plimbai prin clas
n timpul orei.

Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a XIV-a, 2016

Folosirea ameninrilor sau


avertizrilor: Dac mai
vorbeti o dat nentrebat, te
ascult i i dau 3!

Nu numai elevul ameninat devine


stresat, ci i ceilali elevi.

Profesorul
recurge
la
ordine, comenzi de genul:
Taci odat!.
Moralizarea, predica: Ar
trebui s tii c nu ai voie s
faci asta!
Oferirea de soluii de genul:
Eu n locul tu m-a apuca
de lucru, c altfel...

Are ca efect apariia reaciilor pasive


sau agresive i conduce la scderea
stimei de sine a elevului.

Interpretarea,
analiza,
diagnosticare: Faci asta
numai
ca
s
atragi
atenia!;Ai
probleme
psihice!
Evaluarea
negativ
a
elevilor,
etichetarea
ridiculizar, blama, acuza, de
a nu fi de acord cu prerile
lor: Tu eti ntotdeauna cel
care face glgie, Eti
prost
crescut!,
V
comportai ca slbaticii!
Sub i supra - aprecierea
capacitilor
reale
ale
elevului.

Profesorul nu folosete
metode moderne de predare
nvare, de exemplu pe
grupe sau s implice elevii
in proiecte.

263

Catalognd elevul ca ru se poate


ntmpla ca el s devin ru. ncurajat,
elevul
poate
nva
s-i
mbunteasc comportamentul.
ncercarea de a rezolva problema
comunicrii prin impunerea unor
argumente logice, folosind formulri
de genul: Uite cum stau lucrurile...
Exprimarea
unui
repro
prin
specificare urmtoarelor componente:
descrierea comportamentului nedorit al
elevului + efectul concret + emoia pe
care o simii: Dac m ntrerupei
atunci cnd explic ceva, s-ar putea s
uit lucruri importante, voi nu vei
nelege corect.

Elevii se simt marginalizai, ceilali


copii rd de ei, i poreclesc, ceea ce
nrutete procesul comunicrii, ba
n unele cazuri l blocheaz.

ncurajarea tuturor elevilor, mai ales a


celor interiorizai.
Centrarea activitii de predare nu pe
profesor ci pe cel ce nva.

Acest dezacord ntre cerere i


ofert l poate determina pe elev
s devin tot mai pasiv i indiferent
n timpul orelor, s acioneze fie
prin protest, fie prin respingere a
comunicrii, trecnd treptat n rndul
elevilor rmai n urm la nvtur.
Elevii nu tiu s lucreze n echip

Evaluarea real a posibilitilor


elevilor i neetichetarea acestora.

S creeze condiii la clas astfel nct


elevii s-i poat asuma ct mai multe
roluri care s le permit att exersarea
unor
comportamente
de
tip
comunicativ cu valoare colar, ct i
posibilitatea de a interaciona mai mult
ntre ei.
Secvenele directe s alterneze cu cele
semi-directive i cu cele nondirective.
Profesorul i va asuma treptat rolul de
animator, apoi pe cel de meditator i,
finalmente, pe cel de evaluator

264

Universitatea din Bucureti i Universitatea din Craiova

D. Din punct de vedere a surselor care in de familia elevilor


Barier n comunicare
Absena
unui
regim
relaional i stabil de via
i activitate a copilului n
familie Prinii sunt ocupai
i nu mai comunic cu
copilul.

Consecin
Elevul manifest indiferen fa de
orice stimul extern n afar de
calculator sau televizor.

Lipsa de preocupare a
familiei pentru cultivarea
interesului pentru activitatea
intelectual, pentru munca
colar.

Elevul nu-i formeaz deprinderi de


munc ordonat sistematic. Apar
goluri care l mpiedic s neleag
cunotinele
ce
urmeaz
i
insuccesul colar, ce genereaz
atitudinea negativ a copilului fa
de aceasta i lipsa comunicrii.

Lipsa deprinderii de a
mpri sarcinile cu membrii
familiei. Satisfacerea de
ctre prini a tuturor
dorinelor, scutirea de orice
obligaie de munc n cadrul
familiei.

Elevul nu tie s lucreze n echip.


Refuz s mpart sarcinile cu ali
elevi, ateapt ca cei din jur s l
ajute i un tie s rezolve singur o
sarcin.

