Sunteți pe pagina 1din 53

EN.GA.G.E.

Rezultate intelectuale 1-A5

Studiu / cercetare privind metodologiile de învățare antreprenorială bazate


pe joc în Europa

CONSOLIDAREA CERCETĂRILOR ȘI POSIBILE ORIENTĂRI


PENTRU EDUCAȚIA ANTREPRENORIALĂ

August, 2018

Acest proiect a fost finanțat cu sprijinul Comisiei Europene. Acest document reflectă doar opiniile autorilor, iar Comisia nu poate fi
considerată responsabilă pentru orice utilizare a informațiilor conținute în acestea-
(Project Nr. 2017-1-IT02-KA201-036947)
Cuprins

2
1. Context: Educație antreprenorială (UE) ........................................... 3
1.2 Proiectul EN.GA.G.E. ............................................................................................ 6

2. Rezultatele cercetării ................................................................... 8


2.1 Câteva experiențe relevante ale EE și ale jocurilor digitale antreprenoriale: bune practici ........... 8

2.2. Recomandare pentru inițiativele EE bazate pe jocuri educaționale...................................... 11

2.3. EN.GA.G.E. Focus Grupuri: Repere ............................................................................. 12

3. Evaluarea și testarea pe teren a jocurilor digitale pentru EA ................. 15


4. EN.GA.G.E. Glosar pentru Educaţia Antreprenorială ............................ 19
5. Referinţe bibliografice ................................................................. 22
Anexe ......................................................................................... 23

Acest proiect a fost finanțat cu sprijinul Comisiei Europene. Acest document reflectă doar opiniile autorilor, iar Comisia nu poate fi
considerată responsabilă pentru orice utilizare a informațiilor conținute în acestea-
(Project Nr. 2017-1-IT02-KA201-036947)
1. Context: Educație antreprenorial ă (UE )

Educația antreprenorială este, în prezent, considerată un instrument important pentru a


răspunde provocărilor secolului al XXI-lea. Dezvoltarea abilităților antreprenoriale ale cetățenilor
a devenit o prioritate esențială pentru politicile UE privind dezvoltarea economică în societatea
cunoașterii. Este din ce în ce mai evident că abilitățile antreprenoriale, cunoștințele și atitudinile
pot fi învățate și au o importanță deosebită pentru scopurile și valorile strategice ale UE.
Mai multe documente politice ale UE, cum ar fi: Cartea verde europeană privind spiritul
antreprenorial în Europa (2003), identificarea spiritului de inițiativă și antreprenoriat ca fiind una 3
dintre cele opt competențe-cheie necesare pentru toți membrii unei societăți bazate pe
cunoaștere, Legea micilor afaceri in Europa (2008), Comunicarea privind reevaluarea educației
(2012), Planul de acțiune pentru antreprenoriat 2020 (2013), Rezoluția Parlamentului European
privind promovarea antreprenoriatului pentru tineri prin educație și formare (2015) și, mai recent,
Agenda privind noile competențe pentru Europa a evidențiat importanța promovării și răspândirii
învățării și a educației antreprenoriale în Europa.
După cum arată Raportul Eurydice, abordările și obiectivele educației antreprenoriale pot
varia în funcție de contextul fiecărei țări și de nivelul de înțelegere a conceptului. La un capăt al
spectrului se află o înțelegere restrânsă care se concentrează pe dezvoltarea atitudinilor și a
abilităților pe care tinerii trebuie să și le formeze în a-şi conduce propriile afaceri sau în a deveni
lucrători independenți. Celălalt capăt pune accentul pe antreprenoriat ca o competență-cheie, ce
urmărește să le dea forță tinerilor și să le ofere abilitățile transversale pentru o viață socială
activă, pentru angajabilitate și, eventual, dar nu neapărat, pentru antreprenoriat și intraprenoriat
(p.21). Astfel, obiectivele educației antreprenoriale pot fi grupate în cele patru domenii ale vieţii
sociale active, ale antreprenoriatului social, ale creării de capital și ale angajării (idem, p.48)
Comisia Europeană definește antreprenoriatul ca fiind capacitatea de a acționa în funcție
de oportunități și de idei pentru a crea valoare pentru ceilalți. Valoarea creată poate fi
financiară, culturală sau socială. Definindu-l drept o abilitate individuală de a transforma ideile
în acțiune, de a fi inovator, de a lua inițiative, de a-ţi asuma riscuri, de a planifica și de a gestiona
proiecte în vederea atingerii obiectivelor, CE se concentrează asupra promovării învățării despre
antreprenoriat de la școala primară până la universitate și consideră că succesul Uniunii Europene
în a face față provocărilor competitivității și creșterii economice depinde de antreprenoriatul
dinamic. În acest sens, educația ar trebui să crească gradul de conștientizare a antreprenoriatului
de la o vârstă fragedă. Introducerea tinerilor în conceptul de antreprenoriat le dezvoltă inițiativa
și îi ajută să fie mai creativi, mai încrezători în ceea ce fac și să acționeze într-un mod responsabil
din punct de vedere social (EC, 2004).
Recomandările Comisiei includ necesitatea ca Statele Membre să dezvolte strategii mai
sistematice de promovare a formării antreprenoriale prin:
a) un cadru coerent;
b) sprijin pentru școli;
c) stimularea antreprenoriatului în învățământul superior;
d) sprijin pentru profesori;
e) participarea actorilor externi și a întreprinderilor;
f) experiență practică.
Pe baza acestor recomandări, este necesară revizuirea curriculumului pentru a include, în
mod explicit, antreprenoriatul ca obiectiv educațional, pentru sprijinirea cadrelor didactice în
încorporarea activităților antreprenoriale în curriculum, pentru proiectarea de materiale
didactice noi, pentru implementarea proiectelor, pentru parteneriatul cu întreprinderile privind
formarea antreprenorială a profesorilor sau înființarea rapidă a mini-companiilor.

Acest proiect a fost finanțat cu sprijinul Comisiei Europene. Acest document reflectă doar opiniile autorilor, iar Comisia nu poate fi
considerată responsabilă pentru orice utilizare a informațiilor conținute în acestea-
(Project Nr. 2017-1-IT02-KA201-036947)
Pentru fiecare nivel de învățământ, în general, și pentru nivelul de învățământ vocațional
inițial, pot fi identificate trei abordări generale ale modului în care educația antreprenorială este
integrată în programele de învățământ/curriculum:
a) o abordare inter-curriculară, în care obiectivele educației antreprenoriale sunt
exprimate ca fiind transversale și orizontale pentru diferite subiecte;
b) educația antreprenorială este predată ca o disciplină separată, obligatorie sau ca parte
unei (unor) discipline obligatorie(i);
c) educația antreprenorială este predată ca o disciplină opțională sau ca parte a unei (unor)
discipline obligatorie(i) (Euridyce, 2016, p. 65).
În documentul Comunicarea privind educația reevaluarea educației din 2006, reactualizat 4
în 2012, CE a inclus antreprenoriatul ca fiind una dintre cele opt competențe-cheie pentru
învățarea pe tot parcursul vieții într-o societate modernă bazată pe cunoaștere. Acesta a devenit
un obiectiv important la nivel național, fiind inclus în strategia educațională a tuturor statelor
membre. Competența-cheie pentru antreprenoriat este definită ca un sentiment de inițiativă și
antreprenoriat, reprezentând capacitatea de a transforma ideile în acțiune prin intermediul
creativității, de inovare și de asumare de riscuri, precum și capacitatea de a planifica și de a
gestiona proiectele (UE, 2016).
În 2016, UE a dezvoltat Cadrul European de Competențe în domeniul antreprenoriatului
(EntreComp), care propune o definiție comună a antreprenoriatului drept competență, cu scopul
de a crește consensul tuturor părților interesate și de a crea o punte între instituțiile de
învățământ și locul de muncă. Acesta definește spiritul antreprenorial ca pe o competență
transversală, care se aplică tuturor sferelor vieții: de la cultivarea dezvoltării personale, până la
participarea activă în societate, la (re)includerea pe piața muncii ca angajat sau ca persoană care
desfășoară o activitate independentă, sau care pornește o afacere (culturală, socială sau
comercială). Acesta este definit, după cum urmează: "Antreprenoriatul este atunci când acționezi
plecând de la oportunități și idei și le transformi în valoare adăugată pentru ceilalți. Valoarea
creată poate fi financiară, culturală sau socială "(FFE-YE, 2012).
Această definiție se concentrează asupra creării valorii, indiferent de tipul de valoare sau
de context. Ea se raportează la valoare creată în orice domeniu și în orice posibil lanț valoric. Se
referă la crearea de valoare în sectoarele private, publice și terțe și la orice combinație hibridă a
acestora trei. Astfel, aceasta cuprinde diferite tipuri de antreprenoriat, inclusiv intraprenoriat,
antreprenoriat social, antreprenoriat verde și antreprenoriat digital (Bacigalupo et all, 2016, p.
10).
Din acesta moment, acesta reprezintă cadrul european de referință pentru înțelegerea și
dezvoltarea spiritului antreprenorial ca o competență ce trebuie să devină o referință de facto
pentru orice inițiativă ce vizează promovarea capacității antreprenoriale a cetățenilor europeni.
El se compune din 3 domenii de competență interdependente și interconectate:
a) idei și oportunități;
b) resurse;
c) acțiune.

Acest proiect a fost finanțat cu sprijinul Comisiei Europene. Acest document reflectă doar opiniile autorilor, iar Comisia nu poate fi
considerată responsabilă pentru orice utilizare a informațiilor conținute în acestea-
(Project Nr. 2017-1-IT02-KA201-036947)
Fiecare dintre aceste domenii este alcătuit din 5 competențe, care constituie împreună,
elementele de bază ale competenței antreprenoriale. Cadrul dezvoltă cele 15 competențe de-a
lungul unui model cu 8 niveluri de progres și propune o listă cuprinzătoare de 442 de rezultate ale
învățării:

Fig. 1. Matricea EntreComp

EntreComp definește spiritul antreprenorial ca pe o competență transversală, care se


aplică tuturor sferelor vieții: de la cultivarea dezvoltării personale, până la participarea activă în
societate, la (re)includerea pe piața muncii ca angajat sau ca persoană care desfășoară o
activitate independentă, sau care înființează/lansează afaceri (culturale, sociale sau comerciale).
Cadrul poate fi folosit ca bază pentru dezvoltarea curriculei și a activităților de învățare ce
încurajează competența antreprenorială. De asemenea, aceasta poate fi utilizată pentru definirea
parametrilor în vederea evaluării competențelor antreprenoriale ale cursanților și ale cetățenilor
(Bacigalupo et all, 2016).

Acest proiect a fost finanțat cu sprijinul Comisiei Europene. Acest document reflectă doar opiniile autorilor, iar Comisia nu poate fi
considerată responsabilă pentru orice utilizare a informațiilor conținute în acestea-
(Project Nr. 2017-1-IT02-KA201-036947)
1.2 Proiectul EN.GA.G.E.

Proiectul Erasmus+ 2017-1-IT02-KA201-036947, ENtrepreneurial GAmes for Growing


Europeans (Jocuri antreprenoriale pentru educarea europenilor) - EN.GA.G.E. își propune să
regândească educația prin promovarea abilităților transversale antreprenoriale și a culturii
antreprenoriale cu ajutorul jocurilor digitale și prin implicarea comunităților educaționale din
țările partenere, cu scopul promovării competențelor transversale antreprenoriale prin utilizarea
jocurilor digitale. Obiectivele sale principale sunt următoarele:
a) implementarea unei revizuiri cât mai largi a jocurilor educaționale axate direct sau
indirect asupra învățării antreprenoriale; 6
b) evaluarea potențialului lor în ceea ce privește rezultatele învățării antreprenoriale și
adaptarea acestora la grupul țintă al proiectului, prin implicarea și instruirea profesioniștilor care
vor fi, în cele din urmă, responsabili pentru exploatarea acestora cu elevii și comunitatea locală;
c) crearea, evaluarea și revizuirea a două jocuri digitale în colaborare cu toți actorii
implicați în acest proces.
Proiectul EN.GA.G.E. promovează importanța cultivării mentalității antreprenoriale în
școlile cu învățământ primar și secundar și se concentrează pe constatările integrate ale cercetării
de birou (Desk Research) și de teren (Field Research), precum și pe feedback-ul rezultat în timpul
cursurilor de instruire a cadrelor didactice (Activități de Formare în Predare) și de proiectare și
testare a două jocuri digitale menite să încurajeze competențele antreprenoriale, produse în
cadrul proiectului EN.GA.G.E.
Echipa de proiect a realizat un studiu complex privind metodologiile de învățare
antreprenoriale bazate pe joc în Europa, utilizând o metodă de cercetare multiplă bazată pe trei
faze de investigație. Au fost aplicate trei proceduri simultane, prin fiecare urmărindu-se
colectarea de feedback de la Partenerii Specialişti pe conţinuturi (profesori și elevi), a Partenerilor
Specialişti în tehnică și a experților:

Acest proiect a fost finanțat cu sprijinul Comisiei Europene. Acest document reflectă doar opiniile autorilor, iar Comisia nu poate fi
considerată responsabilă pentru orice utilizare a informațiilor conținute în acestea-
(Project Nr. 2017-1-IT02-KA201-036947)
Prima etapă a studiului a presupus implementarea unei Cercetări de Birou în care fiecare
țară (Parteneri Specialişti în Conținuturi și Parteneri Specialişti în Practică) ce a dorit să
investigheze următoarele teme ale proiectului:
 Stadiul actual al tehnicii EA la nivel local, național și european
 Învățarea bazată pe jocuri (ÎBJ) și semnificația jocurilor în educație
 Identificarea jocurilor educaționale digitale existente pentru promovarea competențelor
antreprenoriale (vezi Anexa I).
Concentrată pe bunele practici legate atât de activitățile de Educație Antreprenorială, cât
și de jocurile educaționale digitale bazate pe metodologia simulată a activităților concepute 7
pentru a încuraja competențele antreprenoriale, activitățile de cercetare au oferit o perspectivă
valoroasă asupra proiectelor naționale/internaționale și a jocurilor digitale educaționale.
A doua etapă a cercetării a vizat implementarea Focus Grupurilor în fiecare țară parteneră:
✓ Focus Grupuri constituite din experți și profesori în cultura antreprenorială și utilizarea
jocurilor educaționale digitale pentru dobândirea / dezvoltarea competențelor antreprenoriale.
✓ Focus grupuri constituite din elevi pentru a evalua aprecierea cursanților cu privire la
utilizarea jocurilor digitale pentru EA.
A treia etapă a constat în elaborarea unui Raport sinteză (Raport comun, Anexa II). Atât
activitățile de Cercetare de birou (Desk Research), cât și cele de Focus Grup au fost realizate în
țările partenere şi au avut ca finalitate colectarea datelor, a documentelor și a informațiilor în
acord cu obiectivul principal al proiectului - metodologiile de învățare antreprenorială bazate pe
joc în întreaga Europă. Un Raport sinteză a fost realizat, având ca bază o analiză analitică a
principalelor rezultate și a caracteristicilor care derivă din Rapoartele Naționale ale ţărilor
partenere, cu scopul de a investiga, în continuare, situația actuală și posibilele evoluții pentru
viitor.

