Sunteți pe pagina 1din 25

Dezvoltarea calităţii motrice – viteza

ÎNVĂŢAREA ALERGĂRII UŞOARE


Se execută în grup, în coloană, în cerc. Se pot face alternări de mers şi de alergare pe teren plat şi
pe teren variat.

PASUL LANSAT ÎN TEMPO MODERAT


Se execută pe teren plat sau pe teren variat, alergări repetate pe distanţe diferite, alergări de durată
mai lungă alternate cu mers.

ÎNVĂŢAREA PASULUI ACCELERAT


Alergarea se desfăşoară pe un teren marcat din 10 în 10 metri. Pe prima porţiune se aleargă uşor,
pe a doua mai tare, iar pe ultima porţiune cu viteză maximă.

ÎNVĂŢAREA PASULUI LANSAT DE VITEZĂ


Se fac alergări pe distanţe de 30-50 m în viteză maximă. Se pot efectua individual sau pe grupe.

ÎNVĂŢAREA STARTULUI DIN PICIOARE


La linia de start se aşază vârful piciorului îndemânatic uşor îndoit din genunchi. Celălalt, la un
pas în spate, în aceeaşi poziţie. Corpul este uşor aplecat în faţă cu braţul opus piciorului din faţă îndoit,
dus uşor înainte, celălalt braţ dus uşor spre înapoi. La semnal se pleacă în alergare, prin împingere în
piciorul din faţă.

ÎNVĂŢAREA STARTULUI DE JOS


La comanda „pe locuri”, elevii îngenunchează. Cu mâinile sprijinite pe sol, cu degetul mare spre
interior, iar cu celelalte apropiate între ele de-a lungul liniei de start. Piciorul îndemânatic este îndoit din
genunchi, sprijinit pe talpă, celălalt picior este sprijinit cu genunchiul pe sol, genunchiul situându-se în
dreptul scobiturii piciorului din faţă, vârful piciorului din spate sprijinindu-se pe sol. La comanda „gata”,
se ridică genunchiul de pe sol, corpul se înclină înainte, trunchiul este curbat, iar bazinul se ridică ceva
mai sus de nivelul umerilor. La comanda „start” sau la alt semnal sonor, braţele se ridică de pe sol dintr-o
dată, iar piciorul din spate porneşte mişcarea. Primul pas trebuie să fie scurt.
De evitat:
 distanţa prea mare dintre primul şi al doilea picior;
 alergătorul se sprijină cu palmele, nu cu degetele;
 se ridică numai bazinul, fără înclinarea capului înainte;
 primul pas este prea lung.

RESPIRAŢIA ÎN ALERGAREA DE VITEZĂ


La comanda „pe locuri”, alergătorul execută o inspiraţie adâncă, urmată imediat de o expiraţie
prelungă. La comanda „gata”, se face o inspiraţie obişnuită, pe care o reţine. În momentul plecării, se
execută involuntar o expiraţie urmată imediat de o inspiraţie scurtă. În timpul alergării, respiraţia se face
prin inspiraţii şi expiraţii scurte şi bruşte, cu mici reţineri ale aerului, după inspiraţie. Este o respiraţie
incompletă.
ŞTAFETE APLICATIVE
1. Alergarea cu start din picioare pe distanţa de 30-40 m.
2. Alergarea lansată cu menţinerea tempoului maxim pe distanţa de 15-20 m.
3. Alergare cu accelerare.
4. Alergare cu start de jos, pe distanţe de 30-40 m.
5. Alergare cu genunchii sus pe distanţa de 15-20 m.
6. Întreceri pe distanţe de 15-20 m.
7. Ştafete cu alergare pe distanţa de 15-20 m.

VITEZA DE REACŢIE ŞI EXECUŢIE


 Jocuri dinamice
 Mişcări executate la semnale audutive sau vizuale
 Ştafete eplicative cu diferite sarcini

Jocurile dinamice pentru dezvoltarea vitezei

Organizarea şi desfăşurarea jocurilor


Pentru ca jocurile să-şi îndeplinească într-adevăr rolul instructiv-educativ, e necesar să ne îngrijim
de o bună organizare şi desfăşurare a lor. Astfel:
Alegerea jocului: La alegerea jocului trebuie să ţinem cont de:

A) Sarcinile pedagogice a căror realizare o urmărim ca, de exemplu:


