Sunteți pe pagina 1din 16

ASPECTE GENERALE

JOCUL
De ce e important s te joci?
Un educator se poate servi de jocuri pentru a transmite valorile i abilitatea.
Iat cteva exemple:
jocul invit s avem raporturi de colaborare sau un spirit de ntrecere corect cu alte
persoane, deci de socializare.
jocul invit s dm ce e mai bun din noi pentru a contribui, cu propriile capaciti, la
succesul echipei i s ne apropiem de colegi n caz de dificulti, aadar s trim n armonie.
prin intermediul jocului ne putem cunoate mai bine pe noi nine, punndu-ne la ncercare
i practicnd diverse tehnici de expresii.
jucnd se poate dezvolta o mai bun coordonare a micrilor.
jocul trezete fantezia i ingeniozitatea.
jucnd ne acordm un timp de recrere pentru a uita de stresul zilnic.
Acestea sunt doar cteva exemple din cele care se pot obine prin intermediul jocului;
reflectnd puin vei putea gsi multe altele.
nainte de a nva s construieti jocurile... trebuie s demonstrezi c eti un bun juctor.
Juctorul bun
1) se arunc n jocuri
Nu ai nimic de pierdut ntr-un joc, deci arunc-te, nu te da napoi, nu o f pe polemicul. Pe ct
i se pare de absurd rolul tu, ambientul sau regulele, caut mereu s participi la maxim.
Chiar i jocul mai nebun va deveni, atunci, un moment plcut i amuzant.
2) E disciplinat
Trebuie s nvei importana disciplinei, nainte de toate cnd jocurile i sunt propuse de un
organizator. Dac nu eti dispus s respeci animatorul, ar fi mai bine s nu participi la jocuri.
Dac vei ti s fii disciplinat, vei evita s interpretezi ru regulile i s faci comentarii n plus...
totul este n avantajul distraciei tale!
3) Cunoate i respect regulile
Cnd participi la un joc regulile sunt cele mai importante, fr de care nu poi s naintezi.
Dac i vine n minte s le ncalci pentru a-i asigura victoria, ar fi bine s-i aminteti c
regulile nu sunt puse acolo pentru a te pune n dificultate, dar pentru a-i asigura ie i
celorlali maxima distracie.
n concluzie: REGULILE TREBUIE S FIE LUATE N SERIOS.
4) tie s joace cu viclenie
A respecta regulile nu vrea s zic s te joci cu pasivitate: un juctor de temut tie s
foloseasc viclenia sa pentru a nfrnge adversarii, micndu-se n limitele stabilite de
animator. Numai aa se poate ctiga respectul din partea colegilor.
5) tie s foloseasc fantezia
Pentru a nzeci veselia ta este un truc pe care-l poi folosi n 70% din cazuri: caut s te
identifici cu un personaj, care i se pare potrivit i care s fie adaptat situaiei. Idea de a te
identifica cu un personaj diferit, care poate l-ai ntlnit citind sau uitndu-te la un film, te va
ajuta s interpretezi bine rolul tu i s iei decizii drepte.
n concluzie: UN JUCTOR BUN TIE S PROFITE DE MOMENTELE JOCULUI PENTRU A
SE DISTRA, INDIFERENT CUM ESTE JOCUL.

JOCURI EXTERIOR
1. TANCUL
Materiale: Scndurele (sau carton) de 25-30 cm. lungime, tot attea ci participani sunt, puse ntr-o lad!
Cum se joac?
participanii primei echipe se aeaz unul dup altul n ordinea n care o doresc; primul va sta n dreptul lzii
ce conine toate scndurelele.
Cnd se d startul, va lua o scnduric pe care o va lansa n faa lui la o distan care s-i permit s sar
pe ea, fr a atinge pmntul cu piciorul (altfel va fi penalizat!)
Sare pe scndurica pe care tocmai a lansat-o n faa lui, dup care ateapt ca urmtorul concurent s-i
paseze o alt scnduric pe care s o lanseze n fat, pentru a sri pe ea, n timp ce acela care i-a pasato, va
sri pe prima scnduric lansat.
Al treilea participant la joc, va lua i el o scnduric pe care o va pasa celui din faa lui, pentru ca acesta s
o paseze primului concurent, care va trebui s o lanseze tot n faa lui, srind dup aceea pe ea, n timp ce
ceilali concureni din spatele lui vor mai nainta srind i ei pe scndurelele din faa lor, permind astfel celor
care ateapt la coad s intre i ei n joc!
Jocul va continua astfel pn se termin scndurelele de lansat. Jocul nu se termin aici! Cnd lada cu
scndurele s-a golit, ultimul concurent va lua ultima scnduric de pe pmnt(operaiunea aceasta se repet
pn cnd vor ajunge la inta propus, dup care repetnd aceeai operaiune dar n sens invers, se vor
ntoarce de unde au plecat pentru a umple lada pe care mai nainte au golit-o) i o va pasa celui din faa lui,
care la rndul lui o va pasa urmtorului, i tot aa, pentru ca scndurica s ajung la primul concurent care o va
lansa n fa srind dup aceea pe ea, astfel toat echipa va nainta srind fiecare pe scndurica din faa lui!
Ctig echipa care reuete s obin timpul cel mai scurt!
Cteva sfaturi!
Nu atepta pn scndurica pe care ai pasat-o ajunge la primul concurent dac ceilali ti-au fcut loc(fr
a tria) pentru a sri pe scndurica din faa ta, sari imediat, pentru a permite urmtorului concurent s poat
pasa urmtoarea scnduric!
Primul i ultimul participant la joc ar fi bine dac ar fi dintre cei mai mriori, pentru a favoriza ct mai mult
echipa n momentul n care trebuie s adune ultimele scndurele de pe pmnt pentru a le pasa n fa!
Cel care lanseaz scndurelele s se gndeasc i la paii pe care vor trebui s-i fac cei mai mici din
echip aa c nu lansa prea n fa scndurelele!
2. CONCURSUL GUNOAIELOR
Locul: parc, curtea bisericii, terenul de joc (unde e mizerie)
Materiale: n mod obligatoriu o pereche de mnui de cauciuc, un b cu un cui n vrf i o pung de plastic
pentru fiecare participant.
Acest concurs poate s par, la prima vedere, o simpl corvoad. Succesul jocului depinde foarte mult de
atitudinea conductorului de joc. Acesta, n timpul activitii, va juca rolul unui reporter, lund interviuri
participanilor i ludndu-le iniiativa. Echipele urmeaz s strng, ntr-un interval de timp, gunoaiele aruncate
ntr-un parc (sau un loc public). Pentru a transforma aceast activitate ntr-un concurs pasionant, conductorul le
va spune participanilor, la nceputul jocului, c urmeaz s strng o cantitate ct mai mare de gunoaie,
sortndu-le n pungi pe diferite categorii (hrtie, sticle, plastic, etc.), dar c jocul mai are i nite reguli secrete,
care vor fi anunate la sfritul jocului. Regulile secrete reprezint punctajul jocului: de exemplu, va ctiga
echipa care sorteaz n pungi, pe diferite categorii, ct mai multe gunoaie sau gsete gunoiul cel mai original.
Pe parcursul ntregului joc se vor face fotografii. Scopul acestui concurs ct i rezultatele acestuia (tipurile
de gunoaie, cantitile, lipsa courilor de gunoi) pot fi mediatizate printr-un afi n coal, printr-o scrisoare
adresat primriei sau ziarului local. Mediatizarea concursului se va face cu sprijinul participanilor, care vor
nelege c au participat la o adevrat campanie ecologic.
3. JOCURILE OLIMPICE
Materiale: mingi de ping-pong, mingi din vat, paie, baloane, carton, marker.
Acest joc urmrete construcia unei victorii comune.
Fiecare echip reprezint o ar care particip la jocurile olimpice. O anumit seriozitate va oferi mai mult
haz probelor inedite care urmeaz s aib loc.
Conductorul de joc prezint probele olimpice care vor fi trecute pe un panou n felul urmtor:
Proba olimpic
ara
Reprezentantul
Locul obinut
1.Aruncarea cu greutatea

