Sunteți pe pagina 1din 51

” Toate problemele graficii computerizate pot fi rezolvate prin

inversarea unei matrice.”


Jim Blinn

Geometrie in coordonate
6
I Lumini si umbre in animatia computerizata

Ray tracing-ul reprezinta o metoda avansata si mai realista de a reda lumina


si umbrele in cadrul unei scene. Un algoritm urmareste directia luminii si apoi
simuleaza modul in care lumina interactioneaza cu obiectele virtuale (numite
primitive) pe care le atinge in lumea generata virtual. In loc sa urmarim raza
de lumina de la sursa de lumina la receptor (camera video sau ochiul nostru)
procedam in sens invers, de la receptor la obiecte, precum in figura care va
urma. Uneori aceasta metoda e numita backward ray tracing, intrucat lucrurile
se intampla in sens invers fata de cum au loc in natura.
Multe dintre animatiile Pixar folosesc ray tracing, iar printre exemplele de
jocuri video care folosesc algoritmi de ray tracing se numara Battlefield V. Pe

1
Youtube puteti gasi chiar si o comparatie intre efectele vizuale obtinute pentru
aceleasi scene din acest joc cu sau fara ray tracing.
In aceasta serie de video-uri un programator al companiei Pixar explica
ideile de baza ale ray tracing-ului. Sunt multe intrebari esentiale la care tre-
buie sa raspunzi. Unde intersecteaza o raza un obiect din scena ? Cum reflecta
suprafata lumina ? Pot fi reflexii difuze sau reflexii speculare. Cat de depar-
tata e sursa de lumina ? Unde e situata camera ? Distanta fata de o primitiva
produce efecte vizuale diferite.
In detaliu, sa ne imaginam o raza de la o presupusa camera video prin
fiecare pixel dintr-un ecran virtual, numit si plan imagine. Aceste raze pot sa
intersecteze obiecte aflate in scena descrisa sau nu. Atunci cand intersecteaza
un astfel de obiect obtinem un punct imaginar pe respectivul obiect (respec-
tiva primitiva). De fapt, pentru fiecare primitiva a scenei se folosesc metode
geometrice pentru a determina posibilele puncte de intersectie, unde raza
intersecteaza primitiva. Pentru primitive avem de obicei la dispozitie o ecuatie
carteziana sau una vectoriala (parametrica). Este necesar sa se calculeze
uneori inclusiv distanta de la camera video la punctul de intersectie. Punctul
de intersectie imaginar obtinut trebuie redat pe planul imagine printr-un pixel
de o anumita culoare.

Algoritmii de transport a luminii sunt construiti pentru a simula felul in care


lumina se propaga in spatiul virtual in timp ce interactioneaza cu alte obiecte.
Acesti algoritmi sunt utilizati pentru a calcula culoarea unui pixel dintr-o scena
si sunt integrati si ei, de cele mai multe ori, in tehnica numita ray-tracing.
Culoarea finala este o combinatie a culorilor emise de toate obiectele pe care
raza o intalneste in cale, un fel de medie ponderata. Culoarea obiectului mai
apropiat e mai dominanta, are un efect mai mare asupra culorii finale.
Raza care porneste de la privitor la primul obiect virtual intersectat va fi
denumita raza principala. Pentru a determina culoarea folosita pentru a reda
acest punct pe ecranul virtual, va trebui sa trasam alte raze, numite raze se-
cundare, spre sursele de lumina sau spre obiecte virtuale secundare. Unele raze
secundare cauzeaza efecte de umbrire sau de iluminare iar altele o reflectare a

2
imaginii altui obiect pe suprafata obiectului virtual principal. Cand o raza de
lumina atinge suprafata unui obiect, o parte a energiei sale este absorbita de
suprafata, o parte este reflectata mai departe si uneori se poate intampla ca o
alta parte sa fie transmisa mai departe (refractata) prin obiectul respectiv.

Daca ne concentram asupra a doua clase mari de obiecte, cele lucioase si cele
transparente, e important sa putem determina directia reflexiei si a refractiei
unei raze care intersecteaza suprafata respectivelor obiecte pentru a putea sa
redam intr-un mod realist o scena virtuala.
Directia luminii reflectate de o suprafata lu-
cioasa, cum ar fi o oglinda, poate fi calculata
destul de usor daca stim unghiul de incidenta 𝜃
si modul in care se obtine proiectia ortogonala,
discutata intr-un capitol anterior. Unghiul de re-
flexie este egal cu unghiul de incidenta, prin ur-
mare putem aplica formula simetriei lui −𝑣𝑖 fata
de directia normala la suprafata, data de 𝑛. Pen-
tru o raza incidenta cu directia data de 𝑣 𝑖 , raza
reflectata are directia
𝑣𝑟 = 𝑣 𝑖 − 2 · 𝑝𝑟𝑜𝑗𝑛 𝑣𝑖
Pentru refractiile razelor de lumina se porneste
de la legea lui Snell
𝜂𝑖 · sin 𝜃𝑖 = 𝜂𝑟 · sin 𝜃𝑟
care apoi va conduce la relatia razelor
𝜂𝑖
𝑣𝑟 = −𝑛 · cos 𝜃𝑟 − (𝑣𝑖 − 𝑝𝑟𝑜𝑗𝑛 𝑣𝑖 )
𝜂𝑟
unde 𝜂𝑖 si 𝜂𝑟 sunt indicii de refractie a celor doua
medii, 𝜃𝑖 este unghiul de incidenta iar 𝜃𝑟 cel de
refractie. Puteti consulta acest articol pentru
a obtine o privire de ansamblu asupra reflexiilor
si refractiilor in ray-tracing.
In speranta ca aceasta introducere a starnit interesul pentru geometria in
coordonate, vom discuta in acest capitol despre tehnici utilizate in geometria
dreptelor, planelor, cercurilor si sferelor, in special in 3D.

3
Ce trebuie sa stii deja
∙ produsul scalar, produsul vectorial si produsul mixt si aplicatiile lor
∙ notiuni de geometrie in coordonate in plan: ecuatia dreptei, panta unei
drepte, coordonate carteziene, distanta dintre doua puncte
∙ notiuni de geometrie clasica in spatiu: drepte paralele cu un plan, drepte
perpendiculare pe un plan, unghiul diedru a doua plane
∙ vectori de pozitie si rapoarte vectoriale
Obiective
La finalul acestei unitati studentii vor fi capabili:
𝑂1 : sa descrie algebric dreptele, planele, cercurile si sferele si sa culeaga
informatii din ecuatiile acestora
𝑂2 : sa identifice multimea punctelor de intersectie dintre acestea
𝑂3 : sa localizeze pozitia unui punct relativ la un triunghi dat
𝑂4 : sa obtina simetricul unui punct fata de o dreapta sau un plan
𝑂5 : sa construiasca plane tangente la o sfera
𝑂6 : sa evalueze distante si unghiuri in spatiu

I Moduri de a descrie o dreapta


Atat in plan cat si in spatiu avem diverse moduri prin care putem descrie
ecuatia unei drepte. Consideram un punct oarecare 𝑋(𝑥, 𝑦, 𝑧) situat pe dreapta.
Putem sa privim dreapta din exterior si atunci ecuatia sa va fi perceputa ca
fiind o conditie pe care trebuie sa o satisfaca coordonatele 𝑥, 𝑦, 𝑧 ale punctului
pentru a fi situat pe dreapta. Astfel apare ecuatia carteziana a drepei.
In acelasi timp putem considera ca ne situam pe dreapta si ne deplasam cu o
viteza constanta pe traiectoria descrisa de aceasta. Acum fiecare punct este
descris in mod unic de timpul 𝑡 scurs. Astfel apare ecuatia parametrica a
dreptei. Daca am identificat vectorul de directie al dreptei, pentru 𝑡 pozitiv
ne deplasam in fata, in sensul vectorului, si pentru 𝑡 negativ ne deplasam in
spate, in sens invers vectorului. Deoarece vrem sa descriem algebric un obiect
geometric trebuie sa raspundem la urmatoarea intrebare critica.
Ce elemente determina in mod unic o dreapta ?

Un prim raspuns la intrebarea anterioara: un punct si directia dreptei de-


termina in mod unic dreapta. Ecuatiile parametrice ale dreptei 𝑑 determinate
de un punct 𝐴(𝑥𝐴 , 𝑦𝐴 , 𝑧𝐴 ) si un vector director 𝑑 = (𝑙, 𝑚, 𝑛)

⎨𝑥 = 𝑥 𝐴 + 𝑡 · 𝑙

𝑑: 𝑦 = 𝑦𝐴 + 𝑡 · 𝑚 , 𝑡∈R

𝑧 = 𝑧𝐴 + 𝑡 · 𝑛

poate fi rescrisa sub forma bloc


𝑑: 𝑋 = 𝐴 + 𝑡 · 𝑑, 𝑡∈R
obtinuta prin reprezentarea vectorilor de pozitie ca vectori coloana
⎛ ⎞ ⎛ ⎞ ⎛ ⎞
𝑥 𝑥𝐴 𝑙
⎜ ⎟ ⎜ ⎟ ⎜ ⎟
𝑋 = ⎜𝑦 ⎟ , 𝐴 = ⎜ 𝑦𝐴 ⎟ , respectiv 𝑑 = ⎜𝑚⎟
⎜ ⎟ ⎜ ⎟ ⎜ ⎟
⎝ ⎠ ⎝ ⎠ ⎝ ⎠
𝑧 𝑧𝐴 𝑛

4
Ecuatiile carteziene vor fi
𝑥 − 𝑥𝐴 𝑦 − 𝑦𝐴 𝑧 − 𝑧𝐴
𝑑: = =
ℓ 𝑚 𝑛
Fenomenul din spatele ambelor ecuatii
este acelasi. Pentru un punct 𝑋(𝑥, 𝑦, 𝑧)
de pe dreapta, vectorii 𝐴𝑋 si 𝑑 vor fi coliniari.
Ecuatia in forma parametrica spune ca doi vec-
tori sunt coliniari daca si numai daca exista
𝑡 ∈ R astfel ca 𝐴𝑋 = 𝑡 · 𝑑 iar ecuatia carteziana
spune ca doi vectori sunt coliniari daca si numai
daca coordonatele lor sunt proportionale.
Un al doilea posibil raspuns: doua puncte distincte de pe dreapta determina
in mod unic dreapta. Ecuatiile parametrice ale dreptei determinata de doua
puncte 𝐴(𝑥𝐴 , 𝑦𝐴 , 𝑧𝐴 ) si 𝐵(𝑥𝐵 , 𝑦𝐵 , 𝑧𝐵 ) sunt

⎨𝑥 = 𝑥𝐴 + 𝑡 · (𝑥𝐵 − 𝑥𝐴 )

𝑑: 𝑦 = 𝑦𝐴 + 𝑡 · (𝑦𝐵 − 𝑦𝐴 ) , 𝑡∈R

𝑧 = 𝑧𝐴 + 𝑡 · (𝑧𝐵 − 𝑧𝐴 )

sau rescrise sub forma bloc


𝑑: 𝑋 = 𝐴 + 𝑡 · (𝐵 − 𝐴), 𝑡∈R
Ecuatiile carteziene vor fi
𝑥 − 𝑥𝐴 𝑦 − 𝑦𝐴 𝑧 − 𝑧𝐴
𝑑: = =
𝑥𝐵 − 𝑥𝐴 𝑦𝐵 − 𝑦𝐴 𝑧𝐵 − 𝑧𝐴
Pentru orice punct 𝑋(𝑥, 𝑦, 𝑧) de pe dreapta,
vectorii 𝐴𝑋 si 𝐴𝐵 vor fi coliniari. Ecuatia in
forma parametrica afirma ca doi vectori sunt coliniari
daca si numai daca exista 𝑡 ∈ R astfel ca 𝐴𝑋 = 𝑡 · 𝐴𝐵
iar ecuatia carteziana spune ca doi vectori sunt co-
liniari daca si numai daca coordonatele lor sunt pro-
portionale.
Pentru a obtine ecuatiile unei drepte in 2𝐷, este suficient sa renuntam la
coordonata 𝑧 in ambele seturi de ecuatii prezentate pana acum. Exista insa si
o situatie care se poate obtine doar pentru drepte situate in spatiu.
Un al treilea posibil raspuns: o dreapta
poate aparea ca intersectie a doua sau mai
multe plane. Dreapta va fi unic determinata
de ecuatiile respectivelor plane. Uneori vom
afisa ecuatia unei drepte sub forma
{︃
𝑎𝑥+𝑏𝑦+𝑐𝑧+𝑑 =0
𝑑:
𝑎′ 𝑥 + 𝑏′ 𝑦 + 𝑐′ 𝑧 + 𝑑′ = 0
si vom interpreta aceasta informatie in felul urmator: dreapta 𝑑 este dreapta
aflata la intersectia planului
𝜋1 : 𝑎𝑥+𝑏𝑦+𝑐𝑧+𝑑 =0
cu planul
𝜋2 : 𝑎 ′ 𝑥 + 𝑏′ 𝑦 + 𝑐 ′ 𝑧 + 𝑑 ′ = 0

5
Cum extragem informatii din ecuatia unei drepte ?

E momentul sa parcurgem traseul in sens invers. In prima parte avand acces


la diverse informatii despre o dreapta am reusit sa descriem ecuatia dreptei.
Acum vom incerca sa extragem informatii despre dreapta din ecuatia sa. Sunt
doua tiputi de informatii care ne intereseaza in aplicatiile practice: sa extragem
directia dreptei si sa generam puncte aflate pe dreapta.
Dintr-o ecuatie in forma parametrica

⎨𝑥 = −1 + 3 · 𝑡

𝑑: 𝑦=2 , 𝑡∈R

𝑧 =1−2·𝑡

generam usor puncte situate pe dreapta, pur si simplu dand valori lui 𝑡 ∈ R.
Spre exemplu pentru 𝑡 = 1, obtinem 𝑀 (2, 2, −1) ∈ 𝑑. Forma parametrica este
reprezentarea ideala a informatiei cand dorim sa generam puncte situate pe un
obiect geometric. Directia dreptei este data de coeficientii parametrului 𝑡 si
anume
𝑑 = (3, 0, −2)
intrucat interpretam lipsa lui 𝑡, din expresia coordonatei 𝑦, ca fiind provocata
de inmultirea cu 0.
Dintr-o ecuatie in forma carteziana
𝑥−1 𝑧+3
𝑑: =𝑦=
−2 0
extragem usor directia dreptei, culegand componentele sale de la numitori

𝑑 = (−2, 1, 0)

Termenul 𝑦 a fost interpretat ca 𝑦1 iar prezenta lui 0 in a treia fractie nu este


problematica. Prezenta lui 0 va insemna de fiecare data ca si numaratorul va fi
nul, intrucat 00 este o nedeterminare insa un numar nenul nu poate fi impartit la
0. Asadar am putea afirma ca pentru orice punct de pe dreapta 𝑧 + 3 = 0, deci
𝑧 = −3. Pentru a genera puncte aflate pe dreapta, cautam triplete (𝑥, 𝑦, 𝑧) care
sa satisface relatiile date. Un truc util : consideram ca 𝑡 este valoarea comuna a
rapoartelor si practic facem tranzitia la ecuatia parametrica

𝑥−1 𝑧+3 ⎨𝑥 = −2 · 𝑡 + 1

𝑑: =𝑦= =𝑡 =⇒ 𝑑: 𝑦=𝑡
−2 0 ⎪
𝑧 =0·𝑡−3

apoi dam diverse valori lui 𝑡 si generam cate puncte dorim.


Ecuatia unei drepte ca intersectie de plane
{︃
2𝑥 + 𝑦 + 𝑧 = −1
𝑑:
𝑥−𝑦−𝑧+2=0

este o reprezentare nefericita a informatiei, prin urmare se recomanda cautarea


unei reprezentari mai bune. Putem obtine aceasta reprezentare daca rezolvam

6
sistemul si notam necunoscuta secundara cu 𝑡. Intotdeauna vom avea o singura
necunoscuta secundara.
{︃
2𝑥 + 𝑦 + 𝑧 = −1
𝑑: =⇒ 𝑥 = −1, 𝑦 = 1 − 𝑡, 𝑧 = 𝑡
𝑥−𝑦−𝑧+2=0

De fapt, rezolvand sistemul de ecuatii liniare facem tranzitia la ecuatia dreptei


in forma parametrica.

⎨𝑥 = −1 + 0 · 𝑡

𝑑: 𝑦 =1−𝑡 , 𝑡∈R

𝑧 =0+1·𝑡

Din aceasta forma extragem usor directia dreptei si generam usor puncte situate
pe dreapta.

I Moduri de a descrie un plan

Ecuatia generala a unui plan este

𝜋: 𝑎𝑥 + 𝑏𝑦 + 𝑐𝑧 = 𝑑

si vom investiga moduri in care o putem identifica pornind de la o intrebare


similara cu cea precedenta.
Ce elemente determina in mod unic un plan ?

