Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
Geometrie in coordonate
6
I Lumini si umbre in animatia computerizata
1
Youtube puteti gasi chiar si o comparatie intre efectele vizuale obtinute pentru
aceleasi scene din acest joc cu sau fara ray tracing.
In aceasta serie de video-uri un programator al companiei Pixar explica
ideile de baza ale ray tracing-ului. Sunt multe intrebari esentiale la care tre-
buie sa raspunzi. Unde intersecteaza o raza un obiect din scena ? Cum reflecta
suprafata lumina ? Pot fi reflexii difuze sau reflexii speculare. Cat de depar-
tata e sursa de lumina ? Unde e situata camera ? Distanta fata de o primitiva
produce efecte vizuale diferite.
In detaliu, sa ne imaginam o raza de la o presupusa camera video prin
fiecare pixel dintr-un ecran virtual, numit si plan imagine. Aceste raze pot sa
intersecteze obiecte aflate in scena descrisa sau nu. Atunci cand intersecteaza
un astfel de obiect obtinem un punct imaginar pe respectivul obiect (respec-
tiva primitiva). De fapt, pentru fiecare primitiva a scenei se folosesc metode
geometrice pentru a determina posibilele puncte de intersectie, unde raza
intersecteaza primitiva. Pentru primitive avem de obicei la dispozitie o ecuatie
carteziana sau una vectoriala (parametrica). Este necesar sa se calculeze
uneori inclusiv distanta de la camera video la punctul de intersectie. Punctul
de intersectie imaginar obtinut trebuie redat pe planul imagine printr-un pixel
de o anumita culoare.
2
imaginii altui obiect pe suprafata obiectului virtual principal. Cand o raza de
lumina atinge suprafata unui obiect, o parte a energiei sale este absorbita de
suprafata, o parte este reflectata mai departe si uneori se poate intampla ca o
alta parte sa fie transmisa mai departe (refractata) prin obiectul respectiv.
Daca ne concentram asupra a doua clase mari de obiecte, cele lucioase si cele
transparente, e important sa putem determina directia reflexiei si a refractiei
unei raze care intersecteaza suprafata respectivelor obiecte pentru a putea sa
redam intr-un mod realist o scena virtuala.
Directia luminii reflectate de o suprafata lu-
cioasa, cum ar fi o oglinda, poate fi calculata
destul de usor daca stim unghiul de incidenta 𝜃
si modul in care se obtine proiectia ortogonala,
discutata intr-un capitol anterior. Unghiul de re-
flexie este egal cu unghiul de incidenta, prin ur-
mare putem aplica formula simetriei lui −𝑣𝑖 fata
de directia normala la suprafata, data de 𝑛. Pen-
tru o raza incidenta cu directia data de 𝑣 𝑖 , raza
reflectata are directia
𝑣𝑟 = 𝑣 𝑖 − 2 · 𝑝𝑟𝑜𝑗𝑛 𝑣𝑖
Pentru refractiile razelor de lumina se porneste
de la legea lui Snell
𝜂𝑖 · sin 𝜃𝑖 = 𝜂𝑟 · sin 𝜃𝑟
care apoi va conduce la relatia razelor
𝜂𝑖
𝑣𝑟 = −𝑛 · cos 𝜃𝑟 − (𝑣𝑖 − 𝑝𝑟𝑜𝑗𝑛 𝑣𝑖 )
𝜂𝑟
unde 𝜂𝑖 si 𝜂𝑟 sunt indicii de refractie a celor doua
medii, 𝜃𝑖 este unghiul de incidenta iar 𝜃𝑟 cel de
refractie. Puteti consulta acest articol pentru
a obtine o privire de ansamblu asupra reflexiilor
si refractiilor in ray-tracing.
In speranta ca aceasta introducere a starnit interesul pentru geometria in
coordonate, vom discuta in acest capitol despre tehnici utilizate in geometria
dreptelor, planelor, cercurilor si sferelor, in special in 3D.
3
Ce trebuie sa stii deja
∙ produsul scalar, produsul vectorial si produsul mixt si aplicatiile lor
∙ notiuni de geometrie in coordonate in plan: ecuatia dreptei, panta unei
drepte, coordonate carteziene, distanta dintre doua puncte
∙ notiuni de geometrie clasica in spatiu: drepte paralele cu un plan, drepte
perpendiculare pe un plan, unghiul diedru a doua plane
∙ vectori de pozitie si rapoarte vectoriale
Obiective
La finalul acestei unitati studentii vor fi capabili:
𝑂1 : sa descrie algebric dreptele, planele, cercurile si sferele si sa culeaga
informatii din ecuatiile acestora
𝑂2 : sa identifice multimea punctelor de intersectie dintre acestea
𝑂3 : sa localizeze pozitia unui punct relativ la un triunghi dat
𝑂4 : sa obtina simetricul unui punct fata de o dreapta sau un plan
𝑂5 : sa construiasca plane tangente la o sfera
𝑂6 : sa evalueze distante si unghiuri in spatiu
4
Ecuatiile carteziene vor fi
𝑥 − 𝑥𝐴 𝑦 − 𝑦𝐴 𝑧 − 𝑧𝐴
𝑑: = =
ℓ 𝑚 𝑛
Fenomenul din spatele ambelor ecuatii
este acelasi. Pentru un punct 𝑋(𝑥, 𝑦, 𝑧)
de pe dreapta, vectorii 𝐴𝑋 si 𝑑 vor fi coliniari.
Ecuatia in forma parametrica spune ca doi vec-
tori sunt coliniari daca si numai daca exista
𝑡 ∈ R astfel ca 𝐴𝑋 = 𝑡 · 𝑑 iar ecuatia carteziana
spune ca doi vectori sunt coliniari daca si numai
daca coordonatele lor sunt proportionale.
Un al doilea posibil raspuns: doua puncte distincte de pe dreapta determina
in mod unic dreapta. Ecuatiile parametrice ale dreptei determinata de doua
puncte 𝐴(𝑥𝐴 , 𝑦𝐴 , 𝑧𝐴 ) si 𝐵(𝑥𝐵 , 𝑦𝐵 , 𝑧𝐵 ) sunt
⎧
⎨𝑥 = 𝑥𝐴 + 𝑡 · (𝑥𝐵 − 𝑥𝐴 )
⎪
𝑑: 𝑦 = 𝑦𝐴 + 𝑡 · (𝑦𝐵 − 𝑦𝐴 ) , 𝑡∈R
⎪
𝑧 = 𝑧𝐴 + 𝑡 · (𝑧𝐵 − 𝑧𝐴 )
⎩
5
Cum extragem informatii din ecuatia unei drepte ?
generam usor puncte situate pe dreapta, pur si simplu dand valori lui 𝑡 ∈ R.
Spre exemplu pentru 𝑡 = 1, obtinem 𝑀 (2, 2, −1) ∈ 𝑑. Forma parametrica este
reprezentarea ideala a informatiei cand dorim sa generam puncte situate pe un
obiect geometric. Directia dreptei este data de coeficientii parametrului 𝑡 si
anume
𝑑 = (3, 0, −2)
intrucat interpretam lipsa lui 𝑡, din expresia coordonatei 𝑦, ca fiind provocata
de inmultirea cu 0.
Dintr-o ecuatie in forma carteziana
𝑥−1 𝑧+3
𝑑: =𝑦=
−2 0
extragem usor directia dreptei, culegand componentele sale de la numitori
𝑑 = (−2, 1, 0)
6
sistemul si notam necunoscuta secundara cu 𝑡. Intotdeauna vom avea o singura
necunoscuta secundara.
{︃
2𝑥 + 𝑦 + 𝑧 = −1
𝑑: =⇒ 𝑥 = −1, 𝑦 = 1 − 𝑡, 𝑧 = 𝑡
𝑥−𝑦−𝑧+2=0
Din aceasta forma extragem usor directia dreptei si generam usor puncte situate
pe dreapta.
