Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
CAPITOLUL 1
SISTM, sisteme, s.n. 1. Ansamblu de elemente (principii, reguli, fore etc.)
dependente ntre ele i formnd un tot organizat, care pune ordine ntr-un domeniu de
gndire teoretic, reglementeaz clasificarea materialului ntr-un domeniu de tiine ale
naturii sau face ca o activitate practic s funcioneze potrivit scopului urmrit. Sistem
informaional = ansamblu de procedee i mijloace de colectare, prelucrare i transmitere a
informaiei necesare procesului de conducere a ntreprinderilor, instituiilor, ministerelor
etc. Totalitatea relaiilor pe baza crora este alctuit un sistem (1). 2. Totalitatea
depozitelor formate n decursul unei perioade geologice. 3. Metod de lucru, mod de
organizare a unui proces, a unei operaii, fel de a lucra; norm, obicei. Sistem Braille =
metod de scriere pentru orbi, cu litere tipografice speciale scoase n relief, pentru a putea
fi pipite. 4. Model, tip, tipar; marc (de fabric). 5. (n sintagma) Sistem audio =
combin muzical. [Var.: (rar) sistm s.f.] Sursa: DEX '98
SISTM s. 1. ansamblu. (Un ~ coerent de idei; un ~ tehnic.) 2. structur. (Un ~
nchis.) 3. model, tip. (Un ~ nou de evacuare a apei.) 4. (ANAT., FIZIOL.) aparat. (~
circulator, cardiovascular etc.) 5. (ANAT.) sistem nervos central nevrax, ax cerebrospinal,
sistem nervos cerebrospinal; sistem nervos cerebrospinal v. sistem nervos central; sistem
nervos ortosimpatic simpatic; sistem nervos simpatic v. sistem nervos ortosimpatic;
sistem osos dabil, (fig.) cherestea. 6. (GEOGR.) sistem muntos caten. 7. formaiune,
ornduire. (~ social-economic.) 8. ornduire, regim, societate. (~ul capitalist.) 9. v.
procedeu. 10. (TEHN.) metod, procedeu, soluie. (~ de turnare.) 11. (FIZ., MAT.) sistem
de referin referenial. 12. doctrin, nvtur, teorie. (~ economic.) 13. (EC.) sistem
monetar mercantilism timpuriu. 14. (PED.) sistem monitorial v. lancasterianism. 15.
(ASTRON.) sistem planetar v. lume; sistem solar v. lume; sistem stelar v. galaxie;
sistemul heliocentric v. heliocentrism. 16. (CHIM.) sistemul periodic al elementelor
Sursa: Sinonime
SISTM ~e n. 1) Ansamblu de elemente (materiale sau ideale) cu anumite
trsturi comune care formeaz un tot organizat. ~ nervos. ~ solar. ~ filozofic. 2) Mod de
organizare a unui proces, a unei activiti. ~ electoral. 3) Form de guvernmnt; regim;
ornduire. ~ feudal. 4) Ansamblu coordonat de procedee, folosit pentru a obine un
rezultat pozitiv. ~ de tratare a unei boli. 5) Succesiune de straturi formate n decursul
unei perioade geologice. 6) Ansamblu de instalaii asociate. ~ tehnic. ~ energetic. /<lat.
systema, it. sistema, fr. systeme, germ. System Sursa: NODEX
SISTM s.n. 1. Ansamblu de elemente (principii, reguli, fore etc.) dependente
ntre ele i formnd un tot organizat, care pune ordine ntr-un domeniu de gndire
teoretic, reglementeaz clasificarea materialului ntr-un domeniu de tiine ale naturii
sau face ca o activitate practic s funcioneze potrivit scopului urmrit. 2. (Anat.)
Grupare morfologic i funcional unitar de organe sau de structuri. 3. (Biol.) Ansamblu
de elemente aflate n interaciune. (Geol.) Succesiune de strate care corespunde
aceleiai perioade. (Min.) Sistem cristalin ordonat care apare ca rezultat al unei
clasificri. Sistem solar corpuri cereti n care intr Soarele, planetele cu sateliii
Definirea
cerinelor
Analiza
Proiectarea
Implementarea
Testarea
Utilizarea i
ntreinerea
Modelul V.
Definirea
cerinelor
Validare
Proiectare
sistem
Testare
sistem
Proiectare
Subsistem
(component)
Testare
Subsistem
(component)
Codificare /
asamblare
componente
Figura 2. Modelul V
4. Modelul incremental
Modelul incremental este o alt form a modelului cascad. De altfel, n modul de
descriere a etapelor primare nici nu exist diferen fa de modelul cascad, deoarece
att definea cerinelor, ct i analiza se efectueaz la nivelul ntregului sistem. Dup
acestea se efectueaz divizarea proiectului n subproiecte, ele fiind urmrite pe activiti
care vor concura la obinerea componentelor necesare sistemului final. Aceasta este, de
Definirea
cerinelor
Proiectare
component-1
Analiz
Arhitectur
a
sistemului
Instalare
component-1
Implementare
component-1
...
ntreinere
component-1
...
Proiectare
component-n
Implementare
component-n
Instalare
component-n
ntreinere
component-n
Prototip-1
Prototip-2
Prototip-3
Prototip-4
Integrare
segmente
Studiul
iniial
Divizarea
n
segmente
Component (Segment) 1
Definire cerine
Analiz
Proiectare
Implementare
Testare
Utilizare
...
Component (Segment) n
Definire cerine
Analiz
Proiectare
Implementare
Testare
Utilizare
7. Modelul tridimensional
Modelul tridimensional surprinde dezvoltarea sistemelor printr-o redare grafic
bazat pe trei axe. Astfel, este descris ciclul de via al sistemului, ciclul de via al
proiectului i ciclul de via al abstractizrii. Modelul poate fi reprezentat ca n Figura 6.
Aa dup cum rezult din schem, ciclul de via al sistemului informatic surprinde
timpul vieii sistemului i perioadele principale dup care se efectueaz schimbri
majore cum ar fi:
Creteri ale sarcinii de prelucrare (ca volum al datelor sau al tranzaciilor
nregistrate);
Schimbri tehnologice (hard i/sau soft);
Schimbri structurale (de la sisteme centralizate la arhitecturi distribuite).
Toate acestea determin aciunile de ntreprins n timpul realizrii sau ntreinerii
sistemului.
Ciclul abstractizrii trateaz nivelurile succesive ale specificaiilor, pornind de la
cea mai pur form conceptual, independent de tehnologie, pn la una care depinde
vizibil de mediul tehnologic, adic nivelul fizic.
Ciclul de via al proiectului (denumit i ciclul deciziei) este echivalent cu modelul
cascad. El definete secvena fazelor prin care trece proiectul pentru a fi realizat.
n concluzie, proiectarea unui sistem conform acestui model nseamn orientarea
continu i simultan pe cele trei axe.
Originalitatea modelului const n axele ciclului de via al sistemului i ciclului
abstractizrii. Primul permite o planificare a evoluiei sistemului i a schimbrilor de
efectuat, n timp ce al doilea ciclu permite oferirea soluiei conceptuale pentru problema
dat, independent de tehnica implementat. Aceasta ofer posibilitatea extinderii
sistemului n viitor.