- dezvoltarea unor calităţi biomotrice;
- dezvoltarea unor calităţi psihologice;
- dezvoltarea unor deprinderi de mişcare;
- dezvoltarea spiritului de organizare.
B) Particularităţile procesului pedagogic în cadrul căruia se aplică jocul, adică:
 În lecţia de educaţie fizică. Ele se pot folosi în partea de pregătire a organismului pentru
efort:
- pentru angrenarea în activitate;
- pentru ridicarea stării emoţionale;
- pentru a stimula sau tempera potenţialul energetic al colectivului.
În partea de realizare a temelor lecţiei:
- pentru a contribui la rezolvarea diferitelor sarcini pedagogice;
- pentru mărirea sau scăderea intensităţii efortului;
- pentru aplicarea în condiţii schimbătoare a celor învăţate.
În momentele destinate scăderii nivelului de efort:
- pentru a contribui la liniştirea organismului.
 În lecţia de jocuri – pentru rezolvarea sarcinilor lecţiei prin intermediul jocurilor (mai ales la
cei mici).
 În cadrul unei lecţii de antrenament – pentru dezvoltarea sau perfecţionarea anumitor
elemente tehnice sau tactice.
 În lecţia de activităţi sportive – ca exerciţii pregătitoare.
 În cadrul unor serbări, demonstraţii sau excursii – după caz – în scop demonstrativ sau
distractiv.
Asupra jocurilor îşi pun amprenta şi particularităţile colectivului: vârsta şi sexul participanţilor,
gradul de dezvoltare şi nivelul de pregătire fizică, efectivul, dar şi baza materială, condiţiile atmosferice.
Alături de acestea, se includ aspectele metodice legate de: succesiunea metodică a jocurilor, pregătirea
locului de joc, a materialelor de joc, formarea echipelor după diferite criterii, aşezarea jucătorilor şi locul
conducătorului, explicarea şi demonstrarea jocului, terminarea lui şi stabilirea rezultatelor.

Indicaţii metodice generale:

