Sunteți pe pagina 1din 24

Mecanisme implicite și

explicite în gamingul
problematic

Drd. Aștefanei Andreea


Lect. Univ. Dr. Silviu Matu

contact: andreea.astefanei@ubbcluj.ro
Introducere
Prezentarea problemei
Gamingul problematic
= tulburarea jocurilor pe internet (internet gaming
disorder) de nivel subclinic

= tipar de joc excesiv și prelungit + simptome


cognitive și comportamentale (pierderea controlului,
toleranță, sevraj)

- DMS-5, secțiunea a III-a - 5/9 criterii, timp de 12 luni

-ICD-11 – 3 criterii (control diminuat, creșterea


prioritizării gamingului, continuarea gamingului în
ciuda consecințelor negative) , afectarea în 5 domenii
de viață
Nevoia de relaționare
= nevoia de a te simți acceptat și conectat cu persoanele și grupurile importante pentru tine (Deci & Ryan, 2000)
Satisfacerea (intimitate, conexiune) și frustrarea nevoii (conflicte, respingere)

Motivele pentru joc


evadarea, fantasmarea, copingul, dezvoltarea abilităților, recreerea, competiția și socializarea

Preferința pentru socializarea în joc


POSI = construct cognitiv caracterizat prin credința că persoana este mai în siguranță, mai eficace, mai
încrezătoare și mai confortabilă cu interacțiunile interpersonale online, decât cu cele față în față” (Caplan, 2003)

Approach Bias
= tendința comportamentală de a aborda anumiți stimuli, mai degrabă decât de a-i evita (Watson et al., 2012).
Se formează prin interacțiunea dintre condiționarea operantă și pavloviană
=> prezența stimulului declanșează evaluări pozitive și tendința de acțiune
Bias față de jocuri în general + Bias față de socializarea în joc
Modelul utilizării problematice a internetului (Caplan, 2010)
2 elemente cognitive: preferința pentru interacțiunea socială online (POSI) și preocuparea

Cogniții disfuncționale IGD (Marino & Spada, 2017)


În legătură cu beneficiile sociale = jocurile reprezintă o sursă de apartenență și recunoaștere interpersonală

Modelul motivațional pentru angajarea în jocuri video (Przybylski et al., 2010)

Jocurile video răspund foarte bine nevoilor de competență, autonomie și relaționare


Nevoi nesatisfăcute în viața reală => atracție față de jocuri video => satisfacerea prin joc => dependență

Modelul Interacțiunii Persoană-Afect-Cogniție-Execuție (I-PACE,Brand et al., 2019)

Vulnerabilitate generală (pentru dependențe în general): gene, temperament, experiențe timpurii etc.
Vulnerabilitate specifică (pentru o dependență anume)
- nevoi – relaționare - motive – socializare - valori
Modelul I-PACE
(Brand et al., 2019)

Reacții afective și cognitive

cue-reactivity și craving

Decizia de a acționa

comportament habitual

Expectanțe subiective

biasuri

Schimbarea stilurilor de coping


Reducerea controlului inhibitor specific
Importanța problemei
- Prevalență IGD: 1,5% - 8,2%; afectare mare (reglare em, control inhibitor, somn, relații carieră)

- Creșterea solicitării de tratament (de ex. 4x în Germania 2008 – 2015; Hong Kong de 60% 2015-2016), fără a exista

tratamente suficient validate și dezvoltate (King et. al, 2017; Zajac et. al., 2017)

- Există mai multe modele ale tulburării, dar ele nu au fost dovedite și există unele date contradictorii

De ex: își satisfac nevoile cu ajutorul jocurilor video sau e doar o metodă de coping cu nesatisfacerea lor?

evită gamerii alte medii/contexte care ar putea ajuta la satisfacerea nevoilor? – dependeța de o activitate?

