Sunteți pe pagina 1din 6

DEZVOLTAREA COGNITIVA SI CUNOASTEREA LUMII

SUBDOMENIUL-DEZVOLTAREA GANDIRII LOGICE SI


REZOLVAREA DE PROBLEME

SUBDOMENIUL CUNOSTINTE SI DEPRINDERI ELEMENTARE


MATEMATICE CUNOASTEREA SI INTELEGEREA LUMII

NIVEL DE VARSTA 3 5 ANI .

Copilul intra in aceasta lume foarte slab echipat din punct de


vedere cognitiv.De aceea , tot cea ce copilul va stii sau va stii sa
faca la un moment dat trebuie invatat , exersat , pas cu pas. El va
dobandi cunostinte utilizand experientele anterioare si legandu-le
de noile situatii de invatare create. In acest context, copii au
nevoie de oportunitati pentru a interactiona cu oamenii si cu
materialele din jurul lor si pentru a invata despre mediul
inconjurator . Participarea activa , explorarea, interactiunea si
cooperarea, experientele de invatare , cat si situatiile de invatare
care favorizeaza descoperirea , transformarea si extinderea
cunostiintelor , utilizarea cunostiintelor variate de informatii ,
investigatii , experimentare, identificarea relatiei cauze efect si a
posibililor solutii pentru rezolvarea probleme care pot aparea in
viata de zi cu zi , testarea de ipoteze, sunt elemente cheie a acestei
dimensiuni.
1. DEZVOLTAREA GANDIRI LOGICE SI
REZOLVAREA DE PROBLEME

INDICATORII
- identifica obiectele care influenteaza sau au efect asupra altor
obiecte,
- adreseaza intrebarea DE CE ? indicand interes pentru
sabilirea relatiei de cauzalitate,
- ofera explicatii pentru care anumite evenimente,
- exploreaza mai multe cai de solutionare a unei probleme si
alege una din ele,
- cauta sprijin la alti copii sau adulti pentru rezolvarea de
probleme ,
- utilizeaza informatia dobandita pe o anumite cale pentru a o
aplica intr-un alt context/mod,
- grupeaza obiecte care intrunesc doua criterii concomintent,
- utilizeaza cuvinte care indica o comparatie.
-
EXEMPLE DE BUNA PRACTICA
Oferirea posibilitatii copilului de a experimenta ,sub
supravegeherea adultului , pentru a intelege efectele actiunii sale
asupra obiectelor : sa mestece faina cu apa, zahar cu apa sa
planteze seminte , sa ude florile .
Insotirea permanenta a experientelor de explicatii, puneti intrebari
copilului in timp ce relizeaza un experiment Dar ce sa intamplat
cu zaharul din apa ? Unde a disparut ? sau De unde a aparut
acest firicel de planta? Cum ai facut ?
Valorificarea oricarei situatii cotidiniane pentru a surprinde
relatiile de cauzalitate : De ce am pus mai putine farfurii la
masa ? De ce trebuie sa ne spalam pe maini ?
Propunerea de sarcini individuale de rezolvare de probleme,
intrebati-l de ce anume are nevoie pentru a gasi solutii la sarcinile
individuale primite .
Valorizarea copilului cand adopta demersul corect.
Oferiti copiilor zilnic posibilitatea de a desfasura jocuri simbolice.
Introducerea de materiale noi in centrul de joc simbolic pentru a
stimula utilizarea de noi informatii si cuvinte.
Alegerea unor criterii diferite dupa care copii sa se organizeze pe
grupuri mici.
Oferirea de materiale diverse copiilor pentru a lucra solicitandu-le
astfel pentru a face comparatie intre ele pentru a le utiliza pe cele
care ii sunt utile.

EXEMPLE DE JOCURI

Cine pluteste in aer ?

Se folosesc bucatii mici de hartie, un balon , un fulg , o frunza


uscata, granule de zahar , faina , un ventilator . Adultul impreuna
cu copiii folosesc toate aceste obiecte si afla care dintre acestea
plutesc in aer. Concluziile sunt sabilite impreuna cu copii.

Sus sau jos ?

