Sunteți pe pagina 1din 56

PREOT TEODOR NECULAES

Adam si Eva
Se formeaz un cerc n care toi copiii se in de mn. Doi copii alearg n jurul cercului de asemenea inndu-se de mn cnd ating minile a doi copii alturai din cerc. Cei atini alearg n sens opus ncercnd s ajung din nou n locul din care au plecat. Care din cele dou perechi ajunge prima, aceea ctig. Pierztorii continu jocul atingnd o alt pereche. Perechea care pierde de trei ori primete o pedeaps?. Joc de echip n doi alergare

ALFABETUL
Participantii sunt mprii n dou echipe. Fiecare participant extrage cte un bileel dintr-un bol, pe fiecare bileel fiind scris cate o litera diferit. Dup ce au primit bileelele, la semnalul animatorului, fiecare va mima cu ajutorul corpului, litera sa i fr a comunica verbal sau prin semne explicite, acetia vor trebui s se aeze ct mai repede n ordine alfabetic . irul care termin primul corect ctig. Materiale: - dou boluri (epci) cu bileele ce conin literele alfabetului de la A la . (depinde ci concureni sunt) - ptr. INTERIOR

Alo, ce mai faci?


Juctorii stau n cerc, iar unul din ei n mijlocul cercului, legat la ochi. Juctorul legat la ochi se apropie de unul de pe cerc i-1 ntreab : " Alo, ce mai faci, unde ai fost azi diminea?" Juctorul ntrebat trebuie s rspund "La telefon", schimbndu-i vocea. Jocul continu pn cnd cel legat la ochi recunoate vocea unuia dintre juctori. Acesta i va lua locul. - PRESUPUNE CA COPII S SE CUNOASC BINE NTRE EI Materiale: - o earf ptr. INTERIOR

Am czut n fntn
Participanii stau n picioare n cerc. Unul st n mijloc, se las s cad i strig: Am czut n fntn!" Toi l ntreab n cor: Cine s te scoat?" Cel din fntn strig: Cine poate s spun un banc vesel!" sau Cine s cnte cel mai fals!" sau Cine poate s arunce cu mingea cel mai departe!" Cine se crede n stare 2

de asemenea performane, se anun voluntar i l scoate pe cellalt din fntn. Totodat i ia locul n mijloc i cade la rndul su n fntn Joc de inteligen? ptr. INTERIOR

Anchetatorul
Juctorii sunt aezai n cerc. Un voluntar iese afar. Grupul alege un ef, care are datoria de a schimba frecvent gesturile grupului i va fi " protejat" de toi membrii, care vor imita gesturile lui n acelai timp. Odat reintrat, anchetatorul se aeaz n centrul cercului i ncearc s descopere eful. Are trei posibiliti: dac ghicete, i ia locul eful, dac nu, primete o pedeaps. Dac grupul depete 30 de persoane, se pot introduce doi anchetatori. Joc de expresii ptr. INTERIOR

Arhanghelii
Juctorii stau jos ntr-o ordine dinainte stabilit. Locul pe care l ocup fiecare este al lui atta timp ct este persoana sau numrul respectiv. Primele trei locuri sunt rezervate arhanghelilor Gabriel, Mihai i Rafael, apoi urmeaz locurile numerotate cu 1, 2, 3, 4 . . . Jocul se bazeaz pe un anumit ritm: mna stng bate pe piciorul stng, mna dreapt bate pe piciorul drept, se bate o dat din palme, apoi cu mna dreapt se pocnete din degete i se spune numele poziiei sale, cu mna stng se pocnete din degete i se spune numele poziiei care se dorete a se chema. Ritmul se pstreaz tot timpul. Cel numit continu i numete la momentul potrivit pe un altul. Cine greete, trece pe ultimul loc, ceilali avanseaz pe rnd. Astfel se schimb poziiile i denumirile: de ex. greete Gabriel, juctorul trece pe ultimul loc, la numrul 7 la 10 juctori n total, astfel Mihai devine Gabriel, Rafael devine Mihai, 1 devine Rafael, 2 1, 3 2 .a.m.d. Joc de expresii ptr. INTERIOR

Atinge mingea
Acest joc se disput cu 10 - 12 juctori, ntr-o sal sau pe terenul de joc. Pentru joc este necesar o minge de hambal sau de baschet. Juctorii formeaz un cerc cu diametrul de 4-5m; unul dintre ei rmne n mijlocul cercului. Juctorii de pe cerc paseaz mingea ntre ei, iar cel din mijloc caut s o ating, fie n zbor, fie atunci cnd se gsete n minile unuia dintre juctori. 3

Juctorul de pe cerc a crui pas a fost interceptat sau n mn cruia se gsete mingea cnd a fost atins va schimba locul cu cel din mijloc. Jocul continu un anumit timp, fixat dinainte, i ctig cel care a fost de cele mai puine ori n mijlocul cercului. Materiale: - o mingie

Babele
Copiii se aseaz n form de cerc inndu-se de mini, iar n mijloc se aseaz 4 dintre ei: unul care are o tobi (sau obiect ce scoate sunet), iar ceilali trei vor fi legai la ochi( babele). Dup semnalul de ncepere a jocului, cel care are toba bate din cnd n cnd n ea, iar ceilalti trei copii legai la ochi l caut pe toboar. Cnd acesta este prins, se aleg ali patru copii pentru rolurile respective i astfel se continu jocurile. Materiale: - tob sau clopoel sau ceva care scoate un sunet ptr. INTERIOR

BATISTA
Arbitrul atribuie cte un numr fiecrui copil din fiecare echip. Echipele trebuie s stea de o parte i de alta a terenului. La centrul terenului se pune o batist. Arbitrul strig un numr i juctorii, care au numrul strigat, alearg spre centrul terenului s ia batista cu care trebuie s se ntoarc la baz. Dac cel care a luat batista este atins de adversarul su, pierde punctul. Echipa ctigtoare este cea care a fcut ct mai multe puncte ntr-un anumit timp. Materiale: o batist (earf), fluier.

Bomba
Copiii sunt mprii n dou grupuri. Fiecare grup alege o bomb, un general i doi cpitani. Toi ceilali sunt soldai simpli. Bomba valoreaz dublarea punctajului obinut de grup, generalul 5 puncte, cpitanul 30 de puncte i soldaii simpli 10 puncte. Aceste valori sunt cunoscute numai de animator, nainte de a ncepe jocul animatorul primete de la fiecare grup componena: bomba, generalul, cpitanul... i fixeaz punctajul la care trebuie s se ajung pentru a ctiga partida. La nceput, unul dintre cele dou grupuri lanseaz mingea n cmpul advers. 4

Ea trebuie s fie prins n zbor i, n funcie de cel care o prinde, cel care dirijeaz jocul noteaz la grupul respectiv punctajul. Echipa care a primit mingea o relanseaz n cmpul adversarului .a.m.d... Animatorul nu comunic niciodat valoarea celui care primete mingea, dar noteaz pe foaie. Spiritul jocului const n a nu face s se neleag valoarea juctorilor i n a cuta ca mingea s fie prins de cel care valoreaz punctajul cel mai mare. La fiecare 10 ture efectuate,conductorul jocului poate s comunice punctajul fiecrei echipe. Dac " bomba" prinde mingea, imediat strig: "Bomba" i punctajul acumulat de echipa sa se dubleaz. Numai dac depete punctajul fixat, una dintre cele dou echipe nvinge. Este clar c atunci cnd adversarii descoperea cine este Bomba, vor face tot posibilul s nu-i dea mingea. La fiecare scpare a mingii se scad 20 de puncte. Materiale: o minge, foaie de hrtie, pix.

Bomba cu ap
Membrii grupei se aeaz pe dou rnduri egale. Ei i arunc unul altuia, de pe un rnd pe cellalt n zig-zag, un balon umplut cu ap. Acesta nu are voie s se sparg i nici s cad pe jos (punct penalizare). Se joac pn se sparge balonul sau pn balonul face dou ture dus-ntors. Materiale: un balon + ap

Bombardamentul
Acest joc este clasicul Oul lui Columb este att de formidabil, pe ct este de simplu. Se poate juca cnd avem puin timp la dispoziie. Se joac cu muli copii: numrul optim este 40, dar se poate reui la fel de bine cu 120. Copiii se mpart n dou echipe cu numr egal de juctori. Se traseaz pe pmnt un cerc cu diametru minim de 10 metri. Juctorii echipei A se aeaz n jurul cercului, cei din echipa B stau n interior. Juctorii echipei A pot intra n cerc numai pentru a recupera mingea, care eventual a fost oprit; juctorii echipei B nu pot iei din cerc, pedeapsa, n ambele cazuri, este eliminarea. Din exteriorul cercului juctorii echipei A trebuie s caute s loveasc juctorii din interior, lansnd mingea. Juctorii echipei B trebuie s caute s nu fie lovii n oricare parte a corpului n afar de cap pentru c vor fi eliminai. Sunt valabile i loviturile din sritur a mingii, de aceea cu o singur tragere pot fi 5

mai multe " victime". Dar tragerea este valabil numai dac juctorul echipei A n momentul lansrii are ambele picioare n exteriorul cercului. Din partea lor, juctorii echipei B, dac i dau seama c nu reuesc s se fereasc de minge, pot s o resping cu capul: dac mingea astfel respins atinge lovete un partener din echip, acesta este eliminat. Dup primul tur, se inverseaz rolurile i jocul rencepe. Jocul se poate desfura pn la eliminarea complet a adversarilor, nvinge echipa care elimin adversarii n timpul cel mai scurt sau ntr-un anumit timp. n acest caz, nvinge echipa care n 10 minute elimin mai muli adversari. Variante: dac sunt muli copii se poate juca cu dou sau trei mingii n acelai timp. Jocul este mai antrenant. Dac n locul unde se joac sunt trei sau patru plante este mai bine: se mrete cercul astfel nct acestea s fie n interior. Materiale: o minge sau 2-3 mingii dac grupul este mare

BOMBOANA I AA
Este nevoie de o a subire nu prea lung la mijlocul creia se leag o bomboan (sau altceva). La start, cei doi juctori i pun captul aei n gur. Ctig cel care reuete s mnnce cel mai repede firul care l separ de bomboan fr s se ajute de mini. Se poate juca i n trei: se mai leag un fir de mijlocul aei (de bomboan), dar s fie de aceeai lungime cu cele dou capete. Materiale: - a subire i bomboane (sau pix) ptr. INTERIOR

BOWLING
La captul terenului fiecare echip va gsi o serie de sticle aezate ca la bowling. Fiecare juctor al unei echipe va trebui s alerge i s arunce o minge spre sticle astfel nct s drme ct mai multe. Fiecare sticl: 1 punct. Ctig echipa care adun ct mai multe puncte n timpul stabilit. Materiale: - 2 mingi, sticle de plastic, fluier

CAI I CMILE
Varianta A: Fiecare echip se aeaz una lng alta n ir indian, la o distan de 2 metri, la mijlocul terenului, cu spatele la echipa advers. Una se va numi cai alta cmile. n momentul n care arbitrul strig numele unei echipe (ex: cai), aceasta trebuie s o prind pe cealalt echip (cmile) nainte ca ea s ajung la linia de salvare care se afl la 10-15 metri distan. Ctig echipa care a atins i eliminat ct mai muli sau pe toi juctorii din cealalt echip. Atenie! S nu se mping. E suficient atingerea adversarului pentru a fi eliminat. E un joc periculos pentru c se pot lovi foarte uor. Varianta B: cu earfe. Jocul este acelai, doar c fiecare juctor are o earf prins la spate. Echipa care este strigat de arbitru trebuie s ia earfa celeilalte nainte s ajung la linia de sosire. Prinsa

Care este munca noastr?


