Sunteți pe pagina 1din 15

Curs Lean nivel de bază

Principiile Lean Manufacturing


Cuprins:

1. Ce este LEAN
2. Ce este un proiect
2.1. Fazele unui proiect
3. Diagrama simplificată a unui proiect
3.1. Care sunt Pierderile intr-un sistem de productie
3.2. Problem Solving
3.2.1 Diagrama Cauza Efect
3.2.2 Cei 5 DE CE
3.2.3 Brainstorming
3.2.4 Diagrama timp
4. Fisa Problem Solving
1.Ce este Lean
• Este un concept de administrare a unei afaceri , care consideră că cheltuielile de resurse pentru orice alt
scop decât crearea de valoare pentru clientul final este o risipă și astfel, o țintă pentru eliminare.

• Lucrul trebuie analizat din punctul de vedere al clientului care consumă un produs sau un serviciu, iar
"valoarea" este definită ca fiind orice acțiune sau proces pentru care clienții ar fi dispuși să plătească.

• Ideea de baza a filozofiei LEAN este maximizarea valorii adaugate la client in acelasi timp cu minimizarea
pierderilor. In alte cuvinte crearea de cat mai mare valoare la client cu cat mai putine resurse.

• LEAN se poate aplica in toate tipurile de afaceri si in toate procesele si trebuie privit ca o cultură- un mod
de a gandi si actiona in toata organizatia

• Acest concept a dezvoltat o multitudine de unelte (tools) de lucru pentru a atinge obiectivul mentionat
mai sus, unelte cunoscute precum: 5S, Problem Solving, Project Management, Isikawa, Brainstorming, etc.
• Despre unele din aceste unelte vom discuta in pasii urmatori
2. Ce este un proiect
• Este un exercitiu care are in spate o echipa si un
lider concentrat pe o problema (rezolvare) sau o
imbunatatire.

• Scopul este de a atinge obiectivele strategice ale


companiei prin finalizarea si implementarea
proiectului.

• Un proiect se imparte in 5 faze distincte:


• Defineste
• Masoară
• Analizează
• Implementează
• Controlează
2.1 Fazele unui proiect
1. Defineste – in aceasta faza se defineste exact scopul proiectului – ce se doreste sa se imbunatateasca.
Acest scop face obiectul intregului proiect

2. Masoară – in aceasta faza se masoara ce dorim sa imbunatatim. Este relevanta pentru masurarea
rezultatului proiectului. La final in etapa de control se fac din nou masuratori si se compara cu cele
initiale. Tot acum pe baza masuratorilor se definesc obiective la care se doreste a se ajunge la
implementarea proiectului

3. Analizează – aici se analizeaza posibilele masuri corrective si solutii si se defineste ce este cel mai
potrivit pentru implementare

4. Implementează – in aceasta faza se implementeaza masurile si solutiile agreate in faza anterioara pe


baza unui plan de actiuni si intr-un timp limitat agreat

5. Controlează – in aceasta faza se verifica daca proiectul a fost implementat corect si daca
are rezultatele scontate. Se refac masuratorile din pasul 2
4. Diagrama simplificata a unui
proiect
Ce unelete (tools) folosim pentru fiecare etapa

Proiect Trusa unelte (Tool Kit) Trusa unelte nivel 2


Gasire Cauza

Etapa 1: Defineste Unelte: 7 pierderi


Diagrama Fish Bone (cauza-effect)

Unelte: Masuratori timpi productie


Etapa 2: Masoara Analiza costuri
Analiza date calitate, etc. Cei 5 DE CE (5 Why)

Unelte: Problem Solving


Etapa 3: Analizeaza (rezolvare probleme) Trusa unelte nivel 2
Gasire Solutie
Unelte: Action Plan (Plan actiuni)
Etapa 4: Implementeaza Diagrama timp (Time Line)
Analiza cazuri similare

Unelte: Audituri regulate


Etapa 5: Controleaza Refacere pas 2 Masurare si Brainstorming
comparare rezultate
3.1. Care sunt pierderile intr-un sistem de productie
Cele 7 pierderi intr-un sistem de productie (7 waste)

1. Transport
• Toate aceste pierderi consuma resurse si nu
aduc valoare adaugata catre client. Unele din
2. Inventar (stoc materiale) ele pot fi eliminate, altele doar reduse cat de
mult posibil

3. Miscare
• Un proiect de imbunatatire ar trebui sa aiba
tinta reducerea sau eliminarea unuia sau mai
4. Asteptare multor pierderi din aceasta lista

5. Supraprocesare • In orice sistem de productie pot fi identificate


aceste pierderi in masuri variate, iar eliminarea
sau reducerea lor este ceea ce se numeste
6. Supraproductie IMBUNATATIRE CONTINUA

