Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
Psihologia Creativitatii
Psihologia Creativitatii
1
Creterea rapid a interesului i a volumului de cercetri cu privire la creativitate a
condus specialitii la considerarea factorilor care au impus sau impun investigaiile n
domeniu.
n 1989, G. Puccio public o list n care selecteaz 11 factori -raiuni ce conduc la
abordarea creativitii. Acetia sunt:
1. dezvoltarea potenialului uman n jurul Q.I. (studiile dedicate acestui termen au
indicat c inteligena este distinct de creativitate);
2. creterea competiiei n afaceri i industrie;
3. utilizarea eficient a resurselor umane; ~
4. descoperirea a noi i performante soluii de rezolvare a problemelor;
5. dezvoltarea societii;
6. constituirea unei noi discipline;
7. dezvoltarea cunoaterii, mbogirea cunotinelor;
8. fenomenul uman natural,aspect important al societii omeneti;
9. creterea interesului n problem;
10. contribuii la eficientizarea relaiei de conducere;
11. intensificarea proceselor de nvare.
5
printr-o educaie creativi (Fustier M., 1993, p. 16), toate rspunsurile ce se ofer
contureaz implicarea potenialului creativ al formatorului i viitorului actor social.
ntr-o lume n care se mai confund nc perfeciunea ci imobilitatea i care ncearc s-i
domine propria dezvoltare se ntrezresc trsturile viitorului, apreciaz Fustier M.
(1993, p.24): trsturi care cer transformri la nivelul comportamentului uman ce i-ai
permite corpului social o anumit capacitate de primire, de deschidere n faa viitorului,
care i-ar oferi posibilitatea s se transforme mai rapid i cu mai puine probleme ntr-o
societate mai bun. Autorul citat pune n paralel, (vezi tabelul nr.l) comportamentele
societii iudeo-greco-latino-cretine (coloana din stnga) considerate a fi trsturi
mecaniciste i naionaliste care au determinat meninerea acestei lumi i "i-au permis s
conceap economia industrial care este n minile sale cu o tendin extraordinar de a
se dezvolta", cu transformrile comportamentale cerute de noua societate.
La nivel intelectual, afectiv, al structurii sociale i al relaiilor interumane, se
ntrevd i se cer schimbri (coloana din dreapta) ce-i vor permite s-i asume i s
depeasc situaia actual "pentru a rmne fidel propriului su destin i pentru a
domina fenomenele planetare (crizele etc.) pe care ea le-a nscut".
Chiar dac nu suntem ntru totul de acord cu tabloul schiat de Fustier M.,
apreciem c marea majoritate a trsturilor evideniate n partea dreapt a tabloului
constituie:
a) obiective ale cercetrii psiho-sociale;
b) finaliti n tiinele educaiei;
c) cerine impuse omului contemporan n toate comunitile, mai cu seam n cele
aflate n tranziie i restructurare economic. Lumea n schimbare promoveaz
valori cum ar fi:
/. Aptitudinea de a trece dincolo de sine nsui (de u fi altruist);
2. Capacitatea de a depi limitele pe care pare s le impun societatea
(depirea normativului);
3. Imaginaia de a duce la capt situaii neprevzute;
4. Iniiativa i curajul de a-i asuma responsabiliti;
6
5. Puterea analogic, aptitudinea de a stabili relaii ntre obiectele lumii pentru a
le perfeciona rapid, apropiindu-le unele de altele;
6. Puterea de a rupe barierele afective ridicate de ceea ce exist deja (tradiie,
presiune social, tabu-urile i prohibiiile intelectuale), i de a consimi la
reconsiderarea profund a universului su intelectual.
Tabelul l
Tablou general al transformrilor comportamentale n noua
societate
(DupFustierM., 1993, p. 15)
Poziiile intelectuale
Acceptarea teoriei Pragmatismul
Supremaia-raiunii Certitudinile profunde
Dogma Credinele multiple
Fixaia, perfeciunea Evoluia, adaptarea
Morala codificat Aciunea cu succes
Cauzalitatea Finalitatea (scopurile)
(mijloacele)
Logica binar Dialectica
Afectivitatea
Rbdarea, resemnarea Bucuria creaiei
Virtutea prudenei Spiritul ntreprinztor
Vanitatea efortului Eficiena
Pcatul, vinovia Dreptul la greeal
nvarea Descoperirea
Rsplata n lumea Realizarea personal
cealalt
Autocontrolul Exprimarea sinelui
Structura social
Proprietatea bunurilor Valoarea persoanei
Autoritatea, supunerea Iniiativa, responsabilitatea
Centralizarea Descentralizarea
Ierarhia oficial Structurile interpersonale
7
Puterea, categoria Funcia de ndeplinit
Negarea conflictelor Soluionarea conflictelor
Relaii cu ceilali
Individul / Persoana n grup
Independena / Interdependena
Respingerea comunicrii /Confruntarea ideilor
Uniformitatea / Diversitatea i tolerana
Prestigiul personal / Realizarea
Singurtatea
Deschiderea ctre ceilali
Competiia /Cooperarea
8
care afirma c descoperirile teoretice i tehnice legate de utilizarea grupului sunt
echivalente ca importan cu descoperirea energiei nucleare (Zamfir Elena, 1997, p. 151).
Despre grup i despre creaie s-a vorbit nc din antichitate, dar studiul lor tiinific,
riguros se impune n deceniile 4-5 ale acestui secol prin contribuiile lui Kurt Lewin
pentru grup i ale lui J.P. Guilford pentru creativitate.
n ambele domenii de cercetare, studiile abundente aduc contribuii de valoare de
care au beneficiat i beneficiaz teoria i practica la nivel social, economic, politic,
organizaional etc. Cercetrile i descoperirile din cele dou domenii: al grupului i .al
creativitii au condus spre impunerea, n ultimele decenii, a psihologiei sociale a
creativitii. Contribuiile Terezei Amabile cu privire la modelul componenial al
creativitii, ale lui Popescu-Neveanu P. referitoare la modelul bifactorial al creativitii,
cele ale lui Ion Moraru autorul modelului euremelor, ct i cele ale Mihaelei Roco asupra
creativitii individuale i de grup constituie numai cteva din descoperirile care
structureaz ci i modele de adaptare performant i de rezolvare creatoare a
problemelor. Totodat ele au deschis arii de cercetare noi care ateapt i presupun noi
studii experimentale.
11
Dinamica grupului. Concept i caracteristici
13
4. tiina - Leadership, relaii intergrup, influena politic,
politic putere.
5. Discurs i - Transmiterea informaiei n grupuri, reele de
comunicare comunicare, probleme n comunicare.
6. Bussiness i - Motivaie, productivitate, determinarea eficienei
industrie industriale, structurarea scopurilor.
7. Munca - Creterea adaptrii prin participarea la grup,
social consiliere familial.
- Grupul, clasa, echipa de nvare, compoziia
8. Educaie
clasei, scopurile educaiei (finalitate).
9. Psihologia - Schimbare terapeutic prin grup de consiliere,
clinic antrenament n sensibili/are, grupul -de discuii.
- Organizarea ageniilor pentru ntrirea legilor,
10.
juriul ca grup de deliberare, eficiena patrulei ea
Criminalistica
echip.
Tabelul 4
16
BENEFICII COSTURI
1. poteneaz 1. totui potenialul grupului, afectat de posibilitatea
capacitatea unora s se eschiveze, este mai mic dect suma
indivizilor potenialelor individuale.
2. stimuleaz 2. totui, gndirea grupului preocupat de meninerea
gndirea consensului i marcat de iluzia invulnerabilitii este
indivizilor inferioar gndirii indivizilor.
3. constituie 3. totui, realizarea intereselor de grup, avnd
mediu/ de prioritate fa de interesele individuale este derutant
realizare LI i duntoare pentru indivizi supramedii.
intereselor-
indivizilor
19
Impactul dinamicii grupului asupra creativitii
Influen i impact social
Confruntarea metaforic
n timpul antrenamentului n grup creativ, pentru a stimula gndirea creativ i a
uura drumul spre experimentarea sinecticii, am elaborat metoda denumit "btlia
metaforelor" sau confruntarea metaforic. Protocoalele realizate cu prilejul derulrii
acestei tehnici ct i mrturiile (aprecierile) participanilor pun n lumin unele caliti de
tehnic proiectiv generatoare de date pentru cunoaterea personalitii participanilor.
Desfurarea btliei metaforelor. Cmpul de lupt n cursul acestui gen de
btlie l constituie masa rotund n jurul creia stau liderul i membrii grupului creativ.
Liderul citete lista cu ideile emise n timpul unui brainstorming anterior i solicit
membrilor grupului s decid care dintre ideile emise doresc s le dezvolte n continuare.
Se aleg 2-4 idei. n continuare liderul solicit 2-4 aprtori ai ideilor i 2-4 atacatori.
Totodat se alege secretarul reuniunii care va nota n protocol tot ce se discut pe cmpul
de btaie. Liderul amintete membrilor cteva norme:
28
1) fiecare atacator emite o singur metafor, de fiecare dat adresnd-o aprtorului
ideii atacate, urmrind s incite implicarea aprtorului; metafora va semnaliza un
defect sau o calitate a ideii atacate;
2) aprtorul i noteaz metafora i i elaboreaz rspunsul urmrind s sesizeze ce
defect sau calitate i sugereaz metafora, s intuiasc deschiderile operate de atac
bazndu-se pe vizualizarea metaforei-atac i empalie cu ideea atacat;
3) i aprtorul trebuie s rspund metaforic urmrind ca semnificaia metaforei
rspuns s cuprind i o soluie, pe ct posibil, sau o deschidere spre o soluie;
4) Se admit comparaii, epitete, analogii, toate integrate ntr-o exprimare elegant,
concis direct, intind ideea i nu persoana care o apr;
n derularea sa btlia metaforelor poate avea mai multe variante:
a) o variant n care se stabilete cte un singur aprtor i cte un singur atacator
pentru fiecare idee. De fiecare dat cnd i vine rndul atacatorul ndreapt metafora ctre
aceiai idee. Rspunsul poate fi dat pe loc sau dup ce toate ideile au fost atacate;
b) o variant n care toi cei care atac i concentreaz tirul pe o singur idee.
Rspunsul poate fi dat pe loc sau dup ce toate ideile au fost atacate;
c) se mai poate folosi i varianta cu mai muli aprtori ai aceleiai idei.
Ca orice btlie i confruntarea metaforic atrage i dezlnuie energii. Cu ct
metaforele sunt mai originale cu att confruntarea este mai elevat, mai elegant i
atmosfera, climatul grupului devine destins, stimulator-dezinhibitor, ncruciarea
metaforelor provocnd activri ale circuitelor memoriei, asociaii afectiv-cognilive de un
nivel ridicat, schimburi foarte rapide n planul cognitiv etc.
n cazul btliei metaforelor liderul va cere nc o metafor pentru fiecare idee,
tiruri de metafore ncruciate sau concentrare pe o singur idee. Abilitatea liderului care
trebuie s perceap starea grupului n orice moment i n funcie de aceasta s continue
sau s opreasc confruntarea, crete eficiena acestei tehnici.
n final, fiecare aprtor completeaz protocolul confruntrii metaforice cu
deschiderile, eventual soluiile care i-au aprut n timpul atacului, apoi protocolul va fi
evaluat de ceilali membri ai grupului care au asistat i nu au participat direct la
confruntare sau de ceilali desemnai de ctre lider sau grup s evalueze.