2.tafeta combinat
3.Aruncarea cu sulia
4.Trasul la int
5.tafeta n doi
6.Proba special
Fiecare ar urmeaz s-i aleag participanii la probele olimpice i numele acestora se trece pe panou, n
dreptul rii respective. Echipele se aliniaz ca pentru o tafet n dreptul liniei de start. naintea fiecrei probe,
conductorul de joc explic n ce const aceasta.
1. Aruncarea cu greutatea se va executa dup regulile acestui sport, ns greutatea este o minge fcut din
vat!
2. tafeta combinat solicit participarea ntregii echipe: traseul la dus se execut ghemuit, iar la ntors ntr-un
picior.
3. Aruncarea cu sulia care este de fapt un pai.
4. Trasul la int, ntr-un panou punctat, cu o minge de ping-pong nmuiat n vopsea sau o mingiu de burete
ud.
5. tafeta n doi se execut pe echipe: se alearg n perechi innd un balon umflat ntre frunile juctorilor.
6. Proba special este o surpriz pentru toi juctorii. Reprezentantul fiecrei echipe capt un castrona cu
boabe de mazre, un pai i un alt castrona gol. ntr-o limit de timp (3 min) acesta trebuie s mute cu ajutorul
paiului (prin absorbie) ct mai multe boabe dintr-un castrona n cellalt.
Se pot inventa i alte probe hazlii. La sfrit, punctajele fiecrei echipe se totalizeaz. Conductorul nu va uita
s felicite toi participanii.
4. CUTM COMOARA
Locul: pdure sau un loc mai mare
Materiale: o carte potal ilustrat pentru fiecare echip, hrtie colorat, lipici, o foarfec.
Conductorul de joc trebuie s pregteasc jocul n absena participanilor. Pe spatele crilor potale va lipi o
hrtie de culoare diferit i va nota pe fiecare din ele cte un proverb sau un citat celebru, care se refer la
munca n echip (solidaritate, prietenie, participare responsabil), transformndu-le astfel n adevrate comori.
Apoi le va decupa pe toate n acelai numr de buci. Bucile, cu excepia cte unei buci din fiecare carte
potal, vor fi ascunse n locuri diferite, pe raza unui anumit teritoriu. Echipele trag la sori bucile rmase.
Se respect anumite reguli:
- fiecare echip trebuie s gseasc i s recompun numai culoarea tras la sori.
- echipele i stabilesc n secret un anumit semnal sonor (ltrat, zgomot de motor, fluierat, etc.).
- se desemneaz un culegtor (singurul membru al echipei care are voie s ridice din ascunztoare bucile de
comoar).
- Toi ceilali participani formeaz grupul de cuttori, care la semnalul de ncepere al jocului se rspndesc n
teren.
- n momentul n care o bucic de carte potal aparinnd echipei a fost descoperit, respectivul cuttor
poate chema culegtorul echipei numai emind semnalul sonor secret.
- ctig echipa care recompune cel mai repede cartea potal.
n final, conductorul are posibilitatea de a discuta despre valoarea comorilor descoperite, ntrebnd participanii
cum au colaborat n cadrul echipelor.
5. PRINDE MINGEA - tafet/concurs
Materiale: 2 mingi
Se joac n dou echipe. Prima echip formeaz in cerc, n care juctorii se gsesc la o anumita deprtare unul
fa de cellalt (distana n funcie de vrsta copiilor); a doua echip se aliniaz n ir, la o distan de 2-3 metri
fa de cercul format.
Fiecare echip capt o minge, iar la semnalul conductorului, jocul ncepe astfel:
- n prima echip, juctorul care are minge o arunc celui din stnga sa. Acesta prinznd-o, puncteaz scorul
strignd unu, apoi o paseaz urmtorului care va striga doi .a.m.d. mingea trece astfel fr ntrerupere de la un
juctor la altul, obinndu-se un punctaj. n cazul n care mingea nu este prins, scorul realizat se anuleaz i
punctajul rencepe de la 1.
n a doua echip, primul juctor din ir (cel care are mingea) ncepe s alerge, nconjoar cercul format de prima
echip, revine la locul lui, pred tafeta i trece ultimul n ir. Urmtorul coechipier reface traseul .a.m.d. n
momentul n care toi juctorii au parcurs traseul, au revenit n poziia iniial i strig stop, jocul se va ntrerupe
i n prima echip, care va anuna scorul obinut.
Se noteaz scorul apoi se schimb echipele. Acum echipa a doua formeaz cercul, paseaz mingea ntre
coechipieri ncercnd s obin un scor mai bun, n timp ce echipa nti alearg nconjurnd cercul.
Dac juctorii vor s-i ia revana, jocul poate continua.

6. GREIERII
Materiale: nici unul.
Dou echipe. Echipele se aeaz n ir cu minile pe spatele juctorului din fa. La start, greierii ncep s sar.
Dac unul din juctori i i-a minile de pe spatele celuilalt, o iau de la capt. Ctig echipa care ajunge prima
la linia de sosire.
Echipa poate s-i fac grupuri de cte 4.
7. ZIARUL PE CAP
Materiale: 2 mingi, ziare i 2 bee.
Echipele se aeaz n ir. La semnalul de plecare, primii concureni din fiecare echip, punndu-i cte o minge
ntre genunchi i un ziar pe cap, vor lua apoi cte un baston pe care l vor ine cu ambele mini. Aa vor pleca s
strbat un traseu. Dup ce au parcurs distana i au revenit vor preda obiectele urmtorilor. Ctig echipa
care termin prima.
8. OAMENI CU TREI PICIOARE
Materiale: a mai groas.
Echipele se aeaz n ir n perechi. Se ia prima pereche de la ambele echipe i li se leag, de exemplu, piciorul
drept de piciorul stng al coechipierului. Fiecare pereche din fiecare grup, trebuie s urmeze un traseu
prevzut cu anumite obstacole. Ctig echipa care termin prima.

