Sunteți pe pagina 1din 12

III.2.

3 MODALITĂŢI DE STIMULARE A ELEVILOR LA DISCIPLINA


LIMBA ŞI LITERATURA ROMÂNĂ

A. JOCURI DIDACTICE
În şcoală, motivaţia intrinsecă pentru învăţătură nu apare la comandă, iar o
angajare obţinută prin constrângere poate avea efecte secundare îngrijorătoare. (E.
Nicolescu, p.173) Elementele de joc, încorporate în lecţie, garantează captarea
atenţiei elevilor pe tot parcursul activităţii didactice şi înlătură plictiseala,
considerată pe drept „păcatul de moarte al predării” (Herbart).
Jocul este un mijloc eficient de educaţie: disciplinează fără constrângere pe
jucător atât sub aspectul desfăşurării acţiunilor obiective, cât şi sub raportul
comportamentului social. Învăţătorul se poate folosi de joc pentru a-şi cunoaşte mai
bine elevul, ştiut fiind că în joc copilul îşi manifestă personalitatea.
Pornind de la aceste considerente, am folosit diverse tipuri de jocuri în
activităţile de predare-învăţare- evaluare cu scopul de a stimula motivaţia elevilor
pentru învăţare, în vederea creşterii randamentului şcolar la disciplina Limba şi
literatura română.

1. Ordonarea enunţurilor
Acest joc constituie un bun prilej de formare a capacităţii de ordonare a
momentelor acţiunii dintr-un text narativ citit. Au fost scrise pe tablă sau pe fişe de
muncă independentă, într-o succesiune incorectă/ aleatorie, enunţurile care redau
întâmplările dintr-un text narativ citit. Enunţurile au fost scrise în dublu exemplar
pe făşii de hârtie ce au fost distribuite elevilor din toate grupule formate, astfel încât
fiecare grupă să primească setul integral de enunţuri.
La solicitarea învăţătorului fiecare echipă a aşezat enunţurile în aşa fel încât să
respecte ordinea în care se petrec întâmplările din text. Elevii au avut voie/ nu au

1
avut voie să recitească textul înainte de a rezolva cerinţa jocului. Decizia a fost
luată în funcţie de componenţa echipelor. A câştigat echipa care a reconstituit
ordinea corectă în cel mai scurt timp.
Exemple de enunţuri a căror înşiruire nu respectă ordinea în care se petrec în
textul „Aventurile lui Tom Sawyer”, după Mark Twain:
♪ Tom se despărţi de bidinea cu o prefăcută şovăială, dar cu inima plină de
bucurie
♪ Pretutindeni nu vedeai decât chipuri voioase, peste tot domnea vara, văzduhul
era plin de miresme îmbietoare.
♪ Deodată îi veni o idee straşnică şi măreaţă!
♪ La capătul drumului apăru Tom, ducând o căldare cu var şi o bidinea cu
coadă.
♪ Ce de planuri şi făcuse pentru ziua aceea!
♪ Reuşise să-l păcălească pe Ben.
♪ Nu trecu mult şi apăru Ben Rogers care venea ţopăind, cu inima voioasă,
făcând ca vaporul.
♪ Începu să se scotocească prin buzunare ca să vadă dacă poate ademeni pe
cineva care să lucreze în locul lui.

2. Cuvinte cu înţeles asemănător


Jocul are ca obiectiv exersarea comunicării orale prin angajarea/ antrenarea
elevilor în activităţi de constituire a unor perechi/ serii sinonimice. Jocul s-a
desfăşurat atât pe echipe, cât şi individual. Elevul care a deschis jocul a formulat o
întrebare care să permită elevilor să utilizeze în răspunsul lor, sinonimul unui
cuvânt nou învăţat sau al unei părţi de vorbire studiate. Conducătorul jocului a ţinut
evidenţa întrebărilor şi a răspunsurilor corecte. În cazul organizării jocului pe