𝜋: 𝑎𝑥 + 𝑏𝑦 + 𝑐𝑧 = 𝑑
𝑋 = 𝐴 + 𝑠 · 𝑢 + 𝑡 · 𝑣, 𝑠, 𝑡 ∈ R
7
Fenomenul din spatele ecuatilor: oricum am alege un punct 𝑋 din plan,
vectorii 𝐴𝑋, 𝑢, 𝑣 vor fi coplanari. Ecuatia carteziana spune ca trei vectori
sunt coplanari daca si numai daca produsul lor mixt este 0. Ecuatia parametrica
afirma ca 𝐴𝑋 este coplanar cu 𝑢 si 𝑣 daca si numai daca depinde liniar de
acestia, adica 𝐴𝑋 = 𝑠 · 𝑢 + 𝑡 · 𝑣.
Al doilea raspuns posibil: trei puncte necoliniare determina in mod unic
un plan. Ecuatia carteziana planului care contine trei puncte necoliniare
𝐴(𝑥𝐴 , 𝑦𝐴 , 𝑧𝐴 ), 𝐵(𝑥𝐵 , 𝑦𝐵 , 𝑧𝐵 ) si 𝐶(𝑥𝐶 , 𝑦𝐶 , 𝑧𝐶 ) se obtine din relatia
⃒ ⃒
⃒ 𝑥 − 𝑥𝐴 𝑦 − 𝑦𝐴 𝑧 − 𝑧𝐴 ⃒
⃒ ⃒
⃒ ⃒
𝜋: ⃒𝑥𝐵 − 𝑥𝐴 𝑦𝐵 − 𝑦𝐴 𝑧𝐵 − 𝑧𝐴 ⃒ = 0
⃒ ⃒
⃒ ⃒
⃒𝑥𝐶 − 𝑥𝐴 𝑦𝐶 − 𝑦𝐴 𝑧𝐶 − 𝑧𝐴 ⃒
⃒ ⃒
𝑋 = 𝐴 + 𝑠 · (𝐵 − 𝐴) + 𝑡 · (𝐶 − 𝐴), 𝑠, 𝑡 ∈ R
8
Al treilea raspuns: un plan este unic determinat de un punct al sau si directia
perpendiculara (normala) pe plan. Ecuatia carteziana a planului determinat
de un punct 𝐴(𝑥𝐴 , 𝑦𝐴 , 𝑧𝐴 ) si un vector normal 𝑛 = (𝑎, 𝑏, 𝑐)
𝜋: 𝑎 · (𝑥 − 𝑥𝐴 ) + 𝑏 · (𝑦 − 𝑦𝐴 ) + 𝑐 · (𝑧 − 𝑧𝐴 ) = 0
Ne intereseaza din nou sa putem genera puncte din plan dar si directii
utile. Fiind vorba de un plan exista o directie mai speciala pe care o vanam:
directia normala (perpendiculara) la plan. Uneori o putem recupera direct
alteori trebui sa apelam la directii situate in plan.
Cea mai intalnita forma a ecuatiei unui plan este cea carteziana
𝜋: 2·𝑥−𝑦+3·𝑧 =1
𝑛 = (2, −1, 3)
𝑛⊥𝑢 =⇒ 𝑛∙𝑢=0 =⇒ 2 · 𝑢1 − 1 · 𝑢2 + 3 · 𝑢3 = 0
9
orice solutie a ecuatiei ofera un vector (directie) care poseda un reprezentant
situat in plan.
Daca avem acces la ecuatia parametrica a unui plan
⎧
⎨𝑥 = −1 + 2 · 𝑠 − 𝑡
⎪
𝜋: 𝑦 = 2+3·𝑠+1·𝑡 , 𝑠, 𝑡 ∈ R
⎪
𝑧 = 5+𝑠+2·𝑡
⎩
10
Doua plane distincte 𝜋1 si 𝜋2 vor fi paralele daca si numai daca directiile lor
normale coincid, adica vectorii normali 𝑛1 si 𝑛2 sunt proportionali
𝑛1 = 𝜆 · 𝑛2 , 𝜆∈R
Aceleasi doua plane vor fi perpendiculare daca si numai daca directiile lor nor-
male vor fi perpendiculare
𝑛1 ∙ 𝑛2 = 0
O dreapta 𝑑 va fi paralela cu un plan 𝜋 daca nu este continuta in plan si
directia ei este paralela pe directia normala la plan
𝑑∙𝑛=0
𝑑∙𝑢=0 si 𝑑∙𝑣 =0
11
Exista un fenomen care trebuie retinut atunci cand cream un astfel de reper
cartezian in 3D: orientarea reperului. Daca semiaxa pozitiva 𝑂𝑧 pare sa fi fost
obtinuta din semiaxele pozitive 𝑂𝑥 si 𝑂𝑦 printr-o regula a mainii drepte, atunci
spunem ca reperul 𝑂𝑥𝑦𝑧 construit este pozitiv orientat. Daca semiaxa pozitiva
𝑂𝑧 este obtinuta printr-o regula a mainii stangi, atunci avem un reper cartezian
negativ orientat. In aplicarea atat a regulii mainii drepte cat si a reguliii mainii
stangi consideram ca semiaxa pozitiva 𝑂𝑥 se deplaseaza inspre semiaxa pozitiva
𝑂𝑦, compara cu modul de constructie a produsului vectorial a doi vectori.
Observam acum ca reperul anterior este pozitiv orientat. In mod standard
obisnuim sa construim in aplicatii un reper pozitiv orientat precum cel din
stanga, din figura urmatoare, in care semiaxa pozitiva 𝑂𝑧 indica in sus. Toate
celelalte moduri de constructie se obtin din rotatii in spatiu ale acestor doua
variante.
(𝑋 − 𝐶) ∙ (𝑋 − 𝐶) = 𝑟2
12
unde 𝑡 este unghiul format de vectorul 𝐶𝑋 cu semiaxa pozitiva 𝑂𝑥. Ecuatia
poate fi rescrisa in forma bloc
𝑋 = 𝐶 + 𝑟 cos 𝑡 · 𝑖 + 𝑟 sin 𝑡 · 𝑗
𝑋 = 𝐶 + 𝑟 cos 𝑡 · 𝑢 + 𝑟 sin 𝑡 · 𝑣
Intrucat orice obiect geometric este bine descris de ecuatia sa algebrica, din
ecuatia cercului ar trebui sa putem extrage orice informatie dorim despre cerc.
Insa uneori aceste informatii sunt foarte bine ascunse in ecuatia data. Oricare
cerc din plan va avea ecuatia carteziana reductibila la forma standard
𝑥2 + 𝑦 2 + 𝑚 · 𝑥 + 𝑛 · 𝑦 + 𝑞 = 0
13
Intrucat coeficientii 𝑚, 𝑛 si termenul liber 𝑞 sunt singurii parametri, toata ge-
ometria cercului poate fi recuperata din aceste valori. Centrul si raza cercului
pot fi recuperate din ecuatia generala prin
√︂(︁ )︁
(︁ 𝑚 𝑛 )︁ 𝑚 2 (︁ 𝑛 )︁2
𝐶 − ,− si 𝑟 = + −𝑞
2 2 2 2
Ecuatia tangentei in 𝑃 (𝑥𝑃 , 𝑦𝑃 ) la cercul cu centrul in 𝐶 si raza 𝑟 se obtine
prin dedublare
𝑥 + 𝑥𝑃 𝑦 + 𝑦𝑃
𝑡𝑎𝑛𝑔𝑒𝑛𝑡𝑎 : 𝑥 · 𝑥𝑃 + 𝑦 · 𝑦𝑃 + 𝑚 +𝑛 +𝑞 =0
2 2
Se obtine ecuatia unei drepte, tangenta este o dreapta prin definitie.
Pentru un cerc dat prin ecuatia parametrica
{︃
𝑥 = −1 + 3 · cos 𝑡
𝒞(𝐶, 𝑟) : , 𝑡 ∈ [0, 2𝜋)
𝑦 = 2 + 3 · sin 𝑡
Din anumite puncte de vedere sfera este un obiect geometric usor de inteles,
insa geometria sa poate fi foarte sofisticata. Sfera reprezinta un model matem-
atic pentru corpuri ceresti precum asteroizi, stele sau planete, prin urmare inca
din Antichitate a fost studiata intens.