În toate jocurile în care un jucător trebuie „prins”, simpla lui atingere cu mâna, în orice parte a
corpului, va fi considerată ca prindere valabilă (dacă nu se specifică altfel în regulile jocului respectiv).
Respectând cu stricteţe această indicaţie, se va evita ca jucătorii să apuce sau să tragă de braţe, de cap sau
mai ales de haine.
Din aceleaşi motive se va interzice ca în jocurile în care efectivul formează un cerc sau alte
formaţii care trebuie ocolite (de exemplu în coloana ca la „Cursa pe numere”) jucătorii care aleargă în
jurul acestor formaţii să se sprijine de ceilalţi apucându-i şi trăgându-i de corp, braţe sau haine, sau să se
sprijine pe capul jucătorilor, dacă aceştia sunt aşezaţi. Acest lucru se va indica înainte de începerea
jocului, sancţionându-se cei care contravin.
La jocurile la care lucrează doar câte un singur jucător din fiecare echipă, iar ceilalţi aşteaptă să le
vină rândul (de exemplu la aruncările la ţintă), se vor marca întotdeauna două linii, o linie de aruncare sau
plecare, marcată la distanţa necesară conform cerinţelor jocului, iar înapoia ei, la 2-3 paşi, o linie de
aşteptare. Aceasta pentru ca cel care urmează să execute să nu fie stânjenit în acţiunile sale de cel sau cei
care îşi aşteaptă rândul, stând prea aproape de el.
La jocurile fără deplasări permanente (de exemplu „Fereşte capul” sau „Mingea la perete”), pe
linia de aruncare sau prindere e bine să se aşeze câte o bancă pentru ca jucătorii să nu depăşească aceste
linii în timpul desfăşurării jocului. În schimb, la ştafete şi la jocurile în care în mod continuu pleacă un
jucător, băncile nu sunt indicate, deoarece jucătorii se pot împiedica de ele.
La jocurile în care se execută acţiuni dus-întors (de exemplu la ştafete), e bine să se aşeze în
capătul opus al terenului un obstacol înalt, care să fie ocolit. În felul acesta, pe de o parte evităm
producerea unor accidente care s-ar putea întâmpla ca urmare a şocului produs prin lovirea mâinilor de
perete, iar pe de altă parte, jucătorii sunt obligaţi prin forţa împrejurărilor să parcurgă distanţa în întregime
şi să nu se întoarcă înainte de a fi sosit la perete sau pe linia de sosire.
Dar, în dorinţa lor de a câştiga, adeseori depăşesc şi linia de plecare. Se poate evita acest lucru
dacă şi la plecare se pune un obstacol înalt care trebuie ocolit, mai bine zis în dosul căruia să se facă
transmiterea ştafetei, sosirea jucătorului făcându-se tot prin dreapta. Dacă luăm aceste măsuri, distanţa se
va parcurge în întregime, vom avea ordine şi disciplină în joc şi se vor evita discuţiile inutile.
La toate jocurile gen ştafetă, e bine să folosim un obiect care să fie transmis. Totuşi, la cei mai
mici, nu e indicat să folosim băţul de ştafetă şi e cu totul contraindicat să folosim crengi rupte din copaci,
deoarece ar putea fi periculoase în cazul în care un jucător ar cădea. De aceea e bine să folosim batiste
colorate de joc, mingi de oină sau săculeţi mici cu nisip.
Dacă la jocurile cu împărţirea colectivului pe echipe numărul coechipierilor nu e egal, se poate
produce în felul următor, după caz şi specificul jocului:
a)- un participant din echipa cu mai mulţi jucători va executa (alerga, arunca, sări etc) de două ori,
ca să se ajungă la acelaşi număr de execuţii. Acest elev va fi fixat de învăţător înainte de începerea jocului
şi va fi aşezat în capul coloanei respective, pentru ca să poată repeta apoi acţiunea, când îi vine rândul din
nou. Dacă coloana este mixtă, cel care repetă va fi de acelaşi gen cu jucătorul care este în minus în raport
cu celelalte coloane.
b)- la jocurile de alergare unde se ocoleşte chiar coloana proprie (de exemplu „Cursa pe numere”,
„Ştafeta în jurul razelor”), coloana în care lipseşte un jucător va fi evident mai scurtă. De aceea, numai
repetarea alergării din partea unui coechipier nu este suficientă, ci, în acest caz, se va impune pentru
fiecare coloană câte un semn la cele două capete, dar la acelaşi nivel pentru toate coloanele. În felul
acesta, şi distanţa de parcurs va fi egală pentru toţi.
c)- la jocurile pe echipe în coloană (de exemplu „Sari peste ştafetă”), unde un coechipier stă în câte
un cerc, se marchează pentru fiecare coloană atâtea cercuri câte sunt necesare pentru efectivul complet,
iar la echipele cu un jucător în plus, pe lângă faptul că un jucător va alerga de două ori, penultimul cerc
rămâne tot timpul liber (sau se va aşeza un obiect oarecare în cerc) pentru ca jocul să reînceapă mereu la
acelaşi nivel.
Pentru a preveni ca elevii, de exemplu la un joc cu rostogolirea mingii, după ocolirea
obstacolului, să trimită mingea prin lovitură puternică direct următorului, sau următorul să întâmpine
mingea, la întoarcere să ocolească echipa proprie şi apoi să o paseze jucătorului care urmează.
La anumite jocuri (de exemplu „Ursul doarme”, „Lupul şi oile”), adeseori copiii se lasă prinşi în
dorinţa de a schimba rolul, adică de a trece în locul ursului, de exemplu. De aceea, este mai indicat ca la
aceste jocuri schimbul să nu se facă în mod automat, ci învăţătorul va da la momentul oportun dispoziţii
pentru schimbări, de obicei după 2-3 jocuri efectuate. Iar ca să ambiţioneze copiii ca să nu se lase prinşi,
va numi pe următorul tocmai dintre aceia care nu au fost prinşi niciodată.
Dacă terenul nu este peste tot uniform sau materialele nu sunt absolut identice, la repetarea
jocului se vor schimba locurile, respectiv materialele, pentru ca jocul să se desfăşoare în condiţii de
deplină echitate.
În cazul în care jocul nu permite decât participarea unui număr redus de jucători (de exemplu
„Coloana de salvare”), se vor forma 2-3 cercuri sau formaţii identice, care vor lucra concomitent, dacă
spaţiul permite.
La jocurile unde unele acţiuni cer o apecierere cu puncte negative, e bine să se anunţe de la
început că fiecare jucător sau echipă începe cu un număr de 10-100 puncte, după caz, la care se vor
adăuga sau din care se scad apoi punctele respective, conform rezultatelor obţinute.
Ca stimulent şi pentru orientarea permanentă a jucătorilor, este recomandabil să avem o tăbliţă cu
cretă (dimensiuni 1m x 1m), fixată în faţa coloanelor (la jocurile pe echipe), pe care conducătorul jocului
sau un jucător vor marca pe parcurs punctele obţinute şi vor face la urmă clasificarea pe baza centralizării
lor. Astfel, se exclud şi eventualele greşeli.
Dacă în cadrul desfăşurării unui joc anumiţi jucători nu sunt angajaţi de colegii lor, va interveni
pedagogul pentru a asigura participarea activă şi a acestora.
Jocurile se folosesc în toate verigile sistemului nostru de educaţie fizică şi sport, alegerea şi
metodica predării lor fiind în funcţie de sarcinile şi particularităţile realizării procesului pedagogic.
Adaptat specificului activităţii, ele pot fi folosite deopotrivă în fiecare moment al lecţiei. Mai
mult, chiar în anumite cazuri, se pot alcătui lecţii formate numai din jocuri, sarcinile lecţiei fiind rezolvate
prin diversitatea conţinutului jocurilor respective.
Păsărelele în cuib
Copiii sunt aşezaţi în formaţie de cerc, în grupe de câte trei. În fiecare grupă, doi copii se ţin de
mâini stând faţă în faţă, formând „cuibul”, iar al treilea stă în cercul format de ceilalţi doi, fiind „pasărea”.
În centrul cercului format de grupe stă un copil, care este „pasărea fără cuib”.
Când începe jocul, conducătorul acestuia strigă: ”Păsărelele zboară!”. Copiii care sunt păsărele
aleargă prin interiorul cercului, imitând cu braţele mişcarea aripilor păsărilor.
Conducătorul spune în scurt timp: ”Păsărică, mută-ţi cuibul!”. În acest moment, fiecare copil
trebuie să intre în interiorul unui cuib, diferit de cel în care s-a aflat anterior. Cel care s-a aflat în centrul
cercului mare încearcă să-şi găsească şi el un cuib, iar cel rămas fără cuib îi ia locul.
Copilul care rămâne de trei ori fără cuib pe parcursul jocului poate primi o pedeapsă distractivă.
Fuga prin tunel