Acest proiect a fost finanțat cu sprijinul Comisiei Europene. Acest document reflectă doar opiniile autorilor, iar Comisia nu poate fi
considerată responsabilă pentru orice utilizare a informațiilor conținute în acestea-
(Project Nr. 2017-1-IT02-KA201-036947)
2. Rezultatele cercetării

2.1 Câteva experiențe relevante ale EE și ale jocurilor digitale antreprenoriale: bune
practici

Cercetarea de birou (Desk research) efectuată în cadrul proiectului EN.GA.G.E. a dezvăluit


diferite perspective privind educația antreprenorială la nivel național și european, fiecare țară
parteneră concentrându-se pe perspectiva mai largă a UE asupra antreprenoriatului, dar cu
abordări și priorități specifice. 8
O problemă relevantă abordată de către metodologia de cercetare a fost identificarea
bunelor practici și a experiențelor din țările partenere în ceea ce privește EE și jocurile
educaționale digitale pentru EA (Anexa II conține o descriere completă a tuturor bunelor practici
selectate de către partenerii proiectului):

Business Kids (B-Kids) 1 nu intenționează să furnizeze instrucțiuni de-a gata pentru personalul
școlii. Scopul său este de a oferi un răspuns nevoii primordiale a elevilor și a cadrelor didactice de
a cultiva spiritul antreprenorial. B-KIDS urmărește să experimenteze integrarea antreprenoriatului
în curriculum, ajutând atât profesorii, cât și elevii să includă cultura antreprenorială în programele
școlare existente. Aşadar, copiii și profesorii participanți au devenit producători ai inovației, iar
munca lor de colaborare este cheia principală pentru promovarea spiritului antreprenorial.
Pe baza experienței autentice a elevilor, ambii parteneri (Școala primară Direzione
Didattica Magione - Italia, Școala primară Escola Veinat - Spania) au dezvoltat două idei de afaceri
pe tot parcursul Proiectului:
• Italia: o hartă a zonei locale (Lacul Magione și Trasimeno) și trei itinerarii turistice.
• Spania: un ghid pentru Girona și legendele sale.
Având un asemenea caracter inter-curricular, practica poate fi transferată altor comunități
educaționale (școli primare și secundare).
Proiectul a câștigat numeroase premii la nivel internațional. Pe lângă asigurarea unui impact
pozitiv asupra participanților direct implicați în activități (profesori, elevi, familii, comunități
locale), B-KIDS a susținut, de asemenea, apariția unor mentalități antreprenoriale la o vârstă
fragedă.

1 Proiect finanțat cu sprijinul Comisiei Europene în cadrul Erasmus + KA2 (Proiect Nr: KA2 Nr: 2014-1-IT0-KA201-003407_1)
Acest proiect a fost finanțat cu sprijinul Comisiei Europene. Acest document reflectă doar opiniile autorilor, iar Comisia nu poate fi
considerată responsabilă pentru orice utilizare a informațiilor conținute în acestea-
(Project Nr. 2017-1-IT02-KA201-036947)
Grupurile Transnaţionale de Afaceri (GTA) 2 au avut ca scop să ajute elevii să-și creeze propria lor
afacere, preluând responsabilitatea deplină a deciziilor și respectând ecologia, identitatea
regională, dar și piața mondială. Prin urmare, elevii și profesorii de la nivel secundar au avut
oportunitatea de a învăța cum să facă afaceri într-un mod formal și informal, să întâlnească
oameni din diferite ţări, să schimbe idei și practici antreprenoriale, să-și dezvolte abilitățile de
bază și solide și să trăiască senzaţia de a fi inclus în mare piață europeană a muncii. GTA s-a axat, 9
de asemenea, pe crearea unui nou curs de e-learning (MOODLE), a instrumentelor și a resurselor
care vor stimula competiția companiilor mixte. Modulele de formare concepute sunt utilizate, în
prezent, de diferite comunități educaționale din Europa.

EntrInnO 3 își propune să optimizeze dezvoltarea antreprenoriatului și a inovării în Europa. Scopul


său principal este de a îmbunătăţi abilitățile tinerilor cetățeni ai UE, un public ţintă extrem de
important pentru o economie și o societate progresive, antreprenoriale și bazate pe piața muncii.
În acest scop, s-a dezvoltat un joc online interactiv, care este accesibil online și offline și poate
fi adaptat diferitelor contexte.
Evaluarea trebuie considerată un aspect important al jocului. Jucătorii ar trebui să fie
capabili să evalueze și să se evalueze după terminarea unui nivel / a unei etape a jocului.
Analizându-şi îmbunătățirile, în permanenţă, asta i-ar putea încuraja să continue să joace.

SimVenture: joc cu un singur jucător, cu ajutorul calculatorului și plecând de la o strategie de


afaceri. Un jucător (sau un grup mic de jucători care au un computer) poate lua oricare acțiune
dintr-o gamă largă pentru a înființa o afacere virtuală și pentru a o transforma într-un succes.
Jocul vine cu un tutorial video și poate fi jucat la diferite niveluri de complexitate, variind de la
ușor la avansat. Este necesară o licență și este necesar să se instaleze software-ul. Deși interfețele
player-ului 2D sunt funcționale, ele pot părea oarecum depășite.

2 Proiect finanțat cu sprijinul Comisiei Europene în cadrul Erasmus + KA2 (Proiect Nr: 2014-1-PT01-KA202-001059)
3 Proiect finanțat cu sprijinul Comisiei Europene în cadrul Erasmus + KA2 (Proiect Nr: 2015-1-CY01-KA204-011868)
Acest proiect a fost finanțat cu sprijinul Comisiei Europene. Acest document reflectă doar opiniile autorilor, iar Comisia nu poate fi
considerată responsabilă pentru orice utilizare a informațiilor conținute în acestea-
(Project Nr. 2017-1-IT02-KA201-036947)
TeamUp: un joc 3D-digital, cu mai mulţi jucători (4 participanţi), un joc despre comunicare și
leadership. Jocul a fost realizat de laboratorul de jocuri TU Delft folosind Unreal Development Kit
(UDK). O echipă de patru jucători a fost blocată pe o insulă tropicală plină de ruine maiașe (o
lume de joc de înaltă calitate 3D). Cei patru jucători trebuie să comunice și să se autofinanțeze
(de exemplu, să rețină reperele, să stabilească o limbă, să organizeze leadership-ul, să coordoneze
acțiunile) - pentru a-și muta avatarele în cealaltă parte a insulei, rezolvând o serie de puzzle-uri
de colaborare, cât mai repede posibil, și cu puţine erori.

10

Platforma eAdventure: un proiect de cercetare care vizează facilitarea integrării jocurilor


educaționale și a simulărilor de joc în procesele educaționale, în general, și în Mediile Virtuale de
Învățare (MVÎ), în special. Aceasta a fost dezvoltată de grupul de cercetătoti de e-learning e-
UCM de la Universidad Complutense de Madrid, având trei obiective principale: a) Reducerea
costurilor de dezvoltare pentru jocuri educaționale; b) Includerea caracteristicilor educaționale
specifice în instrumentele de dezvoltare a jocului; ) Integrarea jocurilor rezultate cu resursele
existente în mediile de învățare virtuală.
Cercetarea efectuată în cadrul proiectului EN.GA.G.E. a dezvăluit abordări ale EE diferite şi
specifice fiecărei ţări, legate de implementarea Cadrului EntreComp. Ea a arătat că în toate țările
există inițiative importante în ceea ce privește implementarea EE în școli, în educaţia formală,
dar şi nonformală sau informală. Exemplele identificate pot fi utilizate de școlile din UE pentru a
le aplica în continuare în cadrul educațional specific cu scopul de a genera inițiative similare în
materie de antreprenoriat.
Bunele practici identificate acoperă diferite domenii de competență antreprenorială și
vizează grupuri țintă diferite. Acestea se adresează copiilor de la învățământul primar până la
învățământul liceal sau chiar superior. Aceste practici se concentrează asupra modului de a cultiva
spiritul antreprenorial și de a integra antreprenoriatul în curriculum-ul școlar utilizând o abordare
inter-curriculară.
Rezultatele cercetării fie au dezvăluit, astfel, posibilitățile elevilor de a se concentra asupra
propriilor idei de afaceri având o identitate locală / regională, dar care vizează dezvoltarea unei
afaceri pe piața mondială, fie au fost destinate să încurajeze dezvoltarea antreprenoriatului și a
inovării în UE și să faciliteze mediul de învățare pe care profesorii îl pot folosi pentru a preda și
pentru a îmbunătăţi abilitățile antreprenoriale, comunicarea și leadership-ul.
De asemenea, cercetarea a arătat legătura inovatoare care există între EE și jocurile digitale
și valoarea lor pedagogică pentru dezvoltarea competenței antreprenoriale, oferind tinerilor
cursanţi posibilitatea de învăţare practică prin experiențe, înainte de a părăsi învățământul
obligatoriu.

Acest proiect a fost finanțat cu sprijinul Comisiei Europene. Acest document reflectă doar opiniile autorilor, iar Comisia nu poate fi
considerată responsabilă pentru orice utilizare a informațiilor conținute în acestea-
(Project Nr. 2017-1-IT02-KA201-036947)
2.2. Recomandare pentru inițiativele EE bazate pe jocuri educaționale

Rezultatele cercetării proiectului ENGAGE evidențiază următoarele repere care trebuie luate în
considerare în dezvoltarea inițiativelor EA bazate pe jocuri educaționale pe care profesorii le pot
implementa în programele școlare:
Specificul jocului:
 legat de obiectivele curriculare,
 adaptat caracteristicilor și intereselor psiho-individuale ale elevilor,
 obiectiv, orientat și captivant, 11
 feedback imediat și rezultate transferabile,
 multiple modalități de atingere a obiectivelor,
 competiție,
 învățarea centrată.

Strategiile de predare-învățare:
 profesor - facilitator al învățării și elevi - experți în joc,
 centrat pe elev și interactiv,
 munca în echipă și învățarea prin cooperare,
 mediul de învățare interactiv și atrăgător,
 luarea de decizii și rezolvarea de probleme,
 experimentarea și asumarea de riscuri,
 rezultatele jocului legate de obiectivele curriculare.

Acest proiect a fost finanțat cu sprijinul Comisiei Europene. Acest document reflectă doar opiniile autorilor, iar Comisia nu poate fi
considerată responsabilă pentru orice utilizare a informațiilor conținute în acestea-
(Project Nr. 2017-1-IT02-KA201-036947)
2.3. EN.GA.G.E. Focus Grupuri: Repere

Ca instrument complementar de cercetare, partenerii proiectului au organizat câteva Focus


Grupuri (FG) cu profesori / experți și cursanți. Au fost colectate feedback-uri relevante despre
cunoștințe, arii de interes, nevoi și obstacole pentru dezvoltarea culturii competențelor
antreprenoriale și pentru utilizarea jocurilor de afaceri, în clasă, de către principalele grupuri
țintă (cursanți, profesori și experți).
Focus Grupurile din EN.GA.G.E joacă, de asemenea, un rol-cheie în investigarea elementelor
relevante ce trebuie luate în considerare pentru proiectarea celor două jocuri digitale din cadrul
proiectului EN.GA.G.E. ce vor fi proiectate și testate în al doilea an al proiectului. 12
Principalele rezultate ale FG cu experți / profesori au fost grupate în următoarele prezentări
(pentru o descriere detaliată a Focus Grupului și a analizei transversale bazate pe feedback-ul
participanților la discuţiile FG despre cultura antreprenorială, despre interesul pentru EN.GA.GE
și despre utilizarea jocurilor educaționale digitale în clasă, a se vedea Anexa II).

EN.GA.G.E Focus Grupuri cu Profesori/Experţi


Discuțiile FG cu profesori / experți s-au bazat pe investigarea următoarelor aspecte-cheie:
a) interesul față de proiectul EN.GA.GE,
b) posibilele beneficii ale promovării Educației Antreprenoriale,
c) experiențe directe / indirecte,
d) procesul de învățare bazat pe joc,
e) valoarea pedagogică și potențialul jocurilor de afaceri,
f) oportunitățile și problemele critice legate de utilizarea jocurilor de afaceri în clasă,
g) competențele necesare profesorilor.
 Conştientizarea şi Percepţia Educaţiei Antreprenoriale
A existat un consens puternic între toți membrii FG cu privire la importanța răspândirii
culturii antreprenoriale în sala de clasă pentru a dezvolta spiritul de inovație. O astfel de asumare
nu ar trebui subestimată.
Promovarea spiritului antreprenorial în rândul elevilor și profesorilor este considerată o
oportunitate, în mare măsură neexploatată, un prilej care nu este pe deplin valorizat. Cu toate
acestea, în opinia participanților, dezvoltarea culturii antreprenoriale are un potențial enorm,
având în vedere și atenția deosebită pe care UE o acordă formării și educației antreprenoriale.
Participanții susțin că stimularea spiritului antreprenorial bazat pe inovare conduce către o
extraordinară posibilitate de dezvoltare, de angajabilitate și de împlinire personală, deoarece
implică un set de cunoștințe, aptitudini și competențe necesare pentru realizarea și dezvoltarea
cetățeniei active, a incluziunii sociale și a ocupării forței de muncă.
În ceea ce privește învățarea bazată pe jocuri și beneficiile sale pentru cursanți,
participanții consideră că jocurile digitale educaționale oferă beneficii educaționale și că pot fi
un sprijin în predare și învățare. Membrii FG sunt de acord că prin utilizarea jocurilor digitale
educaționale, tinerii utilizatori pot descoperi noi domenii de interes care să le trezească dorinţa
de a şti mai mult, cu evidenta poisibilitate de îmbunătăţire. În special, jocurile digitale pentru
educația antreprenorială sunt considerate un instrument valoros pentru îmbunătățirea și
integrarea activităților tradiționale de predare și pentru încurajarea procesului de luare a
deciziilor – de asumare a riscurilor, de flexibilitate, de rezolvare a problemelor și de muncă în
echipă.

 Provocarea și perspectivele cu care se confruntă dezvoltarea EE


Acest proiect a fost finanțat cu sprijinul Comisiei Europene. Acest document reflectă doar opiniile autorilor, iar Comisia nu poate fi
considerată responsabilă pentru orice utilizare a informațiilor conținute în acestea-
(Project Nr. 2017-1-IT02-KA201-036947)
Atunci când participanții au fost întrebați despre cele mai mari dificultățile pe care le-au
avut de confruntat în practicarea Educației antreprenoriale, accentul a fost pus asupra limitelor
sistemului educațional. De fapt, participanții au subliniat:
- Necesitatea unui curriculum flexibil, personalizat și deschis;
- Nevoia unei mai bune instruiri a cadrelor didactice în privinţa EA.

EN.GA.G.E Focus Grupuri ale Cursanţilor(elevilor)


Focus Grupurile cu elevii au fost realizate în țările partenere, implicând un număr total de
59 de elevi ai școlilor primare sau secundare. 13
Discuția de grup s-a bazat pe investigarea următoarelor aspecte-cheie:
a) utilizarea jocurilor digitale în afara școlii (tipuri de jocuri și timpul de utilizare),
b) valoarea socială a jocului (respectuos, relațional, cognitiv, respectarea regulilor etc.),
c) cunoașterea sau nu a jocurilor digitale antreprenoriale,
d) interesul față de proiectul EN.GA.GE,
e) măsura în care sunt de acord cu introducerea jocurilor de afaceri în clasă.
Cele mai relevante rezultate ale FG cu elevii au fost următoarele (Principale rezultate ale
FG cu experți / profesori au fost grupate în următoarele prezentări (pentru o descriere detaliată
a analizei transversale bazate pe feedback-ul participanților la discuţiile FG despre cultura
antreprenoriala, despre interesul pentru EN.GA.GE și despre utilizarea jocurilor educaționale
digitale în clasă, vezi Anexa II).
 Jocurile digitale pot crea o experiență de învățare semnificativă
Plecând de la părerile participanților, în timpul jocului (jocuri video), ei au afirmat că învață
prin joc! Lista genurilor de jocuri este largă: acțiune, strategie, jocuri de rol etc. Cele mai
populare jocuri sunt Minecraft, Subway Surfers și The Sims 4.
Participanții au explicat că joacă acest tipuri de jocuri video după ce temele sunt făcute.
Elevii de liceu au subliniat că joacă, de asemenea, în timpul călătoriei de la școală spre casă. De
obicei, nu joacă mai mult de două ore pe zi. Unii cursanți au explicat că atunci când vremea este
bună, ei nu renunță la a ieși din casă și au subliniat că sunt implicați și în alte activități (muzică,
sport etc.).
Cele mai multe jocuri virtuale care le plac tinerilor sunt cele ce presupun rezolvarea de
probleme și jocurile video care promovează abilitățile cognitive și sporesc abilitățile de gândire
strategică, precum și abilitățile de reflecție.
Multe jocuri digitale folosite de tineri se concentrează pe creaţie, pe luarea deciziilor și pe
responsabilitate. Există reguli care trebuie respectate. Pentru a trece la nivelurile superioare,
utilizatorii trebuie să muncească din greu și asta face provocările şi mai interesante! Participanții
susțin că jocurile video sunt importante pentru formarea reflexelor și a imaginației, dar și pentru
a antrena creierul să fie mai răbdător. Ei presupun că, prin intermediul jocurilor on-line, îţi pot
face noi prieteni și își pot îmbunătăți abilitățile de lucru în echipă.
 Cultura antreprenorială și tinerii: necunoașterea antreprenoriatului și puterea interesului
elevilor
În momentul în care coordonatorul FG-urilor a adresat elevilor întrebarea: "Ați jucat
vreodată jocuri digitale antreprenoriale?", nu a fost oferit niciun răspuns pozitiv, dar, de fapt,
majoritatea jocurilor video pe care ei le joacă se concentrează asupra spiritului antreprenorial.
De fapt, în astfel de jocuri, este extrem de importantă activarea abilităților de gândire ale
utilizatorilor, luarea deciziilor, transformarea ideilor în acțiune, cunoașterea pieței etc.