Ce elemente determina in mod unic o sfera ?
𝒮(𝐶, 𝑟) : (𝑥 − 𝑥𝐶 )2 + (𝑦 − 𝑦𝐶 )2 + (𝑧 − 𝑧𝐶 )2 = 𝑟2
14
deoarece exprima faptul ca orice punct 𝑋(𝑥, 𝑦, 𝑧) de pe sfera se afla la distanta
𝑟 de centrul 𝐶. Forma bloc a acestei ecuatii este
(𝑋 − 𝐶) ∙ (𝑋 − 𝐶) = 𝑟2
Desfacand parantezele se obtine ecuatia generala a sferei
𝒮(𝐶, 𝑟) : 𝑥2 + 𝑦 2 + 𝑧 2 + 𝑚 · 𝑥 + 𝑛 · 𝑦 + 𝑝 · 𝑧 + 𝑞 = 0
Pentru a putea introduce descrierea parametrica a unei sfere avem nevoie de
un nou set de coordonate pe sfera, pe care le vom numi coordonate sferice.
15
Cartezian sau parametric ?
Sa consideram un obiect geometric (dreapta, plac, cerc, etc) pe care
il vom nota cu 𝒪. Pentru a evidentia avantajele si dezavantajele fiecarui model
matematic vom investiga doua sarcini.
Sarcina 1: genereaza puncte aflate pe 𝒪
Sarcina 2: afla daca un punct dat 𝑃 apartine lui 𝒪
Prima sarcina este usor de realizat daca 𝒪 este prezentat in descrierea sa para-
metrica iar a doua este usor de indeplinit atunci cand avem acces la ecuatia
carteziana a lui 𝒪. Dupa cum am precizat si in introducerea acestui capitol,
cele doua descrieri corespund unor perspective diferite. Putem sa privim obiec-
tul 𝒪 din exterior (ecuatia carteziana) sau putem considera ca ne deplasam pe
acel obiect (ecuatia parametrica sau vectoriala). De cele mai multe ori, oscilam
intre aceste doua puncte de vedere, dupa cum afirma si I. L. Caragiale
” Voiesti sa cunosti lucrurile ? Priveste-le de aproape.
Vrei sa-ti placa ? Priveşte-le de departe.”
I Coordonate baricentrice
𝐴−𝑘·𝐵
𝑋=
1−𝑘
Vom spune ca
1 −𝑘
𝛼= si 𝛽=
1−𝑘 1−𝑘
sunt coordoantele baricentrice ale lui 𝑋 relativ la segmentul [𝐴𝐵]. Propri-
etatea principala a acestor coordonate este ca
𝑋 = 𝛼 · 𝐴 + 𝛽 · 𝐵, si 𝛼 + 𝛽 = 1
16
In functie de semnul coordonatelor baricentrice ale unui punct 𝑋 relativ la un
segment [𝐴𝐵] putem obtine o localizare de tipul: in stanga lui 𝐴, intre 𝐴 si 𝐵,
la dreapta lui 𝐵.
Putem aplica un rationament asemanator in raport cu un triunghi, sa zicem
∆𝐴𝐵𝐶. Indiferent unde se afla situat un punct 𝑋 intr-un plan in care se afla
si triunghiul ∆𝐴𝐵𝐶, putem sa obtinem o localizare a lui 𝑋 relativ la acest
triunghi, adica o relatie a coordonatelor sale de forma
𝑋 = 𝛼 · 𝐴 + 𝛽 · 𝐵 + 𝛾 · 𝐶, si 𝛼+𝛽+𝛾 =1
𝑛 = (𝐵 − 𝐴) × (𝐶 − 𝐴)
respectiv
Formulelor de mai sus sunt valide atat in 3D cat si in 2D, intrucat in capi-
tolul trei am definit produsul vectorial pentru vectori cu trei dar si cu doua
componente. In functie de semnul coordonatelor baricentrice (𝛼, 𝛽, 𝛾) obtinem
o localizare relativ la triunghiul ∆𝐴𝐵𝐶
17
daca notam triunghiul investigat cu ∆𝐴𝐵𝐶. Atunci cand 𝛼 = 0 putem afirma
ca punctul 𝑋 se afla pe dreapta 𝐵𝐶. Daca 𝛽 = 0 atunci 𝑋 ∈ 𝐴𝐶, respectiv
𝛾 = 0 implica 𝑋 ∈ 𝐴𝐵. Spre exemplu, daca 𝛼 = 0 si 𝛽 = 0 automat 𝛾 = 1
si 𝑋 = 𝐶. In concluzie doar punctele aflate pe dreptele determinate de laturile
triunghiului pot avea unele coordonate baricentrice nule.
In formula de mai sus evaluam indirect unghiul 𝜃 dintre plan si dreapta, prin
aflarea unghiului dintre directia dreptei si directia normala la plan. Intotdeauna
18
putem alege un vector director al dreptei pentru care ](𝑛, 𝑑) = 90∘ − 𝜃 iar
cos ](𝑛, 𝑑) = cos(90∘ − 𝜃) = sin 𝜃. Din nou folosim modulul la numarator
pentru a fi siguri ca ni se returneaza un unghi ascutit sau eventual unul drept.
Unghiul 𝜃 format de catre doua plane este unghiul plan ascutit sau drept
format de cele doua si poate fi recuperat cu ajutorul a doi vectori normali 𝑛1 , 𝑛2 ,
corespunzatori celor doua plane
|𝑛1 ∙ 𝑛2 |
cos 𝜃 =
‖𝑛1 ‖ · ‖𝑛2 ‖
Figura atasata evidentiaza faptul ca intotdeauna putem alege vectori normali la
plan in asa fel incat unghiul format de plane si unghiul format de vectori sa fie
suplementare.
19
Imaginati-va doua corpuri ceresti deplasandu-se pe doua traiectorii rectilinii
(linii drepte). Atunci cand aceste traiectorii nu sunt situate in acelasi plan
(necoplanare), cele doua nu se intersecteaza dar nici nu sunt paralele. Va ex-
ista insa o cea mai mica apropiere intre traiectoriile celor doua corpuri ceresti.
Aceasta cea mai mica apropiere este determinata de doua puncte 𝐴 si 𝐵 situate
pe cele doua drepte astfel incat dreapta 𝐴𝐵 este perpendiculara pe fiecare dintre
drepte. Obisnuim sa numin dreapta 𝐴𝐵 perpendiculara comuna a dreptelor
necoplanare.
20
Intersectia dintre o dreapta si un plan
Consideram planul de ecuatie
𝜋 : 𝑥+𝑦+𝑧 =1
si dreapta
𝑥−1 𝑦+1 𝑧
𝑑: = =
2 3 −1
Pentru a determina intersectia lor va trebui sa rezolvam sistemul format cu
ecuatiile celor doua obiecte geometrice
{︃
𝑥+𝑦+𝑧 =1
𝜋∩𝑑: 𝑥−1 𝑦+1 𝑧
2 = 3 = −1
Acum este mai usor de observat ca, daca inlocuim ultimele trei informatii in
prima ecuatie, putem afla parametrul 𝑡 al punctului de intersectie (daca exista).
Daca sistemul de ecuatii nu are solutii va insemna ca dreapta va fi paralela cu
planul iar daca are o infinitate de solutii ca insemna ca dreapta este inclusa in
plan. ⎧
⎪
⎪ (2𝑡 + 1) + (3𝑡 − 1) + (−𝑡) = 1
⎪
⎨𝑥 = 2𝑡 + 1
𝜋∩𝑑:
⎪
⎪
⎪ 𝑦 = 3𝑡 − 1
𝑧 = −𝑡
⎩
1
deci 𝑡 = 4 si prin urmare coordonatele punctului 𝑃 de intersectie vor fi
⎧
1 3
⎨𝑥 = 2 4 + 1 = 2
⎪
{𝑃 } = 𝜋 ∩ 𝑑 : 𝑦 = 3 14 − 1 = − 14
𝑧 = − 14
⎪
⎩
Vom prezenta in continuare diverse situatii care pot interveni si vom prop-
une metode de determinare a intersectiilor dar si teste de intersectie.
