Sunteți pe pagina 1din 16

Impactul jocurilor video in

comportamentul elevilor din


clasele gimnaziale
Proiect de cercetare
pedagogica ameliorativa

Cârstină Ana Maria


Cuprins:

1. Importanţă şi actualitate. Motivaţia alegerii temei. 3


1.1. Importanţa şi actualitatea temei 3
1.2. Motivaţia alegerii temei 3
2. Fundamentarea teoretică a temei 4
2.1. Stadiul abordǎrii temei în literatura de specialitate. Analizǎ criticǎ a surselor
bibliografice 4
2.2. Contribuţia proprie, originalǎ la abordarea temei 5
3. Scopul şi obiectivele cercetǎrii 5
4. Ipotezele cercetării 5
5. Variabilele cercetării (independente şi dependente) 6
6. Eşantionarea conţinutului şi a populaţiei studiate 7
6.1. Eşantionarea conţinutului 7
6.2. Eşantionarea populaţiei 7
7. Etapele cercetării 8
7.1. Etapa constatativǎ 8
7.2. Etapa experimentalǎ 8
7.3.. Etapa de posttest 9
7.4. Etapa de retest 9
8. Metodologia şi instrumentele cercetării 10
9. Valorificarea rezultatelor cercetării 11
Anexe 13
Bibliografie si sitografie: 16
1. Importanţă şi actualitate. Motivaţia alegerii temei.

1.1. Importanţa şi actualitatea temei

Modul in care a avansat tehnologia de-a lungul timpului nu ne mai


permite sa fim indiferenti. Ritmul alert de dezvoltare al societatii ii obliga atat
pe parinti, cat si pe elevi sa tina pasul cu progresul, astfel incat folosirea
calculatorului a devenit parte din viata de zi cu zi. Asadar calculatorul si
implicit internetul pot spune ca au pus stapanire pe institutii, fie ca sunt folosite
pentru cercetare, organizare sau ca si mijloc interactiv de invatare. Avand in
vedere aceste conditii copiii, mai exact elevii s-au vazut nevoiti sa isi insuseasca
comportamenul adultilor cu privire la folosirea noilor tehnologii. Consider ca
este important sa constientizam impactul pe care il au noile tehnici impreuna cu
facilitatile pe care desigur le ofera mediul online. Aceasta cercetare are in
vedere studierea unui anumit segment al internetului, mai precis, jocurile video
si impactul pe care il au acestea in comportamentul si evolutia scolara a elevilor
din clasele gimnaziale.

1.2. Motivaţia alegerii temei

Am ales aceasta tema deoarece consider ca este de actualitate. De


asemenea in alegerea temei a contribuit faptul ca in aproximativ fiecare
saptamana intru in contact cu elevi ai claselor gimnaziale care deloc
surprinzator, amintesc frecvent despre jocurile video. Odata cu aparitia
internetului, in ultimii ani consider ca si jocurile video au capatat amploare si au
monopolizat activitatile elevilor in timpul liber. Acestia se arata din ce in ce mai
receptivi la aceasta dezvoltare continua a jocurilor video si sunt din ce in ce mai
doritori de a dispune de ultimele tehnologii din acest domeniu. Toti acesti
factori mi-au influentat decizia in alegerea unui subiect pentru aceasta cercetare
ameliorativa.