Un prim raspuns: un punct si doua directii distincte cu care planul este


paralel, sau care sunt continute in plan, determina in mod unic planul. Cele
doua directii ofera o semnificatie deplasarilor stanga-dreapta si respectiv sus-
jos in interiorul planului. Ecuatia carteziana a planului care trece printr-un
punct 𝐴(𝑥𝐴 , 𝑦𝐴 , 𝑧𝐴 ) si contine sau este paralel cu doua directii 𝑢 = (𝑙1 , 𝑚1 , 𝑛1 )
si 𝑣 = (𝑙2 , 𝑚2 , 𝑛2 ) se obtine din relatia
⃒ ⃒
⃒𝑥 − 𝑥𝐴 𝑦 − 𝑦𝐴 𝑧 − 𝑧𝐴 ⃒
⃒ ⃒
⃒ ⃒
𝜋: 𝑛1 ⃒ = 0
⃒ ⃒
⃒ 𝑙1 𝑚1
⃒ ⃒
⃒ ⃒
⃒ 𝑙2 𝑚2 𝑛2 ⃒

Ecuatia parametrica a planului care trece printr-un punct 𝐴(𝑥𝐴 , 𝑦𝐴 , 𝑧𝐴 ) si


contine sau este paralel cu doua directii 𝑢 = (𝑙1 , 𝑚1 , 𝑛1 ) si 𝑣 = (𝑙2 , 𝑚2 , 𝑛2 )

⎨𝑥 = 𝑥𝐴 + 𝑠 · 𝑙1 + 𝑡 · 𝑙2

𝜋: 𝑦 = 𝑦𝐴 + 𝑠 · 𝑚1 + 𝑡 · 𝑚2 , 𝑠, 𝑡 ∈ R

𝑧 = 𝑧𝐴 + 𝑠 · 𝑛1 + 𝑡 · 𝑛2

poate fi rescrisa sub forma bloc

𝑋 = 𝐴 + 𝑠 · 𝑢 + 𝑡 · 𝑣, 𝑠, 𝑡 ∈ R

7
Fenomenul din spatele ecuatilor: oricum am alege un punct 𝑋 din plan,
vectorii 𝐴𝑋, 𝑢, 𝑣 vor fi coplanari. Ecuatia carteziana spune ca trei vectori
sunt coplanari daca si numai daca produsul lor mixt este 0. Ecuatia parametrica
afirma ca 𝐴𝑋 este coplanar cu 𝑢 si 𝑣 daca si numai daca depinde liniar de
acestia, adica 𝐴𝑋 = 𝑠 · 𝑢 + 𝑡 · 𝑣.
Al doilea raspuns posibil: trei puncte necoliniare determina in mod unic
un plan. Ecuatia carteziana planului care contine trei puncte necoliniare
𝐴(𝑥𝐴 , 𝑦𝐴 , 𝑧𝐴 ), 𝐵(𝑥𝐵 , 𝑦𝐵 , 𝑧𝐵 ) si 𝐶(𝑥𝐶 , 𝑦𝐶 , 𝑧𝐶 ) se obtine din relatia
⃒ ⃒
⃒ 𝑥 − 𝑥𝐴 𝑦 − 𝑦𝐴 𝑧 − 𝑧𝐴 ⃒
⃒ ⃒
⃒ ⃒
𝜋: ⃒𝑥𝐵 − 𝑥𝐴 𝑦𝐵 − 𝑦𝐴 𝑧𝐵 − 𝑧𝐴 ⃒ = 0
⃒ ⃒
⃒ ⃒
⃒𝑥𝐶 − 𝑥𝐴 𝑦𝐶 − 𝑦𝐴 𝑧𝐶 − 𝑧𝐴 ⃒
⃒ ⃒

iar ecuatia parametrica va fi



⎨𝑥 = 𝑥𝐴 + 𝑠 · (𝑥𝐵 − 𝑥𝐴 ) + 𝑡 · (𝑥𝐶 − 𝑥𝐴 )

𝜋: 𝑦 = 𝑦𝐴 + 𝑠 · (𝑦𝐵 − 𝑦𝐴 ) + 𝑡 · (𝑦𝐶 − 𝑦𝐴 ) , 𝑠, 𝑡 ∈ R

𝑧 = 𝑧𝐴 + 𝑠 · (𝑧𝐵 − 𝑧𝐴 ) + 𝑡 · (𝑧𝐶 − 𝑧𝐴 )

poate fi rescrisa sub forma bloc

𝑋 = 𝐴 + 𝑠 · (𝐵 − 𝐴) + 𝑡 · (𝐶 − 𝐴), 𝑠, 𝑡 ∈ R

De remarcat asemanarea cu situatia precedenta. De fapt acum cele doua directii


continute in plan sunt date de 𝑢 = 𝐴𝐵 si 𝑣 = 𝐴𝐶.

Fenomenul din spatele ecuatilor: oricum am alege un punct 𝑋 din plan,


vectorii 𝐴𝑋, 𝐴𝐵, 𝐴𝐶 vor fi coplanari. Ecuatia carteziana spune ca trei
vectori sunt coplanari daca si numai daca produsul lor mixt este 0. Ecuatia
parametrica afirma ca 𝐴𝑋 este coplanar cu 𝐴𝐵 si 𝐴𝐶 daca si numai daca
depinde liniar de acestia, adica 𝐴𝑋 = 𝑠 · 𝐴𝐵 + 𝑡 · 𝐴𝐶.

8
Al treilea raspuns: un plan este unic determinat de un punct al sau si directia
perpendiculara (normala) pe plan. Ecuatia carteziana a planului determinat
de un punct 𝐴(𝑥𝐴 , 𝑦𝐴 , 𝑧𝐴 ) si un vector normal 𝑛 = (𝑎, 𝑏, 𝑐)

𝜋: 𝑎 · (𝑥 − 𝑥𝐴 ) + 𝑏 · (𝑦 − 𝑦𝐴 ) + 𝑐 · (𝑧 − 𝑧𝐴 ) = 0

sau in forma bloc


𝜋: 𝑛 ∙ (𝑋 − 𝐴) = 0
Fenomenul din spatele ecuatiei a mai fost explicat si in capitolul trei: oricum
am alege un punct 𝑋 in plan, vectorul 𝐴𝑋 va fi perpdendicular pe directia
vectorului 𝑛. Ecuatia carteziana afirma ca doi vectori sunt perpendiculari daca
si numai daca produsul lor scalar este 0.

Cum extragem informatii din ecuatia unui plan ?

Ne intereseaza din nou sa putem genera puncte din plan dar si directii
utile. Fiind vorba de un plan exista o directie mai speciala pe care o vanam:
directia normala (perpendiculara) la plan. Uneori o putem recupera direct
alteori trebui sa apelam la directii situate in plan.
Cea mai intalnita forma a ecuatiei unui plan este cea carteziana

𝜋: 2·𝑥−𝑦+3·𝑧 =1

Coeficientii necunoscutelor ofera componentele unui vector 𝑛 perpendicular pe


plan, numit de obicei vector normal pentru ca singura directie perpendiculara
pe plan se numeste directia normala.

𝑛 = (2, −1, 3)

Termenul liber, in acest caz 1, ofera informatii despre distanta de la originea


reperului la plan, dupa cum veti vedea in sectiunea despre distante si unghiuri.
Pentru a genera puncte din plan trebuie sa cautam triplete (𝑥, 𝑦, 𝑧) care sa
satisfaca ecuatia planului. Un truc util : dam valori lui 𝑥 si 𝑦 si cautam un 𝑧
care sa satisfaca respectiva ecuatie. Adica fixam oricare doua variabile si apoi
o calculam pe a treia.
Pentru a genera directii din plan avem doua principale abordari. Generam
puncte situate in plan, sa zicem 𝐴, 𝐵 ∈ 𝜋 si atunci 𝑢 = 𝐴𝐵 va fi un vector
situat in plan. In acelasi timp putem tine cont de faptul ca orice vector situat
in plan va fi perpendicular cu vectorul care livreaza directia normala la plan.
Daca notam 𝑢 = (𝑢1 , 𝑢2 , 𝑢3 ) un vector oarecare din plan, putem sa generam
astfel de vectori rezolvand ecuatia

𝑛⊥𝑢 =⇒ 𝑛∙𝑢=0 =⇒ 2 · 𝑢1 − 1 · 𝑢2 + 3 · 𝑢3 = 0

9
orice solutie a ecuatiei ofera un vector (directie) care poseda un reprezentant
situat in plan.
Daca avem acces la ecuatia parametrica a unui plan

⎨𝑥 = −1 + 2 · 𝑠 − 𝑡

𝜋: 𝑦 = 2+3·𝑠+1·𝑡 , 𝑠, 𝑡 ∈ R

𝑧 = 5+𝑠+2·𝑡

generam usor puncte dand valori parametrilor 𝑠 si 𝑡. Coeficientii acestor parametri


vor oferi informatii despre doi vectori (directii) din plan
𝑢 = (2, 3, 1) respectiv 𝑣 = (−1, 1, 2)
Orice alta directie din plan va fi o combinatie liniara din acesti doi vectori.
Putem sa aflam directia normala la plan calculand produsul vectorial al aces-
tor doua directii ⃒ ⃒
⃒ ⃒
⃒ 𝑖 𝑗 𝑘⃒
⃒ ⃒
𝑛 = 𝑢 × 𝑣 = ⃒ 2 3 1 ⃒ = (5, −5, 5)
⃒ ⃒
⃒ ⃒
⃒−1 1 2 ⃒
⃒ ⃒

Cum testam paralelismul sau perpendicularitatea ?

Pentru a descrie sau a testa vectorial relatiile de paralelism sau perpendicu-


laritate avem nevoie de directiile celor doua obiecte. Vom investiga aici cazurile
dreapta-dreapta, plan-plan sau dreapta-plan, care intervin frecvent.
Directia unei drepte 𝑑 este data de un
vector director 𝑑 care are reprezentanti
paraleli cu dreapta. Evident doua drepte
distincte 𝑑1 si 𝑑2 vor fi paralele daca si
numai daca 𝑑1 si 𝑑2 corespund aceleiasi
directii. Altfel spus vectorii de directie
sunt proportionali
𝑑1 = 𝜆 · 𝑑2 , 𝜆∈R
Atat in plan cat si in spatiu, putem testa paralelismul si prin
𝑑1 × 𝑑2 = 0̄
dar acest test nu este la fel de rapid precum justificarea proportionalitatii. Pen-
tru a testa perpendicularitatea dintre doua drepte este suficient sa ne amintim
conditia de perpendicularitate dintre doi vectori
𝑑1 ∙ 𝑑2 = 0
Putem sa discutam despre directia unui plan 𝜋 in doua moduri. In mod in-
direct, directia normala la plan, data de un vector normal 𝑛, determina directia
planului. In acelasi timp, putem sa ne gandim la o directie planara determinata
de doi vectori de directii distincte 𝑢, 𝑣 situati in plan. Avand doi vectori din
plan putem genera directia normala la plan prin 𝑛 = 𝑢 × 𝑣.
Daca pentru directia unei drepte este usor sa ne formam o reprezentare
mentala, pentru directia unui plan putem sa ne gandim la o multime de coli de
dimensiuni infinite, paralele si cu o anumita inclinatie.

10
Doua plane distincte 𝜋1 si 𝜋2 vor fi paralele daca si numai daca directiile lor
normale coincid, adica vectorii normali 𝑛1 si 𝑛2 sunt proportionali

𝑛1 = 𝜆 · 𝑛2 , 𝜆∈R

Aceleasi doua plane vor fi perpendiculare daca si numai daca directiile lor nor-
male vor fi perpendiculare
𝑛1 ∙ 𝑛2 = 0
O dreapta 𝑑 va fi paralela cu un plan 𝜋 daca nu este continuta in plan si
directia ei este paralela pe directia normala la plan

𝑑∙𝑛=0

Daca descriem directia planului cu ajutorul a doi vectori 𝑢 si 𝑣 de directii


distincte din plan, conditia de paralelism devine o conditie de coplanaritate a
celor trei directii
(𝑑, 𝑢, 𝑣) = 0
O dreapta 𝑑 va fi perpendiculara pe un plan 𝜋 daca directia ei coincide cu
directia normala la plan
𝑑 = 𝜆 · 𝑛, 𝜆 ∈ R
Perpendicularitea poate fi descrisa si impunand conditia ca 𝑑 sa fie perpendicular
pe doi vectori de directii distincte din plan

𝑑∙𝑢=0 si 𝑑∙𝑣 =0

Repere pozitiv sau negativ orientate


In modelarea matematica intalnim repere carteziene 𝑂𝑥𝑦𝑧 pozitio-
nate in cele mai variate moduri. Spre exemplu reperul cartezian pe care il
foloseste programul utilizat in acest capitol, pentru a crea grafice, este cel de
mai jos, cu o pozitionare atipica a axei 𝑂𝑧.

11
Exista un fenomen care trebuie retinut atunci cand cream un astfel de reper
cartezian in 3D: orientarea reperului. Daca semiaxa pozitiva 𝑂𝑧 pare sa fi fost
obtinuta din semiaxele pozitive 𝑂𝑥 si 𝑂𝑦 printr-o regula a mainii drepte, atunci
spunem ca reperul 𝑂𝑥𝑦𝑧 construit este pozitiv orientat. Daca semiaxa pozitiva
𝑂𝑧 este obtinuta printr-o regula a mainii stangi, atunci avem un reper cartezian
negativ orientat. In aplicarea atat a regulii mainii drepte cat si a reguliii mainii
stangi consideram ca semiaxa pozitiva 𝑂𝑥 se deplaseaza inspre semiaxa pozitiva
𝑂𝑦, compara cu modul de constructie a produsului vectorial a doi vectori.
Observam acum ca reperul anterior este pozitiv orientat. In mod standard
obisnuim sa construim in aplicatii un reper pozitiv orientat precum cel din
stanga, din figura urmatoare, in care semiaxa pozitiva 𝑂𝑧 indica in sus. Toate
celelalte moduri de constructie se obtin din rotatii in spatiu ale acestor doua
variante.

Sa trecem acum la a descrie cele mai cunoscute obiecte matematice care


prezinta curbura. Vom defini in mod riguros curbura abia in capitolul urmator.

I Moduri de a descrie un cerc

Vom incerca sa abordam cercul in aceeasi maniera in care am studiat dreapta


si planul si incepem cu intrebarea critica
Ce elemente determina in mod unic un cerc ?

In mod surprinzator raspunsul nu este acelasi daca vorbim despre cercuri


in plan sau despre cercuri in spatiu. Daca dorim sa descriem un cerc in 2D,
raspunsul este: centrul si raza cercului determina in mod unic cercul. Daca
dorim sa descriem un cerc in 3D, raspunsul este: centrul, raza cercului si planul
in care se afla cercul determina in mod unic cercul.
Ecuatia carteziana in plan a unui cerc de raza 𝑟 si centru 𝐶(𝑥𝐶 , 𝑦𝐶 ) este
B desfacand parantezele se
ajunge la forma standard 𝒞(𝐶, 𝑟) : (𝑥 − 𝑥𝐶 )2 + (𝑦 − 𝑦𝐶 )2 = 𝑟2
𝑥2 + 𝑦 2 + 𝑚𝑥 + 𝑛𝑦 + 𝑞 = 0
rescrisa in forma bloc prin

(𝑋 − 𝐶) ∙ (𝑋 − 𝐶) = 𝑟2

iar ecuatia parametrica a cercului in plan este


{︃
𝑥 = 𝑥𝐶 + 𝑟 cos 𝑡
𝒞(𝐶, 𝑟) : , 𝑡 ∈ [0, 2𝜋)
𝑦 = 𝑦𝐶 + 𝑟 sin 𝑡

12
unde 𝑡 este unghiul format de vectorul 𝐶𝑋 cu semiaxa pozitiva 𝑂𝑥. Ecuatia
poate fi rescrisa in forma bloc

𝑋 = 𝐶 + 𝑟 cos 𝑡 · 𝑖 + 𝑟 sin 𝑡 · 𝑗, 𝑡 ∈ [0, 2𝜋)

unde 𝑖 si 𝑗 sunt versorii reperului 𝑂𝑥𝑦.


Fenomenul din spatele ecuatiilor cercului
in plan este usor de intuit. Orice punct 𝑋
situat pe cerc se afla la o distanta egala cu raza
de centrul cercului, adica
√︀
𝑋𝐶 = 𝑟 =⇒ (𝑥 − 𝑥𝐶 )2 + (𝑦 − 𝑦𝐶 )2 = 𝑟

Ecuatia parametrica porneste de la observarea


unei similaritati intre cos2 𝑡 + sin2 𝑡 = 1 si forma
ecuatiei carteziene a cercului.
In spatiu nu avem o ecuatie carteziana eleganta a cercului. Eventual per-
cepem un cerc in spatiu ca fiind o intersectie dintre o sfera si un plan si atunci
ecuatia sa va fi de forma
{︃
𝑒𝑐𝑢𝑎𝑡𝑖𝑒 𝑠𝑓 𝑒𝑟𝑎
𝑐𝑒𝑟𝑐 :
𝑒𝑐𝑢𝑎𝑡𝑖𝑒 𝑝𝑙𝑎𝑛

In schimb putem obtine o ecuatie parametrica a cercului daca avem informatii


despre centrul sau, raza sa si planul in care se afla. Sa ne amintim ca ecuatia
parametrica in plan a cercului a fost scrisa in forma bloc

𝑋 = 𝐶 + 𝑟 cos 𝑡 · 𝑖 + 𝑟 sin 𝑡 · 𝑗

Ecuatia parametrica a unui cerc


in spatiu este

𝑋 = 𝐶 + 𝑟 cos 𝑡 · 𝑢 + 𝑟 sin 𝑡 · 𝑣

unde 𝑢 si 𝑣 sunt doi vectori perpen-


diculari cu lungimea ‖𝑢‖ = ‖𝑣‖ = 1,
din planul cercului, 𝑡 este unghiul format de vectorul 𝐶𝑋 cu 𝑢 iar 𝑟 este raza
cercului. Sensul pozitiv de parcurgere a cercului este de la vectorul 𝑢 inspre
vectorul 𝑣. Analogia cu cazul in care 𝑢 si 𝑣 sunt inlocuiti cu 𝑖 si 𝑗 fiind per-
fecta. Asadar, in spatiu, va fi necesar sa determinam centrul 𝐶, raza 𝑟 si planul
in care se afla cercul, apoi construim doi vectori perpendiculari din plan si de
lungime unu, de obicei prin procedeul Gram-Schmidt.
Cum extragem informatii din ecuatia unui cerc ?

