Sunteți pe pagina 1din 61

SISTEME INFORMATICE DE GESTIUNE

CAPITOLUL 1
SISTM, sisteme, s.n. 1. Ansamblu de elemente (principii, reguli, fore etc.)
dependente ntre ele i formnd un tot organizat, care pune ordine ntr-un domeniu de
gndire teoretic, reglementeaz clasificarea materialului ntr-un domeniu de tiine ale
naturii sau face ca o activitate practic s funcioneze potrivit scopului urmrit. Sistem
informaional = ansamblu de procedee i mijloace de colectare, prelucrare i transmitere a
informaiei necesare procesului de conducere a ntreprinderilor, instituiilor, ministerelor
etc. Totalitatea relaiilor pe baza crora este alctuit un sistem (1). 2. Totalitatea
depozitelor formate n decursul unei perioade geologice. 3. Metod de lucru, mod de
organizare a unui proces, a unei operaii, fel de a lucra; norm, obicei. Sistem Braille =
metod de scriere pentru orbi, cu litere tipografice speciale scoase n relief, pentru a putea
fi pipite. 4. Model, tip, tipar; marc (de fabric). 5. (n sintagma) Sistem audio =
combin muzical. [Var.: (rar) sistm s.f.] Sursa: DEX '98
SISTM s. 1. ansamblu. (Un ~ coerent de idei; un ~ tehnic.) 2. structur. (Un ~
nchis.) 3. model, tip. (Un ~ nou de evacuare a apei.) 4. (ANAT., FIZIOL.) aparat. (~
circulator, cardiovascular etc.) 5. (ANAT.) sistem nervos central nevrax, ax cerebrospinal,
sistem nervos cerebrospinal; sistem nervos cerebrospinal v. sistem nervos central; sistem
nervos ortosimpatic simpatic; sistem nervos simpatic v. sistem nervos ortosimpatic;
sistem osos dabil, (fig.) cherestea. 6. (GEOGR.) sistem muntos caten. 7. formaiune,
ornduire. (~ social-economic.) 8. ornduire, regim, societate. (~ul capitalist.) 9. v.
procedeu. 10. (TEHN.) metod, procedeu, soluie. (~ de turnare.) 11. (FIZ., MAT.) sistem
de referin referenial. 12. doctrin, nvtur, teorie. (~ economic.) 13. (EC.) sistem
monetar mercantilism timpuriu. 14. (PED.) sistem monitorial v. lancasterianism. 15.
(ASTRON.) sistem planetar v. lume; sistem solar v. lume; sistem stelar v. galaxie;
sistemul heliocentric v. heliocentrism. 16. (CHIM.) sistemul periodic al elementelor
Sursa: Sinonime
SISTM ~e n. 1) Ansamblu de elemente (materiale sau ideale) cu anumite
trsturi comune care formeaz un tot organizat. ~ nervos. ~ solar. ~ filozofic. 2) Mod de
organizare a unui proces, a unei activiti. ~ electoral. 3) Form de guvernmnt; regim;
ornduire. ~ feudal. 4) Ansamblu coordonat de procedee, folosit pentru a obine un
rezultat pozitiv. ~ de tratare a unei boli. 5) Succesiune de straturi formate n decursul
unei perioade geologice. 6) Ansamblu de instalaii asociate. ~ tehnic. ~ energetic. /<lat.
systema, it. sistema, fr. systeme, germ. System Sursa: NODEX
SISTM s.n. 1. Ansamblu de elemente (principii, reguli, fore etc.) dependente
ntre ele i formnd un tot organizat, care pune ordine ntr-un domeniu de gndire
teoretic, reglementeaz clasificarea materialului ntr-un domeniu de tiine ale naturii
sau face ca o activitate practic s funcioneze potrivit scopului urmrit. 2. (Anat.)
Grupare morfologic i funcional unitar de organe sau de structuri. 3. (Biol.) Ansamblu
de elemente aflate n interaciune. (Geol.) Succesiune de strate care corespunde
aceleiai perioade. (Min.) Sistem cristalin ordonat care apare ca rezultat al unei
clasificri. Sistem solar corpuri cereti n care intr Soarele, planetele cu sateliii

