Sunteți pe pagina 1din 4

ROLUL STRATEGIILOR CU CARACTER LUDIC N EDUCAIE

Autor: CHELARIU OANA-SIMONA


COLEGIUL TEHNIC ENERGETIC CLUJ-NAPOCA

Motto:
Copilul rde: "nelepciunea i iubirea mea e jocul!"
Tnrul cnt: "Jocul i-nelepciunea mea-i iubirea!"
Btrnul tace: "Iubirea i jocul meu e-nelepciunea!"
(Lucian Blaga, Trei fee, 1919)

ABSTRACT: Poezia Trei fee, de Lucian Blaga, n mod genial sugereaz faptul c jocul are o
importan esenial n evoluia individului. Condiia uman este privit prin trei perspective: cea a
copilului, a tnrului i a btrnului, viaa omului rezultnd a fi o combinaie a trei factori, de egal
importan: Iubirea, Jocul i nelepciunea.
Compararea nelepciunii i a iubirii cu un joc pune n eviden faptul c jocul aparine i laturii
cognitive a omului, dar i a celei afective. Prin acest mijloc de percepere a realitii, copilul exploreaz
universul nconjurtor, i nelege funcionarea propriului corp i i exteriorizeaz convingeri, i nsuete
bazele funcionrii societii i anumite principii de via, perfecionndu-i astfel, rolul de fiin social.
Cuvinte-cheie: jocuri de energizare, jocuri de spargere a gheii, jocuri de teambuilding, animaia
socio-educativ, flashmob-ul, photovoice