Soluie
Proiectele de tip coala prinilor
sunt foarte necesare n aceste cazuri.
Fr
sprijinul
familiei
efortul
profesorilor un este finalizat cu succese
n procesal de comunicare i
recuparere a elevilor.

Concluzii
Efectul aciunii educative depinde n mare msur de calitatea agenilor, educator i educat,
ct i de relaia dintre ei.
Sursele barierelor n calea comunicrii la coal in n mare parte de relaia profesor-elev
(control aversiv, subiectivism n apreciere, necunoaterea personalitii elevului sau a mediului su
social, cultivarea la elevi a unor motivaii negative, autoritarism, indiferen la succes, disciplin
asigurat numai prin interdicii i solicitri, tranzacii compromitoare, reacii exclusiv punitive la
eec, ncurajarea vedetismului, etc.).
n marea majoritate a cazurilor de blocaj n comunicare, soluia st n minile profesorului.
Ascultarea este o verig principal a actului de comunicare. Unele probleme pe care le are elevul
se pot rezolva la acest nivel, al ascultrii, deoarece fiind ascultat, copilul are ocazia s-i exprime
dificultatea, s-o contientizeze mai bine, s-o analizeze i, n felul acesta, uneori, ajunge singur la o
soluie.
De noi, profesorii in metodele prin care ne putem face mai bine nelei de ctre elevi i pe
de alt parte, i putem ajuta s se deschid mai mult fa de noi.

Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a XIV-a, 2016

Bibliografie
[1]. Berea G, Bsu M., - S stm de vorb fr catalog, Eitura Pim, Iai, 2008
[2]. Cerghit, I.,.- Metode de nvmnt, Polirom, Bucureti, 2006
[3]. Neacu, I.,- Instruire i nvare, Editura Didactic i Pedagogic, Bucureti, 1999
[4]. oitu, L., Pedagogia comunicrii, Institutul European, Iai, 2001

265

Intel Learning Series - Educaie1 pentru secolul 21


1. Noi orizonturi pentru educaie
Lider global n tehnologie, Intel se implic activ n procesul
de dezvoltare accelerat a tehnologiei i susine accesul oricui
la aceasta, fr compromisuri, oriunde n lume. Noi credem c
elevii au nevoie i trebuie ajutai s dobndeasc abilitile
necesare pentru a deveni urmtoarea generaie de inovatori.
Pentru acest scop, Implicarea Intel n educaie este de lung
durat i profund.
Cu sistemul 1:1 eLearning, obiectivul de a oferi fiecrui elev o
educaie personalizat devine realitate. n prezent, aceasta
nseamn o sal de clas plin de elevi implicai i motivai. n
viitor acest lucru se va materializa ntr-o for de munc
nzestrat cu toate abilitile de care au nevoie, pentru a
concura ntr-o nou er a tehnologiei i o societate bazat pe
cunoatere.
1. Ce este Intel Learning Series?
Intel Learning Series este o soluie complet de educaie proiectat pentru eLearning 1:1 n slile
de clas din colile din ntreaga lume.
Alfabetizarea digital, comunicarea, gndirea critic i colaborarea, sunt bazele pentru crearea de
cunotine i punctul de plecare pentru inovaiile viitoare. Acesta este conceptul care a condus la
dezvoltarea Intel Learning Series, incluznd infrastructura, hardware, software, coninutul,
trainingul i suportul furnizate pentru a rspunde nevoilor locale. S-a dovedit c programul Intel
Learning Series a crescut rata de alfabetizare i frecvena n coli, mbuntind astfel
perspectivele economice n zonele din ntreaga lume unde a fost implementat.
O soluie educaional complet
Progresele tehnologice continu s transforme modul n care noile generaii triesc, muncesc, se
joac sau nva. Factorii de decizie n tehnologiile educaionale fie n nvmntul de stat,
naional sau local, sau n administraia IT a colii caut soluii pentru educaia complet, cum ar
fi cele cu coninut interactiv create pe o platforma durabil i dedicat. Ele au nevoie de soluii
eficiente, soluii de eLearning 1:1 dezvoltate pe tehnologii integrate i valide.
Intel classmate PC
n centrul Intel Learning Series este PC-ul Intel Classmate, care a contribuit la mbunttirea
activitii de predare i nvare pentru mai mult de un milion de elevi n peste 60 de ri din
ntreaga lume. Dincolo de sala de clas sunt vizate comunitile, iar cu ajutorul Intel Classmate
PC se pot crea soluii inovatoare pentru provocrile de mediu, agricultur sau asisten medical.