Acest proiect a fost finanțat cu sprijinul Comisiei Europene. Acest document reflectă doar opiniile autorilor, iar Comisia nu poate fi
considerată responsabilă pentru orice utilizare a informațiilor conținute în acestea-
(Project Nr. 2017-1-IT02-KA201-036947)
Deși în cadrul EN.GA.G.E. FG-urile au subliniat lipsa de cunoaștere a antreprenoriatului,
subiectul a atras atenția participanților. De fapt, implicarea elevilor și participarea activă pe
parcursul întâlnirilor au fost remarcabile.
 Jocuri digitale pentru învățarea antreprenorială: Elevii au aprobat!
Toți participanții FG-urilor sunt dispuși, în mod favorabil, să folosească jocuri digitale
pentru învățarea antreprenorială în școli și să accepte integrarea acestor instrumente în
curriculum-ul educațional. Pentru ei, o astfel de schimbare este fezabilă și stimulativă! Cu toate
acestea, ei sunt conștienți de faptul că această inovație aduce o schimbare în activitatea de
predare / învățare și că unii profesori pot fi reticenți în adoptarea acesteia.
Ei cred că unele jocuri digitale ar putea fi integrate în activitățile educaționale zilnice, 14
deoarece pot sprijini elevii în rezolvarea de sarcini în mod distractiv (de exemplu, prin The Sims
4 s-ar putea rezolva multe teme cu subiecte diferite). Tinerii și adolescenții iubesc jocurile digitale
cu grafică uimitoare și nu numai pe bază de chestionare.
În ceea ce privește feedback-ul elevilor despre Proiectul EN.GA.G.E., acesta a atras un
interes deosebit din partea participanților la FG, fără nicio îndoială. Așteptările elevilor sunt
ridicate, dorindu-şi să încerce această provocare, cât mai curând posibil!

Acest proiect a fost finanțat cu sprijinul Comisiei Europene. Acest document reflectă doar opiniile autorilor, iar Comisia nu poate fi
considerată responsabilă pentru orice utilizare a informațiilor conținute în acestea-
(Project Nr. 2017-1-IT02-KA201-036947)
3. Evaluarea și testarea pe teren a jocurilor digitale pentru E A

Proiectul EN.GA.G.E. se axează pe organizarea de sesiuni multiple pentru profesori (LTTA) care
lucrează în medii educaționale primare și secundare, pentru a colecta date și pentru a evalua
perspectiva lor asupra jocurilor educaționale digitale.
Împreună cu LTTA, Prima CONFERINȚĂ INTERNAȚIONALĂ şi Primul CONCURS EN.GA.G.E - un
concurs adresat designerilor și dezvoltatorilor de jocuri digitale în domeniul educației
antreprenoriale din întreaga lume - a jucat un rol cheie în implementarea proiectului. Experți,
cercetători și designeri de jocuri digitale din întreaga Europă au fost invitați să-și prezinte jocul /
instrumentul digital pentru educația antreprenorială. Aplicațiile au fost evaluate de Partenerii 15
Specialişti în Tehnică ai Consorțiului. Reprezentanții fiecărui joc digital selectat au fost invitați să
participe la evenimentul care a avut loc în timpul Social Hackathon Umbria 2018 (#SHU2018)
În timpul întâlnirilor LTTA din Foligno, participanților li s-a cerut să testeze cele trei jocuri
digitale pentru antreprenoriat, identificate anterior de EN.GA.G.E, pentru a le fi evaluată
adaptabilitatea, având în vedere domeniile de competență EntreComp. Partenerii Specialişti în
Tehnică au selectat câștigătorul pentru primul Concurs EN.GA.G.E. Plecând de la dimensiunea
internațională a acestui prim eveniment de multiplicare, cadrele didactice din Europa (beneficiari
ai Mobilităţilor Erasmus + KA1 Mobilitate/ Cursuri de formare a cadrelor didactice) s-au alăturat
activităților.
Concursul și Conferința au reprezentat o piatră de temelie pentru proiectul EN.GA.G.E. și o
oportunitate de reflecție asupra beneficiilor Educației Antreprenoriale la diferite niveluri de
formare, subliniind şi rolul său inovator în promovarea abilităților de dezvoltare personală, de
învățare și de angajabilitate. Acest eveniment comun a fost organizat pentru a împărtăși
rezultatele intelectuale ale proiectului unei largi audienţe cu scopul de a pune la dispoziţia unui
public şi mai larg. Conferința și concursul internațional EN.GA.GE au urmărit a face comunitățile
educaționale europene să înțeleagă importanța și beneficiile educației antreprenoriale, precum
și a promova crearea unei rețele informale de experți și tineri, potențial interesați, în a se implica
în următoarele demersuri ale EN.GA.GE atât pentru evaluarea, cât și pentru utilizarea rezultatelor
sale.

Cele trei jocuri digitale pentru educația antreprenorială, selectate de către Partenerii
Specialişti în tehnică ai EN.GA.G.E. au fost:
a) GEM Game
b) AGROPOLY
c) VARIANT LIMITS

Acest proiect a fost finanțat cu sprijinul Comisiei Europene. Acest document reflectă doar opiniile autorilor, iar Comisia nu poate fi
considerată responsabilă pentru orice utilizare a informațiilor conținute în acestea-
(Project Nr. 2017-1-IT02-KA201-036947)
Urmăriţi, mai jos, un scurt rezumat al feedback-ului colectat după sesiunile de testare

Păreri pro
a) jocul oferă elevilor posibilitatea de a gestiona diferite situații din viața reală și de a găsi 16
cele mai bune soluții pentru fiecare problemă;
b) jocul este un bun model pentru învățarea antreprenorială;
c) întrebările sunt bune și diverse;
d) elevii trebuie să reacționeze imediat și sunt determinaţi să preia inițiativa;
e) elevii trebuie să gândească în mod critic înainte de a alege răspunsul;
f) elevii devin mai responsabili prin asumarea riscului;
g) jucându-se, elevii îşi pot dezvolta abilități transversale;
h) jocul este ușor de jucat, are o grafică frumoasă, ideea din spatele lui este bună, iar
atenția ale elevilor este antrenată permanent.
Păreri contra
a) nu este un joc corect, ci un fel de test de personalitate;
b) elevii nu au experiență anterioară în ceea ce privește modul de abordare a problemelor
prezentate: ei doar încearcă (cu unele dificultăți, poate) să-și imagineze situația pentru
prima dată;
c) jocul nu este interactiv deoarece este jucat individual;
d) scenariile sunt adesea complexe: există prea multe informații de gestionat și de
interpretat, uneori;
e) nu există feedback după răspunsuri;
f) limba engleză folosită este prea complexă pentru elevii din învățământul primar și apar,
deopotrivă, şi unele greșeli gramaticale.
EntreComp
a) Luarea inițiativei;
b) Planificare şi management;
c) Gestionarea de ambiguități, incertitudini și riscuri;
d) Lucrul cu ceilalți;
e) Învățare prin experiență;
f) Creativitate;
g) Motivație și perseverență;
h) Viziune;
i) Evaluare a ideilor:
j) Identificarea oportunităților.

Acest proiect a fost finanțat cu sprijinul Comisiei Europene. Acest document reflectă doar opiniile autorilor, iar Comisia nu poate fi
considerată responsabilă pentru orice utilizare a informațiilor conținute în acestea-
(Project Nr. 2017-1-IT02-KA201-036947)
Păreri pro
a) Este un joc interactiv;
b) Jocul are o muzică de fundal atrăgătoare;
c) Jocul are o grafică atractivă;
d) Există videoclipuri bune de instruire; 17
e) Există o mare varietate de jocuri și mini-jocuri, care sunt scurte și diverse;
f) Este inspirat de jocul "Monopoly", care este familiar copiilor;
g) Ideea personajelor istorice celebre ca "mentori" - fiecare având o anumită competență -
este strălucită;
h) Jocul poate fi jucat în grupuri;
i) Stimulează competitivitatea între elevi;
j) Favorizează creativitatea în rândul elevilor;
k) Subiectele din joc sunt interesante;
l) Este un joc bun pentru predarea conținuturilor;
m) Răspunsurile pot fi verificate la sfârșitul jocului;
n) Jocul este realist;
o) Există posibilitatea de a juca din nou, pentru a îmbunătăți scorul;
p) Există un feedback permanent în timpul jocului;
q) Limba engleză folosită este ușor de înțeles;
r) Glosarul este util.

Păreri contra

a) Jocul este specific sectorului agricol;


b) Jocul necesită mult timp pentru a dezvolta o fermă agricolă;
c) Jocul are o mulțime de activități / teste, este ca un labirint;
d) Există prea multe informații de manevrat;
e) Vocabularul folosit este foarte tehnic, prea profesionist;
f) Limba engleză folosită în joc este prea complexă pentru elevii mai mici;
g) Este un joc destul de complicat pentru elevii neexperimentați;
h) Există probleme tehnice cu platforma / site-ul web;
i) Este un joc foarte lung pentru a juca.

EntreComp
a) Lucrul cu ceilalți;
b) Creativitate;
c) Visiune;
d) Evaluare de idei;
e) Gândirea etică și durabilă;
f) Învățare prin experiență;
g) Planificare şi management;
h) Motivație și perseverență;
i) Conștiința de sine și eficacitate personală;
j) Cunoștințe financiare și economice;
k) Mobilizare de resurse;
l) Inițiativă;
Acest proiect a fost finanțat cu sprijinul Comisiei Europene. Acest document reflectă doar opiniile autorilor, iar Comisia nu poate fi
considerată responsabilă pentru orice utilizare a informațiilor conținute în acestea-
(Project Nr. 2017-1-IT02-KA201-036947)
m) Identificarea oportunităților

Păreri pro
18
a) Grafica 3D face ca jocul să fie interesant și familiar pentru elevii mai mici;
b) Jocul este ușor de utilizat;
c) Matematica este învățată într-un mod distractiv și simplu;
d) Itinerariul jocului este ușor de urmărit;
e) În timpul jocului, utilizatorul are o viziune ecologică bună;
f) Jocul poate fi jucat în grupuri și, prin aceasta, costurile de licență pot fi salvate.

Păreri contra

a) Nu există indicii / instrucțiuni pentru a ajuta jucătorul neexperimentat;


b) Utilizatorul nu poate alege nicio armă;
c) Nivelul de limba engleză este mult prea avansat pentru un vorbitor care nu este nativ;
d) Jocul este un pic prea "plat" și nu există posibilitatea de te mişca;
e) Nu se încurajează niciun fel de reflecție și gândire creativă, şi deopotrivă, nu se dezvoltă
abilități de planificare și management, ci doar acțiuni;
f) Jocul nu încurajează munca în echipă;
g) Jocul nu oferă elevilor niciun fel de cunoștințe economice și financiare.

EntreComp
a) Luarea inițiativei;
b) Gestionarea de ambiguități, incertitudini și riscuri;
c) Învățare prin experiență;
d) Gândire etică și durabilă;
e) Visiune;
f) Motivație și perseverență;
g) Mobilizare a resurselor;
h) Conștiință de sine și eficacitate personală;
i) Identificarea oportunităților

Acest proiect a fost finanțat cu sprijinul Comisiei Europene. Acest document reflectă doar opiniile autorilor, iar Comisia nu poate fi
considerată responsabilă pentru orice utilizare a informațiilor conținute în acestea-
(Project Nr. 2017-1-IT02-KA201-036947)
4. EN.GA.G.E. Glosar pentru Educaţia Antreprenorială

Nr. Concept Definiţie

1. Competenţă Capacitatea de a mobiliza diferite achiziții (de exemplu,


cunoștințe, abilități și atitudini) pentru a rezolva situații
complexe, profesionale sau de viață

2. Creativitate Capacitatea de a gândi noi modalități pentru a rezolva


situații specifice sau complexe 19
3. Gândire critică Capacitatea de a evalua obiectiv o situație bazată pe o
judecată logică

4. Joc educațional (digital) Jocuri (bazate pe tehnologii digitale) care sunt concepute
în mod explicit cu un rezultat educațional specific

5. Antreprenoriatul digital Capacitatea de a începe noi afaceri prin utilizarea noilor


tehnologii digitale

6. EntreComp Cadrul de Competență al UE care definește


antreprenoriatul ca pe o competență transversală, care se
aplică tuturor sferelor vieții: de la cultivarea dezvoltării
personale, la participarea activă în societate, la
(re)integrarea pe piața muncii ca angajat sau ca persoană
care desfășoară o activitate independentă sau care inițiază
diverse afaceri (culturale, sociale sau comerciale)

7. Antreprenor Persoana care dezvoltă abilități, cunoștințe și atitudini


necesare pentru atingerea obiectivelor personale sau
pentru a începe o nouă afacere

8. Antreprenoriat Este capacitatea unui individ de a transforma ideile în


acțiune. Acesta include creativitatea, inovarea, asumarea
de riscuri, abilitatea de a planifica și de a gestiona proiecte
în vederea atingerii obiectivelor

9. Educație antreprenorială Procesul de dezvoltare a persoanelor responsabile și


întreprinzătoare cu abilități, cunoștințe și atitudini
necesare pentru atingerea obiectivelor pe care le-au
stabilit pentru ei înșiși

10. Competență Capacitatea de a transforma ideile în acțiune pentru a crea


antreprenorială valoare adăugată personală sau socială

11. Învățare experimentală Procesul de dobândire a competențelor cheie prin


experiență personală sau socială directă

12. Învățare digitală pe baza Jocul digital conceput cu rezultate educaționale specifice
jocurilor

Acest proiect a fost finanțat cu sprijinul Comisiei Europene. Acest document reflectă doar opiniile autorilor, iar Comisia nu poate fi
considerată responsabilă pentru orice utilizare a informațiilor conținute în acestea-
(Project Nr. 2017-1-IT02-KA201-036947)
13. Gamificare Procesul de utilizare de jocuri specifice în cadrul
educațional

14. Iniţiativă Capacitatea de a acționa independent înaintea altora

15. Inovaţie Capacitatea de a iniția noi lucruri sau noi abordări (inovare
pentru competitivitatea UE)

16. Intraprenor Persoana care promovează inovația unor practici personale


sau profesionale în interiorul unei organizații
20
17. Intraprenoriat Procesul de dezvoltare a capacității de inovare a practicilor
personale sau profesionale în cadrul unei organizații

18. Competențe-cheie Cadrul de referință al Comisiei Europene al (celor 8)


pentru LLL competențelor cheie pentru învățarea pe tot parcursul
vieții (LLL - life-long learning) este definit ca însumând
cunoștințele, abilitățile și atitudinile necesare tuturor
pentru împlinirea și dezvoltarea personală, ocuparea forței
de muncă, incluziunea socială și cetățenia activă