Intrucat orice obiect geometric este bine descris de ecuatia sa algebrica, din
ecuatia cercului ar trebui sa putem extrage orice informatie dorim despre cerc.
Insa uneori aceste informatii sunt foarte bine ascunse in ecuatia data. Oricare
cerc din plan va avea ecuatia carteziana reductibila la forma standard

𝑥2 + 𝑦 2 + 𝑚 · 𝑥 + 𝑛 · 𝑦 + 𝑞 = 0

13
Intrucat coeficientii 𝑚, 𝑛 si termenul liber 𝑞 sunt singurii parametri, toata ge-
ometria cercului poate fi recuperata din aceste valori. Centrul si raza cercului
pot fi recuperate din ecuatia generala prin
√︂(︁ )︁
(︁ 𝑚 𝑛 )︁ 𝑚 2 (︁ 𝑛 )︁2
𝐶 − ,− si 𝑟 = + −𝑞
2 2 2 2
Ecuatia tangentei in 𝑃 (𝑥𝑃 , 𝑦𝑃 ) la cercul cu centrul in 𝐶 si raza 𝑟 se obtine
prin dedublare
𝑥 + 𝑥𝑃 𝑦 + 𝑦𝑃
𝑡𝑎𝑛𝑔𝑒𝑛𝑡𝑎 : 𝑥 · 𝑥𝑃 + 𝑦 · 𝑦𝑃 + 𝑚 +𝑛 +𝑞 =0
2 2
Se obtine ecuatia unei drepte, tangenta este o dreapta prin definitie.
Pentru un cerc dat prin ecuatia parametrica
{︃
𝑥 = −1 + 3 · cos 𝑡
𝒞(𝐶, 𝑟) : , 𝑡 ∈ [0, 2𝜋)
𝑦 = 2 + 3 · sin 𝑡

termenii liberi livreaza coordonatele centrului 𝐶(−1, 2) iar coeficientul functiilor


cosinus sau sinus ofera raza 𝑟 = 3. Despre ecuatia tangentei, cand cercul este
descris parametric, vom discuta in capitolul urmator.

I Moduri de a descrie o sfera

Din anumite puncte de vedere sfera este un obiect geometric usor de inteles,
insa geometria sa poate fi foarte sofisticata. Sfera reprezinta un model matem-
atic pentru corpuri ceresti precum asteroizi, stele sau planete, prin urmare inca
din Antichitate a fost studiata intens.
Ce elemente determina in mod unic o sfera ?

Exista un singur raspuns posibil : centrul si raza sa determina in mod unic


sfera. Acesta este motivul pentru care in spatiu trebuie sa adaugam o informatie
in plus pentru a putea identifica in mod unic un cerc. Pentru un punct fix 𝐶,
toate punctele situate la distanta 𝑟 fata de acest punct descriu o sfera.

Ecuatia carteziana a sferei de centru 𝐶 si raza 𝑟 este

𝒮(𝐶, 𝑟) : (𝑥 − 𝑥𝐶 )2 + (𝑦 − 𝑦𝐶 )2 + (𝑧 − 𝑧𝐶 )2 = 𝑟2

14
deoarece exprima faptul ca orice punct 𝑋(𝑥, 𝑦, 𝑧) de pe sfera se afla la distanta
𝑟 de centrul 𝐶. Forma bloc a acestei ecuatii este
(𝑋 − 𝐶) ∙ (𝑋 − 𝐶) = 𝑟2
Desfacand parantezele se obtine ecuatia generala a sferei
𝒮(𝐶, 𝑟) : 𝑥2 + 𝑦 2 + 𝑧 2 + 𝑚 · 𝑥 + 𝑛 · 𝑦 + 𝑝 · 𝑧 + 𝑞 = 0
Pentru a putea introduce descrierea parametrica a unei sfere avem nevoie de
un nou set de coordonate pe sfera, pe care le vom numi coordonate sferice.

Plasam un reper 𝑂𝑥𝑦𝑧 in asa fel incat originea reperului sa coincida cu


centrul sferei, precum in figura, si pentru orice punct 𝑋(𝑥, 𝑦, 𝑥) de pe sfera
definim coordonatele sferice (𝑟, 𝑠, 𝑡) precum in figura de mai jos. Coordonata
𝑟 nu este decat lungimea vectorului de pozitie a lui 𝑋, fata de centrul sferei.
Coordonata 𝑠 este unghiul format cu axa 𝑂𝑧 care indica zenitul in astronomie iar
𝑡 este unghiul format cu axa 𝑂𝑥. Uneori aceste coordonate sunt notate (𝑟, 𝜃, 𝜙).
Parametrul 𝑠 este numit unghi polar iar 𝑡 este numit azimut cu toate ca
unghiul de azimut in astronomie este definit putin altfel. Putem sa-i percepem
si in legatura cu ideea de a defini notiuni similare cu latitudinea si longitudinea
pe o sfera. Orice punct de pe sfera este unic determinat de unghiurile 𝑠 si 𝑡.
Ecuatia parametrica a unei sfere de centru 𝐶 si raza 𝑟 este

⎨𝑥 = 𝑥𝐶 + 𝑟 · cos 𝑡 · sin 𝑠

𝒮(𝐶, 𝑟) : 𝑦 = 𝑦𝐶 + 𝑟 · sin 𝑡 · sin 𝑠 , 𝑡 ∈ [0, 2𝜋), 𝑠 ∈ [0, 𝜋]

𝑧 = 𝑧𝐶 + 𝑟 · cos 𝑠

Cum extragem informatii din ecuatia unei sfere ?

Daca avem acces la ecuatia carteziana generala a unei sfere


𝑥2 + 𝑦 2 + 𝑧 2 + 𝑚 · 𝑥 + 𝑛 · 𝑦 + 𝑝 · 𝑧 + 𝑞 = 0
centrul si raza sferei pot fi recuperate prin
√︂(︁ )︁
(︁ 𝑚 𝑛 𝑝 )︁ 𝑚 2 (︁ 𝑛 )︁2 (︁ 𝑝 )︁2
𝐶 − ,− ,− si 𝑟 = + + −𝑞
2 2 2 2 2 2
Ecuatia planului tangent in 𝑃 (𝑥𝑃 , 𝑦𝑃 , 𝑧𝑝 ) la sfera cu centrul in 𝐶 si raza 𝑟 se
obtine prin dedublare
𝑥 + 𝑥𝑃 𝑦 + 𝑦𝑃 𝑧 + 𝑧𝑃
𝑝𝑙𝑎𝑛 𝑡𝑎𝑛𝑔𝑒𝑛𝑡 : 𝑥 · 𝑥𝑃 + 𝑦 · 𝑦𝑃 + 𝑧 · 𝑧𝑃 + 𝑚 +𝑛 +𝑝 +𝑞 = 0
2 2 2

15
Cartezian sau parametric ?
Sa consideram un obiect geometric (dreapta, plac, cerc, etc) pe care
il vom nota cu 𝒪. Pentru a evidentia avantajele si dezavantajele fiecarui model
matematic vom investiga doua sarcini.
Sarcina 1: genereaza puncte aflate pe 𝒪
Sarcina 2: afla daca un punct dat 𝑃 apartine lui 𝒪
Prima sarcina este usor de realizat daca 𝒪 este prezentat in descrierea sa para-
metrica iar a doua este usor de indeplinit atunci cand avem acces la ecuatia
carteziana a lui 𝒪. Dupa cum am precizat si in introducerea acestui capitol,
cele doua descrieri corespund unor perspective diferite. Putem sa privim obiec-
tul 𝒪 din exterior (ecuatia carteziana) sau putem considera ca ne deplasam pe
acel obiect (ecuatia parametrica sau vectoriala). De cele mai multe ori, oscilam
intre aceste doua puncte de vedere, dupa cum afirma si I. L. Caragiale
” Voiesti sa cunosti lucrurile ? Priveste-le de aproape.
Vrei sa-ti placa ? Priveşte-le de departe.”

I Coordonate baricentrice

Triunghiurile reprezinta unealta principala


utilizata in modelarea matematica a obiectelor
din lumea virtuala, intrucat triangularizam
suprafetele. Deseori, informatii despre culoarea
locala a obiectului sunt stocate in varfurile tri-
unghiului si apoi sunt amestecate uniform de-
a lungul triunghiului cu ajutorul coordonatelor
baricentrice ale fiecarui punct.
In capitolul doi am localizat un punct 𝑋 pe dreapta 𝐴𝐵, pornind de la
raportul vectorial
𝑋𝐴
=𝑘
𝑋𝐵
care ne permite sa exprimam coordonatele lui 𝑋 relativ la cele ale lui 𝐴 si 𝐵
printr-o relatie scrisa, pentru toate coordonatele, in forma bloc

𝐴−𝑘·𝐵
𝑋=
1−𝑘
Vom spune ca
1 −𝑘
𝛼= si 𝛽=
1−𝑘 1−𝑘
sunt coordoantele baricentrice ale lui 𝑋 relativ la segmentul [𝐴𝐵]. Propri-
etatea principala a acestor coordonate este ca

𝑋 = 𝛼 · 𝐴 + 𝛽 · 𝐵, si 𝛼 + 𝛽 = 1

iar fiecarui punct 𝑋 situat pe dreapta AB ii corespunde un unic set (𝛼, 𝛽) de


coordonate care ajuta la localizara sa conform figurii urmatoare. E important
sa retinem ca interiorul segmentului [𝐴𝐵] corespunde punctelor cu coordonate
baricentrice strict pozitive.

16
In functie de semnul coordonatelor baricentrice ale unui punct 𝑋 relativ la un
segment [𝐴𝐵] putem obtine o localizare de tipul: in stanga lui 𝐴, intre 𝐴 si 𝐵,
la dreapta lui 𝐵.
Putem aplica un rationament asemanator in raport cu un triunghi, sa zicem
∆𝐴𝐵𝐶. Indiferent unde se afla situat un punct 𝑋 intr-un plan in care se afla
si triunghiul ∆𝐴𝐵𝐶, putem sa obtinem o localizare a lui 𝑋 relativ la acest
triunghi, adica o relatie a coordonatelor sale de forma

𝑋 = 𝛼 · 𝐴 + 𝛽 · 𝐵 + 𝛾 · 𝐶, si 𝛼+𝛽+𝛾 =1

Tehnica prin care identificam aceste coordonate baricentrice seamana cu cea


utilizata in Problema rezolvata 10 din capitolul doi.
In momentul in care cunoastem coordonatele lui 𝑋 putem sa ii aflam co-
ordonatele baricentrice relativ la un triunghi cu varfurile cunoscute 𝐴,𝐵 si 𝐶
prin
𝑛𝑎 ∙ 𝑛 𝑛𝑏 ∙ 𝑛 𝑛𝑐 ∙ 𝑛
𝛼= 2
, 𝛽= 2
, 𝛾=
‖𝑛‖ ‖𝑛‖ ‖𝑛‖2
unde vectorul de la numitor este

𝑛 = (𝐵 − 𝐴) × (𝐶 − 𝐴)

respectiv

𝑛𝑎 = (𝐶−𝐵)×(𝑋−𝐵), 𝑛𝑏 = (𝐴−𝐶)×(𝑋−𝐶), 𝑛𝑐 = (𝐵−𝐴)×(𝑋−𝐴)

Formulelor de mai sus sunt valide atat in 3D cat si in 2D, intrucat in capi-
tolul trei am definit produsul vectorial pentru vectori cu trei dar si cu doua
componente. In functie de semnul coordonatelor baricentrice (𝛼, 𝛽, 𝛾) obtinem
o localizare relativ la triunghiul ∆𝐴𝐵𝐶

Coordonate baricentrice nule


Se poate intampla ca unele dintre coordonatele baricentrice 𝛼, 𝛽, 𝛾 sa
fie nule, dar nu toate in acelasi timp, intrucat intotdeauna 𝛼 + 𝛽 + 𝛾 = 1. E
important sa tinem minte ca am asociat pe 𝛼 lui 𝐴, pe 𝛽 lui 𝐵 si pe 𝛾 lui 𝐶

17
daca notam triunghiul investigat cu ∆𝐴𝐵𝐶. Atunci cand 𝛼 = 0 putem afirma
ca punctul 𝑋 se afla pe dreapta 𝐵𝐶. Daca 𝛽 = 0 atunci 𝑋 ∈ 𝐴𝐶, respectiv
𝛾 = 0 implica 𝑋 ∈ 𝐴𝐵. Spre exemplu, daca 𝛼 = 0 si 𝛽 = 0 automat 𝛾 = 1
si 𝑋 = 𝐶. In concluzie doar punctele aflate pe dreptele determinate de laturile
triunghiului pot avea unele coordonate baricentrice nule.

I Sa evaluam distante si unghiuri

In algoritmii de ray tracing problema unghiurilor este importanta datorita


reflexiilor sau refractiilor de care trebuie tinut cont. O alta situatie practica in
care determinarea unghiurilor este esentiala este cea a identificarii fata/spate
a unui obiect. O modalitate de a face identificarea fata/spate a unui obiect
(triunghi) consta in calcularea unghiului dintre normala la suprafata obiectului
si linia vizuala a camerei. Daca unghiul 𝜃 este strict mai mic decat 90∘ , adica
cos 𝜃 > 0, atunci fata obiectului este vizibila iar daca este mai mare decat 90∘ ,
mai exact cos 𝜃 ≤ 90, atunci fata este invizibila.

Unghiul 𝜃 format de doua drepte 𝑑1 si 𝑑2 este unghiul ascutit sau drept


format de catre acestea si poate fi recuperat cu ajutorul a doi vectori directori
𝑑1 = (𝑙1 , 𝑚1 , 𝑛1 ), 𝑑2 = (𝑙2 , 𝑚2 , 𝑛2 ) ai celor doua drepte din
|𝑑1 ∙ 𝑑2 | |𝑙1 𝑙2 + 𝑚1 𝑚2 + 𝑛1 𝑛2 |
cos 𝜃 = = √︀ 2 √︀
‖𝑑1 ‖ · ‖𝑑2 ‖ 𝑙1 + 𝑚21 + 𝑛21 · 𝑙22 + 𝑚22 + 𝑛22
Avem nevoie de modul in formula anterioara pentru a ne asigura ca 𝜃 ≤ 90∘ ,
conform conventiei de definire a unghiului dintre doua drepte. Formula de calcul
a unghiului ramane valida si in 2D, eliminand a treia componenta a vectorilor
directori.
Unghiul a doua drepte necoplanare
De remarcat ca putem defini unghiul a doua drepte chiar daca acestea
sunt necoplanare: este unghiul ascutit sau drept format de o paralela a unei
drepte printr-un punct al celeilalte. Unghiul acestora se calculeaza cu aceeasi
formula, amintita anterior.
Unghiul 𝜃 dintre o dreapta 𝑑, cu vectorul director 𝑑 = (𝑙, 𝑚, 𝑛), si un plan
𝜋 cu un vector normal 𝑛 = (𝑎, 𝑏, 𝑐) este unghiul ascutit (sau drept) format de
dreapta cu proiectia ei pe plan si este obtinut din
|𝑑 ∙ 𝑛| |𝑙𝑎 + 𝑚𝑏 + 𝑛𝑐|
sin 𝜃 = =√ √
‖𝑑‖ · ‖𝑛‖ 𝑙 + 𝑚2 + 𝑛2 · 𝑎2 + 𝑏2 + 𝑐2
2

In formula de mai sus evaluam indirect unghiul 𝜃 dintre plan si dreapta, prin
aflarea unghiului dintre directia dreptei si directia normala la plan. Intotdeauna

18
putem alege un vector director al dreptei pentru care ](𝑛, 𝑑) = 90∘ − 𝜃 iar
cos ](𝑛, 𝑑) = cos(90∘ − 𝜃) = sin 𝜃. Din nou folosim modulul la numarator
pentru a fi siguri ca ni se returneaza un unghi ascutit sau eventual unul drept.

Unghiul 𝜃 format de catre doua plane este unghiul plan ascutit sau drept
format de cele doua si poate fi recuperat cu ajutorul a doi vectori normali 𝑛1 , 𝑛2 ,
corespunzatori celor doua plane
|𝑛1 ∙ 𝑛2 |
cos 𝜃 =
‖𝑛1 ‖ · ‖𝑛2 ‖
Figura atasata evidentiaza faptul ca intotdeauna putem alege vectori normali la
plan in asa fel incat unghiul format de plane si unghiul format de vectori sa fie
suplementare.

Distanta de la un punct 𝐴(𝑥𝐴 , 𝑦𝐴 , 𝑧𝐴 ) la un plan 𝜋 : 𝑎 · 𝑥 + 𝑏 · 𝑦 + 𝑐 · 𝑧 + 𝑑 = 0


se poate calcula conform formulei
|𝑎 · 𝑥𝐴 + 𝑏 · 𝑦𝐴 + 𝑐 · 𝑧𝐴 + 𝑑|
𝑑𝑖𝑠𝑡(𝐴, 𝜋) = √
𝑎2 + 𝑏2 + 𝑐2
o generalizare naturala a distantei de la un punct la o dreapta in 2D. In schimb,
distanta de la un punct 𝐴 la o dreapta 𝑑 in 3D se calculeaza prin
‖𝑑 × 𝑀 𝐴‖
𝑑𝑖𝑠𝑡(𝐴, 𝑑) =
‖𝑑‖
unde 𝑀 este un punct oarecare de pe dreapta si 𝑑 este un vector director al
dreptei.