Pentru mai multe informaii despre programele academice Intel n Romnia: contactai pe MIRCEA
BARDAC, Academic Program Manager (mircea.bardac[at]intel.com).

268

Universitatea din Bucureti i Universitatea din Craiova

2. Pregtirea elevilor pentru secolul 21


Tehnologia este esenial pentru educaia din coli
Progresul n tehnologie continu s transforme modul n care trim, locul de munc, joaca sau
studiu. Pentru a reui n secolul 21, studenii trebuie s dezvolte competene digitale, de
alfabetizare, inclusiv culegerea de informaii, s poat crea coninut media, i s poat rezolva
problema interactivitii. Tehnologia joac un rol-cheie n dotarea elevilor cu competenele
necesare pentru a reui mai departe dup absolvire.
Intel Learning Series se bazeaz pe ani de cercetare etno-grafic i de domeniu i ofer soluii
proiectate special pentru copii, profesori, administratori IT i sprijin activ procesul de educaiei n
secolului 21. Fiind un sistem de nvmnt avansat, seria Intel Learning permite soluii cu un
grad sporit de personalizare i mai cuprinztoare de eLearning pentru studenii K-8.
Tehnologia este un instrument vital pentru pregtirea studenilor, pentru a prospera ntr-o
economie bazat pe cunoatere. ns pentru a folosi tehnologia este nevoie de mai mult dect a
pune pur i simplu calculatoare n sala de clas, este nevoie de o soluie. Intel Learning Series
reunete un ecosistem puternic de productori de PC-uri, furnizori de sisteme de operare, furnizori
de servicii de educaie i de coninut, precum i furnizorii de software, pentru a oferi ca soluie un
sistem complet de educaie end-to-end.
Nucleul central al Intel Learning Series este Classmate PC-ul, un netbook dedicat cu
funcionalitate complet de PC, conceput special pentru elevi. Designul prietenos cu elevul este
robust i vine cu multe caracteristici unice, cum ar fi o tastatura rezistent la ap i un mner ce l
face uor de transportat. Suita software Intel Learning Series, este proiectat special pentru
Classmate PC-uri i stimuleaz procesul de nvare, ofer instrumente pentru desfurarea fr
probleme a procesului de educaie i reduce costurile operaionale.
Motivarea elevilor
Meninerea ateniei elevilor poate fi o provocare. Studiile arat c tehnologia n clas poate duce la
o prezen mai bun, calificative mai mari la testare i rate mai bune de absolvire. Soluiile Intel
Learning sunt special concepute pentru tineri, pentru a-i ajuta s nvee n moduri care sunt mult
mai naturale i distractive. Acestea susin stilurile individuale de nvare, iar design-ul prietenos l
face uor i accesibil astfel nct elevul s simt c i aparine.
Pentru elevi Intel Learning Series nseamn:
- oportunitatea de a beneficia de educaie sporit precum i de a interaciona cu tehnologia de la o
vrst fraged.
- educaia personalizat de tip 1:1 susine ritmul de nvare al elevului i dezvoltarea acestuia n
stil propriu.
- un echipament robust: Intel Classmate PC-ul este conceput pentru a fi prietenos cu elevul i
extrem de util n utilizarea de zi cu zi. Este uor de transportat, are un coeficient de rezisten la
ocuri ce depsete standardul actual din industrie.
Suport pentru profesori.
Intel Learning Series ofer cadrelor didactice noi resurse pentru a-i mbuntai att procesul de
predare ct i atractivitatea leciilor. Accesul la Internet, multimedia i de continut localizat digital
este asigurat, astfel nct se pot integra cu uurin n curriculum-ul existent.
Colaborarea i software-ul de management permit profesorilor s fie mai receptivi la nevoile
elevilor, s treac cu uurin de la nevoile individuale la cele ale unui grup mic, sau ale ntregii
clase de instruire. Ei pot s acorde o atenie individual elevilor care au nevoie de mai mult
atenie, in timp ce alii pot studia mai departe n ritmul lor propriu.

Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a XIV-a, 2016

269

Beneficiind de un mediu de calcul securizat, de un sistem de operare n condiii de siguran,


precum i de filtrare web i monitorizare a caracteristicilor, cadrele didactice se pot concentra pe
predare.
3. Intel Classmate PC
Netbook-uri special concepute pentru elevi.

Figura 1. Collaborative classroom learning

Succes la scar global


Cea mai nou generaie de PC-uri Classmate Intel aduce o mbuntire substanial a procesului
de predare - nvare pentru elevii din ntreaga lume, avnd noi caracteristici hardware i software
specifice educaiei. Durabilitatea mbuntit, texibilitatea i securitatea fac din noua genraie de
PC-uri Classmate o investiie att pentru coli ct i pentru ntreg sistemul de educaie naional.
Classmate PC-urile sunt netbook-uri accesibile, robuste, destinate nvrii facile, bazate pe
colaborare i interactivitate. Ele se transform instantaneu prin clapeta de touch-optimizat n
modul tablet, oferind elevilor opiuni extinse de texibilitate i de micro-mobilitate n interiorul
sau n afara slii de clas. Elaborat ca urmare a unor cercetri extinse, n sli de clas din ntreaga
lume, n colaborare cu educatorii i companiile IT locale, PC-urile Classmate aduc avantaje
substaniale n ntregul sistem de nvmnt, de la coninutul localizat, pentru interoperabilitate cu
reelele colare pn la ntreaga infrastructur naional.
Pun la dispoziie cele mai bune practici de eLearning 1:1, de dezvoltare a abilitilor secolului 21,
iar rezultatele sunt msurabile;
Dispun de un ecosistem larg de furnizori locali, de software geografic adecvat, de servicii i
suport tehnic;
Parte a Intel Learning Series, este o soluie de tip end-to-end cu un cost eficient ce livreaz
coninut cultural relevant i durabil ce se materializeaz ntr-un sprijin real pentru pentru economia
local.
4. Suita Software
Intel Learning Series
Optimizat pentru Internet wireless, managementul clasei de cea mai nou generaie, parte
component a Intel Learning Series, ofer o soluie prietenoas i uor de utilizat, conceput