Problemele studiate in continuare pot fi solutionate si in alte moduri, preferam
sa evidentiem tehnici care utilizeaza formele bloc ale ecuatiilor studiate. Din
perspectiva programarii, forma bloc pare a prezenta unele avantaje ce tin de
eficienta algoritmului.
I Intersectia dreapta-dreapta
Consideram doua drepte distincte 𝑑1 si 𝑑2 . Prima are ecuatia parametrica
𝑑1 : 𝑋 = 𝐴 + 𝑡 · 𝑑1
si a doua
𝑑2 : 𝑋 = 𝐵 + 𝑠 · 𝑑2
21
Intai testam daca dreptele nu sunt paralele, caci daca 𝑑1 × 𝑑2 = 0̄ atunci
directiile celor doua drepte coincid, deci nu pot fi decat paralele din moment ce
dreptele sunt distincte.
A rezolva sistemul format cu ecuatiile celor doua inseamna a gasi parametrii
𝑡 si 𝑠 care satisfac relatia
𝐴 + 𝑡 · 𝑑1 = 𝐵 + 𝑠 · 𝑑2
Este suficient sa aflam unul dintre acesti parametri pentru a identifica punctul
de intersectie. Aplicam urmatorul truc: inmultim cartezian cu 𝑑1 sau 𝑑2 relatia
data. Spre exemplu, din
𝑑1 ×𝐴 + 𝑡 · 𝑑1 ×𝑑1 = 𝑑1 ×𝐵 + 𝑠 · 𝑑1 ×𝑑2
obtinem imediat ca
𝑑1 × (𝐴 − 𝐵) = 𝑠 · 𝑑1 × 𝑑2
deoarece 𝑑1 × 𝑑1 = 0̄ si apoi coordonata parametrica, relativ la a doua dreapta,
a posibilului punct de intersectie
𝑑1 × (𝐴 − 𝐵)
𝑠=
𝑑1 × 𝑑2
Daca vectorii de la numarator si numitor nu sunt proportionali, nu putem face
impartirea, deci dreptele vor fi necoplanare. Daca vectorii sunt proportionali,
inlocuim valoarea 𝑠 gasita in a doua ecuatie pentru a gasi coordonatele punctului
de intersectie.
Teste de intersectie: In 2D testam daca doua drepte distincte 𝑑1 , 𝑑2 se
intersecteaza calculand cosinusul unghiului dintre directiile sale
𝑑1 ∙ 𝑑2
cos 𝜃 =
‖𝑑1 ‖ · ‖𝑑2 ‖
Evident orice valoare diferita de ±1 va insemna ca dreptele se intersecteaza.
Putem testa intersectia si prin calculul produsului vectorial
𝑑1 × 𝑑2
22
I Intersectia dreapta-plan
O metoda de identificare a intersectiei dintre un plan si o dreapta a fost prezen-
tata anterior. Oferim o alternativa, presupunand ca avem un plan 𝜋 de ecuatie
carteziana
B planul trece printr-un
𝜋 : 𝑛 ∙ (𝑋 − 𝐴) = 0
punct cunoscut 𝐴
si o dreapta 𝑑 de ecuatie parametrica
𝑑: 𝑋 =𝐷+𝑡·𝑑
𝑛 ∙ (𝐷 + 𝑡 · 𝑑 − 𝐴) = 0
I Intersectia dreapta-sfera
Consideram o sfera de centru cunoscut 𝐶
si raza cunoscuta 𝑟
𝒮: (𝑋 − 𝐶) ∙ (𝑋 − 𝐶) = 𝑟2
𝑑: 𝑋 =𝐴+𝑡·𝑑
(𝐴 − 𝐶) ∙ (𝐴 − 𝐶) − 𝑟2 + 𝑡 · 2𝑑 ∙ (𝐴 − 𝐶) + 𝑡2 · 𝑑 ∙ 𝑑 = 0
𝑑𝑖𝑠𝑡(𝐶, 𝑑) ≤ 𝑟
23
I Intersectia dreapta-triunghi
Poate cea mai importanta intersectie, din
punct de vedere practic, este cea dintre o raza
(dreapta) si un triunghi, intrucat triunghiul se
afla la baza modelarii matematice a formelor com-
plexe in grafica computerizata. Un triunghi este
unic determinat de pozitia in spatiu a varfurilor
sale, sa zicem 𝐴, 𝐵, 𝐶. Se identifica intai planul
din care face parte triunghiul, construind directia
normala la acesta
𝑛 = (𝐵 − 𝐴) × (𝐶 − 𝐴)
pentru a ajunge la ecuatia planului de directie normala 𝑛 si care contine un
punct, 𝐴 spre exemplu, scrisa in forma bloc
𝜋: 𝑛 ∙ (𝑋 − 𝐴) = 0
Presupunem ca avem ecuatia unei drepte care trece printr-un punct 𝐷 sub forma
𝑑: 𝑋 =𝐷+𝑡·𝑑
Atunci cand toate aceste coordonate sunt pozitive dreapta va intersecta tri-
unghiul intr-un punct situat in interiorul triunghiului. Putem face abstractie de
numitorii strict pozitivi ai coordonatelor baricentrice pentru a spune ca dreapta
intersecteaza triunghiul daca si numai daca
𝑛 ∙ (𝐶 − 𝐵) × (𝑃 − 𝐵) ≥ 0
𝑛 ∙ (𝐴 − 𝐶) × (𝑃 − 𝐶) ≥ 0
𝑛 ∙ (𝐵 − 𝐴) × (𝑃 − 𝐴) ≥ 0
24
unde 𝑛 este normala deja calculata. Pentru alte combinatii de semne posibile, o
concluzie se poate trage folosind ”harta” afisata in sectiunea despre coordonate
baricentrice
Mai sunt si alte interactiuni intre obiectele geometrice deja definite, asupra
carora vom arunca o scurta privire. Toate informatiile oferite in aceasta sectiune
trebuie privite doar ca simple sugestii, existand si alte modalitati de abordare
a fiecarei probleme. Am incercat sa le identificam pe cele mai eficiente.
I Intersectia plan-plan
Aflarea punctelor de intersectie dintre doua plane se realizeaza cel mai elegant
folosind ecuatiile carteziene ale celor doua plane. Practic se rezolva sistemul
format cu ecuatiile carteziene ale celor doua plane.
{︃
ecuatia primului plan
𝜋1 ∩ 𝜋2 :
ecuatia celui de-al doilea plan
Intersectia este o dreapta, cand sistemul este compatibil si avem o singura vari-
abila secundara, este un plan cand sistemul este compatibil si avem doua vari-
abile aleatoare sau planele sunt paralele cand sistemul este incompatibil.
Teste de intersectie: doua plane se pot intersecta doar daca directiile normale
nu coincid. Prin urmare o relatie de tipul
𝑛1 × 𝑛2 ̸= 0̄
va indica faptul ca planele se intersecteaza. Un alt test rapid ar putea fi realizat
identificand doua directii necoliniare 𝑢 si 𝑣 dintr-un plan si aratand ca acestea
nu sunt continute in al doilea plan. Acest test se recomanda cand avem acces
la ecuatia parametrica a unuia dintre plane.
I Intersectia plan-sfera
Un plan poate intersecta o sfera in doua moduri: multimea punctelor de
intersectie sa contina doar un punct si atunci spunem ca planul este tangent la
sfera sau multimea punctelor de intersectie sa formeze un cerc.