19
Imaginati-va doua corpuri ceresti deplasandu-se pe doua traiectorii rectilinii
(linii drepte). Atunci cand aceste traiectorii nu sunt situate in acelasi plan
(necoplanare), cele doua nu se intersecteaza dar nici nu sunt paralele. Va ex-
ista insa o cea mai mica apropiere intre traiectoriile celor doua corpuri ceresti.
Aceasta cea mai mica apropiere este determinata de doua puncte 𝐴 si 𝐵 situate
pe cele doua drepte astfel incat dreapta 𝐴𝐵 este perpendiculara pe fiecare dintre
drepte. Obisnuim sa numin dreapta 𝐴𝐵 perpendiculara comuna a dreptelor
necoplanare.

Problema rezolvata 9 propune o metoda de identificare a perpendicularei co-


mune a celor doua drepte (traiectorii rectilinii). Distanta dintre doua drepte
necoplanare 𝑑1 si 𝑑2 este definita ca fiind lungimea segmentului [𝐴𝐵] si poate fi
evaluata prin
|(𝑀1 𝑀2 , 𝑑1 , 𝑑2 )|
𝑑𝑖𝑠𝑡(𝑑1 , 𝑑2 ) =
‖𝑑1 × 𝑑2 ‖
unde 𝑀1 ∈ 𝑑1 si 𝑀2 ∈ 𝑑2 sunt doua puncte arbitrare de pe drepte iar 𝑑1 si
𝑑2 sunt vectori directori ai dreptelor. Sa remarcam ca pentru a aplica ultimele
doua formule trebuie sa generam puncte oarecare de pe drepte.

I Sa lovim obiecte cu raze


Dupa ce am studiat diverse modalitati de a descrie matematic obiecte geo-
metrice elementare, vom incepe sa studiem modul in care acestea se pot inter-
secta. Ne intereseaza cum putem testa rapid daca obiectele se intersecteaza dar
si cum arata punctele sau multimea de intersectie. In aceasta sectiune inver-
tigam o problema provenita din algoritmii de ray tracing. Pana una alta, avem
urmatoarea intrebare critica
Cum determinam intersectia a doua obiecte geometrice ?

In studiul sistemelor de ecuatii liniare am evidentiat faptul ca a rezolva


sistemul de ecuatii este echivalent cu a gasi punctele de intersectie a obiectelor
descrise de fiecare ecuatie. Acelasi principiu se aplica si aici. Daca 𝒪1 si 𝒪2
sunt doua obiecte geometrice, a afla intersectia lor este echivalent cu a rezolva
sistemul format cu ecuatiile celor doua
{︃
ecuatie obiect 𝒪1
𝒪1 ∩ 𝒪 2 :
ecuatie obiect 𝒪2
In functie de situatie poate fi profitabil sa optam pentru ecuatia parametrica
sau carteziana a unuia dintre obiecte.

20
Intersectia dintre o dreapta si un plan
Consideram planul de ecuatie

𝜋 : 𝑥+𝑦+𝑧 =1

si dreapta
𝑥−1 𝑦+1 𝑧
𝑑: = =
2 3 −1
Pentru a determina intersectia lor va trebui sa rezolvam sistemul format cu
ecuatiile celor doua obiecte geometrice
{︃
𝑥+𝑦+𝑧 =1
𝜋∩𝑑: 𝑥−1 𝑦+1 𝑧
2 = 3 = −1

Este mai avantajos sa trecem la ecuatia parametrica a dreptei




⎪ 𝑥+𝑦+𝑧 =1

⎨𝑥 = 2𝑡 + 1
𝜋∩𝑑:


⎪ 𝑦 = 3𝑡 − 1
𝑧 = −𝑡

Acum este mai usor de observat ca, daca inlocuim ultimele trei informatii in
prima ecuatie, putem afla parametrul 𝑡 al punctului de intersectie (daca exista).
Daca sistemul de ecuatii nu are solutii va insemna ca dreapta va fi paralela cu
planul iar daca are o infinitate de solutii ca insemna ca dreapta este inclusa in
plan. ⎧

⎪ (2𝑡 + 1) + (3𝑡 − 1) + (−𝑡) = 1

⎨𝑥 = 2𝑡 + 1
𝜋∩𝑑:


⎪ 𝑦 = 3𝑡 − 1
𝑧 = −𝑡

1
deci 𝑡 = 4 si prin urmare coordonatele punctului 𝑃 de intersectie vor fi

1 3
⎨𝑥 = 2 4 + 1 = 2

{𝑃 } = 𝜋 ∩ 𝑑 : 𝑦 = 3 14 − 1 = − 14
𝑧 = − 14

Vom prezenta in continuare diverse situatii care pot interveni si vom prop-
une metode de determinare a intersectiilor dar si teste de intersectie.
Problemele studiate in continuare pot fi solutionate si in alte moduri, preferam
sa evidentiem tehnici care utilizeaza formele bloc ale ecuatiilor studiate. Din
perspectiva programarii, forma bloc pare a prezenta unele avantaje ce tin de
eficienta algoritmului.
I Intersectia dreapta-dreapta
Consideram doua drepte distincte 𝑑1 si 𝑑2 . Prima are ecuatia parametrica

𝑑1 : 𝑋 = 𝐴 + 𝑡 · 𝑑1

si a doua
𝑑2 : 𝑋 = 𝐵 + 𝑠 · 𝑑2

21
Intai testam daca dreptele nu sunt paralele, caci daca 𝑑1 × 𝑑2 = 0̄ atunci
directiile celor doua drepte coincid, deci nu pot fi decat paralele din moment ce
dreptele sunt distincte.
A rezolva sistemul format cu ecuatiile celor doua inseamna a gasi parametrii
𝑡 si 𝑠 care satisfac relatia

𝐴 + 𝑡 · 𝑑1 = 𝐵 + 𝑠 · 𝑑2

Este suficient sa aflam unul dintre acesti parametri pentru a identifica punctul
de intersectie. Aplicam urmatorul truc: inmultim cartezian cu 𝑑1 sau 𝑑2 relatia
data. Spre exemplu, din

𝑑1 ×𝐴 + 𝑡 · 𝑑1 ×𝑑1 = 𝑑1 ×𝐵 + 𝑠 · 𝑑1 ×𝑑2

obtinem imediat ca
𝑑1 × (𝐴 − 𝐵) = 𝑠 · 𝑑1 × 𝑑2
deoarece 𝑑1 × 𝑑1 = 0̄ si apoi coordonata parametrica, relativ la a doua dreapta,
a posibilului punct de intersectie
𝑑1 × (𝐴 − 𝐵)
𝑠=
𝑑1 × 𝑑2
Daca vectorii de la numarator si numitor nu sunt proportionali, nu putem face
impartirea, deci dreptele vor fi necoplanare. Daca vectorii sunt proportionali,
inlocuim valoarea 𝑠 gasita in a doua ecuatie pentru a gasi coordonatele punctului
de intersectie.
Teste de intersectie: In 2D testam daca doua drepte distincte 𝑑1 , 𝑑2 se
intersecteaza calculand cosinusul unghiului dintre directiile sale
𝑑1 ∙ 𝑑2
cos 𝜃 =
‖𝑑1 ‖ · ‖𝑑2 ‖
Evident orice valoare diferita de ±1 va insemna ca dreptele se intersecteaza.
Putem testa intersectia si prin calculul produsului vectorial

𝑑1 × 𝑑2

definit in capitolul trei si pentru vectori din 2D.


In 3D cel mai simplu test al intersectiei a doua drepte distincte se obtine
calculand distanta dintre drepte. Dreptele se intersecteaza cand distanta este
nula. Daca formula distantei
|(𝑀1 𝑀2 , 𝑑1 , 𝑑2 )|
𝑑𝑖𝑠𝑡(𝑑1 , 𝑑2 ) =
‖𝑑1 × 𝑑2 ‖

conduce la cazul 00 dreptele sunt paralele.


In 3D, calcularea unghiului format de
drepte nu este suficienta, intrucat am definit
unghiul a doua drepte necoplanare ca fiind
unghiul format de o paralela a unei drepte
dusa printr-un punct al celeilalte. Spre exem-
plu doua drepte pot forma un unghi de 90∘ chiar daca nu se intersecteaza.

22
I Intersectia dreapta-plan
O metoda de identificare a intersectiei dintre un plan si o dreapta a fost prezen-
tata anterior. Oferim o alternativa, presupunand ca avem un plan 𝜋 de ecuatie
carteziana
B planul trece printr-un
𝜋 : 𝑛 ∙ (𝑋 − 𝐴) = 0
punct cunoscut 𝐴
si o dreapta 𝑑 de ecuatie parametrica

𝑑: 𝑋 =𝐷+𝑡·𝑑

Sistemul format cu cele doua ecuatii conduce imediat la relatia

𝑛 ∙ (𝐷 + 𝑡 · 𝑑 − 𝐴) = 0

adica coordonata parametrica 𝑡 a punctul de intersectie va fi


𝑛 ∙ (𝐴 − 𝐷)
𝑡=
𝑛∙𝑑
Teste de intersectie: Putem testa rapid daca o dreapta de directie 𝑑 inter-
secteaza un plan cu directia normala 𝑛, calculand produsul scalar 𝑛 ∙ 𝑑. Daca
𝑛 ∙ 𝑑 ̸= 0 dreapta intesecteaza planul iar daca 𝑛 ∙ 𝑑 = 0 sunt doua situatii
posibile: dreapta este continuta in plan sau dreapta este paralela cu planul dat.

I Intersectia dreapta-sfera
Consideram o sfera de centru cunoscut 𝐶
si raza cunoscuta 𝑟

𝒮: (𝑋 − 𝐶) ∙ (𝑋 − 𝐶) = 𝑟2

si o dreapta care trece printr-un punct cunos-


cut 𝐴 si are un vector director 𝑑

𝑑: 𝑋 =𝐴+𝑡·𝑑

Inlocuind informatia livrata de ecuatia


dreptei in ecuatia sferei obtinem ecuatia de
gradul doi

(𝐴 − 𝐶) ∙ (𝐴 − 𝐶) − 𝑟2 + 𝑡 · 2𝑑 ∙ (𝐴 − 𝐶) + 𝑡2 · 𝑑 ∙ 𝑑 = 0

care va fi folosita pentru a determina coordonatele parametrice 𝑡 ale punctelor


(sau punctului) de intersectie dintre dreapta si sfera. Cand ∆ > 0 obtinem doua
puncte 𝑃 si 𝑄 de intersectie.
Teste de intersectie: Evident daca discriminantul ecuatiei anterioare satisface
inegalitatea
∆≥0
atunci dreapta va intersecta sfera. Cand ∆ = 0, dreapta va fi tangenta la sfera
iar daca ∆ < 0 dreapta nu va intersecta sfera. Putem crea un test de intersectie
comparand distanta, de la centrul 𝐶 al sferei la dreapta, cu raza 𝑟 a sferei. Daca

𝑑𝑖𝑠𝑡(𝐶, 𝑑) ≤ 𝑟

dreapta va intersecta sfera.

23
I Intersectia dreapta-triunghi
Poate cea mai importanta intersectie, din
punct de vedere practic, este cea dintre o raza
(dreapta) si un triunghi, intrucat triunghiul se
afla la baza modelarii matematice a formelor com-
plexe in grafica computerizata. Un triunghi este
unic determinat de pozitia in spatiu a varfurilor
sale, sa zicem 𝐴, 𝐵, 𝐶. Se identifica intai planul
din care face parte triunghiul, construind directia
normala la acesta
𝑛 = (𝐵 − 𝐴) × (𝐶 − 𝐴)
pentru a ajunge la ecuatia planului de directie normala 𝑛 si care contine un
punct, 𝐴 spre exemplu, scrisa in forma bloc

𝜋: 𝑛 ∙ (𝑋 − 𝐴) = 0

Presupunem ca avem ecuatia unei drepte care trece printr-un punct 𝐷 sub forma

𝑑: 𝑋 =𝐷+𝑡·𝑑

si atunci conform sectiunii anterioare vom obtine coordonatele punctului 𝑃 de


intersectie cu planul triunghiului inlocuind
𝑛 ∙ (𝐴 − 𝐷)
𝑡=
𝑛∙𝑑
in ecuatia dreptei. In mod natural spunem ca dreapta intersecteaza triunghiul
daca punctul de intersectie se afla in interiorul triunghiului sau pe laturile aces-
tuia.
Testul de intersectie: Putem localiza pozitia punctului 𝑃 gasit calculand
coordonatele sale baricentrice.

Atunci cand toate aceste coordonate sunt pozitive dreapta va intersecta tri-
unghiul intr-un punct situat in interiorul triunghiului. Putem face abstractie de
numitorii strict pozitivi ai coordonatelor baricentrice pentru a spune ca dreapta
intersecteaza triunghiul daca si numai daca

𝑛 ∙ (𝐶 − 𝐵) × (𝑃 − 𝐵) ≥ 0
𝑛 ∙ (𝐴 − 𝐶) × (𝑃 − 𝐶) ≥ 0
𝑛 ∙ (𝐵 − 𝐴) × (𝑃 − 𝐴) ≥ 0

24
unde 𝑛 este normala deja calculata. Pentru alte combinatii de semne posibile, o
concluzie se poate trage folosind ”harta” afisata in sectiunea despre coordonate
baricentrice

I Alte intersectii elementare

Mai sunt si alte interactiuni intre obiectele geometrice deja definite, asupra
carora vom arunca o scurta privire. Toate informatiile oferite in aceasta sectiune
trebuie privite doar ca simple sugestii, existand si alte modalitati de abordare
a fiecarei probleme. Am incercat sa le identificam pe cele mai eficiente.
I Intersectia plan-plan
Aflarea punctelor de intersectie dintre doua plane se realizeaza cel mai elegant
folosind ecuatiile carteziene ale celor doua plane. Practic se rezolva sistemul
format cu ecuatiile carteziene ale celor doua plane.
{︃
ecuatia primului plan
𝜋1 ∩ 𝜋2 :
ecuatia celui de-al doilea plan

Intersectia este o dreapta, cand sistemul este compatibil si avem o singura vari-
abila secundara, este un plan cand sistemul este compatibil si avem doua vari-
abile aleatoare sau planele sunt paralele cand sistemul este incompatibil.
Teste de intersectie: doua plane se pot intersecta doar daca directiile normale
nu coincid. Prin urmare o relatie de tipul
𝑛1 × 𝑛2 ̸= 0̄
va indica faptul ca planele se intersecteaza. Un alt test rapid ar putea fi realizat
identificand doua directii necoliniare 𝑢 si 𝑣 dintr-un plan si aratand ca acestea
nu sunt continute in al doilea plan. Acest test se recomanda cand avem acces
la ecuatia parametrica a unuia dintre plane.

I Intersectia plan-sfera
Un plan poate intersecta o sfera in doua moduri: multimea punctelor de
intersectie sa contina doar un punct si atunci spunem ca planul este tangent la
sfera sau multimea punctelor de intersectie sa formeze un cerc.
Testul de intersectie: se obtine usor comparand distanta de la centrul 𝐶 al
sferei la planul dat cu raza 𝑟 a sferei. Daca
𝑑𝑖𝑠𝑡(𝐶, 𝜋) ≤ 𝑟
planul intersecteaza sfera. Cand 𝑑𝑖𝑠𝑡(𝐶, 𝜋) = 𝑟 planul este tangent la sfera si in-
tersectia este reprezentata de un singur punct iar cand 𝑑𝑖𝑠𝑡(𝐶, 𝜋) < 𝑟 intersectia
va fi un cerc. Daca 𝑑𝑖𝑠𝑡(𝐶, 𝜋) > 𝑟 planul si sfera nu se intersecteaza.
In figura urmatoare am prezentat cel mai complex caz, cel al intersectiei
dupa un cerc. Vom considera ca sfera are centrul 𝐶 si raza 𝑟 iar cercul de
intersectie are centrul 𝑂 si raza 𝑟𝑐𝑒𝑟𝑐 . Daca incercam sa rezolvam sistemul
format cu ecuatiile celor doua
{︃
ecuatia sferei
𝜋 ∩ sfera :
ecuatia planului

25
este destul de dificil sa identificam elementele cercului de intersectie atunci
cand intersectia este un cerc. Vom determina elementele cercului de intersec-
tie folosind argumente geometrice. Cand un plan ”taie” o sfera dupa un cerc,
se formeaza un triunghi dreptunghic in centrul cercului 𝑂 cu catetele egale cu
𝑂𝐶 = 𝑑𝑖𝑠𝑡(𝐶, 𝑝𝑙𝑎𝑛), respectiv cu raza cercului 𝑟𝑐𝑒𝑟𝑐 , si cu ipotenuza egala cu
raza sferei 𝑟. Aplicand teorema lui Pitagora in acest triunghi, se obtine raza
cercului de itersectie
2
𝑟𝑐𝑒𝑟𝑐 = 𝑟2 − 𝑑𝑖𝑠𝑡(𝐶, 𝑝𝑙𝑎𝑛)2
Centrul 𝑂 al cercului poate fi determinat ca intersectia dintre dreapta 𝑂𝐶
si planul 𝜋 dat. Dreapta OC are ecuatia

𝑂𝐶 : 𝑋 = 𝐶 + 𝑡 · 𝑛

unde 𝑛 este un vector normal la plan, deoarece 𝑂𝐶 ⊥ 𝑝𝑙𝑎𝑛

Pentru a determina ecuatia cercului, dupa ce identificam coordonatele cen-


trului 𝑂 si raza sa 𝑟𝑐𝑒𝑟𝑐 , vom genera doi vectori 𝑣 1 si 𝑣 2 din plan carora le
aplicam procedeul Gram-Schmidt de ortonormalizare pentru a obtine doi vec-
tori ortonormati 𝑢 si 𝑣 din plan. In cele din urma ecuatia cercului va fi

𝑐𝑒𝑟𝑐 : 𝑋 = 𝑂 + 𝑟𝑐𝑒𝑟𝑐 cos 𝑡 · 𝑢 + 𝑟𝑐𝑒𝑟𝑐 sin 𝑡 · 𝑣

Daca ne imaginam ca planul se deplaseaza spre polul nord, atunci cercul


devine tot mai mic iar in cele din urma se strange in jurul centrului sau 𝑂,
devenind doar un punct. In aceasta situatie planul este tangent sferei si punctul
𝑂 va fi numit punct de tangenta. Punctul de tangenta se determina ca intersectia
dintre 𝑂𝐶 si planul 𝜋. Problemele rezolvate 4 si 5 trateaza situatiile descrise in
aceasta sectiune.