19. Învăţare Procesul de dobândire a competențelor-cheie pentru LLL


(life-long learning)

20. Învățare autonomă Capacitatea cursantului de a dobândi competențele fără


sprijinul cadrelor didactice

21. Rezultate ale învățării Achizițiile unui program educațional, dinainte proiectate

22. Învățarea pe tot Procesul autonom și continuu de dobândire a


parcursul vieții(life-long competențelor
learning)

23. Motivaţie Factorii personali sau sociali care determină / influențează


comportamentul într-o situație specifică

24. Managementul riscului Procesul / capacitatea de a anticipa și de a controla


amenințările

25. Simulare Procesul de modelare a unei situații profesionale sau de


viață reale în cadrul educațional

26. Aptitudini Abilitatea de a rezolva o problemă sau o situație legată de


un anumit domeniu de acțiune

27. Dezvoltare durabilă Dezvoltarea care satisface nevoia prezentului, fără a


afecta nevoile viitorului

28. Lucrul în echipă Capacitatea de a colabora și de a face schimb de idei cu


alții

Acest proiect a fost finanțat cu sprijinul Comisiei Europene. Acest document reflectă doar opiniile autorilor, iar Comisia nu poate fi
considerată responsabilă pentru orice utilizare a informațiilor conținute în acestea-
(Project Nr. 2017-1-IT02-KA201-036947)
29. Abilități transversale Abilitatea de a rezolva o problemă sau o situație care nu
este legată de un anumit domeniu de acțiune, ci comună
unei categorii de situații profesionale sau reale

21

Acest proiect a fost finanțat cu sprijinul Comisiei Europene. Acest document reflectă doar opiniile autorilor, iar Comisia nu poate fi
considerată responsabilă pentru orice utilizare a informațiilor conținute în acestea-
(Project Nr. 2017-1-IT02-KA201-036947)
5. Referinţe bibliografice

Bacigalupo, M., Kampylis, P., Punie, Y., Van den Brande, G. (2016). EntreComp: The Entrepreneurship
Competence Framework. Luxembourg: Publication Office of the European Union; EUR 27939 EN;
doi:10.2791/593884,
European Commission/EACEA/Eurydice, 2016. Entrepreneurship Education at School in Europe. Eurydice
Report. Luxembourg: Publications Office of the European Union, doi:10.2797/875134, EC-02-16-104-EN-
C,
EU (2012). Rethinking Education: Investing in skills for better socio-economic outcomes, Strasbourg,
[COM(2012) 669],
EU, (2006). The Education & Training 2010 Work Programme, 22
EU, (2004). Promoting entrepreneurship in schools and universities. Communication from the Commission to
the Council, the European Parliament, the European Economic and Social Committee and the Committee
of the Regions - Action Plan: The European agenda for Entrepreneurship [COM(2004) 70],
EU (2003). Green Paper Entrepreneurship in Europe, Brussels, [COM(2003) 27],
*** https://ec.europa.eu/jrc/en/entrecomp
*** http://publications.jrc.ec.europa.eu/repository/bitstream/JRC101581/lfna27939enn.pdf
*** https://ec.europa.eu/growth/smes/promoting-entrepreneurship_el

Acest proiect a fost finanțat cu sprijinul Comisiei Europene. Acest document reflectă doar opiniile autorilor, iar Comisia nu poate fi
considerată responsabilă pentru orice utilizare a informațiilor conținute în acestea-
(Project Nr. 2017-1-IT02-KA201-036947)
Anexe

Anexa I: Fișă pentru identificarea și evaluarea jocurilor digitale


Anexa II: Raport de sinteză

23

Acest proiect a fost finanțat cu sprijinul Comisiei Europene. Acest document reflectă doar opiniile autorilor, iar Comisia nu poate fi
considerată responsabilă pentru orice utilizare a informațiilor conținute în acestea-
(Project Nr. 2017-1-IT02-KA201-036947)
Anexa I: Fișă pentru identificarea și evaluarea jocurilor digitale
1) Numele jocului:

2) Producător / Creator:

3) Jocul este:

 Gratis
Cum/Unde poate fi găsit?
 Contra-cost
Preţ: €
24
4) Ţintă:

5) Jocul a fost creat special pentru scopuri educaționale / de formare?

 Da
Cărui subiect îi poate fi aplicat/ raportat jocul?
 Nu

6) Care este vârsta vizată a jucătorului / nivelul de educaţie?

7) Jocul a fost deja folosit în domeniile educaționale / de formare?

 Da
Unde? Dacă e posibil, furnizați o descriere și / sau referințe.
 Nu
 N/A

8) Cum ați selectat acest joc?

 Internet
 Recomandarea experţilor
 Altele (vă rugăm să specificați)

9) Descrierea jocului

Descrierea povestirii

Obiective

Reguli

Este posibil să selectați personajul?

Acest proiect a fost finanțat cu sprijinul Comisiei Europene. Acest document reflectă doar opiniile autorilor, iar Comisia nu poate fi
considerată responsabilă pentru orice utilizare a informațiilor conținute în acestea-
(Project Nr. 2017-1-IT02-KA201-036947)
Este un joc 2D sau 3D?

Jocul se joacă singur sau în 3?


25

10) În ce limbi este disponibil jocul?

11) Infrastructură / instrumente / software necesare

12) Resursele de timp și spațiu necesare

13) Există o precondiție necesară pentru a juca acest joc?

 Da
Care?
 Nu

14) Descrieți principalele caracteristici de joc și pe cele educative

15) Este jocul uşor de integrat în curriculumul oficial al școlii?

 Da
Vă rugăm explicaţi.
 Nu

16) Poate jocul să activeze o metodologie educațională multidisciplinară / transversală?

 Da
Vă rugăm explicaţi
 Nu
Vă rugăm explicaţi

17) Experiența jocului se schimbă în funcție de abilitățile și competențele unui anumit utilizator? (Învățare
personalizată)

18) Jocul permite cunoașterea progresivă a subiectului pe care se bazează?

Acest proiect a fost finanțat cu sprijinul Comisiei Europene. Acest document reflectă doar opiniile autorilor, iar Comisia nu poate fi
considerată responsabilă pentru orice utilizare a informațiilor conținute în acestea-
(Project Nr. 2017-1-IT02-KA201-036947)
19) Evaluarea posibilităţilor jocului din perspectiva "IDEI ȘI OPORTUNITĂȚI" a cadrului conceptual
EntreComp.

Evaluarea
DOMENIU COMPETENŢE SFATURI DESCRIPTORI jocului (0-
10)

· Identificaţi și valorificaţi oportunități pentru a


produce valoare prin explorarea peisajului social,
cultural și economic
Utilizați-vă imaginația
și abilitățile pentru a
1.1 Posibilități
identifica oportunități · Identificaţi nevoi și provocări ce trebuie atinse
de observare
pentru a produce
26
valoare
· Stabiliţi noi conexiuni și modalitatea de reunire a
elementelor disparate pentru a crea oportunități
capabile de a produce valoare

· Dezvoltaţi idei și oportunități pentru a produce


valoare, inclusiv soluții mai bune, la provocările
existente și la cele noi
Dezvoltați idei creative
1.2 Creativitate
și bine direcţionate
· Exploraţi și experimentaţi abordări inovatoare

· Combinați cunoștințele și resursele pentru a


obține efecte valoroase

· Imaginaţi-vă viitorul
1. IDEI ŞI
Lucrați în direcţia · Dezvoltați o viziune pentru a transforma ideile în
OPPORTUNITĂŢI 1.3 Viziune viziunii dvs. asupra acțiune
viitorului
· Vizualizați scenarii viitoare pentru a contribui la
ghidarea efortului și a acțiunii

· Analizaţi valoarea din punct de vedere social,


cultural și economic
1.4 Evaluarea Profitați la maximum
· Recunoașteți potențialul unei idei pentru a
ideilor de idei și oportunități
produce valoare și pentru a identifica modalități
adecvate de a o pune în valoare, cât mai mult
posibil

· Evaluați consecințele ideilor care produc valoare


și efectul acțiunii antreprenoriale asupra
comunității țintă, asupra pieței, asupra societății
Evaluați consecințele și și asupra mediului
1.5 Gândirea
impactul ideilor,
etică și
oportunităților și · Reflectați asupra modului în care obiectivele
durabilă
acțiunilor sociale, culturale și economice pot fi durabile şi pe
termen lung și modul de acțiune ales

· Acționați în mod responsabil

COMENTARII

Acest proiect a fost finanțat cu sprijinul Comisiei Europene. Acest document reflectă doar opiniile autorilor, iar Comisia nu poate fi
considerată responsabilă pentru orice utilizare a informațiilor conținute în acestea-
(Project Nr. 2017-1-IT02-KA201-036947)
20) Evaluarea posibilităţilor jocului din perspectiva "RESURSE" a cadrului conceptual EntreComp

Evaluarea
DOMENIU COMPETENŢE SFATURI DESCRIPTORI
jocului (0-10)

· Reflectați asupra nevoilor, aspirațiilor și


dorințelor dvs. pe termen scurt, mediu și lung

2.1 Conștiința · Identificați și evaluați punctele dvs. forte, dar și


Crezi în tine și
de sine și auto- pe cele ale grupului, precum şi pe cele slabe
continuă să te dezvolţi
eficacitatea
· Aveţi încredere în capacitatea dvs. de a influența
evoluția evenimentelor, în ciuda nesiguranței, a 27
eșecurilor și a nereuşitelor temporare

· Fiţi hotărâţi să transformaţi ideile în acțiune și să


vă satisfaceţi nevoia de a obţine rezultate

· Fiţi pregătit să aveţi răbdare și să continuaţi să


2.2 Motivație și Rămâi concentrat și nu
încercaţi să vă atingeţi obiectivele pe termen lung,
perseverență renunța
individuale sau pe cele de grup

· Fiţi rezistenţi la presiune, adversitate și eșec


temporar

· Obțineți și gestionați resursele materiale,


nemateriale și digitale, necesare pentru a
transforma ideile în acțiune
Colectaţi și gestionați · Profitați din plin de resurse limitate
2.RESURSE 2.3 Mobilizarea
resursele de care aveți
resurselor
nevoie
· Obțineți și gestionați competențele necesare în
orice etapă, inclusiv competențe tehnice, juridice,
fiscale și digitale

· Estimați costul transformării unei idei într-o


activitate ce creează valoare
2.4 Cunoștințe
financiare și Dezvoltaţi abilităţi · Planificați, stabiliți și evaluați deciziile financiare
economice financiare ţi în timp
economice
· Gestionați finanțarea pentru a vă asigura că
activitatea de creare a valorii poate dura pe
termen lung

· Transmiteţi inspiraţie şi entuziasm părţilor


interesate relevante
2.5 Mobilizarea Transmiteţi inspiraţie,
celorlalţi · Obțineți sprijinul necesar pentru a ajunge la
entuziasm şi aduceţi-i
rezultate valoroase
şi pe alţii la bord
· Faceţi dovada unei comunicări eficiente, a
persuasiunii, a negocierii şi a spiritului de
leadership
COMENTARII

Acest proiect a fost finanțat cu sprijinul Comisiei Europene. Acest document reflectă doar opiniile autorilor, iar Comisia nu poate fi
considerată responsabilă pentru orice utilizare a informațiilor conținute în acestea-
(Project Nr. 2017-1-IT02-KA201-036947)
21) Evaluarea posibilităţilor jocului din perspectiva “INTO ACTION” a cadrului conceptual EntreComp

Evaluarea
DOMENIU COMPETENŢE SFATURI DESCRIPTORI
jocului (0-10)

· Inițiați procesele care produc valoare


· Răspunde provocărilor
3.1 Luarea
Dă-i drumul! · Acționați și lucrați în mod independent pentru a
iniţiativei
atinge obiectivele, pentru a vă menține intențiile
și pentru a efectua sarcini planificate

28

· Stabiliți obiective pe termen lung, mediu și scurt


3.2 Planificare și Prioritizați, organizați și
· Definiți prioritățile și planurile de acțiune
management urmăriţi aceste acţiuni
· Adaptați-vă la modificări neprevăzute

· Luați decizii atunci când rezultatul deciziei este


incert, când informațiile disponibile sunt parțiale
3. ÎN ACȚIUNE sau ambigue sau când există riscul unor rezultate
3.3 Abordarea
neintenționate
incertitudinii, a Luați decizii ce privesc
· În cadrul procesului de creare a valorii, includeți
ambiguității și a incertitudinea,
modalități structurate de testare a ideilor și a
riscului ambiguitatea și riscul
prototipurilor din primele etape, pentru a reduce
riscurile de eșec
· Manipulați cu promptitudine și flexibilitate
situațiile rapide

· Lucraţi împreună și cooperaţi cu ceilalți pentru a


Formează o echipă, dezvolta idei și a le transforma în acțiune
3.4 Lucrul cu construieşte o reţea şi
· Reţea
ceilalți colaborează
· Rezolvaţi conflictele și ţineţi piept competiției, în
mod pozitiv, atunci când este necesar
· Utilizați orice inițiativă pentru crearea de
valoare, ca oportunitate de învățare
3.5 Învățarea
Învăţarea prin acţiune · Învățați cu ceilalţi, inclusiv cu mentorii și colegii
prin experiență
· Reflectați și învățați atât din succes, cât și din
eșec (al dvs și al altor persoane)
COMENTARII

Acest proiect a fost finanțat cu sprijinul Comisiei Europene. Acest document reflectă doar opiniile autorilor, iar Comisia nu poate fi
considerată responsabilă pentru orice utilizare a informațiilor conținute în acestea-
(Project Nr. 2017-1-IT02-KA201-036947)
22) Pe scurt

Puncte forte detectate

Puncte slabe detectate

Evaluarea generală a jocului digital (consultați


feedbackul furnizat în secțiunile anterioare) 29

23) Cum ați aflat despre Concursul EN.GA.G.E?

 Istituto Comprensivo Statale Panicale Piegaro Paciano


 European Grants International Academy SRL (EGInA)
 Universitatea Din Pitesti
 Palatul Copiilor Pitesti
 Anaptixiako Kentro Thessalias (Aketh)
 Mousiko Scholio Trikalon
 Conservatoire National des Arts et Métiers des Pays-de-la-Loire (CNAM)
 Lycèè R.Couzinet

 Site-ul proiectului

 Altele (vă rugăm să specificați)

Acest proiect a fost finanțat cu sprijinul Comisiei Europene. Acest document reflectă doar opiniile autorilor, iar Comisia nu poate fi
considerată responsabilă pentru orice utilizare a informațiilor conținute în acestea-
(Project Nr. 2017-1-IT02-KA201-036947)
Anexa II: Raport de sinteză

30

Acest proiect a fost finanțat cu sprijinul Comisiei Europene. Acest document reflectă doar opiniile autorilor, iar Comisia nu poate fi
considerată responsabilă pentru orice utilizare a informațiilor conținute în acestea-
(Project Nr. 2017-1-IT02-KA201-036947)
1.Context

Competența digitală, spiritul de inițiativă și spiritul antreprenorial reprezintă unele dintre competențele
cele mai solicitate de pe piața muncii și, prin urmare, dezvoltarea lor este puternic promovată de Uniunea
Europeană pentru cetățenii orice vârstă și naționalitate.

Proiectul EN.GA.G.E. urmărește să răspundă acestei priorități prin promovarea mentalității antreprenoriale
în școlile primare și gimnaziale din întreaga Europă. Având la bază rezultatele cercetării integrate, de birou
și de teren (IO1, A1 / 2/3) și feedback-ul colectat în timpul LTTA, Orientările privind educația
antreprenorială (IO1, A4) vor constitui un cadru teoretic pentru înțelegerea, analizarea și proiectarea celor 31
două jocuri digitale educaționale EN.GA.G.E., menite să încurajeze abilitățile antreprenoriale (IO2).

Prezentând o evaluare a trei etape interconectate ale investigației bazate pe educația antreprenorială (EE)
și învățarea bazată pe jocuri digitale (DGBL), acest raport reprezintă etapa finală a unei Activități de
cercetare desfășurată în țările partenere (IT, FR, GR, RO) . Scopul acestui raport este de a rezuma
principalele constatări din activitățile de cercetare.