8. Modelul X
Modelul X reprezint o extindere a performanelor obinute prin modelele cascad
i V, ambele fiind considerate ca exemple de modele ale procesului de dezvoltare, care la
rndul lui ar fi parte integrant a unui proces mai larg al livrrii sistemelor.
Prin introducerea de noiune de model al livrrii se ofer posibilitatea urmririi
fiecrui proces al dezvoltrii ca o iteraie, sau evoluie spre soluia acceptat.
Ciclul abstractizrii
Sistem generaia 1
Nivel conceptual
Sistem generaia 2
Nivel logic
Sistem generaia 3
Nivel fizic
Studiu preliminar
Studiu detaliat
Ciclul de via al
sistemului
T1
T2
T3
Studiu tehnic
Implementare
ntreinere
Ciclul proiectului
Figura 6. Modelul tridimensional
resurselor de utilizat pentru asigurarea urmtorului increment (adaos, spor) de produs, cu
meninerea legturii cu obiectivele proiectului global (general). Fiecare produs livrat
succesiv are o funcionalitate parial. Modelul X poate fi reprezentat ca n Figura 7.
Partea superioar a X-ului este o variant modificat a modelului V, exprimnd
modul n care specificaiile tehnice devin sisteme livrate. Ca i la dezvoltrile
tradiionale, exist specificaii ale sistemului, proiectul arhitectural, proiectarea de detaliu,
codificarea, testarea pe componente, integrarea si testarea
CAPITOLUL 3
Componentele principale ale unui calculator personal
Partea HARDWARE a unui calculator personal cuprinde:
unitatea centrala;
monitorul;
tastatura.
Butonul de pornire al unitatii centrale se gaseste de obicei pe panoul
frontal.Pornirea este indicata de aprinderea unui LED langa butonul de
pornire.Butonul de pornire al monitorului se gaseste de obicei in partea din fata a
monitorului.Porinrea e indicata de aprindrea uni LED langa butonul de pornire.
Ordinea de pornire este:
1. monitorul;
2. unitatea centrala.
Ordinea de inchidere este:
1. unitatea centrala;
2. monitorul.
mouse-ul sta pe masa de lucru (pe o suprafata dura si neteda numita PAD) si
pozitia sa curenta corespunde cu pozitia unui cursor pe ecranul monitorului;
in momentul in care mouse-ul este miscat pe PAD spre stanga,cursorul de pe
ecran se misca si el spre stanga;la fel,mutand mouse-ul spre dreapta (in sus,in jos)
cursorul de pe ecranul monitorului se misca la dreapta (in sus,in jos);
astfel,mutand mouse-ul pe masa,cursorul de pe ecranul monitorului poate ajunge
in orice pozitie;
mouse-ul poseda un buton (eventual mai multe butoane);in momentul in care
sageata de pe ecran a ajuns deasupra cuvantului ce reprezinta actiunea pe care
doriti sa o realizati,apasati butonul mouse-ului si acea comanda se va lansa
automat in executie.
Scannerul -dispozitiv care realizeaza citirea unei fotografii,a unui desen
etc.Imaginea (fotografia),citita cu ajutorul scannerului va putea fi apoi afisata pe
monitorul calculatorului,eventual prelucrata si apoi tiparita (sa zicem,cu o
imprimanata color).Scannerul largeste considerabil arai de utilizare a calculatoarelor
personale.Pe langa aceste dispozitive,oarecum,un PC poate avea atasate si altele,mai
rar intalnite.Spre exemplu:microfon pentru comunicarea unor comenzi,boxe
(stereo),monitoare tridimensionale,echipamente folosite in industrie etc.
Interefete
Interfata poate fi definita drept o componenta care asigura o conexiune intre 2
elemente,astefel incat ele sa poata lucra impreuna.Interfetele sunt:
Seriale-utilizate in general pentru conectarea mouse-ului,a modem-ului,a
tastaturii.Ultimul tip este interfata seriala de mare viteza USB (Universal Serial
Bus).
Paralelefolosite pentru conectarea imprimantei,dar si pentru alte
dispozitive:scanner,CD-writer.
Adaptorul grafic-interfata dintre monitor si microprocesor.Asigura afisarea
datelor,controleaza transformarea imaginii in semnale analogice necesare
monitorului,gestioneaza calitatea imaginii.Este echipat cu:
Microprocesor propriu (accelerator grafic)pentru procesarea imaginilor
Memorie proprie(memoria video,pana la 64 Mo)
Placa de sunet-interfata ce permite stocarea sunetelor in format digital si redarea lor
in format analogic pentru boxe(sau casti).Are 4 sau 5 conectori,dintre care unul pentru
joystick,iar ceilalti pentru mufe jack pentru microfon,boxe.
Interfata SCSI-(Small Computer System Interface)este o interfata inteligenta care
permite conectarea mai multor dispozitive similare.ea lucreaza ca o interfata paralela de 8
biti.Printr-o astfel de interfata se pot conecta unitatea de disc dur,de CDROM,imprimante rapide,plotter,scanner.
Placa de retea-permite interconectarea mai multor calculatoare in retea.Exista mai
multe tipuri,in functie de rata maxima de transfer a informatiei,de tipul cablului de retea
etc.
IV.Grupul tastelor funcionale este format din tastele notate cu F1, F2 F12.
Pe lng cele 4 blocuri de taste, mai exist i tastele reci (Ctrl, Shift i Alt),
care mpreun cu tastele calde (cele din tastatura alfanumeric) genereaz combinaii care
pot fi nelese de calculator; i tastele comutator (Caps Lock, Num Lock i Scroll Lock).
La ora actual exist mai multe tipuri de tasturi, dar cele mai importante sunt
: tastatura anglo-saxon (QWERTY) i tastatura francez (AZERTY).
2) Mouse-ul este cel mai rspndit dispozitiv de indicare i sa impus odat cu
aparia interfeelor grafice. Mouse-ul este un dispozitiv pentru care ecranul calculatorului
devine o mas virtual de lucru. Pe aceast mas virual, poziia mouse-ului este marcat
printr-un semn grafic, numit cursor de mouse. Acest cursor este diferit de cursorul de care
arat pozia n care va fi scris un caracter pe ecran, de la tastatur. Mouse-ul are mai
multe butoane (dou sau trei butoane) i se poate deplasa pe masa real (pad).
Cu ajutoarul mouse-ului se pot executa patru operaii :
operaia de indicare (point) prin care cursorul de mouse este deplasat pe
ecran pentru a indica un anumit obiect.
operaia de clic (click) prin care se acioneaz scurt un buton al mouseului.
operaia clic dublu (double click) prin care se ecioneaz scurt, de dou ori
succesiv, un buton al mouse-ului.
operaia de glisare sau tragare (dragging) prin care se deplaseaz mouseul pe pad, avnd un buton acionat.
3) Trackball-ul este format dintr-o bil dispus ntre dou role plasate
perpendicular, care translateaz micarea bilei n micri pe orizontal i pe vertical, pe
ecran. Spre deosebire de mouse, unde carcasa dispozitivului se deplaseaz pe o suprafa,
n cazul trackball-ului carcasa este fix, iar bila este micat cu mna. La fel ca i mouseul, are butoane pentru a executa diferite aciuni.
4) Trackpad-ul este format dintr-o suprafa de lucru sensibil la atingere, pe care
utilizatorul poate deplasa degetul pentru a muta cursorul pe ecranul calculatorului.