Copiii sunt aşezaţi în formaţie de cerc, aşezaţi câte doi, faţă în faţă, formând un tunel. Un
copil fără pereche rămâne în afara cercului.
La semnalul începerii jocului, copilul rămas în afara cercului aleargă în jurul acestuia,
lovind cu mâna o pereche şi rămânând în acel loc. Copiii din acea pereche vor alerga prin tunel în direcţii
opuse, fiecare spre partea lui dreaptă. Cel care ajunge primul la locul de unde a plecat face pereche cu
copilul rămas acolo. Cel care a ajuns al doilea iese în afara cercului, continuând jocul.
Crabii şi creveţii

Este un joc de atenţie, care solicită viteza de reacţie şi îndemânarea.


Se constituie echipa „crabilor” şi echipa „creveţilor”, egale ca număr, care stau aliniate faţă în
faţă sau spate în spate în centrul terenului, la o distanţă de câţiva metri. La marginea terenului, pe partea
fiecărei echipe, la distanţe egale, se trasează câte o linie, care să marcheze „locul de scăpare”.
Când conducătorul jocului strigă numele uneia dintre echipe, aceasta devine echipa urmărită
de cealaltă, încercînd să se refugieze în locul de scăpare. Jucătorii din echipa adversă trebuie ca în acest
timp să încerce să prindă cât mai mulţi dintre cei strigaţi, pentru fiecare prins câştigând câte un punct.
Jocul se reia mereu de la mijlocul terenului.
Lupul şi oile

Pe terenul de joc se desenează un dreptunghi cu lungimea de 6-8 m, iar lăţimea de 3-4 m,


reprezentând „pădurea lupului”, în care se va afla un copil, „lupul”. De o parte şi de alta a terenului
dreptunghiului, la 4-5 paşi de cele două lungimi, stau risipiţi ceilalţi jucători, „oile”.
La semnalul conducătorului de joc, oile trebuie să traverseze „pădurea lupului”. Cei prinşi de lup
devin şi ei lupi, rămânând să prindă şi ei oi.
Jocul continuă până când rămâne o singură oaie neprinsă. Ea va trece în interiorul dreptunghiului,
reîncepând jocul.
Labirintul