lor, planetoizii i cometele periodice; sistem de ecuaii ecuaii cu aceleai


necunoscute; sistem tehnic corpuri fizice compus, cel puin n parte, din corpuri solide i
folosit n tehnic. 5. Mod de organizare a unui proces, a unei operaii, a unei activiti
etc.; metod de lucru, fel de a lucra. 6. Sistem informaional procedee i mijloace de
adunare, prelucrare i transmitere a informaiei necesare procesului de conducere a
ntreprinderilor etc. [Pl. -me, -muri, var. sistem s.f. / cf. fr. systme, it. sistema, engl.
system, lat., gr. systema]. Sursa: DN
Sistem informational este un ansamblu de oameni, echipamente, software,
procese si date destinate sa furnizeze informatii active sistemului decizional,
informatii necesare in elaborarea de solutii pentru problemele cu care se confrunta
managerii agentilor economici. Sistemul informational face legatura intre sistemul
de conducere si sistemul condussi este subordonat sistemului de conducere.
Sistemul informational este o parte a sistemului informational in care
procesul de culegere, transmitere, stocare si prelucrare a datelor se realizeaza
utilizand elemente sau componente ale TI, adica mijloace de calcul si de
comunicare moderne, produse software specializare, proceduri si tehnici specifice
la care se adauga personalul specializat.Sistemul informatic este o parte a
sistemului informational, adica aceea parte care cuprinde culegerea, prelucrarea si
transmiterea automata a datelor si informatiilor din cadrul sistemului informational.
CAPITOLUL 2
Modele ale ciclului de via al sistemului informatic.
1. Noiuni generale.
n ultima perioad de timp, datorit apariiei unei noi concepii n abordarea
sistemelor informatice, orientarea-obiect,
s-au nregistrat cteva fenomene
ngrijortoare. Dou dintre ele fiind cele mai semnificative:
1. Neglijarea sau sfidarea multor realizri anterioare pe plan procedural i/sau
tiinific;
2. Supralicitarea (supraoferta) tuturor teoriilor lansate n anii 90 , n jurul noului
concept.
Din acest motiv, n continuare, va fi analizat esena activitii de analiz i
proiectare a SI, adic a Ciclului de via al dezvoltrii sistemelor informatice (CVDSI)
sau Ciclul dezvoltrii (CDSI). Motivaia acestei analize este datorat i unor preri total
eronate privind conceptul menionat anterior. De exemplu, CVDSI este confundat, de
unii specialiti, cu metodele de abordare a SI (acest aspect a fost abordat n tema
precedent), considerndu-l ca o treapt incipient (iniial) n aciunea de abordare a
activitilor specifice SI. Ali specialiti (care sfideaz toate lucrurile din trecutul
tiinelor), apreciaz, c este chiar o blasfemie (batjocor, defimare) adus obiectelor,
dac sunt asociate cu nvechitul concept de CVDSI. Prin urmare, se impune efortul de
lmurire a lucrurilor (nu de altceva, dar parafraznd o cunoscut zical, am putea spune
c cine nu cunoate istoria, risc s o ...denigreze).
Din start, trebuie menionat c, indiferent de etapa istoric sau metodologic, SI
sunt abordate prin prisma ciclului de via. Ele apar, se dezvolt, descresc i pier sau,
printr-un nou ciclu, se perfecioneaz, dnd natere unei alte versiuni sau chiar unui nou