7. Defecte
3.2 Problem Solving
• Rezolvarea unei probleme

• Problem Solving este un instrument care • Uneltele pe care le vom studia in


ghideaza si ajuta responsabilul de proiect in
rezolvarea unei probleme prin stabilirea unor
aceasta prezentare sunt:
pasi de lucru si a unor unelte de lucru
ajutatoare
• 3.2.1 Diagrama Cauza Efect
• In general sistemul acesta este compus din 2 • 3.2.2 Cei 5 DE CE
etape:
• 3.2.3 Brainstorming
1. Gasire cauza(e) problema – este foarte
important pentru a putea gasi solutia • 3.2.4 Diagrama timp
corespunzatoare
2. Gasire solutie(i) problema – solutia trebuie
gasita astfel incat problema sa nu se mai
repete ulterior
3.2.1 Diagrama Cauza Efect

• Fishbone, Isikawa

• Diagrama este folosita in determinarea


cauzelor unei probleme.
• Principalul atu al acestei unele este ca
indruma responsabilii de proiect sa gaseasca
mai multe posibile cause din toate zonele de
responsabilitate (de obicei o problema nu are
o singura cauza)

• Diagrama vine precompletata astfel:


• -in capul pestelui se completeaza problema (cerc rosu) Se mai numeste si Diagrama Os de Peste datorita
• -in capatul fiecarui os se completeaza mediile din care poate proven (cercuri asemanarii cu un os de peste
albastre)
• Apoi impreuna cu responsabilii de process se gasesc posibile cause din fiecare
zona de interes. Aceste cause se vor analiza si prioritiza si se va interveni cu
solutii pe cele mai importante dintre ele in prima faza conform experientei
echipei sau recomandat unei masuratori si analize Pareto (20% din cause creaza
80% din probleme)
3.2.2 Cei 5 DE CE
• 5 Why
• Exemplul classic 5 DE CE?:
• Este o unealta care ne indruma sa nu ne
oprim la gasirea primei cauze ci sa • Batalia a fost pierduta. De ce?
analizam mai profund descopering astfel
• Pentru ca iscoada nu a mai ajuns cu informatiile. De ce?
asa numita “cauza radacina” a problemei.
• Pentru ca si-a rupt piciorul calul. De ce?
• Pentru ca potcoava nu era batuta bine. De ce?
• Pentru ca potcovarul era fara experienta. De ce?
• Pentru ca potcovarul cu experienta a plecat. – aceasta e
adevarata cauza radacina a problemei - lipsa potcovarilor
cu experienta.

• Acest exemplu ne spune ca de obicei cauzele se afla mai


adanc decat ne imaginam la prima vedere si de asemenea
ca toate aspectele trebuie luate in considerare
3.2.3 Brainstorming

• “Furtuna de idei”
• Reguli:
• Este o unealta care ajuta la generarea de solutii
creative pentru o problema, ajuta la iesirea sin • 1. Nu se critica ideile (nu se rade)
tipare si largeste orizontul professional al echipei • 2. Recomandat un numar mare de idei
aducand impreuna diverse experiente.
• 3. Constuim pe ideile celorlalti (unul din cele mai
importante avantaje- adeasea prima idee nu e
• Exista 2 tipuri de Brainstorming: buna integral, insa are un principiu bun pe care se
• 1. Stucturat poate construi sau deschide o alta perspectiva)
• - fiecare persoana din echipa vine la rand cu idea • 4. Incurajarea ideilor neconformiste
propusa
• - doar o idee pe persoana e permisa , pana la
runda urmatoare
• -daca nu aveti nici o idee spuneti :urmatorul”
• 2. Liber
• -fiecare contribuie cu cate idei doreste si oricand
3.2.4 Diagrama Timp

• Timeline, Gantt Chart

• Diagrama timp este un document usoar


de realizat si de urmarit, care arata dintr-
o vedere simpla timpul pe care se intinde
un proiect si durata fiecariei actiuni.

• Este mult mai intuitiv decat un tabel cu


date (gen Plan de actiuni) si mult mai
usor de urmarit.
• Pe axa verticala se trece numele
actiunilor in ordine cronologica , iar pe
axa orizontala care este axa de timp se
pot trece ani, luni , saptamani sau zile.
4. Fisa simpla Problem Solving

• Propunere Fisa Problem Solving

• Fisa atasata este o fisa intuitive


simpla care il ajuta pe cel care
rezolva o problema sa
gandeasca structurat si sa
utilizeze uneltele potrivite

• Ea se completeaza manual si
serveste ca ghid in rezolvarea
problemei si ca prezentare
structurata a problemei
deoarece contine toate etapele
necesare si documentatia
aferenta.
Mulțumesc pentru
atenție!

Lean Industry Performance


Backul slide pentru joc
• Creare joc cu lego sau pieste mari de montat:
- se defineste ceva de construit
- se imparte pe operatii (gresit la inceput pentru a se crea buffere si
evidentia pierderile) (asta o sa o fac eu)
- se creaza un furnizor fals de la care echipa va cumpara comenzi (ca sa
se vada pierderea inventarului)
- se creaza un client imaginar care va comanda si apoi renunta la o parte
din comenzi pentru a se crea pierderea productiei in avans
- se calculeaza apoi operatiile si se impart corespunzator de echipa cu CT
egal

S-ar putea să vă placă și