2.Desfășurare

Implementarea Studiului/cercetării asupra metodologiilor de învățare antreprenorială bazată pe jocuri


digitale în Europa (IO1) se axează pe o metodă multiplă de cercetare, bazată pe trei etape de investigare.

Trei proceduri simultane au fost aplicate pentru a obține feedback de la:

 Parteneri de Cunoștințe (Profesori din învățământul primar/gimnazial și Elevi)

 Experți

 Parteneri Tehnici

Acest proiect a fost finanțat cu sprijinul Comisiei Europene. Acest document reflectă doar opiniile autorilor, iar Comisia nu poate fi
considerată responsabilă pentru orice utilizare a informațiilor conținute în acestea-
(Project Nr. 2017-1-IT02-KA201-036947)
Etapa I: Studiu de cercetare la nivel național

Fiecare țară (Partener de Cunoștințe și Partener de Practică) a desfășurat investigații pe următoarele teme,
în cadrul proiectului:

 Situația actuală a EA la nivel local/național/EU

 Învățarea bazată pe jocuri digitale (GBL) și semnificația conceptului de gaming în educație

Concentrându-se pe bunele practici legate atât de activitățile EE, cât și de metodologia DGBL bazate pe
activitățile simulate de promovare a competențelor antreprenoriale, Studiul de cercetare oferă, de
asemenea, o perspectivă valoroasă asupra:
32
 Proiectelor naționale/internaționale de Antreprenoriat

 Jocurile digitale educaționale existente

Etapa II: Grupurile Țintă

Implementarea Grupurilor Țintă diferite, în țările partenere:

 Grupurile GT cu Experți/Profesori despre cultura antreprenorială și utilizarea jocurilor


educaționale digitale menite să promoveze mentalitatea antreprenorială

 Grupurile GT cu Elevi din învățământul primar/gimnazial pentru a evalua aprecierea lor cu privire
la utilizarea jocurilor digitale educaționale de antreprenoriat .

Etapa III: Raport de Sinteză

Atât activitățile de cercetare, cât și cele ale GT au fost realizate în țările partenere prin colectarea de
date, documente și informații cu privire la tema principală a Proiectului: metodologiile de învățare
antreprenoriale bazate pe jocuri digitale în Europa.

Prezentul Raport Comun are scopul de a oferi o privire analitică a principalelor rezultate și trăsături care
derivă din rapoartele naționale, pentru a investiga în continuare situația actuală și posibilele evoluții pentru
viitor.

Oferind o bază eficientă pentru dezvoltarea activităților proiectului (cu accent special pe LTTA), concluziile
activităților de cercetare joacă, de asemenea, un rol-cheie în identificarea unor aspecte fundamentale care
trebuie luate în considerare pentru proiectarea celor două jocuri digitale EN.GA.GE (IO2) care vizează
facilitarea formării profesorilor din învățământul primar și gimnazial în dezvoltarea competențelor
antreprenoriale ale copiilor și tinerilor.

Acest proiect a fost finanțat cu sprijinul Comisiei Europene. Acest document reflectă doar opiniile autorilor, iar Comisia nu poate fi
considerată responsabilă pentru orice utilizare a informațiilor conținute în acestea-
(Project Nr. 2017-1-IT02-KA201-036947)
3.Rezumatul s tudiilor de cercetare

3.1 Educația antreprenorială (EA) în Europa: un Studiu privind situația actuală

Această secțiune oferă o evaluare a situației actuale a educației antreprenoriale în UE și în țările partenere.

Cultura antreprenorială implică o gamă completă de competențe necesare pentru adaptarea la o economie
în continuă schimbare și la o piață a muncii competitivă, cum ar fi creativitatea, rezolvarea problemelor,
simțul inițiativei, luarea deciziilor, lucrul în echipă, limbile sau comunicarea. Deși aceste abilități sunt
strâns legate de șansele tinerilor de a-și găsi un loc de muncă, dar și de capacitatea lor de a-și realiza
ambițiile și de a-și găsi locul în societate, conform Raportului publicat de Comisia Europeană în 2016, foarte 33
puține țări includ antreprenoriatul în programele școlare .

Cadrul European de Competențe pentru Spirit Antreprenorial (EntreComp) propune o definiție comună a
competenței antreprenoriale. Cadrul dezvoltă 15 competențe de-a lungul unui model de progres pe 8
niveluri și propune o listă cuprinzătoare de 442 de finalități de învățare. Cadrul se axează pe” 3 domenii de
competențe interdependente și interconectate: „Idei și oportunități”,„Resurse” și „Intră în acțiune”.
Fiecare dintre aceste domenii este alcătuit din 5 competențe, care constituie, împreună, competențele
antreprenoriale. Cadrul poate fi folosit ca bază pentru dezvoltarea curriculei și a activităților de învățare
care încurajează antreprenoriatul ca pe o competență”.

„Competența” este definită în toate documentele de politică europeană privind educația și învățarea de-a
lungul vieții ca o combinație de cunoștințe, aptitudini și atitudini adecvate contextului pe care toate
persoanele trebuie să le îndeplinească în procesul de dezvoltare personală, cetățenia activă, incluziunea
socială și ocuparea forței de muncă. Înființate în 2006, cele opt competențe-cheie pentru LLL au devenit
cel mai important obiectiv al tuturor sistemelor educaționale din statele membre.

EU Entrepreneurship 2020 Action Plan inițiat în 2013 se axează pe trei arii de intervenție imediată:

 Educația și formarea antreprenorială pentru a sprijini creșterea și crearea de afaceri

 Consolidarea condițiilor-cadru pentru antreprenori prin eliminarea barierelor structurale existente


și sprijinirea acestora în fazele esențiale ale ciclului de viață al întreprinderilor

 Dinamizarea culturii spiritului antreprenorial în Europa: cultivarea noii generații de


întreprinzători.

De asemenea, la nivel european, se pune un accent deosebit pe necesitatea ca statele membre să dezvolte
strategii mai sistematice pentru a promova formarea în domeniul antreprenoriatului prin:

 un cadru coerent

 sprijin pentru școli

 stimularea antreprenoriatului în învățământul superior

 participation by external actors and businesses

 practical experience

Pe baza acestor recomandări, devine prioritate europeană revizuirea curriculumului pentru a include în mod
explicit antreprenoriatul ca obiectiv educațional, sprijinirea cadrelor didactice în încorporarea activităților
antreprenoriale în programele școlare, proiectarea de noi materiale didactice, implementarea proiectelor,
parteneriatul cu întreprinderile în domeniul formării antreprenoriale a profesorilor sau înființarea și
funcționarea mini-societăților.

Acest proiect a fost finanțat cu sprijinul Comisiei Europene. Acest document reflectă doar opiniile autorilor, iar Comisia nu poate fi
considerată responsabilă pentru orice utilizare a informațiilor conținute în acestea-
(Project Nr. 2017-1-IT02-KA201-036947)
Ce este educația antreprenorială?

Antreprenoriatul implică un set de competențe care pot fi dobândite. Antreprenoriatul în educație este
„despre a inspira potențialului antreprenoria”. Oamenii au nevoie de mentalitate, abilități și cunoștințe
pentru a genera idei creative și inițiativa antreprenorială de a transforma aceste idei în acțiune.”(Comisia
Europeană, Entrepreneurship education). Antreprenoriatul este „o abilitate care poate fi învățată. Nu
trebuie să te naști antreprenor pentru a conduce o afacere de succes. Poți deveni unul, prin dezvoltarea
unei mentalități și a unor abilități antreprenoriale. Întrucât Europa are nevoie de mai mulți antreprenori
care creează locuri de muncă, este necesar să se sprijine acest tip de educație în toate țările UE. Obiectivul
principal al Comisiei Europene este acela de a promova educația antreprenorială și de a pune accent pe
importanța acesteia la toate nivelurile, de la școala primară până la universitate și dincolo de 34
aceasta.”(Comisia Europeană, Entrepreneurship education).

Acest proiect a fost finanțat cu sprijinul Comisiei Europene. Acest document reflectă doar opiniile autorilor, iar Comisia nu poate fi
considerată responsabilă pentru orice utilizare a informațiilor conținute în acestea-
(Project Nr. 2017-1-IT02-KA201-036947)
Aspecte cheie și provocări pentru educația antreprenorială în UE

 o strategie bună la nivelul politicilor

 formarea profesorilor

 evaluarea competențelor antreprenoriale învățate de tineri

Acțiunile Comisiei și sprijinirea educației antreprenoriale


35
“Politicile educaționale sunt de competența țărilor UE, dar Comisia acționează ca un catalizator și
facilitator în a sprijini:

 ca educația antreprenorială să devină o trăsătură de bază în sistemele educaționale

 împărtășirea de idei, cunoștințe, experiență și bune practici între țări, părți interesate și
practicieni

 dezvoltarea de modele, instrumente comune și proiecte cu o valoare adăugată ridicată la


nivelul UE.

Îmbunătățirea educației elevilor este încurajată prin experiența de lucru la școală, o cunoaștere mai
amplă a Uniunii Europene și o mai bună competență digitală” (Comisia Europeană, Entrepreneurship
education).

3.2 Situația actuală a EE la nivel local/național

Italia

Imaginea situației educației antreprenoriale în Italia este bine evidențiată printr-o lucrare scrisă în 2014 de
Nicola Curci și Alessandra Micozzi și publicată pe Banca d'Italia.
Datele globale ale piețelor emergente au fost folosite pentru a prezenta dovezi descriptive ale deficiențelor
mediului antreprenorial al Italiei: conform documentului, noii întreprinzători din Italia aveau, în medie, un
nivel mai scăzut al nivelului de educație decât noii antreprenori din străinătate, iar Italia avea și cea mai
mică rată de antreprenoriat pentru populația adultă. Persoanele cu studii superioare nu au prezentat o
probabilitate mai mare de a deveni antreprenori în Italia.
Cu toate acestea, educația antreprenorială este introdusă treptat la toate nivelurile de învățământ din
Italia, atât la nivel național, cât și regional, iar acum este recunoscută drept o competență cheie.

Franța

În Franța, deși mulți factori critici care afectează antreprenoriatul sunt acoperiți de indicatori specifici,
lista nu ar trebui considerată exhaustivă. Pe de o parte, selectarea indicatorilor reflectă disponibilitatea

Acest proiect a fost finanțat cu sprijinul Comisiei Europene. Acest document reflectă doar opiniile autorilor, iar Comisia nu poate fi
considerată responsabilă pentru orice utilizare a informațiilor conținute în acestea-
(Project Nr. 2017-1-IT02-KA201-036947)
actuală a datelor, ceea ce înseamnă că pot lipsi indicatori importanți, de exemplu în zona determinantă
„acces la finanțare”, doar pentru că nu a fost găsită nicio sursă de date internaționale.

Pe de altă parte, cercetarea privind antreprenoriatul este încă prematură, în special pe teme precum relația
dintre cultură și antreprenoriat, astfel încât indicatorii adecvați încă nu trebuie identificați. În 2013, Planul
antreprenorial 2020 „Revigorarea antreprenoriatului în Europa” a prezentat educația antreprenorială ca
fiind „una dintre cele mai profitabile investiții” în fața unei crize economice și a șomajului în rândul
tinerilor. În Franța, acțiuni în favoarea antreprenoriatului au avut loc de mai mulți ani: „Centrele studențești
pentru inovare, transfer și antreprenoriat” (PEPITE) și cele douăsprezece măsuri „școli-afaceri” anunțate în
decembrie 2015, cum ar fi crearea unui MOOC pentru a îmbunătăți recepția cursanților din anul III sau
introducerea timpului obligatoriu în întreprinderi în formarea inițială a directorilor de școli. 36

Grecia

În Grecia, educația antreprenorială este inclusă ca parte a strategiei pentru Noua Școală (2010). Această
strategie leagă spiritul antreprenorial de obiectivele de învățare legate de creșterea inovației, creativității
și spiritului antreprenorial. Școlile primare din Grecia recunosc pe larg nevoia de a include antreprenoriatul,
prin creativitate și rezolvarea problemelor. La nivelul secundar superior, elevilor le sunt introduse subiecte
cum ar fi principiile de bază ale organizării și administrației de afaceri care abordează în mod explicit
funcțiile manageriale și administrative din cadrul companiilor. În plus față de oportunitățile de educație
formală, Junior Achievement Grecia colaborează cu elevii prin metodele de predare și învățare non-formală
și extracurriculară. De la înființarea sa în 2005, organizația sprijină dezvoltarea spiritului antreprenorial și
îi ajută pe tineri să își creeze propriile locuri de muncă.

România

În România, dezvoltarea competențelor antreprenoriale este o prioritate pentru toate agențiile relevante
care activează în sectorul educațional și cel economic, dar mai sunt încă multe de făcut pentru pune
lucrurile în aplicare, din cauza raportului slab între cercetare, cunoștințe, educație și industrie. Programul
Operațional Sectorial pentru Dezvoltarea Resurselor Umane din România pentru perioada 2007-2013 s-a axat
pe creșterea și dezvoltarea unei societăți bazate pe cunoaștere. Au fost create o serie de inițiative care să
sprijine această prioritate, inclusiv educația cadrelor didactice în VET, cu un accent deosebit pe
metodologiile interactive de predare și învățare. Ministerul Educației a adoptat cadrul juridic și a introdus
discipline legate de educația antreprenorială în cadrul Curriculumului Național, începând cu anul 2005.
Ministerul Educației a promovat antreprenoriatul prin aprobarea manualelor alternative pentru o nouă
disciplină intitulată Educație antreprenorială, prin introducerea de noi discipline și discipline opționale
legate de antreprenoriat, începând cu învățământul primar, precum și unele discipline și orientări
profesionale pentru dezvoltarea competențelor, lansând programe care să contribuie la educația financiară
și cultura antreprenorială. În învățământul superior, educația antreprenorială este abordată mai puțin
sistematic decât în alte state membre europene, deși în ultimii ani există din ce în ce mai multe inițiative
în acest domeniu. Disciplina Educație antreprenorială este inclusă în cadrul curricular pentru învățământul
liceal (clasa a 10-a) pentru toate profilurile și specializările, fiindu-i alocată cel puțin o oră pe săptămână.
Programa de învățământ antreprenorial îndeplinește cerințele Legii învățământului din 2011, respectând
idealul educațional și obiectivele generale ale educației.

Acest proiect a fost finanțat cu sprijinul Comisiei Europene. Acest document reflectă doar opiniile autorilor, iar Comisia nu poate fi
considerată responsabilă pentru orice utilizare a informațiilor conținute în acestea-
(Project Nr. 2017-1-IT02-KA201-036947)
3.3 Semnificația conceptului de gaming în educație

Majoritatea oamenilor au nevoie de experiențe eficiente și interactive care să îi motiveze să participe activ
la procesul de învățare. Unul dintre modurile de a face acest lucru este prin învățarea bazată pe jocuri
digitale.

Învățarea bazată pe jocuri digitale de astăzi implică utilizarea de jocuri pe calculator și jocuri video
destinate în mod special pentru a produce rezultate de învățare. „Un mediu eficient de învățare bazat pe
jocuri îi ajută pe elevi să lucreze spre un scop în timp ce aleg acțiuni și să experimenteze consecințele
acestor acțiuni” (William Butler Yeats, Game-based Learning: What it is, Why it wrks and where it’s going) 37

În timp ce elevii/jucătorii fac greșeli, cadrul fără risc al unui mediu de joc permite ca eșecurile să devină
provocări, ceea ce îi determină apoi să conceapă și să își revizuiască acțiunile până când ajung la
modalitatea corectă de a face lucrurile. (Maricel Rivera, Is Digital Game-Based Learning The Future Of
Learning?)
Cercetătorii au declarat că jocul este un mecanism primar de învățare și socializare, comun tuturor
culturilor umane.