SI. Prin urmare, nu prezena CVDSI trebuie discutat, ci formele de regsire a


acestuia n timp, n funcie de cadrul n care se realizeaz sistemul. Mutaiile din
domeniul tehnologiilor informaionale (TI) i al metodelor de abordare a SI s-au reflectat
i n CVDSI, fie prin schimbarea etapelor acestuia, fie prim modificare succesiunii de
parcurgere a lor.
n continuare, se va face o referin, doar la cteva dintre modelele concrete n
care se poate regsi CVDSI, nu nainte de a face urmtoarele precizri:
CVDSI este o metodologie comun de dezvoltare a sistemelor din
unitile social-economice (USE), caracterizat prin cteva etape (faze)
care marcheaz evoluia eforturilor de analiz i proiectare a SI;
Etapele (fazele) ciclului de via sunt greu de prezentat, nu numai ca
denumire, ci i ca numr, ultimul variind de la 3 (de exemplu, analiz,
proiectare, implementare), la peste 20.
n acelai context, de menionat c, indiferent de numrul i denumirea etapelor,
CVDSI rmne o problem destul de important n special, succesiunea i felul n care se
parcurg etapele respective, ceea ce n literatura de specialitate se trateaz sub numele de
modele ale CVDSI, ca de exemplu: Cascad, V, X, Incremental, Spiral, Evolutiv,
Tridimensional, Minge de baseball (sau de oin), Fntn artezian, Piramid, Pinball
(bila magic), etc.
De remarcat c, multe dintre aceste modele sunt asociate ciclului de via al
obiectelor, sau ciclului de via al dezvoltrii obiectelor, ceea ce este cu totul altceva,
dei din experiena multor specialiti, ele s-ar putea aplica i unor sisteme.
2. Modelul Cascada.
Modelul Cascada const ntr-o divizare a ciclului de via n faze secveniale. La
rndul lor, fazele sunt structurate pe activiti i subactiviti. Trecerea de la o etap la alta
se realizeaz dup ce precedenta este parcurs n ntregime. Modelul se aplic la nivel de
sistem i poate fi reprezentat ca n Figura 1.
Printre avantajele modelului pot fi enumerate:
Un control total asupra etapelor (fazelor), n sensul c ele sunt ordonate i, deci
sunt previzibile, prin evidenierea clar a ariei de cuprindere a fiecrei etape sau
subetape;
Este uor de nsuit de ctre membrii echipelor de analiz i proiectare, inclusiv
de cei noi, cu o experien mai mic;
Fiecare etap este nsoit de o documentaie perfect structurat (controlat).
Dezavantajele modelului :
Sistemul se pred doar dup parcurgerea etapelor anterioare, ceea ce nseamn o
lung perioad de timp, suficient ca beneficiarul s-i schimbe preteniile;
Nu reprezint o abordare dinamic a sistemelor;
Nu este deschis schimbrilor ce pot interveni pe parcurs.

De asemenea, trebuie menionat c, modelul este folosit i n proiectarea


orientat-obiect. Ideea de baz a modelului este regsit i n alte modele, cum ar fi:
n V, n X, fntn artezian sau cel incremental.

Definirea
cerinelor

Analiza

Proiectarea

Implementarea

Testarea

Utilizarea i
ntreinerea

Figura 1. Modelul cascad


3.

Modelul V.

Aa cum s-a menionat anterior, modelul V reprezint o variant a modelului


Cascad, prin care se introduc conceptele de sistem i componente (subsisteme),
aplicndu-se teste explicite la un sistem ierarhic pentru sporirea controlului asupra
modului n care se desfoar etapele. Anume aceast nlesnire constituie o latur a literei
V. Prima este latura din stnga, parcurs descendent i conine etapele propriu-zise, iar
cea dea doua latur, din dreapta, se parcurge ascendent, pe ea realizndu-se verificrile i
validrile elementelor create anterior. Modelul poate fi reprezentat ca in Figura 2.
Modelul scoate n eviden cu mai mult claritate separrile dintre ceea ce implic
participarea utilizatorului, modelul arhitectural i pe cel al implementrii. Astfel,
utilizatorul este implicat doar n fazele din partea superioar a V-ului. Arhitectura

