Sunteți pe pagina 1din 9

Jocul didactic logico-matematic

Z. P. Diènes, în cadrul unei analize de profunzime, concepe un model de achiziție a cunoștințelor


matematice, structurat pe trei stadii în formarea conceptelor matematice la vârsta preșcolară, și identifică
principalele forme ale activității didactice specifice. Astfel, stadiul preliminar este cel în care copilul manipulează
obiecte și învață culori, forme, dimensiuni, în cadrul unor jocuri imitative și manipulative, nestructurate, organizate
aparent fără un scop direct. Stadiul jocului dirijat este cel în care se cunosc elementele constante și cele variabile ale
elementelor unor clase de mulțimi, în contextul unor jocuri structurate. Stadiul de fixare şi aplicare a conceptelor
este cel în care se care asigură asimilarea şi explicitarea conceptelor matematice prin jocuri practice şi analitice.

Dezvoltarea deprinderilor de muncă-


intelectuală sau practică, a simțului de
ordine și disciplină.

Dezvoltarea Stadiul
Jocul practic
gândirii de fixare
analitic

Dezvoltarea Jocul structurat


percepțiilor, Stadiul
reprezentărilor și jocului dirijat
memoriei
Jocul
Dezvoltarea Stadiul
manipulativ
analizatorilor preliminar

O clasificare a jocurile didactice matematice a fost structurată de C. Petrovici (2014, p.


124):

a) după aportul formativ al sarcinii didactice: jocuri pentru dezvoltarea capacității de analiză
Importan și sinteză; jocuri pentru dezvoltarea capacității de a efectua analogii/comparații; jocuri pentru
t dezvoltarea capacității de a face abstractizări, generalizări; jocuri de perspicacitate.
b) după conținutul noțional implicat în activitățile matematice: jocuri didactice matematice de
formare de mulțimi; jocuri didactice de numerație; jocuri didactice logico-matematice.
Etapele jocului didactic, structurate în funcție de secvențele instrucționale ale lecției :

1. Moment organizatoric/ Introducerea în joc: Prezentarea materialului distributiv sau


demonstrativ. Intuirea materialului.
Importan 2. Enunțarea scopului și a obiectivului/ Prezentarea jocului : Titlul jocului. Scopul jocului.
t Conținutul și forma de organizare.
3. Reactualizarea structurilor dobândite anterior/ Reactualizarea conținutului jocului:
Reactualizăm cunoștințele și terminologia utilizate în desfășurarea jocului.
4. Prezentarea conținutului și dirijarea învățării/ Ilustrarea jocului : Explicarea și
demonstrarea regulilor jocurilor. Fixarea regulilor. Jocul demonstrativ și jocul de probă.
5. Obținerea performanței și asigurarea conexiunii inverse/Desfășurarea jocului:
Executarea jocului de către copii pe echipe.
6. Asigurarea retenției și a transferului/ Complicarea jocului: Prin introducerea de noi

1
sarcini didactice. Prin elemente problematizante. Adăugarea de noi reguli.
7. Evaluarea performanțelor/ Incheierea jocului: Se va evalua conduita individuală și de
grup. Se repetă titlul și scopul jocului. Se aranjează materialul.

Sarcinile implicate în jocurile didactice matematice de formare de mulțimi sunt de tipul exersării abilităților
matematice elementare (identificarea obiectelor, gruparea, asocierea în perechi, trierea, sortarea, ordonarea,
clasificarea, aprecierea globală a cantității).

Sarcinile didactice utilizate în jocurile didactice matematice de numerație sunt de formare, exersare și
dezvoltare a abilităților matematice de numărare (numărare conștientă, asocierea numărului la cantitate și invers,
asocierea ordinalului unui element, asocierea cardinalului unei mulțimi, serieri, compuneri și descompuneri de
numere, operații de adunări sau scăderi cu 1-2 unități în concentrul 0/1-3/5/10, compunerea și rezolvarea de
probleme simple cu o operație).

Sarcinile didactice specifice jocurilor didactice logico-matematice sunt complexe, de tipul exersării abilităților
matematice specifice (sesizarea schimbărilor ce survin într-o cantitate, respectiv elaborarea de judecăți de valoare și
exprimarea unităților logice), precum și de tipul exersării abilităților de a utiliza cuantificatorii logici (existențial și
universal) și a conectorilor logici (negația, conjuncția, disjuncția).