9. MINGEA FRIGE
Materiale: 1 minge
Ambele echipe formeaz un singur cerc cu juctorii unul lng altul (unul de la o echip unul de la cealalt), cu
faa spre exteriorul cercului. Unul din juctori are n mn o minge. Arbitrul se afl n interiorul cercului, la centru.
La un semnal, mingea se trece din mn n mn, ntr-un singur sens, ct mai repede minge frige. La un
moment dat, arbitrul fluier. Cel care se afl n acel moment cu minge n mn este scos din joc DAC nu
reuete s o paseze imediat urmtorului. Acesta, DAC este atent, NU trebuie s primeasc mingea; dac o
primete, este el scos din joc. Jocul se reia apoi n sens opus i continu n acelai fel. Ctig echipa care are
cei mai muli juctori n cerc dup trecerea timpului.

10. JOC ACROBATIC


Materiale: 2 mingi de basket i sticle
Fiecare echip se aeaz n ir, pe perechi. naintea fiecrei echipe se aeaz o minge deasupra unei sticle. Se
stabilete un traseu i la aceleai distane se pun alte sticle. Primul din rnd pleac cu coechipierul n spate,
care trebuie s ia mingea i s o pun pe sticla urmtoare; dup aceasta se ntoarce i pleac urmtoarea
pereche care ia mingea i o pune pe urmtoarea sticl, .a. Fiecare sticl 1 punct. Dac mingea cade, trebuie s
o ia fr ca coechipierul s se dea jos de pe spate. Ctig echipa care ajunge prima la ultima sticl.

11. L-AI VZUT PE PETRU?


Materiale: nici unul
Arbitrul aeaz copii n rnd, apropiai unul de altul. l ntreab pe primul: L-ai vzut pe Petru? Juctorul
rspunde: Care Petru? Conductorul spune: la care este aa (i se strmb). Primul juctor va spune celui
de-al doilea ce i-a spus arbitrul i aa mai departe pn cnd tot rndul va imita gestul arbitrului. Apoi arbitrul va
relua jocul cu aceleai cuvinte, dar adugnd primului gest un altul (a se gheboi, a ntinde un picior n fa sau
un bra n spate, a scoate limba, s stea ntr-un picior). Gesturile vor fi fcute unul dup altul, fr ntrerupere.
Este important ca la sfritul jocului arbitrul s fac s se aplece sau s se gheboeze toi, copiii fiind ct mai
apropiai unul de altul, ntr-o poziie instabil, n aa fel nct, dup dou sau trei ture cnd spune la aa , n
loc s adauge un gest, s dea un ghiont puternic primului care s drme tot irul la pmnt.

12. TAFETA CU COARDA


Materiale: cte o coard pentru fiecare echip
Distana de alergare se marcheaz prin dou linii. Juctorii se grupeaz n spatele liniei de plecare. Primul
juctor din fiecare echip se deplaseaz srind coarda pn la linia de sosire i napoi, pred coarda urmtorului
i trece n spatele coloanei.
Ctig echipa care a parcurs mai repede traseul.

13. TAFETA CU PAHARE


Materiale: o tav i pahare cu ap pentru fiecare echip
Juctorii, mprii pe echipe, stau n spatele liniei de plecare. La semnal, primul juctor din fiecare echip
pornete cu tava spre inta stabilit ncercnd s parcurg distana ct mai repede i s verse ct mai puin
ap. Cnd ajunge la int, juctorul aeaz tava jos i bate din palme. Apoi o ridic, strbate traseul napoi i
pred tafeta urmtorului coechipier.
Ctig echipa care a pstrat n pahare cea mai mare cantitate de ap.
Variante:
a) traseul va fi n zigzag.
b) Traseul va fi cu obstacole.
c) Juctorul va nainta pe lateral spre int.

14. FOTBAL CU NUMERE (1)


Locul: teren de fotbal mic
Materiale: dou scaune, un fluier, cronometru, 2 mingi i o poart de fotbal.
Cele dou echipe sunt aezate una n partea dreapt a porii, iar cealalt n partea stng, cu faa spre centrul
terenului. Copiii se aeaz n linie. Arbitru atribuie cte un numr fiecrui copil din fiecare echip. Mingile se pun
la mijlocul terenului i arbitrul strig un numr. Copiii care au numrul respectiv vin la centru ct mai repede,
ocolesc scaunul i trebuie s loveasc mingea care se afl n partea opus echipei sale. Cine nscrie primul
ctig un punct.
!!! arbitrul poate striga chiar i dou, trei numere consecutiv. Toi copiii care au numerele respective vin la centru
i primul care ajunge trebuie s dea gol.

15. BOWLING
Materiale: 2 mingi, sticle, cronometru, fluier
La captul terenului fiecare echip va gsi o serie de sticle aezate ca la bowling. Fiecare
juctor al unei echipe va trebui s alerge i s arunce o minge spre sticle astfel nct s
drme ct mai multe. Fiecare sticl: 1 punct.
Ctig echipa care adun ct mai multe puncte n timpul stabilit.

16. MINGEA N CERC


Materiale: o minge, cronometru
Echipa A formeaz un cerc. Echipa B intr n interiorul cercului.
Cei din echipa A trebuie s-i loveasc pe cei din echipa B ntr-un anumit timp dup care
echipele se schimb ntre ele. Echipa care a lovit cei mai muli copiii este ctigtoare.
Reguli:
Se poate pasa minge de la un copil la altul nainte de a lovi.
Este valabil numai lovitura direct, adic minge trebuie s-l ating pe copil fr s cad pe
pmnt.
Copiii care sunt atini trebuie s ias din cerc.
Cnd mingea ricoeaz dintr-un copil n altul iese afar doar primul copil lovit.

17. BATISTA
Materiale: o batist, cronometru, fluier.
Arbitrul atribuie cte un numr fiecrui copil din fiecare echip. Echipele trebuie s stea de o
parte i de alta a terenului. La centrul terenului se pune o batist. Arbitrul strig un numr i
juctorii, care au numrul strigat, alearg spre centrul terenului s ia batista cu care trebuie s
se ntoarc la baz. Dac cel care a luat batista este atins de adversarul su, pierde punctul.
Echipa ctigtoare este cea care a fcut ct mai multe puncte ntr-un anumit timp.

18. FOTBAL CU NUMERE (2)


Materiale: o minge, fluier, cronometru.
Echipele se aeaz fiecare n spatele propriei pori. Arbitrul atribuie cte un numr fiecrui copil din fiecare
echip. Minge se pune la mijlocul terenului i arbitrul strig unul, dou sau trei numere. Copiii care au numerele
respective vin la centru i cei care ajung primii la minge trebuie s dribleze juctorii din echipa advers i s dea
gol.
Reguli: dac minge iese din teren se procedeaz ca la fotbal. Mingea se
repune cu piciorul nu cu mna. Ctig echipa care nscrie ct mai
multe goluri n timpul stabilit.