Se folosesc pentru experiment pahare mari cu apa si obiecte din


diferite materiale : un dop, putin nisip, o jucarie din material
plastic, bucata de hartie, un fulg. Copiii , supravegheati de adult
introduc aceste obiecte in apa si spun ce se intampla cu ele .
Adultul ii antreneaza in descoperirea cauzelor care au determinat
plutirea sau scufundarea. De cate ori obiectele plutesc toti copii
spun tare SUS iar cand se scufunda JOS

Jocul anotimpurilor

Se folosesc coli de hartie in mai multe spatii. In partea de sus e


desenat un element caracteristic unui anotimp.Jocul se desfasoara
in grupuri de cate 4 copii.Copii primesc coli cu elemente specifice
cu cate unui anotimp. Primesc si jetoane reprezentative din toate
anotimpurile. Fiecare copil alege jetoane specifice anotimpului de
pe fisa sa pana cand completeaza toate spatiile goale daca nu
reuseste poate sa ceara ajutor copiilor.

Vreau altceva

Pe masa educatoarei sunt mai multe jucarii. Un copil alege o


jucarie, denumeste si o ofera unui coleg Iti aduc un camion .
Copilul raspunde Multumesc, imi place camionul, dar eu imi
doream unul mai mare decat acesta.(albastru, mic ,din plastic.)
Asa se procedeaza pana se termina jucariile.

2. SUBDOMENIUL CUNOSTINTE SI DEPRINDERII


ELEMENTARE SI MATEMATICE, CUNOASTEREA SI
INTELEGEREA LUMII.

Indicatorii:
- numeste unele numere(0-100)
- recunoaste , numeste si scrie unele cifre
- poate face estimari ale cantitati utilizand numerele
- realizeaza activitatii ce dezvolta vocabularul referitor la
lungime, inaltime, greutate si volum
- compara marimea si forma obiectelor
- grupeaza obiecte cotidiene care se potrivesc ca utilizare
- isi extinde informatiile despre mediul inconjurator si creste
respecutul fata de fiinte si mediu
- adreseaza intrebari despre elementele vieti apa ,pamant, aer
si foc
- poate descrie caracteristicele anotimpurilor
- participa la intretinearea si ingrijirea mediului fizic si
apropiat sala de grupa , camera sa .
EXEMPLE DE BUNA PRACTICA

Incurajarea utilizarii de numere in jocuri simbolice : la magazine


-inventarul produselor, la farmacie - numarul pastilelor.
Realizarea calendarului zilelor de nastere ale copiilor si sabilirea
in fiecare luna in ce ordine se vor sarbatorii zilele .
Implicarea copiilor in activitati de masurare : a inaltimii tuturor
copiilor din grupa, a lungimi pantofului, a greutatii copiilor,
realizarea graficelor impreuna cu ei.
Valorificarea obiectelor de utilitate cotidiana pentru identificarea si
compararea formelor.
Realizarea de jocuri care sa necesite insiruirea obiectelor in ordine
crescatoare in functie de un criteriu. Implicarea alaturi de copil in
activitati din care invata independent.
Promovarea responsabilitati copilului in gospodarie si sala de
clasa.

EXEMPLE DE JOCURI

In padure

Se folosesc jetoane cu animale din padure cate 10 din fiecare. Se


contureaza pe o coala mare trunchiuri de copaci , tufe cu
verdeata,din loc in loc pe coale sunt cerculete cu cifre de la 1 la 10.
Ne vom imagina ca padurea este aceasta coala cu copaci si
verdeata. Adultul arata cartonasul si spune copilului sa aseze tot
atatea jetoane cu iepurasi. Asa se procedeaza pana se umple
tabloul.
Micul mester

Pe o coala de hartie se traseaza linii pentru a o impartii in patrat


in care se deseneaza unelte specifice pentru 2 meserii. Adultul
spune Iti alegi o meserie? Atunci colorezi cu rosu tot ce folosesti
la meseria pe care ti ai aleso si cu galben meseria cealalta.

Vreau sa merg la locul meu

Se folosesc imagini cu vietuitoare din diferite medii de viata


(exemple: padure , curtea omului , apa ) pentru mediile de viata se
folosesc diferite desene , copilul alege o imagine denumeste
animalul si vorbeste in numele lui .

Exemplu : Eu sunt ursuletul . mor, mor, mor ,


Vreau sa merg la locul meu.

Copii spun : Locul tau este in padure.


Copilul care a luat jetonul cu ursul vine la plansa care arata
padurea si lipeste pe acesta.

S-ar putea să vă placă și