Jocurile didactice matematice de formare de mulţimi au aceeaşi structură generală, dar sarcina de învăţare
implică exerciţii de: imitare, grupare, separare şi triere, clasificare şi care vor conduce la dobândirea abilităţilor de
identificare, triere, selectare şi formare de mulţimi.

Jocurile didactice matematice de numeraţie contribuie la consolidarea şi exersarea deprinderilor de aşezare


în perechi, comparare, numărare conştientă, de exersare a cardinalului şi ordinalului, de familiarizare cu operaţiile
aritmetice.

Jocul logico-matematic

Rolul jocului logico-matematic este de a ajuta copilul să înțeleagă relațiile structurale, funcționale ori
cauzale întâlnite în viața reală.

Jocul didactic logico-matematic are ca finalitați înțelegerea raporturilor cauzale (dacă…atunci) între acțiuni și
fenomene, elaborarea unor raționamente logice, precum și efectuarea de operații și deducții logice.

Aceasta presupune activarea memoriei active, a capacității de comprehensiune și discriminare între diverse
noțiuni, în baza operării cu genul proxim și diferența specifică (Lewis Carroll, 1897), a abilității de realizare a
conexiunilor între cunoștințele din background-ul cognitiv operational.

Jocurile logico-matematice sunt jocuri didactice matematice care introduc, în verbalizare, conectorii,
operaţiile logice, cuantificatorii logici şi urmăresc formarea abilităţilor de elaborare a judecăţilor de valoare şi de
exprimare a unităţilor logice.

Făcând exerciţii de gândire logică pe mulţimi concrete (figuri geometrice), copiii dobândesc pregătirea
necesară pentru înţelegerea numărului natural şi a operaţiilor cu numere naturale pe baza mulţimilor şi a operaţiilor
cu mulţimi (fundamentează intersecţia mulțimilor (conjuncţia -și), reuniunea mulțimilor (disjuncţia-sau),
complementara mulțimilot (negaţia-nu), incluziunea mulțimilor (implicaţia- dacă…atunci) şi egalitatea mulţimilor
(echivalenţa logică- atunci și numai atunci… sau dacă și numai dacă…)). În principal, se solicită efectuarea unor
sarcini de clasificare, comparare şi ordonare ale elementelor mulţimii după anumite criterii.

Exerciţiile de formare de mulţimi după una, două sau mai multe însuşiri de culoare, formă, mărime,
grosime reprezintă modalităţi eficiente de exersare a abilităţii de clasificare. Folosind un limbaj adecvat, preșcolarii
intuiesc operaţia de complementariere prin negaţie (nu), reuniunea prin disjuncţie logică (sau) şi ajung să utilizeze
principiile generale ale logicii (al negării negaţiei, al contradicţiei), ceea ce uşurează drumul raţionamentului spre
obţinerea unor rezultate conforme cu sarcina.

2
Tot prin intermediul jocurilor logice, copiii sunt familiarizaţi cu alte concepte matematice, ca acela de
relaţie, relaţie funcţională, ceea ce pregăteşte şi uşurează înţelegerea corespondenţei biunivoce.

Mijloacele didactico-materiale utilizate frecvent în jocurile logico-matematice sunt trusele cu piese


geometrice Dienes, Logi I, Logi II.

Organizarea jocurilor logice solicită un demers didactic adaptat: uneori se lucrează frontal, cu întreaga
grupă, alteori pe echipe de 4-6 copii, fiecare echipă având un reprezentant, educatoarei rămânându-i rolul de
organizator, îndrumător, arbitru.

În ansamblu, jocul logic respectă structura jocului didactic şi componentele jocului se distribuie pe
secvenţele instrucționale ale activităţii.

Exemplu de sarcini didactice construite gradual într-un joc didactic logico-matematic

Context: Copiii au ca material distributiv mulțimea formată din toate pătratele din trusa
Diènes, precum și două discuri mici, groase, albastre. Sarcini didactice:

1. Formează mulțimea ce conține pătratele mici, subțiri și două discuri din materialul
Aplicaţie pe care îl ai. (Observăm că în acestă formulare a sarcinii, cuvantul „și” are rol enumerativ, nu
sens logic. O formulare riguroasa ar trebui să conțină cuvântul „sau”, pentru că sensul logic
este de tip disjunctiv).
Observatie: Trebuie făcută distincția între mulțimea abstractă (ce conține doar
elemente generice și în care fiecare element distinct nu poate apărea decât o singură dată) și
mulțimea concretă (formată din elemente palpabile, care sunt piese distincte, chiar dacă
aparțin aceleiași categorii).