Din punct de vedere etimologic, termenul ludic a intrat n limba romn pe filier livresc din
francezul ludique, dar i are rdcinile n latinescul ludus, care nseamn joc sub toate formele lui de
manifestare (jocuri, ntreceri, competiii, amuzament, distracie). Pe de alt parte, n plus fa de numele
generic acceptat Homo sapiens (latin: "Om nelept" sau "Om inteligent"), n limba latin pentru specia
uman au fost create i alte denumiri pentru a se referi la diferite aspecte ale caracterului uman, cele mai
multe dintre acestea referindu-se la abilitile lingvistice, intelectuale, spirituale, estetice, sociale sau
tehnologice considerate a fi unice pentru omenire (Homo economicus, Homo faber, Homo universalis, etc.)
Printre acestea regsim i Homo ludens Omul jucu. Dar natura jucu nu este doar apanajul fiinei
umane. Reptilele, broatele estoase, psrile, primatele, majoritatea mamiferelor i chiar i anumii peti
se joac cnd sunt mici, iar unele continu i cnd cresc. Oamenii la fel. Cnd suntem copii, joaca este
modul prin care percepem lumea, chiar pe noi nine, felul n care funcioneaz tot din jurul nostru, fr
riscuri incluse. n cazul adulilor, jocul creaz noi conexiuni neuronale.
Exist chiar o psihologie a jocului. Conform psihiatrului Stuart Brown, fondatorul Institutului
Naional al Jocului din California, jocul activ este o stare atemporal esenial pentru oameni. Este i o
atitudine mental, de curiozitate i de contemplare. Iar neurotiina ncepe s demonstreze adevrul
acestor afirmaii. Joaca construiete un creier complex, calificat, receptiv, adaptabil social i flexibil.
Oamenii de tiin au descoperit c, privai de joac, creierul oarecilor se dezvolt anormal, ca n cazul
celor cu afeciuni n zona cortexului prefrontal. i instinctul de supravieuire nu funcioneaz la cotele
obinuite. Acetia mor ntr-un final, mult mai repede dect ar trebui, a explicat Brown. La oameni se
manifest aproximativ la fel: cei care nu se joac sunt lipsii de bucurie, dependeni de munc, depresivi,
spune Brown, care a studiat peste 6.000 de istorice de joac ale oamenilor privai de bucuria jocului.
Jocul este o activitate uman necesar la fiecare vrst, este o form de manifestare ntlnit la
oameni indiferent de vrst, ras, apartenen etnic, civilizaie, cultur, din cele mai vechi timpuri i pn
n zilele noastre, care satisface nevoia de activitatea a omului generat de trebuinele, dorinele i
tendinele specifice vrstei lui. n copilrie, jocul este o activitate dominant prin care cei mici reuesc s-i
satisfac unele dorine att n mod contient, ct i n mod involuntar cu ajutorul unei lumi imaginare pe
care i-o proiecteaz. E greu de definit jocul n cteva cuvinte, deoarece el se definete n funcie de
valenele sale. Jocul este micare, explorare, comunicare, socializare, observaie i imitaie, exerciiu,
disciplinare, nvare i, mai ales, plcere.
Strategiile cu caracter ludic activeaz elevii din punct de vedere cognitiv, afectiv i motric-
emoional, iar interaciunile i relaionrile le dezvolt autocontrolul eficient al conduitelor, evideniind
modul corect sau incorect de comportare n anumite situaii.
Prin practicarea metodelor activ-participative, elevii devin actori ai vieii sociale att a lumii n care
triesc, ct i a lumii pentru care se pregtesc, cci metodele date eficientizeaz formarea rapid i
corect a convingerilor, atitudinilor i comportamentelor, faciliteaz socializarea elevilor, formndu-le
capacitatea de a rezolva situaii problematice dificile i de a nelege opiniile, tririle i aspiraiile celor din
jur.
Lucrul n echip, cooperarea i colaborarea genereaz contexte interacionale, n care se ctig
experien, transformnd elevii n subieci ai propriei deveniri, capabili s-i concentreze atenia i s
urmreasc cu interes i curiozitate lecia, gata oricnd s-i pun n joc imaginaia, nelegerea, puterea
de anticipaie, memoria i s-i manifeste afeciunea fa de cele nou-nvate.
n contextul unui nvmnt modernizat nou, cadrelor didactice, ne revine sarcina foarte
complex de a ne antrena creativitatea i abilitatea n folosirea strategiilor inovative, adaptate la
caracteristicile psiho-individuale ale elevilor, n locul unui enciclopedism, care depete puterea de
nelegere a elevilor.
Ceea ce le propunem elevilor trebuie s fie nu doar pe nelesul lor, dar i n interesul lor, s le
trezeasc curiozitatea i s le sporeasc motivaia de a nva, cci e demonstrat faptul c elevii se implic
i particip contient i cu interes n activitile leciei atunci, cnd nva despre/sau lucruri care sunt
relevante pentru ei.
Literatura de specialitate este deja dominat de articole, studii pedagogice care nu doar
promoveaz strategiile cu caracter ludic, ci i propun o serie de metode, tehnici, jocuri, activiti distractive.
Exist o multitudine de clasificari ale jocurilor n funcie de diverse criterii, dar nu fac subiectul acestui
articol. M-am oprit asupra ctorva metode i tehnici, prezentate succinct mai jos.

1. Jocurile de sparge a gheii cuprind o serie de activiti activ-participative care au ca scop


realizarea unui climat relaxant i reconfortant n vederea desfurrii unei activiti ulterioare, dar au i
rolul de ncurajare a participanilor n a interaciona i n a se cunoate reciproc n contexte neobinuite.

2. Jocurile de energizare sunt activiti care au scopul s restabileasc energia dup o pauz
sau o activitate ndelungat. Ele ajut la: restabilirea ateniei i a concentrrii, relaxare, la ridicarea
dispoziiei i la distracie, schimbarea locului de aflare n spatiu, stabilirea unui contact cu semenii,
diminuarea starii de monotonie sau tensiune, trecerea mai usor de la o activitate la alta, incheierea unei
activitati sau a zilei pe o nota pozitiva.