2. Fundamentarea teoretică a temei

2.1. Stadiul abordǎrii temei în literatura de specialitate. Analizǎ criticǎ a


surselor bibliografice

Pentru informatiile folositoare acestei cercetari am apelat la diferite


rapoarte ce discutau aceeasi problematica, de asemenea am luat in calcul studii
de caz, articole cu privire la folosirea internetului pe dispozitivele mobile,
lucrari ce puneau in prim plan dependenta de internet si de jocurile video, dar si
efectele pe care le pot avea televizorul si computerul personal. Ca surse de
lectura in vederea adunarii informatiilor mi-au folosit urmatoarele : un raport al
proiectului « Net Children Go Mobile: Risks and opportunities », un studiu de
caz despre impactul calculatorului in viata elevilor, un altul care de asemenea
viza impactul calculatorului si internetului asupra scolarilor de varsta mica, un
document despre tipurile de jocuri si dependenta fata de acestea si o lucrare
despre dependenta de internet si efectele ce o urmeaza, lucrare a
proiectului « Salvati Copiii ».
Am selectat aceste lucrari deoarece le-am considerat relevante si
valoroase pentru cercetarea mea, m-au incurajat sa reflectez asupra temei, sa
pun la indoiala si sa fiu curioasa si determinata pentru a descoperi posibile
solutii. Toate aceste lucrari mi-au folosit ca si puncte de reper in cercetarea mea
facandu-ma sa imi pun intrebari si sa raportez toate informatiile la experientele
mele prin intermediul unei atitudini critice si prin exersarea propriei gandiri.
2.2. Contribuţia proprie, originalǎ la abordarea temei

Contributia mea la acesta cercetare sunt de parere ca este valorificata in


interpretarea informatiilor acumulate, in faptul ca prin aceasta documentare imi
pot face o parere despre cum se intamplau lucrurile in anii trecuti si pot expune
punctul meu de vedere si analiza mea proprie cu privire la tema aleasa. Aleg sa
nu imi insusesc informatii si texte fara a specifica sursa, ce va putea fi vizibila
in notele se subsol si anexe daca va fi cazul, astfel ca propria contributie se va
putea observa in raport cu sursele pe care va urma sa le citez pe parcursul
intregii lucrari.

3. Scopul şi obiectivele cercetǎrii

Scopul cercetarii este de a evidentia efectele jocurilor video si de a cauta


solutii in vederea evitarii sau tratarii dependentei de internet. Obiectivele
anchetei sunt : primul obiectiv este acela de a verifica in ce masura continutul
jocurilor video afecteaza viata elevilor in mediul scolar, cel de-al doilea obiectiv
vizeaza determinarea cauzelor si nevoilor ce duc la dependenta de internet si
jocuri video, iar ultimul, dar nu cel din urma are ca scop modalitatile de
solutionare si gasirea alternativelor de petrecere a timpului liber.

4. Ipotezele cercetării

Avand in vedere obiectivele este normal sa incerc sa conturez si cateva


ipoteze, astfel ca prima ipoteza la care ma gandesc este aceea legata de
continutul jocurilor video. Internetul in multitudinea sa de informatii livreaza tot
felul de jocuri in ipoteza destinate distractiei. Particularitatea acestor jocuri
consta in influenta negativa pe care o pot exercita asupra comportamentului si
atentiei elevilor. O alta ipoteza ce porneste de la unul din obiective este aceea ca
dependenta de internet si jocuri video in randul elevilor porneste de la presiunea
exercitata asupra acestora in scoala, de la problemele in familie si de la lipsa
atentiei din partea parintilor, astfel ca particularitatea dependentei de jocuri
video este aceea ca poate afecta libertatea elevului si timpul pe care acesta il
aloca celorlalte activitati. Ultima ipoteza, are in vedere acordarea atentiei asupra
elevului si asupra preocuparilor acestuia ca si solutionare a dependentei, astfel
ca daca recomandam elevului activitati ce presupun sportul, lectura si
interactiunea directa cu ceilalti putem reduce timpul petrecut in fata
computerului.

5. Variabilele cercetării (independente şi dependente)

Variabila independenta reprezinta manipularea mediului, variabila pe care


am putut sa o controlez, astfel ca variabilele independente au fost definite de
programa scolara, de modificari ale derularii meditatiilor, dar si de aparitia in
procesul de invatare a experimentului, prin urmare includerea factorului extern.
Variabila dependenta reprezinta modul in care au reactionat subiectii si de
asemenea modul in care comportamentul acestora s-a schimbat. Starea de
concentrare s-a diminuat, luandu-i locul relaxarea, curiozitatea si dorinta, ca
urmare a tentatiei, de a incerca jocurile video deja instalate.
6. Eşantionarea conţinutului şi a populaţiei studiate