270

Universitatea din Bucureti i Universitatea din Craiova

pentru a ajuta profesorii s predea i elevii s nvee mult mai eficient. Soluiile de management
pentru clasele de curs beneficiaz de o performan sporit i sunt disponibile ntr-un numr, n
continu cretere, de limbi, ceea ce le certifica a fi soluii excelente pentru educatorii din ntreaga
lume.
Beneficiile managementului clasei
Managementul clasei cuprinde o serie de caracteristici pentru a sprijini predarea i nvarea
eficient, pentru a spori interactivitatea i lucrul n echip, i furnizeaz instrumente pentru
organizarea att a leciilor ct i a metodelor de evaluare a progresului elevilor.
a) nvare interactiv
Managementul clasei ajut la facilitarea interaciunii cu elevul n sala de clas. Acesta este
conceput pentru a menine elevii concentrai i angajai n procesul de nvare, i monitorizeaz
n mod constant parametrii, cum ar fi absorbia de informaii sau crearea de coninut. Aplicaia este
conceput pentru eLearning 1:1, i sprijin diverse stiluri individuale de nvare.
b) grup de colaborare
Folosind managementul clasei, profesorii pot organiza elevii n grupuri virtuale i pot facilita
colaborarea de grup. Se pot desemna lideri de grup crora li se pot acorda sarcini suplimentare.
De exemplu, acestora li se pot permite s distribuie att fiiere ct i propriile ecrane ale celorlali
din grupul lor. Pentru a mbunti colaborarea, profesorii se pot alatura grupurilor pentru a discuta
cu elevii.
c) predare
Managementul clasei ofer profesorilor instrumente eficiente de a organiza lecii i de a gestiona
lucrrile elevilor. Profesorii pot trimite materiale de curriculum de la PC-urile lor la PC-urile
elevilor, pot trimite teme pentru acas, i pot colecta fiierele studenilor pentru analiz i evaluare.
Software-ul permite profesorilor s vizualizeze ecranele elevilor i s ofere asisten de la distan
sau pot acorda suport de comunicare ntre profesori i elevi.
d) evaluare
Managementul clasei are un set de caracteristici practice care permit profesorilor s evalueze
progresul elevilor prin crearea i administrarea documentelor de tip test. Profesorii pot oferi
studenilor un chestionar instant constnd dintr-o singur ntrebare, care poate fi un instrument util
pentru evaluarea individual de nvare n timpul leciilor sau discuiilor. Profesorii pot vizualiza
n timp real rezultatele testelor elevilor.
5. Coninut educaional
n seciunea educional de pe site putei descrca diverse fiiere utilitare, aplicaii sau articole
relevante pentru coninutul educaional pus la dispoziie n cadrul iniiativei Intel classmate PC.
Iat cteva dintre acestea:
Coninut educational Intel
- Ghid pentru susinerea TIC n coal. Managementul schimbrii/ Costul total al programului/
Alternative financiare/ Coninuturile digitale/Orientare i formare/Modele pentru actiune, etc.
- Intel Easy Steps. A Digital Literacy Program. Address Book/ Brochure/ Budget/ B.usiness
Card/ Certificate/ E-card/ Email/ tyer/ Health Check Card/ Help Guide/ Download Files from
Internet/ Internet Search/ Internet Surfing/ Inventory/ Invitation Card/ Letter/ Logo and
Letterhead/ Newsletter/ Poster Advertisement/ Create a Presentation/ How to Use a Printer/
Receipt/ Rsum/ How to Use a Scanner/ Survey Form/ How to Use a Webcam, etc.
- Ghid de asisten educaionala. Avei nevoie de un ghid care este ntotdeauna gata s ajute la
ndeplinirea sarcinile elevilor n lucrul cu software-urile de productivitate uzuale? Ce se
ntmpl dac dorii ca elevii dumneavoastr s realizeze o diagram de date utiliznd foi de

Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a XIV-a, 2016

271

calcul, s organizeze pe trei coloane un buletin informativ ntr-un document, sau pur i simplu
s adauge o fotografie la o prezentare multimedia? Intel Education Help Guide ofer pas-cupas instructiuni pentru sute de sarcini de acest fel, ntr-un mod extrem de facil i utiliznd un
limbaj non-tehnic. Imagini vizuale nsoesc fiecare pas pentru a arta exact cum se lucreaz.
Documentatie Intel Classmate PC. Guvernele i oficialii din nvmnt din ntreaga lume
caut modaliti inteligente, durabile de cretere a calittii educaiei. Cercetrile recente
privind e-learning-ul i utilizarea tehnologiei informaiei i comunicaiei n educaie, indic
faptul c prin acestea se pot obine mbuntirile dorite. Intel Classmate PC-ul este nucleul
conceptului Intel Learning Series, un pachet de hardware, software, servicii i suport livrate
de furnizori locali pentru a satisface nevoile locale.