Prezentarea conceptelor:
 Joc: formă de joacă sau sport, mai ales una competitivă, jucată în conformitate cu regulile și decisă
prin îndemânare, putere sau noroc

 Învățare: dobândirea abilităților și proceselor de gândire necesare pentru a răspunde în mod


corespunzător sub presiune, într-o varietate de situații

 Învățarea bazată pe jocuri digitale (GBL): utilizarea jocurilor pentru îmbunătățirea experienței de
învățare

 Gamification: aplicarea elementelor de joc (cum ar fi puncte, insigne, placuțe de lider, competiții,
realizări) în alt cadru decât cel de joc.

GBL este o abordare multi-senzorială a învățării care îi ajută pe copiii să absoarbă informațiile din lecție
prin intermediul elementelor vizuale, coloane sonore și folosindu-și degetele pentru a manipula ecrane și
butoane. Este o abordare care oferă finalități de învățare menite să îmbine disciplina predată cu jocul și
capacitatea jucătorului de a reține și de a aplica cunoștințele acumulate în lumea reală. Este considerată o
abordare eficientă a predării, în care studenții explorează aspectul relevant al jocurilor într-un context de
învățare proiectat de profesori prin lecții competitive, interactive și care permit elevului să se distreze în
timp ce dobândește cunoștințe. În acest caz, copiii învață mai bine prin joc și experimentând decât prin
„cretă și vorbit".
Potrivit lui Rula Al-Azawi, Fatma Al-Faliti, și Mazin Al-Blushi (Educational Gamification Vs. Game Based
Learning: Comparative Study), beneficiile de bază ale GBL sunt:

 Crește capacitatea de memorie a utilizatorului

 Fluență în Computer & Simulare

 Ajută la gândirea strategică rapidă & rezolvarea problemelor

 Dezvoltă coordonarea mână-ochi Hand-Eye Coordination

 Beneficiu în specal pentru elevii cu tulburări de atenție

 Construirea abilităților (de exemplu: citirea unei hărți)

Acest proiect a fost finanțat cu sprijinul Comisiei Europene. Acest document reflectă doar opiniile autorilor, iar Comisia nu poate fi
considerată responsabilă pentru orice utilizare a informațiilor conținute în acestea-
(Project Nr. 2017-1-IT02-KA201-036947)
38

Cercetările privind învățarea și comportamentul arată că elevii învață mai repede atunci când există un
interval mai scurt între comportament și întăritor. Deși trebuie făcute mai multe studii și dezvoltate mai
multe jocuri pentru a-i dovedi forța durabilă în domeniul educației, învățarea bazată pe jocuri digitale
poate oferi multe avantaje atunci când este făcută în mod corespunzător (Rula Al-Azawi, Fatma Al-Faliti,
and Mazin Al-Blushi).

Care sunt componentele învățării bazate pe jocuri digitale?


Potrivit Patriciei Deubel „DGBL are potențialul de a angrena și de a motiva elevii și de a oferi experiențe
personalizate de învățare, promovând în același timp memoria pe termen lung și oferind experiență
practică” (Patricia Deubel, Game on).

DGBL implică activități care variază de la finalizarea unor sarcini foarte simple la dezvoltarea unor
competențe complexe de rezolvare a problemelor. Potrivit Patriciei Deubel, jocurile pot fi clasificate în
„acțiune, aventură, luptă, puzzle, joc de rol, sport și strategie”.

Acest proiect a fost finanțat cu sprijinul Comisiei Europene. Acest document reflectă doar opiniile autorilor, iar Comisia nu poate fi
considerată responsabilă pentru orice utilizare a informațiilor conținute în acestea-
(Project Nr. 2017-1-IT02-KA201-036947)
Conform lui Deubel, profesorii ar trebui să țină seama de unele informații esențiale atunci când selectează
jocuri pentru elevi:

39

În plus, profesorii ar trebui să analizeze dacă jocul va cauza prea multă competitivitate, dacă va fi în
desfășurare, precum și eficacitatea nivelului de dificultate.

Unul dintre cele mai cunoscute exemple de DGBL este Hour of Code. Hour of Code este o mișcare globală
care ajunge la zeci de milioane de studenți în peste 180 de țări. Oricine, oriunde poate organiza un
eveniment Hour of Code. Tutorialele de o oră sunt disponibile în peste 45 de limbi. Acolo, studenții din
întreaga lume pot învăța informatică prin jocurile digitale. Ei pot învăța programarea și nu doar programarea
prin Scratch (care este destinată educației copiilor), ci pot învăța limbaje avansate de programare precum
Javascript, Python, etc.

Un alt exemplu faimos de DGBL este SimVenture, un joc care simulează abilitățile de afaceri și
antreprenoriat.

Acest proiect a fost finanțat cu sprijinul Comisiei Europene. Acest document reflectă doar opiniile autorilor, iar Comisia nu poate fi
considerată responsabilă pentru orice utilizare a informațiilor conținute în acestea-
(Project Nr. 2017-1-IT02-KA201-036947)
3.4 Bune practici: câteva experiențe relevante ale EE în școli

Business Kids (B-Kids) 4 nu a avut intenția să furnizeze instrucțiuni pregătite pentru personalul școlii. Scopul
său este de a susține dezvoltarea mentalității antreprenoriale de la o vârstă fragedă și de a oferi un răspuns
la nevoia primară a elevilor și a profesorilor de a cultiva spiritul antreprenorial. B-KIDS urmărește să
experimenteze integrarea antreprenoriatului în curriculum, ajutând atât profesorii, cât și elevii să
încorporeze cultura antreprenorială în programele școlare existente. Prin urmare, copiii și profesorii 40
participanți au devenit producători de inovație, iar munca lor de colaborare este cheia principală pentru
promovarea spiritului antreprenorial.
Pe baza experienței autentice a elevilor, ambii parteneri (Școala primară DD Magione - Italia, Școala primară
Escola Veinat - Spania) au dezvoltat două idei de afaceri:

 Italia: o hartă a zonei locale și trei itinerarii turistice adresate turiștilor tineri

 Spania: ghid pentru Girona și basmele sale

Fiind atât de trans-curriculare, practica poate fi transferată altor comunități educaționale (școli primare și
secundare). Proiectul a avut un impact foarte pozitiv asupra participanților direct implicați în activități
(profesori, studenți, familii, comunități locale).

A Scuola di Impresa (Business at School) 5: a treia ediție a "A scuola di impresa" a implicat 218 de elevi de
liceu italieni în vârstă de 16-17 ani. Proiectul a fost susținut de o rețea de experți pentru a ajuta studenții
să elaboreze un plan de afaceri pornind de la propria lor idee de afaceri. Obiectivul proiectului este de a
răspândi cultura antreprenorială printre tinerii cursanți și de a dezvolta spiritul antreprenorial prin activarea
experiențelor practice de învățare.

Proiectul a avut ca scop promovarea dezvoltării culturii antreprenoriale prin cursuri de formare și seminarii
bazate pe o experiență practică, precum și crearea și gestionarea de rețele inovatoare la nivel regional,
național și internațional.

Pentru a atinge aceste obiective, proiectul implică elevii de clasa a IV-a din liceu să participe la competiții
regionale cu idei de afaceri experimentale și inovatoare. Elevii, împărțiți în echipe, urmează o instruire
specifică pentru a simula un plan de afaceri și apoi încep să implementeze ideea de afaceri pe care au
conceput-o.

Studenții care participă la diferitele ediții ale Proiectului sunt în număr de 700. Obiectivele și metodologia
Proiectului (încurajarea culturii antreprenoriale și promovarea spiritului antreprenorial prin experiențe
practice de învățare) au fost integrate în programele școlare ale multor licee din Umbria care au aderat la
Proiect.

4 Project funded with the support of EU Commission under the Framework of Erasmus+ KA2 (Project Nr: 2014-1-IT0-KA201-003407_1)
5 Project promoted by AUR-Agency Umbria Research co-financed by the European Social Fund (ESF) under the Regional Operational
Programme (ROP) Umbria ESF "Regional Competitiveness and Employment '2007-2013
Acest proiect a fost finanțat cu sprijinul Comisiei Europene. Acest document reflectă doar opiniile autorilor, iar Comisia nu poate fi
considerată responsabilă pentru orice utilizare a informațiilor conținute în acestea-
(Project Nr. 2017-1-IT02-KA201-036947)
Transnational Business Groups (TBG) 6 care are ca scop să ajute elevii să-și creeze propria afacere, preluând
responsabilitatea deplină a deciziilor și respectând ecologia, identitatea regională, dar și piața mondială.
Prin urmare, elevii și profesorii de liceu au avut oportunitatea de a învăța cum să facă afaceri într-un mod
oficial și informal, să întâlnească oameni din diferite țări, să schimbe idei și practici antreprenoriale, să-și
dezvolte abilitățile hard și soft și să vadă cum este să fii inclus în marea piață europeană a muncii. TBG s-a 41
axat, de asemenea, pe crearea unui nou curs de e-learning (MOODLE), a instrumentelor și a resurselor care
vor stimula competiția companiilor mixte. Modulele de formare concepute sunt utilizate în prezent de
diferite comunități educaționale din Europa.

Canopé: rețeaua creativă și suportul pedagogic. Aflată sub supravegherea Ministerului Educației Naționale,
Rețeaua Canopé publică resurse educaționale transmedia (print, web, mobil, TV), care răspund nevoilor
comunității educaționale. Un jucator important in reconstruirea școlii, combină inovația și pedagogia pentru
a aduce școala în era digitală.

100 000 Entrepreneurs: transmiterea culturii pentru antreprenoriat. Aceasta este o asociație care dorește
să ofere tinerilor dorința de a întreprinde. Acesta este motivul pentru care organizează întâlniri cu
antreprenori în clase de gimnaziu, liceu și învățământ superior. Antreprenorii implicați sunt lideri de
proiect, indiferent dacă sunt lideri de afaceri, lideri de asociație, "intrapreneur" în cadrul unui grup, sau
însărcinați cu misiuni în sectorul public. Creată cu doi ani în urmă, această asociație se dezvoltă foarte
rapid: 1500 de antreprenori s-au oferit deja și aproape 30.000 de tineri au fost implicați. Obiectivul pe
termen lung al 100 000 de întreprinzători este să ajungă la trei milioane de tineri în Franța (adică unul din
doi tineri cu vârsta cuprinsă între 13 și 25 de ani).

Réseau Entreprendre a fost creată la inițiativa liderilor de afaceri care au dorit să-și revitalizeze teritoriul.
Chiar și astăzi, guvernarea asociațiilor și a Federației este asigurată de liderii de afaceri voluntari dedicați.
Este susținută de o echipă de personal permanent, voluntari. Réseau Entreprendre a început în 1986, când
André Mulliez, un industrialist din Franța de nord care s-a confruntat cu disponibilizări masive la compania
sa Phildar, a lansat acest motto vizionar, de bun simț: „Pentru a crea locuri de muncă, să creăm angajatori”.
Ideea lui: să ofere antreprenorilor cu potențial de creare de locuri de muncă, instrumentele de succes prin
împărtășirea know-how-ului și experienței liderilor de afaceri activi, prin sprijinul de la 1 la 1. Astfel s-a
născut conceptul de mentorat antreprenorial!

6 Project funded with the support of EU Commission under the Framework of Erasmus+ KA2 (Project Nr: 2014-1-PT01-KA202-001059)
Acest proiect a fost finanțat cu sprijinul Comisiei Europene. Acest document reflectă doar opiniile autorilor, iar Comisia nu poate fi
considerată responsabilă pentru orice utilizare a informațiilor conținute în acestea-
(Project Nr. 2017-1-IT02-KA201-036947)
Entreprendre pour apprendre oferă tinerilor experiența practică ce completează cunoștințele academice.
Aceasta permite să fie aplicate cunoștințele dobândite și să fie dezvoltate aptitudinile necesare; îi îndeamnă
pe oameni să descopere profesiile și le deschide noi perspective; ia initiativă în viața economică și în cadrul
grupurilor de lucru; dezvoltă autonomia, responsabilitatea, creativitatea, încrederea în forțele proprii și
inițiativa. Sprijinirea tinerilor în implementarea proiectelor antreprenoriale susține întru totul politica
pentru Responsabilitatea Socială Corporatistă (RCS), Entreprendre Pour Apprendre (,,învață prin
42
implicare/angajare’’) permite antreprenorilor și angajaților companiilor partenere să contribuie cu
expertiza acestora, cu competența și cu timpul propriu alocat pentru proiectul de tineret. În acest mod,
toată lumea își dezvoltă spiritul antreprenorial, își exersează abilitățile și își dezvăluie propriile talente.

Entrinno 7are ca scop optimizarea dezvoltării spiritului antreprenorial şi a inovării în Europa. Accentul
principal este de a îmbunătăţi abilităţile tinerilor cetăţeni ai UE, o populatie crucială a unei economii și
societăți progresive, antreprenoriale şi bazate pe piaţă. În acest scop, un joc interactiv online este în curs
de dezvoltare,și va fi accesibil online şi offline, putând fi adaptat pentru a se potrivi diferitelor contexte.

Părţile interesate au convenit că jocurile online pot constitui un mare suport pentru predarea și consolidarea
abilităților antreprenoriale. Acestea sunt atractive şi oferă stimulente, cum ar fi recompense şi posibilitatea
de a progresa prin sisteme de puncte. Acestea au fost convenite de către părţile interesate ca fiind de bază
pentru a fi incluse într-un joc bun cu audiență generală. Una dintre părțile interesate, care este, de
asemenea, profesor la o universitate privată, a menționat că jocurile online sunt, de asemenea, bune pentru
crearea de comunități, spre exemplu la studenții din cadrul unei universități, prin concursuri.

Evaluarea ar trebui considerată ca fiind un aspect important al jocului. Jucătorii ar trebui să se poată auto-
evalua şi clasifica ei înşişi după ce vor fi terminat un nivel/stadiu al jocului. Văzând-și propriile îmbunătăţiri
s-ar putea să fie încurajați să continue să joace.

Parteneriate active Școală – Întreprindere pentru a îmbunătăți formarea inițială – Pașii FPI: parteneriatul
activ școală - întreprindere pentru a îmbunătăți formarea inițială (PAȘI în FPI) a fost un proiect implementat
de către Centrul Național de Dezvoltare a Învățământului Profesional și Tehnic în parteneriat cu Uniunea
Generală a Industriașilor din România. Proiectula fost cofinanțat prin Fondul Social European și a explorat
și pilotat un parteneriat social mai activ între școli și mediul de afaceri. Conform programei, proiectul a
avut ca grup țintă elevii din învățământul profesional și tehnic. Rezultatele cooperării au adus programa
școlară mai aproape de nevoile reale ale pieții muncii și a stabilit legături mult mai necesare între două
grupuri de părți interesate importante din punct de vedere social.

7 Project funded with the support of EU Commission under the Framework of Erasmus+ KA2 (Project Nr: 2015-1-CY01-KA204-011868)

Acest proiect a fost finanțat cu sprijinul Comisiei Europene. Acest document reflectă doar opiniile autorilor, iar Comisia nu poate fi
considerată responsabilă pentru orice utilizare a informațiilor conținute în acestea-
(Project Nr. 2017-1-IT02-KA201-036947)
Proiectul Pașii FPI urmărește a) îmbunătățirea gradului de cunoaștere a cerințelor concrete de pe piața
muncii în rândul reprezentanților învățământului profesional și tehnic, al autorităților publice interesate și
al beneficiarilor sistemului din unități școlare publice și crearea unor cadre generale favorabile stabilirii
unor parteneriate școală – întreprindere, b) pilotarea unor parteneriate active școală – întreprindere în
vederea îmbunătățirii ofertei învățământului profesional și tehnic.
Activitățile principale: a) studii de oportunitate, b) activități de diseminare, c) sesiuni de formare, d)
activități cu grupuri de lucru, e) pilotarea materialelor de informare și consiliere pentru studenți în ceea
ce privește dezvoltarea carierei, f) săptămâna parteneriatului activ școală – întreprindere, g) realizarea
unui ghid privind parteneriatele școală- întreprindere.