Copiii vor fi aşezaţi în coloana de gimnastică, orientaţi cu faţa într-o direcţie şi ţinându-se de
măini, formând „labirintul”.
Doi copii din afara coloanei, aflaţi de o parte şi alta a acesteia se aleargă unul pe celălalt prin
aceste culoare.
Când „urmăritorul” este prea aproape de „urmărit”, conducătorul jocului dă comanda „Stânga!”
sau „Dreapta!”, toţi copiii din labirint întorcându-se în acea direcţie, luându-se de mână cu ceilalţi vecini.
Astfel, culoarele labirintului se reorientează, interpunându-se între copiii care se aleargă. Aceştia nu au
voie să ridice sau să rupă lanţul de braţe.
Când copilul alergat este prins, se schimbă rolurile celor doi.
Coşuleţul

Elevii se organizează în două echipe.


Fiecare echipă este formată dintr-un şir de elevi aşezaţi în coloană în spatele unei linii de plecare.
La semnalul conducătorului de joc, primul elev din fiecare coloană se ghemuieşte, prinzându-şi
palmele sub genunchi, ca un „coşuleţ”. Următorii doi elevi îl apucă pe cel ghemuit de câte un braţ şi îl
transportă până la un punct dinainte stabilit, fiind „scăunelul”, lăsându-l acolo. Apoi, transportatorii se
întorc în alergare la şir, atingând pe umăr pe următorii doi, care aleargă şi aduc „coşuleţul” înapoi în faţa
liniei de plecare şi ating pe umăr pe următorii doi colegi din şir.
Jocul se repetă până când toţi elevii din şir duc sau aduc coşuleţul înapoi. Câştigă echipa care a
făcut acest lucru în cel mai scurt timp.
Fereşte-te de minge!

Prin tragere la sorţi, elevii se împart în două echipe şi se stabileşte rolul fiecăreia. O echipă este la
alergare, iar cealaltă la lovit.
În mijlocul terenului se aşază un obstacol, care poate fi un scaun, un cub etc. Echipa de la lovit se
aşază de o parte a terenului, în semicerc, la o distanţă de 5-6 m în jurul obstacolului, la distanţă egală unul
de altul. Fiecare dintre aceşti copii desenează în jurul său un cerc cu diametrul de cel mult un metru.
În partea opusă a terenului se trasează o linie înapoia căreia stă întreaga echipă de la alergare, care
primeşte o minge de oină sau de handbal.
După ce echipele au fost astfel plasate pe teren, un jucător de la alergare ia mingea şi, dinapoia
liniei trasate, o aruncă prin rostogolire sau pe sus în spaţiul cuprins în semicercul jucătorilor adverşi şi
porneşte în alergare, ocoleşte obstacolul din centrul terenului şi se întoarce la locul său încercând să nu fie
lovit de minge. Jucătorii de la lovit, ieşind din cercuri, încearcă să prindă mingea şi, revenind în cercuri,
să o arunce în jucătorul echipei adverse.
Dacă acesta este lovit, echipa de la lovit are un punct. După aceasta, urmează al doilea jucător la
alergare.
Fură basca!
Copiii, împărţiţi pe două grupe, sunt aşezaţi pe două linii, faţă în faţă, la o distanţă de 6-7 m. Cei
din prima grupă poartă câte un număr, iar cei din cealaltă corespondentul invers.
In centrul terenului se află o bască, aşezată la jumătatea distanţei dintre cele două echipe.
La strigarea unui număr de către profesor, copilul care îşi aude numărul strigat aleargă să ia basca
din mijlocul terenului şi să vină înapoi la locul său fără să fie atins de cel din echipa adversă care,
rămânând fără bască, încearcă să o recupereze. Cel care a furat basca primeşte două puncte. Dacă a fost
atins de adversar până a ajuns la locul său, primeşte celălalt două puncte.
Se continuă jocul, încercând ca toate numerele să fie strigate.
Roşu şi negru
Se alcătuiesc două echipe, aşezate pe două linii. Pe linia din spate stă echipa roşie, iar în faţă
echipa neagră, la distanţă de 2-3 m. Mai în faţă, la circa 10-12 m, se află trasată o linie.
La semnal, roşii încearcă să-i prindă pe cei negri înainte de a ajunge la linia trasată. Fiecare negru
prins înseamnă un punct pentru echipa celor roşii.
După o tură, se schimbă rolurile. Acest schimb se efectuează de mai multe ori pe parcursul
jocului. Echipa care a strâns cele mai multe puncte este câştigătoare.
Bucheţelele
Copiii se deplasează în alergare în coloană câte unul.
Invăţătorul strigă : « Bucheţele câte 5 ! ». Atunci copiii se opresc şi se grupează câte 5. Apoi se
reia alergarea uşoară în coloană. Invăţătorul strigă un alt număr, copiii grupându-se după cerinţă. Nu este
obligatoriu ca elevii să formeze grupele după cum sunt aşezaţi în coloană.
Elevii care rămân în afara bucheţelelor de două ori la rând primesc pedepse distractive.
Drum lung

