Sunteți pe pagina 1din 5

COALA GIMNAZIAL NR.

22, GALAI

PROIECT DIDACTIC
Data:20.02.2013 Clasa: a VI-a A, C Disciplina: Prietenul meu calculatorul Unitatea de invatare: identificarea datelor care intervin ntr-o problem i a relaiilor dintre acestea Tema: Noiunea de algoritm. Caracteristici. Durata: 50 minute Tipul lectiei: dobndirea de noi cunotine i competene Locul de desfasurare: laboratorul de informatic Profesor: Diaconu Mihaela COMPETENE GENERALE: -Familiarizarea elevilor cu calculatorul personal i TIC. -Familiarizarea cu noiunile elementare ale informaticii. -Familiarizarea cu noiunile de algoritm i programare. -Dezvoltarea deprinderilor moderne de utilizator. COMPETENE SPECIFICE: Analizarea enunului unei probleme: identificarea datele de intrare i a datele de ieire (cu specificarea tipul datelor i a relaiilor existente ntre date) i stabilirea pailor de rezolvare a problemei; Reprezentarea algoritmilor n pseudocod; Respectarea principiilor programrii structurate n procesul de elaborare a algoritmilor. OBIECTIVE OPERAIONALE: S defineasc noiunea de algoritm; S identifice caracteristicile algoritmului; S identifice datele de intrare i cele de ieire dintr-o problem; S rezolve problemele propuse respectnd regulile ce se impun. COMPETENE DERIVATE: a) Cognitive: Cunoaterea noiunii de algoritm; Reprezentarea algorimilor n pseudocod; nsuirea principiilor programrii structurate; b) Afective: Prezentarea importanei utilizrii algoritmilor elementari n rezolvarea diverselor probleme; Satisfacia de a rspunde i a fi apreciat att de profesor, ct i de elevi; Autoevaluarea n raport cu obiectivele i cu clasa; c) Psihomotorii: Formarea deprinderilor de utilizare a algoritmilor elementari; Dezvoltarea gndirii logice, capacitatea de generalizare i problematizare. Utilizarea corect a echipamentului de calcul i a mediului de programare; STRATEGII DIDACTICE: Principii didactice: principiul participrii i nvrii active;

principiul asigurrii pregresului gradat al performanei; principiul conexiunii inverse; Metode de nvmnt: metoda de comunicare orala: expunere, conversaia, problematizarea; metode bazate pe aciune:exercitiul practic; metode activ participative: exercitiul; Procedee de instruire: explicaia n etapa de comunicare; conversaia de consolidare n etapa de fixare a cunotinelor; Forme de organizare: Sarcina didactic profesor: frontal; Sarcina didactic elev: individual; Sarcina didactic din perspectiva dirijrii: dirijat de profesor, individual. Resurse materiale: Material auxiliar: tabla, stilou, pix, mouse; Echipament tehnic: calculatorul, videoproiectorul; Mijloace didactice: prezentare powerpoint; Material bibliografic: Marinel erban, Emanuela Cerchez Informatica pentru gimnaziu, Editura Polirom 2002; Rodica Matei,Dorina Mateiu, Tainele Informaticii, manual de informatic, clasele 5-8, Ed. Paralela 45, 2011.

Metode de evaluare: observarea i aprecierea verbal, chestionarea oral, set de aplicaii. ETAPELE LECIEI I. Moment organizatoric (2 min) II. Dirijarea nvrii (40 min) III. Secvena final (tema pentru acas) (3 min) Desfurarea leciei: Activitatea profesorului I. Moment organizatoric-2min Salut elevii, solicit numele elevilor abseni, asigur ordinea, linitea i un climat favorabil n clas. Dirijarea nvrii 40 min Enun tema Notiunea de algoritm. Caracteristici.i performanele la care vor ajunge elevii n urma participrii active la lecie (a se vedea competenele educaionale). Pentru a nelege noiunea de algoritm vom porni de la un exemplu. S presupunem c mama ne roag s cumprm pine. Ce trebuie s facem? Cnd am decis s plecm la magazin vom proceda astfel: 1. lum banii necesari; Activitatea elevilor Raspund la salutul profesorului, numesc absenii i pregtesc materialele necesare pentru desfurarea leciei. Elevii sunt ateni. Noteaz pe caiete i pun ntrebri acolo unde nu au neles.