- Deși intervențiile pot să vizeze componenta cognitivă conștientă a tulburării, existența biasurilor cognitive poate

afecta eficiența terapiei clasice ce presupune transmiterea de informație verbală (Watson et al., 2012)

 importanța înțelegerii factorilor care contribuie la simptomatologie și a relațiilor dintre mecanismele implicite

și cele explicite
Literatura relevantă
- Nevoile și gamingul problematic
• Ryan et al., 2006: cele trei nevoi = contribuții independente asupra plăcerii de a juca, imersiunea în joc și
estimarea asupra șanselor de juca în viitor
• Przybylski et al., 2009: nevoi neîndeplinite în viața reală = implicarea compulsivă în joc
• Mills et al., 2018 (a): frustrarea nevoilor nu s-a asociat cu nr de ore de joc
frustrarea nevoilor mediază relația dintre motivația pentru joc și gamingul problematic
• Scerri et al., 2019: deficitele la nivelul nevoilor au prezis pozitiv 19% din varianța IGD
• Hui et al., 2019: doar nesatisfacerea nevoii de relaționare a fost un predictor pozitiv al simptomatologiei IGD
• Wu et al., 2013: perceperea autonomiei, a competenței și a relaționării au fost corelate negativ cu gamingul
problematic + relaționarea percepută printre cei mai puternici predictori direcți ai gamingului compulsiv
În toate cele de mai sus se măsoară doar frustrarea generală a nevoii, fără a vedea dacă jocurile o îndeplinesc
• Allen & Anderson, 2018: satisfacerea nevoilor în viața reală s-a asociat negativ cu IGD, iar satisfacerea lor în
joc s-a asociat pozitiv cu simptomatologia
Literatura relevantă
Motive: gaming disorder se asociază mai ales cu motivele sociale, de evadare, de coping și fantasmare (Moudiab &
Spada, 2019; Chang et al., 2018; Laconi et al., 2017)

Approach bias
Loijen et al., 2020 – approach bias și psihopatologia (97 de studii, mai multe tulburări)
Approach bias = factor de risc pentru adicții la cei cu simptomatologie sublinică
Gaming disorder – 2 studii
• Rabinovitz & Nagar, 2015 (o ședință în laborator): reduceri semnificative approach bias, dorința de a juca și
comportamentul de căutare a jocului (N = 38)
• He et al., 2021 (4 ședințe în laborator): cei cu IGD au biasul, CBM reduce biasul, simptomatologia, cravingul și
crește approach față de img neutre (N = 48) – eșantion clinic, jucători ai unui singur joc
Comparare prezență bias între cei cu diagnostic vs fără diagnostic?
Cele două studii folosesc sarcini diferite
Este approach bias relevant pentru gaming disorder?
Obiective
Testarea unui model explicativ al tulburării – contribuția îndeplinirii/frustrării nevoii de relaționare, a
motivelor pentru joc și a preferinței pentru socializarea în joc la nivelul de gaming problematic

Analiza relațiile dintre mecanismele implicite și explicite implicate în gamingul problematic


implicite: approach bias față de jocuri video și approach bias față de socializarea în joc
explicite: motivele pentru joc, frustrarea și îndeplinirea nevoii de relaționare în viața reală și în joc și
preferința pentru socializrea în joc
Există mecanisme implicite (biasuri) asociate cu credințele explicite? Sunt ele relevante pentru
simptomatologie?
Metodologie

Studiu corelațional, transversal


Participanți
Procedura
- gameri autoidentificați cu vârsta peste 18
ani - înscrierea la studiu și completarea scalelor

- N = 358; 102 au completat și sarcinile - completarea celor două sarcini de evaluare


pentru biasuri a biasurilor cognitive

- 50 gaming disorder (5 criterii îndeplinite),


30 nivel subclinic (4 criterii)
Metodologie
Testul Tulburării Jocurilor pe Internet cu 10 Scala folosirii problematice și generalizate a
întrebări (IGDT-10; Király et al., 2017) (10 itemi) internetului 2 (GPIUS-2; Caplan, 2010) - subscala
„Vreodată, în ultimele 12 luni, ai încercat să reduci cât preferinței pentru socializare online – 4 itemi
te joci și nu ai reușit?” modificați pentru a se referi la jocurile video
Chestionarul motivelor pentru jucatul online „Interacțiunea socială în joc este mai confortabilă
(MOGQ; Demetrovics et al., 2011) (27 itemi) pentru mine, decât interacțiunea față în față”
„Joc ... pentru că pot cunoaște oameni noi”
Numărul mediu de ore de joc săptămânal
Scala nevoilor psihologice de bază (BPNSFS, Chen et „În medie, câte ore te joci săptămânal?”
al., 2015) – subscala nevoii de relaționare – două domenii:
viața reală, în joc (2x8 itemi) Numărul mediu de ore de implicare în alte