Dispozitivul este dotat cu dou taste care corespund celor dou butoane ale mouse-ului.
5) Creionul optic folosete o celul fotoelectric, prin care este semnalat
calculatorului poziia de pe ecran. Creionul este deplasat pe ecran n poziia i se apas un
buton sau se apas cu creionul pe ecran, pentru confirmarea alegerii.
6) Tableta grafic i creionul sau pucul formeaz un ansamblu de dispozitive de
intrare care conine o suprafa de lucru i un dispozitiv de indicare folosit pentru a trasa
un desen. Suprafaa de lucru este tableta grafic, iar dispozitivul de indicare poate fi un
puc sau un creion. Pocul este prevzut cu butoane pentru a confirma locaia aleas.
7) Ecranul tactil este un ecran special de calculator, acoperit cu o suprafa de
plastic pe care sunt afiate diferite simboluri grafice. Prin indicarea cu degetul a acestor
simboluri se declaneaz execuia unei comenzi. Aceste dispozitive de intrare se folosesc
n general pentru a obine rapid informaii. Tendina actual este de a se nlocui mouse-ul
cu ecranul tactil.
8) Joystick-ul este un dispozitiv format dintr-o baz pe care sunt montate o manet
i mai multe butoane de control. Prin acionarea butoanelor de control se declaneaz
diferite evenimente pe ecran, iar prin micarea manetei n diferite direcii, se deplaseaz
un obiect pe ecran.
9) Scanerul este un dispozitiv dee intrare prin care pot fi citite imaginile grafice.
Imaginea pe care o citete scanerul este o suprafa format din puncte. Fiecare punct este
definit printr-un cod de culoare, obinndu-se versiunea digital a imaginii.Scanerul este
caracterizat de :
Rezoluie. Reprezint numrul de puncte pe inci pe care le poate citi
scanerul.
Numr de culori. Reprezint setul de culori care sunt codificate de scaner.
Viteza de scanare. Reprezint viteza cu care un scaner citete i prelucreaz
oimagine.
10) Cititorul de cod de bare este un dispozitiv de intrare prin care se baleiaz
codurile de bare de pe diferite produse. Este util n magazine, pentru a transmite
informaii despre produsele vndute.
CAPITOLUL 4
1.Sisteme de operare
Def: Un sistem de operare const ntr-un ansamblu de proceduri manuale i
module de programe de sistem, care administreaz resursele sistemului de calcul,
asigur utilizarea eficient n comun a acestor resurse i ofer utilizatorului o
interfa ct mai comod pentru utilizarea sistemului de calcul.
Se poate aprecia c un sistem de operare acioneaz ca o interfa ntre
componenta hardware a unui sistem de calcul i utilizator sau programele de
aplicaie.
Componentele sistemului de operare
Majoritatea sistemelor de operare, pentru a rspunde rolului de interfa hardware
utilizatorii, sunt organizare pe dou niveluri:
- nivelul fizic, care este mai apropiat pe partea hardware a sistemului de calcul,
interfernd cu aceasta prin intermediul unui sistem de nteruperi.
- nivelul logic, care este mai apropiat de utilizator, interfernd cu acesta prin
intermediul unor comenzi, limbaje de programare, utilitare, etc.
Potrivit acestor dou niveluri, sistemele de operare cuprind n principal dou
categorii de programe:
- programe de control i comand, cu rolul de coordonare i control a tuturor
funciilor sistemelor de operare, cum ar fi: procese de intrare-ieire, execuia
ntreruperilor, comunicaia hardware-utilizator;
De-a lungul anilor, diferite firme au realizat i vndut propriul sistem de operare,
fiecare cu caracteristicile i mbuntirile sale. Aceste variante de S.O. au fost realizate
sub licen MicroSoft. S.O. al firmei MicroSoft se numete MS-DOS, al firmei
IBMPC-DOS, al firmei Compaq Compaq-DOS, firma Novell a vndut NovellDOS. Toate aceste variante au diferene minore fa de sistemul de operare original MSDOS.
Dup ce S.O. se ncarc ntr-o zon de memorie aceasta ateapt comenzi de la
utilizator. S.O. nu face nimic fr ca utilizatorul s-i spun ce s fac, acest lucru
realizndu-se prin comenzile sistemului de operare.
Dintre comenzile pe care un utilizator le poate da unui calculator prin intermediul
S.O. menionm:
- compararea, copierea, afiarea, tergerea i redenumirea fiierelor;
- executarea programelor de sistem;
- transferarea S.O. de pe HDD pe FDD i invers;
- tiprirea la imprimant a coninutului unui fiier;
- afiarea pe ecran a coninutului unui disc;
- stabilirea unui nou prompter al sistemului;
- stabilirea atributelor unui fiier;
- definirea sau schimbarea etichetei de volum a unui disc;
- crearea, tergerea sau schimbarea de directoare;
- afiarea structurii de directoare a unui disc;
- verificarea erorilor unui disc;
- schimbarea datei i orei din calculator, etc.
Noiunea de fiier i director
Un fiier este o colecie omogen, din punct de vedere al naturii informaiei pe
care o deine, precum i al operaiilor de prelucrare (este cea mai mic unitate de grupare
a informaiei).
Informaia care se manipuleaz n calculator, este o informaie reprezentat n
sistem binar (baza 2). Dac toate secvenele de 1010... se vor stoca pe disc la nimereal,
atunci probabilitatea de a reciti informaia stocat pe disc este foarte mic. Pentru a avea
o ordine a informaiei aceasta este grupat n fiiere.
Fiecare fiier de pe disc are propriul su nume. Numele unui fiier este format din
maxim 8 caractere. Unui fiier i se poate atribui i un prenume (extensie) format din
maxim 3 caractere. Legtura dintre numele fiierului i extensie se face prin intermediul
semnului punct. S.O. nu permite crearea sau stocarea a dou fiiere cu acelai nume i
aceiai extensie n acelai loc pe disc.
S.O. are i anumite extensii predefinite cum ar fi: *.exe, *.com, *.bat ele sunt
considerate ca fiiere executabile. Urmtoarele extensii sunt generate de aplicaii cum ar
fi: *.prg, *.dbf, *.db sunt specifice FOXPRO, DBASE, PARADOX, iar altele precum:
*.c, *.pas sunt specifice TURBO-C, TURBO-PASCAL, etc.
S.O. permite gruparea fiierelor n cataloage (directoare), cataloage care conin
fiiere care au ceva n comun. Directorul este un tabel care conine informaii despre
fiierele ce sunt nregistrate pe disc. Datorit acestor informaii orice fiier poate fi gsit
uor pe disc. La rndul lor fiecare director poate avea subdirectoare (subcataloage).
Identificarea subcataloagelor se face prin nume, formate din maxim 8 caractere, iar
extensiile din maxim 3 caractere.
subcap11.txt
subcap12.txt
Toat aceast structur poate exista pe oricare din discurile calculatorului.
Avnd n vedere c pe un sistem sunt mai multe tipuri de suporturi magnetice de
stocare a informaiei (discurile FDD i HDD), acestea trebuiesc identificate prin ceva.
Referirea la un anumit disc se face printr-o liter urmat de semnul dou puncte, dup
cum urmeaz:
- A:->numele primei uniti de dischet flexibil;
- B:->numele celei de-a doua uniti de dischet flexibil;
- C:->prima unitate de disc fix;
- D:->a doua unitate de disc fix;
- E:->unitatea de CD-ROM;
- F:...->sunt considerate discuri ale unei reele de calculatoare.