Din camer iese un juctor. Cei rmai i aleg fiecare o munc. Astfel, de exemplu, unul imit micrile potcovarului, altul ale coarului, ale semntorului etc. Cel care intr trebuie s ghiceasc repede, munca fiecruia, iar dac nu reuete i se aplic o pedeaps. Inteligen ptr. INTERIOR

CARTOFUL FIERBINTE
O minge mic reprezint "cartoful fierbinte". Pentru c este fierbinte, tinerii nu trebuie s-l in mult n mn, ci trebuie repede aruncat de la unul la altul. Cnd are "cartoful" n mn, participantul trebuie s spun un cuvnt sau un gnd legat de ziua ce s-a ncheiat (sau poate spune un cuvnt care s fie rotund . etc). Animatorul trebuie s fie foarte atent pentru a reine ideile principale i a vedea ce a fost bine i ce nu, ce trebuie schimbat, ce trebuie adaptat. Materiale: - o mingie

Caut i ascult
n timp ce unul din juctori se afl n alt camer, ceilali ascund un obiect oarecare, apoi se aeaz pe scaune i ncep s cnte un cntec pe care-1 cunosc cu toii, n timp ce juctorul caut s se apropie de locul unde a fost ascuns obiectul, se cnt mai tare. Dac el se gsete departe de obiectul ascuns, juctorii cnt mai ncet.(Dac obiectul se va ascunde n buzunarul celui care caut, jocul va avea mai mult haz. Inteligen ptr. INTERIOR

CARTOFII NEBUNI
Se fac 10 cercuri pentru fiecare echip n care se aeaz cte un cartof. Echipele stau la 10 metri distan de cartofi. Primul juctor de la fiecare echip, la semnalul arbitrului, trebuie s mearg i s ia un cartof dup care se ntoarce, l atinge pe urmtorul, care i el trebuie s ia un cartof, i aa mai departe pn se iau toi cartofii, dup care ei trebuie dui napoi n cercuri. Ctig echipa reuete s duc prima toi cartofii napoi. Materiale: - cartofi (sau pietre), cret, cronometru Alergare

Cltorie la Ierusalim
Membrii grupului stau n picioare n jurul scaunelor. Este un scaun mai puin dect juctori prezeni. Scaunele sunt aezate pe dou rnduri, spate n spate. Pe fond muzical, juctorii merg sau danseaz n jurul cordonului de scaune. Cnd conductorul oprete muzica, juctorii ncearc s se aeze repede pe un scaun. Dar fiind un scaun mai puin, unul dintre ei rmne singur. Acesta este eliminat din joc. Totodat se scoate nc un scaun dintr-un rnd. Se d drumul la muzic, juctorii se ridic de pe scaune i merg n continuare n jurul scaunelor. Nu mai cnt muzica, i caut fiecare un loc. Ultimul, cel fr scaun, ias din joc. i nc un scaun ias cu el din joc. Se continu astfel pn rmn doi juctori i un scaun. Ctig cel care prinde ultimul loc pe ultimul scaun. Materiale: - scaune + muzic ptr. INTERIOR

CUTM COMOARA
Conductorul de joc trebuie s pregteasc jocul n absena participanilor. Pe spatele crilor potale va lipi o hrtie de culoare diferit i va nota pe fiecare din ele cte un proverb sau un citat celebru, care se refer la munca n echip (solidaritate, prietenie, participare responsabil), transformndu-le astfel n adevrate comori. Apoi le va decupa pe toate n acelai numr de buci. Bucile, cu excepia cte unei buci din fiecare carte potal, vor fi ascunse n locuri diferite, pe raza unui anumit teritoriu. Echipele trag la sori bucile rmase. Se respect anumite reguli: - fiecare echip trebuie s gseasc i s recompun numai culoarea tras la sori. - echipele i stabilesc n secret un anumit semnal sonor (ltrat, zgomot de motor, fluierat, etc.). - se desemneaz un culegtor (singurul membru al echipei care are voie s ridice din ascunztoare bucile de comoar). - Toi ceilali participani formeaz grupul de cuttori, care la semnalul de ncepere al jocului se rspndesc n teren. - n momentul n care o bucic de carte potal aparinnd echipei a fost descoperit, respectivul cuttor poate chema culegtorul echipei numai emind semnalul sonor secret. - ctig echipa care recompune cel mai repede cartea potal. n final, conductorul are posibilitatea de a discuta despre valoarea comorilor descoperite, ntrebnd participanii cum au colaborat n cadrul echipelor. Materiale: - o carte potal ptr. fiecare echip ptr. pdure sau un loc mai mare

CERCUL BUCLUCA
Juctorii aezai n cerc, vor ncerca s completeze un tur ntreg de scaune, aezndu-se pe urmtorul scaun n momentul n care arbitrul extrage cartea cu semnul care i se potrivete. n centru st arbitrul care mparte cte o carte fiecrui juctor care va trebui s rein semnul crii (inim, romb, etc). dup ce fiecare a memorat semnul su, arbitrul strnge crile, le amestec bine i d startul extrgnd prima carte din teanc. La fiecare carte extras, juctorii care au semnul corespunztor, se ridic i nainteaz cu un scaun spre dreapta. Dac scaunul este ocupat, se aeaz pe genunchii celui care st pe el. Dac pe genunchii celui care trebuie s se ridice 9

pentru a nainta se afl o persoan, aceasta rmne pe loc. ctig primul care reuete s ajung din nou pe scaunul de unde a plecat. Materiale: - 1 scaun pentru fiecare i un set de cri de joc ptr. INTERIOR

CERCUL VICIOS
]Echipa A se aeaz n cerc, iar echipa B n afara cercului. Echipa A va pasa mingea de la un juctor la altul numrnd pasele n timp ce echipa B va parcurge un tur n jurul cercului. La sfrit se schimb rolurile. Ctig echipa care reuete cele mai multe pase. a) echipa care se deplaseaz poate parcurge traseul cte 2-3 odat srind ntr-un picior. Traseul se consider complet cnd toi din echip revin de unde au plecat. Materiale: - o mingie

Cine eti tu?


Jumtate dintre juctori nchid ochii sau sunt legai la ochi. Toi juctorii se plimb. Cnd cei orbi prind pe un altul, ei ncearc s l recunoasc. Dup un anumit timp se schimb rolurile. Materiale: - earfe ptr. INTERIOR

Cine sunt eu?


Participanii stau n cerc. Unul dintre ei merge n mijloc i nchide ochii. Din spate se apropie de el un altul i l ntreab cu voce schimbat: Cine sunt eu?" Este acesta recunoscut de ctre cel din mijloc, rmne el n mijloc i jocul continu. Joc de cunoatere ptr. INTERIOR

Clopoelul
Juctorii stau n cerc unul lng altul, cu minile la spate, i trec de la unul la altul un clopoel. Unul dintre ei st n mijlocul cercului i trebuie s ghiceasc, dup sunet, la cine este clopoelul. El arat cu mna pe cel pe care-1 crede n posesia clopoelului i strig repede " minile". 10

Juctorul artat trebuie sa-i duc imediat minile n fa, cu palmele deschise. Dac clopoelul este la el, va trece n mijlocul cercului; n caz contrar, jocul continu. Materiale: - clopoel sau alt obiect zgomotos ptr. INTERIOR

Cloca geloas
Se organizeaz dou grupe egale. Fiecare grup are n fa o cloc, ceilali se in prini unul dup cellalt de ea. Fiecare cloc ncearc s fure de la cealalt pui, dar numai pe ultimul l poate lua. Dac rndul ei nu se rupe, atunci puiul prins vine n rndul ei imediat dup cloc. Ctig cloca care dup un anumit timp are cei mai muli pui. Concuren ptr. INTERIOR

CONCURS: RUPE HRTIA


Copii au n mn o foaie de hrtie pe care trebuie s o rup n patru numai cu o singur mn. Ctig cel care o rupe primul. Materiale: - hrtie pentru fiecare copil ptr. INTERIOR

CONCURSUL GUNOAIELOR
Acest concurs poate s par, la prima vedere, o simpl corvoad. Succesul jocului depinde foarte mult de atitudinea conductorului de joc. Acesta, n timpul activitii, va juca rolul unui reporter, lund interviuri participanilor i ludndule iniiativa. Echipele urmeaz s strng, ntr-un interval de timp, gunoaiele aruncate ntr-un parc (sau un loc public). Pentru a transforma aceast activitate ntr-un concurs pasionant, conductorul le va spune participanilor, la nceputul jocului, c urmeaz s strng o cantitate ct mai mare de gunoaie, sortndu-le n pungi pe diferite categorii (hrtie, sticle, plastic, etc.), dar c jocul mai are i nite reguli secrete, care vor fi anunate la sfritul jocului. Regulile secrete reprezint punctajul jocului: de exemplu, va ctiga echipa care sorteaz n pungi, pe diferite categorii, ct mai multe gunoaie sau gsete gunoiul cel mai original. Pe parcursul ntregului joc se vor face fotografii. Scopul acestui concurs ct i rezultatele acestuia (tipurile de gunoaie, cantitile, lipsa courilor de gunoi) pot fi mediatizate printr-un afi n coal, printr-o scrisoare adresat primriei sau 11

ziarului local. Mediatizarea concursului se va face cu sprijinul participanilor, care vor nelege c au participat la o adevrat campanie ecologic. Materiale: - saci de gunoi ptr. locurile pline de gunoi

Concurs n saci
Fiecare grup primete un sac. Juctorii se aeaz n ir indian. Primul din fiecare grup intr cu picioarele n sac pn la bru. La startul dat de ctre conductorul de joc, acetia fug astfel nvelii n sac pn la un anumit punct i napoi. Urmtorii din fiecare grup se mbrac n sac i fug imediat mai departe. Ctig grupa care a terminat cel mai repede. Materiale: - 4 saci de rafie?

Concurs cu roaba
Membrii grupei stau aliniai unul n spatele celuilalt. Primul se aeaz pe burt i se ridic n mini, al doilea l prinde de picioare i astfel cei doi parcurg o anumit distan dus-ntors. La ntoarcere cel care a dus se aeaz pe burt i al treilea l prinde de picioare i l conduce. S.a.m.d. Concuren ptr. INTERIOR

COPACUL NOSTRU
Arbitrul las un timp copiilor, ca n cadrul fiecrei echipe s aleag un anumit copac i s se gndeasc mpreun ce caracteristici are, ce l aseamn i ce l deosebete de altul. Fiecare echip va descrie copacul ales, fr s spun numele acestuia. Cealalt echip ncearc s ghiceasc copacul descris. Ctig echipa care ghicete denumirea respectiv. Concuren ptr. INTERIOR

Creion n sticl
Primului membru i se leag cu un fir de a un creion n jurul brului, astfel nct acesta s i atrne n spate ntre picioare. Acum el trebuie s introduc creionul ntr-o sticl cu gt ngust (are cel mult dou minute la dispoziie se pot 12

face 2 echipe, care echip acumuleaz punctajul cel mai mare ctig). Apoi urmeaz al doilea membru .a.m.d. Materiale: - a, pix, sticl Concuren ptr. INTERIOR

CURSA CU PAHARE
Fiecare juctor va trebui s dearte apa dintr-un pahar ntr-altul, dup care le d pe amndou urmtorului juctor. Importante sunt att rapiditatea operaiei, ct i cantitatea de ap rmas. Ctig echipa care termin prima sau cea care are mai mult ap n pahare. Sau Alearg cu un pahar plin cu apa l rstoarn n altul gol ntr-un anumit loc se ntoarce cu paharul cu ap, l d urmtorului concurent care procedeaz la fel. Ctig cine termin mai repede sau care are paharul cel puin pe jumtate (dac se poate se marcheaz limita de ap minim posibil ptr. a ctiga) Materiale: - 2 pahare: unul plin cu ap, aezate pe o tav Concuren

De-a cruaii
Copii sunt dispui pe un cerc, aezai cu picioarele ncruciate, ateptnd s "nceap vnzarea cruelor", n mijlocul cercului, juctorul ales pune ntrebarea: " de vnzare vreo cru?" Acesta repet ntrebarea de la un juctor la altul. Dac i se rspunde " nu" el va ntreba mai departe. Profitnd de un moment de neatenie, doi juctori se pot nelege prin semne i unul va striga: " da avem. "Juctorii care s-au neles caut s-i schimbe locurile ct mai repede. Iar cumprtorul profitnd de nvlmeal ncerc s ocupe un loc liber. Juctorul al crui loc a fost ocupat rmne " de cru"i trece la mijloc pentru a-i cumpra una. Joc de atenie ptr. INTERIOR

