Sunteți pe pagina 1din 16

K ING ÎN NA R ATIVU L M ULTIMEDIA

IN
CONCEPTUL DE DESIGN TH

UN IVER SITAR : VITALIE GUȚU


LECTOR
DESIGN THINKING – PROIECTAREA GÂNDIRII

• PRIMUL PAS CĂTRE “DESIGN THINKING”, ÎN FORMA ÎN CARE ÎL CUNOAŞTEM AZI, A FOST FĂCUT LA JUMĂTATEA
ANILOR ’50 DE CĂTRE BUCKMINISTER FULLER, CARE A INTRODUS TERMENUL DE “DESIGN SCIENCE”, DESPRE CARE
SPUNE CĂ ESTE “APLICAREA EFECTIVĂ A PRINCIPIILOR ŞTIINŢIFICE CĂTRE DESIGNUL CONŞTIENT AL MEDIULUI
ÎNCONJURĂTOR, PENTRU A AJUTA RESURSELE FINITE ALE PÂMÂNTULUI SĂ SATISCAFĂ NEVOILE ÎNTREGII
UMANITĂŢI, FĂRĂ A DISRUPE PROCESELE ECOLOGICE ALE ACESTUIA.”

• O DEFINIȚIE GENERAL ACCEPTATĂ A DESIGNULUI GÂNDIRII NU A APĂRUT ÎNCĂ ȘI CHIAR ȘI


TERMENUL ÎN SINE ESTE UN SUBIECT DE CONTROVERSĂ ÎN RÂNDUL PRACTICIENILOR ȘI
SUSȚINĂTORILOR SĂI. NOMENCLATURA APARE PENTRU PRIMA DATĂ ÎNTR-O CARTE CU ACEST
TITLU SCRISĂ DE PETER ROWE (1987), PROFESOR DE ARHITECTURĂ ȘI PLANIFICARE URBANĂ
LA ȘCOALA DE DESIGN DIN HARVARD.
DESIGN THINKING – PROIECTAREA GÂNDIRII

• DON NORMAN, AUTORUL CĂRŢII “THE DESIGN OF EVERYDAY THINGS” SPUNE DESPRE
DESIGN THINKING CĂ“ ÎNSEAMNĂ SĂ FACI UN PAS ÎNAPOI DE LA PROBLEMA IMEDIATĂ ŞI
SĂ O PRIVEŞTI MAI LARG. ACEASTA NECESITĂ O GÂNDIRE SISTEMICĂ: TREBUIE SĂ
REALIZEZI CĂ ORICE PROBLEMĂ ESTE O PARTE A UNUI ÎNTREG MAI MARE ŞI CĂ, DE CELE
MAI MULTE ORI, SOLUŢIA STĂ ÎN ÎNŢELEGEREA ACELUI ÎNTREG.”
DESIGN THINKING – PROIECTAREA GÂNDIRII

NU EXISTĂ UN MODEL DEFINITIV PENTRU CONCEPTUL DE GÂNDIREA DE PROIECTARE. AUTORII


VAN DIJK (2011) PREZINTĂ UN PROCES DE PROIECTARE INDUSTRIALĂ BAZAT PE ALTERNAREA
DECONSTRUCȚIEI ȘI RECONSTRUCȚIEI STRUCTURALE.
BROWN (2008) PROPUNE TREI FAZE DE INTERCONECTATE A GÂNDIRII ÎN PROIECTARE A CEVA:

• INSPIRAȚIE;
• IDEAȚIE;
• IMPLEMENTARE;
DESIGN THINKING – PROIECTAREA GÂNDIRII

O PERSPECTIVĂ FENOMENOLOGICĂ ESTE APLICATĂ DE POULSEN & THØGERSEN (2011) ÎN STUDIUL


LOR ASUPRA DESIGNULUI UNUI JOC DE CĂRȚI VIDEO, REZULTÂND TREI FAZE PROCES DE GÂNDIRE
DE PROIECTARE CONSTÂND ÎN:

• FOCALIZARE;
• REFLECTARE;
• ÎNCADRARE;
DESIGN THINKING – PROIECTAREA GÂNDIRII
MODELUL DE GÂNDIRE PREZENTAT DE HEBERT SIMION, LAUREAT AL PREMIULUI NOBEL, ESTE SEMNIFICATIV DIFERIT.
ACESTA ESTE UN MODEL ÎN CINCI PAȘI CONSTÂND DIN:

• EMPATIE - EMPATIA APARE DINTR-O ÎNȚELEGERE PROFUNDĂ A PĂRȚILOR INTERESATE ȘI A NEVOILOR ACESTORA.
MERGE DINCOLO DE SIMPLU PRIN IMPLICAREA UTILIZATORILOR ÎNTR-UN PROCES DE PROIECTARE ȘI LUAREA ÎN
CONSIDERARE A DORINȚELOR ȘI NEVOILOR LOR. UN GRUP CARE INCLUDE ATÂT JUCĂTORII, CÂT ȘI AGENȚII INTERNI
ȘI EXTERNI.