Calculatorul poate trece de la o unitate de disc la alta prin simpla comand A: sau
B:.
Expl.: C:\>A:<ENTER> calculatorul va trece pe discul A;
A:\>C:<ENTER>calculatorul trece napoi pe discul C.
n sistemul de operare DOS spaiul de memorare al unui disc este mprit n 4
zone distincte. Primele trei zone, numite zone de sistem, sunt rezervate i iniializate la
formatarea discului.
a. zona destinat programului de ncrcare al S.O.;
b. zona numit tabela de alocare a fiierelor (FAT), conine informaii de alocare
a spaiului pe disc;
c. zona ce conine directorul RDCIN, precum i informaiile referitoare la
fiierele i directoarele aparintoare (lungime, dat, timp, poziia lor pe disc);
d. zona fiierelor (conine fiiere grupate pe directoare).
La crearea pistelor pe care se scrie informaia (formatarea discului) sistemul de
operare creeaz un singur catalog numit RDCIN sau DIRECTOR SISTEM. Acest
director nu se poate terge i conine toate celelalte directoare i fiiere pe care utilizatorul
le cedeaz sau manipuleaz. Directorul de sistem conine numele altor directoare sau
fiiere.
Expl.: RDCIN(\)
ROMAN_1[DIR]
_ROMAN_2[DIR]
_WINDOWS[DIR]
_DOS[DIR]
_defrag.exe
__autoexec.bat
__config.sys
Aceast structur se numete structur de arbore TREE.
Se observ c RDCINA este directorul general al discului i n cadrul lui avem
deschise subdirectoare: ROMAN_1, ROMAN_2, WINDOWS, DOS. n acest caz ,
rdcina se numete director printe pentru celelalte directoare.
Directorul curent (directorul de lucru)
Aa cum sistemul memoreaz unitatea de disc implicit, tot aa poate memora
directorul implicit pentru fiecare unitate de disc n parte. Acest director se numete
director curent i este directorul n care sistemul privete n acel moment. Directorul
curent se poate schimba de ctre utilizator cu comanda CHDIR...
Specificarea cii unui fiier
Cnd se dorete crearea sau cutarea unui fiier pe un anumit disc, sistemul de
operare trebuie s tie urmtoarele:
- unitatea de disc pe care se afl fiierul;
- numele fiierului;
- numele directorului sau directoarelor care conduc la fiier.
Dac fiierul se gsete n directorul curent nu este nevoie s se specifice
numele directorului, deoarece sistemul l va cuta n mod automat n acest director.
Dac ns fiierul nu se gsete n directorul curent, trebuie introdus calea de nume
de directoare care duce la fiierul dorit. Aceast operaie const ntr-o serie de nume
de directoare separate de caracterul \. Dac se introduce i numele fiierului i
acesta trebuie separat tot prin \.
Dup cum s-a mai spus S.O. acioneaz ca interfa ntre utilizator i resursele
sistemului. n mod normal comunicarea dintre utilizator i calculator se realizeaz prin
intermediul tastaturii. Utilizatorul editeaz de la tastatur comenzi care sunt validate cu
tasta ENTER. Din acest moment comanda dat este trimis unui interpretator de comenzi
(fiierul COMMAND.COM) care o prelucreaz i o transpune n limbajul calculatorului,
executnd-o n final.
Expl.: C:\roman_1\capitol_1\subcap11.txt
II I
I
I
I
I__numele fiierului
II I
I
I
I__delimitator
II I
I
I__nume subdirector
II I
I__delimitator
I I I__nume director
I I__rdcin (\)
I__numele discului (C)
a. Dac n zona DOS, linia de comenzi MS-DOS nu este vid (am introdus
ceva), apsarea lui Enter determin lansarea acelei comenzi.
b. Dac aceast linie este vid (fcnd abstracie de prompter) atunci:
n cazul n care cursorul Norton se afl deasupra unui nume de
director apsarea lui Enter determin executarea comenzii:
CD\director.
n cazul n care cursorul Norton se afl deasupra unui fiier cu
extensia .EXE, .COM sau .BAT, apsarea lui Enter determin lansarea
n execuie a programului coninut n fiier.
n celelalte cazuri, apsarea lui Enter nu are nici un efect.
2. Activarea liniei de meniuri
Linia de meniuri din Norton este vizibil numai n momentul activrii sale.
Activarea liniei de meniuri se face cu ajutorul tastei F9. Meniurile disponibile sunt: Left,
Files, Disk, Commands, Right. Fiecare din aceste meniuri se refer la o alt grup de
comenzi ce pot fi executate:
- Left comenzi ce se refer la modul de afiare a informaiilor din zona stng;
- Files comenzi pentru operaii cu fiiere;
- Disk comenzi referitoare la discuri;
- Commands comenzi diverse;
- Right analog cu Left, pentru zona din dreapta.
Dup activarea liniei de meniuri (cu tasta F9), vizualizarea coninutului unui
meniu se face apsnd o singur dat pe Enter. Apoi se folosesc fie sgeile sus i jos
pentru deplasarea n cadrul aceluiai meniu, fie sgeile stnga, dreapta pentru
deplasarea la un alt meniu.
n momentul cnd este selectat comanda dorit, apsarea lui Enter determin
lansarea ei n execuie. Renunarea la un meniu se face apsnd pe Esc, iar apoi
renunarea la linia de meniuri se face apsnd din nou pe Esc.
Cele mai importante comenzi disponibile n meniuri au marcate scurtturi n
partea de jos a ecranului:
F1 Help n meniul Help se poate face deplasarea pn la subiectul dorit, iar
apoi prin apsarea tastei Enter putem citi informaiile solicitate. Ieirea din meniul Help
se face ntotdeauna cu Esc.
F3 View aceast comand determin afiarea coninutului unui fiier. Este
posibil numai vizualizarea fiierului nu i modificarea (editarea lui).
F4 Edit permite vizualizarea i modificarea coninutului unui fiier.
F7 MKDir este echivalentul comenzii MS-DOS MD. Dup apsarea lui F7 se
solicit numele directorului care urmeaz a fi creat. Se specific acest nume i apoi se
apas pe Enter.
F9 Pull Dn determin activarea liniei de meniuri, linie ce poate fi dezactivat
cu Esc.
F10 Quit este comanda de ieire din program.
F5 Copy realizeaz copierea grupului de fiiere selectate din zona curent de
lucru n cealalt zon de lucru.
F8 Delete terge de pe disc fiierele selectate, din zona de lucru curent.
ALT F1 stabilete discul de lucru curent pentru zona stng.
ALT F2 stabilete discul de lucru curent pentru zona dreapt.
ALT F7 caut pe discul de lucru curent, n toi directorii, fiierele ce se
Aplicaie
(Windows)
WINDOWS
apel
deschidere meniu
DOS
apel
citire caracter
Aplicaiile scrise pe baza acestui suport, aplicaii care fac apel la funciile
Windows i nu apeleaz direct la funciile DOS, se numesc aplicaii Windows. Celelalte
aplicaii care apeleaz direct la funciile DOS i pot fi la rndul lor instalate i executate
din Windows se cheam aplicaii DOS.