Rezultate: a) o înțelegere reciprocă a specificității pieței muncii de către reprezentanții școlilor și de către
reprezentanții întreprinderilor, b) îmbunătățirea cadrului de funcționare a diferitelor structuri consultative 43
implicate în deciziile care afectează oferta școlară, c) îmbunătățirea strategiilor de recrutare a
întreprinderilor printr-o mai bună cunoaștere a mecanismelor de formare utilizate în școală, precum și a
factorilor importanți care influențează formarea inițială a elevilor, d) crearea de cadre sustenabile de
colaborare directă între școli și întreprinderi și e) dezvoltarea unei rețele de parteneriate active școală –
întreprindere pentru a strânge legăturile dintre educație și piața muncii.
Proiectul a prezentat un studiu privind importanța și cerințele speciale asupra dezvoltării unui parteneriat
activ între școală și întreprinderi, un ghid de bune practici pentru școli și întreprinderi pentru o mai bună
cunoaștere și evaluare a parteneriatului, precum și o platformă online care facilitează contactul direct între
școli și diferite întreprinderi.

Universitatea Antreprenorială: lansată în 2016 de către Junior Achievement România, proiectul propune
promovarea unei noi abordări a antreprenoriatului și a inovației în mediul universitar și transformarea
universităților în factori cheie care generează progresul și prosperitatea în comunitate. Scopul său principal
este de a sprijini universitățile în dezvoltarea abordărilor antreprenoriale și intraprenoriale, la nivel de
strategie managerială, în relație cu comunitatrea de business, precum și în pregătirea studenților pentru o
economie antreprenorială.
Proiectul include trei mari componente:

 diagnoza – evaluarea instituțională a universităților, pentru a determina stadiul actual al


demersurilor și al abordărilor antreprenoriale/inovatoare, prin utilizarea unui instrument dezvoltat
de către OECD și Comisia Europeană-HEInnovate.
 cercetare - dezvoltare în grupuri de lucru comune (cadrele didactice din cadrul facultăților,
comunitatea de afaceri și experții) și workshop-uri specifice și studii de caz – Innovation Days,
 implementarea soluțiilor și recomandărilor în universități.

Acest proiect a fost finanțat cu sprijinul Comisiei Europene. Acest document reflectă doar opiniile autorilor, iar Comisia nu poate fi
considerată responsabilă pentru orice utilizare a informațiilor conținute în acestea-
(Project Nr. 2017-1-IT02-KA201-036947)
3.5 Bune practici: câteva jocuri digitale educaționale și de antreprenoriat bazate pe
metodologia activităților simulate

Ars Regendi este un joc de conducere cu jucători multipli, bazat pe browser, care vă permite să preluați
domnia propriului stat real simulat. Vi se va cere să cântăriți în diferite chestiuni de stat și – fiind pus în
44
fața mai multor alegeri – orice decizie pe care o veți lua va avea implicații în ceea ce privește bunăstarea
populației dumneavoastră virtuale! În plus, veți putea să formați alianțe cu alte țări, să inițiați reforme și
să ajustați bugetul. Ars Regendi este o simulare extrem de realistă și de complexă, care vă face să înfruntați
alți lideri de stat și vă pune la încercare abilitățile dumneavoastră politice și financiare.

Beat-the-Market: Un Joc de Microeconomie: jocurile online de simulare de economie oferă o metodă de


învățare a conceptelor economice pe care elevii o găsesc mult mai plină de înțeles & antrenantă și care
consolidează abilitățile de gândire critică. Elevii administrează o firmă, concurând unul împotriva celuilalt
și/sau împotriva firmelor administrate de computer, fie individual, fie în echipe, într-o varietate de medii
de piață. Elevii "învață din experiență" multe principii economice cheie, care includ: cum funcționează
piața, legătura dintre cerere și ofertă, comportamentul consumatorului și al firmei, elasticitatea prețurilor
și veniturile, legătura dintre producție și costuri, economia de producție în masă, luarea de decizii pe
termen scurt versus cele pe termen lung, teoria jocurilor, maximizarea profitului și multe altele.

Geo reprezintă mai multe jocuri de simulare pentru managementul afacerilor, având la bază Internetul.
Seria include 10 națiuni generice și șase sectoare generice. Participanții se înregistrează individual, dar pot
fi repartizați și unor grupuri, dacă optează astfel. Este configurat astfel încât națiunile din cadrul jocului să
aibă politici comerciale diferite, cum ar fi comerțul liber, promovarea exportului, comerțul strategic și
înlocuirea importurilor.
Fiecare participant primește o linie de credit care poate fi utilizată pentru o limită de până la opt companii
în națiunea și sectorul selectat al acestuia. De obicei, sectoarele includ servicii bancare, prestări servicii,
resurse naturale și producție. Jocul maximizează libertatea participanților de a face strategii prin oferirea
posibilității ca companiile să emită acțiuni care pot fi comercializate, să achiziționeze alte companii, și să
treacă de la un sector la altul, în cadrul lanțului de aprovizionare care se extinde de la servicii la producție.
Jocul poate fi impus ca o competiție de o zi, ca un proiect pentru rapoarte săptămânale și prezentări, sau
ca un câmp continuu oferit pentru practică. În aplicația câmp –pentru –practică, studenții care participă la
cursuri de afaceri sunt încurajați să considere jocul ca pe o activitate sportivă din cadrul facultății, unde se
pot alătura celorlalți pentru a-și exersa abilitățile de administrare a afacerilor, cu cei care se descurcă bine
și își cresc calificativele cu una sau două trepte.

Acest proiect a fost finanțat cu sprijinul Comisiei Europene. Acest document reflectă doar opiniile autorilor, iar Comisia nu poate fi
considerată responsabilă pentru orice utilizare a informațiilor conținute în acestea-
(Project Nr. 2017-1-IT02-KA201-036947)
Traction este un joc strategic de simulare. Studenții își dezvoltă propria companie start-up atât în stadiul
de dinainte cât și în cel de după acumularea de venituri. Concentrându-se pe echipă, pe finanțare, pe
dezvoltarea produsului, pe modele de afaceri, pe procesele interne. Această simulare combină concepte
academice și experiența practică. Profesorii discută conceptele cu clasa și jucătorii pot observa acum cum
conceptele se integrează în simulare.
45

SimVenture: este un joc de strategie despre proiecte antreprenoriale/despre afaceri, cu un singur jucător,
care se joacă pe calculator. Un jucător (sau un grup mic de jucători care împart un calculator), poate alege
dintr-o largă varietate de acțiuni ce îi pot permite să pornească o afacere virtuală și să o facă să devină de
succes. Jocul are și un tutorial video, și poate fi jucat la diferite nivele de complexitate, variind de la ușor
la avansat. Este necesară o licență, și trebuie instalat soft-ul. Deși interfețele cu jucători 2D sunt
funcționale, acestea apar oarecum depășite. Figurile 5 și 6 oferă o impresie despre SimVenture, precum și
despre studenții EAW care joacă acest joc.

TeamUp: este un joc 3D-digital, cu jucători multipli (4 maxim) despre comunicarea în echipă și despre
leadership. Jocul a fost creat de laboratorul de jocuri TU Delft, care a utilizat Kit-ul de Dezvoltare Nerealistă
(KDI). O echipă de patru jucători (avataruri impersonale care poartă tricouri de culoare roșie, verde,
galbenă sau albastră) au naufragiat pe o insulă tropicală, unde se găsesc ruine ale civilizației Maya (o lume
a jocului cu înaltă calitate 3D). Cei patru jucători trebuie să comunice și să se auto- gospodărească (de
exemplu să adune indicii, să pună bazele unei limbi, să stabilească ierarhia, să coordoneze acțiuni) – pentru
a putea să își mute avatarii în partea cealaltă a insulei, asta în timp ce vor trebui să rezolve și o serie de
puzzle-luri colaborative cât de repede posibil și cu cât mai puține greșeli. Figurile 1 și 2 oferă o impresie
despre TeamUp, precum și despre studenții EAW care joacă acest joc.

Industry Masters : jocuri de simulare de economie mondială, online, în timp real, cu un număr foarte mare
de jucători.

Acest proiect a fost finanțat cu sprijinul Comisiei Europene. Acest document reflectă doar opiniile autorilor, iar Comisia nu poate fi
considerată responsabilă pentru orice utilizare a informațiilor conținute în acestea-
(Project Nr. 2017-1-IT02-KA201-036947)
Platforma eAdventure: un proiect de cercetare al cărui scop este de a facilita integrarea jocurilor
educaționale și a jocurilor de simulare în procesele educaționale în general, precum și în Mediile Virtuale
de Învățare (MVI), în mod special. Este realizat de către un grupul de cercetare de e-learning e-UCM de la
Universitatea Complutense din Madrid, având trei mari obiective: a) Reducerea costurilor de elaborare a
jocurilor educaționale, b) Încorporarea unor caracteristici specific-educaționale în instrumentele de
dezvoltare a jocului, c) Integrarea jocurilor rezultate în cadrul cursurilor deja existente în Mediile Virtuale
de Învățare. 46

Platforma EUTOPIA: o platformă utilă în crearea și organizarea jocurilor Educaționale Online de tip Joc de
Rol pentru Jucători Multipli (Educational Multiplayer On-Line Role-Playing Games - EMORPG). Aplică
metodologia de psihodramă printr-o ,,scenă’’ digitală. Această metodă permite unui grup mic de persoane
să dea o performanță teatrală în scopuri educaționale sau psihologice (consiliere, diagnoză, terapie,
coaching/îndrumare și formare în aptitudini sociale/competențe netehnice). Fiecare actor (sau cursant)
controlează un avatar și interacționează cu alte avataruri într-un cadru virtual 3D. Psihologii, Profesorii,
Instructorii, Educatorii pot avea diferite funcții. Aceștia pot scrie o poveste la fel ca un dramaturg; pot
asocia personajele la fel ca un director de distribuție; pot ghida acțiunea ca un director de film; în final,
pot da feedback grupului înregistrând acțiunea sesiunii și adăugând comentarii personalizate (faza de
debriefing).

Acest proiect a fost finanțat cu sprijinul Comisiei Europene. Acest document reflectă doar opiniile autorilor, iar Comisia nu poate fi
considerată responsabilă pentru orice utilizare a informațiilor conținute în acestea-
(Project Nr. 2017-1-IT02-KA201-036947)
4 Rezumatul concluz iilor Focus Grupurilor

4.1 FG-urile EN.GA.G.E în Țările Partenere

În timpul primei întâlniri a proiectului (octombrie 2017), Partenerii Proiectului au fost de acord să
implementeze FG ca un instrument de cercetare suplimentar. Astfel că, un al doilea pas către cercetarea
asupra competențelor antreprenoriale a constat în organizarea și alcătuirea cercetării de tip FG pentru a
realiza o investigație a elementelor relevante spre a fi luate în considerare pentru proiectarea celor două
jocuri digitale EN.GA.G.E. care vor fi proiectate și testate în cel de-al doilea an de proiect.

Un set de 10 focus grupuri a fost alcătuit din martie până în mai 2018 în cele 4 țări partenere. Cercetarea 47
noastră prin FG a urmărit să obțină feedback despre cunoștințele specifice, intersul, nevoile și obstacolele
apărute în dezvoltarea culturii competențelor antreprenoriale și utilizarea de jocuri având la bază conceptul
de afaceri în cadrul clasei din partea grupurilor țintă principale (elevi, profesori și experți).

Următoarele două Secțiuni au ca scop să evidențieze rezultatele principale obținute în timpul sesiunilor de
FG. Vom începe această analiza transversală concentrându-ne pe feedback-ul participanților asupra culturii
antreprenoriale, precum și a interesului pentru EN.GA.G.E și pentru utilizarea jocurilor educaționale digitale
în clasă.

O analiză comparativă a aspectelor mai sus menționate va fi prezentată în secțiunile următoare.

Această cercetare a fost de natură calitativă, și nu cantitativă. De aceea, rezultatele oferă o indicație
asupra viziunii participanților cu privire la aspectele explorate, dar nu pot fi generalizate.

4.2 “Experții / profesorii au un cuvânt de spus”: rezultatele principale ale FG-urilor cu experți /
profesori

Discuția de grup a avut la bază investigația asupra următoarelor aspecte cheie:

- interesul manifestat față de proiectul EN.GA.G.E;


- posibilele beneficii ale promovării Educației Antreprenoriale;
- experiențe directe / indirecte;
- procesul de învățare având la bază jocul;
- valoarea pedagogică și potențialul jocurilor de tip business;
- oportunitățile și aspectele critice legate de utilizarea jocurilor de tip business în clasă;
- competențele necesare pentru profesori

Un număr total de 50 de profesori și experți au luat parte la discuția de grup. Aceștia au fost selectați pe
baza gradului de interes manifestat în cadrul activității proiectului. Am încercat, de asemenea, să "dăm
glas" majorității disciplinelor predate. Dezvoltatorii de jocuri și experții care au proiectat jocurile digitale
pentru a stimula spiritul antreprenorial al tinerilor au fost de asemenea implicați. În ceea ce privește
descrierea FG (metodele de recrutare a participanților, locația, data și durata) și prezentarea participanților
(numele și rolul), vă rugăm să consultați rapoartele Naționale despre FG.

Acest proiect a fost finanțat cu sprijinul Comisiei Europene. Acest document reflectă doar opiniile autorilor, iar Comisia nu poate fi
considerată responsabilă pentru orice utilizare a informațiilor conținute în acestea-
(Project Nr. 2017-1-IT02-KA201-036947)
Aspecte principale

1. Consțientizarea și Percepția Educației Antreprenoriale

EA este Esențială pentru împlinirea individuală, dar, cu toate acestea, tot nu joacă un rol proeminent în
sistemele educaționale.

Toți membri participanți în FG au fost total de acord asupra importanței răspândirii culturii antreprenoriale
în clasă pentru a cultiva inovația. O astfel de ipoteză nu ar trebui subestimată.

Promovarea antreprenoriatului în rândul studenților și al profesorilor este văzută ca o oportunitate destul


de neexploatată, o oportunitate care nu este explorată la capacitate maximă. Cu toate acestea, potrivit 48
participanților, dezvoltarea Culturii Antreprenoriale are un potențial enorm, luând de asemenea în calcul și
atenția deosebită pe care Uniunea Europeană o acordă formării și educației antreprenoriale. Participanții
afirmă că stimularea Antreprenoriatului prin Inovare reprezintă un potențial enorm pentru dezvoltare,
pentru ocuparea forței de muncă și pentru împlinirea personală, întrucât impune un set de cunoștințe
specifice, de abilități și competențe necesare pentru realizarea și dezvoltarea cetățeniei active, incluziunii
sociale și ocupării forței de muncă.

În toate țările partenere, FG-ul promovat de E.N.G.A.G.E a oferit oportunitatea de a se axa pe beneficiile
Educației Antreprenoriale la tinerii cursanți, întrucât presupune pregătirea elevului pentru viața concretă
de zi cu zi, dezvoltarea auto-eficienței, încrederea în sine, independența, și sprijin pentru gândirea critică,
flexibilitate, creativitate, asumarea riscurilor și abilități de rezolvare a problemelor. Toți participanții au
manifestat un interes deosebit și deschidere către pentru E.N.G.A.G.E.

Cu toate acestea, este important de evidențiat că analiza transversală a Raporturilor naționale despre FG
evidențiază faptul că un număr foarte limitat de profesori care a fost implicat în practicarea activităților
EA a avut experiență anterioară în acest domeniu (doar experiența italiană a B-KIDS și a cea franceză a
Backstage Game Publisher).