Testul de intersectie: se obtine usor comparand distanta de la centrul 𝐶 al
sferei la planul dat cu raza 𝑟 a sferei. Daca
𝑑𝑖𝑠𝑡(𝐶, 𝜋) ≤ 𝑟
planul intersecteaza sfera. Cand 𝑑𝑖𝑠𝑡(𝐶, 𝜋) = 𝑟 planul este tangent la sfera si in-
tersectia este reprezentata de un singur punct iar cand 𝑑𝑖𝑠𝑡(𝐶, 𝜋) < 𝑟 intersectia
va fi un cerc. Daca 𝑑𝑖𝑠𝑡(𝐶, 𝜋) > 𝑟 planul si sfera nu se intersecteaza.
In figura urmatoare am prezentat cel mai complex caz, cel al intersectiei
dupa un cerc. Vom considera ca sfera are centrul 𝐶 si raza 𝑟 iar cercul de
intersectie are centrul 𝑂 si raza 𝑟𝑐𝑒𝑟𝑐 . Daca incercam sa rezolvam sistemul
format cu ecuatiile celor doua
{︃
ecuatia sferei
𝜋 ∩ sfera :
ecuatia planului
25
este destul de dificil sa identificam elementele cercului de intersectie atunci
cand intersectia este un cerc. Vom determina elementele cercului de intersec-
tie folosind argumente geometrice. Cand un plan ”taie” o sfera dupa un cerc,
se formeaza un triunghi dreptunghic in centrul cercului 𝑂 cu catetele egale cu
𝑂𝐶 = 𝑑𝑖𝑠𝑡(𝐶, 𝑝𝑙𝑎𝑛), respectiv cu raza cercului 𝑟𝑐𝑒𝑟𝑐 , si cu ipotenuza egala cu
raza sferei 𝑟. Aplicand teorema lui Pitagora in acest triunghi, se obtine raza
cercului de itersectie
2
𝑟𝑐𝑒𝑟𝑐 = 𝑟2 − 𝑑𝑖𝑠𝑡(𝐶, 𝑝𝑙𝑎𝑛)2
Centrul 𝑂 al cercului poate fi determinat ca intersectia dintre dreapta 𝑂𝐶
si planul 𝜋 dat. Dreapta OC are ecuatia
𝑂𝐶 : 𝑋 = 𝐶 + 𝑡 · 𝑛
I Intersectia sfera-sfera
Avand doua sfere
𝒮1 : 𝑥2 + 𝑦 2 + 𝑧 2 + 𝑚1 · 𝑥 + 𝑛1 · 𝑦 + 𝑝1 · 𝑧 + 𝑞1 = 0
si
𝒮2 : 𝑥2 + 𝑦 2 + 𝑧 2 + 𝑚2 · 𝑥 + 𝑛2 · 𝑦 + 𝑝2 · 𝑧 + 𝑞2 = 0
planul obtinut prin scaderea celor doua ecuatii
26
planul radical este doar un plan perpendicular pe axa determinata de centrele
sferelor. Dupa determinarea planului de intersectie, conform procedeului ante-
rior, cercul de intersectie se determina conform procedurii din sectiunea despre
intersectia plan-sfera.
Testul de intersectie: Se obtine comparand distanta de la centrele 𝐶1 , 𝐶2 ale
celor doua sfere cu suma razelor 𝑟1 + 𝑟2 . Daca
𝑑𝑖𝑠𝑡(𝐶1 , 𝐶2 ) ≤ 𝑟1 + 𝑟2
𝑑: 𝑦 =𝑚·𝑥+𝑛 (1)
27
Pentru a face tranzitia de la panta la un vector director, scriem ecuatia (1)
sub forma
𝑥 𝑦−𝑛
𝑑: =
1 𝑚
prin urmare 𝑣 = (1, 𝑚) va fi un vector director al dreptei de panta 𝑚.
Reciproc, pentru a face tranzitia de la un vector director la panta dreptei,
vom scrie ecuatia (2) sub forma
𝑣2 𝑣 2 · 𝑥𝐴
𝑑; 𝑦 = · 𝑥 + 𝑦𝐴 −
𝑣1 𝑣1
𝑣2
adica 𝑚 = 𝑣1 va fi panta dreptei de vector director 𝑣 = (𝑣1 , 𝑣2 ).
𝑣⊥𝑑 =⇒ 𝑣 ∙ 𝑑 = 0 adica 2𝑎 + 𝑏 − 𝑐 = 0
28
pornim din 𝑀 in respectiva directie inspre dreapta, foarte probabil nu vom rata
intersectia cu dreapta 𝑑.
Pentru a gasi acea unica traiectorie pe care intalnim dreapta 𝑑, sa ne amintim
ce spunea Steve Jobs in celebrul sau discurs tinut la universitata Stanford
”Nu pot, i conecta punctele privind ı̂nainte, le pot, i conecta doar privind ı̂napoi.”
Vom extinde afirmatia lui Jobs la o strategie de problem solving
Foloseste analiza retrograda. Rezolva problemele intalnite gandind in
sens invers, presupunand problema deja rezolvata.
Cand presupui ca ai deja in fata ochilor produsul finit, esti fortat la o altfel
de gandire decat cea conventionala. Cum va arata experienta clientului cu acest
nou produs ? Daca asa arata ceea ce doresc sa obtin, care a fost ultimul pas
facut ? dar penultimul ? Analiza retrograda este o tehnica buna pentru a-ti
defini obiective sau directii de actiune, care sa te conduca la gasirea unei solutii.
Sa presupunem ca am gasit o traiectorie prin 𝑀 , perpendiculara pe 𝑑, care
intersecteaza dreapta. Cu putina imaginatie, putem chiar presupune ca a fost
nevoie de un trial and error pentru a gasi aceasta traiectorie si am trasat foarte
multe alte traiectorii care trec prin 𝑀 dar nu reusesc sa intersecteze pe 𝑑. Din
perspectiva dreptei 𝑑 toate aceste traiectorii se situateaza in acelasi plan, pe
care il notam cu 𝜋. Dreapta 𝑑 va fi perpendiculara pe acest plan intrucat este
perpendiculara pe cel putin doua drepte distincte continute in plan. Punctul in
care dreapta 𝑑 inteapa acest plan este exact punctul in care traiectoria cautata
intersecteaza dreapta data 𝑑.
29
Metoda a doua: In momentul in care realizam ca principalul obstacol in
rezolvarea problemei e aflarea proiectiei lui 𝑀 pe dreapta, putem sa gasim o
solutie si prin alte abordari
Foloseste analogia. Rezolva problemele intalnite prin exploatarea unor
similaritati cu alte probleme cunoscute.
Rationamentul analogic deduce un aspect al unui obiect tinta din cunostin-
tele despre un obiect sursa care e oarecum similar cu acesta. Dificultatea analo-
giei consta in adaptarea procedurii care a functionat pentru vechea problema
pentru a corespunde noii situatii. Pe de alta parte, analogiile pot fi uneori in-
selatoare, incomplete sau subiective. Rationamentul prin analogie trebuie sa
prespupuna, pe langa stabilirea similaritatilor, si stabilirea diferentelor dintre
situatiile comparate.
Pare ca exista o similaritate intre proiectarea punctelor pe o dreapta si
proiectarea vectorilor pe directia altui vector. Conexiunea dintre puncte si vec-
tori este intotdeauna realizata de catre vectorii de pozitie. Proiectand vectori
de pozitie ar trebui sa obtinem o cale de a identifica proiectia unor puncte.