Răspuns:

1. Construiește mulțimea formată din pătratele mari, subțiri din materialul pe care îl ai.
Răspuns:

Aplicaţie

Context: Cadrul didactic, fără să observe copiii, ia un cerc mic din prima mulțime și îl
mută în cea de a doua mulțime.
2. Ce schimbare observati?
Răspuns: Mulțimile devin astfel:
Aplicaţie

3
1. Care este mulțimea pieselor care sunt situate sau în prima mulțime sau (conectorul
disjunctiv) în a doua mulțime?
Răspuns : Mulțimea ce conține toate pătratele subțiri din trusa Diènes și cele două discuri mici,
groase, albastre.
Aplicaţie Observație: Din punct de vedere matematic, este vorba despre reuniunea a doua mulțimi.
2. Care este mulțimea pieselor care se găsesc și (conectorul conjuctiv)în prima mulțime și în a
doua mulțime?
Răspuns : Mulțimea formată dintr-un disc mic, gros, albastru.
Observație: Din punct de vedere matematic, este vorba despre intersecția a două mulțimi.
3. Care este mulțimea pieselor care sunt situate în prima mulțime și nu (conectorul negativ)
sunt situate în a doua mulțime?
Răspuns : Mulțimea pătratelor mici, subțiri.
Observație: Din punct de vedere matematic, este vorba despre diferența dintre prima mulțime
și cea de a doua mulțime.
4. Care este mulțimea pieselor care sunt situate în a doua mulțime și nu sunt situate în prima
mulțime?
Răspuns : Mulțimea pătratelor mari, subtiri.
Observație: Din punct de vedere matematic, este vorba despre diferența dintre a doua
mulțime și prima mulțime.
5. Care este mulțimea figurilor geometrice care nu sunt situate nici în prima mulțime și nici în
a doua mulțime?
Răspuns : Mulțimea pătratelor groase.
Observație: Din punct de vedere matematic, este vorba despre complementara reuniunii
mulțimilor inițiale în raport cu mulțimea pieselor date în contextul inițial.
6. Există piese groase în prima mulțime?
Răspuns: Da. Discul mic, gros, albastru.
Observație: Din punct de vedere matematic este vorba despre utilizarea cuantificatorului
existențial.
7. Cum este orice pătrat din a doua mulțime?
Răspuns: Orice pătrat din a doua mulțime este mare, subțire.
Observație: Din punct de vedere matematic este vorba despre utilizarea cuantificatorului
universal.

1. Ce se întâmplă dacă din ambele mulțimi se elimină pătratele galbene și rosii?


Răspuns: În ambele mulțimi există (cuantificator existențial) numai piese albastre.

Aplicaţie

4
2. Ce trebuie eliminat pentru ca noile mulțimi să devină egale?
Raspuns: Trebuie eliminate pătratele pentru ca mulțimile să devină egale (care au aceleași
elemente).

Descrierea unor jocuri matematice care pot fi concepute pentru activitățile matematice desfășurate în
grădiniță :

Jocul de construcție după o poveste: Construiește un tablou din figuri geometrice!

Jocul se desfășoară în mai multe etape : profesorul narează/interpretează o scurtă povestire


în care să apară un peisaj și câteva personaje simple; se discută cu copiii fixând elementele
Aplicaţie care vor trebui reprezentate și regulile ce trebuie respectate (folosirea tuturor figurile
geometrice-cerc, pătrat, triunghi, dreptunghi, a tuturor culorilor-roșu, galben, albastru și
reprezentarea tuturor elementelor de peisaj și a tuturor personajelor); se realizează
imaginea pe care o vor construi din piese logice; iar în ultima etapă se discută cu copiii care
imagini au respectat regulile jocului și de ce s-au folosit anumite figuri geometrice în
realizarea anumitor imagini.

De exemplu, „Într-o pădure, era o casă, iar în jurul ei erau flori și fluturași. Era casa unui
iepuraș.”