• POBLEMA – ADICĂ DEFINIM CE NE INTERESEAZĂ PE NOI CA PROIECTANT/DEZVOLTATOR/SCENARIST DE NARAȚIUNE.

• IDEAȚIE - ESTE CĂUTAREA UNOR POTENŢIALE SOLUŢII LA PROBLEMELE IDENTIFICATE.

• PROTOTIPARE – SOLUȚIILE IDENTIFICARE LA PROBLEMELE NOASTRE SUNT CONSTRUITE/ARANJATE NARATIV

• TESTARE – ETAPA FINALĂ – TESTAREA NARAȚIUNII ÎN JOCUL VIDEO.


DESIGN THINKING – PROIECTAREA GÂNDIRII
PUTEREA POVESTIRII/NARAȚIUNII DIN PERSPECTIVA
DESIGNULUI THINKING

• PENTRU A PUTEA CREA O NARAȚIUNE/POVESTE ÎN ORICE FORMAT (TEXT, FOTO, VIDEO,


AUDIO, JOCURI VIDEO, ANIMAȚIE, INFORGRAFIE ETC.), DEZVOLTAREA CONCEPTULUI DE
DESIGN THINKING POATE AJUTA LA APRITIA UNOR OPORTUNITĂȚI, IDEI ȘI SOLUȚII.

• POVEȘTILE/NARAȚIUNILE/ISTORIILE SUNT ÎNCADRATE ÎN JURUL OAMENILOR


ADEVĂRAȚI ȘI AL VIEȚILOR LOR. POVEȘTILE SUNT IMPORTANTE PENTRU CĂ SUNT
RELATĂRI ALE UNOR EVENIMENTE SPECIFICE, NU DECLARAȚII GENERALE. ELE OFERĂ
DETALII CONCRETE CARE NE AJUTĂ SĂ NE IMAGINĂM SOLUȚII LA ANUMITE PROBLEME.

• DESIGN THINKING ESTE ADESEA DENUMIT GÂNDIRE „ÎN AFARA CUTIEI”. ADICĂ GĂSIREA
NOILOR MODALITĂȚI DE A REZOLVA PROBLEMELE SOCIETĂȚII.
PUTEREA POVESTIRII/NARAȚIUNII DIN PERSPECTIVA DESIGNULUI THINKING

• DESIGN THINKING ESTE ADESEA MENȚIONAT CA GÂNDIRE „ÎN AFARA CUTIEI”, DEOARECE DESIGNERII ÎNCEARCĂ SĂ DEZVOLTE NOI MODURI DE
GÂNDIRE CARE NU RESPECTĂ METODELE DOMINANTE SAU MAI COMUNE DE REZOLVARE A PROBLEMELOR.

• ÎN CENTRUL DESIGN THINKING-ULUI SE AFLĂ INTENȚIA DE A ÎMBUNĂTĂȚI PRODUSELE PRIN ANALIZA ȘI ÎNȚELEGEREA MODULUI ÎN CARE
UTILIZATORII INTERACȚIONEAZĂ CU PRODUSELE ȘI INVESTIGHEAZĂ CONDIȚIILE ÎN CARE ACESTEA FUNCȚIONEAZĂ. ÎN CENTRUL GÂNDIRII
DESIGNULUI CONSTĂ, DE ASEMENEA, INTERESUL ȘI CAPACITATEA DE A PUNE ÎNTREBĂRI SEMNIFICATIVE ȘI PRESUPUNERI PROVOCATOARE. UN
ELEMENT AL

• GÂNDIREA ÎN AFARA CUTIEI ESTE DE A FACE POSIBILĂ DEMONSTRAREA DACĂ IPOTEZELE UNEI PROBLEME/REALITĂȚI SUNT VALABILE SAU NU.
ODATĂ CE ESTE PUS SUB SEMNUL ÎNTREBĂRII ȘI SUNT INVESTIGATE CONDIȚIILE UNEI PROBLEME, GENERAREA SOLUȚIEI, PROCESUL NE VA AJUTA
SĂ PRODUCEM IDEI CARE REFLECTĂ CONSTRÂNGERILE ȘI FAȚETELE REALE ALE ACELEI PROBLEME SPECIFICE.