I Intersectia sfera-sfera
Avand doua sfere

𝒮1 : 𝑥2 + 𝑦 2 + 𝑧 2 + 𝑚1 · 𝑥 + 𝑛1 · 𝑦 + 𝑝1 · 𝑧 + 𝑞1 = 0

si
𝒮2 : 𝑥2 + 𝑦 2 + 𝑧 2 + 𝑚2 · 𝑥 + 𝑛2 · 𝑦 + 𝑝2 · 𝑧 + 𝑞2 = 0
planul obtinut prin scaderea celor doua ecuatii

𝜋: (𝑚1 − 𝑚2 ) · 𝑥 + (𝑛1 − 𝑛2 ) · 𝑦 + (𝑝1 − 𝑝2 ) · 𝑧 + 𝑝1 − 𝑝2 = 0

poarta numele de plan radical si este identic cu planul de intersectie atunci


cand cele doua sfere se intersecteaza. Daca sferele nu se intersecteaza, atunci

26
planul radical este doar un plan perpendicular pe axa determinata de centrele
sferelor. Dupa determinarea planului de intersectie, conform procedeului ante-
rior, cercul de intersectie se determina conform procedurii din sectiunea despre
intersectia plan-sfera.
Testul de intersectie: Se obtine comparand distanta de la centrele 𝐶1 , 𝐶2 ale
celor doua sfere cu suma razelor 𝑟1 + 𝑟2 . Daca

𝑑𝑖𝑠𝑡(𝐶1 , 𝐶2 ) ≤ 𝑟1 + 𝑟2

cele doua sfere se intersecteaza. Atunci and 𝑑𝑖𝑠𝑡(𝐶1 , 𝐶2 ) = 𝑟1 + 𝑟2 sferele sunt


tangente si intersectia va fi un singur punct. Cand 𝑑𝑖𝑠𝑡(𝐶1 , 𝐶2 ) < 𝑟1 + 𝑟2
intersectia va fi un cerc iar cand 𝑑𝑖𝑠𝑡(𝐶1 , 𝐶2 ) > 𝑟 cele doua sfere nu se vor
intersecta.

Harta corespunzatoare acestui capitol poate


fi accesata scanand codul QR si o puteti folosi
pentru ghidare in sectiunile urmatoare. Am
omis unii algoritmi prezentati in acest capitol,
intrucat acestia trebuie exersati si memorati.

Probleme rezolvate si discutate

Problema 1 (Pante si vectori de directie)

O dreapta din plan are panta egala cu 𝑚 ∈ R. Construiti un vector


director 𝑣 al dreptei exprimandu-l in functie de valoarea pantei. Reciproc
daca 𝑣 = (𝑣1 , 𝑣2 ), 𝑣1 ̸= 0, este un vector director aflati valoarea pantei
sale 𝑚.

Solutie: In 2D foloseam pante pentru a descrie directia unei drepte. Aceasta


abordare cu pante nu se generalizeaza elegant pentru 3D, unde preferam sa
folosim vectori pentru a descrie directia unei drepte.
Sa presupunem folosim unghiul 𝜃 format cu semiaxa pozitiva 𝑂𝑥 pentru a
descrie directia dreptei, adica 𝑚 = tg 𝜃 este panta dreptei 𝑑. Am eliminat cazul
in care 𝑚 = ±∞ pentru ca atunci 𝜃 = ± 𝜋2 si dreapta este paralela cu axa 𝑂𝑦 iar
un vector director va fi 𝑣 = (0, 1). Cand panta 𝑚 este un numar real, o ecuatie
a dreptei ca avea forma

𝑑: 𝑦 =𝑚·𝑥+𝑛 (1)

Daca folosim un vector de directie 𝑣 = (𝑣1 , 𝑣2 ) pentru a descrie directia


dreptei, vom avea nevoie de un punct de pe dreapta pentru a putea scrie ecuatia
sa. Daca presupunem ca acest punct este 𝐴(𝑥𝐴 , 𝑦𝐴 ), atunci ecuatia carteziana
a dreptei va fi
𝑥 − 𝑥𝐴 𝑦 − 𝑦𝐴
𝑑: = (2)
𝑣1 𝑣2

27
Pentru a face tranzitia de la panta la un vector director, scriem ecuatia (1)
sub forma
𝑥 𝑦−𝑛
𝑑: =
1 𝑚
prin urmare 𝑣 = (1, 𝑚) va fi un vector director al dreptei de panta 𝑚.
Reciproc, pentru a face tranzitia de la un vector director la panta dreptei,
vom scrie ecuatia (2) sub forma
𝑣2 𝑣 2 · 𝑥𝐴
𝑑; 𝑦 = · 𝑥 + 𝑦𝐴 −
𝑣1 𝑣1
𝑣2
adica 𝑚 = 𝑣1 va fi panta dreptei de vector director 𝑣 = (𝑣1 , 𝑣2 ).

Problema 2 (Simetria fata de o dreapta)

Identificati simetricul punctului 𝑀 (1, 1, 1) fata de dreapta


𝑥+1 𝑧−3
𝑑: =𝑦=
2 −1

Solutie: Simetria fata de o dreapta in 3D este putin mai problematica decat


cea fata de un plan, intrucat in 3D sunt o infinitate de directii perpendiculare
pe o dreapta.

Problema simetriei fata de o dreapta se reduce la aflarea proiectiei 𝑀 ′ a


punctului 𝑀 pe dreapta data, intrucat apoi simetricul 𝑀 ′′ se afla din relatia
coordonatelor
𝑀 + 𝑀 ′′
𝑀′ = =⇒ 𝑀 ′′ = 2𝑀 ′ − 𝑀
2
Avem cateva strategii posibile pentru aflarea proiectiei ortogonale a unui punct
𝑀 pe o dreapta 𝑑.
Metoda intai: Vom incerca sa ne deplasam pe o directie perpendiculara
pe directia lui 𝑑 dinspre 𝑀 inspre dreapta. Singura problema este ca sunt
o infinitate de astfel de directii in spatiu si una singura este cea cautata. Sa
argumentam algebric aceste afirmatii. Presupunem ca 𝑣 = (𝑎, 𝑏, 𝑐) este o directie
perpendiculara pe directia 𝑑 = (2, 1, −1) a dreptei. Atunci

𝑣⊥𝑑 =⇒ 𝑣 ∙ 𝑑 = 0 adica 2𝑎 + 𝑏 − 𝑐 = 0

adica toate directiile perpendiculare pe 𝑑 sunt solutii ale ecuatiei 2𝑎 + 𝑏 − 𝑐 = 0.


Daca alegem la intamplare o solutie (𝑎, 𝑏, 𝑐) a ecuatiei 2𝑎 + 𝑏 − 𝑐 = 0 si apoi

28
pornim din 𝑀 in respectiva directie inspre dreapta, foarte probabil nu vom rata
intersectia cu dreapta 𝑑.
Pentru a gasi acea unica traiectorie pe care intalnim dreapta 𝑑, sa ne amintim
ce spunea Steve Jobs in celebrul sau discurs tinut la universitata Stanford
”Nu pot, i conecta punctele privind ı̂nainte, le pot, i conecta doar privind ı̂napoi.”
Vom extinde afirmatia lui Jobs la o strategie de problem solving
Foloseste analiza retrograda. Rezolva problemele intalnite gandind in
sens invers, presupunand problema deja rezolvata.
Cand presupui ca ai deja in fata ochilor produsul finit, esti fortat la o altfel
de gandire decat cea conventionala. Cum va arata experienta clientului cu acest
nou produs ? Daca asa arata ceea ce doresc sa obtin, care a fost ultimul pas
facut ? dar penultimul ? Analiza retrograda este o tehnica buna pentru a-ti
defini obiective sau directii de actiune, care sa te conduca la gasirea unei solutii.
Sa presupunem ca am gasit o traiectorie prin 𝑀 , perpendiculara pe 𝑑, care
intersecteaza dreapta. Cu putina imaginatie, putem chiar presupune ca a fost
nevoie de un trial and error pentru a gasi aceasta traiectorie si am trasat foarte
multe alte traiectorii care trec prin 𝑀 dar nu reusesc sa intersecteze pe 𝑑. Din
perspectiva dreptei 𝑑 toate aceste traiectorii se situateaza in acelasi plan, pe
care il notam cu 𝜋. Dreapta 𝑑 va fi perpendiculara pe acest plan intrucat este
perpendiculara pe cel putin doua drepte distincte continute in plan. Punctul in
care dreapta 𝑑 inteapa acest plan este exact punctul in care traiectoria cautata
intersecteaza dreapta data 𝑑.

Obiectiv: daca am afla ecuatia planului respectiv, atunci coordonatele proiectiei


𝑀 ′ pe dreapta se vor obtine din sistemul format cu ecuatiile dreptei si a planului.
Planul 𝜋 cautat contine punctul 𝑀 (1, 1, 1) si directia sa normala va fi exact
directia dreptei 𝑑, prin urmare
𝜋: 2 · (𝑥 − 1) + 1 · (𝑦 − 1) − 1 · (𝑧 − 1) = 0
care devine 𝜋 : 2𝑥 + 𝑦 − 𝑧 = 2. Coordonatele lui 𝑀 ′ sunt obtinute din
{︃
2𝑥 + 𝑦 − 𝑧 = 2
𝑀′ : 𝑥+1 𝑧−3
2 = 𝑦 = −1

care se rezolva de obicei trecand la ecuatia parametrica a dreptei. Obtinem


′ 4 7 11
solutia 𝑥 = 43 , 𝑦 = 76 , 𝑧 = 11
(︀ )︀
6 , adica 𝑀 , ,
3 6 6 iar coordonatele simetricului
𝑀 ′′ vor fi ⎛ ⎞ ⎛ ⎞ ⎛ ⎞
4/3 1 5/3
⎜ ⎟ ⎜ ⎟ ⎜ ⎟
𝑀 ′′ = 2𝑀 ′ − 𝑀 = 2 ⎜ 7/6 ⎟ − ⎜1⎟ = ⎜ 8/6 ⎟
⎜ ⎟ ⎜ ⎟ ⎜ ⎟
⎝ ⎠ ⎝ ⎠ ⎝ ⎠
11/6 1 16/6

29
Metoda a doua: In momentul in care realizam ca principalul obstacol in
rezolvarea problemei e aflarea proiectiei lui 𝑀 pe dreapta, putem sa gasim o
solutie si prin alte abordari
Foloseste analogia. Rezolva problemele intalnite prin exploatarea unor
similaritati cu alte probleme cunoscute.
Rationamentul analogic deduce un aspect al unui obiect tinta din cunostin-
tele despre un obiect sursa care e oarecum similar cu acesta. Dificultatea analo-
giei consta in adaptarea procedurii care a functionat pentru vechea problema
pentru a corespunde noii situatii. Pe de alta parte, analogiile pot fi uneori in-
selatoare, incomplete sau subiective. Rationamentul prin analogie trebuie sa
prespupuna, pe langa stabilirea similaritatilor, si stabilirea diferentelor dintre
situatiile comparate.
Pare ca exista o similaritate intre proiectarea punctelor pe o dreapta si
proiectarea vectorilor pe directia altui vector. Conexiunea dintre puncte si vec-
tori este intotdeauna realizata de catre vectorii de pozitie. Proiectand vectori
de pozitie ar trebui sa obtinem o cale de a identifica proiectia unor puncte.
Alegem un punct 𝐴 situat pe dreapta, spre exemplu 𝐴 = (−1, 0, 3). Vectorul
de pozitie a punctului 𝑀 relativ la acesta este evident

𝐴𝑀 = (1 − (−1), 1 − 0, 1 − 3) = (2, 1, −2)

Ideea centrala: daca proiectam vectorul 𝐴𝑀 pe directia vectorului 𝑑 obtinem


exact vectorul 𝐴𝑀 ′

iar apoi avand coordonatele vectorului 𝐴𝑀 ′ gasim imediat coordonatele punc-


tului 𝑀 ′ din relatia

𝐴𝑀 ′ = (𝑥𝑀 ′ − 𝑥𝐴 , 𝑦𝑀 ′ − 𝑦𝐴 , 𝑧𝑀 ′ − 𝑧𝐴 )

Asadar, stim sa aflam proiectia vectorului 𝐴𝑀 pe directia dreptei

𝐴𝑀 ∙ 𝑑 (2, 1, −2) ∙ (2, 1, −1)


𝐴𝑀 ′ = 𝑝𝑟𝑜𝑗𝑑 𝐴𝑀 = ·𝑑= · (2, 1, −1)
𝑑∙𝑑 (2, 1, −1) ∙ (2, 1, −1)
(︂ )︂
14 7 7
= , ,−
6 6 6

Dar aflarea lui 𝐴𝑀 ′ inseamna de fapt o localizare pe 𝑑 a lui 𝑀 ′ relativ la pozitia


lui 𝐴. Tehnic vorbind, din
(︂ )︂
14 7 7
, ,− = 𝐴𝑀 ′ = (𝑥𝑀 ′ + 1, 𝑦𝑀 ′ − 0, 𝑧𝑀 ′ − 3)
6 6 6

30
obtinem coordonatele ⎛ ⎞
4/3
⎜ ⎟
𝑀 ′ = ⎜ 7/6 ⎟
⎜ ⎟
⎝ ⎠
11/6
care coincid cu cele obtinute prin prima metoda. Apoi se identifica in mod
analog coordonatele simetricului 𝑀 ′′ .

Problema 3 (Localizare relativ la un triunghi)

Testati daca dreapta


𝑥−1 𝑦+1 𝑧−3
𝑑: = =
2 −1 3
strapunge planul (𝐴𝐵𝐶) prin interiorul triunghiului ∆𝐴𝐵𝐶, unde
𝐴(1, 1, 0), 𝐵(2, 1, 2) si respectiv 𝐶(0, 1, −1).

Solutie: Intrucat computerele descompun suprafetele in triunghiuri, e im-


portant sa stim sa localizam puncte relativ la un triunghi. Localizarea se face
elegant prin calcularea coordonatelor baricentrice relativ la triunghiul cercetat.
Notam cu 𝑑 si cu 𝑛 un vector de directie a dreptei, respectiv un vector normal
la plan. Putem testa rapid ca dreapta data va intersecta planul (𝐴𝐵𝐶) si nu
este continuta in plan sau paralela cu planul. Testul de intersectie presupune
verificarea relatiei
𝑛 ∙ 𝑑 ̸= 0
care este echivalenta cu a spune ca dreapta formeaza un unghi 𝜃 ∈ (0∘ , 90∘ ) cu
planul dat.
Directia normala la plan poate fi data de

𝑛 = (𝐵 − 𝐴) × (𝐶 − 𝐴) = (1, 0, 2) × (−1, 0, −1) = (0, −1, 0)

sau de orice alt produs vectorial a doi vectori determinati de varfurile triunghiu-
lui. Directia dreptei 𝑑 = (2, −1, 3) e extrasa din ecuatia dreptei si

𝑛 ∙ 𝑑 = 1 ̸= 0

asadar dreapta va intersecta planul.


Ramane sa determinam punctul de intersectie 𝑄 dintre dreapta si plan. Pen-
tru aceasta avem nevoie de ecuatia planului (𝐴𝐵𝐶), pe care o putem obtine in
diverse moduri. Intrucat cunoastem deja directia normala 𝑛 = (0, −1, 0), mai
avem nevoie doar de un punct, sa zicem 𝐵 pentru a obtine

(𝐴𝐵𝐶) : 0 · (𝑥 − 2) − 1 · (𝑦 − 1) + 0 · (𝑧 − 3)

adica
(𝐴𝐵𝐶) : 𝑦 − 1 = 0
Punctul de intersectie gaseste extrem de rapid
{︃
𝑥−1 𝑦+1 𝑧−3
𝑄: 2 = −1 = 3 =⇒ 𝑄(−3, 1, −3)
𝑦−1=0

31
Avand acces la coordonatele punctului de intersectie cu planul triunghiului,
nu ramane decat sa testam daca toate coordonatele sale baricentrice relativ la
∆𝐴𝐵𝐶 sunt strict pozitive. Coordonatele baricentrice corespunzatoare lui 𝑄
sunt

𝑛𝑎 ∙ 𝑛 𝑛𝑏 ∙ 𝑛 𝑛𝑐 ∙ 𝑛
𝛼= , 𝛽= , 𝛾=
‖𝑛‖2 ‖𝑛‖2 ‖𝑛‖2

unde
𝑛 = (𝐵 − 𝐴) × (𝐶 − 𝐴)

respectiv

𝑛𝑎 = (𝐶 −𝐵)×(𝑄−𝐵), 𝑛𝑏 = (𝐴−𝐶)×(𝑄−𝐶), 𝑛𝑐 = (𝐵−𝐴)×(𝑄−𝐴)

De fapt, tot ce trebuie sa verificam este ca

𝑛𝑎 ∙ 𝑛 > 0, 𝑛𝑏 ∙ 𝑛 > 0 si 𝑛𝑐 ∙ 𝑛 > 0

Deoarece
(︂ )︂
𝑛𝑎 ∙ 𝑛 = (−2, 0, −3) × (−5, 0, −5) ∙ (0, −1, 0) = 5 > 0
(︂ )︂
𝑛𝑏 ∙ 𝑛 = (1, 0, 3) × (−3, 0, −2) ∙ (0, −1, 0) = −7 < 0
(︂ )︂
𝑛𝑐 ∙ 𝑛 = (1, 0, 2) × (−4, 0, −3) ∙ (0, −1, 0) = −5 < 0

putem concluziona ca punctul de intersectie cu planul triunghiului nu se afla in


interiorul triunghiului.