29
n afar de soluiile propriu-zise nregistrate n urma btliei metaforelor s-au
impus i alte efecte imediate ale acestei tehnici:
l) subliniem efectul direct asupra climatului grupului; se introduce o stare de dezinhibare
i antrenare n activitate, ca ntr-un zbor n care cu fiecare metafor emis (ca atac sau
aprare) se urc mai sus crendu-se n grup o atmosfer inedit ca ntr-o pies de teatru
n care replicile se creeaz ad-hoc;
2) s-a constatat manifestarea mai pregnant a capacitii de elaborare (construirea i
elaborarea metaforelor), a sensibilitii la probleme (sesizarea defectelor i evidenierea
lor metaforic) a capacitii de identificare, vizualizare i imaginare substitutiv
(empatic). Pentru exemplificare vezi Anexa 2.
Maratonul creativ
Acest tip de maraton creativ are drept scop antrenarea grupului prin exersarea
fiecrui participant n tehnicile i metodele de creativitate cunoscute precum i nsuirea
i exersarea unor tehnici, metode i strategii noi.
Tema fiecrui maraton creativ de antrenament este stabilit de la nceputul
reuniunii, pentru desfurarea acesteia fiind conturat o anumit strategie cu succesiunea
etapelor ce trebuie parcurse (exemplu: gimnastic intelectual, eliminarea blocajelor,
reactualizarea principalelor metode cunoscute i a listei de exerciii creative, prezentarea
teoretic a noii tehnici, exersarea ei, concluzii i mbuntiri posibile).
Liderul, co-liderul sau unul din membrii grupului urmresc atingerea unui anumit
obiectiv i intervin direcionnd mersul maratonul creativ doar atunci cnd o cere situaia
creat sau strategia propus.
n restul reuniunii, membrii grupului n acord cu normele, axiomele i obiectivele
anunate se implic n activitate -punndu-i n joc
potenialul creativ.
Alturi de folosirea tehnicilor i metodelor de creativitate cunoscute i nsuirea i
exersarea lor se urmrete i perfecionarea acestor metode, punerea n discuie a unor
particulariti ale acestora, adaptarea lor la specifiul activitii grupului sau la specificul
diferitelor activiti i domenii ntlnite n practic, precum i elaborarea de noi metode,
tehnici i strategii creative. Dei sunt acceptate i recomandate gluma, jocul creativ,
33
metafora, maratonul de antrenament se centreaz pe activitatea de nsuire i stpnire de
ctre participani a metodelor de creativitate i dezvoltarea abilitilor creative.
39
Efectele activitii din timpul maratonului creativ aa cum apar ele dup lista de
efecte elaborat de noi se centreaz n.jurul urmtoarelor categorii:
a. recunoaterea i actualizarea unor caliti, nsuiri necunoscute;
b. creterea calitilor gndirii creative;
c. descoperirea eu-lui ca o surs de puteri creative;
d. apariia trebuinei de a se exprima i realiza prin creaie personal.
Aceste categorii: descoperire, recunoatere i actualizare de sine, cretere i
manifestare a potenialului creativ, trebuina de realizare de sine prin creaie, etc
constituie note definitorii ale procesului individurii.
Ca urmare, apreciem c maratonul creativ este o metodologie de individuare prin
creativitate i n acelai timp un izvor bogat de date, informaii, pentru studiu grupului i
al personalitii participanilor.
Pentru exemplificare vezi Anexa 3.
INCLUDE
Cunotine despre Stil cognitiv adecvat Atitudini fa de sarcin
domeniu
Abiliti tehnice necesare Cunoatere implicit sau Percepiile propriei
explicit a euristicii pentru motivaii de abordare a
generarea noilor idei temei
DEPINDE DE
Abiliti Antrenament Nivelul iniial al motivaiei intrinseci pentru
cognitive sarcin
nnscute
ndemnri Experien n Prezena sau absena constrngerilor izbitoare
motorii i generarea de idei extrinseci din mediu
perceptuale
nnscute
Educaia Caracteristici Capacitatea individului de a reduce cognitiv
formal i de personalitate constrngerile extrinseci
informal
5. Mai puin atenie js-a acordat studierii rolului pe care l are manifestarea n
activitate a potenialului creativ asupra motivaiei, poate i datorit lipsei unei probe de
testare a factorilor motivaionali bine puse la punct.
48
6. Interesul nostru este de a studia relaia creativitate - motivaie nu att din
perspectiva obinerii performanei n activitate ci, din perspectiva actualizrii de
sine a individului n timpul manifestrii potenialului creativ.
Obiective
Principii
52
Alturi de susinerea afirmaiei c repertoarul de abiliti i competene reflect
progresul realizat n procesul individualizri (sau stagnarea acestui proces), considerm
c stimularea creativitii individului este un prim pas n atingerea scopului i
obiectivelor propuse.
Atenie deosebit se acord corelrii n dezvoltarea competenelor coeficientului de
inteligen i coeficiejitului de emoionalitate al individului.
Activitatea n abilitator este o coal interactiv de formare la nivel individual i n
acelai timp de formare a formatorilor pentru dezvoltarea competenelor.
Etape
n loc de concluzii
AVANTAJE
61
propria formare att pe parcursul cursului ct i dup curs n activitile de grup. i n
cazul grupului creativ adaptat atenia specialitilor se ndreapt spre studiul condiiilor ce
cresc performana de grup. Ni s-a prut interesant s delimi-tm care este influena
activitii ntr-un grup creativ asupra participan-ilor. Noi ne-am concentrat atenia pe
nsuirile formative, ale grupului creativ denumind aceast form de. grup: grup creativ
deformare.
Dup realizarea procedurii de formare a grupului creativ primul pas pe care l face
liderul, facilitatorul sau mentorul, este s emit normele grupului care sunt de regul
normele brainstormingului i unele norme ale grupurilor de formare:
acceptai, nu criticai ideile altora (critica ideilor, opiniilor care se exprim n grup
este interzis);
dai fru liber imaginaiei;
metafora este binevenit;
aici i acum ncepe schimbarea;
bun venit gndului pozitiv;
eecul este o provocare la creativitate i schimbare;
preluai idei/e altora i le dezvoltai;
emitei un numr ct mai mare de idei;
oprii autocenzura gndurilor i ideilor. Axiome:
"Nu exist surs mai mare de satisfacii dect aceea de a te ti opera propriei
personaliti si sculptor al propriei tale fiine" (Pavelcit V.)
"Numai in faptele noastre creatoare ieim n evidena pe deplin si devenim
cognoscibili nou nine" (YungC.G.)
"Personalitatea nu creste din economii. Ea se nal cheltuindu-se. " (Botezaii P.)
"Un om seamn un gnd i culege o idee;'seamn o idee i culege o aciune;
seamn o aciune i culege o deprindere; seamn o deprindere i culege un caracter;
seamn un caracter i culege un destin " (Shivananda S.) Normele cer i induc:
acceptarea ideilor i opiniilor altora;
65
ascultare activ;
toleran la ambiguitate;
dezvoltarea-transformarea ideilor;
ndeprtarea autocenzurii, criticii;
activizarea imaginaiei;
preluarea perspectivei celuilalt;
gndire metaforic;
comunicare creativ, empatic, non-agresiv.
Specificul normelor grupului creativ de formare const n faptul c nltur pe
timpul activitii n grup teama de critic, evaluare, blamare a ideilor, prerilor,
opiniilor, favoriznd exprimarea liber, noncomformismul si ascultarea activ a
celorlali. Grupul creativ de formare este condus de un lider care propune programul de
antrenament i are sarcina de mbogire a fondului informaional interdisciplinar. El
urmrete respectarea normelor grupului creativ prevenind tendina de critic i evaluare
care se face simit la participani la nceputul antrenamentului. Normele grupului creativ
sunt cele care genereaz instalarea n reuniunile grupului a unui climat permisiv, liber
de critic, de normative i o atmosfer de libertate i bucurie a comunicrii.
Funciile grupului creativ au fost mai puin abordate de specialiti i ca urmare mai
rar delimitate i argumentate tiinific.
n raport cu scopul i obiectivele grupului principalele funcii recunoscute grupului
creativ sunt:
de cretere a eficienei si productivitii grupului;
de facilitare a dezinhibrii, de depistare a factorilor care blocheaz
creativitatea; de sprijinire a persoanelor dezvoltrii i manifestrii potenialului
creativ; creative n finalizarea ideilor, (vezi i Roco Mihaela, 1989, p. 153).
67
H. Jaqui (1975, p. 180-181) identific urmtoarele funcii:
a) de percepere din mai multe puncte de vedere a problemei;
b) de destructurare i restructurare a problemelor;
c) de explici tare dintr-o perspectiv pluridisciplinar;
d) de stimulare a produciei creatoare;
e) de susinere a ideilor originale care presupun asumarea unui risc;
f) funcia ludic sau chiar erotic, susinute de dorina de sublimare n creaie;
g) de compensare;
h) de exprimare liber a dorinelor si revendicrilor.
Aceste funcii desprinse de autor mai mult din informaii teoretice evideniaz,
considerm noi, specificul grupului creativ fa de celelalte forme de psihogrup.
Jaqui avanseaz cu opiniile n direcia conturrii efectelor funcionrii grupului
creativ asupra participanilor dezvluind latura terapeutic a grupului. Chiar dac grupul
creativ ndeplinete astfel de funcii pe lng cele ale unui grup mic, se poate sintetiza
un impact specific al acestui grup asupra participanilor, dar care trebuie denumit,
definit i susinut prin date experimentale. Considerm c principala funcie a grupului
creativ de formare, alturi de celelalte funcii ale grupului creativ prezentate mai sus, este
aceea de formare complex a abilitilor i competenelor participanilor.
Antrenamentul creativ
71
Creativitatea
1. Necesitatea promovrii creativitii
Fie c este n cauz managerierea unei firme, instituii sau organizaii, fie c este vorba de
managerierea de sine, omul implicat n procesul conducerii are nevoie de creativitate de nivel
supramediu pentru a atinge eficiena i performana. Aceast cerin presupune cunoaterea propriului
potenial creativ, stimularea, deblocarea, exersarea i dezvoltarea lui prin antrenament indvidual i/sau
de grup, manifestarea n comportamentul managerial.
Procesele de informatizare, globalizare i schimbare accelerat ce au loc la nivelul societii actuale cer accentuarea
laturii creative a managementului care, de fapt, nseamn promovarea n funcii de conducere a unor manageri foarte buni
specialiti, cu potenial creativ-inovativ, capabili de un comportament cu o puternic determinare inovaional.
Adaptarea instituiilor i firmelor la economia de pia presupune, aa cum o arat specialitii (Niculescu O., 1997;
Prutianu G., Caluschi C., Munteanu V., 1998; Androniceanu Armenia, 1998), schimbri profunde n domeniul
managementului ntre care trecerea la un management creativ-inovativ este o cerin de esen. De asemenea, aa cum
sublinia Androniceanu Armenia (1998, pag. 150) gradul ridicat de complexitate al problemelor n procesul tranziiei va
determina managerii firmelor s-i constituie grupuri creatoare i o echip managerial creativ capabil de un management
tiinific creativ/inovativ. Mai mult, ultimile cercetri realizate n cadrul Laboratorului de psihologie a creaiei tehnice a
Institutului Naional de Inventic, Iai, se axeaz pe elaborarea unor programe de formare continu prin creativitate/inventic
a managerului inventator.