6. iTeach Program
iTeach: argument, rol asumat, impact
Mai mult dect un spaiu virtual dedicat practicienilor din sistemul de nvmnt, iTeach propune
i implementeaz dou concepii actuale asupra activitii de perfecionare:
Formarea continu a cadrelor didactice nu se rezum la parcurgerea unor cursuri, ci este
un proces care include i schimb colegial de experien, participare n proiecte, vizite de
studiu, activiti colaborative, cercetare pedagogic i n domeniul de specializare,
experien i retecie asupra propriei activiti didactice, eforturi personale de sintez i de
valorificare a experienei prin publicarea de articole i materiale didactice.
Reelele socio-profesionale online pot fi utilizate cu succes ca i comuniti de nvare i
transfer de idei, informaii, resurse, valori, practici i atitudini.
Acestea sunt susinute de avansul tehnologic i de nivelul din ce n ce mai mare de acces la
echipamente i la Internet. Asistm la o cretere continu a potenialului i modalitailor de
utilizare a instrumentelor TIC pentru eficientizarea activitilor didactice. De asemenea,
oportunitile de dezvoltare profesional disponibile online sunt din ce in ce mai variate: reviste i
cri electronice, cursuri online, platforme virtuale pentru dezvoltarea de proiecte colaborative,
instrumente online de munc intelectual. Astzi, calitatea resursei umane din sistemul de
nvmant depinde din ce n ce mai mult de cantitatea i calitatea oportunitilor oferite cadrelor
didactice pentru perfecionarea continu a abilitilor, capacitailor i competenelor lor. n consens
cu aceste elemente cheie, argumentul principal pentru iniierea programului iTeach const n
faptul c ntr-o societate competitiv bazat pe cunoatere, competenele cadrelor didactice
constituie o condiie fundamental pentru dezvoltarea abilitilor i capacitilor de baz ale
elevilor: comunicare, iniiativ, autonomie, creativitate, utilizarea responsabil a noilor tehnologii,
antreprenoriat, cooperare, utilizarea limbilor strine, competene civice.
Demersul de formare a cadrelor didactice n aceast viziune presupune modernizarea practicilor de
dezvoltare profesional continu prin ncurajarea colaborrii i investigrii problemelor n vederea
rezolvrii acestora, conferindu-le un caracter mai coerent, mai texibil i mai sensibil la necesitile
societii actuale.
Obiectivele programului iTeach sunt proiectate pe fondul transformrilor de esen a instituiilor
educaionale angajate n crearea unui spaiu european al educaiei i cercetrii. Crearea unui profil
activ al cadrului didactic, adecvat specificului cerinelor europene n contextul construirii societii
bazate pe cunoatere, constituie elementul cheie al acestui proiect. Astfel, se vizeaz att
dezvoltarea profesional a personalului didactic, ct i o dezvoltare instituional orientat ctre
repere calitative, prin iniierea i valorificarea deplin a activitilor de cercetare, prin schimburi de
experien, prin colaborare i comunicare.

272

Universitatea din Bucureti i Universitatea din Craiova

7. Poveti de succes - bune practici


Compania Intel a ajutat la implementarea unui numr de peste 200 programe de educaie n peste
70 de ri, i a investit mai mult de 1 miliard de dolari n ultimul deceniu pentru mbuntirea
procesului de predare i a mediilor de nvare.
Prin colaborare continu cu guvernele cu factorii de decizie politic i cu dezvoltatorii locali, Intel
ajut la punerea n aplicare a soluiilor de eLearning care asigur dezvoltarea profesional a
cadrelor didactice i acord sprijin elevilor n a-i dezvolta aptitudini i competene pentru secolul 21.
Macedonia a implementat pentru prima dat n Balcani sistemul de educatie 1:1
Macedonia este o ar balcanic, cu o populaie de aproximativ 2 milioane. Guvernul Macedoniei a
previzionat dezvoltarea unei societi IT n care tehnologia informaiei i comunicaiilor s fie
integrat n fiecare clas pentru a permite elevilor s dobndeasc abiliti ce i pot ajuta n
dezvoltarea personal i profesional, performani pe pieele concureniale ale secolul 21.
Pentru a susine aceast viziune, guvernul a nceput un program de integrare a tehnologiei 1:1 n
anul 2009 folosind soluiile Intel Learning Series. n prezent, prin acest program au fost
distribuite 53.000 de Intel Classmate PC-uri pentru elevii din clasele 1-3, Un numr de 22.000 de
netbook-uri bazate pe procesoare IntelAtom au fost distribuite profesorilor de coala primar, cu
aplicaii relevante pe plan local (matematica i tiin), instalate pe fiecare dintre acestea. De
asemenea, colile primare au primit conexiuni n band larg la Internet i periferice, cum ar fi
imprimante i proiectoare.
Macedonia este prima ra din Balcani care a investit n Intel Learning Series pe o scar att de
larg. Integrarea urmrete s consolideze dezvoltarea regional i economica prin creterea
utilizrii computerului n rndul elevilor i profesorilor. Programul ambiios s-a confruntat cu
provocri care ofer o perspectiv asupra modului n care alte ri din ntreaga lume pot pune n
aplicare programe durabile de e-learning.
Nigeria-n Nigeria, Classmate PC-ul Intel a deschis ochii elevilor ctre o nou lume
plin de posibiliti. Software-ul stimulativ i posibilitatea de interaciune direct cu oamenii din
ntreaga lume a facut procesul educaional mult mai interesant i eficient. Elevii sunt dornici s
nvee, dobndind n mod constant aspiraii mai nalte, i reuesc s aib mai mare ncredere n
capacitatea lor de a-i realiza propriile vise.
Tailanda-Intel Classmate PC-ul este un ingredient-cheie n procesul de proiect
eLearning 1:1. n Tailanda. mpreun, elevii i profesorii dezvolt noi modaliti de nvare,
creterea eficienei educaiei n sala de curs fiind deja demonstrat. Elevii studiaz n mod constant
i mai interactiv, sunt mult mai interesai i au acces la cantiti mari de informaii din mass-media,
de pe Internet. PC-ul Classmate este fundamental pentru elevii tailandezi pentru a-i mbunti
competitivitatea ntr-o lume din ce n ce mai digital.
Portugalia-a fost nevoie de aciune pentru a atinge obiectivele de dezvoltare ale
Portugaliei prin crearea unei fore de munc mai calificat i mai bine pregatit. ntreaga
comunitate (guvern, furnizorii de software, telecomunicaii, partenerii Intel, JP S Couto, etc.) sau unit pentru a permite fiecrui copil din Portugalia (mai mult de 500.000 n total), s studieze pe
un PC Classmate Intel. Prin Iniiativa Magellan, Portugalia este n msur s i ajute elevii s
devin mult mai calificai i s poat concura n economia bazat pe cunoatere.
Brazilia-n Brazilia, Classmate PC-ul a transformat modul n care elevii nva i percepia despre
coal n ansamblul ei. Modalitatea de nvare a devenit mai rapid i mai aprofundat, elevii au
devenit mai interesai i mai implicai, s acumuleze din ce n ce mai multe resurse educaionale.
Conceptul de Classmate PC face o realitate din conceptul de educatie 1:1, tehnologie ce altdat
era de neimaginat.