Jocul de asociere în perechi: Caută-ți căsuța!

Fiecare copil primește o cheie confecționată din carton, care are în partea de sus are lipită o
figură geometrică de o anumită culoare, iar pe fiecare măsuță care reprezintă o casă este
Aplicaţie așezat un lacăt mare din carton, pe care este desenată o figură geometrică colorată.

5
Regula și desfășurarea jocului: Se împart copiilor cheile din carton. La un semnal dat de
profesor, copiii își caută căsuța, care trebuie să aibă desenat pe lacăt aceeași figură
geometrică, de aceeași culoare cu cea pe care o are cheia lui. După ce si-au găsit căsuța,
copiii se așează la mesele respective și pun cheia alături de lacăt, cu figura în sus. Profesorul
controlează dacă asocierea în perechi lacăt – cheie s-a făcut corect. Apoi, cere fiecărui copil
să denumească forma și culoarea pe care o au figurile lipite pe cheia și lacătul lor. În timpul
desfășurării jocului cheile se pot schimba de mai multe ori.

Jocul logico – matematic Te rog să-mi dai!

Grupul de copii este împărțit în două echipe, fiecare echipă primind 24 de piese logice.
Copiii au sarcina de a descoperi și denumi corect cele patru atribute ale pieselor geometrice
Aplicaţie care lipsesc echipei proprii, dar care se găsesc la echipa adversă. Pentru a se putea juca
corect acest joc, este necesar ca să se aranjeze ordonat piesele avute: coloana cercurilor,
coloana pătratelor, coloana, dreptunghiurilor, coloana treiunghiurilor, apoi pe fiecare
coloană să se așeze piese în culori (roșu, galben, albastru), întîi cele mici, apoi cele mari, întâi
cele subțiri și apoi cele groase, ordonate crescător, lăsându-se spațiu liber pentru piesele care
lipsesc.

Acest joc, se desfășoară sub formă de întrecere. Alternativ, fiecare copil dintr-o echipă cere
celeilalte echipe câte o piesă despre care bănuiește că s-ar afla la aceasta, denumind-o cu cele
patru atribute. Exemplu: „Te rog să-mi dai triunghiul mare, gros și de culoare albastră”. Dacă
piesa era denumită corect și deci echipa adversă o are, copilul o primește, iar echipa
acumulează un punct. În final, câștigă echipa care a acumulat mai multe puncte. Pentru a-și
da seama care piesă lipsește, copiii au grupat piesele în perechi. De exemplu, dacă o echipă
avea discul mare, roșu și subțire, ea cerea discul mic, roșu și subțire.

Jocul logico-matematic Trăistuța fermecată

Copiii trebuie să recunoască numai cu ajutorul simțului tactil și să denumească corect


forma, mărimea și grosimea piesei, determinând culoarea prin deducție logică, în funcție de
Aplicaţie culorile care au fost extrase până în acel moment. Astfel, copilul numit va introduce mâna în
trăistuța fermecată, va pipăi piesa, apoi o va descrie. Exemplu: „Am găsit în trăistuța
fermecată un pătrat mic și gros. Cred că are culoarea roșie”. În cazul în care copilul ghicește
prima culoare, va avea posibilitatea să facă deducția logică: „Dacă am scos pătratul roșu, mic
și gros, în trăistuță au rămas pătratele mici și groase, galbene sau albastre”. Jocul continuă
până la epuizarea formelor geometrice din trăistuță.

Jocul logico-matematic Cine ghicește mai repede?

Profesorul repartizează copiii în două echipe, prezintă un panoul cu două rânduri de


buzunărașe transparente și simbolurile necesare pentru atributele și negațiile pieselor
Aplicaţie geometrice (pentru culoare –fluturași, pentru mărime – flori albe pentru piese mari și gri
pentru piese mici, pentru forme–figura geometrică albă, pentru grosime – steluțe albe pentru
piese groase și gri pentru piese subțiri, iar pentru negații sunt folosite aceleași simboluri, dar
barate cu linii negre). De asemenea, explică modul de folosire a simbolurilor și regula jocului,
insistând asupra momentului în care trebuie folosite simbolurile barate. La semnalul
cadrului didactic, copiii închid ochii, apoi alege din trusă o piesă, copiii deschid ochii și
împreună intuiesc piesa, reținându-i atributele, apoi o ascunde, după care pune prima
întrebare: „Este o piesă albastră?”Dacă răspunsul este afirmativ și corect, profesorul afișează
pe rândul de sus simbolul albastru și punctează răspunsul cu 2 puncte, iar în caz contrar,