De-a puia gaia


Participanii se aeaz pe un ir, fiecare inndu-se de mijlocul celui din fa, Primul din ir reprezint cloca, iar restul copiilor sunt puii. n faa lor st un copil care are rolul de gaie. Cnd ncepe jocul cloca spune puiorilor: 13

Puiorii mei iubii, De gaie s v pzii! Gaia se repede i ncearc s-1 prind pe primul puior. Cloca cu aripile desfcute se deplaseaz n toate direciile pentru a-i apra puiorii. Acetia se in bine unul de cellalt, i toi de cloc. Ei alearg dup cum i conduce cloca, ferindu-se de gaie. Totui gaia reuete s trag cte un pui. n timpul desfurrii jocului, gaia strig ctre cloc: Am s-i iau un puior!, iar cloca rspunde: Am s-i scot un ochior!. Puii prini sunt dui n cercul gaiei. Jocul continu pn sunt eliminai cel puin jumtate din pui. Prinsa

De-a prinselea cu ajutor


Acest joc poate fi jucat de 10 - 15 copii ntr-o sal sau chiar pe teren. Se alege un juctor care ncepe jocul fugind s prind pe ceilali. Se joac tot ca jocul obinuit "de-a prinselea", cu diferena c atunci cnd un juctor este n primejdie de a fi prins, cheam n ajutor un alt juctor, strigndu-1 pe nume. Lundu-se de mn ambii juctori scap de urmrire. Se consider prins acela care a fost atins de urmritor nainte de a da mna cu juctorul pe care 1-a strigat pentru a forma perechea. Cel prins devine urmritor. Prinsa

Depanare auto
Un juctor este un cui care provoac celorlali, care sunt maini, pene de cauciuc, prin faptul c i prinde. Acetia se aeaz i ateapt s fie ajutai de ctre ceilali, care i pot umfla roile prin cinci ture n jurul lor. Prinsa

Eu am o mtu
Copii se vor aeza n cerc, n centru va sta conductorul care va trebui s fac gesturile corespunztoare cntecului. Copiii i vor imita conductorul. Eu am o mtu la Sibiu. i cnd merge s danseze cu piciorul face aa, aa, aa, cu piciorul face aa ( cu cellalt picior, minile, spatele, capul, limba). Ptr. copii mici - IMITAIE 14

Eu vd ceva ce tu nu vezi
Fiecare juctor i caut un obiect. Unul zice: Eu vd ceva ce tu nu vezi, i asta este . . .!" Apoi descrie ce vede: forma, culoarea i alte caracteristici. Ceilali juctori ncearc prin ntrebri precise s ghiceasc despre ce este vorba. Ghicitoare ptr. INTERIOR

Explicaie sigur
Juctorii stau n cerc. Conductorul de joc optete vecinului din dreapta un cuvnt. Acesta ncearc n gnd s transcrie cuvntul i optete mai departe vecinului su explicaia cuvntului. La rndul lui, acesta ncearc s ghiceasc adevratul cuvnt, pe care l spune mai departe. Astfel alterneaz ba un cuvnt, ba explicaia lui .a.m.d. La sfrit se spun cuvintele i descrierile. Ghicit i amuzament ptr. INTERIOR

Fachirul
Juctorii formeaz un cerc, stnd n picioare. Fiecruia i este ncredinat un numr. Animatorul (fachirul) st eznd n centrul cercului i cheam dou numere (din comoditate, unul par i unul impar). Primul numr chemat va avea ca obiectiv s ajung din urm pe fachir, atingndu-i un bra cu capul, pentru a-i lua locul. Al doilea numr chemat va trebui s-1 mpiedice pe primul s ating fachirul i va trebui, la rndul su, s caute s ating braul fachirului cu capul. Cei doi, n timpul desfurrii probei, vor trebui s stea cu minile la spate. Dac primul juctor i atinge obiectivul, va lua locul fachirului i va chema alte dou numere. Dac al doilea juctor reuete s ating-1 primul, va rmne n joc (n timp ce cellalt se va rentoarce n cerc), cu acelai rol. De aceea fachirul va chema un alt numr pentru a continua jocul. Concuren - for fizic ptr. INTERIOR

F asta, f aa
Juctorii se aeaz n formaie de cerc sau semicerc. Conductorul jocului st n mijlocul cercului sau n faa semicercului i execut o serie de micri i exerciii uoare nsoite de cuvinte: f asta sau f aa . Dintre micrile i 15

exerciiile artate, juctorii trebuie s execute numai pe acelea care au fost nsoite de cuvintele: f aa. Cel care execut i exerciiul la comanda: f asta este penalizat cu l punct (sau eliminat). Joc de atenie ptr. INTERIOR

FII RAPID!
Juctorii alearg. Arbitrul d diferite comenzi: Ghemuit! Jos! Pe clcie! Pe vrfuri! Stop! ntr-un picior! etc. Cel care nu execut imediat comanda este eliminat. Ctiga echipa care rmne cu cei mai muli pn la sfritul timpului stabilit. Concuren ptr. INTERIOR

FLIPPER
Ambele echipe formeaz un cerc, juctorii fiind aezai unul de la o echip unul de la cealalt. Toi se vor apleca de la mijloc fr a ndoi picioarele, deprteaz picioarele i cu minile ncearc s loveasc mingea aa nct ea s treac pe sub picioarele adversarului. Trebuie avut grij s nu se dea mingea pe sub picioarele coechipierului. Cel care primete un gol se mai poate folosi doar de o mn. La dou goluri este eliminat. Cel care d minge de trei ori afar este eliminat. Minge se lovete, nu se prinde n mn. Ctig echipa care rmne cu cei mai muli juctori n joc dup timpul stabilit. Materiale: - o mingie Concuren

FRAII
Se formeaz 2 iruri care se vor plimba pe teren condui de un animator La strigtul FRAII, strigat de arbitru, fiecare copil va trebui s-i gseasc fratele (stabilit nainte de nceperea jocului, i care bineneles st n cellalt ir), dup care se aeaz jos. Ultimii doi frai care se vor aeza, vor iei din joc i tot aa pn vor rmne fraii cei mai tari. Alergare

16

GNDETE-TE LA UN CUVNT
Juctorii stau n cerc. Conductorul strig numele cuiva care trebuie s se gndeasc la un cuvnt pe care apoi s l spun cu voce tare. Juctorul din dreapta celui care a spus cuvntul trebuie s spun un cuvnt asociat cu primul. Ciclul cuvintelor asociate continu cu fiecare juctor din dreapta. Oricine face o pauz este eliminat din joc. De exemplu: cmp-iarb-oaie-ln-miel-cotlet-dini-periu de dini-... Inteligen ptr. INTERIOR

Gsete-m cu ochii legai


Grupul de copii se aeaz ntr-un semicerc cu raza de 10 - 15 m, la doi pai unul de altul, i toi juctorii se leag la ochi. n centrul semicercului, la 10 - 15 m, se afl conductorul jocului, care st pe un scaun (sau jos sau n picioare). Acesta fluier din timp n timp, iar copiii, conducndu-se dup sunetul fluierului se apropie i caut s-l ating. Ctig juctorul care a reuit primul s-l ating pe conductorul jocului. Materiale: - fluier, earfe ptr. fiecare Dibcie ptr. INTERIOR

Ghicete
Unul din juctori iese din camer. Ceilali rmn s aleag obiectul care trebuie s fie ghicit. De exemplu, e vorba de o floare, de un trandafir rou. Cel care ghicete revine n camer punnd diferite ntrebri pentru a determina obiectul, n cazul nostru: floarea. Ceilali rspund numai cu da sau nu, fr a da alte precizri, ntrebrile trebuie s fie laconice. De exemplu: Obiectul acesta e nsufleit? E mbrcminte? Are miros? Ctig cel care gsete obiectul punnd cele mai puine ntrebri. Inteligen ptr. INTERIOR

Goffie
Toi juctorii au ochii nchii. Numai un juctor, condus de ctre animator, are ochii deschii. Acesta este Goofie i el st locului, el nu se mic. Ceilali l caut pe Goofie. Cnd ei ntlnesc pe un altul, l ntreab pe acesta: Goofie?. Dac i 17

cellalt pune aceeai ntrebare, atunci cutarea continu. Dac cel ntrebat tace, atunci el este Goofie. Cel care l cuta i l-a gsit deschide ochii, i d mna. Acum este i el Goofie. n felul acesta Goofie crete, pn ce toi participanii sunt Goofie. Trebuie stabilit dinainte dimensiunea terenului Materiale: - earfe ptr. fiecare Ghicite ptr. INTERIOR

GREIERII
Dou echipe. Echipele se aeaz n ir cu minile pe spatele juctorului din fa. La start, greierii ncep s sar. Dac unul din juctori i i-a minile de pe spatele celuilalt, o iau de la capt. Ctig echipa care ajunge prima la linia de sosire. Echipa poate s-i fac grupuri de cte 4. Concuren ptr. INTERIOR

Gur de arpe
O frnghie indic un cerc. n cerc un juctor reprezint arpele. Ceilali sunt n afara cercului, dar ei trebuie s treac de arpele care i apr cu orice pre casa. Cine este prins de ctre arpe, rmne agat de el. Jocul se sfrete cnd nimeni nu mai poate trece de gaura arpelui, deci nu mai are loc din cauza arpelui cel mare Materiale: - sfoara lung? Agerime

Hoii i varditii
Juctorii se mpart n dou echipe: hoii i varditii. Hoii aleg un obiect care poate fi pus n buzunarele unuia dintre ei fr ca s se vad. Deci se aliniaz pe o latur a cmpului de joc (linia de plecare) i ca urmare, alergnd, traverseaz cmpul de joc pentru a ajunge la cealalt linie, cutnd s ocoleasc varditii care se afl n centrul cmpului. Garditii trebuie s captureze un numr ct mai mare posibil de hoi, nainte ca acetia s ajung linia de sosire. Hoilor capturai li se cere obiectul ascuns. Dac n mod efectiv unul l are, trebuie s l dea: astfel echipa varditilor a nvins partida. Se rencepe schimbndu-i rolurile. 18

Dac nici unul dintre hoii capturai nu are obiectul, hoii neprini alearg nspre linia de la care au plecat, n timp ce hoii capturai rmn pentru moment n afara jocului. De fiecare dat cnd echipa hoilor traverseaz cmpul, ctig un punct, nvinge echipa care a capturat n cel mai mic numr de traversri houl cu obiectul. Materiale: - cteva obiecte micue Prinsa

I s-a fcut cu ochiul?!