19. DUEL CU EARFA


Materiale: earfe pentru fiecare juctor, cronometru, fluier.
Echipele trebuie s stea de o parte i de alta a terenului. Arbitrul atribuie
cte un numr fiecrui copil i i se pune o earf la spate. Arbitrul strig
unul, dou sau trei numere i copiii care au numerele respective vin la
mijlocul terenului i ncearc s ia adversarului earfa. Echipa care a luat
ct mai multe earfe este ctigtoare.
Reguli: nu se mpinge i nu se lovete adversarul.

20. FLIPPER
Materiale: o minge.
Ambele echipe formeaz un cerc, juctorii fiind aezai unul de la o echip unul de la cealalt. Toi se vor apleca
de la mijloc fr a ndoi picioarele, deprteaz picioarele i cu minile ncearc s loveasc mingea aa nct ea
s treac pe sub picioarele adversarului. Trebuie avut grij s nu se dea mingea pe sub picioarele
coechipierului. Cel care primete un gol se mai poate folosi doar de o mn. La dou goluri este eliminat. Cel
care d minge de trei ori afar este eliminat. Minge se lovete, nu se prinde n mn.
Ctig echipa care rmne cu cei mai muli juctori n joc dup timpul stabilit.

21. TUNELUL

Materiale: 2 mingi
tafeta cu mingea pe sub picioare. Copiii se aeaz n ir indian la un metru distan ntre ei cu
picioarele deprtate. Primul dintre ei, la semnalul arbitrului, paseaz minge printre picioarele celui
din spatele su .a.m.d. Cnd mingea ajunge la ultimul, acesta o ia i alearg pe lng ir pn la
capt repetnd ceea ce a fcut primul. Aceasta se repet pn cnd juctorul care a nceput jocul
va ajunge iari primul. Ctig echipa care ajunge cel mai repede la primul juctor.
Alt variant: tafeta cu mingea pe deasupra capului. Regulile sunt la fel ca mai sus.

22. POMPIERII
Materiale: 2 glei cu ap, 2 sticle de 2L, burete, pahar i farfurie din plastic.
Copiii se aeaz n ir indian avnd la un capt o gleat plin cu ap i la cellalt capt o sticl goal. La start,
primul ia cu buretele (sau cu paharul gurit, farfurie din plastic, etc) apa din gleat i-l d celui din spate, acesta
la rndul lui face la fel pn ajunge la ultimul care trebuie s-l stoarc n sticl. Ctig echipa care umple prima
sticla n timpul stabilit.
Alt variant: se d buretele din mn n mn pe deasupra capului.

23. LANSAREA BALOANELOR


Materiale: baloane, 2-3 glei
Echipele se aeaz de o parte i de alta a unei pori (sau ceva improvizat: de ex. 2 bee nfipte n pmnt, iar la
mijloc prindei o sfoar). Una dintre echipe lanseaz baloanele peste poarta din mijloc (de preferat este s fie
acoperit, astfel ca cei care prind baloanele s nu vad cnd sunt lansate), iar cealalt echip trebuie s le
prind cu gleile, la urm, numrndu-se cte au prins ntregi i cte sparte. Pe rnd fiecare echip va trebui s
prind baloane.
Ctig echipa care prinde mai multe baloane.

24. CAI I CMILE


Teren: de preferat pe iarb
Materiale: cronometru, fluier
Varianta A: Fiecare echip se aeaz una lng alta n ir indian, la o distan de 2
metri, la mijlocul terenului, cu spatele la echipa advers. Una se va numi cai alta cmile.
n momentul n care arbitrul strig numele unei echipe (ex: cai), aceasta trebuie s o
prind pe cealalt echip (cmile) nainte ca ea s ajung la linia de salvare care se afl
la 10-15 metri distan.
Ctig echipa care a atins i eliminat ct mai muli sau pe toi juctorii din cealalt echip.
Atenie! S nu se mping. E suficient atingerea adversarului pentru a fi eliminat.
E un joc periculos penru c se pot lovi foarte uor.
Varianta B: cu earfe. Jocul este acelai, doar c fiecare juctor are o earf prins la spate. Echipa care este
strigat de arbitru trebuie s ia earfa celeilalte nainte s ajung la linia de sosire.

25. MINGEA JAPONEZ (tafeta ncruciat)


Materiale: 2 mingi de culori diferite
Echipele sunt aezate pe dou rnduri fa n fa (un membru de la o echip i unul de la
cealalt). Primii doi copii au o minge n mn iar la semnalul arbitrului arunc mingea celui din
echipa sa (n zig-zag). Se fac 5 runde.
Ctig echipa care ajunge prima la juctorul care a nceput jocul, de trei ori.

26. CERCUL VICIOS


Materiale: 1 minge
Echipa A se aeaz n cerc, iar echipa B n afara cercului. Echipa A va pasa mingea de la un juctor la altul
numrnd pasele n timp ce echipa B va parcurge un tur n jurul cercului. La sfrit se schimb rolurile. Ctig
echipa care reuete cele mai multe pase.
a) echipa care se deplaseaz poate parcurge traseul cte 2-3 odat srind ntr-un picior. Traseul se consider
complet cnd toi din echip revin de unde au plecat.

27. CARTOFII NEBUNI


Materiale: cartofi (sau pietre), cret, cronometru
Se fac 10 cercuri pentru fiecare echip n care se aeaz cte un cartof. Echipele stau la 10 metri distan de
cartofi. Primul juctor de la fiecare echip, la semnalul arbitrului, trebuie s mearg i s ia un cartof dup care
se ntoarce, l atinge pe urmtorul, care i el trebuie s ia un cartof, i aa mai departe pn se iau toi cartofii,
dup care ei trebuie dui napoi n cercuri. Ctig echipa reuete s duc prima toi cartofii napoi.

28. MINGEA I MTURA


Pe un teren se pregtesc mai multe obstacole printre care juctorii vor trebui s treac cu o minge, ghidat de
o mtur!

29. OLIMPIADE
n cazul n care te-ai gndit ca s mai nveseleti puin lumea, gndete-te deja la o zi n care ai putea organiza
i olimpiadele comice. Olimpiadele comice propun jocuri ridiculizate:
- aruncarea greutii cu un sac plin de polistiren, sau a scobitorii, a paiului,
- ori sritura napoi.
De asemenea i viteza la 50 de metri, dar ctig cel care va ajunge ultimul, etc. Nu-i rmne dect s-i
foloseti bine imaginaia!

30. GIMKANA (parcurs cu obstacole)


Locul: de preferat pe iarb
Materiale: scaune, crmizi (sau buci de scndur), puzzle, sac, o minge de volei,

una de fotbal, o coard.