Toate aplicaiile Windows au acces la resursele hardware ale sistemului numai
prin Windows. Dat fiind faptul c deine toate aceste informaii, Windows 3.x poate
gestiona aplicaiile concurent. El este intern prevzut cu module specializate ce pot
controla procentele de instruciuni pe care le execut microprocesorul pentru fiecare
aplicaie n parte, aplicaia sau aplicaiile active i cele stopate, prioritile n coada de
tiprire .a.m.d. n principiu, ndeplinete toate caracteristicile unui sistem de operare
multitasking. De asemenea, pot fi executate concurent aplicaii Windows 3.x sau aplicaii
DOS.
c) WINDOWS 95
Dup versiunea Windows 3.11, urmtoarea versiune a fost numit Windows 95
(dup anul n care a aprut).
Generaliti
Windows 95 este un sistem de operare independent pe 32 bii, fiind urmaul lui
Windows 3.11. Deoarece este produs de aceeai firm care a realizat i sistemele de
operare MS-DOS i Windows 3.x (Microsoft),cele mai multe dintre caracteristicile
acestora le regsim i n Windows 95. Cu toate acestea, Windows 95 a realizat o revoluie
n lumea PC-urilor, n ceea ce privete uurina n folosire (interfaa cu utilizatorul).
Caracteristici (NORTON 1998):
prezint o interfa grafic cu utilizatorul foarte plcut;
instalare uoar: utilizatorul este ghidat pe tot parcursul procesului de instalare
de ctre un asistent (wizard);
integreaz sistemul MS-DOS (versiunea 7.0) n Windows;
orice program se execut ntr-o fereastr;
este multitasking;
se bazeaz pe lucrul cu mouse-ul;
susine lucrul cu modemul;
este un sistem de operare plug & play, adic recunoate automat orice nou
component hardware introdus n calculator, dac i acesta este plug & play
(standard care permite autoconfigurarea automat a perifericelor);
ruleaz toate programele MS-DOS i Windows;
include faciliti multimedia: nregistrareredare audio i redare video pe
ntregul ecran;
dispune de asisteni (wizards) care ajut utilizatorul la operaiile importante;
permite lucrul cu nume lungi de fiiere;
include faciliti de lucru n reea care permit accesul uor la INTERNET;
este uor de nvat i utilizat.
Atributele fiierelor sunt aceleai ca n MS-DOS. Fiierele sunt grupate n foldere
(directori). Windows 95 nu necesit existena fiierelor CONFIG.SYS i
AUTOEXEC.BAT, dar dac exist, acestea au aceeai semnificaie ca n MS-DOS.
Windows 95 folosete toat memoria RAM a calculatorului, iar dac aceasta nu-i
suficient, poate folosi i o parte din discul fix ca memorie suplimentar. Teoretic,
Windows 95 se poate instala pe orice calculator compatibil IBM PC 386 DX care are cel
puin 4 Mb RAM i un hard-disk de cel puin 250 Mb. Practic, el necesit 8 Mb RAM sau
mai mult pentru a lucra eficient.
Windows 95 reprezint obiectele cu ajutorul pictogramelor (icons). O
pictogram este un mic desen sugestiv care poate reprezenta un fiier sau un folder, avnd
rolul de a simplifica accesul la acesta.
n Windows 95, exist i un tip special de pictograme numite scurtturi
(shortcuts). Acestea au o sgeat n partea din stnga-jos i reprezint legturi ctre
programe sau documente. O scurttur definete o legtur direct pentru deschiderea
rapid a unui fiier. Se poate crea o scurttur ctre orice obiect: folder, disc, calculator,
imprimant. O scurttur poate fi copiat, mutat sau tears. La tergerea unei scurtturi,
fiierul original nu se terge.
Modul de lucru cu sistemul de operare
Ecranul prezentat de Windows 95 este compus din urmtoarele pri:
desktopul (suprafaa de lucru) ocup cea mai mare parte a ecranului, iar
documentele sau programele sunt afiate prin pictograme. Lansarea n
execuie a unui program reprezentat printr-o pictogram se realizeaz
efectund un dublu clic pe icon. Dup instalarea lui Windows 95, exist
urmtoarele pictograme pe desktop:
My Computer este un program utilitar. Dup lansare, deschide o fereastr
n care afieaz unitile de disc existente n sistem. Efectund un dublu
clic pe pictograma unui disc, se deschide o fereastr n care sunt afiate
folderele i fiierele din folderul rdcin al acelui disc, sub form de
pictograme mari. Pictogramele folderelor au form de mape. Efectund un
dublu clic pe pictograma unui folder, se deschide o alt fereastr care
conine fiierele i subfolderele care exist n acel folder. Efectund un
dublu clic pe numele unui program, acesta se lanseaz n execuie ntr-o
fereastr. Efectund un dublu clic pe numele unui fiier document, este
lansat programul cu care a fost realizat documentul. Fiierele i folderele
pot fi afiate ca pictograme mari (Large), ca pictograme mici (Small), ca
list rezumativ (List) sau ca o list n care pe lng pictogram se pot
vedea i mrimea, tipul i data ultimei modificri a fiierelor (Detail),
alegnd comanda corespunztoare din meniul View.
a. Operaii cu fiiere i foldere
Selectarea unui fiier sau folder se realizeaz efectund un clic pe numele
lui. Selectarea mai multor fiiere sau foldere consecutive se realizeaz
efectund un clic pe numele primului i apoi efectund un clic pe numele
ultimului, innd tasta SHIFT apsat. Selecterea mai multor fiiere sau
foldere neconsecutive se realizeaz efectund un clic pe numele primului
i apoi efectund un clic pe numele urmtorului, innd tasta CTRL
apsat. Pentru a selecta toate fiierele sau folderele, se lanseaz comanda
Select All din meniul EDIT.
Crearea unui folder se realizeaz alegnd comanda NEW FOLDER din
meniul FILE. Se introduce apoi numele noului folder, dup care se apas
ENTER.
Pentru a copia fiiere sau foldere, acestea trebuie nti selectate. Dup
selectare se lanseaz comanda COPY din meniul EDIT. Se deschide
apoi folderul destinaie i se lanseaz comanda PASTE din meniul
EDIT.
Pentru a muta fiiere sau foldere, acestea trebuie nti selectate. Dup
selectare se lanseaz comanda CUT din meniul EDIT. Se deschide apoi
folderul destinaie i se lanseaz comanda PASTE din meniul EDIT.
Pentru a copia fiiere sau foldere pe dischet, acestea trebuie nti
selectate. Dup selectare se lanseaz comanda SEND TO din meniul
FILE. Se alege apoi unitatea de dischet destinaie din meniul care se
deschide.
tergerea fiierelor sau a folderelor se realizeaz cu comanda DELETE
din meniul FILE, sau cu tasta DELETE, sau prin operaia de drag
(tragere) ctre Recycle Bin. Fiierele trebuie selectate n prealabil. Fiierele
terse sunt mutate n folderul Recycle Bin.
b. Operaii cu discuri
Efectund un clic cu butonul drept al mouse-ului pe pictograma unui disc,
se deschide un meniu local. Dac se alege comanda FORMAT din acest
meniu, se deschide fereastra de dialog FORMAT, care permite formatarea
discului. n fereastra de dialog FORMAT , la rubrica LABEL se poate
indica un nume pentru disc. n cazul dischetelor, din lista ascuns
Capacity se poate alege capacitatea dischetei. Pentru nceperea formatrii
se apas butonul START. n afar de comanda FORMAT, mai exist
comanda Copy Disk. Aceasta permite duplicarea unei dischete. Pentru
terminarea execuiei programului My Computer se alege comanda
CLOSE din meniul FILE.
taskbar (bara de taskuri) ocup ultima linie a ecranului i este format din:
Meniul START
Efectund un clic pe butonul START se deschide un meniu care conine
urmtoarele opiuni:
Programs este un submeniu care conine programele i grupele de programe instalate
n Windows 95. n partea de sus se gsesc grupele de programe (au o sgeat n partea
dreapt).