sistemului este surprins n partea din mijloc a literei. Faza de implementare se


refer la partea inferioar a literei i poate reprezenta fie asamblarea componentelor soft,
fie codificarea unor componente.
Modelul se potrivete i n mediul orientat-obiect, deoarece stimuleaz
prototipizarea i reutilizarea unor structuri superioare. Prin structurile ierarhice i
modulare pe care le promoveaz, el ofer un control puternic asupra sistemului n curs de
realizare. Aceasta l face utilizabil i n sistemele complexe. Modelul presupune
abordarea i dezvoltarea pe componente a sistemului adic abordarea pe pri i
integrarea lejer a lor. El devine i mai puternic dac promoveaz iteraia, adic reluarea
unor faze, activiti sau subactiviti.
De asemenea modelul face distincie evident ntre verificare i validare. Prima se
refer la testarea sistemului, n diverse stadii ale lui, dac s-a construit corect din punct de
vedere logic, n timp ce validarea va scoate n eviden faptul c sistemul, n forma lui
final, rspunde sau nu cerinelor iniiale. Anume acest aspect este considerat un
dezavantaj al modelului pentru c validarea se realizeaz prea trziu. Filosofia modelului
V este regsit i n alte modele, inclusiv n modelul X.

Definirea
cerinelor

Validare

Proiectare
sistem

Testare
sistem

Proiectare
Subsistem
(component)

Testare
Subsistem
(component)

Codificare /
asamblare
componente
Figura 2. Modelul V
4. Modelul incremental
Modelul incremental este o alt form a modelului cascad. De altfel, n modul de
descriere a etapelor primare nici nu exist diferen fa de modelul cascad, deoarece
att definea cerinelor, ct i analiza se efectueaz la nivelul ntregului sistem. Dup
acestea se efectueaz divizarea proiectului n subproiecte, ele fiind urmrite pe activiti
care vor concura la obinerea componentelor necesare sistemului final. Aceasta este, de

fapt, filosofia de baz a modelului. Fa de modelul V, modelul incremental ofer


posibilitatea atingerii scopului final n 2 variante:
1.
Sistem global livrat la sfrit;
2.
Componente livrate distinct.
Modelul incremental poate fi reprezentat ca n Figura 3.

Definirea
cerinelor

Proiectare
component-1

Analiz

Arhitectur
a
sistemului

Instalare
component-1

Implementare
component-1

...

ntreinere
component-1

...

Proiectare
component-n

Implementare
component-n

Instalare
component-n

ntreinere
component-n

Figura 3. Modelul incremental


Avantajele modelului incremental:
Se ncadreaz n principiul arhicunoscut mparte i vei stpni, prin posibilitatea
abordrii unor pri ale ntregului;
Sistemul poate fi livrat i pe componente realizate la perioade scurte de timp;
Proiectul sau sistemul final poate fi realizat de mai multe echipe sau persoane
datorit modularizrii lui.
Printre dezavantajele modelului pot fi enumerate:
Imposibilitatea aplicrii lui n toate cazurile, uneori neexistnd elementele
necesare divizrii ntregului;
Componentele pot fi realizate numai dup ce ntregului sistem i se definete
arhitectura, totul derulndu-se dup strategia descendent, ceea ce nseamn nc
o condiie dur: cunoaterea i formularea cerinelor din etapa primar de
abordare a sistemului;
Fiind posibil de realizat pe pri, eforturile de integrare a acestora n ntreg sunt

destul de mari, vorbindu-se chiar de o aa-zis testare multipl de sisteme, cu trimitere la