3. Jocuri de teambuilding. Munca n echip s-a dovedit a fi ntotdeauna formula succesului fie
c vorbim de sportul de echip sau activiti artistice. Totul se nfptuiete mai repede i mai bine atunci
cnd oamenii lucreaz cot la cot pentru un scop comun. Cu ct lucrul n echip este mai eficient, cu att
este mai mare succesul proiectului comun. i cu att mai viu este sentimentul de mplinire al membrilor
echipei, atta vreme ct membrii echipei comunic deschis ntre ei i au ncredere n judecata i abilitile
colegilor. Team buildingul este mult mai mult dect o simpl activitate de agrement; team buildingul nu
este doar un eveniment de socializare Team building nseamn consolidarea legturilor n snul echipei i
descoperirea geniului colectiv al acesteia.
Iat mai jos patru tipuri principale de programe de team building:
1. Team building axat pe activiti - const, de obicei, n exerciii desfurate n aer liber care
comport o serie de provocri (de pild, alpinism, orientare n spaiu, speologie, etc). Acest tip de
activitise adreseaz unor nevoi specifice de dezvoltare ale echipelor, cum ar fi rezolvarea de probleme,
asumarea de riscuri, consolidarea ncrederii reciproce.
2. Team building axat pe dezvoltarea de noi competene axat pe nvarea de noi competene.
Membrii echipei particip la ateliere n cadrul crora nva i exerseaz un set de competene specifice,
cum ar fi gestionarea conflictelor, capacitatea de a ajunge la un consens
3. Team building prin evaluarea personalitii este un instrument de dezvoltare eficient, care i
ajut pe membrii echipei s dobndeasc o mai bun nelegere de sine, s devin contieni de
diferenele dintre ei i s-i adapteze comportamentul n funcie de cel al coechipierilor.
4. Team building prin rezolvarea de problem. Membrii echipei se reunesc pentru a identifica i
rezolva o provocare major cu care se confrunt n prezent echipa. Echipa continu procesul cu
examinarea cauzelor posibile, dezvolt un plan de aciune concret pentru a rezolva problema. Este
deosebit de benefic n eliminarea stresului i a emoiilor negative fa de mediul de lucru. Acest team
building ofer un bun prilej de revrsare a frustrrilor i un pas nainte spre aciune.

4. Animaia socio-educativ
La nivel european animatia socio-educativa a nceput sa fie practicata n Franta, n anii 1930-
1950, iar n Romnia ea a fost recunoscuta, ca standard profesional, n anul 2004. n Romnia animatorul
socio-educativ este integrat ntr-o echipa de animatori, care realizeaza proiecte generale de animatie
sociala, sportiva, educative, destinate unui public specific: copii si tineri institutionalizati, copii si tineri din
cadrul centrelor de urgenta, copii ai strazii, copii si tineri cu dizabilitati, copii si tineri aflati n dificultate,
cluburi pentru persoane de vrsta a treia etc.
Termenul a anima provine din cuvntul latinesc animus, care se traduce prin a nsufleti, a da
viata, respiratie/suflu. Elementul caracteristic animatiei socio-educative l reprezinta activitatile
organizate n contexte diferite, ntre persoane, sau grupuri de persoane, cu scopul dezvoltarii capacitatilor
de implicare si particicipare activa la viata publica, dar si favorizarea proceselor evolutive personale,
autocunoasterii, integrarii sociale si culturale.
Animatia socio-educativa reprezinta asadar, o modalitate, un instrument de relationare, cu/si
interparticipanti, ea presupunnd activitati de tip social, cultural, fizic si sportiv. Evident ca, pentru a realiza
aceasta, animatorul trebuie sa cunoasca si sa aplice diverse practici si tehnici de animatie n grup, avnd
grija totodata si de relatia individuala dintre participanti.
Obiectivele generale ale animatiei socio-educative, indiferent de public, sunt: de socializare, de
reglare sociala, de culturalizare, cu caracter educativ si inovator.
Tinand cont ca n animatia socio-educativa accentul este pe educaie i obiectivele de nvare
prin joc, oferim o clasificare a jocurilor din aceasta perspectiv., ele fi de:
Prezentare permit un prim contact i o apropiere, respectiv cunoasterea numelor participantilor,
ale unor caracteristici
Comunicare - stimuleaza comunicarii intre participanti, creaza un mediu favorabil ascultarii active
i exprimarii sentimentelor.
Cooperare prin intermediul lor se examineaza mecanismele jocurilor competitive, creand un
mediu destins i favorabil cooperarii de grup, cu accent pe coordonarea miscarilor pentru realizarea unei
activiti. Este foarte important ca dupa aceste jocuri sa avem o scurta sesiune de evaluare. n cadrul sau ii
vom intreba pe participanti cum a fost sa faca parte din jocul respectiv, cum s-au simtit, daca o sa
foloseasca experienta i n vitor etc.
Energizare - determina o stare sau ceaza atmosfera, trezesc oamenii nainte de o activitate sau n
timpul acesteia, introduc un subiect intr-un mod placut i alert.
Cunoastere - Sunt destinate cunoasterii reciproce a participantilor dintr-o activitate.
Afirmare i integrare n grup - se bazeaza pe mecanismele de incredere n sine, atit pe cele
interne (conceptii, capacitati etc), cit i pe corelatia cu influentele externe (rolul n cadrul grupului, cerintele
fata de alte persoane etc). Jocurile stimuleaza spiritul i constiinta de echipa.
Relaxare elibereaza energia, umorul, stimuland miscarea n grup.
ncredere - Sunt n mare parte exercitii fizice pentru a pune n functie i a intari increderea atat n
sine, cat i n grup.
Jocurile de animatie socio-educativa pot fi folosite ca activiti pentru a dezvolta abilitile de viaa
ale copiilor n domenii precum: deprinderi pentru viaa cotidiana , deprinderi pentru activiti individuale
(gestionarea timpului, invatare, munca) - jocuri de comunicare, de incredere, cooperare, afirmare i
reintegrare n grup.