ANEX
CONCURSUL
SOFTWARE EDUCAIONAL

CNIV - CONFERINA NAIONAL DE NVMNT VIRTUAL


VIRTUAL LEARNING VIRTUAL REALITY

CRITERII DE EVALUARE LUCRRI / PRODUSE SOFTWARE


- stabilite i avizate de Comitetul tiinific CNIV C1.
C2.
C3.
C4.
C5.
C6.
C7.

Concepte i idei moderne abordate (max. 5 puncte)


Tehnologii folosite i implementate (max. 5 puncte)
Originalitatea coninutului (max. 5 puncte)
Gradul de utilizare n prezent i n viitor (max. 5 puncte)
Gradul de testare i verificare (max. 5 puncte)
Metodologii i standarde respectate (max. 5 puncte)
Complexitatea de elaborare (max. 5 puncte)

Punctaj maxim de evaluare lucrare / produs software: 35 puncte

REGULAMENT DE EVALUARE / CLASIFICARE


1. Se evalueaz doar lucrrile/produsele software nscrise i prezentate pe seciuni
2. Sunt excluse de la evaluare lucrrile/produsele care nu sunt incluse n volumul
CNIV
3. Evaluarea lucrrilor se poate realiza de orice persoan participant fizic/virtual la
CNIV cu sau far lucrare, dac va preciza informaii privind Numele i
Prenumele, gradul tiintific/funcia, instituia unde lucreaz i o adres E-mail
4. Persoana care realizeaz evaluarea va face aprecierea unei lucrri n urma
studierii acesteia din volumul/ CD-ul CNIV, eventual n urma audierii acesteia n
seciunea corespunztoare prezentrii
5. Procedura de evaluare este urmtoarea (lucrrile vor fi postate pe pagina Web
CNIV):
a) se studiaz toate lucrrile incluse n volumul/ CD-ul CNIV
b) se face o prim evaluare conform punctajului dat de criteriile C1-C7

274

6.
7.

8.
9.