6.1. Eşantionarea conţinutului

Esantionul de continut este reprezentat de catre jocurile video, acestea


facand obiectul cercetarii curente, astfel ca jocurile pe calculator se bucura de
diversitate, existand mai multe tipuri, precum :

RTS (Real Time Strategy - Strategie în timp real), RTT (Real Time Tactics),
RPG (Role Playing Game), TBS (Turn Based Strategy), simulatoare, action.
adventure (aventură), FPS (First Person Shooter), TPS (Third Person Shooter),
MMO (Massive Multiplayer Online Game,arcade, Board/Card Games (Joc de
cărți sau masă), Flash/Online. 1

La unele tipuri de jocuri se poate adăuga prefixul „MMO“, care înseamnă


„Massively Multiplayer Online“, reprezentând un joc care se poate juca numai
online, în care sute de mii de jucători joacă în același timp, în aceeași lume, insa
cele mai multe MMO-uri sunt MMORPGuri. Cateva exemple representative
sunt: Railroad Tycoon II, Call of Duty, Cossaks - The art of war, Starcraft,
Tomb Raider, Hitman, Hattrick, Midnight Club II, Need for Speed, Broken
Sword si multe altele.2

6.2. Eşantionarea populaţiei

Esantionul de subiecti supus cercetarii este format in principal de elevi ai


claselor gimnaziale, avand constant cu acestia meditatii la diverse materii
precum romana si engleza, asadar le pot observa comportamentul, nevoile,

1
Fertadi Sofia – Jocurile pe calculator
2
Fertadi Sofia – Jocurile pe calculator
preocuparile, dar si evolutia scolara. Asa cum am specificat este vorba de elevi
ai gimnaziului dupa cum urmeaza : patru elevi in clasa a V-a, un elev in clasa a
VI-a, trei elevi in clasa a VII-a si doi elevi in clasa a VIII-a. Acestia au varste
diferite si rezultate la invatatura la fel de diferite, insa preocuparile nu variaza
foarte mult. Mentionez ca este vorba de trei fete si sapte baieti, cercetarea
facandu-se pe un grup restrans de zece persoane.

7. Etapele cercetării

7.1. Etapa constatativǎ

Etapa constatativa, adica cea preexperimentala pot spune ca s-a desfasurat


involuntar pe tot parcursul anului 2017-2018 pana in prezent, deoarece i-am
putut observa pe elevi inca de atunci, insa etapa constatativa propriu-zisa a avut
loc spre sfarsitul lunii decembrie, mai exact 15 decembrie si a durat aproximativ
6 zile. In aceasta etapa am urmarit alcatuirea esantionului de continut si
esantionului de subiecti, verificarea cunostiintelor acestora, observarea modului
in care asimilizeaza informatia si a factorilor perturbatori ce duceau la pierderea
atentiei si concentrarii, astfel ca observatia a fost principala metoda care a stat la
baza acestei etape.

7.2. Etapa experimentalǎ

Etapa experimentala sau de experimentul formativ s-a desfasurat dupa


etapa constatativa si a avut loc pe parcursul sedintelor de meditatii cuprinse
intre 4 – 7 ianuarie. In aceasta etapa am folosit ca si metode de cercetare
convorbirea si experimentul. Am discutat in mod intentionat cu elevii despre
jocurile video, le-am creat mediul bazat pe increderea de care aveau nevoie
pentru a discuta si nu am fost deloc uimita atunci cand le-am zarit implicarea si
entuziasmul in ceea ce priveste jocurile video si internetul in aceeasi masura.
De asemenea pentru buna desfasurare a acestei etape, mi-a folosit si
experimentul. In vederea derularii experimentului mi-a fost de folos computerul
personal, deoarece prezentandu-le ocazional elevilor diferite materiale prin
intermediul acestuia, l-am putut folosi ca si resursa pentru experiment. Astfel,
avand anumite jocuri instalate de diverse genuri precum simulatoare, jocuri de
actiune, jocuri interactive, reactia elevilor nu a intarziat sa apara, acestia
manifestandu-si interesul, curiozitatea, dar si dorinta de a juca acele jocuri si de
a vedea cum sunt.