• DESIGN THINKING OFERĂ UN MIJLOC DE A SĂPĂ MAI ADÂNC; AJUTĂ SĂ FACEM GENUL POTRIVIT DE CERCETARE ȘI SĂ PROTOTIPĂM ȘI SĂ TESTĂM
PRODUSELE ȘI SERVICIILE NOASTRE CA ȘI CREATORI DE CONȚINUT PENTRU A DESCOPERI NOI MODALITĂȚI DE ÎMBUNĂTĂȚIRE A PRODUSULUI,
SERVICIULUI SAU A LE PROIECTA.
DESIGN THINKING MANAGER VS. TRADITIONAL THINKING MANAGER

• CARACTERISTICILE MANAGERULUI DE PROIECTARE A GÂNDIRII


CREATIVE:
1. ÎN PRINCIPAL GÂNDEȘTE VIZUAL, UTILIZEAZĂ SCHIȚELE ȘI INSTRUMENTE DE PROTOTIPARE;

2. ARE MEREU SPIRIT DE OBSERVAŢIE INTENSIVĂ ŞI MEREU ARE ÎNTREBĂRI, FIECARE IDEE ȘI PERCEPȚIE O SUPUNE DEZBATERILOR;

3. ESTE EMOȚIONAL ȘI RAȚIONAL ÎN ACELAȘI TIMP, SUBIECTIV;

4. ESTE ABDUCTIV ȘI INVENTIV;

5. CONFORTABIL CU AMBIGUITATEA ȘI NCERTITUDINEA;

6. ESTE EMPATIC ȘI CONDUS DE OAMENI, PROFUND ÎNȚELEGE NEVOILE OAMENILOR ȘI NĂZUINȚELE LOR;

7. ÎN PRINCIPAL ESTE COLABORATIV;


DESIGN THINKING MANAGER VS. TRADITIONAL THINKING MANAGER

• CARACTERISTICILE MANAGERULUI DE PROIECTARE A


GÂNDIRII CLASICE/TRADIȚIONALE:
1. ÎN PRINCIPAL GÂNDEȘTE FĂRĂ SĂ SISTEMATIZEZE SCHEMATIC/DIAGRAMIC INFORMAȚIILE SAU IDEILE;
2. ARE O PERCEPȚIE IMEDIATĂ ȘI RAPIDĂ DE INTERPRETARE A UNEI SITUAȚII;
3. ESTE RAȚIONAL ȘI OBIECTIV;
4. CAUTĂ MEREU RĂSPUNSURI “CORECTE”;
5. CONDUCE PRIN ORGANIZARE ȘI PLANIFICARE;
6. ORIENTAT CĂTRE AUDIENȚĂ, PROFUND ÎNȚELEGE CE VREA AUDIENȚA ȘI CE AR DORI SĂ AIBĂ PENTRU SOCIALUL SĂU;
7. ÎN PRINCIPAL ESTE INDIVIDUAL;
METODE ȘI INSTRUMENTELOR DE DESIGN THINKING

• METODE ȘI INSTRUMENTE DE CUNOAȘTERE - CUM AR FI ARTE, INGINERIE, ANTROPOLOGIE, PSIHOLOGIE


ETC.

• INSTRUMENTE VIZUALE, CUM AR FI DESENUL, SCHIȚE, CARTOGRAFIEREA, PROTOTIPURI ETC. ELE SERVESC,
DE ASEMENEA, LA TRANSFORMAREA IDEILOR ABSTRACTE IMATURE ȘI NEREALIZATE.

• METODA DE BRAINSTORMING - ELE SE BAZEAZĂ PE PROCESE COLECTIVE ȘI ÎI AJUTĂ PE PARTICIPANȚI SĂ


GÂNDEASCĂ MAI FLEXIBIL.

• OBSERVAREA PUBLICULUI, ETNOGRAFIA SAU FOCUS GROUP, INSTRUMENTE IMPORTANTE PENTRU


ABORDAREA CENTRATĂ PE OM A DESIGNULUI, POT FI LEGATE DE ANTROPOLOGIA ȘI STUDIUL UMANITĂȚII.
INTERACȚIUNEA CU GRUPURILE SOCIALE.
METODE ȘI INSTRUMENTE DE DESIGN THINKING

• HĂRȚI MENTALE ȘI ALTE TIPURI DE HĂRȚI INFORMATIVE - CARTOGRAFIEREA, ORGANIZAREA


SISTEMATICĂ A INFORMAȚIILOR COMPLEXE ÎNTR-UN VIZUAL COMUNICABIL. ESTE UN PROCES DE
CĂUTARE A TIPARELOR ȘI DE EXTRAGERE A SENSULUI DIN CANTITATEA DE INFORMAȚIILOR COLECTATE,
PRIN REVIZUIREA LITERATURII DE SPECIALITATE, PRIN OBSERVAȚIE SAU PRIN INTERVIURI. VIZUALIZAREA
INFORMAȚIILOR COLECTATE DESPRE UN PROIECT NU AJUTĂ DOAR LA COMUNICARE ÎN INTERIORUL UNUI
GRUP, DAR ȘI PENTRU A OFERI NOI PERSPECTIVE DESPRE PROIECT. FIECARE INTERPRETARE VIZUALĂ A
INFORMAȚIILOR COLECTATE ESTE O SINTEZĂ ȘI SERVEȘTE CA UN IMPULS CĂTRE O NOUĂ REFLECȚIE.