Dou cercuri compuse dintr-un numr egal de juctori, unul extern i la un pas distan de cel intern, n centru se afl eful. Toi sunt ndreptai ctre el. eful privete mprejur i apoi, fixnd un copil din cercul interior i face din ochi. Cel cruia i este fcut acest gest, trebuie s se apropie de ef, fcnd un pas spre el, nainte ca cel care se afl n spatele lui s-i dea seama. Dac acesta din urm i d seama, va putea s-1 opreasc, punndu-i mna pe umr. n acest caz, eful continu s fac din ochi. Dac acela din cercul interior a fcut un pas nainte, va lua locul efului. Dibcie ptr. INTERIOR

Iepurele fr culcu
Juctorii, perechi, se aeaz pe circumferina unui cerc, fa n fa. Perechile formeaz "culcuurile". Se alege un prinztor (lupul) i un urmrit (iepurele). La semnal ncepe jocul sub forma urmririi iepurelui de ctre lup; alergarea se face n afara cercului. Ca s scape de urmrire, iepurele se oprete cu spatele la un culcu. Juctorul la spatele cruia s-a aezat devine iepure i alearg pentru a scpa de lup. Dac este prins se schimb rolurile. Prinsa

Infernul
Este bine dac se joac copii care au aceeasi nlime, altfel cei mai mari, vor nvinge uor. Eventual, se pot face diverse cercuri pe diverse categorii. Copiii se dispun n cerc inndu-se de mn. n interiorul acestuia s se traseze un cerc: infernul. Jocul const n a se mica i a se trage astfel nct s-i determine pe proprii parteneri s fac acel pas nainte, suficient pentru a intra n infern. 19

Fiecare copil care intr de fapt este eliminat. Jocul continu pn la eliminarea tuturor juctorilor. Va fi bine s se deseneze clar cercul pe pmnt, care va avea circumferina proporional cu numrul de copii i care va fi restrns n timp ce sunt eliminai. Materiale: - o sfoara cu care s se poat face un cerc Concuren

n tunel
Juctorii, pe perechi, fa n fa, formeaz dou cercuri concentrice. Perechile se apuca de mini la nlimea frunii, formnd un tunel circular. Un juctor fr pereche se gsete n afara cercului. i atinge la semnal cu mna un juctor, care se desface de pereche, alearg prin tunel ntr-un sens, iar cellalt n sens invers, n timp ce juctorul stingher ocup locul liber. Primul sosit din cei doi formeaz pereche cu juctorul stingher iar cellalt continu jocul. ntrecere

Joc acrobatic
Fiecare echip se aeaz n ir, pe perechi. naintea fiecrei echipe se aeaz o minge deasupra unei sticle. Se stabilete un traseu i la aceleai distane se pun alte sticle. Primul din rnd pleac cu coechipierul n spate (sau l ine de picioare i coechipierul merge n mini), care trebuie s ia mingea i s o pun pe sticla urmtoare; dup aceasta se ntoarce i pleac urmtoarea pereche care ia mingea i o pune pe urmtoarea sticl, .a. Fiecare sticl 1 punct. Dac mingea cade, trebuie s o ia fr ca coechipierul s se dea jos de pe spate. Ctig echipa care ajunge prima la ultima sticl. Materiale: - 2 mingi de .. i sticl ntrecere

Joc cu boabe de orez


Fiecare juctor primete trei boabe de orez. La un semn al conductorului de joc, ei au voie s pun celorlali ntrebri, la care cel care rspunde nu are voie s foloseasc da" sau nu", bine" sau ru". Dac rspunsul const n folosirea acestor cuvinte, cel care a dat rspunsul d celui care a ntrebat un bob de orez. 20

Ctigtor este acel juctor, care la sfritul jocului are n posesia sa cele mai multe boabe de orez. Inteligen ptr. INTERIOR

Joc cu ziare
fiecare primete o coala de ziar, pe care i-o lipete de burta i ncepe sa ruga astfel. El i poate lua minile de pe ziar, cci acesta rmne lipit de burt n timpul fugii. Juctorii pot fugi n curbe i i pot pune ziarul pe alte pri ale corpului. Materiale: - ziare sau hrtii Alergare

Joc ghem
Grupa este adunat n cerc. Conductorul de joc are un ghem de ln n mn i ncepe prin a-1 arunca unui alt participant, nu nainte ns de a se prezenta: Eu sunt Adrian, am ... ani, vin din .... Arunc ghemul spre . . ." El poate ntreba cum l cheam pe urmtorul. Acesta procedeaz la fel: Am primit ghemul de la Adrian, eu sunt Andrei .... Arunc ghemul ctre ..." Conductorul de joc pstreaz un capt, fiecare ine de fir i arunc mai departe doar ghemul, astfel nct s se formeze un labirint de ln, pe care mai apoi trebuie toi s-1 desclceasc. Materiale: - un ghem la aa Joc de contact - cunoatere - ptr. INTERIOR

Joc pantomim
Trei sau patru voluntari ies din ncpere. Cineva din grup explica o situaie din viaa cotidian sau din istorie: o mam i ngrijete copilul de un an, un cavaler din evul mediu i exprim iubirea prin rpirea prinesei .a. Apoi el cheam pe unul dintre voluntari i i joac pantomimic aceast scen. Acesta la rndul lui prezint scena celui de al doilea .a.m.d. Ultimul joac scena i el trebuie s explice cu voce tare ceea ce face. Pantomim i amuzament ptr. INTERIOR

21

Jongleur
Patru juctori se aeaz n mini i genunchi unul lng cellalt. Un al cincilea se culc pe ei, avnd n fiecare mn o farfurie cu o minge de tenis pe ea. Cei patru trebuie s l transporte pe acesta pe o anumit distan. Mingile de tenis nu au voie s cad jos, n caz contrar se acord cte un punct de penalizare. Materiale: - farfurii unic folosin, mingii de pimpong sau ntrecere

Imaginea din oglind


n grupe a cte doi, unul nchide ochii iar cellalt se posteaz ntr-o anumit figur. Cel cu ochii nchii ncearc prin pipit s ghiceasc forma celuilalt i s o redea ntocmai (sau n forma unei imagini n oglind). Apoi deschide ochii, se compar cu originalul i vede dac a avut dreptate. Cei doi schimb rolurile. Joc de ncredere ptr. INTERIOR

Jocul numerelor
Juctorii stau jos n cerc. Fiecare trage un bileel cu un numr, pe care nu l spune nimnui. Conductorul de joc st n mijlocul cercului i numete dou numere. Acestea trebuie s se gseasc i s schimbe locurile ntre ei, ns fr ca cel din mijloc s observe lucrul acesta. Dac el prinde de veste, el poate la schimbarea locurilor s fie mai rapid i s ocupe un loc. Cel care rmne fr loc numete alte dou numere i ateapt... Materiale: - bileele cu numere pe ele Joc de ncredere ptr. INTERIOR

Jocurile olimpice
Acest joc urmrete construcia unei victorii comune. Fiecare echip reprezint o ar care particip la jocurile olimpice. O anumit seriozitate va oferi mai mult haz probelor inedite care urmeaz s aib loc. Conductorul de joc prezint probele olimpice care vor fi trecute pe un panou n felul urmtor: 22

- MINGI DE PING-PONG, MINGI DIN VAT, PAIE, BALOANE, CARTON, MARKER. GIMKANA (parcurs cu obstacole) Fiecare echip trebuie s parcurg ct mai repede i bine toate rundele de jocuri. Ctig echipa care a fcut cel mai bun timp. Renunarea la un joc sau nerealizarea lui se depuncteaz. Joc 1: etapa cu scaune: juctorul trebuie s treac pe sub trei scaune. Scaunele sunt aezate la o distan de 1m ntre ele. Orice micare a scaunului e depunctat. Alt variant: n loc de scaune se poate trece pe sub picioarele a unui numr de copii. Joc 2: puzzle: juctorul trebuie s refac o poz rupt sau o fraz. Joc 3: sacul: juctorul trebuie s gseasc ct mai repede n sac obiectul indicat de arbitru. Dac e scos alt obiect se depuncteaz. Joc 4: basket: juctorul trebuie ca din alergare (4 m) s arunce n co dintr-un anumit punct (3 m distan de co). Joc 5: cangurul: juctorul cu picioarele ntr-un sac trebuie s parcurg o distan de 5 m. Orice cdere este depunctat. Joc 6: mrul n ap: juctorul trebuie s scoat cu gura mrul dintr-un vas cu ap. Joc 7: morarul: juctorul trebuie s scoat cu gura dintr-o farfurie cu fin o moned. Joc 8: roaba: aici e nevoie de doi juctori. Unul trebuie s mearg n mini fiind inut de picioare de un coechipier. Distana de parcurs: 5 m. Orice cdere sau scpare a picioarelor se depuncteaz. Joc 9: volei: doi sau mai muli coechipieri trebuie s schimbe 15-20 de pase ntre ei. Orice cdere a mingiei e depunctat. Joc 10: coarda: doi juctori in o coard peste care restul echipei trebuie s sar de 10 ori. Orice oprire e depunctat. Joc 11: spargerea balonului ntr-un timp ct mai scurt umflndu-l cu un pai. Joc 12:ntr-un timp ct mai scurt pune 20 de grune ntr-un pahar cu ajutorul unui pai. Joc 13: ghicete 3 ghicitori fr timp de gndire. Materiale: - n funcie de ce imaginaie avei . Jocuri olimpice hazlii - locul de preferat pe iarb

23

Lan de cuvinte
Participanii stau n cerc. Unul dintre ei ncepe a spune o noiune format din dou substantive. Vecinul din dreapta continu cu o nou noiune, care ncepe cu al doilea substantiv al primului juctor .a.m.d. De ex. minge de tenis - tenis de mas - mas de lucru - lucru de mn etc. Inteligen ptr. INTERIOR

Lectura comic
Se ia cte un juctor de la fiecare echip i i se d o minge de ping-pong pe care va trebui s o pun n gur. I se d un text pe care va trebui s-l citeasc n timp ce ceilali vor ncerca s transcrie aceast dictare particular. Ctig cine face cel mai puine greeli. Materiale: - minge de pimpong Amuzament ptr. INTERIOR

Lupul i oile
Joc clasic pentru copii de 6-8 ani, dar adaptat i pentru cei mai mari dac este fcut ntr-un loc destul de spaios. Un juctor este lupul, toi ceilali sunt oile. Lupul caut s mnnce oile: de fiecare dat cnd atinge una, aceasta se consider "mncat", aceasta va ine de mn lupul (sau celelalte oi deja capturate) formnd un lan care nu se va putea rupe. Lanul va continua s fug pe cmp capturnd celelalte oi; dar oile capturate atunci cnd lanul este rupt rmn libere. In cele patru coluri ale cmpului se stabilesc patru staule: cnd oile se gsesc nuntru nu pot fi capturate ns nu pot s rmn mai mult de 2 minute. Oaia care rmne liber nvinge i devine lup n jocul urmtor. Prinsa

Mini ritmate
Participani stau jos in cerc. fiecare aeaz cate o mana pe picioarele vecinilor si, astfel ca minile lor s se ntretaie. Conductorul de joc ncepe s bat cu mna sa pe piciorul vecinului su din stnga / dreapta i cu impulsul acesta impune o direcie de mers. Ca prob se merge n aceast direcie o rund ntreag. 24

Dac cineva bate de dou ori la rnd, dublu, atunci direcia de mers se schimb. Cine greete, ias din ioc cu mna respectiv. Abilitate ptr. INTERIOR

Magia neagr
Numai 2 juctori cunosc jocul (de preferin animatorii), n timp ce unul dintre ei iese, cellalt alege celor de fa un obiect din camer, declarnd c juctorul absent este dotat cu puteri magice i de aceea, dup ce se va concentra bine, va putea s indice obiectul ales. Juctorul care intr n camer, de fapt va ghici cu uurin, deoarece partenerul su artnd obiectele unul cte unul va semnala obiectul ales, artnd dup el un obiect negru. Toi ceilali vor trebui s descopere trucul. Materiale: - foarte multe obiecte Inteligen ptr. INTERIOR

Magicianul
Un juctor de la o echip va fi magicianul (urmritorul) i va avea legat la spate o frnghie, care atrn pn jos. Civa copii din cealalt echip trebuie s calce din alergare pe ea, astfel nct aceasta magicianul atinge un juctor, acesta rmne stan. Dac reuete s-i prind pe toi fr s piard coada, ctig. Materiale: - o frnghie Alergare

Mesajul feei
Se pune un elastic (nu prea strns) mprejurul capului pn la nlimea nasului. Cu acrobaiile feei elasticul trebuie fcut s alunece pn mprejurul gtului. Spectatorii se amuz mai mult dect juctorii nsi. Materiale: - un elastic? - ptr. INTERIOR

25

Meserii
Un juctor se gndete la o meserie. Ceilali ncearc s ghiceasc meseria. Ei pur ntrebri, la care se poate rspunde cu Da" sau Nu". Primete un juctor rspunsul Da", el are voie s ntrebe n continuare: este rspunsul ..Nu", urmeaz un altul. Joc de expresii

Mersul pe ziare
Membrii grupei stau n ir indian. Fiecare primete o pagin de ziar, pe care o pune jos pe pmnt i calc pe ea. naintea primului este o pagin, pe care nu st nimeni. Primul face un pas nainte, ceilali l urmeaz, astfel nct fiecare st acum pe ziarul celui dinaintea sa. n urm rmne deci un ziar. Ultimul juctor ridic aceast coal i o d din mn n mn pn la primul. Acesta o aeaz n faa sa i calc pe ea. .a.m.d Materiale: - ziare pentru fiecare ntrecere - ptr. INTERIOR