7.3.. Etapa de posttest

Etapa de posttest sau etapa de control a avut loc dupa experimentul cu


ajutorul caruia am testat modul in care raspund elevii la un factor extern, astfel
ca pot spune ca etapa de posttest s-a desfasurat atunci cand, dupa convorbirile
intentionate despre jocurile video si experiment, am putut observa si analiza
capacitatea elevilor de a-si recanaliza atentia spre ceea ce trebuia sa parcurgem
din programa scolara. Ca durata aceasta etapa coincide cu cea experimentala,
deoarece analiza produselor activitatii s-a putut face imediat dupa ce elevii au
fost supusi factorului extern.

7.4. Etapa de retest

Aceasta etapa a constat in observarea subiectilor timp de aproximativ


doua saptamani de la experiment, pana in data de 21 ianuarie. Majoritatea fiind
receptivi la jocurile video intalnite « accidental ». Acestia le-au instalat pe
dispozitivul mobil sau dupa cum au povestit chiar pe computerul personal.

8. Metodologia şi instrumentele cercetării

Ca si metode de cercetare am folosit asa cum am descris si anterior in


etape urmatoarele metode :
Observatia sistemica ce a constat in urmarirea comportamentului elevilor,
a preocuparilor si modalitatilor de a-si petrece timpul liber. De asemenea am
reusit sa observ in tot acest timp si atitudinea parintilor cu privire la ocupatiile
copiilor, dar si modul in care percep acestia (elevii) atitudinea parintilor lor.
Convorbirea folosita cu intentia de a reusi sa creez un mediu propice
elevilor pentru a putea discuta cu acestia despre ce-i preocupa, dar si pentru a le
cunoaste situatiile dincolo de mediul scolar si nevoile care-i imping sa petreaca
timp jucand jocuri video.
Experimentul pentru a imi putea da seama si a observa reactia elevilor la
un factor extern care nu are legatura cu programa scolara.
Metoda analizei produselor activității mi-a fost folositoare in vederea
interpretarii informatiilor obtinute pe parcursul etapelor cercetarii. Aceasta
metoda m-a ajutat sa pot trage o concluzie cu privire la capacitatea subiectilor
de a-si recapata gradul de concentrare si atentia asupra disciplinelor ce trebuiau
intr-adevar studiate. Ca si instrument principal al cercetarii am folosit
computerul personal.
9. Valorificarea rezultatelor cercetării