Alegem un punct 𝐴 situat pe dreapta, spre exemplu 𝐴 = (−1, 0, 3). Vectorul
de pozitie a punctului 𝑀 relativ la acesta este evident
𝐴𝑀 ′ = (𝑥𝑀 ′ − 𝑥𝐴 , 𝑦𝑀 ′ − 𝑦𝐴 , 𝑧𝑀 ′ − 𝑧𝐴 )
30
obtinem coordonatele ⎛ ⎞
4/3
⎜ ⎟
𝑀 ′ = ⎜ 7/6 ⎟
⎜ ⎟
⎝ ⎠
11/6
care coincid cu cele obtinute prin prima metoda. Apoi se identifica in mod
analog coordonatele simetricului 𝑀 ′′ .
sau de orice alt produs vectorial a doi vectori determinati de varfurile triunghiu-
lui. Directia dreptei 𝑑 = (2, −1, 3) e extrasa din ecuatia dreptei si
𝑛 ∙ 𝑑 = 1 ̸= 0
(𝐴𝐵𝐶) : 0 · (𝑥 − 2) − 1 · (𝑦 − 1) + 0 · (𝑧 − 3)
adica
(𝐴𝐵𝐶) : 𝑦 − 1 = 0
Punctul de intersectie gaseste extrem de rapid
{︃
𝑥−1 𝑦+1 𝑧−3
𝑄: 2 = −1 = 3 =⇒ 𝑄(−3, 1, −3)
𝑦−1=0
31
Avand acces la coordonatele punctului de intersectie cu planul triunghiului,
nu ramane decat sa testam daca toate coordonatele sale baricentrice relativ la
∆𝐴𝐵𝐶 sunt strict pozitive. Coordonatele baricentrice corespunzatoare lui 𝑄
sunt
𝑛𝑎 ∙ 𝑛 𝑛𝑏 ∙ 𝑛 𝑛𝑐 ∙ 𝑛
𝛼= , 𝛽= , 𝛾=
‖𝑛‖2 ‖𝑛‖2 ‖𝑛‖2
unde
𝑛 = (𝐵 − 𝐴) × (𝐶 − 𝐴)
respectiv
Deoarece
(︂ )︂
𝑛𝑎 ∙ 𝑛 = (−2, 0, −3) × (−5, 0, −5) ∙ (0, −1, 0) = 5 > 0
(︂ )︂
𝑛𝑏 ∙ 𝑛 = (1, 0, 3) × (−3, 0, −2) ∙ (0, −1, 0) = −7 < 0
(︂ )︂
𝑛𝑐 ∙ 𝑛 = (1, 0, 2) × (−4, 0, −3) ∙ (0, −1, 0) = −5 < 0
32
Problema 4 (Repere si coordonate)
𝜋: 𝑧=0
Pentru a afla intersectia cu planul 𝜋 al terenului cel mai simplu este sa trecem
33
la ecuatia parametrica
⎧
⎨𝑥 = −11.9 · 𝑡 + 11.9
⎪
𝐽𝐹 : 𝑦 = −4.11 · 𝑡 + 4.11 , 𝑡∈R
⎪
𝑧 = 1.59 · 𝑡 + 0.91
⎩
34
asadar punctele sunt necoplanare.
Intr-o reprezentare grafica, se poate observa cum 𝐴, 𝐵 si 𝐶 apartin planului
de coordonate 𝑧 = 0 iar 𝐷 nu se afla in acest plan, avand 𝑧 = 1. Pentru a
determina sfera care contine aceste patru puncte, trebuie sa observam ca ecuatia
generala a sferei
𝒮(𝐶, 𝑟) : 𝑥2 + 𝑦 2 + 𝑧 2 + 𝑚 · 𝑥 + 𝑛 · 𝑦 + 𝑝 · 𝑧 + 𝑞 = 0
⎧
⎪
⎪ 1+𝑚+𝑞 =0
⎪
⎨5 + 𝑚 + 2𝑛 + 𝑞 = 0
⎪
⎪
⎪ 5 + 2𝑚 + 𝑛 + 𝑞 = 0
3+𝑚+𝑛+𝑝+𝑞 =0
⎩
Acest sistem poate fi rezolvat prin metoda reducerii, deoarece stim ca admite
o solutie unica (o unica sfera exista cu proprietatile date). Se obtin 𝑚 = −2, 𝑛 =
−2, 𝑝 = 0, 𝑞 = 1 si sfera
𝒮(𝐶, 𝑟) : 𝑥2 + 𝑦 2 + 𝑧 2 − 2𝑥 − 2𝑦 + 1 = 0
𝑝
Pentru a-i afla centrul si raza putem utiliza formulele 𝐶 − 𝑚 𝑛
(︀ )︀
2 , − 2 , −2 deci
centrul este 𝐶(1, 1, 0) si raza
√︂(︁ )︁
𝑚 2 (︁ 𝑛 )︁2 (︁ 𝑝 )︁2 √︀
𝑟= + + −𝑞 = 12 + 1 2 + 0 2 − 1 = 1
2 2 2
35
Problema 6 (Coliziuni cu un plan)
𝜋 : 2𝑥 + 2𝑦 − 𝑧 = 0
36
Primul plan va contine pe 𝑂′ si va avea directia normala 𝑛 deci are ecuatia
𝜋1 : 𝑛 ∙ (𝑋 − 𝑂 ′ ) = 0
adica
(︂ )︂ (︂ )︂ (︂ )︂
2 2 1
𝜋1 : 2 𝑥− +2 𝑦− − 𝑧+ =0
3 3 3
𝜋2 : 𝑛 ∙ (𝑋 − 𝑂 ′′ ) = 0
adica
(︂ )︂ (︂ )︂ (︂ )︂
2 2 1
𝜋2 : 2 𝑥+ +2 𝑦+ − 𝑧− =0
3 3 3
𝑑: 𝑋 = 𝐶1 + 𝑡 · (𝐶2 − 𝐶1 ), 𝑡∈R
adica
⎛ ⎞ ⎛ ⎞ ⎛ ⎞
𝑥 4 −2
⎜ ⎟ ⎜ ⎟ ⎜ ⎟
𝑑: ⎜𝑦 ⎟ = ⎜5⎟ + 𝑡 · ⎜−3⎟
⎜ ⎟ ⎜ ⎟ ⎜ ⎟
⎝ ⎠ ⎝ ⎠ ⎝ ⎠
𝑧 2 −1
(︂ )︂ (︂ )︂ (︂ )︂
2 2 1
𝜋1 : 2 4 + 𝑡(−2) − + 2 5 + 𝑡(−3) − − 2 + 𝑡(−1) + =0
3 3 3
Asadar 𝑡𝑐𝑜𝑙𝑖𝑧𝑖𝑢𝑛𝑒 = 41
24 . Pentru a localiza punctul 𝑃 , in care sferea intra in coliz-
iune cu planul, am putea sa localizam centrul 𝐼 al sferei in momentul coliziunii
si apoi sa determinam punctul de intersectie dintre planul dat si sfera de raza
𝑟 = 1 si centru 𝐼. In acelasi timp am putea sa utilizam problema inversa dis-
cutata mai jos, in care stim planul tangent si ecuatia sferei si dorim punctul de
tangenta.
37
Problema 7 (Planul tangent)
𝑆 : 𝑥2 + 𝑦 2 + 𝑧 2 − 2𝑥 − 4𝑦 − 2𝑧 + 1 = 0
𝜋 : 2𝑥 − 6𝑦 + 3𝑧 − 49 = 0
𝑆 : 𝑥2 + 𝑦 2 + 𝑧 2 − 49 = 0
38
asadar putem alege 𝑑¯ = (2, −6, 3) ca vector director pentru dreapta 𝐶𝑃 , prin
urmare
𝑥−0 𝑦−0 𝑧−0
𝐶𝑃 : = =
2 −6 3
Punctul 𝑃 de tangenta, fiind intersectia dintre aceasta dreapta si planul
tangent, va avea coordonatele (𝑥, 𝑦, 𝑧) si acestea vor satisface ambele ecuatii.