5. Flashmob-ul este o adunare ntr-un loc public, unde participanii desfoar o anumit aciune
neobinuit pentru o durat scurt de timp (de obicei cteva minute), dup care grupul se rspndete.
Este o prezentare pentru spectatori accidentali, cu scopul de a trezi sentimente de nelegere, interes i
chiar senzaii ca ceva nu este n regul cu spectatorii nii.
Orice "spectacol" n stil Flashmob are reguli, dintre care cele mai importante sunt: aciunea
trebuie sa fie spontan i concomitent, este interzis atragerea ateniei de ctre participani nainte de
aciune; trebuie s se formeze impresia c participanii nu se cunosc i nainte de aciune s nu afieze c
se pregtesc s fac ceva neobinuit, toate aciunile trebuie efectuate dup scenario

6. Photovoice este o metod care are scopul de a transmite un mesaj puternic prin prezentarea
de fotografii vii realizate de membrii acelor grupuri care vor s aduc n atentia autoritatilor i a celorlalti
membrii ai comunitatii problemele lor sau de interes comun, este foarte flexibil i poate fi adaptat pentru
diverse situaii, domenii (mediu, sntate, etc). Obiectivele PhotoVoice: s le permit oamenilor s
identifice i s mediteze asupra punctelor tari ale comunitii lor i asupra problemelor lor, s promoveze
schimbul de informaii i un dialog critic pe teme care vizeaz viaa personal sau comunitatea n general
prin intermediul discuiilor de grup, s ajung la cei care iau deciziile publice (administraie public, alei,
experi etc.). Cu alte cuvinte...Face vocile auzite.

Studiile de pedagogie au atras atentia asupra virtutilor formative ale jocurilor si activitatilor
distractive; ele dezvolta, intr-o mare masura, spiritul de observatie, exactitatea, stimuleaza imaginatia si
vointa, influenteaza formarea principiilor. Prin natura simpla, amuzanta si personalizata a activitatilor
propuse, efortul intelectual al elevului este sustinut de angajarea emotionala si volitiva- dorinta de a se
evidentia sau de a castiga, astfel insusirea cunoastintelor se va face cu un plus de interes. Distrandu-se,
elevii nu observa ca invata.

Bibliogafie:
1. Oprea, Crengua-Lcrmioara, Strategii didactice interactive, E.D.P. , Bucureti, 2006
2. Niculescu, Mariana, Formarea formatorilor, Editura ALL EDUCAIONAL, Bucureti, 2000
3. Curteanu,Doru, Chivu, Iulia, Popa Ion, Ghidul trainerului, Editura Irecson, Bucureti, 2005
4. Oprea. C. Lcrmioara, Pedagogie. Alternative metodologice interactive, Editura Universitii,
Bucureti 2003.
5. Young, M., Bringing knowledge back in: towards a curriculum of lifelong learning. In A.
HODGSON (ed.) Policies, Politics and Lifelong Learning. London: Kogan Page, 2000

S-ar putea să vă placă și