Dup instalare, Windows 95 conine urmtoarele grupe de programe:
Find este un submeniu care conine aplicaii pentru cutarea de fiiere sau
foldere pe uniti de disc proprii sau din reea sau cutarea n reeaua
Microsoft Network (prin modem). Se deschide fereastra de dialog FIND care
conine trei subferestre. Implicit este deschis subfereastra Name & Location.
Numele fiierului de cutat se scrie n rubrica Named. Discul pe care se face
cutarea se alege din lista ascuns Look In. Cutarea ncepe dup apsarea
butonului Find Now.
Shut Down este singurul mod de ieire din Windows 95. Sunt oferite
urmtoarele posibiliti:
Shut Down the computer ieirea din Windows 95 i nchiderea
calculatorului. Windows 95 nchide toate programele i ntreab dac
dorii s salvai documentele deschise. Oprirea calculatorului se face doar
cnd pe monitor este afiat permisiunea de a face acest lucru ( It's now
safe to turn off your computer ).
Restart the computer repornete Windows 95.
Restart the computer in MS-DOS mode repornete Windows 95 n
modul prompter.
Close all programs and log on different user repornete Windows 95
configurat pentru alt utilizator.
d) WINDOWS 98
n iunie 1998 a fost lansat oficial sistemul de operare Windows 98, urmaul lui
Windows 95. Acest nou sistem face munca utilizatorului mai uoar i mai plcut.
Caracteristici principale:
integrare total cu INTERNET;
calitate sporit;
dispune de noi faciliti pentru programe de educaie, jocuri, recreere;
o eficien crescut a utilizrii dispozitivelor periferice.
aplicaiei
se
realizeaz
la
dou
nivele:
a)Stabilirea temei
Tema este stabilit de beneficiarul aplicaiei, n raport de activitile ce urmeaz a
fi modelate.
b) Analiza temei
Analiza presupune identificarea tipurilor de informaii, a legturilor dintre ele, a
operaiilor necesare pentru gestionarea lor.
Rezultatul analizei se presupune:
-descrierea datelor de intrare;
-descrierea datelor pstrate n baza de date;
-lista prelucrrilor efectuate asupra datelor;
-descrierea informaiilor din rapoarte.
c) Proiectarea aplicaiei
n aceast etap, se realizeaz proiectarea structurii datelor i a structurii
programelor. Proiectarea structurii programelor presupune detalierea modulelor
necesare realizrii aplicaiei: module pentru crearea fiierelor, pentru introducerea
datelor, pentru prelucrarea i extragerea rezultatelor, pentru tratarea erorilor etc.
Aceste module sunt controlate i coordonate de programul principal, care are
urmtoarea structur:
-program principal
-declarare tablouri globale
-iniializare variabile globale
-salvare stare mediu iniializri generaleSET PROCEDURE TO
subprograme_comune
-deschide fiiere comune
-execut DO WHILE. NOT. sfrit iniializare dialogun bloc CLEAR SCREENde
comenzi afieaz mesaje de dialog
n cadrul preia opiunile utilizatoruluiunei bucle DO CASE Execut ntre 10
CASE icondiionat CASE activitate 1 ENDCASE; blocurile dede o expresie
DO modul 1 comenzi n ordine, dac
logic. CASE activitate 2 expresia logic asociat
DO modul 2 este adevrat. OTHER WISESAY "opiune invalid"
ENDCASEENDDO
-nchide fiierele comune
-reface mediulCLEAR SCREEN aciuni de ncheiere RETURN
d) Codificarea aplicaiei
Dac la c) nivelul de detaliere este de tip pseudocod, n aceast etap se scrie
aplicaia ntr-un limbaj specializat, cu respectarea regulilor impuse de acesta.
e) Testarea modulelor
n aceast etap se verific modulele, se detecteaz i corecteaz eventualele
erori, se face analiza cazurilor extreme, se proiecteaz testele.
f) Implementarea aplicaiei
Se construiete forma final a aplicaiei prin integrarea treptat a modulelor
funcionale testate.
g)
ntreinerea
aplicaiei
Se nltur erorile semnalate de utilizator n perioada de garanie, se
modernizeaz
aplicaia
i
se
actualizeaz.
Uitlizatorii
unei
baze
de
date
pot
fi:
CAPITOLUL 5
PROIECTAREA DE ANSAMBLU A SISTEMELOR INFORMATICE
Activitati in proiectarea de ansamblu definirea obiectivelor; - structura sistemelor
informatice; - definirea iesirilor; - definirea intrarilor; -definirea colectiilor de date;
-alegerea modelului matematic si a programelor aferente; -alegerea solutiilor tehnice de
realizare; -listarea necesarului de resurse; - estimarea eficientei economice; -planificarea
realizarii sistemului; -elaborarea documentatiei.
Caracteristicile sistemului informatic:
-orice sistem tb sa contina ca elem central o baza de date, in care sa fie stocate date
intercorelate intre ele provenind de la surse interne si externe;
-informatiile furnizate de sistem tb obigatoriu sa fie autentice, exacte, iar suportul de
prezentare sa varieze de la un nivel de conducere la altul;
-sistemul tb sa inglobeze o varietate de modele matematice, tehnico-economice, ex:
modele de optimizare, modele de simulare, modele de eficienta;
-sistemul tb conceput ca un sistem om-masina oferind astfel posibilitatea unei interactiuni
immediate catre utilizator si sistem.
-sistemul trebuie sa prezinte un grad cat mai ridicat de integrare sub urmatoarele doua
aspecte: integrare interna si integrare externa.
Cerinte ale sistemelor informatice:
Pentru realizarea unor sisteme informatice care sa indeplineasca obligatoriu
caracteristicile sistemelor este necesar sa se tina cont de urmat cerinte:
- fundamentarea conceperii sistemului sa fie facuta pe criterii de eficienta economica;
-participarea nemijlocita a conducerii unitatii la conceperea sistemului informatic;
-asigurarea unui nivel tehnic inalt al solutiilor adaptate;
-adoptarea de solutii in concordanta cu resursele disponibile si cu restrictii impuse.
Domenii si activitati in cadrul sistemelor informatice sunt:
1.Planificarea tehnico-economica activitati:
-elaborarea planului annual;
- defalcarea planului pe trimestre luni si unitati componente;
-urmarirea modului de realiz al planului;
2.Pregatirea tehnica a productiei activitati:
-elaborarea planului; - elab si actualizarea fiselor tehnologice;
-calculul loturilor optime;
-calculul consunurilor specifice de materii prime, materiale;
-urmarirea si analiza planului privind introducerea progresului tehnic;
-conducerea activitatii de realizare a sdv-urilor.