Folosind ”harta”coordonatelor baricentrice, putem chiar sa identificam regiunea


in care se afla localizat punctul de intersectie. Semnele coordonatelor baricen-
trice ale lui 𝑄 sunt (+, −, −).

32
Problema 4 (Repere si coordonate)

Un jucator de tenis serveste din coltul terenului: ridica mingea la 2.50 𝑚


si apoi in traiectoria sa mingea loveste banda de sus a fileului exact in
mijlocul fileului, la 0.91 m fata de sol. Dimensiunile standard ale unui
teren de tenis sunt afisate in ilustratia atasata.
∙ Daca mingea nu intalnea fileul in calea sa, ar fi intrat in teren ?
∙ Estimati locul in care ar fi aterizat mingea trimisa de jucator.
∙ Ce unghi formeaza cu planul terenului traiectoria mingii ?

Solutie: In problemele cu caracter practic, investigate folosind geometria in


coordonate, ai libertate in a alege si pozitiona originea si axele reperului.
Alegem un reper cartezian 𝑂𝑥𝑦𝑧, pozitiv orientat, cu originea in coltul de
unde serveste jucatorul si cu axele 𝑂𝑥 si 𝑂𝑦 pe directia celor cele doua linii de
aut care se intersecteaza acolo. Prin aceasta alegere simplificam mult calculele
care vor urma.

Intai identificam coordonatele punctelor 𝐽 si 𝐹 , tinand cont de informatiile


din enunt si de dimensiunile unui teren de tenis, afisate in figura. Datorita mod-
ului in care am pozitionat reperul 𝑂𝑥𝑦𝑧 gasim J(0, 0, 2.5) si F(11.9, 4.11, 0.91)
ca fiind locul de unde jucatorul serveste si respectiv punctul unde mingea loveste
f ileul.
Ecuatia planului terenului coincide cu un plan de coordonate a reperului

𝜋: 𝑧=0

Strategia noastra va fi sa scriem ecuatia dreptei 𝐽𝐹 si sa aflam intersectia dreptei


cu planul 𝜋 al terenului, pentru a afla punctul 𝑃 (𝑥𝑃 , 𝑦𝑃 , 0) unde mingea ar fi
cazut in terenul advers. Asadar
𝑥 − 11.9 𝑦 − 4.11 𝑧 − 0.91
𝐽𝐹 : = =
0 − 11.9 0 − 4.11 2.5 − 0.91

Pentru a afla intersectia cu planul 𝜋 al terenului cel mai simplu este sa trecem

33
la ecuatia parametrica

⎨𝑥 = −11.9 · 𝑡 + 11.9

𝐽𝐹 : 𝑦 = −4.11 · 𝑡 + 4.11 , 𝑡∈R

𝑧 = 1.59 · 𝑡 + 0.91

Deoarece 𝜋 are ecuatia 𝑧 = 0 obtinem ca punctul 𝑃 in care JF intersecteaza


0.91
acest plan corespunde parametrului 𝑡 = − 1.59 = −0.57. Prin urmare
𝑥𝑃 = −11.9 · (−0.57) + 11.9 ≈ 18.68
𝑦𝑃 = −4.11 · (−0.57) + 4.11 ≈ 6.45
𝑧𝑃 = 0
Daca privim cu atentie coordonatele varfurilor dreptunghiului care delimiteaza
terenul, mingea va cadea in teren daca coordonatele satisfac conditiile
11.9 ≤ 𝑥𝑃 ≤ 23.8 si 0 ≤ 𝑦𝑃 ≤ 8.22
In concluzie putem afirma conform calculelor ca mingea ar fi cazut in teren.
Mai departe, se afla unghiul format de dreapta JF cu planul 𝑧 = 0 utilizand
directia dreptei data de vectorul
𝑑 = 𝐹 𝐽 = (𝑥𝐽 − 𝑥𝐹 , 𝑦𝐽 − 𝑥𝐹 , 𝑧𝐽 − 𝑧𝐹 ) = (−11.9, −4.11, 1.59)
si directia normala la planul terenului data de 𝑛 = (0, 0, 1). Formula unghiului
format de o dreapta cu un plan afirma ca
(−11.9, −4.11, 1.59) ∙ (0, 0, 1) 1.59
sin 𝜃 = = = 0.125
‖(−11.9, −4.11, 1.59)‖ · ‖(0, 0, 1)‖ 12.68
iar din tabelele cu valorile functiei sinus gasim 𝜃 ≈ 7∘ valoarea aproximativa
a unghiului cautat.

Problema 5 (Tetraedru inscris in sfera)

Determinati sfera in care este inscris tetraedrul 𝐴𝐵𝐶𝐷 determinat de


punctele 𝐴(1, 0, 0), 𝐵(1, 2, 0), 𝐶(2, 1, 0) si respectiv 𝐷(1, 1, 1).

Solutie: O sfera este unic determinata de patru puncte necoplanare. O si-


tuatie similara are loc pentru cerc, cand sunt suficiente trei puncte necoliniare.
La fel cum pentru orice triunghi exista un unic cerc in care se inscrie si pentru
orice tetraedru exista o unica sfera in care poate fi inscris.
Putem testa necoplanaritatea celor patru puncte in felul urmator

A,B,C,D necoplanare ⇐⇒ 𝐴𝐵, 𝐴𝐶, 𝐴𝐷 necoplanari


iar necoplanaritatea unor vectori se testeaza cu ajutorul produsului mixt. Intai,
avem nevoie de coordonatele vectorilor de mai sus 𝐴𝐵 = (0, 1, 0), 𝐴𝐶 = (1, 1, 0)
si 𝐴𝐷 = (0, 1, 1), prin urmare
⃒ ⃒
⃒ ⃒
⃒0 1 0⃒
⃒ ⃒
(𝐴𝐵, 𝐴𝐶, 𝐴𝐷) = ⃒1 1 0⃒ = −1 ̸= 0
⃒ ⃒
⃒ ⃒
⃒ ⃒
⃒0 1 1⃒

34
asadar punctele sunt necoplanare.
Intr-o reprezentare grafica, se poate observa cum 𝐴, 𝐵 si 𝐶 apartin planului
de coordonate 𝑧 = 0 iar 𝐷 nu se afla in acest plan, avand 𝑧 = 1. Pentru a
determina sfera care contine aceste patru puncte, trebuie sa observam ca ecuatia
generala a sferei

𝒮(𝐶, 𝑟) : 𝑥2 + 𝑦 2 + 𝑧 2 + 𝑚 · 𝑥 + 𝑛 · 𝑦 + 𝑝 · 𝑧 + 𝑞 = 0

contine patru necunoscute 𝑚, 𝑛, 𝑝, 𝑞. Aceste necunoscute pot fi identificate daca


detinem patru informatii distincte despre sfera. Informatiile necesare sunt as-
cunse in apartenenta punctelor la sfera data

𝐴(1, 0, 0) ∈ 𝒮(𝐶, 𝑟) =⇒ (1)2 + (0)2 + (0)2 + 𝑚 · 1 + 𝑛 · 0 + 𝑝 · 0 + 𝑞 = 0

𝐵(1, 2, 0) ∈ 𝒮(𝐶, 𝑟) =⇒ (1)2 + (2)2 + (0)2 + 𝑚 · 1 + 𝑛 · 2 + 𝑝 · 0 + 𝑞 = 0

𝐶(2, 1, 0) ∈ 𝒮(𝐶, 𝑟) =⇒ (2)2 + (1)2 + (0)2 + 𝑚 · 2 + 𝑛 · 1 + 𝑝 · 0 + 𝑞 = 0

𝐷(1, 1, 1) ∈ 𝒮(𝐶, 𝑟) =⇒ (1)2 + (1)2 + (1)2 + 𝑚 · 1 + 𝑛 · 1 + 𝑝 · 1 + 𝑞 = 0

Problema se rezolva asemanator daca folosim ecuatia generala a sferei in care


apar coordonatele centrului si raza. Se observa asadar ca se obtine un sistem cu
patru necunoscute si patru ecuatii



⎪ 1+𝑚+𝑞 =0

⎨5 + 𝑚 + 2𝑛 + 𝑞 = 0


⎪ 5 + 2𝑚 + 𝑛 + 𝑞 = 0
3+𝑚+𝑛+𝑝+𝑞 =0

Acest sistem poate fi rezolvat prin metoda reducerii, deoarece stim ca admite
o solutie unica (o unica sfera exista cu proprietatile date). Se obtin 𝑚 = −2, 𝑛 =
−2, 𝑝 = 0, 𝑞 = 1 si sfera

𝒮(𝐶, 𝑟) : 𝑥2 + 𝑦 2 + 𝑧 2 − 2𝑥 − 2𝑦 + 1 = 0
𝑝
Pentru a-i afla centrul si raza putem utiliza formulele 𝐶 − 𝑚 𝑛
(︀ )︀
2 , − 2 , −2 deci
centrul este 𝐶(1, 1, 0) si raza
√︂(︁ )︁
𝑚 2 (︁ 𝑛 )︁2 (︁ 𝑝 )︁2 √︀
𝑟= + + −𝑞 = 12 + 1 2 + 0 2 − 1 = 1
2 2 2

35
Problema 6 (Coliziuni cu un plan)

O sfera de raza 𝑟 = 1 se misca cu o viteza constanta pe o traiectorie


rectilinie inspre planul

𝜋 : 2𝑥 + 2𝑦 − 𝑧 = 0

Daca in momentul de timp 𝑡 = 0 centrul sau se afla in punctul 𝐶1 (4, 5, 2)


iar in momentul de timp 𝑡 = 1 centrul sau se afla in 𝐶2 (2, 2, 1) aflati
momentul de timp 𝑡 cand sfera va intra in coliziune cu planul.

Solutie: Problema coliziunilor este des intalnita in gaming. In aceasta pro-


blema propunem o situatie simpla in care suprafata cu care o bila intra in coli-
ziune este un plan. Ideea de translatare a suprafetei ramane centrala si pentru
suprafete mai sofisticate.
Vom folosi analiza retrograda si ne vom imagina exact momentul in care
sfera intra in coliziune cu planul spre care se indreapta. Incercam sa ”privim
din lateral”, dupa cum arata figura urmatoare, in care planul este reprezentat
printr-o dreapta. Se poate observa ca in momentul coliziunii sfera va fi tangenta
la plan exact in punctul de coliziune, notat 𝑃𝑐𝑜𝑙𝑖𝑧𝑖𝑢𝑛𝑒 . In momentul coliziunii,
centrul sferei ajunge la o distanta egala cu raza de planul dat. Practic el va
ajunge in planul translatat pe directia normala la plan pe o distanta de lungime
egala cu 𝑟 = 1.

Putem usor sa gasim directia normala pe care trebuie sa translatam planul,


caci componentele sale sunt ascunse in ecuatia planului

2𝑥 + 2𝑦−𝑧 = 0 =⇒ 𝑛 = (2, 2, −1)

Daca dorim sa ne deplasam pe o distanta de lungime (︀ egala cu )︀ raza 𝑟 = 1, va


𝑛
trebui sa ne deplasam cu ajutorul vectorului ‖𝑛‖ = 32 , 23 , − 13 . Problema e ca
deplasarea pe o anumita directie se poate realiza in doua sensuri si trebuie sa ne
asiguram ca ne deplasam inspre sfera si nu ne departam de ea. Asadar (︀ 2 trebuie
2 1
)︀
sa verificam daca va trebui sa realizam
(︀ 2 2 1 )︀ o translatie de vector 𝑣 0 = 3, 3, −3
sau una de vector −𝑣0 = − 3 , − 3 , 3 a planului dat.
Putem determina cele doua planuri translatate in felul urmator: translatam
un punct din planul dat prin ambii vectori si apoi tinem cont ca orice translatie
a unui plan va avea aceeasi directie normala cu planul dat.
Putem observa ca)︀ punctul 𝑂(0, 0, 0) apartine planului dat, )︀care va fi trans-
latat in 𝑂′ 32 , 23 , − 13 de catre 𝑣 0 si respectiv in 𝑂′′ − 23 , − 23 , 13 de catre −𝑣 0 .
(︀ (︀

36
Primul plan va contine pe 𝑂′ si va avea directia normala 𝑛 deci are ecuatia

𝜋1 : 𝑛 ∙ (𝑋 − 𝑂 ′ ) = 0

adica
(︂ )︂ (︂ )︂ (︂ )︂
2 2 1
𝜋1 : 2 𝑥− +2 𝑦− − 𝑧+ =0
3 3 3

Al doilea plan va contine pe 𝑂′′ si va avea directia normala 𝑛 prin urmare de


ecuatie

𝜋2 : 𝑛 ∙ (𝑋 − 𝑂 ′′ ) = 0

adica
(︂ )︂ (︂ )︂ (︂ )︂
2 2 1
𝜋2 : 2 𝑥+ +2 𝑦+ − 𝑧− =0
3 3 3

Calculand distanta de la punctul 𝐶1 (4, 5, 2) la cel doua plane translatate putem


observa ca primul este mai apropiat de 𝐶1 , deci 𝜋1 se apropie de sfera iar 𝜋2 se
departeaza.
In acest moment nu ramane decat sa calculam momentul 𝑡 in care dreapta
𝑑 pe care se deplaseaza centrul sferei va intersecta planul translatat 𝜋1 . Stim ca
dreapta 𝑑 trece prin 𝐶1 si 𝐶2 deci va avea ecuatia

𝑑: 𝑋 = 𝐶1 + 𝑡 · (𝐶2 − 𝐶1 ), 𝑡∈R

adica
⎛ ⎞ ⎛ ⎞ ⎛ ⎞
𝑥 4 −2
⎜ ⎟ ⎜ ⎟ ⎜ ⎟
𝑑: ⎜𝑦 ⎟ = ⎜5⎟ + 𝑡 · ⎜−3⎟
⎜ ⎟ ⎜ ⎟ ⎜ ⎟
⎝ ⎠ ⎝ ⎠ ⎝ ⎠
𝑧 2 −1

Intersectand-o cu planul 𝜋1 obtinem ecuatia din care aflam valoarea coordonatei


parametrice 𝑡 pentru punctul de intersectie

(︂ )︂ (︂ )︂ (︂ )︂
2 2 1
𝜋1 : 2 4 + 𝑡(−2) − + 2 5 + 𝑡(−3) − − 2 + 𝑡(−1) + =0
3 3 3

Asadar 𝑡𝑐𝑜𝑙𝑖𝑧𝑖𝑢𝑛𝑒 = 41
24 . Pentru a localiza punctul 𝑃 , in care sferea intra in coliz-
iune cu planul, am putea sa localizam centrul 𝐼 al sferei in momentul coliziunii
si apoi sa determinam punctul de intersectie dintre planul dat si sfera de raza
𝑟 = 1 si centru 𝐼. In acelasi timp am putea sa utilizam problema inversa dis-
cutata mai jos, in care stim planul tangent si ecuatia sferei si dorim punctul de
tangenta.

37
Problema 7 (Planul tangent)

Problema directa: Aflati planul tangent in punctul 𝑃 (1, 2, 0) la sfera

𝑆 : 𝑥2 + 𝑦 2 + 𝑧 2 − 2𝑥 − 4𝑦 − 2𝑧 + 1 = 0

Problema inversa: Daca planul

𝜋 : 2𝑥 − 6𝑦 + 3𝑧 − 49 = 0

este tangent la sfera

𝑆 : 𝑥2 + 𝑦 2 + 𝑧 2 − 49 = 0

aflati coordonatele punctului 𝑃 de tangenta.