Prin urmare coordonatele sale se afla rezolvand sistemul
{︃
𝑥 𝑦 𝑧
𝑃 : 2 = −6 = 3
2𝑥 − 6𝑦 + 3𝑧 − 49 = 0
Cea mai eleganta cale de a rezolva un astfel de sistem, care decurge din inter-
sectarea unei drepte cu un plan, este sa trecem la ecuatia parametrica a dreptei
si apoi sa inlocuim in ecuatia planului
⎧ ⎧
⎪
⎪𝑥 = 2𝑡 ⎪
⎪𝑥 = 2𝑡
⎪
⎨𝑦 = −6𝑡 ⎪
⎨𝑦 = −6𝑡
𝑃 : =⇒
⎪
⎪
⎪𝑧 = 3𝑡 ⎪
⎪
⎪𝑧 = 3𝑡
2𝑥 − 6𝑦 + 3𝑧 − 49 = 0 2(2𝑡) − 6(−6𝑡) + 3(3𝑡) − 49 = 0
⎩ ⎩
𝜋 : 𝑥+𝑦+𝑧+1=0
cu sfera
13
𝑆 : 𝑥2 + 𝑦 2 + 𝑧 2 − 2𝑥 + 4𝑦 − 3𝑧 + =0
4
39
Deoarece ⃒ ⃒ √
⃒1 − 2 + 3 + 1 ⃒ 3
2
𝑑(𝐶, 𝜋) = √ = <2=𝑟
12 + 12 + 12 2
intersectia va fi un cerc. O incercare de a ataca frontal problema ne trimite la
{︃
𝑥+𝑦+𝑧+1=0
𝑆∩𝜋 :
𝑥2 + 𝑦 2 + 𝑧 2 − 2𝑥 + 4𝑦 − 3𝑧 + 13
4 =0
𝑂𝐶 2 + 𝑟𝑐𝑒𝑟𝑐
2
= 𝑟2
√ √
Deoarece 𝑂𝐶 = 𝑑𝑖𝑠𝑡(𝐶, 𝜋) = 23 si 𝑟 = 2, raza cercului este 𝑟𝑐𝑒𝑟𝑐 = 213 .
Pentru a afla coordoantele centrului 𝑂, trebuie sa observam ca 𝑂 se obtine
ca intersectie dintre planul 𝜋 si dreapta care trece prin 𝐶 si este perpendiculara
pe planul 𝜋, {𝑂} = 𝜋∩𝐶𝑂. Vom afla ecuatia dreptei 𝐶𝑂 fara sa folosim punctul
𝑂. Deoarece 𝐶𝑂 ⊥ 𝜋, directia lui 𝐶𝑂 coincide cu directia normala la planul 𝜋.
Din ecuatia planului obtinem
40
𝜋 : 𝑥+𝑦+𝑧+1=0 =⇒ 𝑛 = (1, 1, 1)
Prin urmare putem folosi 𝑛 ca vector director pentru dreapta 𝐶𝑂, despre
care stim ca trece prin 𝐶(1, −2, 32 ). Ecuatia dreptei, folosind un punct si directia,
este
𝑥−1 𝑦+2 𝑧 − 23
𝐶𝑂 : = =
1 1 1
Asadar coordonatele punctului 𝑂 se afla rezolvand sistemul liniar
{︃
𝑥+𝑦+𝑧+1 =0
𝑂: 𝑥−1 𝑦+2 𝑧− 32
1 = 1 = 1
41
adica ⎧ √ √
1 13 13
⎪
⎪𝑥 = + √ cos 𝑡 + √ sin 𝑡
2
⎪
⎪
⎪
⎪ 2
√ 2 2
√ 6
5 13 13
⎨
𝑐𝑒𝑟𝑐 : 𝑦 = − − √ cos 𝑡 + √ sin 𝑡 , 𝑡 ∈ [0, 2𝜋)
⎪
⎪
⎪ 2 √2 2 2 6
⎪
⎪ 13
⎩𝑧 = 1 − √ sin 𝑡
⎪
6
42
𝐴𝐵 ca intersectie a doua plane. Pentru aceasta trebuie sa identificam doua
plane si fiecare sa contina dreapta 𝐴𝐵. Geometria ne dezvolta creativitatea si
gandirea laterala.
43
celor doua drepte recuperam rapid directiile dreptelor 𝑑1 = (2, 0, 2) respectiv
𝑑2 = (−1, 3, −1), precum si doua puncte situate pe drepte 𝑃 (3, −1, 0) ∈ 𝑑1 si
𝑄(−5, 1, −1) ∈ 𝑑2 . Ecuatiile parametrice ale dreptelor pot fi
𝑑1 : 𝑋 = 𝑃 + 𝑡 · 𝑑1 , 𝑡∈R
𝑑2 : 𝑋 = 𝑄 + 𝑡 · 𝑑2 , 𝑡∈R
Intai trebuie sa realizam ca daca notam cu 𝐴 ∈ 𝑑1 si 𝐵 ∈ 𝑑2 punctele pentru
care se realizeaza minima apropiere intre cele doua drepte, atunci va exista
𝑡1 ∈ R astfel ca
𝐴 = 𝑃 + 𝑡1 · 𝑑1
precum si un 𝑡2 ∈ R, care sa fie coordonata parametrica a celui de-al doilea
punct
𝐵 = 𝑄 + 𝑡2 · 𝑑2
𝑄 + 𝑡2 · 𝑑2 − (𝑃 + 𝑡1 · 𝑑1 ) = 𝜆 · 𝑑1 × 𝑑2
adica
𝑄 − 𝑃 + 𝑡2 · 𝑑2 − 𝑡1 · 𝑑1 = 𝜆 · 𝑑1 × 𝑑2
Telul nostru este sa identificam din aceasta ecuatie cele doua coordonate
parametrice 𝑡1 si 𝑡2 . Pare ca nu avem nicio sansa intrucat sunt trei necunoscute
si o singura ecuatie. Ca si in alte cazuri vom exploata modul in care produsele
vectorilor interactioneaza intre ele. Inmultim ecuatia de mai sus pe rand cu 𝑑1
apoi cu 𝑑2 , folosind produsul scalar. Pentru inceput
(𝑄 − 𝑃 ) ∙ 𝑑1 + 𝑡2 · 𝑑2 ∙ 𝑑1 − 𝑡1 · 𝑑1 ∙ 𝑑1 = 𝜆 · (𝑑1 × 𝑑2 ) ∙ 𝑑1
va deveni
(𝑄 − 𝑃 ) ∙ 𝑑1 + 𝑡2 · 𝑑2 ∙ 𝑑1 − 𝑡1 · 𝑑1 ∙ 𝑑1 = 0 (3)
44
deoarece (𝑑1 × 𝑑2 ) ∙ 𝑑1 este produsul mixt (𝑑1 , 𝑑2 , 𝑑1 ) = 0.
La inmultirea cu 𝑑2 obtinem ceva asemanator
(𝑄 − 𝑃 ) ∙ 𝑑2 + 𝑡2 · 𝑑2 ∙ 𝑑2 − 𝑡1 · 𝑑1 ∙ 𝑑2 = 𝜆 · (𝑑1 × 𝑑2 ) ∙ 𝑑2
care va deveni
(𝑄 − 𝑃 ) ∙ 𝑑2 + 𝑡2 · 𝑑2 ∙ 𝑑2 − 𝑡1 · 𝑑1 ∙ 𝑑2 = 0 (4)
deoarece (𝑑1 × 𝑑2 ) ∙ 𝑑2 este produsul mixt (𝑑1 , 𝑑2 , 𝑑2 ) = 0 .
Ecuatiile (3) si (4) formeaza un sistem liniar cu necunoscutele 𝑡1 si 𝑡2
{︃
(𝑄 − 𝑃 ) ∙ 𝑑1 + 𝑡2 · 𝑑2 ∙ 𝑑1 − 𝑡1 · 𝑑1 ∙ 𝑑1 = 0
(𝑄 − 𝑃 ) ∙ 𝑑2 + 𝑡2 · 𝑑2 ∙ 𝑑2 − 𝑡1 · 𝑑1 ∙ 𝑑2 = 0
din care vom afla coordonatele parametrice ale lui 𝐴 si 𝐵, apoi pe cele carteziene
inlocuind valorile gasite ale lui 𝑡1 si 𝑡2 in relatiile (1) si (2).