Fiecare echip trebuie s parcurg ct mai repede i bine toate rundele de jocuri.
Ctig echipa care a fcut cel mai bun timp. Renunarea la un joc sau nerealizarea lui
se depuncteaz.
Joc 1: etapa cu scaune: juctorul trebuie s treac pe sub trei scaune. Scaunele sunt
aezate la o distan de 1m ntre ele. Orice micare a scaunului e depunctat.
Alt variant: n loc de scaune se poate trece pe sub picioarele a unui numr de copii.
Joc 2: puzzle: juctorul trebuie s refac o poz rupt sau o fraz.
Joc 3: sacul: juctorul trebuie s gseasc ct mai repede n sac obiectul indicat de arbitru. Dac e scos alt
obiect se depuncteaz.
Joc 4: basket: juctorul trebuie ca din alergare (4 m) s arunce n co dintr-un anumit punct (3 m distan de
co).
Joc 5: cangurul: juctorul cu picioarele ntr-un sac trebuie s parcurg o distan de 5 m. Orice cdere este
depunctat.
Joc 6: mrul n ap: juctorul trebuie s scoat cu gura mrul dintr-un vas cu ap.
Joc 7: morarul: juctorul trebuie s scoat cu gura dintr-o farfurie cu fin o moned.
Joc 8: roaba: aici e nevoie de doi juctori. Unul trebuie s mearg n mini fiind inut de picioare de un
coechipier.
Distana de parcurs: 5 m. Orice cdere sau scpare a picioarelor se depuncteaz.
Joc 9: volei: doi sau mai muli coechipieri trebuie s schimbe 15-20 de pase ntre ei. Orice cdere a
mingiei e depunctat.
Joc 10: coarda: doi juctori in o coard peste care restul echipei trebuie s sar de 10 ori.
Orice oprire e depunctat.
Joc 11: spargerea balonului ntr-un timp ct mai scurt umflndu-l cu un pai.
Joc 12:ntr-un timp ct mai scurt pune 20 de grune ntr-un pahar cu ajutorul unui pai.
Joc 13: ghicete 3 ghicitori fr timp de gndire.

31. FRAII
Se formeaz 2 iruri care se vor plimba pe teren condui de un animator La strigtul FRAII, strigat de arbitru,
fiecare copil va trebui s-i gseasc fratele (stabilit nainte de nceperea jocului, i care bineneles st n
cellalt ir), dup care se aeaz jos. Ultimii doi frai care se vor aeza, vor iei din joc i tot aa pn vor
rmne fraii cei mai tari.

32. SUNETELE
La fel ca n jocul FRAII, doar c membrii dintr-un ir vor fi legai la ochi. Copiii din cellalt ir vor avea cte un
nume de animal diferit (stabilit nainte de nceperea jocului) care va corespunde copilului pereche legat la ochi.
Cnd se d startul, copiii legai la ochi cor trebui s-i gseasc perechea, fiecare recunoscnd strigtul
animalului care i se potrivete (copii care strig, stau pe loc).

33. DECOJIREA ARPELUI


Echipele se aeaz n ir indian la un pas distan unul de cellalt; mna dreapt pe umrul persoanei din fa,
picioarele distanate. Acum persoana din faa va uni mna sa dreapt, printre picioare, cu mna stng a
persoanei din spate, i tot aa fac i ceilali din spate: se formeaz aa, un arpe uman care trebuie decojit
astfel: primul trece napoi cu picioarele se peste ceilali care sunt n spate, fr s desprind mna. Tot astfel fac
i ceilali (atenie: fr s desprind nici o mn, altfel ctig echipa advers) pn cnd trec cu toii i rmn n
picioare! Primul grup care va reui s se ridice, va ctiga.

34. NTRECEREA BUCLUCA


Locul: de preferat pe iarb.
Materiale: Echipele se aaz la linia de start. La semnal, juctorii alearg n pluton compact (altfel echipa pierde punctele)
spre inta aflat la o distan stabilit dinainte, o ocolesc i revin la locul de plecare. Echipa care termin prima
ctig.
Variante:
a) aflai n ir, juctorii se in de mijloc.
b) juctorii se in de mn, alctuind un ir indian.
c) juctorii alctuiesc un cerc sau un ir, unindu-se prin ncruciarea braelor.

35. CURSA CU PAHARE


Materiale: 2 pahare: unul plin cu ap, aezate pe o tav.
Fiecare juctor va trebui s dearte apa dintr-un pahar ntr-altul, dup care le d pe amndou urmtorului
juctor. Importante sunt att rapiditatea operaiei, ct i cantitatea de ap rmas. Ctig echipa care termin
prima sau cea care are mai mult ap n pahare.

36. MAGICIANUL

Materiale: o frnghie
Un juctor de la o echip va fi magicianul (urmritorul) i va avea legat la spate o frnghie, care atrn
pn jos. Civa copii din cealalt echip trebuie s calce din alergare pe ea, astfel nct aceasta
magicianul atinge un juctor, acesta rmne stan. Dac reuete s-i prind pe toi fr s piard
coada, ctig.
37. TAFETA CU VARIANTE
Ambele echipe se aeaz n ir, n spatele liniei de plecare. La semnal, primul juctor din fiecare ir alerg pn
la inta fixat, o ocolete i se ntoarce. i atinge coechipierul urmtor care face acelai lucru. Ctig echipa
care termin prima.
Variante: pot lua startul cte doi juctori simultan, astfel:
a) inndu-se de mini;
b) srind ntr-un picior;
c) primul face roaba, condus de al doilea. La ntoarcere se schimb rolurile.

38. FII RAPID!


Juctorii alearg. Arbitrul d diferite comenzi: Ghemuit! Jos! Pe clcie! Pe vrfuri! Stop! ntr-un picior! etc. Cel
care nu execut imediat comanda este eliminat. Ctiga echipa care rmne cu cei mai muli pn la sfritul
timpului stabilit.

39. MINGEA FURAT


Materiale: o minge, un scaun.
Juctorii sunt aezai n cerc. n centru st un juctor legat la ochi, care pzete mingea de
pe scaun. n linite deplin, arbitrul indic un juctor care, pe furi, trebuie s fure mingea.
Dac este prins, devine paznic i jocul continu. Dac paznicul greete de trei ori,
primete o pedeaps i este schimbat.

JOCURI INTERIOR
1. MUMIA
Materiale: un sul de hrtie igienic pentru fiecare echip
Se alege cte un copil din fiecare echip. La semnalul de ncepere coechipierii vor trebui s-l nfoare
cu hrtie astfel nct s arate ct mai bine. Ctig echipa care nfoar n cel mai scurt timp i
pregtete cea mai frumoas mumie.

2. UN PRIETEN ADEVRAT
Materiale: hrtie, creioane.
n echipe, participanii urmeaz s stabileasc de comun acord i s noteze pe o foaie de hrtie 10n caliti pe
care trebuie s la aib un prieten adevrat. Se acord un anumit interval de timp pentru discuii. Fiecare echip
prezint grupului cele 10 caliti stabilite n urma discuiilor. Arbitrul le solicit s aleag jumtate din ele. Se
compar rezultatele. n final arbitrul i roag s solicite o singur calitate. Se compar rezultatele i se noteaz
pe o foaie de hrtie. Participanii au gsit probabil definiia prietenului adevrat.