Fundamentele teoretico-practice ale activitii de formare a studenilor viitori manageri, desfurat n cadrul
Laboratorului de psihologie managerial al Universitii de Stat Alecu Russo din Bli promoveaz formarea
comportamentului managerial creativ, a managerului inventator capabil de excelen i performan.
73
Fluiditate verbal cantitatea de cuvinte produse ntr-o unitate de timp; cuvinte care au aceleai
sufixe sau prefixe.
Fluiditate figural cantitatea de desene pe o anumit tem; testul cercului; o limitare a figurilor
geometrice; combinaii cu ct mai multe figuri (trei triunghiuri). Fluiditatea asigur cantitatea mare de
rspunsuri bune.
FLEXIBILITATEA const n modificarea, restructurarea mersului gndirii, capacitatea de a trece
de la o categorie de obiecte, fenomene, metode la alta ; abilitatea de redefinire, revizuire a punctelor de
vedere.
ORIGINALITATEA const n producerea unor soluii noi, rare statistic n cadrul comunitii n
care au fost emise (ingeniozitatea este originalitatea de metod de rezolvare).
ELABORAREA const n luarea n considerare a ct mai multor implicaii i consecine.
SENSIBILITATEA LA PROBLEME este abilitatea de a descoperi noul n ceea ce este vechi, de a
delimita probleme creative n mediul cunoscut.
Putem stimula i dezvolta potenialul creativ prin antrenament individual sau de grup att n
procesul de self management ct i n cel de rezolvare creatoare a problemelor firmei. Trebuie s
cunoatem etapele procesului creator i metodele i strategiile creativitii.
Procesul creator.
S-a constatat c stadiile (etapele) procesului creator sunt aproximativ aceleai n toate domeniile:
a) Stadiul pregtitor al apariiei, sesizrii, delimitrii problemei, identificrii obiectului,
fenomenului ce poate fi obiect al produsului creator. n aceast etap un rol important l are
sensibilitatea la probleme a subiectului, bogia fondului informaional interdisciplinar, capacitatea de
mobilizare a subiectului pentru antrenarea i meninerea n procesul creator.
b) Stadiul incubaiei este intervalul n care, chiar dac subiectul nu mai este fixat contient asupra
obiectivului su, procesul de creaie continu s se desfoare n incontient.
c) Stadiul urmtor este cel al iluminrii sau al apariiei soluiei, momentul intuiiei acesteia, al
vizualizrii obiectului nou creat.
d) Stadiul verificrii sau elaborrii finale n care soluia identificat este verificat n practic i
apoi implementat.
coala american de creatologie propune un model mai detaliat al procesului rezolvrii creative a
problemelor n care nu se mai precizeaz stadiul incubaiei i iluminrii.
Modelul american cuprinde urmtoarele faze: stadiul gsirii faptului, stadiul delimitrii
problemei, stadiul generrii de idei, stadiul delimitrii soluiei, stadiul acceptrii soluiei i
evalurii ei, stadiul verificrii n practic a soluiei.
74
n toate stadiile exist o faz divergent n care sunt luate n discuie sau avute n vedere ct mai
multe probleme i idei i o faz convergent n care se evalueaz i se selecteaz ideile, problemele,
soluiile.
Noi propunem modelul gndirii brncuiene evideniat de Coloana infinitului considerat de noi
ca model al rezolvrii creatoare a oricrei probleme. Fiecare modul al coloanei are un punct de plecare
ce poate fi considerat problema de rezolvat, o faz de divergen i apoi una de convergen. Se observ
cu uurin c n vrful coloanei avem divergena, deschiderea spre infinitatea problemelor cu care se
poate confrunta omul, iar la baza coloanei diversitatea resurselor i a energiilor susintoare ale
procesului creativ.
Produsul creativ
Orice proces creativ se finalizeaz cu un produs care , pentru a fi considerat creator, trebuie s
posede urmtoarele caliti: noutate, originalitate, utilitate.
Psihoterapia prin creativitate
n ultimii ani studiile asupra creativitii individuale i de grup au relevat valenele curative ale
metodelor de creativitate (M. Caluschi, 2001b) activitatea ntr-un grup creativ/creator avnd ca efect
specific reducerea barierelor interne ale creativitii. Aceste valene terapeutice ale strategiilor i
metodelor de creativitate sunt puse n valoare de psihoterapiile de esen umorist, experenial (Iolanda
Mitrofan, 1999 i Guyonnand J.P., 1997) care le utilizeaz n edinele cu clienii.
Cei care i nsuesc modelele creativitii i metodologia i le practic n activitatea de conducere
vor beneficia i de efectul terapeutic, vor simi la nivelul propriei personaliti i al intreprinderii
binefacerile realizrii de sine prin creativitate.
75
n conceperea modelului bifactorial al creativitii, P.P. Neveanu ia ca axiome afirmaiile:
la nivelul personalitii creativitatea emerge din interaciunea optim dintre aptitudini i atitudini; dar
aptitudinile nu sunt creative prin ele nsele ci, devin astfel dac sunt activate de motive i atitudini creative (P.P. Neveanu,
7977, 1978);
la creativitate contribuie toate procesele psihice, ncepnd cu senzaiile i percepiile i terminnd cu
afectivitatea i voina;
creativitatea este o proprietate a ntregului sistem psihic uman care precum un lahorator, strnge i
prelucreaz informaiile i elaboreaz noi modele cognitive imagistice (P.P. Neveanu, 1971).
Se contureaz dou categorii de factori ai modelului explicativ al creativitii:
A) Vectori - termen ce reunete toate dispozitivele energetice incitatoare i sustinatoare a subiectului n aciune
(trebuine, motive,scopuri, aspiraii, constrngeri, atitudini); vectorii se mpart n vectori creativi i necreativi. Vectorii
creativi, ntre care P.P. Neveanu include: trebuinele de cretere, de realizare i performan i atitudinile nonconformiste,
sunt cei care declaneaz i susin ciclurile operatorii pn la atingerea noului, originalului.
B) A doua categorie de factori, denumit operaii generative cuprinde sistemele de operaii, aptitudinile generale sau
speciale de nivel supramediu.
n modelul bifactorial al creativitii se acord un loc i un rol deosebit, ntre vectorii creativi, motivaiei i alitudinilor
creative.
P.P. Neveanu enumer ntre atitudinile creative: ncrederea n forele proprii i nclinarea puternic
ctre realizarea de sine; atitudinea antirutinier; interesele cognitive, curajul n adoptarea de noi scopuri
i obiective neobinuite; perseverena n cutarea soluiilor noi, originale; simul valorii, atitudini direct
creative cum sunt receptivitatea fa de tot ce este nou, respectul fa de originalitate i cultivarea
consecvent a ei etc.
Din perspectiva cercetrilor aplicative n domeniul psihologiei creativitii, a proiectrii, elaborrii
i realizrii unor programe de formare, considerm modelul bifactorial un model explicativ deschis,
general dar simplu, operaional i oferind posibilitatea studierii componentelor din perspectiva celor 5 P
(potenial, proces, produs, preajm, psihoterapie) a nivelurilor de manifestare a creativitii, fiind util n
elaborarea programelor de antrenament pentru pregtirea stimulrii i exersrii corelate a vectorilor i
operaiilor.
3.2. Modelul epistemologic- psihologic al creativitii (Modelul euremelor - I. Moraru)
Un alt model romnesc explicativ al creativittii, original i foarte cunoscut i apreciat de inventatori, inventologi i
manageri (Belous V., 1990, 1994, 1996; Sltineanu, 1996) este modelul euremelor elaborat de I. Moraru (1995, pag. 104-
105).
Autorul consider c la realizarea fenomenului creativitii conlucreaz ase eureme care prin analogie cu ptratul
logic pot configura ptratul euremelor.
Numim eureme, spune I Moraru, structurile care conlucreaz la realizarea creativitii, particip ntr-un fel sau altul
la invenii i descoperiri. Prile funcionale pot fi concepute ca un fel de atomi de creativitate, iar gruprile de pri n
relaie (structurile), ca molecule de creativitate.
76
Fig. 1 Ptratul euremelor (cf. I. Moraru, 1995)
Elaborat n 1973 i perfecionat pe parcurs (1984) modelul lui I. Moraru denumit i model epistemiologic-
psihologic al creativitii tehnice, cuprinde urmatoarele eureme:
1) eurema de acumulare i comprehensiune a informaiei realizat de memorie, gndire, limbaj, interese, etc.;
2) eurema asociativ-combinatorie, realizat de inteligen, fantezie, memorie, incontient;
3) eurema energetic stimulatorie (motivaional), n cadrul creia conlucreaz pasiunea, sentimentele, interesul,
curiozitatea, fora proceselor nervoase exprimat n tipul de activitate nervoas superioar i n temperament, efortul intens i
de lung durat, voina, curajul, nevoia, ambiia, plcerea de a face invenii i descoperiri;
4) eurema critic, realizat de gndirea analitic, de funcia critic a inteligenei i contiinei;
5) eurema ideativ-perceptiv, la care particip componente ideative i perceptive;
6) eurema de obiectualizare a imaginilor, la care conlucreaz elemente ideativ-perceptive i motorii.
n modelul ptratic al euremelor, autorul aeaz pe laturi euremele implicate n producerea ideilor noi, originale, iar pe
diagonale sunt dispuse euremele prin care se realizeaz ntruchiparea ideilor n imagini i obiecte materiale (tehnice,
artistice).
Modelul epistemiologic psihologic al creativitii tehnice este o contribuie romneasc original i de utilitate
explicativ- teoretic i pragmatic. nsui autorul i pune n valoare calitile pentru teoria i practica managerial (I. Moraru,
1995; A. Tabachiu; I. Moraru, 1997)
3.3. Modelul componenial al creativitii (modelul Amabile)
Un alt model elaborat de Tereza Amabile, creatolog american, din perspectiva psihologiei sociale a creativitii,
evideniaz pregnant rolul motivaiei n manifestarea creativitii. Modelul componenial al creativitii propus de Tereza
Amabile (1983, p.362) explic performana creativ prin conlucrarea dintre trei dimensiuni relevante:
1) abiliti relevante domeniului;
2) abiliti i caliti ale creativitii;
3) motivaia la sarcin
Modelul componenial al creativitii
* Adecvarea capacitii potrivite * Adecvarea capacitii potrivite * Motivaia de sarcin
domeniului creativitii
Include
Cunotine despre domeniu Stil cognitiv adecvat Atitudini fa de sarcin
77
Abiliti tehnice necesare Cunoatere implicit sau Percepiile propriei motivaii
Talent special potrivit explicit a euristicii pentru de abordare a temei
domeniului generarea noilor idei
Stil de munc determinat
Depinde de:
Abiliti cognitive nnscute Antrenament Nivelul iniial al motivaiei
ndemnri motorii i Experiena n generarea de intrinseci pentru sarcin
perceptuale nnscute idei Prezena sau absena
Educaia formal i informal Caracteristici de personalitate constrngerilor izbitoare
extrinseci din mediu
Capacitatea individului de a
reduce cognitiv constngerile
extrinseci
Tereza Amabile a cercetat intens implicarea motivaiei n creativitate, ea fiind cea care a demonstrat att rolul
motivaiei intrinseci ct i cel al motivaiei extrinseci. Ca i Mihaela Roco (1974), Tereza Amabile analizeaz rolul motivaiei
n realizarea sarcinilor creative i pune n balan motivaia extrinsec i motivaia intrinsec. Concluzia ei este c motivaia
intrinsec are rolul definitoriu n creativitate.