In vederea valorificarii rezultatelor cercetarii am reanalizat ipotezele,iar


una dintre acestea viza continutul jocurilor video si cum poate afecta acesta
viata scolara si performantele elevului, in urma cercetarii am constatat ca 6 din
10 elevi prefera jocurile TBS si FPS, baietii aratandu-se intr-adevar mult mai
interesati de aceste tipuri de jocuri, pe cand fetele au inclinat spre jocurile
simulatoare asa cum este SIMS.
Desi jocurile pot contribui la dezvoltarea cognitiva a elevilor prin faptul ca
le formeaza anumite deprinderi precum o mai buna orientare in spatiu sau le
dezvolta capacitatea de a lua decizii, in urma cercetarii, am realizat ca acestia au
reusit doar sa isi piarda concentrarea si sa isi canalizeze atentia exclusiv pe
continutul jocurilor, discutand la randul lor despre propriile preferinte. Pe
termen lung sunt de parere ca agresivitatea continutului video al jocurilor poate
afecta nu numai viata scolara a elevului, cat si pe cea sociala si poate crea o
perceptie eronata asupra realitatii.
Pe tot parcursul cercetarii elevii au mentionat presiunea din mediul scolar,
volumul mare de teme si de asemenea s-au aratat constienti de asteptarile
celorlalti vis-a-vis de ei, spunand ca jocurile video le creeaza un mediu de
evadare si de relaxare din cotidian si recunoscand ca majoritatea timpului liber
este alocata acestui tip de activitate. De asemenea este de mentionat ca din ce in
ce mai putini parinti acorda atentia si sprijinul necesar copilului la varsta la care
este nevoie. Fiind ocupati cu locuri de munca solicitante pentru a le putea
asigura traiul zilnic, parintii devin din ce in ce mai concentrati asupra bunastarii
materiale, lucru deloc de ignorat, insa dincolo de confortul financiar si
beneficiile ce vin odata cu acesta, un copil are nevoie de intelegere, sprijin si
incurajare. Rezultatele cercetarii au scos la iveala parinti preocupati, ingrijorati
de situatia copiilor, insa si parinti resemnati carora situatia copilului le-a scapat
de sub control. Acest lucru este dovada faptului ca dependenta de jocuri video
poate avea un efect negativ pana si in mediul familial, iar in mediul scolar acest
lucru se rasfrange asupra temelor, deoarece din dorinta de a petrece cat mai mult
timp in fata calculatorului, elevii isi indeplinesc atributiile scolare in ultimul
moment, diminuand semnificativ sansele de performanta scolara.
O ultima constatare in urma desfasurarii cercetarii a fost aceea a gradului
de receptivitate si a dispunerii elevilor de a se angaja in alte activitati precum
lectura, sportul sau interactiunea directa cu ceilalti. Fetele ce au facut parte din
subiectii cercetarii au lasat de inteles ca isi petrec si altfel timpul liber, iesind cu
prietenii, desenand sau citind. Baietii insa, exceptand unul singur care facea
atletism si nu parea atras intr-o maniera ingrijoratoare de jocurile video, au
recunoscut ca acest tip de activitati lipsesc din rutina lor zilnica sau
saptamanala, preferand sa interactioneze cu ceilalti doar prin intermediul
mediului online.
Rezultatele acestei cercetari le consider ingrijoratoare deoarece mi-au
confirmat ipotezele, reusind sa imi intareasca convingerea ca internetul,
tehnologia si jocurile video au luat cu asalt viata si copilaria elevilor, facandu-i
sa nu se mai bucure de lucrurile simple si sa piarda din vedere lucrurile cu
adevarat importante. Pentru a remedia situatia actuala in ceea ce priveste
dependenta de jocuri video sunt de parere ca ar trebui sa se restabileasca
conexiunea din cadrul familiei si sa se petreaca mai mult timp impreuna cu
copilul, iar mediul scolar consider ca ar trebui sa anticipeze dificultatile,
problemele, lipsurile si dorintele pe care le are elevul spre a veni in
intampinarea si solutionarea acestora intr-un mod cat mai eficient. De asemenea
sunt de parere ca ore suplimentare cu psihologul scolii ar fi benefice pentru
elevi in vederea constientizarii avantajelor si dezavantajelor jocurilor pe
calculator.
Consider important sa specific ca dependenţa de jocurile pe calculator a
fost inclusă în clasificarea bolilor psihiatrice, boala fiind plasată între patologia
dată de dependenţe şi tulburarea obsesiv-compulsivă, iar jocurile online care
îngăduie oamenilor să joace cu şi unul împotriva altuia pe internet sunt descrise
de cei de la Organizaţia Mondială a Sănătăţii drept o serioasă ameninţare la
adresa sănătăţii tinerilor europeni.3

Anexe :

Statistica a proiectului
« Salvati copii »

3
Fertadi Sofia – Jocurile pe calculator
Activitatile online zilnice în functie de vârstă si gen
Statistica facuta in cadrul proiectului Net Children Go Mobile
Activitățile online zilnice ale copiilor din România care sunt
utilizatori de smartphone, comparativ cu cei care nu sunt,pe
două grupe de vârstă
Statistica facuta in cadrul proiectului Net Children Go Mobile
Bibliografie si sitografie:

Utilizarea excesiva a TIC – Proiectul “Salvati Copiii”

Riscuri și oportunități în folosirea internetului mobil de către copiii din


România.Raportul proiectului Net Children Go Mobile

Fertadi Sofia – Jocurile pe calculator

S-ar putea să vă placă și