Universitatea din Bucureti i Universitatea din Craiova

c) se face o prim clasificare i sortare n funcie de punctajul total pentru


primele 15-20 lucrri/produse software
d) se recomand audierea n sesiunea de lucru a lucrrilor evideniate la
punctul c)
e) se parcurg a doua oar etapele a)-c)
f) din clasificarea obinut se rein primele 15 (cincisprezece) lucrri
mpreun cu punctajul corespunztor
g) rezultatul final al evalurii se va transmite prin e-mail la adresa
cniv@fmi.unibuc.ro sub forma unui TABEL cu 15 linii i dou coloane,
prima coloan indicnd numrul de ordine al lucrrii primit la
nscriere, iar a doua coloan indicnd punctajul corespunztor; tabelul
trebuie s fie urmat de informaiile de la punctul 3; persoana care are
lucrare la CNIV este obligat s adauge la aceste informaii i numrul
lucrrii cu care este nscris la CNIV
h) n mod excepional rezultatul evalurii se poate transmite n plic la
secretariatul CNIV
Persoana care realizeaz evaluarea i are lucrare la CNIV este obligat s
EXCLUD din start lucrarea proprie
O lucrare primete 1(un) vot dac va exista n TABELUL de la g); numrul de
voturi primite de o lucrare i punctajul de la punctul 5 se utilizeaz pentru a
calcula PUNCTAJUL FINAL ca fiind media punctajelor primite prin intermediul
voturilor
CLASIFICAREA lucrrilor se va face n ordinea punctajului final i va fi
publicat
n cazul n care nu exist nici o lucrarea cu cel puin 2(dou) voturi, clasificarea
se va face de ctre COMITETUL DE ORGANIZARE

Observaie: Indiferent de clasificarea obiinut, Comitetul de organizare va premia cel


puin o lucrare avnd ca autori elevi/studeni/asisteni

Calitatea de evaluator CNIV


(Implicit, Autorii de lucrri sunt Evaluatori CNIV):
"3. Evaluarea lucrrilor se poate realiza de orice persoan participant fizic/virtual la
CNIV cu sau far lucrare, dac va preciza informaii privind Numele i Prenumele,
gradul tiintific/funcia, instituia unde lucreaz i o adres E-mai
4. Persoana care realizeaz evaluarea va face aprecierea unei lucrri n urma studierii
acesteia din volumul/ CD-ul CNIV, eventual n urma audierii acesteia n seciunea
corespunztoare prezentrii" (REGULAMENT DE EVALUARE)

INDEX AUTORI
Badea Mariana Lili, 125
Bldea Ana-Maria, 225
Bsu Mihaela, 261
Blaga Mirela, 87
Borza Darius, 207
Bunea Daniela, 145
Burlacu Natalia, 93
Cercelaru Margareta, 211
Chiribu-Albu Mihaela-Alina, 157
Ciobanu Alexandra
Ciobanu Lucreia Roxana, 153
Ciubuc Iuliana, 125
Cojocaru Marian, 169
Constantin Vlad, 73
Crian Gabriela Ileana, 207
Cristea Ruxandra, 238
Dan Dorin, 87
Dinescu Luminia, 246
Dinic Maria, 246
Dobre Iulian Andrei, 125
Dogaru Ileana, 173
Dumitru Cristina, 77
lthes Zoltn, 68
Ft Silvia, 58
Garabet Mihaela, 225
Gju Adriana, 169
Golumbeanu Anamaria Corina, 189
Iancu Ion, 34
Intuneric Ana, 157
Karabulut Mustafa, 87
Lukacs Diana Elena, 132
Lukacs Tiberiu, 132

Marciuc Daly, 230


Marciuc tefania, 230
Mari Adriana, 197
Mari Florin, 197
Mriu Adela, 207
Melcu Cornelia, 145
Melcu Cornelia, 203
Mircioag Nectara Elena, 153
Moise Alexandru Florin, 125
Moise Luminia Dominica, 238
Murean Ctlin, 207
Nicoli Cristina, 145
Oni Daria, 207
Petrescu Ileana, 103
Petrovici Adriana, 111, 117
Pintea David, 207
Poka tefan , 111
Savin Irina-Isabella, 254
chiopu Liliana, 169
Stan Ioana , 230
Stoe Andrei, 169
Taclit Daniela Nadia, 182
Trncop Drago, 125
Trac Iuliana, 125
Troan Adriana, 125
Vasilescu Irina, 137
Venel Mihai, 207
Vntoru Mariana, 215
Viorica Ciurea, 162
Vlada Marin, 19, 41,49
Zaharia Dan, 117
Zrnescu Mdlina, 178

Tiparul s-a executat sub c-da nr. 3996 / 2016


la Tipografia Editurii Universitii din Bucureti