Mingea frige
Se formeaz un cerc cu 20 - 30 de juctori, care stau apropiai unul de altul, cu faa spre exteriorul cercului. Unul din juctori are n mn o minge. Conductorul jocului se afl n interiorul cercului, n centru. La un semnal, mingea se trece din mn n mn, ntr-un singur sens, ct mai repede - mingea frige. La un moment dat, conductorul jocului fluier. Cel care se afl n acel moment cu mingea n mn este scos din joc dac nu reuete sa o paseze imediat urmtorului. Acesta, dac este atent, nu trebuie s primeasc mingea; dac o primete, este el scos din joc. Jocul se reia apoi n sens opus i continu n acelai fel. Ctig ultimii 4 juctori care au reuit s rmn n joc. Materiale: - fluier, o mingie Abilitate - ptr. INTERIOR

Mingea furat
Juctorii sunt aezai n cerc. n centru st un juctor legat la ochi, care pzete mingea de pe scaun sau jos pe ceva. n linite deplin, arbitrul indic un 26

juctor care, pe furi, trebuie s fure mingea. Dac este prins, devine paznic i jocul continu. Dac paznicul greete de trei ori, primete o pedeaps i este schimbat. Materiale: - o minge, scaun? Abilitate - ptr. INTERIOR

Mingea n cerc
Echipa A formeaz un cerc. Echipa B intr n interiorul cercului. Cei din echipa A trebuie s-i loveasc pe cei din echipa B ntr-un anumit timp dup care echipele se schimb ntre ele. Echipa care a lovit cei mai muli copiii este ctigtoare. Reguli: Se poate pasa minge de la un copil la altul nainte de a lovi. Este valabil numai lovitura direct, adic minge trebuie s-l ating pe copil fr s cad pe pmnt. Copiii care sunt atini trebuie s ias din cerc. Cnd mingea ricoeaz dintr-un copil n altul iese afar doar primul copil lovit. Materiale: - o mingie Abilitate

Mingea japonez (tafeta ncruciat)


Echipele sunt aezate pe dou rnduri fa n fa (un membru de la o echip i unul de la cealalt). Primii doi copii au o minge n mn iar la semnalul arbitrului arunc mingea celui din echipa sa (n zig-zag). Se fac 5 runde. Ctig echipa care ajunge prima la juctorul care a nceput jocul, de trei ori. Materiale: - 2 mingi de culori diferite ntrecere

Mingea periculoas
Juctorii, n numr de 10 - 20, se aeaz ntr-un cerc cu raza de 5 - 10 m, iar n mijlocul cercului st un "ef", legat la ochi i cu o minge de volei sau baschet la picioare. Jocul se desfoar astfel: conductorul jocului face semn cu ochiul unuia dintre juctorii din cerc; acesta trebuie s se apropie pe nesimite de 27

ef i s ia mingea. Dac ncercarea a reuit el schimb locul cu eful; n caz contrar, se ntoarce n cerc. Jocul continu pn cnd toi juctorii au fcut o ncercare de a lua mingea. Materiale: - o minge (sau alt obiect) Abilitate - ptr. INTERIOR

Mingea prizonier
Se joac ntr-un cmp cu o mrime proporional cu numrul de juctori. Juctorii se mpart n dou echipe i lanseaz mingea de la un cmp la altul. Scopul este acela de a lovi adversarul: de fiecare dat cnd un juctor este lovit devine prizonier i este " legat" ntr-un loc n spatele cmpului advers, nvinge echipa care reuete s-i fac pe toi adversarii prizonieri sau aceea care ntr-un anumit timp are cei mai muli. Reguli: mingea poate fi lansat cu minile sau cu capul, niciodat cu picioarele; dac juctorul reuete s prind mingea lansat de adversar n zbor, l face pe acesta prizonier, dar dac mingea i cade, devine el nsui prizonier; sunt prizonieri chiar i cei lovii de mingea care a atins solul; dac prizonierii care stau n spatele cmpului reuesc s prind mingea din zbor pot, la rndul lor s ncerce s loveasc adversarii. Materiale: - fluier, o mingie Abilitate

Mingea suflat
Doi membri sunt dispui la capetele mesei. Mingea e pus n mijloc, iar concurenii vor cuta s fac s cad mingea de pe mas suflnd pe partea advers. Se poate juca i mai muli: se traseaz pe mas cu o cret un teren de fotbal, iar juctorii trebuie s dea gol n poarta advers suflnd n minge. Materiale: - o minge de ping-pong i trasarea unui teren Abilitate - ptr. INTERIOR

Mingea i mtura
Pe un teren se pregtesc mai multe obstacole printre care juctorii vor trebui s treac cu o minge, ghidat de o mtur! Materiale: - o minge i un b? 28

Abilitate

Oameni cu trei picioare


Se vor face dou echipe cu numr par de juctori. Se iau cte doi copii din fiecare echip i li se leag, de exemplu, piciorul drept de piciorul stng al coechipierului. Fiecare pereche din fiecare grup, trebuie s urmeze un itinerar prevzut cu anumite obstacole. Ctig echipa care termin prima. Materiale: - earfe sau funii Alergare

MUMIA
Se alege cte un copil din fiecare echip. La semnalul de ncepere coechipierii vor trebui s-l nfoare cu hrtie astfel nct s arate ct mai bine. Ctig echipa care nfoar n cel mai scurt timp i pregtete cea mai frumoas mumie. Materiale: - un sul de hrtie igienic pentru fiecare echip Agilitate ptr. INTERIOR

NUMERE... HOP HOP


Participanii se aeaz n cerc n picioare. Se explica regulile jocului: participantii vor numra cu voce tare de la 1 pana la 55, de la stnga la dreapta, fiecare spunnd cte un numr. Cnd se ajunge la un numr divizibil cu 5 sau cu 7 (exemplu: 20, 21) sau la un numr a crui ultima cifra e 5 sau 7 (17,35) se spune "hop" in locul numrului respectiv si se schimba sensul de parcurgere a cercului. Se fac 3 probe pentru ntrirea informatiei i o mai bun exemplificare. Se ncepe jocul. n momentul n care cineva greete rostind un numr n loc de "hop" sau neschimbnd sensul, acesta este exclus din joc. Se continua pn rmn 3 juctori ctigtori. Varianta mai simpla: se numra numai pana la 10 de la stnga la dreapta in continuu, fr a se schimba sensul. Se spune HOP in locul numerelor: 3, 6, 9 i se continua. Astfel: 1, 2, hop, 4, 5, hop, 7, 8, hop, 10, 1, 2, hop, etc.... Cnd cineva greseste ntrerupnd ritmul sau logica jocului iese din joc. 29

Inteligen ptr. INTERIOR

Obiectul ascuns
Un juctor din fiecare echip este legat la ochi. Arbitrul va ascunde (chiar i simplu lsndu-l jos) un obiect ntr-un loc al slii. Coechipierii vor ncerca s-l ajute dndu-i indicaii pentru a-l gsi, n timp ce cealalt echip vor ncerca s-i dea indicaii greite. Ctig cine reuete s-l gseasc n cel mai scurt timp. Materiale: - 2 earfe Abilitate - ptr. INTERIOR

Olimpiada sculeelor
Se confecioneaz cteva sculee cu fasole. Se pune un scule jos i fiecare copil trebuie s arunce cu sacul lor de la 2 m distan, ct mai aproape de punctul marcat, dar fr s-l ating. Alt variant. ntindem o sfoar la 2 m n faa juctorilor. Ctig cel care i arunc sacul ct mai aproape de sfoar, dar fr s o depeasc. Se mai poate juca i baschet cu sculee. Copii trebuie s arunce sculeele ntr-un vas aflat la 2 m distan. Ctig echipa care a aruncat cele mai multe sculee la "co". Materiale: - 2 tipuri diferite de pietre ptr. fiecare juctor sau .. Abilitate

Numele rsturnat
Arbitrul va pronuna cteva prenume rsturnate ale celor prezeni. (ex. IONU ar fi UNOI). Copilul care are prenumele pronunat va trebui s se ridice imediat n picioare. Dac n schimb prenumele va fi recunoscut de echipa advers, aceasta va primi punctul. Inteligen - ptr. INTERIOR

30

O lectur periculoas
S se citeasc un text (acelai pentru ambele echipe) fr s pronune o anumit liter (de ex. R). Ctig cine reuete s citeasc cel mai multe cuvinte fr nici o greeal. Materiale: - un ziar Abilitate - ptr. INTERIOR

Om la om
Se formeaz perechi. Un juctor rmne singur, de obicei conductorul de joc. Acesta strig: Umr la umr", Bra la bra", Cap la genunchi", Nas la nas" etc. Juctorii respect indicaiile. Dup cteva ture, animatorul strig Om la om". Atunci fiecare juctor i caut repede alt partener. Cine rmne fr partener, coordineaz jocul. Joc de ncredere - ptr. INTERIOR

Pan la main
Desfurare joc: Un juctor este cuiul, ceilali sunt mainile. Acestea din urm merg (fug) pe o anumit suprafa de teren bine delimitat pn ce sunt prinse de ctre cui. Mainile cu pan se aeaz n poziia ghemuit i se pot ridica doar dup ce o alt main oarecare le remediaz pana, respectiv umfl pneul dnd de cinci ori la pomp. Variaiuni: Se poate stabili un numr mai mare de participani pe post de cuie sau un numr fix de mecanici, se poate mri/micora terenul de joc. Alergare

Perechi ideale
Juctorii sunt mprii n perechi i mprtiai pe tot terenul de joc. Perechile se in de bra. Dup ce o pereche se desface, unul dintre ei este urmritorul, cellalt cel urmrit. Urmritul se poate salva dac se prinde de braul unei alte perechi. Din perechea aceasta, cel de pe partea cealalt devine urmritorul, iar urmritorul iniial devine urmrit. Alergare 31

Pescarii
Terenul de joc se delimiteaz sub forma unui dreptunghi de 20 x 30m, sau chiar mai mult. Se alege un juctor care va ncepe jocul, restul mprtiindu-se pe tot terenul. Juctorul ales ncepe s urmreasc pe ceilali cutnd s prind prin atingerea cu mna pe unul din ei. Cel atins se prinde de mn cu cel care l-a urmrit i continu mpreun urmrirea. Pe msur ce sunt prini i ali juctori se formeaz un lan nvodul. Dac lanul devine prea lung, el se poate mpri n dou Prinsa

Piatr dup piatr


Conductorul de joc delimiteaz o poriune de teren ca fiind un ru. Juctorii trebuie s treac ct mai rapid de pe un mal pe cellalt al rului srind de pe o piatr pe alta. Pietrele n acest caz sunt cte dou buci de carton (sau hrtie, coli de ziar sau pungi de plastic) pentru fiecare participant. Fiecare juctor trece rul srind pe prima piatr, aeznd apoi cea de-a doua piatr, ridicnd prima piatr i aeznd-o n faa, srind pe ea .a.m.d. Ctigtor este declarat cel care reuete cel mai bun timp. Pe parcursul aciunii unii i vor da seama c nu numai viteza este hotrtoare ci i ndemnarea. Materiale: - cteva buci de carton ndemnare

Prinde mingea - tafet/concurs


Se joac n dou echipe. Prima echip formeaz in cerc, n care juctorii se gsesc la o anumita deprtare unul fa de cellalt (distana n funcie de vrsta copiilor); a doua echip se aliniaz n ir, la o distan de 2-3 metri fa de cercul format. Fiecare echip capt o minge, iar la semnalul conductorului, jocul ncepe astfel: - n prima echip, juctorul care are minge o arunc celui din stnga sa. Acesta prinznd-o, puncteaz scorul strignd unu, apoi o paseaz urmtorului care va striga doi .a.m.d. mingea trece astfel fr ntrerupere de la un juctor la altul, obinndu-se un punctaj. n cazul n care mingea nu este prins, scorul realizat se anuleaz i punctajul rencepe de la 1. 32

n a doua echip, primul juctor din ir (cel care are mingea) ncepe s alerge, nconjoar cercul format de prima echip, revine la locul lui, pred tafeta i trece ultimul n ir. Urmtorul coechipier reface traseul .a.m.d. n momentul n care toi juctorii au parcurs traseul, au revenit n poziia iniial i strig stop, jocul se va ntrerupe i n prima echip, care va anuna scorul obinut. Se noteaz scorul apoi se schimb echipele. Acum echipa a doua formeaz cercul, paseaz mingea ntre coechipieri ncercnd s obin un scor mai bun, n timp ce echipa nti alearg nconjurnd cercul. Dac juctorii vor s-i ia revana, jocul poate continua. Materiale: - 2 mingii Alergare