Facem substitutiile si calculele necesare pentru 𝑃 (3, −1, 0), 𝑄(−5, 1, −1),
𝑑1 = (2, 0, 2), 𝑑2 = (−1, 3, −1) si obtinem sistemul
{︃
−18 − 4 · 𝑡2 − 8 · 𝑡1 =0
15 + 11 · 𝑡2 + 4 · 𝑡1 = 0
23
cu solutiile 𝑡1 = − 12 si 𝑡2 = − 23 . Coordonatele carteziene ale lui 𝐴 sunt
⎛ ⎞ ⎛ ⎞ ⎛ ⎞
3 2 −5/6
⎜ ⎟ 23 ⎜ ⎟ ⎜ ⎟
𝐴 = 𝑃 + 𝑡1 · 𝑑1 = ⎜−1⎟ − · ⎜0⎟ = ⎜ −1 ⎟
⎜ ⎟ ⎜ ⎟ ⎜ ⎟
⎝ ⎠ 12 ⎝ ⎠ ⎝ ⎠
0 2 −23/6
iar ale lui 𝐵 vor fi
⎛ ⎞ ⎛ ⎞ ⎛ ⎞
−5 −1 −13/3
⎜ ⎟ 2 ⎜ ⎟ ⎜ ⎟
𝐵 = 𝑄 + 𝑡2 · 𝑑2 = ⎜ 1 ⎟ − · ⎜ 3 ⎟ = ⎜ −1 ⎟
⎜ ⎟ ⎜ ⎟ ⎜ ⎟
⎝ ⎠ 3 ⎝ ⎠ ⎝ ⎠
−1 −1 −1/3
Avand coordonatele celor doua puncte, putem scrie ecuatia perpendicularei co-
mune a dreptelor date. Preferam sa o scriem pe cea parametrica pentru a o
compara cu ecuatia obtinuta prin metoda anterioara
⎧
5 21
⎨𝑥 = − 6 − 6 · 𝑡
⎪
𝐴𝐵 : 𝑦 = −1 , 𝑡∈R
23 21
⎪
𝑧 =− 6 + 6 ·𝑡
⎩
Chiar daca pare ca am obtinut drepte distincte cu cele doua abordari, sunt
de fapt una si aceeasi dreapta. Dreapta obtinuta cu prima metoda(︀are directia
data de vectorul (−1, 0, 1) dreapta de mai sus are directia data de − 21 21
)︀
6 , 0, 6 .
Intrucat vectorii sunt(︀ proportionali)︀ directia este identica. Dreapta de mai sus
trece prin punctul − 56 , −1, − 23 6 care este un punct situat si pe dreapta obt-
inuta cu(︀prima metoda. Analog, dreapta obti-nuta cu prima metoda trece prin
punctul − 14
)︀
3 , −1, 0 care apartine si dreptei de mai sus. Prin urmare, chiar daca
ecuatiile parametrice sunt diferite, este vorba despre una si aceeasi dreapta.
45
Probleme propuse
A. Consolidare cunostinte
Problema A.1. Descrieti matematic segmentul [𝐴𝐵], daca 𝐴(1, 2) si 𝐵(4, −1).
Indicii: ecuatia parametrica a dreptei, coordonate baricentrice.
Problema A.2. Ce putem spune despre pozitia unui punct 𝑃 , din acelasi plan,
fata de segmentul [𝐴𝐵] daca stim ca
(︀ )︀
𝐴𝑃 × 𝐴𝐵 ∙ 𝑛 ≥ 0 ?
Sa se scrie
∙ Ecuatiile carteziene si parametrice ale dreptei 𝐴𝐵
∙∙ Ecuatiile carteziene si parametrice ale dreptei 𝑑1
∙∙∙ Ecuatiile carteziene si parametrice ale dreptei 𝑑 care trece prin 𝐴 si este
paralela cu dreapta 𝑑2
Problema A.4. Se dau punctele 𝐴(1, −1, 0), 𝐵(−1, 0, −1), 𝐶(−1, 1, −1) si
dreapta:
𝑥−2 𝑦−1 𝑧
𝑑: = = .
−1 −2 3
∙ Sa se scrie o ecuatie a planului care contine punctele 𝐴, 𝐵, 𝐶
∙∙ Ecuatia carteziana a planului care contine punctul 𝐴 si este perpendicular
pe dreapta 𝑑
∙∙∙ Ecuatiile carteziene si parametrice ale planului care contine dreptele 𝑑 si
𝐴𝐵.
46
Problema A.5. Construiti ecuatiile carteziene a doua plane perpendiculare.
Construiti apoi ecuatii parametrice pentru doua plane perpendiculare.
𝜋 : 3𝑥 − 3𝑦 + 2𝑧 − 5 = 0
∙∙ Sunt dreptele
𝑥−7 𝑦−1 𝑧−3 𝑥−2 𝑦+1 𝑧
𝑑1 : = = si 𝑑2 : = =
3 4 2 3 4 2
coplanare ?
∙∙∙ Determinati distanta dintre dreptele date.
𝜋: 𝑥−𝑦+𝑧 =1 si 𝜋2 : 𝑥 + 2𝑦 − 𝑧 = 2
𝜋1 : 𝑥−𝑦+𝑧 =1 si 𝜋2 : 𝑥−𝑦+𝑧 =4
47
B. Tehnica de calcul
Problema B.1. Propuneti mai multe metode prin care sa aflam coordonatele
proiectiei ortogonale a punctului 𝑀 (3, 3, −3) pe planul
𝜋 : −2𝑥 + 𝑦 − 3𝑧 + 1 = 0
48
Problema B.6. Sa se gaseasca coordonatele simetricului punctului 𝑀 (−1, 0, 2)
fata de dreapta
𝑥−2 𝑦+1 𝑧
𝑑: = =
2 −1 3
𝜋1 : 𝑥 + 2𝑦 − 2𝑧 − 1 = 0 si 𝜋2 : 𝑥 + 𝑦 + 1 = 0
𝜋1 : 𝑥 + 𝑦 − 𝑧 = 0 si 𝜋2 : 2𝑥 + 3𝑦 + 𝑧 = 0
𝜋 : 𝑥 + 𝑦 − 𝑧 + 𝜆 · (2𝑥 + 3𝑦 + 𝑧) = 0, unde 𝜆 ∈ R
𝜋 : 2𝑥 − 2𝑦 + 𝑧 − 1 = 0.
Problema B.11. Sa se determine ecuatia sferei care contine punctele 𝐴(3, 0, 1), 𝐵(1, 2, 1)
𝐶(1, 0, 1) si 𝐷(−1, 2, 2) si sa se determine centrul si raza sa.
49
Problema B.12. Rotiti planul
𝜋: 𝑦 + 2𝑧 = 0
Problema B.13. Construiti trei plane care au in comun o dreapta, astfel incat
unghiurile dintre cele trei plane sa fie de 120∘ pentru fiecare pereche in parte.
𝒮1 : 𝑥2 + 𝑦 2 + 𝑧 2 + 8𝑥 − 2𝑦 − 𝑧 = 13
si
𝒮2 : 𝑥2 + 𝑦 2 + 𝑧 2 + 4𝑥 + 4𝑦 − 8𝑧 = 12
se intersecteaza si aflati ecuatia cercului de intersectie.
Indiciu: Aflati intai planul din care face parte cercul.
50
Problema C.2. (Coliziunea a doua sfere)
Doua sfere se misca pe traiectorii rectilinii in asa fel incat la un moment
dat prima sfera a avut centrul localizat in punctul 𝐶1 (2, 1, 0) iar a doua sfera
in punctul 𝐷1 (−2, 1, 3). Peste (︁
o secunda cele)︁ doua centre erau localizate in
√
−4+ 7
punctele 𝐶2 (3, 1, 1), respectiv 𝐷2 2 , 1, 72 . Investigati daca cele doua sfere
vor intra in coliziune.
Indiciu: Folositi analiza retrograda si presupuneti ca sferele sunt in coliziune
in momentul 𝑡𝑐𝑜𝑙 . Ce puteti deduce din configuratia obtinuta ?
Cum putem testa daca va exista o coliziune sau sferele vor trece una
pe langa cealalata ?
51