În ceea ce privește învățarea prin joc și beneficiile sale asupra cursanților, participanții consideră că jocurile
digitale educaționale aduc beneficii educaționale și au potențialul de a sprijini predarea și învățarea.
Membrii FG-ului sunt de acord că prin utilizarea de jocuri digitale educaționale, tinerii utilizatori pot învăța
să își sporească interesul și curiozitatea. Îndeosebi jocurile digitale pentru educație antreprenorială sunt
considerate a fi un instrument valoros pentru consolidarea și integrarea activităților de predare tradiționale
și pentru încurajarea în luarea de decizii, asumarea de riscuri, flexibilitate, rezolvarea de probleme și munca
în echipă. Unul dintre participanți a declarat: “când se utilizează un joc digital pentru a preda și dezvolta
abilități, totul este mult mai simplu: studenții devin mult mai receptivi și chiar mai dornici de învățat’’ și
“jocul digital este un instrument pedagogic care funcționează foarte bine la tineri (...) atunci când jocul
este utilizat în școli, nimeni nu este reticent, toată lumea dorește să joace!".

Principalele oportunități în introducerea jocurilor de tip simulare de business sunt: îmbunătățirea diferitelor
abilități, motivație mărită și stimă de sine, posibilitatea de exprimare a propriei creativități, creșterea
simțului responsabilității, creșterea angajamentului școlar. EN.GA.G.E este conceput ca o oportunitate
excelentă de a reînnoi școala și de a oferi studenților cunoștințele și abilitățile care pot fi utilizate în viața
de zi cu zi. Unul dintre participanți a declarat: " tinerii cunosc și imită lumea adulților, din punct de vedere
social și economic (....)”.

Acest proiect a fost finanțat cu sprijinul Comisiei Europene. Acest document reflectă doar opiniile autorilor, iar Comisia nu poate fi
considerată responsabilă pentru orice utilizare a informațiilor conținute în acestea-
(Project Nr. 2017-1-IT02-KA201-036947)
2. Provocări și perspective cu care se confruntă dezvoltarea educației antreprenoriale. Sistemele
Educaționale sufocă Cultura Antreprenorială: este momentul să regândim educația

Când participanții au fost întrebați despre dificultățile majore cu care aceștia s-au confruntat în practicarea
Educației Antreprenoriale, accentul a căzut pe limitele sistemului educațional. De fapt, participanții au
avut discuții despre importanța regândirii educației cu o nouă abordare flexibilă, cooperativă și
transdiciplinară.
Una dintre cele mai obișnuite nemulțumiri a fost despre programa inflexibilă și despre modurile de învățare.
Pentru aceștia, acesta este unul dintre obstacolele principale în educația antreprenorială.

Potrivit participanților, ca să poată exista o integrare eficientă a jocurilor digitale în programa educațională, 49
activitățile vor trebui foarte bine planificate în avans. Aceștia admit că este crucială implicarea atât a
profesorilor cât și a studenților în astfel de activități pregătitoare. Aceasta este considerată una dintre
chestiunile cheie în utilizarea jocurilor digitale pentru antreprenoriat în clasă.
Majoritatea participanților, totuși, au transmis că nu au competențe adecvate în predarea antreprenorială,
și au solicitat oportunități mai bune de instruire.

Un alt lucru extrem de important este acela de a ști și a înțelege mai bine chestiunile cheie legate de
procesul de învățare al tinerilor cursanți. Un participant a explicat: "curiositatea și interesul pentru noile
instrumente pedagogice sunt suficiente pentru a depăși temerile (...) mai mult, puși față în față cu
dificultățile tehnice, profesorii pot să se folosească de ajutorul propriilor studenți”.

Acest proiect a fost finanțat cu sprijinul Comisiei Europene. Acest document reflectă doar opiniile autorilor, iar Comisia nu poate fi
considerată responsabilă pentru orice utilizare a informațiilor conținute în acestea-
(Project Nr. 2017-1-IT02-KA201-036947)
4.3 “Studenții au un cuvânt de spus”: principalele rezultate ale FG-urilor cu studenți

FG-urile au fost desfășurate în țările partenere implicând un număr total de 59 de cursanți de la Școlile
Primare și Gimnaziale.

Discuția de grup a fost bazată pe investigarea următoarelor aspecte cheie:

- utilizarea jocurilor digitale în afara școlii ( tipul de jocuri și perioada utilizării)


- valoarea socială a jocului (de joacă, relațional, cognitiv, respectă reguli etc)
- existența – sau nu - a jocurilor digitale antreprenoriale
- interesul față e proiectul EN.GA.G.E 50
- gradul de concordanță cu introducerea jocurilor de tip business în clasă

Aspecte principale

1. Liniile neclare dintre jocuri și social media

Mediul digital influențează viața noastră de zi cu zi din ce în ce mai mult; impactul pe care acesta îl are
asupra celor mai tineri este de o importanță deosebită, întrucât ICT –ul îi afectează atât în ceea ce privește
relațiile sociale, activitățile de studiu, acces la informație și cultură.
Noile tehnologii oferă diferite moduri de învățare, care sunt mai active, mai eficiente și care implică
studenții mai mult. Toți studenții care au luat parte la FG-uri au explicat faptul că ei ar utiliza instrumentele
ICT într-un mod mai extins.

Utilizarea unor astfel de instrumente depinde de niște aspecte cruciale. Nu doar de echipamentul ICT din
școală, ci și de competențele profesorilor și de o atitudine pozivită asupra utilizării ICT.

Aproape toți participanții pot utiliza Internetul acasă și dețin dispozitive conectate la Internet: telefoane
mobile – și în mod special tablete pentru obținerea informației, pentru studiu, pentru a urmări filme online.
Tineretul este pasionat de jocuri video, este încântat să joace diferite tipuri de jocuri (de aventură, de
acțiune, de sport, de organizare etc.). Atunci când se joacă, tinerii preferă în special console de joc precum
PlayStation, Xbox, Nintendo, Wii, etc. Consolele mai noi au incorporate sisteme de schimb de cunoștințe
sociale, astfel încât jucătorii să se poată întâlni și vorbi mai ușor, în timp ce lucrează și colaborează pe
rețelele sociale, fără a mai fi necesar să părăsească jocul, iar tinerilor le place în mod special acest aspect!

Jocurile video permit utilizatorilor să combine rețelele de socializare cu jocurile. Acesta este motivul pentru
care tinerii în special preferă să utilizeze smartphone-ul și consola de jocuri. Participanții afirmă că nu se
petrece niciun fel de izolare socială atunci când joacă: prin combinarea rețelelor sociale cu jocurile video,
utilizatorii pot face schimb de mesaje, se pot distra cu frații și / sau surorile și – în unele cazuri – cu părinții.

Niște perspective mult mai interesante reies din Raportul francez despre FG. De fapt, din cei 30 de
participanți, 85% joacă jocuri video, 70% joacă în fiecare zi sau de câteva ori pe zi, 64% joacă în medie
câte două sau trei ore pe zi pe toate tipurile de media: mobil, console de joc și calculatoare. Majoritatea
joacă înainte de a merge la culcare și uneori chiar când se află în pat. Mulți dintre aceștia au dispozitive
diverse în cameră.

2. Jocurile Digitale pot Crea Experiențe de Învățare Semnificative

Conform spuselor participanților, atunci când aceștia joacă jocuri video, învață prin joc!

Care sunt cele mai populare jocuri digitale? Lista de genuri de jocuri este cuprinzătoare: de acțiune, de
strategie, de joc de rol etc. Cele mai populare jocuri sunt Minecraft, Subway Surfers și The Sims 4.

Participanții au explicat că ei joacă jocuri video după ce își efectuează temele. Elevii de Școală Generală
au menționat și faptul că ei joacă și în drumul parcurs de la școală acasă. De obicei, nu joacă mai mult de
două ore pe zi. Unii cursanți au explicat că atunci când vremea este frumoasă, nu renunță la a merge în aer
liber de dragul jocului, și au subliniat și faptul că sunt implicați și în alt fel de activități ( muzică, sport etc)

Acest proiect a fost finanțat cu sprijinul Comisiei Europene. Acest document reflectă doar opiniile autorilor, iar Comisia nu poate fi
considerată responsabilă pentru orice utilizare a informațiilor conținute în acestea-
(Project Nr. 2017-1-IT02-KA201-036947)
Majoritatea jocurilor video care sunt pe placul tinerilor sunt jocurile de tip rezolvare de probleme, precum
și jocurile video care impulsionează abilitățile cognitive și stimulează abilitățile de gândire strategică,
precum și abilitățile de reflecție.

Multe jocuri digitale utilizate de către tineri se axează pe creativitate, pe luarea deciziilor și pe a fi
responsabil. Există reguli ce trebuie respectate. Pentru a trece la nivelul următor, utilizatorii trebuie să
muncească mult și acest aspect face provocările mai interesante!

Competiția nu îi sperie pe tinerii utilizatori, ci mai degrabă opusul! Sprijină jucătorii învățându-i cum să
persevereze și să nu renunțe niciodată. Când joacă jocuri video, utilizatorii au șansa să experimenteze
situații virtuale care sunt legate de lumea reală.
51
Participanții afirmă că jocurile video sunt importante pentru a antrena reflexele și imaginația, acestea
antrenează și creierul în a fi mai perseverent. Aceștia admit faptul că prin jocurile online, își pot face noi
prieteni și își pot îmbunătăți abilitățile de muncă în echipă.

3 . Cultura antreprenorială și tinerii: lipsa de informații despre antreprenoriat și interesul acordat de elevi

Când moderatorul de la FG le-a adresat elevilor întrebarea “Ați jucat vreodată jocuri digitale de
antreprenoriat?”, niciun răspuns afirmativ nu a fost oferit, dar majoritatea jocurilor video pe care aceștia
le joacă sunt axate pe concepția de antreprenoriat. De fapt, în astfel de jocuri activarea abilităților de
gândire a utilizatorilor, luarea deciziilor, punea ideilor în practică, cunoașterea pieței etc. este crucială.
În timpul desfășurării FG-urilor, participanții și-au dat seama că, și în pofida unui context virtual și chiar și
fără cunoștință de cauză, au experimentat deja unele activități de antreprenoriat!

FG-urile arată lipsa de cunoștințe suficiente în cultura antrerenorială și în rolul de antreprenor. Pentru elevii
din clasele Primare un antreprenor este văzut ca fiind “Managerul unei companii”, cineva care face bani,
“care întotdeauna dorește să câștige” și, conform declarațiilor unor participanți, “cineva care încearcă să
te păcălească”.
Elevii de la liceu au o opinie diferită. Conform acestora, antreprenorul este văzut ca o persoană “care
muncește din greu pentru a crea lucruri, valori și avere”, care trebuie să fie “convingător/ convingătoare,
o persoană fermă cu abilități de a vorbi în public și de a planifica”.

Deși FG-urile din EN.GA.G.E. au evidențiat lipsa de informații despre antreprenoriat, tematica a trezit
interesul participanților. De fapt, implicarea elevilor și participarea activă pe tot parcursul sesiunilor a fost
remarcabilă.

4 . Jocurile digitale pentru învățarea antreprenoriatului: Aviz pozitiv de la elevi!

Toți participanții în FG-uri sunt receptivi la utilizarea jocurilor digitale pentru învățarea antreprenoriatului
în școli, precum și la integrarea unor astfel de instrumente în programa școlară. Pentru aceștia, o astfel de
schimbare este realizabilă și stimulatoare! Cu toate acestea, ei sunt conștienți de faptul că această inovație
aduce o schimbare în metoda de predare/ învățare și că unii profesori pot fi reticenți în a o adopta.

Aceștia consideră că unele jocuri digitale pot fi integrate în activitățile educaționale de zi cu zi, întrucât
pot sprijini elevii să aibă parte și de distracție și să și învețe nenumărate lucruri (cu ajutorul jocului The
Sims 4, spre exemplu, pot fi implicate mai multe discipline).

Tinerii și adolescenții preferă jocurile digitale care au grafică uluitoare și care nu sunt bazate doar pe teste.

Acest proiect a fost finanțat cu sprijinul Comisiei Europene. Acest document reflectă doar opiniile autorilor, iar Comisia nu poate fi
considerată responsabilă pentru orice utilizare a informațiilor conținute în acestea-
(Project Nr. 2017-1-IT02-KA201-036947)
O altă caractersitică importantă legată de istoria jocurilor video: conform celor menționate de participanți,
trebuie să existe o progresie, jocul trebuie să se dezvolte, arătând o îmbunătățire permanentă. Aceștia nu
doresc să joace un joc repetitiv.

Participanții au fost rugați, de asemenea, să sublinieze beneficiile/valoarea adaugată a jocurilor digitale pe


care le joacă de obicei:

- învățarea a noi lucruri despre viață


- antrenarea reflexelor
- antrenarea creierului să fie mai perseverent
- dezvoltarea imaginației
52
- stimularea perfomanței în echipă
- crearea unei provocări ca stare de spirit
- formarea de noi prietenii (jocurile online)
- utilizarea limbii engleze atunci când joacă (jocurile online)
- manifestarea unor sentimente pozitive
- stimularea perseverenței / de a învăța să nu renunțe niciodată

5 . F e e d ba ck - ul e l e v il o r c u pr iv ir e l a EN . GA . G . E.
EN.GA.G.E. atrage un interes uriaș din partea participanțilorla FG, fără îndoială.
Așteptările elevilor sunt mari și aceștia doresc să înceapă competiția cât mai curând posibil!
Asta, deoarece câțiva participanți au declarat: “Îmi place acest proiect și aș dori să învăț mai multe despre
antreprenoriat”, “Din punctul meu de vedere, aceste jocuri sunt într-adevăr cruciale, datorită
competențelor de leadership pe care le oferă. Totul reprezintă învățarea unor lucruri noi jucându-te online
și asta ne face foarte interesați și nerăbdători”.

Acest proiect a fost finanțat cu sprijinul Comisiei Europene. Acest document reflectă doar opiniile autorilor, iar Comisia nu poate fi
considerată responsabilă pentru orice utilizare a informațiilor conținute în acestea-
(Project Nr. 2017-1-IT02-KA201-036947)
5 Concluz

Contatările acestui Raport de Sinteză sunt organizate pe 2 seturi de discursuri interconectate pe care noi
le-am considerat edificatoare, în mod special.

5.1 Creșterea interesului pentru EA

Constatările activităților de cercetare au dezvăluit faptul că pentru majoritatea Școlilor implicate în


Proiect, EA este o lume complet nouă, gata să fie descoperită. Rezultatele FG-urilor din cele 4 țări sunt
destul de omogene, întrucât acestea în mare parte evidențiază o atitudine foarte pozitivă și un interes în
53
EA și DGBL (Digital Games- Based Learning=învățare bazată pe jocuri digitale). Cu toate acestea, Cercetarea
a dezvăluit câteva zone care trebuie luate în considerare pentru dezvoltarea educației antreprenoriale. De
fapt, deși activitățile din Cercetare arată un nivel ridicat de interes pe tema pusă în discuție, iar
participanții FG-urilor au recunoscut în unanimitate beneficiile EA și DGBL, în majoritatea țărilor
antreprenoriatul încă rămâne la periferia educației. Profesorii au indicat lipsa de experiență în
antreprenoriatul practic direct în educație și sprijinul necesar pentru integrarea unor astfel de activități în
programa școlară.

5.2 Factorii cheie în proiectarea jocurilor digitale EN.GA.G.E pentru EA

Cercetarea a oferit, de asemenea, o introspectivă valoroasă la aspectele principale de luat în calcul pentru
proiectarea și realizarea celor două jocuri digitale EN.GA.G.E. al căror scop este ca profesorii de învățământ
primar și gimnazial să poată mai ușor dezvolta competențele antreprenoriale la copii și la tineri.

Prin acest Raport de Sinteză, am trecut de prima etapă a proiectului EN.GA.G.E, și suntem acum și mai mult
convinși că următoarele activități care vor fi implementate vor aduce îmbunătățiri remarcabile în
dezvoltarea culturii antreprenoriale în toată Europa.

Acest proiect a fost finanțat cu sprijinul Comisiei Europene. Acest document reflectă doar opiniile autorilor, iar Comisia nu poate fi
considerată responsabilă pentru orice utilizare a informațiilor conținute în acestea-
(Project Nr. 2017-1-IT02-KA201-036947)

S-ar putea să vă placă și