3. CUTIA VIE
Materiale: o cutie din carton, diferite obiecte din natur, hrtie, creion.
Arbitrul pregtete o cutie de carton n aa fel nct copiii s nu poat vedea coninutul acesteia i doar printr-un
orificiu s poat bga mna n aceasta. n cutie pune diferite obiecte din natur: o piatr, o
bucat de lemn, o crengu, un con de brad, diferite semine, paie, o scoic, o frunz uscat, un
bulgre de lut, o pan, etc. dar i ceva viu: de exemplu o floare. Arbitrul va atrage atenia
copiilor c n cutie este i ceva viu.
Rnd pe rnd fiecare copil de la ambele echipe bag mna n cutie, pipie obiectele ntr-un interval de timp
stabilit de la nceput i apoi noteaz pe o foaie de hrtie ce a descoperit. Se compar rspunsurile i se
puncteaz fiecare element recunoscut corect cu un punct i elementul viu cu cinci puncte.

4. COPACUL NOSTRU
Arbitrul las un timp copiilor, ca n cadrul fiecrei echipe s aleag un anumit copac i s se gndeasc
mpreun ce caracteristici are, ce l aseamn i ce l deosebete de altul. Fiecare echip va descrie copacul
ales, fr s spun numele acestuia. Cealalt echip ncearc s ghiceasc copacul descris. Ctig echipa
care ghicete denumirea respectiv.

5. CARE PLANT?
Materiale: hrtie, creioane.
Arbitrul pregtete urmtorul set de ntrebri:
- Care plant poart numele unei pri din corpul vieuitoarelor? De exp: piciorul cocoului, ochiul boului, limba
mielului.
- Care plant poart numele unei cozi de animal? De exp: coada calului, coada oricelului, coada racului, liliac.
- Care plant poart numele unui instrument muzical? De exp: clopoel, trompeic, suntoare.
- Care plant denumete o unealt? De exp: topora, degetru, traista ciobanului.
- Care plant a dat prenumele fetelor? De exp: Brndua, Viorica, Margareta.
- Care plant poart numele de culoare? De exp: albstrele, glbenele.
- Ce plant i aduce aminte de mbrcminte? De exp: rochia miresii, rochia rndunicii, plria arpelui,
ciuboica cucului.
- Care plant i aduce aminte de stri i sentimente? De exp: nu m uita, lcrmioare.
i alte ntrebri pregtite de voi. Bineneles c exemplele le tii doar voi. Dup expirarea timpului stabilit se
compar rspunsurile.

10

6. MINGEA SUFLAT
Materiale: o mas i o minge de ping-pong
Doi membri sunt dispui la capetele mesei. Mingea e pus n mijloc, iar concurenii vor cuta s fac s cad
mingea de pe mas suflnd pe partea advers.
Se poate juca i mai muli: se traseaz pe mas cu o cret un teren de fotbal, iar juctorii trebuie s dea gol n
poarta advers suflnd n minge.

7. CONCURS: RUPE HRTIA


Materiale: hrtie pentru fiecare copil.
Copii au n mn o foaie de hrtie pe care trebuie s o rup n patru numai cu o singur mn. Ctig cel care
o rupe primul.

8. PREZENTARE DE MOD
Materiale: ziare, band adeziv, ace de gmlie, lipici, foarfeci
Fiecare echip reprezint o cas de mod i trebuie s aib un manechin, croitori i un prezentator de mod.
Fiecare echip primete materialele necesare pentru a prezenta, de exemplu colecia de primvar, sau se
stabilete n prealabil o tematic: rochii de sear, bal mascat, etc. se acord un anumit interval de timp pentru
confecionarea modelului ales, care se execut direct pe manechin din ziare vechi.
Bineneles, aplauzele vor rsplti modelul cel mai apreciat.

9. MAGIA NEAGR
Numai 2 juctori cunosc jocul (de preferin animatorii). n timp ce unul dintre ei iese, cellalt alege mpreun cu
copii un obiect din camer, declarnd c juctorul absent este dotat cu puteri magice i de aceea, dup ce se va
concentra bine, va putea s indice obiectul ales.
Juctorul care intr n camer, de fapt va ghici cu uurin, deoarece partenerul su artnd obiectele unul cte
unul va semnala obiectul ales, artnd dup el un obiect negru.
Toi ceilali vor trebui s descopere trucul.

10. TELEPATIA
Materiale: 3 scaune
Arbitrul trimite afar un juctor pentru ca s nu aud ce se ntmpl nuntru. Apoi aeaz n rnd trei sau patru
scaune i l roag pe un copil s se aeze pe un scaun la ntmplare, zicnd c este capabil s comunice prin
telepatie cu juctorul ieit. n sfrit, trimite copilul la locul su i l cheam pe cel care era afar. Acesta va ghici
cu uurin.
Trucul este foarte simplu. Arbitrul hotrte dinainte cine iese afar. Dac scaunul n cauz este primul, l va
chema cu un singur cuvnt: Vino! Dac este cel de-al doilea l va chema cu dou cuvinte: Poi veni! Dac este al
treilea, l va chema cu trei cuvinte: Suntem gata, intr!
Ceilali vor trebui s descopere trucul.

11. ZBOAR ZBOAR


Arbitrul rostete rar cte un nume de animal, de insect, de obiect. Juctorii trebuie s ridice o mn de cte ori
aud numele unui animal sau obiect care zboar. Cei care greesc sunt eliminai.
Ex: zboar zboar masa zboar!?

12. CITETE I GHICETE.


Arbitrul scrie pe tabl o list de autori (de ex: Petre Ispirescu, Mihai Eminescu, Mihail Sadoveanu, Tudor Arghezi,
Ion Creang). Alturi sunt trecute titlurile a cinci opere ale autorilor respectivi sau altele, pentru derutare.
Juctorii trebuie s le uneasc corect prin sgei. Fiecare rspuns corect este notat cu 10 puncte, fiecare
greeal penalizat cu 5 puncte. Ctig echipa care acumuleaz cel mai mare punctaj.

11

13. CERCUL BUCLUCA


Materiale: 1 scaun pentru fiecare i un set de cri de joc.
Juctorii aezai n cerc, vor ncerca s completeze un tur ntreg de scaune, aezndu-se pe urmtorul scaun n
momentul n care arbitrul extrage cartea cu semnul care i se potrivete.
n centru st arbitrul care mparte cte o carte fiecrui juctor care va trebui s rein semnul crii (inim,
romb, etc). dup ce fiecare a memorat semnul su, arbitrul strnge crile, le amestec bine i d startul
extrgnd prima carte din teanc. La fiecare carte extras, juctorii care au semnul corespunztor, se ridic i
nainteaz cu un scaun spre dreapta. Dac scaunul este ocupat, se aeaz pe genunchii celui care st pe el.
Dac pe genunchii celui care trebuie s se ridice pentru a nainta se afl o persoan, aceasta rmne pe loc.
ctig primul care reuete s ajung din nou pe scaunul de unde a plecat.