Elevii, împărţiţi în două grupe egale ca număr, sunt aşezaţi pe două şiruri înapoia unei linii de
plecare. În faţa fiecărei echipe, la distanţe egale, se fixează câteva obiecte (steguleţe, bastoane, popice).
La comanda conducătorului de joc, primii copii din fiecare echipă aleargă în zig-zag, ocolind
toate obstacolele, apoi se întorc la echipa lor, ating următorul coleg şi se aşază la coada şirului. Jocul
continuă până când aleargă toţi copiii din grupă.
Câştigă echipa care a reuşit să revină prima în formaţia iniţială.
Hai, noroc, noroc !
Jucătorii stau într-un cerc cu mâinile la spate, la interval de un pas, cu faţa spre interiorul cercului.
Un jucător ales aleargă în afara cercului şi atinge un coleg pe palme. Cel lovit părăseşte locul şi
aleargă în sens invers, căutând să reocupe locul său înaintea celui care l-a atins.
Când se întâlnesc în timpul alergării se opresc, îşi dau mâna spunând: „Hai, noroc, noroc!”, apoi
continuă alergarea spre locul liber.
Cel care rămâne în afară reia jocul.
Vine ploaia!

Toţi copiii aleargă pe terenul de sport, fiind atenţi la comanda conducătorului de joc, care a
antestabilit nişte puncte de reper.
Acesta, la un moment dat, strigă:”Vine ploaia la....!”. Toţi copiii trebuie să se refugieze în acel loc.
La comanda:”Ploaia a stat!”, alergarea se reia. Sunt câştigători acei copii care au ajuns de mai multe
ori primii la locul indicat.
Schimbă locul, dacă eşti în spate!
Copiii sunt aşezaţi în două cercuri concentrice, câte doi, unul în spatele altuia, cu faţa spre cerc.
Doi dintre ei se aleargă unul pe celălalt prin afara cercului. Urmăritorul încearcă să-l atingă pe
urmărit.
Dacă reuşeşte să-l atingă, rolurile se schimbă. Dacă nu, la un moment dat, urmăritul trebuie să se
aşeze în faţa unei grupe de doi copii. Ultimul din pereche trebuie să alerge în locul său, fiind alergat în
continuare de urmăritor.
Aşezarea în faţa perechii trebuie să se facă direct, nu ocolind-o sau intrând prin cerc.
Vânătoarea în pătrat
Se trasează un pătrat a cărui mărime variază în funcţie de numărul jucătorilor. Se împarte
colectivul în două grupe, egale ca număr, aşezate pe laturile paralele ale pătratului.
La semnal, şirurile încep să alerge unul după altul, în direcţia stabilită, primii jucători din capetele
şirurilor urmărind să-i prindă pe cei din echipa cealaltă.
Jucătorii sunt obligaţi să alerge tot timpul pe marginea exterioară a pătratului. Cei atinşi sunt
obligaţi să iasă din joc.
Câştigă echipa care rămâne cu jucători.
Culesul cartofilor

Jucătorii, grupaţi în mai multe echipe egale numeric, stau aşezaţi în coloane, în spatele unei linii
trasate. La o distanţă de 10-12 m, sunt desenate pe sol mai multe cercuri aflate la distanţe egale, în care se
află obiecte micuţe, care pot fi mingi, pietre, castane etc.
La semnalul începerii jocului, primul jucător din fiecare echipă aleargă şi culege obiectele din
fiecare cerc din faţa grupei sale, aducându-le următorului coechipier, care trebuie să le ducă înapoi în
cercuri şi să revină la locul său şi aşa mai departe.
Jocul se repetă până când ultimul jucător din fiecare grupă reuşeşte să îşi îndeplinească sarcina şi
revine la locul său.
Jocul se repetă de 2-3 ori, câştigătoare fiind echipa care a reuşit să învingă de mai multe ori.
Cine trece Dunărea