Modelul componenial al creativitii prezint componentele necesare pentru creativitatea individual i descrie
modurile n care fiecare component intervine n etapele procesului creativ. Abilitile relevante pentru domeniul de activitate
sunt baza pentru orice performan. Ele includ abiliti ale memoriei pentru cunotine factuale, ndemnare tehnic i talente
speciale pentru domeniul n problem. Ele cuprind setul individual de posibiliti de rspuns din care se vor sintetiza noile
soluii i informaiile dup care noul rspuns (soluie) va fi evaluat. Aceast component, afirm Tereza Amabile, (1989, p.3),
poate fi conceput ,ca un set de ci cognitive care pot fi urmate pentru rezolvarea unei probleme, sarcini. Cu ct acest set este
mai bogat, cu att alternativele pentru producerea noului sunt mai numeroase oferind posibilitatea unor noi combinaii.
Componenta abilitaii relevante domeniului apare ca dependent de: nsuiri interne cognitive, perceptuale i motorii, de
educaie formal i informal n domeniu.
Componenta nsuiri relevante pentru creativitate include un set cognitiv favorabil pentru asumarea unor
perspective noi n problem, o nclinaie de a folosi metodele euristice pentru a explora noi ci cognitive i un stil de munc
persistent, perseverent n urmrirea propriilor idei.
Stilul cognitiv perceptual poate fi caracterizat ca o facilitate n nelegerea complexitii i a abilitii n depirea
barierelor cognitive, n timpul rezolvrii problemei.
Abilitile relevante creativitii depind ntr-o anumit masur de nsuiri de personalitate n legtur cu independena,
autodisciplina, orientarea ctre asumarea riscului, toleran la ambiguitate, perseveren n faa frustrrilor i o relativ
indiferen fa de aprobarea social (Tereza Amabile, 1989, p.6). Ca urmare, spune autoarea modelului, componenta
abiliti relevante pentru creativitate depinde de antrenamentul prin care individul n nvmnt i poate dezvolta propriile
strategii pentru o gndire creativ. n rezolvarea sarcinii cele dou componente interacioneaz cu motivaia intrinsec la
sarcin. Conform modelului componenta motivaional include dou elemente:
a) atitudinea de baz a individului fa de sarcin;
b) percepiile asupra motivaiei proprii pentru ndeplinirea sarcinii.
Motivaia la sarcin este considerat de Tereza Amabile ca cea mai important dintre
componentele modelului deoarece, ea determin diferenele dintre ceea ce o persoan poate s fac i
ceea ce va face.
78
Nivelul final al motivaiei n sarcin, apreciaz autoarea,ntr-o situaie particular variaz la nivelul
motivaiei intrinseci n funcie de constrngerile externe prezente n situaia respectiv i strategiile
individuale de lucru cu aceste constrngeri (1989, p. 96-100).
3.4. Modelul metaformrii (Modelul lui Todd Siler)
Psiholog cu formaie interdisciplinar, Todd Siller construiete un model pentru atingerea
creativitii emergente sau a genialitii, pornind de la convingerea sa c orice om poate nva s-i
cultive genialitatea apelnd la puterile sale creatoare. Procesul mental prin care poi nva s gndeti
ca un geniu este numit de autor metaformare. Autorul apreciaz c metaformarea este aciunea de a
transforma ceva conferindu-i o nou structur i un nou neles. Acest proces ncepe cu transferul de noi
nelesuri i asociaii de la un obiect la altul sau la o idee la alta. (Siler T., 1996, pag. 13).
Ca urmare, acest proces servete ca instrument n stimularea creativitii, n descoperirea i inventarea de lucruri
noi, n rezolvarea problemelor i gsirea soluiilor, este un proces de investigaie, un proces care ofer infinite posibiliti de
a decoperi i de a o inventa.
Metaformarea este, n acelai timp, un mod de formare a gndirii.
n concepia autorului procesul metaformrii are urmtorii pai (coordonate):
Conexiune
Relaionare
Explorare
Analizare
Transformare
Experimentare
1. Prin conexiune ntre 2 obiecte, fenomene, procese, apar idei i probleme noi, de exemplu, ce conexiuni aum
putea stabili ntre manager i floarea soarelui?
In ce sens managerul (activitatea managerial) se poate asemna cu o floarea soarelui? In ce fel sunt legate
dimensiunile, forma, culorile, mirosul i materia din care este fcut planta de floarea soarelui cu calitile, nsuirile,
funciile, statutul managerului?
2. Relaionarea. Prin relaionarea acestor lucruri aparent diferite se observ unele trsturi comune, cum ar fi: i
planta i managerul tind s se nale spre un soare i s urmreasc mersul unui astru-floarea ctre soare, managerul ctre
atingerea idealului.
Plria de floarea soarelui care conine n final semine este asemntoare cu echipa managerial care rodete ideile
de progres.
3. Explorare. Legturile stabilite prin conexiune i relaionare trebuie explorate prin ntrebri care s ofere
rspunsuri deschise cum ar fi: ce idei, gnduri, sentimente au seminele ce cresc n inflorescen; ce idei, gnduri i
sentimente au membrii echipei manageriale sau subordonaii?
Se pot elabora n aceast etap ipoteze care trebuie cercetate, explorate. De exemplu, se tie c ntr-un lan cu plante,
buruienile pot invada i pot stingheri sau ncetini creterea plantelor. Care sunt buruienile din echipa managerial care ar
mpiedica activitatea armonioas, eficient a echipei manageriale.
4. Urmtorul pas presupune o analiz, punct cu punct, a legturilor, ideilor, ipotezelor emise anterior pentru a
ajunge s se delimiteze o soluie, un model, un model nou.
79
De exemplu, pe baza analizei relaiilor dintre echipa managerial i inflorescena de floarea soarelui se poate
imagina o sal de conferine cu scaune concentrice care se pot nvrti pentru ca participanii s comunice n orice moment cu
cine doresc.
5. Transformarea. In aceast etap se transform modelul, ideea, soluia pentru a inventa unul cu totul nou. De
exemplu, cortul galben portativ al managerului realizarea unui cort minisal de reuniuni pentru manageri i echipa de
conducere posibil de transportat oriunde, echipa se deplaseaz pentru rezolvarea problemelor firmei.
6. In final, metaformarea presupune experimentarea modelului inveniei. Siller consider c dac individul va
folosi toate cele 6 pri (pai) ale procesului metaformrii atunci cnd va explora grdina minii sale va avea toate ansele
s gsesc sensuri noi, s inventeze i s creeze, eforturile fiindu-i pe deplin compensate. Dup acelai autor, procesul
metaformrii are 4 niveluri:
- nivelul 1 conexiunea prin care omul descoper probleme ce necesit rezolvri creatoare i presupune asociaii,
relaionri, formulare de ntrebri;
- nivelul 2 descoperirea pe baza explorrii i analizei omul ajunge s descopere soluii noi, originale la problemele
delimitate n faza anterioar;
- nivelul 3 invenia spre deosebire de invenie, descoperirea, spune Siller, const n observarea a ceva ce exist i pn
n acel moment dar care nu fusese neles. n general inveniile apar din trebuina de a mbunti ceva existent, ea fiind
un produs al unui act de creaie original, la baza cruia se afl o corelaie original. (Siller T., 1996, pag. 32)
- ultimul nivel aplicaia presupune realizarea n practic a inveniei i utilizarea ei n moduri i contexte noi. Orice
final al procesului este un alt nceput, metaformarea fiind mai presus de toate, un proces de autoregenerare.
Se observ cu uurin, c nivelurile procesului de metaformare coincid cu etapele procesului creativ. Considerm
deasemenea, c modelul metaformrii evideniaz pe de o parte fazele procesului creativ i pe de alt parte, impactul
activitii creative asupra dezvoltrii potenialului creativ. Se evideniaz prin acest model ideea susinut i experimentat de
noi cu privire la formarea continu prin creativitate. (Caluschi Mariana, 2001, a-b)
Autorul delimiteaz i 31 de metaforme care pot fi considerate ca axiome ale procesului de metaformare. Dintre
acestea amintim:
Deschide-i mintea i nltur zidurile minii.
Multiplic sau repartizeaz-i resursele.
Desprinde-te de rutin pentru a fi original.
Gsete idei noi n paradox.
Simplexitatea a vedea simplu n complex.
Modific-i sistemul solar social.
Privete ansamblul creativitii tale, etc.
Pentru cel antrenat n procesul conducerii unei firme sau al managerierii de sine, fiecare dintre modelele creativitii
prezentate i discutate mai sus pot oferi o cale pentru dezvoltarea potenialului su creativ i a atingerii nivelului creativitii
emergente specific managerului inventator.
81
d) strategia provocrii cere managerului s aib iniiativ, s abordeze el naintea angajailor problemele
spinoase, sursele de conflict, informndu-se, analiznd i cutnd soluii. Totodat, aceast strategie cere ca eecurile,
nemplinirile s fie abordate ca o provocare ce solicit creativitatea managerului i angajailor si; ea este util n situaiile de
criz.
Se nelege c aceste strategii ale creativitii se numesc primare deoarece ele evideniaz modaliti de abordare
curent a evenimentelor, fenomenelor, proceselor din intreprindere. Reine atenia faptul c toate sunt denumite prin termeni
militari ceea ce implic aciune, curaj, iniiativ.
4.3. Metode i tehnici pentru redefinirea, reformularea i analiza problemelor
O mare importa n procesul rezolvrii creatoare de probleme o are problematizarea sau formularea i reformularea
problemelor.
Etapa de reformulare joac un rol deosebit n cadrul procesului de rezolvare creativ a problemelor, deoarece o
definire neadecvat a problemei poate fi un obstacol major n soluionarea sa. Rezultatele obinute n aceast etap
influeneaz natura i calitatea rezultatelor obinute n etapele urmtoare, de generare a ideilor i evaluare.
Principiul de baz al tehnicilor de reformulare este acela al dezvoltrii unui grad de ndeprtare fa de afrmaia
problemei originale. Prin ndeprtarea de percepia iniial a problemei cel care rezolv problema este forat s utilizeze
gndirea divergent care l duce la soluii unice ale problemei. Arthur Van Gundy indic cinci metode de redefmire.
O prim metod este examinarea granielor. Reformularea problemelor implic anumite ipoteze n ceea ce
privete graniele problemei. Limitele determin cum este organizat informaia, cum este prelucrat i eventual cum se
rezolv problema n sine.
Obiectivul prmcipal al metodei este de a restructura ipotezele problemei astfel nct s se obin noi modaliti de
abordare a acesteia.
Principalii pai n utilizarea examinrii granielor snt:
a) Stabilii i scriei formularea iniial aproblemei.
b) Subliniai cuvintele-cheie i expresiile i examinai alte ipoteze ascunse.
c) Fr a aprecia validitatea acestor ipoteze, identificai orice implicaie important pe care o sugereaz.
d) Notai orice noi definiii ale problemei sugerate de implicaii.
Principalele avantaje ale examinrii granielor sunt reprezentate de potenialul lor pentru:
producerea unor definiii mai incitante ale problemei;
clarificarea limitelor neclare ale problemei;
demonstrarea importanei formulrii unor definiii flexibile ale problemei.