Solutie: Studiem planul tangent la o sfera. Planul tangent ne ajuta sa


obtinem o aproximare plata a unei suprafete curbate. In apropierea punctu-
lui de tangenta, apare senzatia ca sfera se confunda cu planul tangent. Este
exact acelasi motiv pentru care ni se pare ca Pamantul este plat.
Pentru problema directa totul se reduce la formula de obtinere a planului
tangent. Ecuatia planului tangent in 𝑃 (𝑥𝑝 , 𝑦𝑝 , 𝑧𝑝 ) la o sfera, data prin ecuatia
generala, se obtine prin dedublare
𝑥 + 𝑥𝑝 𝑦 + 𝑦𝑝 𝑧 + 𝑧𝑝
𝜋𝑡𝑎𝑛𝑔𝑒𝑛𝑡 : 𝑥 · 𝑥𝑝 + 𝑦 · 𝑦𝑝 + 𝑧 · 𝑧𝑝 + 𝑚 +𝑛 +𝑝 +𝑞 =0
2 2 2
Prin urmare deoarece sfera are ecuatia
𝑆 : 𝑥2 + 𝑦 2 + 𝑧 2 − 2𝑥 − 4𝑦 − 2𝑧 + 1 = 0
ecuatia planului tangent in 𝑃 (1, 2, 0) va fi
𝑥+1 𝑦+2 𝑧+0
𝜋 : 𝑥·1+𝑦·2+𝑧·0−2 −4 −2 +1=0
2 2 2
adica
𝜋𝑡𝑎𝑛𝑔𝑒𝑛𝑡 : −𝑧 − 2 = 0
Pentru problema inversa, este suficient
sa desenam problema pentru a obtine o strate-
gie de rezolvare. Centrul sferei va determina
o dreapta 𝐶𝑃 care este perpendiculara pe
planul 𝜋. Prin urmare pentru a determina co-
ordonatele punctului 𝑃 este suficient sa deter-
minam ecuatia dreptei 𝐶𝑃 si apoi sa rezolvam
sistemul liniar obtinut din ecuatia dreptei si
ecuatia planului 𝜋.
Pentru a determina ecuatia dreptei 𝐶𝑃 vom folosi un punct (punctul 𝐶)
si (︀un vector de)︀ directie. Intai sa observam ca punctul 𝐶 are coordonatele
𝑝
𝐶 −𝑚 𝑛
2 , − 2 , − 2 = 𝐶(0, 0, 0), fiind centrul sferei date. Pentru directia dreptei
trebuie sa observam ca deoarece 𝐶𝑃 ⊥ 𝜋 directia lui 𝐶𝑃 va fi data de un vector
normal la plan. Din ecuatia planului obtinem
𝑛 = (2, −6, 3)

38
asadar putem alege 𝑑¯ = (2, −6, 3) ca vector director pentru dreapta 𝐶𝑃 , prin
urmare
𝑥−0 𝑦−0 𝑧−0
𝐶𝑃 : = =
2 −6 3
Punctul 𝑃 de tangenta, fiind intersectia dintre aceasta dreapta si planul
tangent, va avea coordonatele (𝑥, 𝑦, 𝑧) si acestea vor satisface ambele ecuatii.
Prin urmare coordonatele sale se afla rezolvand sistemul
{︃
𝑥 𝑦 𝑧
𝑃 : 2 = −6 = 3
2𝑥 − 6𝑦 + 3𝑧 − 49 = 0

Cea mai eleganta cale de a rezolva un astfel de sistem, care decurge din inter-
sectarea unei drepte cu un plan, este sa trecem la ecuatia parametrica a dreptei
si apoi sa inlocuim in ecuatia planului

⎧ ⎧

⎪𝑥 = 2𝑡 ⎪
⎪𝑥 = 2𝑡

⎨𝑦 = −6𝑡 ⎪
⎨𝑦 = −6𝑡
𝑃 : =⇒


⎪𝑧 = 3𝑡 ⎪

⎪𝑧 = 3𝑡
2𝑥 − 6𝑦 + 3𝑧 − 49 = 0 2(2𝑡) − 6(−6𝑡) + 3(3𝑡) − 49 = 0
⎩ ⎩

Se obtine intai coordonata parametrica 𝑡 = 1 a lui 𝑃 si apoi coordonatele sale


carteziene 𝑃 (2, −6, 3).

Problema 8 (Sa feliem portocala)

Identificati cercul obtinut prin intersectarea planului

𝜋 : 𝑥+𝑦+𝑧+1=0

cu sfera
13
𝑆 : 𝑥2 + 𝑦 2 + 𝑧 2 − 2𝑥 + 4𝑦 − 3𝑧 + =0
4

Solutie: Daca ”taiem” o sfera cu un plan obtinem intotdeauna un cerc, cu


toate ca intuitia ne spune ca intersectia poate fi uneori o elipsa, adica un cerc
turtit. Sistemul de ecuatii, rezultat din investigarea intersectiei, este neliniar si
deocamdata nu stim sa-l manevram.
Din punct de vedere matematic, putem testa pozitia relativ a unui plan fata
de o sfera calculand distanta de la centrul sferei la acel plan:

daca 𝑑(𝐶, 𝜋) = 𝑟 =⇒ planul este tangent sferei


daca 𝑑(𝐶, 𝜋) > 𝑟 =⇒ planul nu intersecteaza sfera
daca 𝑑(𝐶, 𝜋) < 𝑟 =⇒ planul intersecteaza sfera dupa un cerc

Pentru sfera data 𝑚 = −2, 𝑛 = 4, 𝑝 = −3, 𝑞 = 13 4 si obtinem coordonatele


centrului si raza pe baza formulelor
(︂ )︂ √︂(︁ )︁
(︁ 𝑚 𝑛 𝑝 )︁ 3 𝑚 2 (︁ 𝑛 )︁2 (︁ 𝑝 )︁2
𝐶 − ,− ,− = 𝐶 1, −2, si 𝑟 = + + −𝑞 =2
2 2 2 2 2 2 2

39
Deoarece ⃒ ⃒ √
⃒1 − 2 + 3 + 1 ⃒ 3
2
𝑑(𝐶, 𝜋) = √ = <2=𝑟
12 + 12 + 12 2
intersectia va fi un cerc. O incercare de a ataca frontal problema ne trimite la
{︃
𝑥+𝑦+𝑧+1=0
𝑆∩𝜋 :
𝑥2 + 𝑦 2 + 𝑧 2 − 2𝑥 + 4𝑦 − 3𝑧 + 13
4 =0

apoi, inlocuind prima ecuatia in a doua, ajungem la ceea ce se presupune ca fi


ecuatia cercului cautat
𝑥 5𝑦 5
𝑆 ∩ 𝜋 : 𝑥2 + 𝑦 2 + 𝑥𝑦 − + + =0
2 2 4
Momentan aceasta ecuatie, a unui cerc in spatiu, reprezinta o enigma, nu
stim sa culegem informatii din ea. Vom incerca insa o alta abordare care im-
pleteste argumente geometrice cu informatiile invatate in sectiunile anterioare
despre cercuri in spatiu. Sa notam cu 𝑂 centrul cercului de intersectie si cu
𝑟𝑐𝑒𝑟𝑐 raza sa.

Tinand cont de notatiile utilizate, ecuatia parametrica a cercului va fi

𝑋 = 𝑂 + 𝑟𝑐𝑒𝑟𝑐 cos 𝑡 · 𝑢 + 𝑟𝑐𝑒𝑟𝑐 sin 𝑡 · 𝑣

unde 𝑢 si 𝑣 sunt doi vectori perpendiculari cu lungimea ‖𝑢‖ = ‖𝑣‖ = 1, din


planul cercului, 𝑡 este unghiul format de vectorul 𝑂𝑋 cu 𝑢. Planul cercului
coincide in mod evident cu planul dat.
Vom incerca sa determinam elementele necesare scrierii ecuatiei: centrul
𝑂, raza 𝑟𝑐𝑒𝑟𝑐 si doi vectori ortonormati 𝑢, 𝑣 din planul cercului. Din motive
geometrice se formeaza un triunghi dreptunghic 𝐶𝑂𝑃 precum in figura, unde 𝑃
este un punct oarecare de pe cerc. Respectivul triunghi ne ajuta sa aflam raza
cercului, aplicand teorema lui Pitagora

𝑂𝐶 2 + 𝑟𝑐𝑒𝑟𝑐
2
= 𝑟2
√ √
Deoarece 𝑂𝐶 = 𝑑𝑖𝑠𝑡(𝐶, 𝜋) = 23 si 𝑟 = 2, raza cercului este 𝑟𝑐𝑒𝑟𝑐 = 213 .
Pentru a afla coordoantele centrului 𝑂, trebuie sa observam ca 𝑂 se obtine
ca intersectie dintre planul 𝜋 si dreapta care trece prin 𝐶 si este perpendiculara
pe planul 𝜋, {𝑂} = 𝜋∩𝐶𝑂. Vom afla ecuatia dreptei 𝐶𝑂 fara sa folosim punctul
𝑂. Deoarece 𝐶𝑂 ⊥ 𝜋, directia lui 𝐶𝑂 coincide cu directia normala la planul 𝜋.
Din ecuatia planului obtinem

40
𝜋 : 𝑥+𝑦+𝑧+1=0 =⇒ 𝑛 = (1, 1, 1)

Prin urmare putem folosi 𝑛 ca vector director pentru dreapta 𝐶𝑂, despre
care stim ca trece prin 𝐶(1, −2, 32 ). Ecuatia dreptei, folosind un punct si directia,
este
𝑥−1 𝑦+2 𝑧 − 23
𝐶𝑂 : = =
1 1 1
Asadar coordonatele punctului 𝑂 se afla rezolvand sistemul liniar
{︃
𝑥+𝑦+𝑧+1 =0
𝑂: 𝑥−1 𝑦+2 𝑧− 32
1 = 1 = 1

Trecand la ecuatia parametrica a dreptei rescriem totul sub forma



⎪𝑥 + 𝑦 + 𝑧 + 1 = 0


⎨𝑥 = 𝑡 + 1
𝑂:
⎪𝑦 = 𝑡 − 2


𝑧 = 𝑡 + 23

Putem afla parametrul 𝑡 care corespunde lui 𝑂, inlocuind coordonatele in ecuatia


planului
(𝑡 + 1) + (𝑡 − 2) + 𝑡 + 32 + 1 = 0
⎧ (︀ )︀



⎨𝑥 = 𝑡 + 1
𝑂:


⎪ 𝑦 =𝑡−2
𝑧 = 𝑡 + 32

Se obtine 𝑡𝑂 = − 21 si apoi coordonatele carteziene 𝑂 12 , − 52 , 1 .


(︀ )︀

Ramane sa determinam doi vectori ortonormati din planul dat. Strategia e


simpla: intai generam doi vectori oarecare din plan carora le aplicam algoritmul
de ortonormare Gram-Schmidt. Generam punctele 𝐴(−1, 0, 0), 𝐵(0, −1, 0) si
𝐶(0, 0, −1) situate in planul 𝜋. Putem afirma acum ca 𝑣1 = 𝐴𝐵 = (1, −1, 0) si
𝑣2 = 𝐴𝐶 = (1, 0, −1) apartin planului 𝜋. Deoarece 𝑣1 ∙ 𝑣2 = 1 vectorii nu sunt
perpendiculari si nici nu au lungimea egala cu unu.
Algoritmul Gram-Schmidt de ortonormare ne permite sa alegem
(︂ )︂
𝑣1 1 1
𝑢= = √ , −√ , 0
‖𝑣1 ‖ 2 2
(︂ )︂
𝑣2 − 𝑝𝑟𝑜𝑗𝑣1 𝑣2 1 1 2
𝑣= = √ , √ , −√
‖𝑣2 − 𝑝𝑟𝑜𝑗𝑣1 𝑣2 ‖ 6 6 6

In final, ecuatia parametrica a cercului cautat este


⎛ ⎞ ⎛ ⎞ ⎛ √ ⎞ ⎛ √ ⎞
𝑥 1/2 1/ 2 1/ 6
⎜ ⎟ ⎜ ⎟ √13 ⎜ √ ⎟

13 ⎜ √ ⎟
⎜𝑦 ⎟ = ⎜−5/2⎟ + cos 𝑡 ⎜−1/ 2⎟ + sin 𝑡 ⎜ 1/ 6⎟
⎜ ⎟ ⎜ ⎟ ⎜ ⎟ ⎜ ⎟
⎝ ⎠ ⎝ ⎠ 2 ⎝ ⎠ 2 ⎝ √ ⎠
𝑧 1 0 −2/ 6

41
adica ⎧ √ √
1 13 13

⎪𝑥 = + √ cos 𝑡 + √ sin 𝑡
2



⎪ 2
√ 2 2
√ 6
5 13 13

𝑐𝑒𝑟𝑐 : 𝑦 = − − √ cos 𝑡 + √ sin 𝑡 , 𝑡 ∈ [0, 2𝜋)


⎪ 2 √2 2 2 6

⎪ 13
⎩𝑧 = 1 − √ sin 𝑡

6

Problema 9 (Perpendiculara comuna)

Aflati perpendiculara comuna a dreptelor


𝑥−3 𝑦+1 𝑧
𝑑1 : = =
2 0 2
si
𝑥+5 𝑦−1 𝑧+1
𝑑2 : = =
−1 3 −1

Solutie: Cu toate ca avem o formula concreta de calcul a apropierii maxime


dintre doua traiectorii rectilinii, identificarea perpendicularei comune constituie
o buna ocazie pentru a exersa tehnici specifice geometriei in coordonate.
Metoda intai: Dorim sa identificam ecuatia unei drepte, numita perpen-
diculara comuna. Am putea incepe cu intrebarea clasica: Care sunt elementele
care determina in mod unic o dreapta ? Avem cele trei variante de raspuns: o
dreapta este unic determinata de doua puncte ale sale, de un punct si o directie
sau de doua plane a carei intersectie este. Dupa cateva incercari de rezolvare a
problemei putem identifica un prim obstacol: e greu sa determini puncte situate
pe perpendiculara comuna, e o dreapta greu accesibila.

Putem insa sa gasim directia dreptei si incepem prin a nota cu 𝑑 un vector


de directie. Deoarece prin definitie 𝐴𝐵 ⊥ 𝑑1 si 𝐴𝐵 ⊥ 𝑑2 , putem alege un vector
director pentru 𝐴𝐵 ca fiind
⃒ ⃒
⃒ ⃒
⃒ 𝑖 𝑗 𝑘⃒
⃒ ⃒
𝑑 = 𝑑1 × 𝑑2 = ⃒ 2 0 2⃒ = (−6, 0, 6)
⃒ ⃒
⃒ ⃒
⃒−1 3 −1⃒
⃒ ⃒

intrucat produsul vectorial genereaza o directie perpendiculara pe doua directii


date. Deoarece nu putem gasi puncte de pe 𝐴𝐵, vom incerca sa scriem dreapta

42
𝐴𝐵 ca intersectie a doua plane. Pentru aceasta trebuie sa identificam doua
plane si fiecare sa contina dreapta 𝐴𝐵. Geometria ne dezvolta creativitatea si
gandirea laterala.

Doua drepte care se intersecteaza determina in mod unic un plan. Planul


determinat de dreapta 𝐴𝐵 si 𝑑1 si planul determinat de 𝐴𝐵 si 𝑑2 sunt doua
plane, le vom nota cu 𝜋1 respectiv 𝜋2 , a caror intersectie este perpendiculara
comuna 𝐴𝐵. Putem scrie ecuatia lui 𝜋1 intrucat putem dace rost de doua directii
din plan si de un punct. Cele doua directii sunt directia lui 𝐴𝐵 si directia lui 𝑑1
iar punctul va fi un punct de pe 𝑑1 . Generam un punct 𝐶 ∈ 𝑑1 si gasim rapid
din ecuatia dreptei 𝐶(5, −1, 2) ∈ 𝑑1 . Ecuatia planului 𝜋1 va fi
⃒ ⃒
⃒𝑥 − 5 𝑦 + 1 𝑧 − 2⃒
⃒ ⃒
⃒ ⃒
𝜋1 : ⃒ −6 6 ⃒=0
⃒ ⃒
0
⃒ ⃒
⃒ ⃒
⃒ 2 0 2 ⃒

apoi prin prelucrare 𝜋1 : 𝑦 + 1 = 0


In mod analog scriem ecuatia lui 𝜋2 folosind directia lui 𝐴𝐵, directia lui 𝑑2
si un punct generat de pe 𝑑2 , sa zicem 𝐷(−4, −2, 0)
⃒ ⃒
⃒ ⃒
⃒𝑥 + 4 𝑦 + 2 𝑧 ⃒
⃒ ⃒
𝜋2 : ⃒ −6 6 ⃒=0
⃒ ⃒
0
⃒ ⃒
⃒ −1 −1⃒
⃒ ⃒
3

adica prin prelucrare 𝜋2 : 3𝑥 + 2𝑦 + 3𝑧 + 16 = 0


In concluzie
{︃
𝑦+1 =0
𝐴𝐵 = 𝜋1 ∩ 𝜋2 :
3𝑥 + 2𝑦 + 3𝑧 + 16 = 0

Reamintim ca atunci cand o dreapta e data ca intersectie a doua plane, trucul


de baza presupune notarea necunoscutei secundare cu 𝑡, pentru a obtine ecuatia
parametrica a dreptei de intersectie. Ecuatia perpendicularei comune va fi

14
⎨𝑥 = − 3 − 𝑡

𝐴𝐵 : 𝑦 = −1 , 𝑡∈R

𝑧=𝑡

Metoda a doua: Vom incerca sa aflam direct coordonatele punctelor 𝐴


si 𝐵 pentru care se realizeaza minima apropriere dintre 𝑑1 si 𝑑2 . Din ecuatiile

43
celor doua drepte recuperam rapid directiile dreptelor 𝑑1 = (2, 0, 2) respectiv
𝑑2 = (−1, 3, −1), precum si doua puncte situate pe drepte 𝑃 (3, −1, 0) ∈ 𝑑1 si
𝑄(−5, 1, −1) ∈ 𝑑2 . Ecuatiile parametrice ale dreptelor pot fi

𝑑1 : 𝑋 = 𝑃 + 𝑡 · 𝑑1 , 𝑡∈R

𝑑2 : 𝑋 = 𝑄 + 𝑡 · 𝑑2 , 𝑡∈R
Intai trebuie sa realizam ca daca notam cu 𝐴 ∈ 𝑑1 si 𝐵 ∈ 𝑑2 punctele pentru
care se realizeaza minima apropiere intre cele doua drepte, atunci va exista
𝑡1 ∈ R astfel ca
𝐴 = 𝑃 + 𝑡1 · 𝑑1
precum si un 𝑡2 ∈ R, care sa fie coordonata parametrica a celui de-al doilea
punct
𝐵 = 𝑄 + 𝑡2 · 𝑑2