14. ZIARE! ZIARE! CINE MAI DORETE?


Materiale: fragmente din ziare pentru fiecare.
Este un joc mai mult de divertisment dect de adunat puncte. Totui, se pot da puncte celor mai comici dintre
concureni. Fiecare concurent va primi un fragment dintr-un ziar. Arbitrul va avea n mn punga cu comenzi. Va
extrage rnd pe rnd cte una pentru fiecare juctor. Comenzile se pot repeta dar nu mai mult de 2-3 ori.
Iat cteva idei:
Cnt pe melodia(zicei o melodie) fragmentul tu!
Imagineaz-i c eti ntr-un teatru i este rolul tu recit-l!
Eti blbit i citeti ziarul!
Te-ai mbtat cum citeti acum?
Mai alege o persoan din grup voi doi v certai urt i folosii pe rnd cte o fraz din fragmentul
vostru!
Eti o ra care citete ziarul!
Duci vaca la pscut n timp ce citeti ziarul!
Inventeaz un dans pe tema fragmentului din mn, acompaniat de muzic!
Eti la tiri i prezini marea veste dar eti cam rguit!
Nu te-ai splat de mult pe dini i simi un miros urt n timp ce citeti!
Te doare mseaua dar citeti!
Lupul i-a mncat limba cum vei citi oare?
Ai fost rpit de un monstru urt acesta devine mai blnd doar dac plin de fric i citeti din acest ziar.
Mama e suprat pe tine iar tu vrei s o mbunezi citind din ziar.
Mai alege-i un coleg de joc el este profu de istorie, iar tu elevul. El te ntreab din fragmentul lui, tu i
rspunzi din al tu!
i s-a stricat maina eti furios folosete fragmentele din ziar.
Eti pe scen cni dance cu ziarul tu!
Hai s auzim i un manelist tot cu ziarul!
De ce nu? Vrem i ceva ignesc!
C tot vorbeam de igani doi igani care se ceart cu ziarele!
Etc.

15. GHICI CE ESTE?


Materiale: diferite obiecte ca mrime i ntrebuinare.
Juctorii, legai la ochi, trebuie s recunoasc prin pipire obiectele care le sunt prezentate. Juctorul cu cele
mai multe greeli primete o pedeaps.

12

GLUME
Plnia i moneda
Se alege la ntmplare un voluntar, pe a crui frunte se aeaz o moned. Plnia este pus n pantaloni, n
fa. I se explic faptul c micnd uor capul trebuie s fac n aa fel nct moneda trebuie s cad n plnie.
Premiul dup 2-3 ncercri este un pahar cu ap n plnie fr ca voluntarul s o tie

Aviatorul
Se iau unul sau mai muli voluntari dornici de a zbura Pilotul sau piloii notri trebuie s sar dintr-un avion n
timpul zborului Avionul este o scndur (destul de zdravan) inut de doi animatori i ei destul de zdraveni
Pilotul nainte de marea prob are voie la o ncercare. La proba final va fi legat la ochi, iar asistenii n loc s
ridice avionul l las ct mai jos

Elefantul
Pentru acest joc este nevoie de doi asisteni i un dresor (care nu cunoate jocul). Asistenii trebuie s se
deghizeze n elefant stnd unul n fa, iar cellalt n spate, acoperii cu o ptur (sub ptur, fr s tie
dresorul, au i o sticl cu ap). Dresorul este invitat s cear animalului s fac mici numere de dresaj i s
termine cu un numr extraordinarelefantul trebuie s treac peste el n timp ce este la pmnt. Emoia
elefantului este aa de mare c nu mai poate s se abin i se scap pe dresor (sticla pe care o avea sub
ptur).

Coarda
Un voluntar trebuie s depeasc o prob foarte grea: trecerea pe sub o coard ntins la mic distan de
pmnt. Prima ncercare este liber. Nu trebuie s ating deloc coarda. ntins pe spate trebuie s treac pe sub
ea Dup prima ncercare este legat la ochi i trebuie s ncerce. De data aceasta asistenii iau coarda, iar cei
prezeni trebuie s ncurajeze voluntarul ca i cum ar fi totul normal.

Cine este este


Trebuiesc mprite attea bileele ci participani sunt. Nimeni nu trebuie s arate altora propriul bileel. Se
explic dup aceea c pe fiecare bileel este scris numele unui animal i c fiecare trebuie s rag, atunci cnd
se d semnalul, cum i este scris pe bilet. Pe toate biletele este scris de fapt taci cu excepia unui pe care scrie
vac. Norocosul, sau norocoasa va rage n timp ce toi ceilali vor rde sau vor aprecia vocea.

Berbecul
Este nevoie mereu de un voluntar care este scos afar. Se explic celorlali c trebuie s behie tare de tot ca
oaia, de dou ori, la semnalul arbitrului, iar a treia oar s tac cu desvrire. Se cheam voluntarul i i se
explic c n turm este o oi bolnav, care poate fi recunoscut doar cnd turma behie. El trebuie s o
recunoasc din trei ncercri. Dar ca s poat asculta mai bine trebuie s behie i el ct poate. Bineneles c
primele dou ncercri nu gsete oaia bolnav, iar la a treia, n linite desvrit.. va behi singur!

PEDEPSE
s pun un deget pe podea i s se nvrt de un anumit numr de ori, fr a lua degetul.
S rd sau s plng timp de un minut.
Se aeaz cu faa la perete: va trebui s prind o vedere cu capul pe care animatorul a va lsa s cad pe
lng perete.
S mimeze timp de un minut cum face un animal
Cntnd, s mbrace i s dezbrace cinci plovere unul peste altul. Dac nceteaz s cnte, va ncepe
pedeapsa.
Se pune pe spatele celui pedepsit, care st n patru labe, un obiect cu care trebuie s nconjoare locul unde
se afl fr ca obiectul s cad.
S povesteasc o istorie n felul urmtor: ca un copil de 2 ani, ca un bufon, ca un american, ca o bab.

13

Pedeaps pentru pereche: se leag la ochi i i dau de mncare unul altuia (lingurile vor fi pline cu
marmelad).
S sting o lumnare fluiernd (nu suflnd).
S numere n ordine descresctoare de la 5000 la 4970.
S gseasc 3 cuvinte care pot fi citite n ambele sensuri.
S cnte o strof dintr-un cntec popular.
S priveasc un coleg n ochi timp de 20 de sec. fr s rd.

LEGTURI DE RUDENIE
1) Un om are ase fiice i fiecare fiic are un frate. Ci copii are acel om? (6 fiice i un fiu).
2) Doi tai i doi fii merg la vntoare. Au omort trei iepuri i fiecare dintre ei s-au ntors acas cu cte un iepure
ntreg. Cum au fcut? (erau bunicul, tatl i fiul).
3) Un om se poate cstori cu sora soiei sale vduve? (dac soia sa e vduv el nsui e mort).