Dezavantajul acestei tehnici const n lipsa unei structuri care s indice modul de precizare a granielor problemei.
Tehnica celor cinci W i H este o metod de redefinire foarte larg utilizat. Este o variaie a
ntrebrilor: cine?, ce?, unde?, cnd?, de ce? i cum?
Principalii pai ai metodei sunt:
1) Exprimai problema utiliznd aceast formul:n ce mod se poate?.
2) Scriei separat liste cu Cine? Ce? Unde? Cnd? De ce? Cum?, - ntrebri relevante penru problema general.
3) Examinai rspunsurile la fiecare ntrebare i utilizai-le ca stimuli pentru generarea unor reformulri ale problemei.
4) Notai orice reformulri sugerate.
5) Selectati o reformulare care exprim cel mai bine problema pe care ncercai s o rezolvai.
82
Tehnica celor 5 W i H
Problema: Angajaii manifest motivaie sczut fa de activitatea n firm
1.Cine?
Cine sunt angajaii?
Cine nu este motivat?
Cine poate contribui la motivarea angajailor?
Cine poate sponsoriza?
Cine are puterea de a motiva?
Cine are motivaii de actualizare i realizare?
2.Ce?
Ce procese, fenomene au puterea de a motiva?
Ce motivaii au angajaii?
Ce predomin n motivare, banul, munca, valorile?
Ce surse noi de motivare se pot descoperi?
Ce rol are comunicarea n motivarea angajailor?
Ce simptome are slaba motivare?
3.Unde?
Unde se pot gsi resurse de motivare?
Unde se pot organiza antrenamente pentru creterea motivaiei angajailor?
Unde poate s nvee managerul cum s creasc motivaia angajailor?
Unde, n ce sector al firmei se constat motivaia ea mai sczut pentru munc?
4.Cnd?
Cnd se pot manipula resursele de motivare?
Cnd se poate influena creterea motivaiei intrinseci?
Cnd se manifest angajaii puin motivai?
Cnd atingem un optim motivaional la angajaii firmei?
5.De ce?
De ce sunt motivai angajaii?
De ce este necesar creterea motivaiei pentru munc?
De ce banul motiveaz mai puternic tinerii dect trebuina de autorealizare?
De ce trebuie s fie interesat managerul de motivaia n munc a angajailor?
6.Cum?
Cum se poate influena creterea motivaiei ntrinseci?
Cum se poate crete ataamentul oamenilor fa de firm?
Cum m pot ajuta coleii n creterea motivaiei oamenilor fa de munc?
Cum coreleaz motivaia cu productivitatea muncii n firma noastr?
Se analizeaz toate ntrebrile i se aleg cele interesante ce se formuleaz creativ. De exemplu: (1)
Cum poate managerul controla nivelul motivaiei?
(2) Cum poate managerul s ating un optim motivaional al angajailor?
Aceast tehnic probabil este cea mai util dintre toate tehnicile de reformulare. Furnizeaz un mod sistematic de a
83
colecta i a analiza informaiile relevante ale problemei. i de aici poate rezulta o varietate de perspective ale problemei,
fiecare dintre acestea putnd rezolva problema iniial.
n ceea ce privete cel mai mare dezavantaj al abordrii celor cinci W i H, acesta este consumarea timpului i o
uoar imprecizie la utilizare. Totui, efortul investit va fi util ntr-o nou perspectiv a problemei.
Tehnica abstractizrii progresive genereaz diferite alternative ale problemei trecnd spre niveluri progresiv
mai nalte de abstractizare ale problemei, pn cnd se ajunge la o finiie satisfctoare.
Metoda abstractizrii progresive este n principiu similar cu metoda De ce?, amndou bazndu-se pe identificarea
legturilor dintre diferite elemente ale problemei. Avantajul major al acestei abordri este gradul de structur, ajutndu-1 pe
cel care rezolv s examineze sistematic conexiunile. Totui, n comparaie cu metodele de reformulare mai puin structurate,
cum ar fi examinarea granielor, aceast metod prezint o pierdere a spontaneitii i diversitii.
Metoda abstractizrii progresive are dezavantajul c cere o decizie atunci cnd a fost atins nivelul corespunztor de
abstracie.
Metoda. De ce? Problemele iniial sunt diferite la nivel de abstracie. Dar aceast definire poate fi puin
productiv pentru generarea ideilor. De aceea este util uneori explorarea unei varieti de grade de abstractizare. O metod
relativ uor de aplicat este metoda De ce?
Principalele etape ale acestei metode sunt:
1) Formularea problemei conform definiiei iniiale.
2) Punei ntrebarea: "De ce dorii s facei acel lucru afirmat n problem?".
3) Rspundei la ntrebrile puse la punctul doi.
4) Transformai rspunsul ntr-o nou ntrebare a problemei.
5) Repetai paii 2 i 3 pn cnd este atins cel mai nalt nivel de abstractizare al
problemei. (Vezi i modelul de la finalul capitolului)
Aceast metod este asemntoare cu examinarea granielor i are avantajul de a da posibilitatea obinerii unei
varieti de noi perspective asupra problemei. Principalul dezavantaj al problemei const n aceea ca anumite rspunsuri nu
pot fi utilizate pentru redefinirea problemei.
Din prezentarea acestor metode de reformulare a problemelor rezult c utilizarea tehnicilor de rezolvare creativ a
problemelor de ctre manageri prezint avantaje:
- reduce incertitudinile cu privire la alegerea problemei;
- creaz posibilitatea de generare a soluiilor;
- cresc avantajele n competiii, prin elaborarea soluiilor originale;
- favorizeaz utilizarea efcient a resurselor umane, a abilitilor individului i a valenelor factorilor de grup ce conduc la
obinerea performanei.
4.4. Metode pentru generarea ideilor
Metodele pentru generarea de soluii la probleme ce necesit rezolvare creativ sunt numeroase
(peste 100) i unele cum sunt brainstormingul i sinectica au mai multe variante. Prezent n continuare
cteva dintre cele mai utilizate metode de generare de soluii utile managerilor n rezolvarea
problemelor de conducere
4.4.1. Tehnica brainstorming i variante
Brainstormingul face parte din categoria metodelor de generare de idei i soluii. Ea a fost elaborat de Alex Osbrn i
cunoate mai multe variante. Termenul de brainstorming se poate traduce ca furtun n creier, asalt de idei, atac cerebral,
84
marele Da. El se bazeaz pe urmtoarele reguli:
- nu criticai ideile altora;
- nu v autocenzurai propriile idei;
- emitei un numr ct mai mare de idei;
- preluai ideile altora i le mbuntii;
- dai fru liber imaginaiei.
Genialitatea lui Alex Osborn const n realizarea evalurii amnate, adic separarea ideaiei de evaluarea critic,
precum i n cutarea unui numr ct mai mare de soluii pentru rezolvarea unei probleme, considernd c n final cantitatea
genereaz calitatea.
n afar de aceste patru pnncipii, Vitalie Belous menioneaz nc dou principii, i anume:
1) se ncurajeaz ideile aparent ieite din comun, la prima vedere de-a dreptul bizare, dar care adesea, analizate, pot
deveni deosebit de eficiente;
2) se stimuleaz combinarea i mbuntirea ideilor, pe principiul evacuri i asocierii, formularea unor idei generate
att din gndirea personal, ct i din cea a celorlali membn din grup.
n viziunea Anci Munteanu (1994) susinnd ideea ctorva pricipii, se mai adaug un pricipiu i anume "Preluarea
ideilor emise de alii i fructificarea lor prin ajustri succesive, ca ntr-o reacie n lan". n programele de creativitate ale
colii Mirabilis se pune un accent deosebit pe nc dou principii: emiterea de metafore i gndirea pozitiv, pricipii ce au
efect de dezinhibare i reducere a blocajelor, n primul rnd, principii la care am aderat i noi n cercetarea proiectiv-
emoional.
edinele de brainstorming se fundamenteaz pe dou principii, acestea fiind urmtoarele: existena unor relaii
amiabile ntre membri - conductorul trebuie s aib oarecare experien n acest domeniu, dar, n acelai timp, s posede
suficient inspiraie i abilitate
Metoda brainstormingului cuprinde dou secvene:
Brainstorming
Etapa luminii verzi
Etapele
Secretarul, unul din participani, consemneaz, cu maxim fidelitate i fr nici o restricie idile formulate de
participani, fr nominalizarea autorilor. Pentru a evita monopolizarea edinei de ctre un participant, unii autori
recomand ca, pri rotaie, fiecrui participant s i se acorde cuvntul. Conductorul de grup (liderul),trebuie s fie un
autentic catalizator al activitii. Este necesar s ncurajeze prin fraze adecvate: Bine, Excelent .a. Trebuie excluse
frazele inhibitorii pentru activitate i expresii ucigae din partea membrilor.
Etapa luminii roii
Reuniunile brainstomingului dureaz de la un sfert de or (n cazul cutrii de probleme) pn la o or i jumtate,
cnd edina propriu-zis este considerat terminat.
Dup 24 de ore grupul se reunete pentru a se strnge toate ideile care au mai aprut n timpul scurs. Liderul sau o
comisie de evaluare alctuit din experi triaz ideile / soluiile ntocmind o list pe trei categorii:
a) idei care n mod evident pot fi puse n practic imediat;
b) idei ce necesit un studiu prelungit sau complicat;
85
c) idei ce se dovedesc totui inutilizabile.
Brainstoimingul individual
Respectnd normele, fiecare om poate s-i realizeze un brainstorming individual. nti delimiteaz i definete
problema de rezolvat, apoi noteaz pe hrtie, ntr-un timp ct mai alert, toate ideile ce-i vin n minte n legtur cu problema
pus. Evaluarea o va face dup un timp, singur sau mpreun cu un expert.
Brainstormingul cu roluri
Aceast variant a fost dezvoltat de Greggs plecnd de la ipoteza c unii oameni se simt inhibai de brainstormingul
tradiional. n btlia de roluri, implicat de aceast vatriant, fiecare i asum alt identitate, ncercnd s-o imite n limbaj i
s propun soluii din perspectiva personajului interpretat.
Tehnica comport urmtorii pai:
1) formularea problemei;
2) n timpul brainstomingului fiecare rnemru selecteaz o persoan, cunoscut i de ceilali, pe care o imit
asumndu-i rolul ei;
3) realizarea unui brainstorming obinuit pentru culegere de soluii;
4) evaluarea amnat ca i la brainstormingul clasic.
Un bun manager aa cum o arat practica managerial trebuie s fie un abil lider de brainstorming.
Antebrainstormingul. Vitalie Belous (1995) relev c brainstormingul direct contribuie la gsirea soluiei pentru
o problem dat: or, dup cum s-a artat mai nainte, orice problem de creaie este o dubl problem creativ:
crearea subiectului;
crearea soluiei pentru subiectul elaborat.
De aceea, pentru a mri ansele brainstormingului direct, este raional organizarea antebrainstormingului al crui
scop principal const n: evidenierea n obiectele existente a unui numr ct mai mare de neajunsuri i chiar prognozarea
unor neajunsuri noi.
Cu toate c inventarierea subiectului creaiei poate fi realizat pe cale pur logic, prin metoda deciziei impuse din
ingineria valorii, antebrainstormingul poate reprezenta un mijloc mai simplu i mai economic.