2
echipe, după fiecare întrebare- răspuns, rolurile s-au inversat. Elevul care a dat
ultimul răspuns corect a continuat jocul. La semnalul „Stop!”- dat de conducătorul
jocului- s-au însumat punctele realizate de fiecare echipă/ elev, stabilindu-se
câştigătorul. Pentru fiecare sinonim corect identificat s-a acordat 1 punct.
Exemple:
♪ Cum mai pot spune în loc de a ademeni ? ♪ a atrage, a îmbia
♪ Cum mai pot spune în loc de îmbietor ? ♪ ademenitor, atrăgător, ispititor
♪ Cum mai pot spune în loc de plăpând ? ♪ firav, gingaş
♪ Cum mai pot spune în loc de a cuteza ? ♪ a îndrăzni
♪ Cum mai pot spune în loc de hazliu ? ♪ amuzant, vesel
♪ Cum mai pot spune în loc de pocinog ? ♪ necaz, încurcătură
♪ Cum mai pot spune în loc de odaie ? ♪ cameră, încăpere
♪ Cum mai pot spune în loc de stindard ? ♪ steag, drapel
♪ Cum mai pot spune în loc de soartă ? ♪ destin, noroc
♪ Cum mai pot spune în loc de a năvăli ? ♪ a ataca

3. Cuvinte cu înţeles opus


Jocul are ca obiectiv exersarea comunicării orale prin angajarea/ antrenarea
elevilor în activităţi de constituire a unor perechi/ serii antonimice. Jocul s-a
desfăşurat atât pe echipe, cât şi individual. Elevul care a deschis jocul a formulat o
întrebare care a permis elevilor să utilizeze în răspunsul lor, antonimul unui cuvânt
nou învăţat sau al unei părţi de vorbire studiate.
Exemple:
♪ Dacă nu e dibaci, cum e? - neîndemânatic, nepriceput;
♪ Dacă nu e vrăjmaş, ce e? - prieten, amic;
♪ Dacă nu e sfioasă, cum e? - îndrăzneaţă;
♪ Dacă nu se înalţă, ce face? - coboară

3
4. Ştafeta personajelor

Jocul are ca obiectiv exersarea comunicării orale şi consolidarea cunoştinţelor


despre personajele textului literar. Pe tablă/ pe bileţele au fost scrise titluri de texte
literare studiate în clasă.
Exemple:
♪ „Vizită”- de Ion Luca Caragiale
♪ „Heidi, fetiţa munţilor”- de Johanna Spiry
♪ „Amintiri din copilărie”- de Ion Creangă
♪ „Stejarul din Borzeşti”- de Eusebiu Camilar
♪ „Colţ Alb”- de Jack London
♪ „Dumbrava minunată”- de Mihail Sadoveanu
S-a cerut elevilor să numească personajele textului, eventual, în ordinea
importanţei pe care o aveau în desfăşurarea întâmplărilor. Bileţelele pe care erau
scrise titlurile textelor literare studiate au fost aşezate pe un panou. Elevul desemnat
să înceapă jocul alegea un bileţel şi numea personajele textului respectiv. Dacă nu
ştia, putea fi ajutat de colegii din echipă sau i se putea cere să citească un fragment
din textul respectiv, apoi să răspundă. În acest din urmă caz primea doar o parte din
punctajul stabilit. Elevul care a răspuns corect desemnat un coleg de la altă echipă
care să continue jocul.

5. Călătorie prin text


Prin acest joc s-a verificat înţelegerea textului citit. Jocul s-a desfăşurat pe
echipe. Învăţătorul a scris bileţele pe care le-a aşezat pe un panou care cuprindea o
linie de start şi o linie de sosire unite printr-un drum cât mai întortochiat ce leagă