6
afișează pe rândul al-II-lea simbolul non albastru (fluturașul albastru hașurat). Se pune a
doua întrebare în cazul în care copiii au dat răspunsul greșit: „Este o piesă galbenă ?” Dacă
răspunsul este afirmativ și corect, se afișează pe primul rând simbolul galben și punctează
răspunsul cu 1 punct, iar în caz contrar se afișează pe rândul al-II-lea simbolul galben
hașurat. Dacă amândouă răspunsurile au fost greșite, atunci se încearcă să se facă deducții:
„Dacă piesa nu este nici albastră, nici galbenă, atunci cu siguranță este roșie”. Răspunsul
acesta se afișează cu simbolul afirmativ roșu, dar nu se punctează. În mod similar trebuie
determinate și celelalte atribute : mărimea, grosimea și forma.

Oglinda tablei

Afirmația culorii…………………. 2 puncte


Negația culorii…………………….
Afirmația formei…………………. 1 punct
Negația formei............................. …
Afirmația mărimii............................ 1 punct
Negația mărimii...............................
Afirmația grosimii............................ 1 punct
Negația grosimii…………………...

Jocul logico-matematic Ce nu este la fel?

Pentru desfășurarea acestui joc sunt necesare două truse de 48 de piese și figuri geometrice
mari din carton pentru fiecare culoare. Material didactic :
Aplicaţie
Profesorul așează copiii în formă de semicerc pe covor, în spatele clasei, iar în fața lor sunt
dispuse măsuțele, în careu deschis. În fața fiecărui scăunel (cu excepția a două locuri), pe
măsuțe se află o figură geometrică a cărei dublură a fost împărțită copiilor. Jos, pe covor, se
află cele 12 forme geometrice din carton de dimensiuni mai mari, câte trei pentru fiecare
figură geometrică, fiecare având una din culorile roșu, galben sau albastru.

La cererea cadrului didactic „Ocupați-vă locurile pe cartonașe, în funcție de piesa avută!”


copiii trebuie să se așeze în funcție de forma figurii geometrice pe care o au în mână și de
culoarea potrivită.

Profesorul controlează dacă s-au așezat corect și le cere să motiveze de ce s-au așezat pe
locul respectiv : „De ce te-ai așezat aici ?”… „Pentru că aici este cartonul deformă pătrată și
de culoare galbenă, iar eu am în mână un pătrat de culoare galbenă”. O altă formulare ar fi:
„De ce nu te-ai așezat aici ?”, numind forma unui alt carton decât cel pe care s-a așezat
copilul, iar răspunsul corect va fi : „Pentru că am undreptunghi de culoare roșie”. Dacă un
copil s-a așezat în alt loc, este întrebat: „Unde trebuia să te așezi?”…„Pe cartonul care este
triunghi și la culoareagalbenă”.

În partea a II-a a jocului, copiii vor lua loc la măsuțe pentru a-si găsi perechea piesei. Ei
stabilesc asemănări și deosebiri în plan mintal între piesa din mână si piesele de pe măsuțe.
Dacă și-au găsit locurile, profesorul le cere să motiveze de ce s-au așezat în acel loc : „De ce
te-ai așezat aici?”… „Pentru că aici este tot un pătratmare, roșu și subțire, la fel cu piesa mea”
sau cu formularea „De ce nu te-ai așezat aici?”… „Pentru că aici este un pătrat roșu, mare și
gros, iar al meu este subțire”. Pentru cele două locuri unde nu s-au așezat dublurile figurilor
geometrice, vor rămâne doi copii în picioare. Cu aceștia se va purta următoarea discuție:
„De ce nu te-aiașezat aici ?”… „Pentru că nici una din figurile geometrice nu este triunghi
mare,albastru și subțire, ca cea pe care o am eu”. Jocul se va încheia cu aprecieri și
recompensare copiilor care au rezolvat corect toate sarcinile.