Formularea temei pentru antebrainstorming trebuie s cuprind rspunsurile precise la urmtoarele ntrebri (V.
Belous, 1955):
la care parametri ai obiectului se ateapt abateri de la normative?
ce greuti de fabricare pot aprea?
ce greuti privind materialele i subansamblele obinute prin colaborri pot aprea peste 10-20 deani?
ce greuti de ordin energetic pot aprea?
ce greuti n exploatare pot aprea?
Brainstormingul i antebrainstormingul pot fi combinate sub forma dublului brainstorming.
Metoda Philips 6.6, elaborat de J. Donald Philips de la Universitatea din Michigan, reprezint de fapt un
brainstorming, menioneaz Vitalie Belous, la care numrul de participani este ase, iar durata discuiilor se limiteaz la ase
minute.
nceperea dezbaterii. n opinia Anci Munteanu, se face prin prezentarea subiectului discuiei, de ctre lider, tuturor
participanilor. Dup formarea grupelor de ase persoane pe principiul eterogenitii i alegerea liderilor acestora, ncep
discuiile.
n discuia dintre participani se pot obine i informaii suplimentare de la membrii fiecrui grup. n aplicarea acestei
86
tehnici de conducere se urmrete ca n final s se elaboreze soluii de care iau cunotin toi participanii. Anca Munteanu
precizeaz c tehnica are un pronunat caracter operativ.
Dup Ana Stoica (1983) obiectivele principale ale metodei constau n:
abordarea mai multor aspecte ale unei probleme ntr-un timp limitat;
facilitarea comunicrii i exprimrii n grupe mari (peste 30 persoane);
posibilitatea colectrii deciziilor, care reprezint diverse tendine conturate ntr-un ansamblu, ntr-un timp foarte
scurt;
favorizarea confruntrii percepiilor i a creativitii individuale cu munc n grup.
Metoda Philips 6-6 poate fi utilizat de manager cu echipa managerial n rezolvarea problemelor curente.
4.4.2. Metoda sinectic - variante
Termenul de sinectic provine din grecescul synecticos (= reunire) i semnifc "strngerea laolalt a unor elemente
aparent irelevante i diferite ntre ele. Sinectica se folosete de analogii i metafore pentru a analiza o problem, dar i
pentru a dezvolta posibile soluii. n acest sens ea apeleaz la dou mecanisme operaionale:
1) a face stinul familiar, adic a nelege problema dintr-un nou punct de vedere;
2) a face familiarul strin - ndeprtarea de problem n scopul de a atrage soluii creative.
Obiectivul acestor mecanisme este acela de a induce cinci stri psihologice: implicare i detaare, amnare,
speculare, autonomia obiectului, rspunsul hedonic - necesare n obinerea de rspunsuri creative.
n ceea ce privete aspectele caracteristice sinecticii, noi ne propunem s surprindem i s detaliem dou dintre
acestea: 1) necesitatea considerrii sinecticii drept o modalitate de soluionare a problemelor de factur economic i
psihosocial ntr-o manier creativ, original i constructiv i 2) importana efectelor procesului sinectic asupra membrilor
grupului.
Prin excepie, sinectica este o metod de grup ce presupune o experien ndelungat a acestuia.
Grupul are o structur stabil i este eterogen din punct de vedere profesional; el nu depete, de
regul, 6-8 persoane. ntr-un grup sinectic tipic exist trei roluri principale: liderul, membrii grupului i
clientul expert.
Liderul este orientat spre ceilali, urmrind controlarea comportamentelor membrilor grupului, ns far a avea n
minte un scop anume. El are mai mult un rol de moderator: atrage toi membrii n discuie, stimuleaz i implicarea
expertului, fiind o cluz; liderul ghideaz discuiile de-a lungul ntregii excursii sinectice.
Rolurile repartizate pe membrii grupului presupun conformarea la anumite cerine: contientizarea individualitii
fiecrui membru, respectarea ideilor celorlali, dezinhibarea, observarea aspectelor pozitive ale unei idei etc.
Clientul expert este cel responsabil pentru soluionarea problemei. El trebuie s abordeze un comportament adecvat: s
coopereze, s fie deschis, s nu critice, s fie realist n a sublinia avantajele i dezavantajele fiecrei idei.
O edin sinectic dureaz ntre 2 i 3 ore. Rezultatul este un concept, un model nou, o tehnic nou. Dup trunire,
membrii grupului trec la elaborarea amnunit a unui "model", apoi la "experimentarea" acestuia i la "prospectarea pieei".
Procesul sinectic are mai multe etape:
Etapa 1. Problema aa cum este dat (PAG - problem as given), precum urmeaz prezentat grupului, fie de ctre
cineva din afar (clientul expert), fie de cineva din grup.
Scurta analiz a PAG - face ca ceea ce este strin s devin familiar prin intermediul metaforelor i analogiilor.
Purjarea este procesul de eliminare a soluiilor superficiale ce apar n urma analizrii problemei din etapele anterioare.
Etapa 2. Problema aa cum a fost neleas (PAU - problem as understood): fiecare participant descrie problema aa
cum a neles-o el; liderul noteaz fiecare punct de vedere.
87
Etapa 3. Zborul sinectic. Membrii se ndeprteaz de problem n scopul de a face familiarul strin. n aceast etap
se folosesc, de asemenea, metafore i analogii.
Etapa 4. Potrivirea forat (FF - force ft). Extragerea soluiei din multitudinea de variante propuse i transformarea
ei ntr-un rezultat aplicativ, de obicei un concept nou.
Conceptul ofer o nou perspectiv asupra problemei. La finalul edinei pot aprea mai multe soluii, ns doar una
singur va fi pus n practic.
Principalele instrumente folosite de sinectic sunt analogiile, care se mpart n patru categorii.
Analogia personal - identificarea cu obiectul sau fenomenul aflat n discuie.
Presupune capacitate empatic, fiecare participant trebuind
s exprime ceea ce a simit n momentul modificrii.
Analogia direct - cea mai important, ncercnd stabilirea unei relaii directe
ntre enunul probleniei i alte procese asemntoare (n general din natur).
Analogia simbolic - reprezint o condensare a sugestiilor emise ntr-o
formulare poetic, chiar paradoxal.
Analogia fantastic - se nainteaz soluii nstrunice, ndrznee.
Dei par extrem de sintetice, etapele acestei metode vor fi mult mai bine receptate dac vom oferi un exemplu care s
ilustreze traiectoria procesului sinectic.
n unele cazuri managerii apeleaz la un grup sinectic constituit i pregtit s rezolve probleme creativ sau organizeaz
i antreneaz n firma lor un grup sinectic cu care lucreaz.
Exemplu de sinectic
Prezentm succint o problem a unui manager rezolvat prin sinectic. Problema managerului era numrul mare de
fumtori nrii dintr-o secie a firmei.
- problema a fost formulat astfel: In ce mod putem reduce fumatul?(PAG);
- scurta analiz a problemei const n punctarea efectelor negative pe care le are fumatul asupra persoanelor, att din
punct de vdere al sntii, ct i n ceea ce privete conotaiile psihice i sociale dar i asupra productivitii firmei;
- purjarea a avut ca efect eliminarea soluiilor anterioare: diferite aparate introduse n ureche care stimuleaz diveri
centri cerebrali; anumite metode complementare, cum ar fi mestecatul gumei; scumpirea tigrilor etc.;
- PAU - problema a fost privit prin prisma fiecrui membru al grupului ntrebarea fiind: Cum se simte un fumtor
atunci cnd fumeaz? S-au formulat diverse rspunsuri din care s-a ales numai unul, referitor la buna dispoziie pe care i-o
ofer o igar respectivului participant;
- acum se face familiarul strin. Liderul cere membrilor s fac o analogie direct ntre o persoan care fumeaz i un
aspect din natur. Astfel, s-au emis dou analogii: asemnarea cu un elefant i asemnarea cu un horn. S-a trecut apoi la
elaborarea unor analogii personale, n care.s-a ncercat pe rnd identificarea att cu elefantul, ct i cu hornul, care fumeaz
obinndu-se urmtoarele: Trompa este semnul meu distinctiv, Trompa este vital pentru mine; Cu trompa pot face foarte
multe: m pot hrni, pot bea apa, m pot juca n nisip i chiar n ap (pentru elefant); Far mine oamenii din cas s-ar
sufoca; M simt murdar; M simt folositor; Pe mine i-a fcut cuibul o barz; Dac nimeni nu m cur, m sufoc (pentru
horn). Urmeaz analogia simbolic, prin care liderul a cerut formuilri paradoxale sub forma unor titluri de cri, referindu-se
n primul rnd la identificarea cu hornul: Utilitate nefolositoare;, Murdrie curat, fiecare fiind argumentat;
- prin FF s-a ncercat stabilirea legturii dintre analogiile date i problema n cauz: Poate f utilizat o substan care
s mpiedice inhalarea complet a fumului de igar? sau Exist posibilitatea ca o substan s creeze o reacie advers fa
de fumat?
88
- soluiile emise: Impregnarea filtrului igrii cu o anumit substan care, nmomentul fumatului, s provoace o tuse
puternic; Administrarea unor pilule speciale care, n contact cu fumul de igar, s produc senzaia de sufocare prin
strangularea esofagului;
In urma evalurii soluiilor emise, managerul a optat pentru aplicarea imediat a urmtoarei soluii:
acordarea unui tichet pentru produse alimentare, n valoare apreciabil, fiecrui lucrtor din secie pe
msura renunrii la fumat (reducerea pauzelor pentru fumat i a numrului de igri).
Alte dou soluii apreciate de experi au fost transmise unui grup de inventatori pentru realizarea
unor invenii. Aceste idei sunt: construirea unui dispozitiv care s ajute la eliminarea fumului de igar;
inventarea unor igri care nu se pot aprinde, puse la dispoziie de conducerea firmei.
Sinectica vizual (dup Van Gundy)
Sinectica vizual a fost dezvoltat de Geschka, Schaude, Schlicksupp la institutul Battelle n
Frankfurt, Germania. Dei a fost iniial construit ca un ajutor pentru sugerarea analogiilor n timpul
ntlnirilor de sinectic, aceast metod poate fi folosit ca o metoda de generare a ideilor i este
potrivit pentru uz att de ctre indivizi ct i de ctre grupuri. Mecanismul de baz implicat const n
utilizarea imaginilor (de ex: postere, diapozitive, pagini de almanah) pentru a stimula soluiile
problemei. Pentru sesiunile de grup se folosete urmtoarea procedur:
1. Se scrie enunul problemei pe o tabl.
2. Folosind un poster mare sau un proiector, se arat grupului compus din 5-7 persoane, o imagine care nu are
legtur cu problema.
3. Fiecare membru al grupului descrie verbal ceea ce vede n imagine.
4. Descrierile imaginii sunt scrise pe tabl.
5. Grupul incearc s gseasca relaii ntre elementele descrierii imaginii i problem.
6. Cnd grupul rmane fr soluii li se arat o alt imagine i se repet procesul. De obicei sunt artate 10 imagini
ntr-o sesiune.
