P. 1
Jocuri de Miscare

Jocuri de Miscare

|Views: 147|Likes:
Published by silverchair

More info:

Published by: silverchair on Oct 13, 2012
Copyright:Attribution Non-commercial

Availability:

Read on Scribd mobile: iPhone, iPad and Android.
download as DOC, PDF, TXT or read online from Scribd
See more
See less

04/04/2013

pdf

text

original

AUTOMOBILELE Jucatorii sunt impartiti pe teren si alearga in tempo uniform.

Invatatorul are in mana un fanion rosu, unul galben si unul verde. Cand se ridica fanionul galben, copiii se pregatesc de alergare, la ridicarea fanionului verde alearga, iar la cel rosu, se opresc. ASCUNDE-TE REPEDE Copiii se afla in natura. La un semnal ei fug in toate directiile, pentru a se ascunde. Dupa 20 de secunde orice jucator care nu s-a ascuns bine si este vazut de conducatorul jocului primeste un punct penalizare pentru echipa din care face parte. Jocul se reia, iar echipa care la sfarsit are cele mai putine puncte penalizare, este declarata castigatoare. ASEDIUL Se traseaza pe podea, pe pamant, pe zapada un cerc cu diametrul de 3 metri. In cerc se afla 6 elevi care sunt “asediati” de un numar egal de elevi din alta grupa. Grupa din cerc cauta sa traga in interiorul cercului pe adversari, iar ceilalti incearca sa-si scoata adversarii din cerc, fiecare prinzandu-si adversarul cu mainile si tragandu-l catre el. Este eliminat din joc cel care a trecut, find tras de adversar, peste linia cercului, cu ambele picioare. Care dintre echipe va elimina din joc mai multi adversari intr-un timp stabilit va castiga. ATENTIE LA MINGE In centrul unui cerc se afla un scolar. Jucatorii din cerc paseza intre ei o minge cu care vor incerca sa-l loveasca pe cel din centru. Cine reuseste sa-l atinga cu mingea trece in locul lui. CIORI SI SEMINTE

care sunt “ciorile” alearga pe camp si incearca sa le ia “semintele”. Indata ce “prinzatorul” s-a departat de perechea respectiva. “Ciorile” ataca insa pana ce reusesc sa ia ultima “samanta” sau pana cand n-au mai ramas decat 2 ciori neatinse. in centrul caruia va sta conducatorul jocului. Campul este pazit de 4 “paznici”. Acesta aratand prin surprindere cu mana inspre un “iepure” va spune: “Tu!”. Cine greseste este eliminat. La o comanda restul copiilor participanti la joc. Cel urmarit se poate salva numai daca un alt jucator ii da mana. “Iepurele” desemnat isi ridica imediat “urechile” (punandu-si palmele in sus pe langa urechi). . DA MANA Un elev este “prinzator” si cauta sa atinga pe un altul. “Paznicii” le urmaresc si orice “cioara” atisa cu mana de unul dintre “paznici” trebuie sa ramana nemiscata pe locul unde a fost atinsa. in timp ce vecinul din dreapta si cel din stanga vor ridica mana dinspre “iepurele” vizat. La repetarea jocului aceste 2 devin pazitorii campului. In aceasta pozitie ei nu pot fi atinsi de “prinzator” IEPURII Copiii participanti la joc reprezinta “iepurii”: ei formeaza un cerc. ambii copii participa din nou la joc.Se traseaza un teren de joc care reprezinta un camp ce trebuie insamantat si unde ca seminte sunt imprastiate vreo 30 de pietre. ca jucatori individuali. GHEMUIESTE-TE! In cazul cand cei urmariti de “prinzator” sunt in situatia de a fi prinsi cu mana se ghemuiesc brusc. Ultimii 4 care raman sunt castigatori.

d.m. . La un semnal “pestii”se risipesc si “pescarii” incearca sa-i prinda. cand toti “pestii”sunt prinsi.pe latimea acestui mic teren de joc. Castiga cel ce nu-si pierde piatra. “pestii”.d. PESCARII Se formeaza doua grupe egale ca numar. Jocul se termina. Apoi jucatorul sare prin toate zonele mentinand piatra pe varful pantofului. Daca la un moment dat ii cade piatra. urmatorul din echipa va executa. Fiecare “peste” care este atins de “plasa” este eliminat din joc. PRINDE PE – AL TREILEA Doi copii tinandu-se de mana alearga dupa un al treilea. “Pescarii” se iau de mana si formeaza o “plasa”. Fiecare jucator trebuie sa aiba o piatra. de asemenea o saritura in lungime de pe loc.a. La inceputul jocului.a. indiferent de zona in care a ajuns. Unii copii vor reprezenta “pescarii” si altii.m. piatra este impinsa cu varful piciorului in prima zona. Se delimiteaza un teren ca fiind “lac” pentru “pesti”. atunci cel care l-a prins devine el cel urmarit s. SOTRON CU NUMERE Spatiul de joc se traseaza pe un loc plat avand dimensiunile de 2/8 m si se imparte in 8 zone egale. apoi sare urmatorul s. Aici. Din locul unde a aterizat. numerotate de la 1-8. Daca acesta este atins cu mana. . atunci el trebuie sa astepte ca toti ceilalti jucatori sa sara la randul lor si abia dupa aceea el va putea continua jocul.LANT DE SARITURI Copiii sunt organizati in mai multe echipe. Primul concurent al fiecarei echipe executa la semnalul conducatorului de joc o saritura in lungime de pe loc. fara sa-si dea drumul la maini. Echipa care a parcurs distanta cea mai mare castiga. “Pestii” nu au voie sa paraseasca “lacul”. isi asaza piatra pe varful pantofului.