- îndeplinirea nevoii activități plăcute săptămânal


„În medie, câte ore te implici săptămânal în alte
„Mă simt apropiat de alți oameni care sunt importanți
pentru mine.” hoppy-uri sau activități care îți fac plăcere? (cu excepția
- frustrarea nevoii gamingului)”

„Simt că oamenii care sunt importanți pentru mine sunt reci și


distanți cu mine.”
2. Metodologie
Approach-Avoidance Task (AAT; Rinck & Becker, 2007)

Apare câte o imagine – răspund în funcție de chenar verde/roșu – apăsă W pentru apropierea imaginii/ S pentru

depărtare - imaginea se apropie (mărește)/ depărtează (micșorează) - feedback

- Varianta de evaluare: stimulii apar în număr egal în fiecare format (6 trialuri exersare, 80 de evaluare)

- OpenSesame, JATOS (serverul MindProbe), gamification

*O imagine nouă pentru fiecare trial

Pentru fiecare imagine – dimensiunea standard (1280x720) , mică (depărtare; 960x540) și mare (apropiere; 1600x900)

S-au ales imagini din cele mai jucate jocuri din România, pe toate categoriile de jocuri
Rezultate

Nivelul de gaming - asociere poz cu nr. de ore de joc și negativ cu nr. ore alte activ (corelații mici)
- asociere poz cu frustrare nevoii în realitate și în joc, asociere nesemnificativă
cu îndeplinirea ei
Toate motivele de joc s-au asociat cu nivelul de gaming
Frustrarea nevoii în cele două contexte – asociere poz cu toate motivele de joc cu excepția celui
de competiție

Cele două biasuri nu se asociază cu niciunul dintre constructele măsurate + nici biasul față de
evitarea altor activități plăcute/ a socializării față în față (calculate cu ceilalți stimuli implicați în
sarcini)
Rezultate
Model fit bun (𝜒2 = 5.99, p= .141, CFI= .995, TLI = .982, RMSEA= 0.037, SRMR= 0.5)
Efecte directe
Frustrarea nevoii a prezis semn motivul social și de coping, preferinta pentru socializarea în joc
Îndeplinirea nevoii în joc a prezis semn motivul social și preferința pentru socializarea în joc
Motivul social a prezis semn preferința pentru socializarea în joc – nu a prezis semn niv de gaming
Motivul de coping a prezis semn nivelul de gaming

Efecte indirecte semnificative


Frustrare – preferință – niv gaming; Îndeplinire – m socializare – preferință
Frustrare – m social – pref socializare; Îndeplinire – m socializare – preferință - niv gaming
Frustrare – m social – pref socializare – niv gaming; Frustrare – motiv coping – niv gaming
Concluzii și discuții
- Efectul frustării nevoii de relaționare în viața reală asupra simptomatologiei este mediat de motivele de
socializare și de coping, precum și de preferința pentru socializarea în joc
- Îndeplinirea nevoii în joc nu prezice preferința pentru socializarea în joc
- Motivul social nu are efect direct asupra simptomatologiei, ci prin intermediul preferinței pentru socializarea în
joc, în schimb motivul de coping are efect direct
Pare că joacă pentru a-și regla emoțiile negative apărute din cauza neîndeplinirii nevoii și ajung să
prefere socializarea în cadrul jocurilor, chiar dacă așa nu își îndeplinesc nevoia de socializare
Contează mult mai mult frustrarea nevoii în viața reală, decât îndeplinirea acesteia în joc
Preferința ar putea duce la menținerea neîndeplinirii nevoii?
 importanța dezvoltării în demersul terapeutic a modalităților de coping pentru nesatisfacerea nevoilor
să se testeze dacă frustrarea nevoii duce la metode de coping specifice (nu doar la motivul de coping)
- Lipsa de asociere dintre biasuri și niv gaming contrazice modelele teoretice și alte studii (de ex. He et al., 2021)
E posibil să nu fie relevant pentru ceva atât de complex precum jocurile
Limite
Stabilirea nivelului de gaming problematic prin auto-evaluare – fals negativi? (Jeong et al., 2018)

Numărul redus al celor care au realizat întreaga evaluare (102) – posibil efect al biasului nedetectat?