Schaude descrie, ca exemplu de utilizare a sinecticii vizuale, o problem de dezvoltare a unui
mecanism de avertizare pentru a trezi minerii care au adormit pe o curea de transmisie. Unui grup i s-a
artat o imagine cu o cascad din Norvegia. El a descris urmtoarele elemente: pietre, o vale care se
ngusteaz n deprtare, cascada, oi i pietre, sunetul cascadei. Aceste descrieri sunt scrise pe o tabl i
se ncearc relaionarea fiecrui element cu problema. De exemplu cascada ar putea sugera s se sufle
aer rece i umed de-a lungul curelei de transmisie sau, diferenele de greutate dintre oi i pietre ar putea
stimula dezvoltarea unui senzor care scaneaz diferenele de greutate dintre corpul uman i crbune.
Alte imagini artate mai trziu vor sugera idei care vor fi scrise i evaluate mai trziu.
Eficiena sinecticii vizuale va fi determinat de tipul imaginii selectate i de caracteristicile
persoanelor care o utilizeaz. De aceea, att alegerea imaginilor ct i a persoanelor trebuie fcut cu
precauie. Atunci cnd se aleg persoanele, ar trebui selectat un grup cu medii de provenien diferite.
Trebuie evitate imaginile care pot provoca emoii negative, care sunt prea abstracte i dificil de ineles,
89
sau care sunt foarte similare problemei. n plus, cele mai bune imagini sunt cele care arat sau implic
micare, fr a accentua figurile umane.
4.4.3. Inversarea (dup Van Gundy)
Pentru multe situaii problematice, definiia iniial a problemei ne limiteaz abilitatea de a genera
idei. Sensul cuvintelor folosite sau ordinea lor pot s nu fie suficient de stimulatoare pentru a provoca
idei unice. Totui, dac se fac schimbri simple, se poate crea un punct de vedere mult mai productiv. n
particular, pot fi generate perspective noi prin inversarea direciei problemei. O asemenea inversare ar
trebui s conduc la o soluie mai inovativ.
De exemplu, o universitate a putut s rezolve o problem de parcare pentru studenii care fceau
naveta folosind metoda inversrii. Dup cum era enunat la nceput, problema era cum s ofere spaii
de parcare pentru studenii navetiti ntr-un spaiu care era deja supraaglomerat. Inversarea problemei a
dus la o noua definiie: cum s furnizm studeni navetiti pentru locurile de parcare. Aceast definiie a
dus la soluia de a dezvolta locuri de parcare pe marginile exterioare ale orasului. Studenii vor veni cu
maina pn la aceste locuri de parcare i apoi vor lua autobuze pn la campus. Dac proiectanii
parcrii ar fi ncercat s rezolve problema aa cum era iniial formulat, ar fi rezultat o soluie
nesatisfctoare. Construcia unui garaj ar fi fost o alternativ costisitoare. n acest caz fericit, locurile
de parcare pentru navetiti au furnizat o soluie mai puin costisitoare.
Un exemplu bine cunoscut este legat de operaiunile neptura (eapa) folosite pentru prinderea
criminalilor. Poliia anuna criminalii selectai, ca au cstigat un premiu i c sunt invitai s participe la
o petrecere la care va avea loc tragerea la sori a unui mare premiu. Atunci cnd musafirii care nu
suspecteaz nimic apar, sunt prini fr mcar s cread c au fost pclii. n aceast situaie, poliia
inverseaz problema prinderii criminalilor. Ei o definesc n urmtorii termeni: cum s fac criminalii s
vina la ei - o frumoas schimbare de perspectiv.
Pai:
1. Enunai problema aa cum este definit original.
2. Inversai direcia problemei n orice mod posibil.(Tipul inversrii problemei nu este aa de important ca
rearanjarea informaiei despre situaia-problem.)
3. Enunai noua definiie a problemei i examinai implicaiile ei practice.
4. Dac nu e probabil s se produc soluii practice inversai problema ntr-o modalitate diferit.
5. Continuai s inversai problema pn cnd se produce o soluie satisfctoare.
Evaluare: una din problemele metodei inversrii este aceea c nu toate inversrile vor produce soluii practice.
Cnd o inversare particular nu este judecat ca fiind util ar trebui s se ncerce o alt direcie. n exemplul problemei
referitoare la locurile de parcare o alt direcie ar fi putut fi realizat redefinind problema n felul urmtor: cum s eliminm
spaiile de parcare pentru studenii navetiti? Aceast definiie ar fi putut sugera alocarea alternativ a tuturor spaiilor din
campus, fr a se ine seama de statusul n universitate. Este posibil, desigur, ca ntoarcerea problemei cu susul n jos s fie
un exerciiu neroditor. Datorit costurilor reduse implicate n utilizarea acestei metode merit ncercat, pentru c ctigurile
poteniale justific folosirea sa.
90
4.4.4. Battelle-Bildmappen-Brainwriting (BBB) (dup Van Gundy)
Tehnica BBB a fost dezvoltat prin cercetrile Institutului Battelle asupra inovaiei i creativitii n Frankfurt,
Germania. Dei combin elemente ale brainstorming-ului clasic i ale sinecticii vizuale este considerat n general o variaie
a brainwriting (scriere n creier). BBB ncepe cu un brainstorming clasic, care este urmat de fapt de stimularea ideilor dintr-
un portofoliu cu imagini (bildmappen) i se termin cu o a doua rund de generare de idei care utlizeaz metoda de baz a
brainwriting-ului. Sunt implicai 6 pai n aceast metod:
1. I se citete o problem unui grup format din 6-8 persoane.
2. Grupul ncearc s dezvolte verbal prin metoda brainstorming-ului soluii cunoscute sau banale pentru
problem.
3. Fiecrui membru al grupului i se d un dosar coninnd 8-10 imagini care nu au legtur cu problema.
4. Fiecare persoan scrie orice idee nou sau modificri ale ideilor vechi sugerate de imagini.
5. Soluiile fiecrui membru sunt citite grupului.
6. Grupul discut ideile cu scopul de a dezvolta variaii adiionale
Un exemplu de utilizare a BBB este dat de Geschka, von Reibnitz, i Storvik care au folosit-o pentru a inventa o
nou modalitate de a lega hrtiile fr a folosi agrafe sau capse. Dup o sesiune iniial de brainstorming, participanilor li s-
au dat dosare cu imagini. De ex. Una dintre imagini arta pompieri care stingeau un avion n flcri. Folosirea subsatanelor
chimice pentru a stinge focul a sugerat ideea impregnrii captului hrtiei cu un adeziv sau folosirea unor microcapsule care
strivite sub presiune s elibereze un adeziv.
Evaluare: Un avantaj major al metodei BBB este faptul c scrierea individual a ideilor stimulate de ctre imagini
poate ajuta la depirea inhibiiilor personale care apar deseori n timpul sesiunilor de generare a ideilor fa n fa. Mai mult
utilizarea imaginilor furnizeaz o surs adiional de stimulare a ideilor care nu este prezent n mod normal ntr-un grup
clasic de brainstorming. Astfel atunci cnd se folosete metoda BBB ideile sunt generate de indivizi prin asocierea liber,
prin stimularea datorat ideilor altora i prin stimularea dat de imagini. Unicitatea ideilor ar trebui s fie nalt. Totui
metoda nu controleaz total posibilitatea ca unii indivizi s se simt inhibai cu privire la sugerarea de idei, dup ce sunt citite
soluiile generate de imagini. O procedur opional ar putea fi extinderea procesului prin ingduirea generrii de idei
adiionale individuale i evalurii ideilor dup discuia de grup.
4.5. O metod de evaluare creativ a soluiilor
Btlia metaforelor
Btlia metaforelor este o metod de evaluare creativ a soluiilor. Cmpul de lupt n cursul acestui gen de btlie l
constituie masa rotund n jurul creia stau liderul i membrii grupului creativ sau a echipei manageriale. Liderul ciete lista
cu ideile emise n timpul unui brainstormmg anterior i solicit membrilor grupului s decid care dintre ideile emise doresc
ei s le dezvolte. Se aleg 2-4 idei. In continuare liderul solicit 2-4 aprtori ai ideilor i 2-4 atacatori. Totodat, se alege
secretarul reuniunii care va nota n protocol tot ce se discut pe cmpul de btlie. Liderul amintete membrilor cteva
norme:
1) fiecare atacator emite o singur metafor, de fiecare dat adresnd-o
aprtorului ideii atacate, urmrind s incite implicarea aprtorului; metafora va-semnaliza un
defect sau o calitate a ideii atacate;
2) aprtorul i noteaz metafora i i elaboreaz rspunsul urmnd s sesizeze ce defect sau calitate i sugereaz
metafora, s intuiasc deschiderile operate de atac bazndu-se pe vizualizarea metaforei-atac i empatie cu ideea
atacat;
3) i aprtorul trebuie s rspund metaforic urmrind ca semnificaia metaforei - rspuns s cuprind i o soluie, pe
91
ct posibil, sau o deschidere spre o soluie;
4) se admit comparaii, epitete, analogii, toate integrate ntr-o exprimare elegant, concis direct, intind ideea i
persoana care o apr.
n derularea sa btlia metaforelor poate avea mai multe variante:
a) o variant n care se stabilete cte un singur aprtor i cte un singur atacator pentru fiecare idee. De fecare dat,
cnd i vine rndul, atacatorul ndreapt
metafora ctre aceeai idee. Rspunsul poate f dat pe loc sau dup ce toate ideile au fost atacate;
b) o variant n care toi cei care atac i concentreaz tirul pe o singur idee.
Rspunsul poate fi dat pe loc sau dup ce toate ideile au fost atacate;
c) se mai poate folosi i varianta cu mai muli aprtori ai aceleiai idei.
Ca orice btlie, i confruntarea metaforic atrage i dezlnuie energii. Cu ct metaforele sunt mai originale, cu att
confruntarea este mai elevat, mai elegant i atmosfera, climatul grupului devine deschis, stimulator-dezinhibitor,
ncruciarea metaforelor provocnd activri ale circuitelor memoriei, asociaii afectiv-cognitive de un nivel ridicat, schimburi
foarte rapide n planul cognitiv etc. n cazul btliei metaforelor, liderul va cere nc o metafor pentru fiecare idee, tiruri de
metafore ncruciate sau concentrare pe o singur idee. Abilitatea liderului, care trebuie s perceap starea grupului n orice
moment i n funcie de aceasta s continue sau s opreasc confruntarea, crete eficiena acestei tehnici.
In final, fiecare aprtor completeaz protocolul confruntrii metaforice cu deschiderile, eventual soluiile, care i-au
aprut n timpul atacului, apoi protocolul va fi evaluat de ceilali membri ai grupului care au asistat i nu au participat direct
la confruntare sau de ceilali desemnai de ctre lider sau grup s evalueze.
Managerul poate utiliza aceast metod n evaluarea creativ a unor soluii combinat cu tehnica confruntrii
selective a lui M. Tassoul. Este necesar ca echipa managerial sau grupul s fie antrenai n aceste tehnici.
92
temperamentale sau caracteriale, pot deveni zvoare sau obstacole ale creativitii n anumite condiii. Ca urmare, lista
blocajelor poate fi foarte mare i este necesar identificarea lor sau a condiiilor n care fenomenele pot deveni blocaje.
* Blocajele pot fi recunoscute, nelese i depite prin antrenament, susin specialitii, teoreticieni sau practicieni.