3.Programarea, lansarea si urmarirea productiei de baza: -activitati:
- calculul necesarului de fabricat pe perioada de plan;
-elab programelor de fabricatie;
-programarea operativa a productiei;
-lansarea manoperei;
-lansarea materialelor;
Semnificatie
Fiecarui elem din multimea cofificata I se
atribuie un cod unic
Caracteristica necodificata tb sa fie
neschimbata pe o perioada mai mare
Sa permita inserari si extensii ale
nomenclatorului de coduri in vederea
introducerii de noi coduri
Utilizarea unui nr cat mai mic de simboluri
Sa permita realiz cu usurinta a operatiilor
de codific
Sugerarea caracteristicilor codificate pt a
facilita utilizarea codurilor
logica
elem
Atribut posibil
informational
Natura datelor
Numerica -alfanumerica -alfabetica
Tipul datelor
Intreg -real -complex
Precizia datelor
Simpla dubla - extinsa
Marimea datelor
n caractere
Factorul de repetitivitate
n operatii
Caracteristica principala pe baza caruia se stabileste formatul articolelor este
factorul de repetitivitate al anumitor elemente informationale din structura. Indicatorii de
activitate ai fisierelor sunt obligatoriu de definit si respectat deoarece nivelul lor sunt
conditie esentiala a realizarii urmatoarelor operatii:
-stabilirea necesarului de suprturi tehnice de date;
-estimarea duratelor de exploatare a fisierelor;
-planific operatilor de culegere control.
Indicatori pentru fisiere cei mai reprezentativi indicatori folositi pt gestiunea
datelor a caror nivele maxime tb estimate la momentul proiectarii logice sunt: n (nr de
SISTEMELOR
INFORMATICE
ELABORAREA
Obiectivele urmarite
1. Prezentarea procesului de elaborare a produselor program:
- faza 1: Specificatia de realizare a programului;
-faza 2: Proiectarea programului si elaborarea schemei bloc;
-faza 3: Codificarea programului ;
-faza 4: Testarea programelor si efectuarea corectiilor;
-faza 5: Elaborarea documentatiei produsului program;
-faza 6: Intretinerea si dezvoltarea produsului program.;
2.Cai si mijloace de crestere a productivitatii si eficientei muncii in activitatea de
programare: - utilizarea instrumentelor de tip CASE; -prezentarea generatiilor de limbaje
de programare.
Modalitati de realizare a programelor
1.Utilizarea pachetelor de programe aflate in biblotecile de programe obiectivul
central este acela de a folosi cat mai mult produse program existente si de ale incorpora in
noul produs program in scopul de economisi effort de realizare timp si bani.
2.Realizarea modulelor/ programelor de interfata prin realizarea acestor interfete
se vor cerintele noilor utilizatori prin adaptarea unor produse program scrise pt alti
beneficiari. Solutia interfetelor valorifica software-ul existent si micsoreaza efortul de
programare.
3.Realizarea programelor originale faze:
-elaborarea specificatiei programului;
-proiectarea programului;
-codificarea programului;
-testarea programului;
-intocmirea documetatiei.
Activitati specifice pe faze de realizare
Faza 1. Elaborarea specificatiei programului:
- analiza proiectului tehnic;
- analiza platformei si software ;
Modalitati de reprezentare
Modelul Obiectual reflecta structura statica a aplicatiei. Are ca scop evidentierea
obiectelor, clasele de obiecte, a atributelor si operatiilor claselor, precum si a asocierilor
dintre ele.
Obiect- concept lucru bine definit avand o identitate;
Clasa de obiecte grup de obiecte cu aceleasi atribute si operatii; Atributproprietate a obiectelor dintr-o clasa.
Atributele clasei reprez un atribut al carei valoare este comuna clasei de obiecte si
nu unei instante specifice.
Atribute derivate- e un atribut al carei valoare se calculeaza pe baza valorii altor
atribute.
Operatie- defineste comportamentul obiectelor clasei.
Operatia clasei- reprezinta o operatie pe o clasa dar nu pe instantele acesteia;
Legatura- este o conexiune intre obiecte;
Asocierea- reprezinta descrierea unui grup de legaturi cu aceiasi structura si
semantica.
Multiplicitatea- reprezinta nr de instante ale unei clase care pot avea legaturi cu o
instanta a celeilalte clase dintr-o asociere.
Atributul unei asocieri- reprezinta o valoare atasata fiec legaturi a asocierii.
Nume de rol- este un concept prin care se identifica in mod unic capetele unei
asocieri.
Asocieri calificate- este o asociere unu-multi sau multi-multi la care un atribut
special reduce multiplicarea efectiva.
Specializarea claselor- este opusa generalizarii si are ca punct de plecare o
superclasa la care se adauga noi atribute relevante numai pt anumite obiecte din
acea clasa.
Mostenire- mecanism ce da posibilitatea partajarii atributelor si operatiilor utilizand
relatia de generalizare. O ierarhie de mostenire poate avea mai multe nivele.
Mostenirea multipla se defineste cand se descrie o clasa noua utilizand caracteristici
din doua sau mai multe clase.
Agregarea/ descompunerea- operatii semantice in care clasele rezultate din
descompunere sunt parti ale clasei agregate. Agregarea descrie un abiect ca fiind
constituit din mai multe obiecte. Modalitatea de reprezentare utilizata de modelul
de obiecte este Diagrama de Asociere a Claselor (DAC), o diagrama a claselor de
obiecte.
Modelul dinamic descrie aspectele sistemului care se schimba in timp respectiv
succesiune operatiilor. Concepte de baza:
- eveniment- este ceva ce se intampla la un moment dat si nu are durata, un
eveniment poate precede sau succede logic alt eveniment;
-scenariu este o secventa de evenimente care apar in timpul executiei sistemului.
Diagramele de Trasare a Evenimentelor (DTE)- se fol pt analiza evenimentelor
complexe din declaratia unei probleme, mai exact pt reprezentarea scenariilor indicand
CAPITOLUL 7
Inteligena artificial este un termen tehnic provenit din limba englez: Artificial
Intelligence, prescurtat AI, care se refer la un domeniu de cercetare n cadrul
informaticii. n vorbirea curent este un produs rezultat n urma desfurrii acestei
activiti.
Definiia cea mai acceptat a inteligenei artificiale a fost dat de John McCarthy n 1955:
o main care se comport ntr-un mod care ar putea fi considerat inteligent, dac ar fi
vorba de un om.
O trstur des ntlnit a inteligenei artificiale este c sistemul respectiv este capabil s
nvee, cu scopul de a se mbunti permanent, i fr ajutoare externe.
n informatic, n general, inteligena artificial e mprit n dou categorii:
Progresul n crearea unei inteligene artificiale puternice este mic. Aproape toate
simulrile inteligenei se bazeaz pe reguli i algoritmi obinuii, existnd un progres doar
n domeniul celei slabe (de exemplu la recunoaterea verbal i a scrisului, la traducerea
automat dintr-o limb n alta sau i la jocul de ah).
Domenii de cercetare
Cercetarea asupra inteligenei artificiale a nceput nc din anii 1950, fiind mprit n
dou:
n anii 1980 s-a ajuns la concluzia c ambele abordri aveau limitri severe, cercetarea n
acest domeniu fiind parial abandonat din lipsa de finanare.