Piep-Piep
Un juctor orb" st n mijloc. Cei din cerc i schimb locurile. Orbul" i caut un loc n braele unuia din cerc i l ntreab de cel mult trei ori Hai, scoate un sunet!" Acesta ncearc s-si schimbe tonul, pentru a nu fi recunoscut. n caz contrar, el merge n mijloc. Materiale: - earf Abilitate - ptr. INTERIOR

Prinde-l pe cel cu apc


Pe un loc de joc delimitat, juctorii se rspndesc n voie. Se alege un prinztor i un urmrit, ultimul avnd pe cap o apc. Prinztorul urmrete pe cel cu apc, iar urmritul scap prin transmiterea epcii altui juctor, n timpul jocului, alearg toi juctorii nu numai prinztorul i urmritul. Jocul se termin cnd i restul de juctori sunt prini. Materiale: - apc Prinsa

Pompierii
Copiii se aeaz n ir indian avnd la un capt o gleat plin cu ap i la cellalt capt o sticl goal. La start, primul ia cu buretele (sau cu paharul gurit, farfurie din plastic, etc) apa din gleat i-l d celui din spate, acesta la rndul lui 33

face la fel pn ajunge la ultimul care trebuie s-l stoarc n sticl. Ctig echipa care umple prima sticla n timpul stabilit. Alt variant: se d buretele din mn n mn pe deasupra capului. Materiale: - 2 glei cu ap, 2 sticle de 2L, burete, pahar ndemnare

Pota merge
Stnd n cerc la un interval de 2 - 3 m unul de altul, toi juctorii i traseaz n jurul lor cte un cerc mic, cu diametrul de un pas. Fiecare juctor primete denumirea unei localiti cunoscute. Dintre juctori se alege un pota, stnd n interiorul cercului mare. Juctorul ales ca pota strig la un moment dat: " Pota merge de la ... la ... " indicnd dou nume din localitile atribuite juctorilor. La acest semnal, cei doi juctori vizai sunt obligai s-i schimbe locurile ntre ei. n acest timp, potaul caut s ocupe el unul din cele dou locuri rmase pentru moment libere. Juctorul care rmne fr loc devine pota i jocul continu. Dibcie

Povestirea ntrerupt
Cel care conduce jocul ncepe s povesteasc o istorie (aventur, istorie, geografie, moral) i dup cteva minute de povestire, ntrerupe povestirea, fcnd semn unuia dintre participani s continue. Acesta trebuie s improvizeze, continund povestirea aa cum i place. Dup un minut sau dou i el va ntrerupe i va arta mai departe un alt juctor, care trebuie s continue jocul ... i aa mai departe, pn vine rndul fiecruia. Ultimul trebuie s ncheie povestirea. Imaginaie - ptr. INTERIOR

Prinde bul
Copii stau n cerc, iar n mijlocul lor un conductor ales. El are n mn un b. El d drumul bului la un moment dat i strig numele unui copil ce trebuie s prind bul nainte ca bul s ating solul. Copilul care scap bul primete o pedeaps hazlie. Materiale: - b 34

Abilitate

Prezentare de mod
Fiecare echip reprezint o cas de mod i trebuie s aib un manechin, croitori i un prezentator de mod. Fiecare echip primete materialele necesare pentru a prezenta, de exemplu colecia de primvar, sau se stabilete n prealabil o tematic: rochii de sear, bal mascat, etc. se acord un anumit interval de timp pentru confecionarea modelului ales, care se execut direct pe manechin din ziare vechi. Bineneles, aplauzele vor rsplti modelul cel mai apreciat. Materiale: - ziare, scoci, foarfec Imaginaie ptr. INTERIOR

Privii la noi
Juctorii formeaz doua grupe. Fiecare grupa se gndete de unde vine i ce face acolo: de ex. ei vin din Elveia i fac brnz bun, ei vin din lumea basmelor i sunt cei 7 pitici. Dup aceasta grupele se nir pe un rnd, astfel nct ei s stea fa n fa la o anumit distan. O grup face un pas nainte i spune: Privii la noi, privii la noi!" Cealalt grup face i ea un pas nainte i rspunde cu ntrebarea: De unde venii voi, de unde venii voi?" Prima grup se apropie cu nc doi pai i spune: Din Elveia, din Elveia!" A doua grup face i ea nc doi pai i ntreab: Ce facei voi acolo? Ce facei voi acolo?" Prima grup joac prin pantomim ce fac ei acolo, ceilali ncearc s ghiceasc. Ghicit ptr. INTERIOR

Proba olimpic
ara Reprezentantul Locul obinut 1.Aruncarea cu greutatea 2.tafeta combinat 3.Aruncarea cu sulia 4.Trasul la int 5.tafeta n doi 6.Proba special Fiecare ar urmeaz s-i aleag participanii la probele olimpice i numele acestora se trece pe panou, n dreptul rii respective. Echipele se aliniaz ca 35

pentru o tafet n dreptul liniei de start. naintea fiecrei probe, conductorul de joc explic n ce const aceasta. 1. Aruncarea cu greutatea se va executa dup regulile acestui sport, ns greutatea este o minge fcut din vat! 2. tafeta combinat solicit participarea ntregii echipe: traseul la dus se execut ghemuit, iar la ntors ntr-un picior. 3. Aruncarea cu sulia care este de fapt un pai. 4. Trasul la int, ntr-un panou punctat, cu o minge de ping-pong nmuiat n vopsea sau o mingiu de burete ud. 5. tafeta n doi se execut pe echipe: se alearg n perechi innd un balon umflat ntre frunile juctorilor. 6. Proba special este o surpriz pentru toi juctorii. Reprezentantul fiecrei echipe capt un castrona cu boabe de mazre, un pai i un alt castrona gol. ntro limit de timp (3 min) acesta trebuie s mute cu ajutorul paiului (prin absorbie) ct mai multe boabe dintr-un castrona n cellalt. Se pot inventa i alte probe hazlii. La sfrit, punctajele fiecrei echipe se totalizeaz. Conductorul nu va uita s felicite toi participanii. Materiale: - cartofi (sau pietre), cret, cronometru Jocuri olimpice

Propoziie lung
Juctorii stau n cerc. Ei ncearc s formeze mpreun o propoziie lung, dar care i pstreaz nelesul. Unul dintre ei ncepe cu un cuvnt: Vecinul". Urmtorul continu cu meu". .a.m.d. Dac propoziia este att de lung nct nu mai este neleas, runda se oprete. Se continu cu o nou propoziie Inteligen

Purecele
Un juctor este un cine, pe care l supr purecii. El dorete s i prind. Pentru c este btrn, el nu mai vede (el nchide ochii). Purecii sar din calea lui, dar dup trei srituri ei obosesc i trebuie s se opreasc pe loc. Prinde cinele un purece, devine acesta cine. Purecii au din nou trei srituri la dispoziie. Materiale: - earf Prinsa 36

Regele cheilor
Grupa st jos pe scaune n cerc. Conductorul de joc este n mijloc, el nu are nici un scaun liber la dispoziie. El merge la un alt participant, i d mna i l salut. Acesta se ridic la rndul lui i merge cu conductorul de joc. Ei merg mpreun la un altul, pe care l salut. Jocul continu aa, pn ce toi sunt pe drum. Cnd conductorul de joc las cheile sale s cad jos, toi i caut repede un loc pe scaun. Cine nu apuc un loc liber, ia cheile i jocul pornete din nou. Materiale: - scaune? Abilitate - ptr. INTERIOR

Regina mea pn unde m lai?


O regin st cu spatele la un grup de cltori i cu faa spre un perete. Primul cltor o ntreab: Regina mea, pn unde m lai s cltoresc?" Aceasta rspunde de ex.: drei pai de oricel spre dreapta", doi pai nainte i o dat te dai peste cap", un pas uria napoi" -fantezia nu are limite. Pe rnd fiecare cltor ajunge s-i pun o ntrebare. Cine ajunge primul lng ea, devine noua regin sau rege. Abilitate - ptr. INTERIOR

Roboii
Juctorii se mpart n grupe a cte trei. Dintre acetia unul este mecanicul i doi sunt roboii. Roboii se aeaz spate la spate. La un semn al mecanicului (i atinge pe amndoi pe cap cu mna) cei doi roboi pornesc la drum. Ei merg numai nainte. Mecanicul i ndrum i le schimb direcia de mers prin atingerea umerilor (umrul drept = spre dreapta; umrul stng = spre stnga). Misiunea mecanicului este s i aduc fa n fa pe cei doi roboi, astfel nct ei s se mbrieze. Dac robotul d de un obstacol i nu poate merge mai departe, el d semnale de avarie. Joc de socializare

37

Rotund
Juctorii stau n cerc i i arunc unul altuia o minge mic. Cel care o prinde trebuie s numeasc de ndat un obiect rotund sau sferic i s arunce mingea altuia. Dac ntrzie cu rspunsul sau se blbie juctorul va rmne n poziia n care a reuit s prind mingea pn cnd, reprimind-o, d un rspuns bun. Exemple de obiecte rotunde ce se pot numi: bil, lighean, glob, viin, roat, disc, inel, lun, etc. Materiale: - o mingie Abilitate - ptr. INTERIOR

Sfoara curajoasa
Se formeaz dou echipe. Echipele se organizeaz n cte un ir fiecare i se aeaz fa n fa. Cel din captul fiecrui ir primete o bucat de sfoar (4 metri). Cnd se d startul, sfoara trebuie s treac de la om la om pe sub hainele sale (intr pe o mnec, iese pe cealalt ). Cei ce termina primii ctig . Materiale: - 2 sfori la 4 m Abilitate - ptr. INTERIOR

Statistic
Participanii au de ndeplinit urmtoarea sarcin: s se aeze n scara mgreasc cresctor sau descresctor dup nlime, dup mrimea numrului de la pantofi, dup numrul de locuitori ai localitii natale, n ordine alfabetic dup numele propriu, dup numele de familie etc. Joc de contact

Sunetele
La fel ca n jocul FRAII, doar c membrii dintr-un ir vor fi legai la ochi. Copiii din cellalt ir vor avea cte un nume de animal diferit (stabilit nainte de nceperea jocului) care va corespunde copilului pereche legat la ochi. Cnd se d startul, copiii legai la ochi cor trebui s-i gseasc perechea, fiecare recunoscnd strigtul animalului care i se potrivete (copii care strig, stau pe loc). Alergare 38

i mai mult loc


Fiecare participant primete o bucat de ziar, pe care o aeaz undeva pe jos. Toi merg mprtiai prin ncpere. La un semnal al animatorului, fiecare i caut un ziar, pe care se pune. Acum se pot da i anumite sarcini de ndeplinit: s se stea ntr-un picior, s se mite ca un pom n vnt. La fiecare oprire, ziarul este mpturit, pn ntr-acolo, nct juctorii s stea pe vrfurile degetelor pe el. Materiale: - ziar ptr. fiecare Abilitate - ptr. INTERIOR

Telegrafie fr fir
Juctorii sunt adunai n cerc. Conductorul de joc i optete vecinului din dreapta un cuvnt sau o propoziie la ureche. Acesta optete acelai cuvnt mai departe. Cnd cuvntul ajunge la punctul de plecare, conductorul de joc l pronun tare i clar. Acum se vede dac a ajuns acelai cuvnt la destinaie. Joc de expresii - ptr. INTERIOR

Totul la locul su
n timp ce unul dintre juctori prsete sala, ceilali mut mesele, scaunele din locul lor obinuit. Juctorul care intr trebuie s indice locul pe care 1-a ocupa fiecare mobil la nceputul jocului. Dac greete, el va trebui s mute singur toat mobila la loc, iar dac a ghicit, mutarea se face de ctre ceilali juctori. Materiale: - multe obiecte joc de sal