atunci jucatorul pe langa care a reusit sa se strecoare ii ia locul. Castigator este acela care a doborat palaria de cele mai multe ori din coborarile stabilite initial. “Vrajitorul” mentinand bratul ridicat arata anumite moduri de deplasare. trebuie sa-i doboare palaria de pe cap prin lovirea ei cu 1-2 bulgari de zapada sau cu mana. VRAJITORUL Cele 4 colturi ale unui teren de joc sunt marcate ca “zone libere” in care stau cate 5 copii. . trebuie sa bata insa tare din palme. Copiii care coboara – la un semnal de start – cu sania pe langa acest om de zapada. Daca acesta ridica un brat. Fiecare copil isi pregateste mai multi bulgari de zapada. si se deplaseaza apoi in cerc. in jurul “vrajitorului”. JOS CU PALARIA Pe derdelus este construit un om de zapada chiar pe partie. “Stiuca” trebuie sa incerce sa scape din “plasa”. daca se coboara pe sanie in picioare.STIUCA IN PLASA Mai multi copiii legati la ochi si avand intre ei o distanta de o lungime de brat. In mijlocul “plasei” se afla un jucator care este “stiuca”. care trebuie executate de cei din jurul sau. El nu este legat la ochi. OCHESTE CERCUL Se formeza mai multe grupe de copii care se gasesc inapoia unei linii de aruncare. Daca reuseste sa iasa din “plasa”. devenind stiuca si jocul continua. Daca “vrajitorul” coboara bratul copiii trebuie sa fuga pentru a se adaposti in zonele libere. formeaza un cerc care reprezinta “plasa”. copiii se indreapta spre centrul terenului de joc. In mijlocul terenului sta “vrajitorul”. Cei atinsi sunt eliminati din joc. Ei sunt urmariti de “vrajitor” care incearca sa atinga cat mai multi jucatori. Inaintea fiecarei incercari.

In mijlocul cercului. La un semnal. va fi trasat un cerc cu diametrul de 50 centrimetri. Copiii formeaza un cerc mare in jurul cercului desenat. invatatorul tine in mana coarda. la 3 metri distanta de acesta. MINGE. Deplasarea se poate face prin: alergare. Copiii nu au voie sa se retaga din cerc in momentul trecerii corzii.) ce urmeaza a fi culese de catre pasarele. La semnalul dat de invatator. Jocul continua pana raman mai putini copii. in care ei isi vor depozita hrana. Castiga copilul care a adunat cele mai multe seminte. aducandu-le in cuib. in dreptul fiecarei grupe. sarituri pe unul sau pe doua picioare SARI. culeg semintele cate una. PASARELELE HARNICE Pe terenul de joc se traseaza un cerc cu diametrul de 2-4 metri. sari”. cu fata spre interior. fara sa depaseasca linia de aruncare. Copilul care a fost atins reintra in joc in momentul in care greseste urmatorul. Grupa care reuseste sa acopere mai repede cu zapada suprafata cercului propriu va castiga intrecerea. pasarelele alearga la cerc. strigand: “sari. Trebuie sa sara in momentul in care sfoara a ajuns in stanga sau in dreapta lor. Copiii sar sa nu fie atinsi de coarda. Pentru fiecare copil se va trasa cate un cerculet in fata lor. SARI Jucatorii formeaza un cerc mare. Pe intreaga suprafata a acestuia se imprastie semintele (castane. copiii incep sa arunce cu bulgari de zapada in cercul propriu. Fiecare copil trebuie sa se deplaseue pentru a culege pe rand numai cate o samanta pe care o depoziteaza in cuib.In fata. Intre ei este o distanta de doua lungimi de brate. minge. GASESTE-TI CUIBUL . invartindu-se pe loc si trecand-o pe sub picioarele copiilor. la o distanta de 8 metri pe un gard sau zid. Copilul atins iese afara din cerc. pietricele etc.

punand mana pe umarul copilului care reprezinta cuibul.. in coloana cate unul. Jocul se reia. Castiga echipa ai carei elevi termina primii. Elevii vor incerca sa arunce mingea cu una sau cu ambele maini in interiorul cercului. se plaseaza in picioare. Dupa cateva repetari. reprezentand cuiburile. fluier). Se parcurge distanta de la linia de plecare pana la obiectul din fata sirului de banci si se revine la locul de plecare. In fata fiecarei coloane. Unul dintre copii ramane fara cuib. care reprezinta jumatate +1 din numarul jucatorilor. MINGEA IN CERC Echipele vor fi asezate intre randurile de banci. fiecare copil se aseaza repede in spatele unui cuib. sarind intr-un picior. fluturand bratele si strigand “cirip – cirip”. iar ceilalti. CURSA INTR-UN PICIOR Elevii sunt impartiti in doua echipe. inapoi peste cap. La un alt semnal (bataie din palme. la 2 m. Castiga echipa care totalizeaza cele mai multe puncte. . Fiecare cadere a mingii in cerc aduce echipei un punct. Castiga echipa care transmite mai repede mingea de la om la om. La semnalul de incepere mingea este trecuta din mana in mana. facand-o sa ajunga la ultima banca. schimbandu-se sensul alergarii. Jucatorii se impart in doua grupe. MINGEA FUGE Clasa poate fi impartita in 6 echipe. se traseaza un cerc. O grupa formeaza un cerc. din cercul mare ramanand un jucator pe loc. se schimba rolurile. in spatele primilor. La semnalul “cip-cip”copiii din cercul exterior alearga in jurul celui mic.Numarul jucatorilor trebuie sa fie impar.

You're Reading a Free Preview

Download
scribd
/*********** DO NOT ALTER ANYTHING BELOW THIS LINE ! ************/ var s_code=s.t();if(s_code)document.write(s_code)//-->