4
între ele instituţiile mai importante din localitate: şcoli, biserici, primărie, spitalul,
biblioteca, cinematograful, grădina zoologica, hotelul, casa de cultură etc. Cel care
conducea jocul comunica elevilor informaţiile strict necesare pentru ca aceştia să
găsească, pe rând, bileţelele plasate în diferite locuri pe panou.
Elevul care s-a angajat să găsească bileţelul îndeplinea cerinţa scrisă pe bileţel,
primind punctajul prevăzut. În cazul în care nu putea îndeplini cerinţa, dădea biletul
unui coleg din echipa sa, pierzând jumătate din punctele prevăzute. A câştigat
echipa care a cumulat cele mai multe puncte.
Exemple de cerinţe care pot scrise pe bileţele după studierea textului „Bunicul”,
de Barbu Ştefănescu- Delavrancea:
♪ Explică enunţul Peste plete au nins ani mulţi şi grei şi alcătuieşte un alt enunţ
în care să introduci expresia ani mulţi şi grei. ( 20 puncte)
♪ Răspunde la următoarele întrebări:
De ce se ceartă copiii?
Cum îi împacă bunicul?
De ce crezi că bunicul nu se supără pe nepoţi? (15 puncte)
♪ Înlocuieşte cuvintele subliniate cu cele folosite de autor în text:
Un băietan şi o fetiţă, roşii şi grăsuţi, sărutară mâinile bunicului.
Fata sărută partea ei, oftând. (5 puncte)
♪ Prezintă, în câteva enunţuri, înfăţişarea bunicului, folosind substantivele
însoţite de adjective din text. (10 puncte)
♪ Citeşte, împreună cu un coleg, fragmentul care prezintă cearta copiilor pentru
obrajii bunicului. (10 puncte)
♪ Povesteşte fragmentul în care bunicul îşi împacă nepoţii. (10 puncte)
♪ Formulează două întrebări pe care le-ai putea adresa nepoţilor. (10 puncte)
♪ Imaginează-ţi, împreună cu un coleg, alt dialog între nepoţi. (15 puncte)

5
♪ Formulează o învăţătură care sintetizează conţinutul acestui text. (5 puncte)

6. Povestirea în lanţ

Pentru ca elevii să fie motivaţi să povestească conţinutul unui text literar


studiat, transformând vorbirea directă în vorbire indirectă, au fost îndemnaţi să
povestească liber. Un elev a povestit primul fragment, apoi a desemnat un coleg
care a continuat să povestească. Cel care nu a putut continua a rupt lanţul şi a fost
eliminat din joc până când s-a lămurit recitind textul.

7. Jocul personajelor

Un elev şi-a ales un personaj din textele literare studiate. Ceilalţi au avut
dreptul să-i adreseze mai multe întrebări pentru a afla numele personajului. A
câştigat şi ia luat locul cel care, cu un număr minim de întrebări, a aflat numele
personajului căutat.

B. JOCURI ENIGMISTICE

„Jocurile de enigmistică îi ajută pe elevi să-şi consolideze sau să-şi


recapituleze într-un mod plăcut şi inteligent cunoştinţele însuşite în cadrul
diverselor obiecte de învăţământ, inclusiv în orele de limbă română” (Corneliu
Crăciun, 2001, p.74)
Aspectele formative vizate de aceste tipuri de jocuri m-au determinat să le
utilizez ca modalitate de stimulare a motivaţiei elevilor în vederea creşterii
randamentului şcolar la disciplina Limba şi literatura română:
► dezvoltă la elevi gândirea, limbajul atenţia, voinţa, memoria, creativitatea;

6
► cultivă încrederea în sine a elevilor prin satisfacţia provocată de rezolvarea
corectă şi imediată a problemelor de enigmistică încredinţate;
► elimină plictiseala şi dezinteresul înlocuindu-le cu o învăţare plăcută şi
interesantă;
► activează elevii;
► stimulează motivaţia învăţării prin buna dispoziţie afectivă pe care o creează;
► oferă învăţătorului posibilitatea de a observa comportamentul elevilor săi la
nivelul tuturor componentelor personalităţii acestora.
1. Anagrama este problema enigmistică în care prin schimbarea ordinii
literelor unui cuvânt dat, se obţine alt cuvânt (cu înţeles diferit faţă de acela de la
care s-a pornit). Se pot obţine chiar mai multe cuvinte, respectând condiţia ca
fiecare dintre cuvintele obţinute să aibă acelaşi număr de litere ca şi cuvântul
iniţial.
Exemplu: ARTA- RATA- TARA
2. Metagrama este problema enigmistică în care prin schimbarea unei litere
din structura unui cuvânt se obţine un alt cuvânt
Exemplu: GRAV- BRAV- GRAD- GRAM
3. Palindromul constă în descoperirea unui cuvânt care, citit de la stânga la
dreapta sau de la dreapta la stânga, ne dă, grafic, acelaşi cuvânt.
Exemplu: CAZAC, COJOC, CAIAC
4. Polindromul presupune găsirea unui cuvânt care citit direct are un înţeles,
iar citit invers are un alt înţeles
Exemplu: BARA- ARAB; ION- NOI.
5. Criptograma este jocul enigmistic în care se împart cuvintele unei/ unui
comunicări/ text într-un număr exact de fragmente (litere sau silabe) ce se înscriu
într-o formă geometrică regulată. Pentru dezlegare se porneşte dintr-un anumit loc-