• HĂRȚI, REPREZENTĂRILE GRAFICE ALE SPAȚIULUI SAU RELAȚIILE DE IDEI SAU IMAGINI POT FI SIMPLE
DIAGRAME SAU GRAFICE VIZUALE (HARTA AFINITĂȚII ȘI HARTA EMPATIEI).
METODE ȘI INSTRUMENTE DE DESIGN THINKING
• SESIUNILE DE BRAINSTORMING CONSTAU ÎNTR-O GENERARE PARTICIPATIVĂ DE IDEI. OBIECTIVUL ESTE PENTRU A PRODUCE O
CANTITATE MARE DE IDEI ÎNTR-UN TIMP SCURT, UNDE SUNT EMOȚIILE ȘI INTUIȚIA MAI IMPORTANTE DECÂT GÂNDIREA RAȚIONALĂ.

• AU APĂRUT VARIANTE PRECUM BRAINWRITING ȘI BRAINSKETCHING (PRODUCEREA DE IDEI PRIN DESENE, REALIZATE DE PARTICIPANȚI
SAU DE MODERATOR). ÎN VERSIUNEA BRAINWRITING SAU BRAINSKETCHING TOȚI PARTICIPANȚII SCRIU SAU DESENEAZĂ FIECARE IDEE PE
UN POSTER, PE CARE ÎL LIPESC DE PERETE. ACEASTĂ PROCEDURĂ PERMITE FIECĂRUI PARTICIPANT SĂ GÂNDEASCĂ MAI PROFUND ȘI SĂ
STIMULEZE IDEI NOI. AVANTAJUL ACESTEI VARIANTE DE BRAINSTORMING NU ESTE DOAR PROCEDURA DE VIZUALIZARE A IDEILOR, DAR
ȘI FACILITATEA DE ORGANIZARE ȘI CLASIFICARE A IDEILOR,CU SAU FĂRĂ MODERATOR ȘEDINȚEI.

• SCHIȚAREA IDEILOR - TRANSFORMAREA IDEILOR ȘI INFORMAȚIILOR ÎN IMAGINI. UNII AUTORI NUMESC CHIAR INSTRUMENTELE DE
VIZUALIZARE, DEOARECE SUNT UTILIZATE ÎN FIECARE ETAPĂ A UNUI PROCES DE DT. ÎN SPECIAL PENTRU GENERAREA DE NOI IDEI ȘI
PERSPECTIVE, SCHIȚELE, DESENUL EXECUTATE RAPID CU MÂNA LIBERĂ, SUNT ESENȚIALE PENTRU A FACE IDEILE TANGIBILE ȘI
CONCRETE. SCHIȚELE NU TREBUIE SĂ FIE SOFISTICATE, SIMPLE DESENE PE O TABLĂ SAU O POSTER MARE SĂ FIE UN INSTRUMENT
PUTERNIC PENTRU A EXPLICA, CLARIFICA ȘI DISCUTA IDEILE.
PENTRU STUDIU INDIVIDUAL:

• STUDIAȚI INDEPENDENT CUM GÂNDIREA CREATIVĂ CONTRIBUIE LA DEZVOLTAREA NARAȚIUNII


UNUI PRODUS MULTIMEDIA. VENIȚI CU DEFINIȚII ȘI CONCEPTE.

• REDAȚI CINCI CARACTERISTICI ALE PROPRIULUI MODEL DE GÂNDIRE DIN PERSPECTIVA


NARAȚIUNII ÎN MULTIMEDIA, UTILIZÂND UNUL DIN INSTRUMENTELE DE DESIGN THINKING.
REFERINȚE BIBLIOGRAFICE:
• ASPELUND, K. (2006). THE DESIGN PROCESS. NEW YORK, NY: FAIRCHILD PUBLICATIONS.
• BROWN, T. (2009). CHANGE BY DESIGN: HOW DESIGN THINKING TRANSFORMS ORGANIZATIONS AND
INSPIRES INNOVATION. NEW YORK, NY: HARPER BUSINESS.

• DILLE, F., & PLATTEN, J. Z. (2008). THE ULTIMATE GUIDE TO VIDEO GAME WRITING AND DESIGN. LOS
ANGELES, CA: LONE EAGLE.

• HESKETT, J. (2005). DESIGN: A VERY SHORT INTRODUCTION. NEW YORK, NY: OXFORD UNIVERSITY PRESS.

S-ar putea să vă placă și