7
Jocurile logico-matematic Aranjează piesele în tablou!

Pentru a putea desfășura astfel de jocuri este nevoie de un tablou unde în fiecare coloană
va fi așezată o piesă unicat, care diferă de celelalte prin formă, mărime, culoare și grosime.
Aplicaţie Forma tabloului și numărul căsuțelor corespunde necesității unui anumit tip de joc, după
criteriul folosit în selecționarea pieselor componente.

Campionii În acest joc se folosește întreagă trusă cu 48 de piese. Regula jocului a impus
copiilor să aranjeze piesele în tablou astfel încât pe coloane să fie doar piese de aceeași
culoare, iar pe rânduri piese de aceeași formă, mărime și grosime. Se repartizează grupa de
copii în două subgrupe: grupa pieselor mici (Piticii) și grupa pieselor mari (Uriașii). Prima
grupă a aranjat tabloul pieselor mici, iar cea de a doua a aranjat tabloul pieselor mari, sub
formă de întrecere între echipe.

În partea a II-a a jocului se cere copiilor să închidă ochii, iar profesorul schimbă câteva
piese între ele. La semnalul dat, copiii privesc cu atenție tabloul și sesizează schimbările
efectuate. Apoi cer copiilor să numere câte coloane și câte rânduri are tabloul, a câta coloană
este a pieselor mici, rotunde și subțiri, etc.

La finalul activității, tabloul arată astfel:

Jocul logico-matematic: Cine aranjează mai bine?

Jocul se desfășoară sub formă de întrecere între două echipe, fiecare echipă primind două
tablouri: unul pentru piese mici și subțiri, altul pentru piese mari și groase. În prima parte a
Aplicaţie jocului se lucrează frontal, fiecare copil primind trusa individuală LOGI II, având ca sarcină
de lucru să formeze atât pe coloane cât și pe rânduri câte un „steag”, având grijă să
completeze primul tablou numai cu piesele mici și subțiri, iar celălalt tablou numai cu
piesele mari și groase, astfel încât pe linie să fie piese de aceeași formă, iar pe coloană să fie
piese de aceeași culoare. Se îndrumă copiii să denumească o piesă oarecare din tablou,
precizând numărul căsuței în care este așezată piesa pe coloana tabloului, numărul
coloanelor din tablou, locul pe care îl ocupă în tablou o căsuță oarecare. În încheierea
activității se poate antrena memoria vizuală a copiilor, scoțând dintr-unul din tablouri câte o
piesă sau schimbând locul pieselor între ele și spoi cerând copiilor să reconstituie tabloul.

8
.

Jocul logico-matematic de diferențiere

Jocurile de găsire a diferențelor sunt menite să consolideze noțiunile și deprinderile însușite


anterior și să-i familiarizeze pe copii cu ideea de succesiune, piesele trusei aranjându-se una
Aplicaţie după alta (în lanț ), astfel încât între două piese consecutive oarecare să fie un număr
determinat de diferențe. În prima etapă a jocului, copiii intuiesc piesele, observând mai întâi
că fiecare piesă este un unicat și apoi, prin compararea a două piese oarecare ale trusei,
sesizând că ele se deosebesc cel puțin printr-un atribut – formă, culoare, mărime, grosime,
dar pot avea două, trei sau chiar patru diferențe între ele. Motivul „trenului” prefigurează
relația de ordine și este foarte intuitiv. Se pot organiza mai multe variante: trenul cu o
diferență, cu două diferențe, cu trei diferențe, „trenul în cerc”, sau trenul în 8.

Trenul în 8 este un joc de o mare complexitate. Se marchează mai întâi pe podea cu


ajutorul cretei trenul în 8 (cifra 8), apoi se discută cu copiii planul construcției. Se face
convenția că punctul comun al celor două cercuri reprezintă gara din care pleacă patru
trenuri în patru direcții diferite și apoi se întâlnesc în gară două câte două, formând
cercurile. Un copil alege o piesă care va fi gara apoi se aleg locomotivele care se disting de
gară printr-o singură diferență. Începe atașarea vagoanelor, astfel încât să difere între ele
printr-o singură caracteristică. La început este ușor de găsit vagoanele, dar pe măsură ce
trenurile se formează, copiii găsesc tot mai greu vagoanele, uneori fiind necesară chiar
schimbarea anumitor piese pentru a realiza îmbinarea cercurilor după regula cerută.

Reprezentarea grafică a jocului Trenul în 8 cu o diferență:

S-ar putea să vă placă și