Numărul dezechilibrat al celor cu diagnositc vs fară - nu a permis compararea modelului pe cele două

categorii, deși ar fi relevant pentru înțelegerea tulburării

Lipsa stimulilor personalizați + jucători de orice fel de joc – poate afecta relevanța sarcinii și să nu se

surprindă biasul chiar dacă el există


Bibliografie
Allen, J. J., & Anderson, C. A. (2018). Satisfaction and frustration of basic psychological needs in the real world and in video games predict internet
gaming disorder scores and well-being. Computers in Human Behavior, 84, 220-229.
American Psychiatric Association. (2013). Diagnostic and statistical manual of mental disorders (5th ed.). Washington, DC: Publisher.

Boffo, M., Zerhouni, O., Gronau, Q. F., van Beek, R. J., Nikolaou, K., Marsman, M., & Wiers, R. W. (2019). Cognitive bias modification for behavior
change in alcohol and smoking addiction: Bayesian meta-analysis of individual participant data. Neuropsychology Review, 29(1), 52-78.

Brand, M., Wegmann, E., Stark, R., Müller, A., Wölfling, K., Robbins, T. W., & Potenza, M. N. (2019). The Interaction of Person-Affect-Cognition-
Execution (I-PACE) model for addictive behaviors: Update, generalization to addictive behaviors beyond internet-use disorders, and specification of
the process character of addictive behaviors. Neuroscience & Biobehavioral Reviews, 104, 1-10.

Caplan, S. E. (2003). Preference for online social interaction: A theory of problematic Internet use and psychosocial well-being. Communication
research, 30(6), 625-648.

Caplan, S. E. (2010). Theory and measurement of generalized problematic Internet use: A two-step approach. Computers in human behavior, 26(5),
1089-1097.

Chang, S. M., Hsieh, G. M., & Lin, S. S. (2018). The mediation effects of gaming motives between game involvement and problematic Internet use:
Escapism, advancement and socializing. Computers & Education, 122, 43-53.
Chen, B., Vansteenkiste, M., Beyers, W., Boone, L., Deci, E. L., Van der Kaap-Deeder, J., ... & Verstuyf, J. (2015). Basic psychological need satisfaction,
need frustration, and need strength across four cultures. Motivation and emotion, 39(2), 216-236.
Bibliografie
Cowlishaw, S., Merkouris, S., Dowling, N., Anderson, C., Jackson, A., & Thomas, S. (2012). Psychological therapies for pathological and problem
gambling. Cochrane Database of Systematic Reviews, (11).
Cristea, I. A., Kok, R. N., & Cuijpers, P. (2015). Efficacy of cognitive bias modification interventions in anxiety and depression: meta-analysis. The
British Journal of Psychiatry, 206(1), 7-16.

Deci, E. L., & Ryan, R. M. (1985). The general causality orientations scale: Self-determination in personality. Journal of Research in Personality, 19,
109–134.

Demetrovics, Z., Urbán, R., Nagygyörgy, K., Farkas, J., Zilahy, D., Mervó, B., ... & Harmath, E. (2011). Why do you play? The development of the
motives for online gaming questionnaire (MOGQ). Behavior research methods, 43(3), 814-825.

He, J., Pan, T., Nie, Y., Zheng, Y., & Chen, S. (2021). Behavioral modification decreases approach bias in young adults with internet gaming disorder.
Addictive Behaviors, 113, 106686.

Hui, B. P. H., Wu, A., Siu, N. Y., Chung, M. L., & Pun, N. (2019). The effects of need satisfaction and dissatisfaction on flourishing among young Chinese
gamers: the mediating role of internet gaming disorder. International journal of environmental research and public health, 16(22), 4367.

International Statistical Classification of Diseases and Related Health Problems (11th ed.; ICD-11; World Health Organization, 2019).

Kakoschke, N., Kemps, E., & Tiggemann, M. (2017). Approach bias modification training and consumption: A review of the literature. Addictive
behaviors, 64, 21-28.