faptul c, de fiecare dat cnd se adaug o nou component, sistemul poate fi considerat
ca unul nou.
5. Modelul spiral.
Modelul spirala este un model care presupune o dezvoltare incrementata
folosind modelul cascada (waterfall) pentru fiecare pas, cu scopul de a controla
riscurile. In modelul spirala, programatorii definesc si implementeaza
caracteristicile in ordinea descrescatoare a prioritatilor.
Apariia acestui model este cauzat de 2 factori:
1. Natura iterativ a dezvoltrii i nevoia de planificare i evaluare a riscurilor
fiecrei iteraii;
2. Deficiena nregistrat la modelul V, n care validarea se efectueaz prea
trziu.
Anume aceasta face ca modelul s propun realizarea validrii ct mai devreme
posibil, de ct mai multe ori, prin construirea prototipurilor, conform modelului
simplificat din figura 4.
Dei modelul este descris ca o spiral, el este de fapt o reprezentare liniar n care
unele activiti pot fi reluate.
Conform acestui model, echipa de dezvoltare i utilizatorii se angajeaz treptat n
proiect, diminund riscurile la nivel de prototip. De asemenea, un element pozitiv este
valorificarea experienei anterioare n planificarea activitilor din prototipul urmtor. De
remarcat c n fiecare iteraie se regsete modelul cascad. Adic dup cunoaterea
cerinelor i efectuarea studiilor de fezabilitate, se realizeaz sistemul, se integreaz i se
instaleaz printr-o singur livrare, n varianta modelului cascad.

Prototip-1
Prototip-2
Prototip-3
Prototip-4

Figura 4. Modelul Spiral


Dintre avantajele modelului pot fi menionate:
Posibilitatea evalurii riscurilor n diferite momente;
Simplificarea operaiunilor de evaluare a ceea ce este necesar n etapa (prototipul)

urmtoare, inclusiv prin prisma costurilor.


Elementele ce condiioneaz folosirea modelului spiral sunt:
Profesionalismul echipei de dezvoltare;
Flexibilitate n aciune, inclusiv n alocarea de fonduri precum i n definirea
activitilor de ntreprins.
6. Modelul evolutiv
Prin esen, modelul evolutiv const n efectuarea unei investigaii iniiale,
elaborarea unei strategii pentru divizarea proiectului n pri/segmente, fiecare cu o
valoare deosebit pentru client. Ele sunt realizate i livrate n mod iterativ i contribuie la
sporirea treptat a performanelor sistemului..
Oricare dintre segmentele/prile luate n studiu trece prin toate etapele (fazele) de
dezvoltare a sistemelor: definirea cerinelor, analiz, proiectare, implementare, testare,
utilizare. Clientul intr n posesia unei forme aproape finisate (cvasi-finite) la terminarea
fiecrui segment. Soluia ntregului sistem nseamn, de fapt, segmentarea ei conform
modelului evolutiv, care este identic modului n care orientarea-obiect ncapsuleaz
atributele i funcionalitatea n obiecte bine definite. Schema general a modelului
evolutiv poate fi reprezentat ca in Figura 5.
Modelul evolutiv are un puternic impact n mediul utilizatorilor deoarece este
orientat ctre acetia. de asemenea, procesul de dezvoltare a sistemelor se efectueaz sub
un control permanent, inclusiv din partea clienilor.
Principalul avantaj al acestui model const n crearea unei arhitecturi deschise,
flexibile, elaborat prin participarea tuturor prilor interesate, inclusiv a utilizatorilor, dar
i a unor specialiti profesioniti.
Modelul este absolut diferit de modelele tradiionale i de aceea de multe ori este
ntmpinat cu ostilitate.

Integrare
segmente

Studiul
iniial
Divizarea
n
segmente

Component (Segment) 1

Definire cerine
Analiz
Proiectare
Implementare
Testare
Utilizare

...