Ulii i porumbeii
Este un joc care se organizeaz cu copii de 10-13 ani ntr-o curte mai mare. La joc pot lua parte 10 - 20 de copii. Juctorii se mpart n dou echipe egale - ulii i porumbeii, ntr-un col al curii, echipa porumbeilor i desemneaz un cuib suficient de mare, nct s cuprind toi juctorii din echip. Echipa uliilor fac acelai lucru n colul opus al curii. Toi porumbeii intr n cuiburile lor, iar ulii se 39

mprtie pe tot terenul de joc. La un moment dat porumbeii ncep s-i prseasc cuibul, cte unul sau n grup, i alearg avnd grij s nu se lase prini de ulii putnd scpa de urmrire numai revenind n cuibul lor. Un porumbel se consider prins atunci cnd uliul care 1-a urmrit a reuit s-1 ajung i prin lovirea cu mna pe ambii umeri s simuleze tierea aripilor. Porumbelul prins este dus n cuibul uliilor. Dac n timpul jocului un porumbel liber a reuit s ajung n cuibul uliilor i a atins pe cei prini, el i elibereaz, i acetia reintr n joc. Dar ulii pot avea un pzitor al cuibului lor. Jocul continu pn cnd un singur porumbel rmne neprins. Acum, din echipa uliilor se desemneaz un juctor care va lupta de unul singur mpotriva porumbelului liber, restul retrgndu-se ntr-un col liber. Porumbelul liber va cuta s ajung, fr a fi prins, la cuibul uliilor i-i elibereze coechipierii; uliul la rndul su, va cuta s-1 mpiedice s fac acest lucru i s-1 prind " tindu-i aripile". Dac eliberarea porumbeilor prini a reuit, reintr imediat n joc i ceilali ulii i jocul continu n acelai fel. Dac ns porumbelul liber a fost prins, jocul se reia ns rolurile se schimb: porumbeii devin ulii i invers. Prinsa

Umbrele
Este un joc care se poate face numai n zilele cu soare. Unul dintre participani, ales nainte ca urmritor trebuie s fugreasc partenerii i s caute s calce umbra unuia dintre ei. Juctorii pot gsi scpare la umbra unui copac, unei case... totodat fr a depi limitele stabilite. Cnd urmritorul reuete s calce umbra unui adversar va fi ajutat de acesta n continuare. Prinsa umbrei (afar trebuie s fie soare)

Sardinele
Grupul alege un spaiu bine delimitat. Un voluntar merge s se ascund, iar ceilali ateapt puin nainte de a merge s-1 caute. Cel care se gsete se ascunde cu el i jocul continu pn cnd toi, precum sardinele n cutie s-au ascuns n acelai loc. Observaie: acest joc este inversul jocului De-a v-ai ascunselea i ca atare este un bun remediu pentru cel care joac de mic acest joc i nu reuea 40

niciodat s ajung inta, simindu-se mereu n afara jocului. Este mai amuzant s se ascund unui dup cellalt n acelai loc i s fie gsii de ultimul juctor toi grmad rznd cu poft. Inversul la v-ai ascunselea

Scen de film
Participanii sunt invitai s produc diferite zgomote i sunete cu corpul lor. Ei au multe posibiliti: s bat din palme, s bat pe genunchii lor ca o tob, s fluiere, s-i frece palmele una de cealalt etc. Sarcina lor este de a realiza un film mut, doar sunetele i zgomotele corpurilor s se aud. Juctorii hotrsc coninutul unei scene de film, de ex. Munca la ar", n pauza de la coal". Pentru a memora mai bine desfurarea scenariului filmului acesta poate fi scris pe o pancart mare. Imaginaie ptr. INTERIOR

Scene nctuate
Cartonaele cu substantive sunt puse unul peste cellalt ntoarse n mijloc. Fiecare juctor trage un cartona i joac prin pantomim substantivul notat, astfel nct ceilali s l ghiceasc. Apoi urmeaz un alt juctor la rnd. Dac un juctor are nevoie de ajutorul unui al doilea, acesta se poate acorda. Exemple de substantive: macaroane, tren, minge, mr etc. Materiale: - mai multe bileele Pantomim

Schimbul
Locul de desfurare poate fi un teren plat sau o sal, iar numrul celor care pot lua parte la joc este de 20 - 30 de persoane. Juctorii se aeaz n cerc, la interval de un pas unul de cellalt i se numeroteaz n continuare. Juctorii care poart ultimele dou numere ies n afara cercului, aezndu-se n pri opuse. La un semnal al conductorului, jocul ncepe. Unul din cei doi juctori dinafar cercului urmrete pe cellalt, i anume, juctorul care poart numrul fr so urmrete pe ce] cu numr cu so. n timpul urmririi, care se face numai n afara cercului, juctorul urmrit poate s intre n interiorul cercului i s strige un numr cu so. 41

Juctorul care poart numrul strigat devine acum urmritul i este obligat s-i prseasc locul i s ias n exteriorul cercului, continund cursa. Fostul urmrit se aeaz n locul celui strigat. La rndul su, urmritorul poate s fac acelai lucru, adic s intre n cerc i s strige un numr fr so, care devine de ndat urmritor, iar el s ocupe locul celui strigat. Dac n timpul cursei juctorul urmrit este prins, devine el urmritor i o dat cu el se schimb i rolul numerelor, adic numerele cu so devin urmritoare. Jocul se termin dup ce toi juctorii alearg cel pui o dat. Alergare

Schimb-ti casa
Juctorii se mpart n grupuri de cte trei, doi se in de mn fcnd o cas, al treilea st n mijloc (chiria). Un juctor trebuie s rmn afar, pentru a cere un schimb n timpul cruia va cuta s ia locul unui " chiria" . Se va striga: "Schimb-i chiriaul". Casele vor rmn pe loc, n timp ce chiriaii i vor schimba locul. Cine va rmne afar, va ordona urmtorul schimb. La strigtul " Schimb-i casa", chiriaii vor rmne pe loc, casele se vor despri i se vor reface ntre ali juctori i n jurul unui nou chiria. La "Schimbai totul" toi trebuie s gseasc un nou partener (pentru cas) i un nou chiria. Alergare ptr. INTERIOR

Sculptorul
Doi juctori formeaz o pereche. Unul este sculptorul, cellalt este materialul. Ultimul nchide ochii. Sculptorului nu i sunt numite limite, el formeaz acum materialul (nu se vorbete n acest timp). Figura deschide ochii i ncearc s ghiceasc ce vrea s reprezinte. Variaiuni: Alii pot ghici ce vrea s fie sculptura. Toi juctorii formeaz o statuie. Imaginaie - ptr. INTERIOR

Sfoara
Este un joc care se desfoar ntre dou echipe. Fiecare concurent primete cte o bucat de sfoar lung de 2 m, pe care trebuie s fac cel puin 5 noduri n maximum dou minute. Apoi sforile se schimb ntre concureni. 42

Cel care reuete s desfac primul toate nodurile ctig. Hazul crete cnd conductorul jocului, sub pretextul c a ncurcat sforile sau jocul, d concurenilor s dezlege nodurile pe care le-au fcut ei nii. Materiale: - 2 sfori Abilitate - ptr. INTERIOR

oarecele i pisica
Jocul se desfoar pe teren sau n sal, cu un grup de 20 - 40 de copii. Juctorii, cu faa spre interior, inndu-se de mini, formeaz un cerc. Cercul are 1-2 pori (juctorii las o trecere, nefiind prini de mini). La centru se afl un juctor denumit " oarecele", iar n exterior altul - " pisica". Pisica ncearc s prind oarecele. Juctorii uureaz fuga oarecelui, permindu-i intrarea sau ieirea din cerc prin ridicarea braelor. Pisica ns este mpiedicat s treac n acest fel, ea putnd folosi numai cele dou pori existente. Dac pisica a prins oarecele, alt pereche ncepe jocul. (Pot fi alese 2-3 pisici i toi atia oareci.) Prinsa

tafet
Patru echipe( A,B,C,D) cu un numr egal de copii. Echipele Ai B joac mpotriva echipelor C i D. Primul copil de la echipa A pleac simultan cu cellalt copil de echipa C spre echipa B, respectiv D cu cte un baston (pix, o bucat mic de lemn, etc) copilul d celui din echipa cealalt bastonul. Acestia ies din joc. Copii care au bastonul l duc la cealalt echip la urmtorul juctor i tot aa pn la ultimul juctor care duce bastonul la animator. Ctig echipa cea mai rapid. Materiale: - cteva obiecte Alergare

STINGE LUMNAREA
Concurenii sunt legai la ochi i aezai pe scaun unul n faa celuilalt cu o lumnare aprins n mn. La start fiecare va ncerca s sting lumnarea adversarului suflnd, evitnd ca adversarul s o sting pe a lui (nu trebuie s foloseasc cealalt mn). 43

Materiale: - earfe i lumnri Abilitate - ptr. INTERIOR

tafeta cu coarda
Distana de alergare se marcheaz prin dou linii. Juctorii se grupeaz n spatele liniei de plecare. Primul juctor din fiecare echip se deplaseaz srind coarda pn la linia de sosire i napoi, pred coarda urmtorului i trece n spatele coloanei. Ctig echipa care a parcurs mai repede traseul. Materiale: - cte o coard pentru fiecare echip Alergare

tafeta cu pahare
Juctorii, mprii pe echipe, stau n spatele liniei de plecare. La semnal, primul juctor din fiecare echip pornete cu tava spre inta stabilit ncercnd s parcurg distana ct mai repede i s verse ct mai puin ap. Cnd ajunge la int, juctorul aeaz tava jos i bate din palme. Apoi o ridic, strbate traseul napoi i pred tafeta urmtorului coechipier. Ctig echipa care a pstrat n pahare cea mai mare cantitate de ap. Variante: a) traseul va fi n zigzag. b) Traseul va fi cu obstacole. c) Juctorul va nainta pe lateral spre int. Materiale: Materiale: - o tav i pahare cu ap pentru fiecare echip Abilitate

tafeta cu variante
Ambele echipe se aeaz n ir, n spatele liniei de plecare. La semnal, primul juctor din fiecare ir alerg pn la inta fixat, o ocolete i se ntoarce. i atinge coechipierul urmtor care face acelai lucru. Ctig echipa care termin prima. Variante: pot lua startul cte doi juctori simultan, astfel: a) inndu-se de mini; b) srind ntr-un picior; 44

c) primul face roaba, condus de al doilea. La ntoarcere se schimb rolurile. ntrecere

T-shirt tower
Grupul se mparte in 3 echipe a cate 8 - 9 participanti. n faa fiecrei echipe, pe jos, se pune un tricou mare (ziar). Echipele trebuie s se aeze pe tricou, astfel nct nici un membru al echipei sa nu calce n afar, s nu ating pmntul. Materiale: - ziare Abilitate - ptr. INTERIOR

Telepatia
eful trimite afar un juctor pentru ca s nu aud ce se ntmpl nuntru. Apoi aeaz n rnd trei sau patru scaune i l roag pe un copil s se aeze pe un scaun la ntmplare, zicnd c este capabil s comunice prin telepatie cu juctorul ieit, n sfrit, trimite copilul la locul su i l cheam pe cel care era afar. Acesta va ghici cu uurin. Trucul este foarte simplu. eful hotrte dinainte cine iese afar. Dac scaunul n cauz este primul, l va chema cu un singur cuvnt: Vino!; dac este cel de-al doilea l va chema cu dou cuvinte: Poi veni!; Dac este al treilea, l va chema cu trei cuvinte: Suntem gata, intr!... Truc

TUNELUL
tafeta cu mingea pe sub picioare. Copiii se aeaz n ir indian la un metru distan ntre ei cu picioarele deprtate. Primul dintre ei, la semnalul arbitrului, paseaz minge printre picioarele celui din spatele su .a.m.d. Cnd mingea ajunge la ultimul, acesta o ia i alearg pe lng ir pn la capt repetnd ceea ce a fcut primul. Aceasta se repet pn cnd juctorul care a nceput jocul va ajunge iari primul. Ctig echipa care ajunge cel mai repede la primul juctor. Alt variant: tafeta cu mingea pe deasupra capului. Regulile sunt la fel ca mai sus. Materiale: - dou mingii Abilitate 45