Se trasează pe sol două linii paralele reprezentând Dunărea, la distanţă de 6m una de alta.
In acest interval sunt aşezaţi doi « grăniceri». De o parte şi de alta pe cele două maluri stau ceilalţi
jucători.
La semnal, jucătorii încearcă să treacă de pe un mal pe celălalt. « Grănicerii » încearcă să-i
prindă. Cei prinşi sunt scoşi din joc. Ceilalţi trec în continuare la semnal. Ultimii doi jucători neprinşi
devin « grăniceri » şi jocul se reia.
Poşta merge
Toţi jucătorii îşi trasează un cerc în jurul lor. Cercurile se află la două braţe unul de altul, formând
un cerc mai mare. Fiecare jucător primeşte denumirea unei localităţi sau unei ţări cunoscute. Un alt copil
este poştaşul.
El stă în mijlocul cercului şi, la un moment dat, strigă : « Poşta merge de la… la… ! ». Cei doi
care se aud strigaţi trebuie să alerge şi să-şi schimbe locurile. In acest timp, poştaşul încearcă să ocupe
unul din locurile rămase libere.
Jucătorul rămas fără loc devine poştaş şi jocul continuă.
Cursa pe numere în cerc

Copiii sunt aşezaţi în cerc, la distanţă de două braţe unul de altul. Se face numărătoarea în grupe
de câte 4, 5 sau 6, depinde de componenţa colectivului clasei.
Invăţătorul strigă un număr dintre cele folosite la numărătoare. Copiii care-şi aud numărul strigat
ies din cerc în dreapta şi aleargă în jurul cercului, încercând să ajungă cât mai repede la locul iniţial.
Elevii care reuşesc de cele mai multe ori să sosească primii sunt declaraţi câştigători.
Prinde bastonul!
Jucătorii se află în cerc, cu faţa spre interior. Fiecare primeşte un număr, în ordine. Numerele pare
formează o echipă, iar cele impare altă echipă. In centrul cercului se află conducătorul jocului, având în
mână un baston de gimnastică, sprijinindu-l cu un capăt pe sol, astfel încât acesta să stea vertical.
Conducătorul jocului strigă un număr şi imediat după aceasta se retrage într-o parte, lăsând
bastonul liber. Cel strigat aleargă spre baston, încercând să-l prindă înainte să cadă. Dacă a reuşit, aduce
un punct echipei sale. Apoi jocul se reia de către conducător, care strigă un alt număr.
Câştigă echipa cu cel mai mare punctaj. Rolul de conducător al jocului poate reveni, pe rând, mai
multor copii.
BIBLIOGRAFIE
Alexe, N. (1993 ) - Studii de sociologie, psihologie şi metodică a educaţiei fizice şi sportului - Editura
Stadion, Bucureşti

Barta, D. (2004) - Manualul de Educaţie fizică , Editura Didactică şi Pedagogică, Bucureşti

Branga, D. (1985) - Jocuri pentru copii şi tineret – Editura Sport Turism, Bucureşti

Cătăneanu, S.&co (2002) - Metodica predării educaţiei fizice şi sportului în ciclul primar, Editura « Gh.
Alexandru », Craiova

Cârstea, Gh. ( 2002) - Teoria şi metodica educaţiei fizice , Editura Didactică şi Pedagogică , Bucureşti

Crinu, I., Logel, D., Nica, E., Dulică, D (2001) – Educaţie Fizică- Clasele I-IV – Editura Carminis, Piteşti

Demeter, A. (1988) - Bazele fiziologice şi biochimice ale calităţilor fizice – Editura Sport Turism ,
Bucureşti

Epuran, M. (1987) - Psihologia educaţiei fizice , Editura Sport Turism , Bucureşti

Fidler, P. (1996) - Metodica educaţiei fizice şi sportive – Editura Univ. “Al. I. Cuza”, Iaşi

Gheorghică, I.&co ( 2002) - Ghidul învăţătorilor în formarea abilităţii curriculare la disciplina educaţie
fizică- Editura Junimea, Iaşi

Simion, Gh. (1998) - Metodologia cercetării activităţii omului în mişcare – Editura Universităţii din
Piteşti

S-ar putea să vă placă și