* Tot att de important, ca i clasificarea blocajelor, ne apare i problema identificrii lor de ctre subiect. In aceast
direcie, efortul lui L. Jones, care a elaborat un inventar al barierelor psihologice ce apar n procesul rezolvrii creatoare de
probleme, ne apare ca o contribuie de valoare. Pe baza inventarului, el delimiteaz patru tipuri de bariere ale rezolvrii
creatoare de probleme: bariere strategice, bariere de valori, bariere ale imaginii de sine i bariere perceptuale.
Autorul nu se oprete la identificarea i descrierea obstacolelor, ci propune strategii difereniate de depire a lor prin
antrenament. Astfel, pentru reducerea barierelor strategice (gradul n care un individ utilizeaz efectiv un stil preferat de
abordare a problemelor), el propune brainstormingul, asocierile forate, cutarea combinaiilor diferite, pentru reducerea
barierelor de valori (gradul n care atitudinile, valorile personale i credinele, prin flexibilitate redus, se constituie ca
blocaje ale creativitii) propune: jocul de rol, simularea, sociodrama, ascultarea activ; pentru barierele perceptuale
(gradul n care indivizii percep lucrurile ntr-un mod rigid, acuitatea senzual i de percepere a mediului) se propune:
sinectica, sociodrama, vizualizarea iar pentru reducerea barierelor imaginii de sine (modul n care indivizii se autoevalueaz
i i utilizeaz resursele disponibile) se propune: solilocviul, privirea n oglind, gndirea pozitiv, sociodrama, vizualizarea
etc.
Din concepia cu privire la barierele creativitii a lui Lee Jones i a strategiilor prin care ele pot fi depite am
conturat ideea ca printr-o nlnuire a metodelor de creativitate ntr-un antrenament de grup s-ar putea obine reducerea
unor blocaje sau depirea lor, rezultatele validnd i propunerile autorului.
Activitatea ntr-un grup creativ conduce implicit la reducerea blocajelor de natur psihologic intern ct i la
formarea abilitii de a preveni formarea lor.(M. Caluschi, 2001b)
Stilul de comunicare, de apreciere, de evaluare, de antrenare n relaii, de rezolvare a conflictelor
stilul de conducere promovat de manager pot induce obstacole i bariere n calea manifestrii
creativitii angajailor dup cum pot facilita formarea prin creativitate a acestora i angajarea ntr-o
activitate eficient n cadrul firmei.
6. Sugestii pentru organizarea unui grup creator performant
Se pot delimita, din cele prezentate anterior, cteva principii i norme pentru organizarea unor grupuri creatoare att de
necesare la ora actual managerilor pentru a realiza o activitate performant.
Punctm n continuare cteva concluzii - norme pentru un grup performant:
a) Mrimea grupului: 5-12 persoane cu aezare n spaiu poziia fa n fa dar i cu posibilitatea de micare,
schimbare a poziiei n timpul activitii. Pentru grupurile mai mari managerul va putea opta pentru o mprire a lor n
grupuri mici cu asigurarea canalelor de comunicare ntre grupuri.
b) Structura grupului s asigure un minim de satisfacii sociometrice (afiniti ntre membri) i un nivel supramediu al
inteligenei i competenei membrilor pentru atingerea obiectivelor propuse care vor asigura din start posibilitatea intrrii n
interaciune i comunicare (verbal sau nonverbal) prin activitatea mecanismelor de atracie - complementaritate -
similaritate i asumare a rolurilor n activitatea de grup. Un bun manager va trebui s cunoasc nsuirile psihice i de
personalitate ale membrilor grupului ct i tendinele de realizare a sinelui (individuare) pentru ca asumarea i jocul rolurilor
s constituie o modalitate de activare a structurilor de personalitate favorabile individurii fiecrui participant dar i realizrii
sarcinii.
c) In faza de organizare i intrare n aciune a grupului este necesar s se dea atenie fenomenului de facilitare social
93
care acioneaz n fazele incipiente deoarece grupul seamn cu situaia de coaciune sau complezen. Importante sunt acum
cunoaterea expectanelor fiecrui membru fa de activitatea grupului i facilitarea procesului de intercunoatere.
d) Considerm c, de o deosebit valoare pentru organizarea unui grup performant este reprezentarea pe care o va
induce organizatorul (liderul, managerul) membrilor grupului prin comunicarea scopului cu care se creaz grupul i a
sugerrii imaginii globale asupra grupului, cum l vede organizatorul, n prima reuniune de grup: o imagine a unui grup de
excepie, cu rezultate deosebite ce vor fi obinute prin activitatea unor oameni cu caliti i nsuiri ce se pot manifesta la
nivel performant prin utilizarea unor metode i tehnici speciale de atingerea performanei.. Pe parcursul activitii de grup
managerul (liderul) va "activa" reprezentarea solicitnd fiecrui membru al grupului s vizualizeze grupul i s-1 descrie aa
cum l vede. Imaginile, vizualizrile vor fi analizate de lider pentru c ele redau att expectanele membrilor ct i
eventualele nemulumiri i insatisfacii ale unor membri fa de activitatea grupului. Constatrile vor contribui la adaptarea
comportamentului liderului i proiectarea n continuare a activitii grupului pentru a menine o reprezentare a unui grup
performant, posibil de atins.
e) Managerul trebuie s acioneze pentru scderea efectului lenei, trndviei sociale posibil s apar n anumite
situaii: confruntri sau influene exterioare exercitate asupra grupului.
f) Normele grupului creator performant trebuie acordate cu tipul i natura sarcinii de rezolvat inndu-se cont c:
1) O sarcin creativ presupune aciunea dup norme specifice creaiei (grupului brainstorming);
2) Orice activitate poate fi ncadrat n demersul gcneral al procesului creator n sensul c n succesiunea fazelor de
realizare a sarcinii i atingerii scopului se mbin faze care presupun caliti ale gndirii convergente cu faze care presupun
nsuiri ale gndirii divergente-creative;
3) Performana optim se obine atunci cnd tipul de sarcin este favorabil unui climat suportiv i cnd reprezentarea
sarcinii este adecvat naturii sarcinii.
De asemenea normele trebuie s coreleze cu reprezentarea iniial asupra grupului performant avnd n vedere c
normelc care ncurajeaz productivitatea nalt influencaz pozitiv creterea coeziunii grupului i a performanci. nlr-un
grup performant managerul va induce cteva norme (formale) urmrind stabilirea informal a celorlalte ca venind din
derularea activitilor de grup pentru care membrii grupului vor avea o adeziune crescut, aceste norme acionnd ca
motivator intrinsec.
g) Pentru a se feri de efectul de deindividuare ce poate aprea n grup datorit conformrii la norme sau de capcanele
sociale n care se pot antrena membrii n timpul activitilor de grup, managerul va opta pentru angajarea fiecrui participant
n actualizarea de sine prin activitatea grupului.
h) n cazul grupului performant compoziia grupului va trebui s beneficieze iniial de o omogenitate a nivelului
potenialului intelectual (Q.I. de la nivelul mediu n sus din care cel puin 1/3 din participani s posede Q.I. de nivel
superior) i al nivelului cel puin mediu al competenelor pentru sarcinile ce le are grupul de rezolvat. O anumit
eterogenitate este de preferat n ce privete potentialul creativ specific, abilitile competenelor psihosociale.
i) Conduccrea grupului va fi asigurat iniial de manager (lider formal) care i va asocia liderul inlbrmal drept co-lider
sau facilitator al activitii de grup, n. acest mod reuind s instaleze o relaic de conducere uor de schimbat i adaptat la
tipul de sarcin i fazei de realizare a ei, pentru a facilita performana.
j) n prima faz se va realiza o evaluare amnat a activitii, fcut chiar de experi din grup, dar dup normele de
evaluare a performanei pentru fiecare domeniu de activitate. n faza de relativ stabilitate i afirmare a grupului se poate
trece i la autoevaluarea performanei individuale nu att n sensul contribuiei fiecruia la performana de grup ct i n
sensul contribuiei fiecruia la performana de grup i n sensul manifestrii performanei n raport cu sine nsui, pentru
contientizarea creterii personale nregistrat de fiecare ca urmare a activitaii ngrupul performant.
94
k) La un grup performant trebuie i un manager performant deoarece el va fi model, mentor i formator pentru grup i
pentru fiecare membru n parte.
l) Managerul sau un creatolog, antrenor n creativitate va exersa grupul n metodele de creativitate pn la dezvoltarea
abilitilor de a utiliza cele mai eficiente metode i strategii, sinectica, maratonul creativ, sau metoda M.E.S.A.
Pentru aprofundarea problemelor legate de formarea i conducerea unor grupuri creative se pot consulta Anca
Munteanu (2001), Experiena Atlantis. Din jurnalul unui grup creativ sau Mariana Caluschi Grupul creativ de formare
Experimente. Programe. Proiecte.
BIBLIOGRAFIE:
1. Amabile, Teresa (1983), The social psychology of Creativity. A Componential Conceptualization, in Journal of
Personality and Social Psychology, vol.45, no.2, New York.
2. Amabile, Teresa (1989), How Work Environments Affects Creativity, Buffalo, New York.
3. Belous, V. (1995), Bazele performanei umane Ingineria performanei umane, Editura Performantica, Iai.
4. Biondi, A.M.; Parnes S.J.(1976), Assesssing Creative Growth. The tests & Measured Changes, Bearly Limited
Buffalo, New York.
5. Caluschi, Mariana (1988), Traits specifiques a la diagnose de la creativite, n Analele tiinifice ale
Universitii Al.I.Cuza, Iai.
6. Caluschi, Mariana, (2001), Grupul creativ de formare. Experimente. Programe . Proiecte, Editura Cantes, Iai.
7. Caluschi, Mariana, (2001), Grupul mic i creativitatea, Editura Cantes, Iai.
8. Dinc, Margareta (2001), Teste de creativitate, Editura Paideia, Bucureti.
9. Epstein R. (1996), Creativity games for Trainers, McGraw Hill Companies, Cambridge, New York.
10. Fryer Marlyn (1996), Creative Teaching and Learning, Paul Chapman Publishing Ltd. London.
11. Gordon W.J.J. & Poze T. (1981), The Basic Course on Synectics, Massachussetts, Porpoise Books, Cambridge,
U.S.A.
12. Miclea, M. (1991), Creativitate i arhitectur cognitiv, Cluj:Editua Sincron.
13. Moraru I. (1993), Psihologia Muncii. Psihologia creativitii, Ed. Hyperion XXI, Bucureti.
14. Roco Mihaela (2001), Creativitate i inteligen emoional, Editura Polirom, Iai.
15. Stnciulescu, T.D.; Moraru I.; Belous V. (2000), Tratat de creatologie, Editura Performantica, Iai.
16. Stoica, Ana; Caluschi, Mariana (2005), Evaluarea creativitii. Ghid practic, Editura Performantica, Iai.
17. Vun Gundy, J. (1990), Techniques of StructuredProblem Solving, Buffalo, New York
aaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa aaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa
aaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa
aaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa
aaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa
aaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa
aaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa
aaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa
aaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa
aaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa
aaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa
aaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa
aaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa
aaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa
aaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa
aaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa
aaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa
aaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa
aaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa
aaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa
aaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa
aaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa
aaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa
aaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa
aaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa
aaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa
aaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa
aaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa
aaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa
aaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa
aaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa
aaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa
aaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa
aaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa
aaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa
aaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa
aaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa
aaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa
aaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa
aaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa
aaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa
aaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa
aaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa
aaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa
aaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa
aaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa
aaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa
aaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa
aaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa
aaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa
aaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa
aaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa
95
96