Vntorul iscusit
Pentru acest joc avem nevoie de dou mingi mai mici - de handbal sau volei, i o minge mai mare-de baschet. Juctorii, n numr de 15 - 30 stau n cerc, cu intervale mari ntre ei. Unul din juctori - vntorul-st n mijlocul cercului. Cele trei mingi se afl la trei juctori de pe cerc. La semnal, juctorii i paseaz mingiile n aa fel nct acestea s traverseze cercul. Vntorul trebuie s urmreasc i s prind numai mingea cea mare. Cnd a reuit s prind aceast minge, juctorul care a aruncat-o ia locul vntorului. Materiale: - 3 mingii se poate i cu dou? Abilitate

Vntorul i cobra
Participanii stau n picioare i formeaz un cerc. Doi dintre ei se anun voluntari. Primul este cobra, care primete o legtur de chei sau chiar nite clopoei, pentru a putea scoate sunetul specific ei. Cellalt este vntorul. Amndoi sunt legai la ochi. Ei sunt ncercuii de ctre ceilali, care reprezint gardul rezervaiei. Acum vntorul trebuie s prind cobra, care scutur din clopoei. Vntorul bate din palme pentru a fi recunoscut Materiale: - 2 earfe, un obiect zgomotos Abilitate - ptr. INTERIOR

Vipera
Vipera este reprezentat de o minge. Este periculos de atins. Toi juctorii se aeaz pe pmnt n form de cerc, stnd aproape unul de altul. Animatorul ncepe jocul lansnd o minge n mijlocul cercului. Juctorii se preocup s resping mingea numai cu minile, atunci cnd ajunge la ei. Juctorul atins n orice parte a corpului este "mort" i trebuie s ntoarc spatele. nvinge acela care rmne ultimul fr a fi mucat. Variante: Jumtate din juctori stau n mijlocul cercului, cealalt jumtate n exteriorul cercului, de unde vor ncerca s loveasc juctorii care caut s scape pentru a nu fi atini. Materiale: - o minge + trasarea unui cerc Abilitate 46

Vitrin decorat
Juctorii hotrsc mpreun ce fel de vitrin doresc ei s decoreze. Apoi se mpart rolurile: unii sunt ppuile, alii obiectele din vitrin, unul sau doi participani sunt decoratorii. Dup ce vitrina este aranjat i le place la toi. se poate chiar fotografia. Dibcie

Zboar zboar
Arbitrul rostete rar cte un nume de animal, de insect, de obiect. Juctorii trebuie s ridice o mn de cte ori aud numele unui animal sau obiect care zboar. Cei care greesc sunt eliminai. Ex: zboar zboar masa zboar!? Joc de atenie

Ziaritii
Fr a li se spune scopul jocului, juctorii sunt aezai n perechi. Fiecare juctor trebuie s converseze cu partenerul su timp de un minut. Dup aceasta, bieii sunt trimii n alt camer pentru a nu-i mai vedea partenerele. Bieilor li se spune c sunt ziariti i c trebuie s fac o descriere n scris a partenerei lor. (ex. cum arat, cu ce era mbrcat) Conductorul jocului se ntoarce la fete i le informeaz despre ce au de fcut bieii. Dup 5 minute bieii sunt rechemai n sal. Fiecare i va citi descrierea. Jocul poate fi completat cerndu-le i fetelor s fac exact acelai lucru, i apoi s fie comparate descrierile. Materiale: - hrtie, pix ptr. fiecare Joc de socializare - ptr. INTERIOR

Ziarul pe cap
Se formeaz pe dou sau mai multe echipe. La semnalul de plecare primii concureni din fiecare echip punndu-i cte o minge ntre genunchi i un ziar pe cap. Vor lua apoi cte un baston pe care l vor ine cu ambele mini. Aa vor pleca 47

s strbat un traseu. Dup ce au parcurs distana respectiv i au revenit la echip vor preda obiectele urmtorilor. Materiale: - minge, (ziar + b) Abilitate - ptr. INTERIOR

Zi i noapte
Se poate juca cu orice numr de copii, dar ntr-un spaiu destul de mare. Juctorii se mpart n dou echipe stnd fa n fa la 10 metri, pe dou linii paralele. In spatele fiecrui grup, la o distan de 25 -30 metri, va fi tras o linie care reprezint baza aceluiai grup. O echip este Ziua, cealalt este Noaptea, n mijloc conductorul jocului va striga o echip sau alta, dup cum vrea el. Grupul strigat va pleca imediat s urmreasc cellalt grup, care la rndul su va ncerca s se apere n propria baz. Fiecare urmrit atins de un urmritor este eliminat, numai dac nu se gsete deja n baz. Invinge echipa care reuete s elimine toi adversarii, sau acea care, ntrun timp dat a eliminat cei mai muli. Prinsa

Zipp_Zapp
Grupa st jos n cerc. Un juctor merge n mijloc. El arat spre un juctor din cerc i spune ori Zipp ori Zapp. La Zipp cel ntrebat trebuie s numeasc repede, fr prea mult timp de gndire, numele vecinului din stnga, la Zapp numele celui din dreapta. Cine are nevoie de mai mult timp de gndire sau cine greete, l nlocuiete pe cel din mijloc. La comanda Zipp-Zapp, toi si schimb locul. Joc de socializare - ptr. INTERIOR

5 poze o poveste
n mijlocul ncperii sunt mprtiate multe poze cu diferite motive. Juctorii formeaz grupe mici. Fiecare grup i caut cinci poze. Cu acestea ei trebuie s inventeze o poveste, pe care o joac apoi celorlali. Ei pot hotr singuri, dac folosesc pozele n timpul jocului sau nu. Materiale: - poze sau desene Abilitate - ptr. INTERIOR 48

5 bani
Aezai vasul pe podea. Concurenii se deprteaz la o distan egal de vas (trei sau patru metri). Fiecare i pune moneda ntre genunchi i ncearc s ajung ct mai repede spre vas i s dea drumul monedei s cad n vas. Materiale: - un vas mic, dou monede de 50 bani Abilitate - ptr. INTERIOR

Cuprins:
PREOT TEODOR NECULAES.............................................................1 Adam si Eva.....................................................................................................................2 ALFABETUL .................................................................................................................2 Alo, ce mai faci?..............................................................................................................2 Am czut n fntn.........................................................................................................2 Anchetatorul.....................................................................................................................3 Arhanghelii......................................................................................................................3 Atinge mingea..................................................................................................................3 Babele..............................................................................................................................4 BATISTA ........................................................................................................................4

49

Bomba..............................................................................................................................4 Bomba cu ap...................................................................................................................5 Bombardamentul..............................................................................................................5 BOMBOANA I AA.....................................................................................................6 BOWLING.......................................................................................................................6 CAI I CMILE..............................................................................................................7 Care este munca noastr?.................................................................................................7 CARTOFUL FIERBINTE...............................................................................................7 Caut i ascult................................................................................................................8 CARTOFII NEBUNI.......................................................................................................8 Cltorie la Ierusalim.......................................................................................................8 CUTM COMOARA...................................................................................................9 CERCUL BUCLUCA....................................................................................................9 CERCUL VICIOS..........................................................................................................10 Cine eti tu?...................................................................................................................10 Cine sunt eu?..................................................................................................................10 Clopoelul.......................................................................................................................10 Cloca geloas................................................................................................................11 CONCURS: RUPE HRTIA.........................................................................................11 CONCURSUL GUNOAIELOR.....................................................................................11 Concurs n saci...............................................................................................................12 Concurs cu roaba............................................................................................................12

50

COPACUL NOSTRU....................................................................................................12 Creion n sticl...............................................................................................................12 CURSA CU PAHARE ..................................................................................................13 De-a cruaii.................................................................................................................13 De-a puia gaia................................................................................................................13 De-a prinselea cu ajutor..................................................................................................14 Depanare auto................................................................................................................14 Eu am o mtu..............................................................................................................14 Eu vd ceva ce tu nu vezi...............................................................................................15 Explicaie sigur.............................................................................................................15 Fachirul..........................................................................................................................15 F asta, f aa.................................................................................................................15 FII RAPID!....................................................................................................................16 FLIPPER........................................................................................................................16 FRAII..........................................................................................................................16 GNDETE-TE LA UN CUVNT..............................................................................17 Gsete-m cu ochii legai..............................................................................................17 Ghicete.........................................................................................................................17 Goffie.............................................................................................................................17 GREIERII......................................................................................................................18 Gur de arpe.................................................................................................................18 Hoii i varditii..............................................................................................................18

51

I s-a fcut cu ochiul?!.....................................................................................................19 Iepurele fr culcu........................................................................................................19 Infernul..........................................................................................................................19 n tunel...........................................................................................................................20 Joc acrobatic...................................................................................................................20 Joc cu boabe de orez......................................................................................................20 Joc cu ziare.....................................................................................................................21 Joc ghem........................................................................................................................21 Joc pantomim...............................................................................................................21 Jongleur..........................................................................................................................22 Imaginea din oglind......................................................................................................22 Jocul numerelor..............................................................................................................22 Jocurile olimpice............................................................................................................22 Lan de cuvinte...............................................................................................................24 Lectura comic...............................................................................................................24 Lupul i oile...................................................................................................................24 Mini ritmate..................................................................................................................24 Magia neagr..................................................................................................................25 Magicianul.....................................................................................................................25 Mesajul feei...................................................................................................................25 Meserii...........................................................................................................................26 Mersul pe ziare...............................................................................................................26

52

Mingea frige...................................................................................................................26 Mingea furat.................................................................................................................26 Mingea n cerc................................................................................................................27 Mingea japonez (tafeta ncruciat)............................................................................27 Mingea periculoas........................................................................................................27 Mingea prizonier..........................................................................................................28 Mingea suflat................................................................................................................28 Mingea i mtura............................................................................................................28 Oameni cu trei picioare..................................................................................................29 MUMIA.........................................................................................................................29 NUMERE... HOP HOP..................................................................................................29 Obiectul ascuns..............................................................................................................30 Olimpiada sculeelor.....................................................................................................30 Numele rsturnat............................................................................................................30 O lectur periculoas......................................................................................................31 Om la om.......................................................................................................................31 Pan la main................................................................................................................31 Perechi ideale.................................................................................................................31 Pescarii...........................................................................................................................32 Piatr dup piatr...........................................................................................................32 Prinde mingea - tafet/concurs.....................................................................................32 Piep-Piep........................................................................................................................33

53

Prinde-l pe cel cu apc..................................................................................................33 Pompierii........................................................................................................................33 Pota merge....................................................................................................................34 Povestirea ntrerupt.......................................................................................................34 Prinde bul....................................................................................................................34 Prezentare de mod........................................................................................................35 Privii la noi...................................................................................................................35 Propoziie lung.............................................................................................................36 Purecele..........................................................................................................................36 Regele cheilor................................................................................................................37 Regina mea pn unde m lai?.....................................................................................37 Roboii...........................................................................................................................37 Rotund............................................................................................................................38 Sfoara curajoasa ............................................................................................................38 Statistic.........................................................................................................................38 Sunetele..........................................................................................................................38 i mai mult loc...............................................................................................................39 Telegrafie fr fir...........................................................................................................39 Totul la locul su............................................................................................................39 Ulii i porumbeii............................................................................................................39 Umbrele.........................................................................................................................40 Sardinele........................................................................................................................40

54

Scen de film..................................................................................................................41 Scene nctuate.............................................................................................................41 Schimbul........................................................................................................................41 Schimb-ti casa..............................................................................................................42 Sculptorul.......................................................................................................................42 Sfoara.............................................................................................................................42 oarecele i pisica..........................................................................................................43 tafet............................................................................................................................43 STINGE LUMNAREA...............................................................................................43 tafeta cu coarda............................................................................................................44 tafeta cu pahare............................................................................................................44 tafeta cu variante..........................................................................................................44 T-shirt tower...................................................................................................................45 Telepatia.........................................................................................................................45 TUNELUL.....................................................................................................................45 Vntorul iscusit............................................................................................................46 Vntorul i cobra..........................................................................................................46 Vipera............................................................................................................................46 Vitrin decorat..............................................................................................................47 Zboar zboar.........................................................................................................47 Ziaritii...........................................................................................................................47 Ziarul pe cap..................................................................................................................47

55

Zi i noapte.....................................................................................................................48 Zipp_Zapp......................................................................................................................48 5 poze o poveste.............................................................................................................48 5 bani.............................................................................................................................49

56

S-ar putea să vă placă și