Conform metodei anterioare, observatia de baza referitoare la directia per-


pendicularei comune era ca putem alege un vector director pentru 𝐴𝐵 ca fiind
𝑑 = 𝑑1 × 𝑑2 . Vectorii 𝐴𝐵 si 𝑑 vor avea aceeasi directie prin urmare exista 𝜆 ∈ R
astfel ca
𝐴𝐵 = 𝜆 · 𝑑
sau in forma bloc
𝐵 − 𝐴 = 𝜆 · 𝑑1 × 𝑑2
Rescriem ultima ecuatie folosind faptul ca 𝐴 si 𝐵 apartin celor doua drepte

𝑄 + 𝑡2 · 𝑑2 − (𝑃 + 𝑡1 · 𝑑1 ) = 𝜆 · 𝑑1 × 𝑑2

adica
𝑄 − 𝑃 + 𝑡2 · 𝑑2 − 𝑡1 · 𝑑1 = 𝜆 · 𝑑1 × 𝑑2
Telul nostru este sa identificam din aceasta ecuatie cele doua coordonate
parametrice 𝑡1 si 𝑡2 . Pare ca nu avem nicio sansa intrucat sunt trei necunoscute
si o singura ecuatie. Ca si in alte cazuri vom exploata modul in care produsele
vectorilor interactioneaza intre ele. Inmultim ecuatia de mai sus pe rand cu 𝑑1
apoi cu 𝑑2 , folosind produsul scalar. Pentru inceput

(𝑄 − 𝑃 ) ∙ 𝑑1 + 𝑡2 · 𝑑2 ∙ 𝑑1 − 𝑡1 · 𝑑1 ∙ 𝑑1 = 𝜆 · (𝑑1 × 𝑑2 ) ∙ 𝑑1

va deveni

(𝑄 − 𝑃 ) ∙ 𝑑1 + 𝑡2 · 𝑑2 ∙ 𝑑1 − 𝑡1 · 𝑑1 ∙ 𝑑1 = 0 (3)

44
deoarece (𝑑1 × 𝑑2 ) ∙ 𝑑1 este produsul mixt (𝑑1 , 𝑑2 , 𝑑1 ) = 0.
La inmultirea cu 𝑑2 obtinem ceva asemanator
(𝑄 − 𝑃 ) ∙ 𝑑2 + 𝑡2 · 𝑑2 ∙ 𝑑2 − 𝑡1 · 𝑑1 ∙ 𝑑2 = 𝜆 · (𝑑1 × 𝑑2 ) ∙ 𝑑2
care va deveni
(𝑄 − 𝑃 ) ∙ 𝑑2 + 𝑡2 · 𝑑2 ∙ 𝑑2 − 𝑡1 · 𝑑1 ∙ 𝑑2 = 0 (4)
deoarece (𝑑1 × 𝑑2 ) ∙ 𝑑2 este produsul mixt (𝑑1 , 𝑑2 , 𝑑2 ) = 0 .
Ecuatiile (3) si (4) formeaza un sistem liniar cu necunoscutele 𝑡1 si 𝑡2
{︃
(𝑄 − 𝑃 ) ∙ 𝑑1 + 𝑡2 · 𝑑2 ∙ 𝑑1 − 𝑡1 · 𝑑1 ∙ 𝑑1 = 0
(𝑄 − 𝑃 ) ∙ 𝑑2 + 𝑡2 · 𝑑2 ∙ 𝑑2 − 𝑡1 · 𝑑1 ∙ 𝑑2 = 0
din care vom afla coordonatele parametrice ale lui 𝐴 si 𝐵, apoi pe cele carteziene
inlocuind valorile gasite ale lui 𝑡1 si 𝑡2 in relatiile (1) si (2).
Facem substitutiile si calculele necesare pentru 𝑃 (3, −1, 0), 𝑄(−5, 1, −1),
𝑑1 = (2, 0, 2), 𝑑2 = (−1, 3, −1) si obtinem sistemul
{︃
−18 − 4 · 𝑡2 − 8 · 𝑡1 =0
15 + 11 · 𝑡2 + 4 · 𝑡1 = 0
23
cu solutiile 𝑡1 = − 12 si 𝑡2 = − 23 . Coordonatele carteziene ale lui 𝐴 sunt
⎛ ⎞ ⎛ ⎞ ⎛ ⎞
3 2 −5/6
⎜ ⎟ 23 ⎜ ⎟ ⎜ ⎟
𝐴 = 𝑃 + 𝑡1 · 𝑑1 = ⎜−1⎟ − · ⎜0⎟ = ⎜ −1 ⎟
⎜ ⎟ ⎜ ⎟ ⎜ ⎟
⎝ ⎠ 12 ⎝ ⎠ ⎝ ⎠
0 2 −23/6
iar ale lui 𝐵 vor fi
⎛ ⎞ ⎛ ⎞ ⎛ ⎞
−5 −1 −13/3
⎜ ⎟ 2 ⎜ ⎟ ⎜ ⎟
𝐵 = 𝑄 + 𝑡2 · 𝑑2 = ⎜ 1 ⎟ − · ⎜ 3 ⎟ = ⎜ −1 ⎟
⎜ ⎟ ⎜ ⎟ ⎜ ⎟
⎝ ⎠ 3 ⎝ ⎠ ⎝ ⎠
−1 −1 −1/3
Avand coordonatele celor doua puncte, putem scrie ecuatia perpendicularei co-
mune a dreptelor date. Preferam sa o scriem pe cea parametrica pentru a o
compara cu ecuatia obtinuta prin metoda anterioara

5 21
⎨𝑥 = − 6 − 6 · 𝑡

𝐴𝐵 : 𝑦 = −1 , 𝑡∈R
23 21

𝑧 =− 6 + 6 ·𝑡

Chiar daca pare ca am obtinut drepte distincte cu cele doua abordari, sunt
de fapt una si aceeasi dreapta. Dreapta obtinuta cu prima metoda(︀are directia
data de vectorul (−1, 0, 1) dreapta de mai sus are directia data de − 21 21
)︀
6 , 0, 6 .
Intrucat vectorii sunt(︀ proportionali)︀ directia este identica. Dreapta de mai sus
trece prin punctul − 56 , −1, − 23 6 care este un punct situat si pe dreapta obt-
inuta cu(︀prima metoda. Analog, dreapta obti-nuta cu prima metoda trece prin
punctul − 14
)︀
3 , −1, 0 care apartine si dreptei de mai sus. Prin urmare, chiar daca
ecuatiile parametrice sunt diferite, este vorba despre una si aceeasi dreapta.

45
Probleme propuse

A. Consolidare cunostinte

Problema A.1. Descrieti matematic segmentul [𝐴𝐵], daca 𝐴(1, 2) si 𝐵(4, −1).
Indicii: ecuatia parametrica a dreptei, coordonate baricentrice.

Problema A.2. Ce putem spune despre pozitia unui punct 𝑃 , din acelasi plan,
fata de segmentul [𝐴𝐵] daca stim ca
(︀ )︀
𝐴𝑃 × 𝐴𝐵 ∙ 𝑛 ≥ 0 ?

Stabiliti daca punctul 𝑃 se afla in dreapta sau in stanga segmentului.

Problema A.3. Se dau punctele 𝐴(1, 1, 2), 𝐵(2, 1, −1) si dreptele


{︃
𝑥 + 2𝑦 − 𝑧 − 1 = 0 𝑥−2 𝑦−2 𝑧−1
𝑑1 : si 𝑑2 : = =
𝑥−𝑦−𝑧+2=0 1 1 −1

Sa se scrie
∙ Ecuatiile carteziene si parametrice ale dreptei 𝐴𝐵
∙∙ Ecuatiile carteziene si parametrice ale dreptei 𝑑1
∙∙∙ Ecuatiile carteziene si parametrice ale dreptei 𝑑 care trece prin 𝐴 si este
paralela cu dreapta 𝑑2

Problema A.4. Se dau punctele 𝐴(1, −1, 0), 𝐵(−1, 0, −1), 𝐶(−1, 1, −1) si
dreapta:
𝑥−2 𝑦−1 𝑧
𝑑: = = .
−1 −2 3
∙ Sa se scrie o ecuatie a planului care contine punctele 𝐴, 𝐵, 𝐶
∙∙ Ecuatia carteziana a planului care contine punctul 𝐴 si este perpendicular
pe dreapta 𝑑
∙∙∙ Ecuatiile carteziene si parametrice ale planului care contine dreptele 𝑑 si
𝐴𝐵.

46
Problema A.5. Construiti ecuatiile carteziene a doua plane perpendiculare.
Construiti apoi ecuatii parametrice pentru doua plane perpendiculare.

Problema A.6. Construiti trei drepte distincte perpendiculare pe dreapta


𝑧−1
𝑑: 𝑥=𝑦=
3
Problema A.7. Construiti doua plane distincte perpendiculare pe aceeasi dreapta.

Problema A.8. Descrieti matematic forma gri evidentiata.

Indiciu: folositi ecuatia parametrica a unui plan si faptul ca forma are


conturul un paralelogram
Problema A.9. Rezolvati urmatorii itemi
𝑥+1 𝑦−3 𝑧
∙ Sa se arate ca dreapta 𝑑 : 2 = 4 = 3 este paralela cu planul

𝜋 : 3𝑥 − 3𝑦 + 2𝑧 − 5 = 0

∙∙ Sunt dreptele
𝑥−7 𝑦−1 𝑧−3 𝑥−2 𝑦+1 𝑧
𝑑1 : = = si 𝑑2 : = =
3 4 2 3 4 2
coplanare ?
∙∙∙ Determinati distanta dintre dreptele date.

Problema A.10. Identifica ecuatia planului bisector al planelor

𝜋: 𝑥−𝑦+𝑧 =1 si 𝜋2 : 𝑥 + 2𝑦 − 𝑧 = 2

Problema A.11. Consideram planele

𝜋1 : 𝑥−𝑦+𝑧 =1 si 𝜋2 : 𝑥−𝑦+𝑧 =4

Aflati planul situat la distante egale fata de 𝜋1 si 𝜋2 . Aflati ecuatia planelor


situate la o distanta egala cu 21 unitati fata de planul 𝜋1 .

47
B. Tehnica de calcul

Problema B.1. Propuneti mai multe metode prin care sa aflam coordonatele
proiectiei ortogonale a punctului 𝑀 (3, 3, −3) pe planul

𝜋 : −2𝑥 + 𝑦 − 3𝑧 + 1 = 0

precum si a simetricului lui 𝑀 fata de acelasi plan.

Problema B.2. Sa se determine distanta de la punctul 𝑀 (0, −1, 1) la dreapta


{︃
2𝑥 − 𝑦 + 𝑧 − 4 = 0
𝑑:
𝑥+𝑦−𝑧+1=0

Problema B.3. In figura urmatoare tringhiul ∆𝐴𝐵𝐶 este proiectat pe planul


de coordonate 𝑂𝑥𝑦. Daca 𝐴(3, 1, 4), 𝐵(3, 3, 1) si 𝐶(1, 2, 2) aflati coordonatele
punctelor 𝐴′ , 𝐵 ′ , 𝐶 ′ precum si aria triunghiului proiectat. Identificati directia
normala la planul triunghiului ∆𝐴𝐵𝐶.

Problema B.4. Studiati pozitia relativa a dreptei


{︃
𝑥 − 𝑦 + 2𝑧 − 2 = 0
𝑑:
2𝑥 − 𝑦 + 3 = 0

fata de planul 𝜋 : 𝑥 − 𝑧 + 2 = 0. Proiectati ortogonal dreapta 𝑑 pe planul 𝜋 si


afisati ecuatia proiectiei.

Problema B.5. Se dau dreptele


𝑥−1 𝑦+2 𝑧+1 𝑥+1 𝑦−2 𝑧−1
𝑑1 : = = si 𝑑2 : = =
0 2 2 −1 0 1
Se cere
i) Sa se scrie ecuatiile perpendicularei comune dreptelor 𝑑1 si 𝑑2
ii) Sa se calculeze distanta dintre dreptele 𝑑1 si 𝑑2

48
Problema B.6. Sa se gaseasca coordonatele simetricului punctului 𝑀 (−1, 0, 2)
fata de dreapta
𝑥−2 𝑦+1 𝑧
𝑑: = =
2 −1 3

Problema B.7. Sa se gaseasca unghiul dintre dreptele


𝑥 𝑦+1 𝑧−2 𝑥+1 𝑦 𝑧−2
𝑑1 : = = si 𝑑2 : = =
1 2 −1 −3 6 3
apoi dintre
{︃ {︃
𝑥 + 2𝑦 + 𝑧 − 1 = 0 𝑥−𝑦−𝑧−1=0
𝑑1 : si 𝑑2 :
𝑥 − 2𝑦 + 𝑧 + 1 = 0 𝑥 − 𝑦 + 2𝑧 + 1 = 0

Problema B.8. Aflati unghiul dintre planele

𝜋1 : 𝑥 + 2𝑦 − 2𝑧 − 1 = 0 si 𝜋2 : 𝑥 + 𝑦 + 1 = 0

si apoi dintre dreapta {︃


𝑥 − 2𝑦 + 𝑧 + 1 = 0
𝑑:
𝑥 + 2𝑦 + 𝑧 − 1 = 0
si planul 𝜋1 .

Problema B.9. (Fascicule de plane)


Aratati ca oricare alt plan care trece prin dreapta de intersectie a planelor

𝜋1 : 𝑥 + 𝑦 − 𝑧 = 0 si 𝜋2 : 2𝑥 + 3𝑦 + 𝑧 = 0

are o ecuatie carteziana de forma

𝜋 : 𝑥 + 𝑦 − 𝑧 + 𝜆 · (2𝑥 + 3𝑦 + 𝑧) = 0, unde 𝜆 ∈ R

Problema B.10. Sa se determine ecuatia sferei de raza 𝑟 = 2 cu centrul pe


dreapta
𝑥−1 𝑦+2 𝑧+1
𝑑: = =
1 1 2
si care este tangenta la planul

𝜋 : 2𝑥 − 2𝑦 + 𝑧 − 1 = 0.

Problema B.11. Sa se determine ecuatia sferei care contine punctele 𝐴(3, 0, 1), 𝐵(1, 2, 1)
𝐶(1, 0, 1) si 𝐷(−1, 2, 2) si sa se determine centrul si raza sa.

49
Problema B.12. Rotiti planul

𝜋: 𝑦 + 2𝑧 = 0

cu 45∘ in jurul axei 𝑂𝑥 si scrieti ecuatia planului obtinut.


Indiciu: Este suficient sa rotim doua directii distincte din plan, deoarece
planul contine axa 𝑂𝑥.

Problema B.13. Construiti trei plane care au in comun o dreapta, astfel incat
unghiurile dintre cele trei plane sa fie de 120∘ pentru fiecare pereche in parte.

Problema B.14. Aratati ca punctul 𝑂 (−1/2, 2, 0) este centrul cercului circum-


scris triunghiului determinat de 𝐴(1, 1, 0), 𝐵(1, 2, 1) si 𝐶(−2, 2, −1).

Problema B.15. Aratati ca sferele

𝒮1 : 𝑥2 + 𝑦 2 + 𝑧 2 + 8𝑥 − 2𝑦 − 𝑧 = 13

si
𝒮2 : 𝑥2 + 𝑦 2 + 𝑧 2 + 4𝑥 + 4𝑦 − 8𝑧 = 12
se intersecteaza si aflati ecuatia cercului de intersectie.
Indiciu: Aflati intai planul din care face parte cercul.

C. Probleme cu caracter practic-aplicativ

Problema C.1. Coordonatele punctelor 𝐴, 𝐵 si 𝐶 se introduc de la tastatura.


Scrieti un algoritm, in pseudocod matematic, care sa realizeze urmatoarele
∙ sa coloreze in gri interiorul triunghiului ∆𝐴𝐵𝐶
∙ sa traseze cele trei segmente, fiecare dintre ele fiind de trei ori mai mare
decat latura corespunzatoare a triunghiului
∙ sa plaseze un punct, notat cu 𝑃 aici, in interiorul triunghiului si la distante
egale de varfurile 𝐵 si 𝐶
Algoritmul nu va realiza si afisarea literelor din figura orientativa de mai jos.

50
Problema C.2. (Coliziunea a doua sfere)
Doua sfere se misca pe traiectorii rectilinii in asa fel incat la un moment
dat prima sfera a avut centrul localizat in punctul 𝐶1 (2, 1, 0) iar a doua sfera
in punctul 𝐷1 (−2, 1, 3). Peste (︁
o secunda cele)︁ doua centre erau localizate in

−4+ 7
punctele 𝐶2 (3, 1, 1), respectiv 𝐷2 2 , 1, 72 . Investigati daca cele doua sfere
vor intra in coliziune.
Indiciu: Folositi analiza retrograda si presupuneti ca sferele sunt in coliziune
in momentul 𝑡𝑐𝑜𝑙 . Ce puteti deduce din configuratia obtinuta ?
Cum putem testa daca va exista o coliziune sau sferele vor trece una
pe langa cealalata ?

Problema C.3. (Testarea coliziunii)


Scrieti un program care sa determine daca doua sfere vor intra in coliziune
intr-un interval dat de timp. Datele de input vor fi pozitiile ambelor centre in
aceleasi doua momente diferite de timp 𝑡1 si 𝑡2 precum si razele sferelor. Daca
va exista o coliziune, programul va afisa si punctul de coliziune.

51

S-ar putea să vă placă și