GHICITORI
1. n ce lun lumea mnnc mai puin? (februarie pt. c are 28 de zile)
2. Cine tie s vorbeasc n toate limbile? (ecoul)
3. De ce, cnd cnt, cocoul nchide ochii? (pt, c tie pe de rost ceea ce cnt)
4. Ce butoia are nuntru dou caliti de vin? (oul)
5. Care sunt cele patru surori care alearg mereu mpreun fr s se loveasc niciodat? (roile)
6. Cine bate fr mini? (ceasul)
7. Cine triete din fum? (Coarul)
8. Cine sunt acele persoane care au murit dar nu s-au nscut? (Adam i Eva)
9. Cine iese n fiecare zi i n acelai timp rmne n cas? (melcul)
10. Cine face mai mult zgomot dect un cine care latr? (2 cini care latr)
11. Am dou boabe de piper: nu i le-a da mamei s mi le fac. Ce sunt? (ochii)
12. Care e casa plin ziua i goal noaptea? (pantoful)
13. Unde sunt fluvii care nu au ap? (pe hart)
14. Cine vine cu mine n ap i nu se ud? (umbra)
15. Cine e linitit n cas i zgomotoas n pdure? (securea)
16. Cine o face nu o spune, cine o primete nu tie, cine tie nu o primete. Ce e? (banul fals)
17. Cine are gt i nu are cap; are mini dar nu are picioare? (cmaa).
18. Care e culmea pentru o carte de matematic? (s nu aib probleme)
19. Care e culmea pentru un pompier? (s nu aib focul n vene)
20. Cnd i trebuie, o iei de gt. (sticla)
21. Chiar i cnd e greu nu l tai. (capul)
22. i servete toat viaa, chiar dac te strnge. (cureaua)
23. De ce se consult oglinda? (pt. c e capabil de reflecie)
24. La ce nu trebuie s te uii n gur? (la tun)
25. Care e culmea sorii pentru un pianjen? (s primeasc un pumn de la o musc)
26. De unde nu mai poi s iei dac ai intrat nsoit? (din cimitir)

ALTE JOCURI
FUGA DIN FAA ORBILOR
Materiale: earfe pentru toi juctorii.
Se delimiteaz un cerc sau teren nu prea mare. O echip A va sta n interior, iar echipa B va sta n afar. Toi
juctorii de la echipa din interior (A) vor fi legai la ochi. Pe rnd, cte un juctor de la echipa B care va fi legat
cu minile la spate i va avea un clopoel la gt, va intra n teren i va evita s fie prins de echipa advers fr
s ias din teren. Echipa A va ncerca s-l prind pe juctor ghidndu-se de sunetul clopoelului. Dup trecerea
timpului stabilit, se schimb rolurile. Ctig echipa care a prins ct mai muli juctori n timpul stabilit.

MESAJUL FEEI
Locul: interior.
Materiale: un elastic

14

Se pune un elastic (nu prea strns) mprejurul capului pn la nlimea nasului. Cu acrobaiile feei elasticul
trebuie fcut s alunece pn mprejurul gtului. Spectatorii se amuz mai mult dect juctorii nsi.

SPAGHETELE
Materiale: spaghete
Fiecare echip se aeaz pe perechi la linia de start. Perechile au n gur cte o spaghet. La start ei vor trebui
s parcurg ct mai repede traseul stabilit.
Ctig echipa care are cele mai multe spaghete ntregi la sfrit.

BOMBA
Locul: teren
Materiale: o minge, foaie de hrtie, pix
Dou echipe. Fiecare echip alege o bomb, un general i doi cpitani. Toi ceilali sunt soldai simpli. Terenul
este mprit n dou: o echip ntr-o parte, una n cealalt parte.
Bomba valoreaz dublarea punctajului obinut de echip, generalul 5 puncte, cpitanul 30 de puncte i soldaii
simpli 10 puncte. Aceste valori sunt cunoscute numai da arbitru.
nainte de a ncepe jocul, arbitrul primete de la fiecare grup componena: bomba, generalul, cpitanul i fixeaz
punctajul la care trebuie s se ajung pentru a ctiga partida.
La nceput, unul dintre cele dou grupuri lanseaz mingea n terenul advers. Ea trebuie s fie prins n zbor i,
n funcie de cel care o prinde, arbitrul va nota punctajul la grupul respectiv.
Echipa care a primit mingea o relanseaz n terenul adversarului .a.m.d.
Arbitrul nu comunic niciodat valoarea celui care primete mingea, dar noteaz pe foaie. Spiritul jocului este a
nu face s se neleag valoarea juctorilor i n a cuta ca mingea s fie prins de cel care valoreaz punctajul
cel mai mare.
La fiecare 10 ture efectuate, arbitrul poate s comunice punctajul fiecrei echipe.
Dac bomba prinde mingea, imediat strig bomba i punctajul acumulat de echipa sa se dubleaz. Numai
dac depete punctajul fixat, una dintre cele dou echipe nvinge.
Este clar c atunci cnd adversarii descoper cine este Bomba, vor face tot posibilul s nu-i dea mingea.
La fiecare scpare a mingii se scad 20 de puncte.

STINGEREA LUMNRII
Locul: interior
Materiale: sticle, lumnri, mingi de ping-pong
Se aprind lumnrile i se pun n gtul sticlei. Trebuie s se ncerce s se sting lumnrile de la o anumit
distan cu mingile de ping-pong.

BOMBOANA I AA
Locul: interior
Materiale: a subire i bomboane
Este nevoie de o a subire nu prea lung la mijlocul creia se leag o bomboan. La start, cei doi juctori i
pun captul aei n gur. Ctig cel care reuete s mnnce cel mai repede firul care l separ de
bomboan fr s se ajute de mini.
Se poate juca i n trei: se mai leag un fir de mijlocul aei (de bomboan), dar s fie de aceeai lungime cu cele
dou capete.

STINGE LUMNAREA
Locul: interior
Concurenii sunt legai la ochi i aezai pe scaun unul n faa celuilalt cu o lumnare aprins n mn. La start
fiecare va ncerca s sting lumnarea adversarului suflnd, evitnd ca adversarul s o sting pe a lui (nu
trebuie s foloseasc cealalt mn).

NUMELE RSTURNAT

15

Locul: interior
Arbitrul va pronuna cteva prenume rsturnate ale celor prezeni. (ex. IONU ar fi UNOI). Copilul care are
prenumele pronunat va trebui s se ridice imediat n picioare. Dac n schimb prenumele va fi recunoscut de
echipa advers, aceasta va primi punctul.

O LECTUR PERICULOAS
Locul: interior
S se citeasc un text (acelai pentru ambele echipe) fr s pronune o anumit liter (de ex. R). Ctig cine
reuete s citeasc cel mai multe cuvinte fr nici o greeal.

OBIECTUL ASCUNS
Locul: interior
Un juctor din fiecare echip este legat la ochi. Arbitrul va ascunde (chiar i simplu lsndu-l jos) un obiect ntrun loc al slii. Coechipierii vor ncerca s-l ajute dndu-i indicaii pentru a-l gsi, n timp ce cealalt echip vor
ncerca s-i dea indicaii greite. Ctig cine reuete s-l gseasc n cel mai scurt timp.

LECTURA COMIC
Locul: interior
Se ia cte un juctor de la fiecare echip i i se d o minge de ping-pong pe care va trebui s o pun n gur. I
se d un text pe care va trebui s-l citeasc n timp ce ceilali vor ncerca s transcrie aceast dictare
particular.
Ctig cine face cel mai puine greeli.

DISTRACTIE
PLACUTA!!!

16

S-ar putea să vă placă și