2. ne ndreptm ctre magazin; 3. solicitm o pine; 4. o pltim; 5. venim cu ea ctre cas; 6. o dm mamei. Am obinut astfel un algoritm: * care conine 6 etape (deci un numr finit de operaii); * care au fost scrise n ordinea n care trebuie executate (deci sunt ordonate); * fiecare etap este explicat n cuvinte (deci este complet definit); * i care pornind de la ceva (n cazul nostru bani) obinem ceea ce dorim (pinea). Definitie : Se numete algoritm o secven finit de operaii ordonat i complet definit care pornind de la datele de intrare produce rezultatele. S lum un exemplu: Presupunem c vrem s citim un numr ntreg (pe care noi l introducem de la tastatur) i l tiprim (pe ecranul monitorului). irul aciunilor ce trebuie executate este urmtorul: citete numrul tiprete numrul Aciunile trebuie executate n ordinea n care au fost puse. Astfel, nu putem tipri numrul nainte ca acesta s fie cunoscut (citit). S lum alt exemplu. Algoritmul de preparare a ceaiului de tei. Nu orice descriere pas cu pas a etapelor rezolvrii unei probleme reprezint un algoritm . Pentru a fi algoritm , o metod de rezolvare a unei probleme trebuie s aib trei proprieti : generalitate ( universalitatea ) - un algoritm ofer o metod general de rezolvare a unui anumit tip de probleme ; Secvena de pai prezentat n exemplul 2 este general, deoarece conduce la rezolvarea ecuaiei ax + b 0 pentru orice valori reale ale coeficienilor a i b. Dar, dac am fi descris o secven de pai care s rezolve numai ecuaia x + 2 = 0, aceasta nu ar fi fost un algoritm ! Caracter finit orice algoritm se ncheie ntr-un timp dup un numr finit de pai ; De exemplu, problema S se determine toate zecimalele numrului nu are o soluie algoritmic, deoarece este un numr iraional, care are o infinitate de zecimale. Dar dac am enuna problema astfel : Fie n un numr natural dat. S se determine primele n zecimale ale numrului , aceast problem adminte o soluie algoritmic, deoarece primele n

Rspunsul ateptat de la elevi: ceaiul de tei.


Date de intrare: flori de tei, ibric, ap, aragaz, capac. Rezultat: ceai de tei P1. Umplem ibricul cu ap. P2. Pornim aragazul. P3. Punem ibricul pe aragaz, deasupra focului. P4. Ateptm s fiarb apa. P5. Adaugm florile de tei. P6. Acoperim ibricul cu capacul. P7. Ateptm 5 minute.

zecimale se pot obine dup un numr finit de pai. unicitatea - pentru aceleai date de intrare se obin totdeauna aceleai date de ieire. De exemplu, secvena Dac plou stau acas sau merg la cinema nu este clar, deoarece, n cazul n care nu plou, operaia care se execut nu este unic determinat. Aplicatii propuse: 1. Determinai maximul a dou numele a i b. Elevii rezolva aplicatiile propuse. Un elev este numit pentru a scrie rezolvarea la tabla. Fie a , b N . Vom nota cel mai mare numr cu max i cel mai mic numr cu min . Etapele de rezolvare a problemei sunt urmtoarele :
Pas 0 : START Pas 1 : Se stabilesc valorile lui a i b . Pas 2 : Se compar a cu b ; dac a >= b atunci max va fi egal cu a ; iar n caz contrar ( adic a < b ) , max = b Pas 3 : Se scrie rezultatul , adic max. Pas 4 : STOP .

2. Scriei un algoritm care calculeaz suma a dou numere ntregi a i b.

Rezolvare: Date de intrare: valorile a i b; Date de ieire: suma numerelor s

P1. Solicit valori pentru a i b P2. Calculeaz S=a+b P4. Furnizeaz rezultatul pentru S .

3. Realizai un algoritm ce permite rezolvarea ecuaiei de gradul 1: ax+b=0, unde a,b sunt numere reale

Rezolvare ecuatie gradul 1.


Date de intrare: a, b numere reale Rezultat: x numar real P1. Citim coeficientii a, b. P2. Daca a=0 atunci ecuaia nu are soluii P2.1 altfel calculm soluia: x=-b/a P2.2 Scriem soluia x.

Profesorul face aprecieri globale i individuale. Noteaz elevii care au fost activi. Tema: Rezolvai problemele: 1. Cunoscnd lungimea i limea unui dreptunghi, se cere s se determine aria i perimetrul. 2. Se dau dou numere naturale. Se cere s se calculeze produsul celor dou numere.

Elevii noteaz tema pentru acas.

S-ar putea să vă placă și