Principalele aplicaii ale inteligenei artificiale sunt:
sistemele expert
algoritmii genetici
reelele neuronale
agenii inteligeni
vocea electronic
Exemple practice:
Deep Blue, un computer de la firma IBM care joac ah, l-a nvins pe Gari
Kasparov n celebrul meci n 1997.
Logica fuzzy i sistemele expert sunt folosite pentru a controla sisteme industriale
i multe altele.
Un sistem expert (SE) este un program care urmrete un grup de cunotine pentru
obinerea n acelai mod ca i experii umani a rezultatelor despre activiti dificil de
examinat. Principala caracteristic a sistemelor expert este derivat dintr-o baz de
Realizri practice
Cronologic, primele aplicaii ale inteligenei artificiale le-au constituit sistemele expert.
Acestea emuleaz raionamentul uman pentru sarcini specifice i n domenii restrnse i
au fost foarte bine primite de companii.
La nceputul anilor 1980 apar i primele aplicaii comerciale ale sistemelor expert
(XCON, XSEL sau CATS-1), care au cunoscut apoi o explozie la nceputul anilor 1990.
Sistemele expert bazate pe reguli se dezvolt i se implementeaz n multe domenii de
activitate, inclusiv n cel financiar-contabil: control intern, audit, planificarea impozitelor,
diagnostic financiar, raportare financiar, contabilitate managerial, analiz credite,
analiza riscului, planificare investiii, etc. Marile firme de contabilitate i audit i
realizeaz propriile sisteme expert n domeniului controlului intern i al auditului:
ExpertTAX, Risk Advisor (Coopers & Lybrand), Loan Probe, Peat/1040 (KPMG),
VATIA, Flow Eval (Ernst & Young), Planet, Compas, Comet (Price Waterhouse), Rice
(Arthur Andersen), Audit Planning Advisor, World Tax Planner (Deloitte Touche).
Cap 8:
Content Management System este o aplicatie web, un Sistem de Administrare a
Continutului unui site web. Concret, continutul sitului dvs. poate fi usor de
administrat, prin intermediul unei interfete web simple, fara a fi necesare cunostinte in
domeniu (web design, programare web).
CMS permite administratorilor sa adauge/modifice sau sa stearga continutul si
structura unui site web.
Operarea
Un sistem de management al continutului unui site web Ruleaz des pe serverul sitului..
Majoritatea sistemelor ofer acces controlat pentru diferite ranguri de utilizatori cum ar fi
administratorii, editorii si creatorii de coninut. Accesul se face de obicei prin browserul
web, posibil combinat cu FTP pentru uploadarea coninutului.. Creatorii de coninut
incarc documentele lor in sistem. Editorii accept sau respingdocumentele, editorii de
lazout aranjeaz situl. Editorul ef este deci responsabil cu publicarea coninutului pe siteul live. SMCul controleaz i ajut la controlarea fiecrui pas din workflow, incluznd
partea tehnic a publicrii documentelor pe unul sau mai multe servere web. Coninutul i
toate informaiile care au legtur cu situl sunt de-obicei stocate ntr-o baz de date
relaionala pe server. SMC-ul ine n mod normal evidena ediiilor anterioare ale sitului
i a ediiilor nepublicate nc.. Paginile controlate i publicate printr-un SMC pot fi apoi
vzute de vizitatorii sitului.. Terminologie Urmtorii termeni sunt adesea folosii referitor
la SMCurile web, dar nu sunt nici standard nici universali: Bloc Un bloc este un link ctre
o seciune din site. Blocurile pot de-obicei fi setate sa apar n toate paginile sitului (de
exemplu pe un meniu de navigaie) sau doar n pagina principal. Modul Un modul de
coninut este o seciune a sitului, de exemplu o colecie de articole de tiri, o seciune
FAQ, etc.Unele SMCuri pot de-asemenea s aib alte tipuri de module, de exemplu
administrarea i modulele de sistem.. Tem O tem definete aparena fiecrei pagini din
site, controlnd proprieti cum ar fi culori i fonturi. Tipuri de SMC SMCuri bazate pe
module Majoritatea sarcinilor din ciclul de via al unui document sunt ndeplinite de
module ale SMCului. Module comune sunt crearea i editarea de documente,
transformarea i publicarea. TODDS CMS TODDS (Totally Organic Data Driven
System). E o unealt nou care ajuta departamentele IT s-i fac slujba mai eficient, n
special cnd ar trebui s aparin unei organizaii de tip marketing.. Document
transformation language-based CMS Another approach to CMS building with use of open
standards. XSLT-based CMS compile ready documents from XML data and XSLTtemplate. XML Sapiens-based CMS compile a document from the stream of pure data,
design template and functionality templates. SMC bazat pe web O alt apropiere fa de
construirea de SMCuri folosete baze de date cum ar fi PostgreSQL, Mysql sau MS SQL,
i limbaje de scripting cum ar fi Coldfusion, PHP, JSP sau ASP pentru interaciuea cu
datele, pentru a le introduce n coninutul vizual. Datele sunt compilate n pagini html
sau alte documente i transformate folosind css. Aceste sisteme pot include un numr de
alte funcii, cum ar fi forumurile, blogurile sau newsletterele email.
Drupal este un sistem modular open source de gestionare a coninutului, un cadru de
dezvoltare pentru aplicaii web i motor de blogging. Dup anul 2000 Drupal a ctigat n
popularitate mulumit flexibilitii, adaptabilitii, uurinei n administrare i exploatare,
precum i a unei comuniti online foarte active.
Drupal este scris n limbajul PHP, ns instalarea, dezvoltarea i ntreinerea unui site web
Drupal nu necesit (de obicei) cunotine de programare PHP.
Drupal funcioneaz pe o platform variat de sisteme de operare cum ar fi Unix, Linux,
BSD, Solaris, Windows, sau Mac OS X. n afara PHP, Drupal are nevoie pentru a
funciona i de un server de web cum este Apache sau IIS precum i de un motor de baze
de date cum este MySQL.
La data de 7 august 2007, versiunea Drupal curent este 5.2, fiind disponibil i o
variant n limba romn.
Joomla este un Content Management System (CMS), premiat in nenumarate ocazii, care
te ajuta sa construiesti websiteuri si alte puternice aplicatii online. In plus, Joomla este o
solutie Open Source disponibila tuturor, gratuit.
Joomla este folosita peste tot in lume, ca infrastructura, de la mici pagini personale pana
la aplicatii web complexe. Iata cateva modalitati in care oamenii folosesc acest soft:
Comert on-line
Aplicatii guvernamentale
Administrare directoare
Calendare
Servicii directoare
Servicii de inscriere
Puteti gasi mai multe exemple in directorul nostru cu extensii, mereu in crestere.
Pregatiti-va sa fiti uluiti de realizarile comunitatii noastre de programatori si dezvoltatori!
Multe companii si organizatii au cerinte care depasesc cu mult oferta de baza a pachetului
Joomla
sau
extensiile
gratuite.
Din fericire, Joomla ofera un framework foarte flexibil, permitand dezvoltatorilor sa
creeze add-on-uri sofisticate si sa imbunatateasca Joomla in nenumarate modalitati.
Folosind frameworkul, dezvoltatorii pot realiza cu usurinta:
Sisteme de rezervari