Kim, S., & Noh, D. (2019). The current status of psychological intervention research for Internet addiction and Internet gaming disorder. Issues in
mental health nursing, 40(4), 335-341.
Bibliografie
King, D. L., Delfabbro, P. H., Wu, A. M., Doh, Y. Y., Kuss, D. J., Pallesen, S., Mentzoni, R., Carragher, N., & Sakuma, H. (2017). Treatment of Internet
gaming disorder: An international systematic review and CONSORT evaluation. Clinical Psychology Review, 54, 123-133.
Király, O., Sleczka, P., Pontes, H. M., Urbán, R., Griffiths, M. D., & Demetrovics, Z. (2017). Validation of the ten-item Internet Gaming Disorder Test
(IGDT-10) and evaluation of the nine DSM-5 Internet Gaming Disorder criteria. Addictive behaviors, 64, 253-260.

Laconi, S., Pirès, S., & Chabrol, H. (2017). Internet gaming disorder, motives, game genres and psychopathology. Computers in human behavior, 75,
652-659.

Lange, K., Kühn, S., & Filevich, E. (2015). "Just Another Tool for Online Studies”(JATOS): An easy solution for setup and management of web servers
supporting online studies. PloS one, 10(6), e0130834.

Loijen, A., Vrijsen, J. N., Egger, J. I., Becker, E. S., & Rinck, M. (2020). Biased approach-avoidance tendencies in psychopathology: A systematic review
of their assessment and modification. Clinical psychology review, 77, 101825.

MacLeod, C., & Clarke, P. J. (2015). The attentional bias modification approach to anxiety intervention. Clinical Psychological Science, 3(1), 58-78.
Marino, C., & Spada, M. M. (2017). Dysfunctional cognitions in online gaming and internet gaming disorder: A narrative review and new classification.
Current Addiction Reports, 4(3), 308-316.

Mathôt, S., Schreij, D., & Theeuwes, J. (2012). OpenSesame: An open-source, graphical experiment builder for the social sciences. Behavior Research
Methods, 44(2), 314-324. doi:10.3758/s13428-011-0168-7

Maynard, B. R., Wilson, A. N., Labuzienski, E., & Whiting, S. W. (2018). Mindfulness-based approaches in the treatment of disordered gambling: A
systematic review and meta-analysis. Research on Social Work Practice, 28(3), 348-362.
Bibliografie
Mills, D. J., Milyavskaya, M., Heath, N. L., & Derevensky, J. L. (2018). Gaming motivation and problematic video gaming: The role of needs frustration,
48(4), 551-559.
Moudiab, S., & Spada, M. M. (2019). The relative contribution of motives and maladaptive cognitions to levels of Internet Gaming Disorder. Addictive
Behaviors Reports, 9, 100160.

Przybylski, A. K., Rigby, C. S., & Ryan, R. M. (2010). A motivational model of video game engagement. Review of general psychology, 14(2), 154-166.

Rabinovitz, S., & Nagar, M. (2015). Possible end to an endless quest? Cognitive bias modification for excessive multiplayer online gamers.
Cyberpsychology, Behavior and Social Networking, 18(10), 581-587.

Ryan, R. M., Rigby, C. S., & Przybylski, A. K. (2006). The motivational pull of video games: A self-determination theory approach. Motivation and
Emotion, 30, 347–364.

Scerri, M., Anderson, A., Stavropoulos, V., & Hu, E. (2019). Need fulfilment and internet gaming disorder: A preliminary integrative model. Addictive
behaviors reports, 9, 100144.
Watson, P., De Wit, S., Hommel, B., & Wiers, R. W. (2012). Motivational mechanisms and outcome expectancies underlying the approach bias toward
addictive substances. Frontiers in psychology, 3, 440.

Wiers, R. W., Boffo, M., & Field, M. (2018). What’s in a trial? On the importance of distinguishing between experimental lab studies and randomized
controlled trials: The case of cognitive bias modification and alcohol use disorders. Journal of Studies on Alcohol and Drugs, 79(3), 333-343.

Wu, A. M., Lei, L. L., & Ku, L. (2013). Psychological needs, purpose in life, and problem video game playing among Chinese young adults. International
Journal of Psychology, 48(4), 583-590.
Zajac, K., Ginley, M. K., Chang, R., & Petry, N. M. (2017). Treatments for Internet gaming disorder and Internet addiction: A systematic review.
Psychology of Addictive Behaviors, 31(8), 979.

S-ar putea să vă placă și