7
de obicei unul din colţuri- şi citind într-o ordine indicată literele sau silabele, se
găseşte textul căutat.
Exemplu: Citind literele din grilă într-o anumită ordine veţi găsi un proverb
despre învăţătură.
▼ ▼ ▼ ▼ ▼
C A A A A
I R R R R
N E T E T
E C E P E
6. Logogriful constă în obţinerea unui cuvânt nou prin eliminarea uneia sau
a mai multor litere/ silabe dintr-un cuvânt iniţial dat. Pot fi suprimate litere/ silabe
de la începutul/ mijlocul/ sfârşitul cuvântului.
Exemplu: PARTENER- PARTE
FIECARE- FIERE
7.Rebusul

► Scrie pe orizontală cuvinte cu sens asemănător celor date. Pe verticala A- B, vei


obţine numele uneia dintre părţile unei compuneri. A
1. Biruitor
2. Creangă
3. Vină
4. Ştire
5. Timid
6. Plai
7. Epistolă
B

8
► Dezlegând rebusul de mai jos, vei obţine, pe verticală, un cuvânt ce exprimă cea
mai importantă calitate a scrisului:
1. Propoziţia este formată din… A
2. O comunicare orală sau scrisă în
care se spune ceva despre cineva/ ceva
se numeşte…
3. Poezia este un text în …
4. Litera este semnul …
5. La sfârşitul unei propoziţii în care
dăm exclusiv informaţii se scrie … B
6. Orice text are un …

► Scrie pe orizontală cuvinte cu sens asemănător celor date. Pe verticala A- B, vei


obţine numele categoriei de cuvinte cu sens asemănător.

A
1. Literă mare
2. Lector
3. Cântar
4. Estetic
5. Binecrescut
6. Petrol
7. Echilibrat, temperat
8. Drapel
B

9
► Scrie pe orizontală cuvinte cu sens opus celor date. Pe verticala A- B, vei obţine
numele categoriei de cuvinte cu sens opus.
A
1. Autentic
2. Zgârcit
3. Nefolositor
4. Tragedie
5. Prefăcut
6. Şoaptă
7. Complicat
8. Efemer
B

Tablou cu litere
► Descoperă în tabloul cu litere cuvinte care au următoarele înţelesuri:

♪ ogor pe care se cultivă plante;


♪ neobişnuit;
♪ apus;
♪ organ al vederii.

10
C T P R A C V M
I U Ţ A R I N Ă
U D W R D F J L
D Z X T U H X K
A S F I N Ţ I T
T B O C H I G L

► Completând rebusul de mai jos, veţi obţine pe verticala A- B numele poetului


„nepereche”

♪ Trece lebăda pe …
♪ Se ascund în …
♪ Totu-i … şi armonie.
♪ Scriitor român, bun prieten cu
Eminescu. B

♪ Peste-a nopţii…
♪ Doar izvoarele…
♪ Dormi în …!
♪ Noapte…!

11
Învăţaţi jucându-vă!

► Completaţi spaţiile libere, ştiind că pe fiecare coloană se află un cuvânt


care are acelaşi sens cu vorbă.

C V T
Z

S
V C Ă L Ă

12

S-ar putea să vă placă și