Component (Segment) n
Definire cerine
Analiz
Proiectare
Implementare
Testare
Utilizare

Figura 5. Modelul evolutiv

7. Modelul tridimensional
Modelul tridimensional surprinde dezvoltarea sistemelor printr-o redare grafic
bazat pe trei axe. Astfel, este descris ciclul de via al sistemului, ciclul de via al
proiectului i ciclul de via al abstractizrii. Modelul poate fi reprezentat ca n Figura 6.
Aa dup cum rezult din schem, ciclul de via al sistemului informatic surprinde
timpul vieii sistemului i perioadele principale dup care se efectueaz schimbri
majore cum ar fi:
Creteri ale sarcinii de prelucrare (ca volum al datelor sau al tranzaciilor
nregistrate);
Schimbri tehnologice (hard i/sau soft);
Schimbri structurale (de la sisteme centralizate la arhitecturi distribuite).
Toate acestea determin aciunile de ntreprins n timpul realizrii sau ntreinerii
sistemului.
Ciclul abstractizrii trateaz nivelurile succesive ale specificaiilor, pornind de la
cea mai pur form conceptual, independent de tehnologie, pn la una care depinde
vizibil de mediul tehnologic, adic nivelul fizic.
Ciclul de via al proiectului (denumit i ciclul deciziei) este echivalent cu modelul
cascad. El definete secvena fazelor prin care trece proiectul pentru a fi realizat.
n concluzie, proiectarea unui sistem conform acestui model nseamn orientarea
continu i simultan pe cele trei axe.
Originalitatea modelului const n axele ciclului de via al sistemului i ciclului
abstractizrii. Primul permite o planificare a evoluiei sistemului i a schimbrilor de
efectuat, n timp ce al doilea ciclu permite oferirea soluiei conceptuale pentru problema
dat, independent de tehnica implementat. Aceasta ofer posibilitatea extinderii
sistemului n viitor.
8. Modelul X
Modelul X reprezint o extindere a performanelor obinute prin modelele cascad
i V, ambele fiind considerate ca exemple de modele ale procesului de dezvoltare, care la
rndul lui ar fi parte integrant a unui proces mai larg al livrrii sistemelor.
Prin introducerea de noiune de model al livrrii se ofer posibilitatea urmririi
fiecrui proces al dezvoltrii ca o iteraie, sau evoluie spre soluia acceptat.

Ciclul abstractizrii

Sistem generaia 1

Nivel conceptual

Sistem generaia 2
Nivel logic
Sistem generaia 3

Nivel fizic

Studiu preliminar
Studiu detaliat

Ciclul de via al
sistemului
T1

T2

T3

Studiu tehnic
Implementare
ntreinere

Ciclul proiectului
Figura 6. Modelul tridimensional
resurselor de utilizat pentru asigurarea urmtorului increment (adaos, spor) de produs, cu
meninerea legturii cu obiectivele proiectului global (general). Fiecare produs livrat
succesiv are o funcionalitate parial. Modelul X poate fi reprezentat ca n Figura 7.
Partea superioar a X-ului este o variant modificat a modelului V, exprimnd
modul n care specificaiile tehnice devin sisteme livrate. Ca i la dezvoltrile
tradiionale, exist specificaii ale sistemului, proiectul arhitectural, proiectarea de detaliu,
codificarea, testarea pe componente, integrarea si testarea

sistemului. Partea inferioar a X-ului este un V ntors, pentru a sugera noiunea de


gestiune patrimonial a depozitelor reutilizabile, fie la nivel de component, de structur,
domeniu, sau chiar la nivel de aplicaie.
Modelul X exprim dou mari categorii de cicluri de activiti: una derulat
nainte, care sintetizeaz sistemul nou (sau modificat), i o activitate derulat napoi,
pentru dobndirea sistemelor i a componentelor acestuia, pentru catalogarea diverselor
modele, arhitecturi i componente ale activitii finalizate pentru o posibil reutilizare.
Ingineria preventiv de la nivelul fiecrui stadiu al procesului ncearc sa reutilizeze (prin
selecie, adaptare, rafinare) acumulrile anterioare care se gsesc n bibliotecile
sistemelor.
Din punct de vedere economic, dezvoltarea softului n ciclul derulat nainte
reprezint responsabilitile curente pe linie de soft, iar ciclul derulat napoicomponentele fizice soft.
n cazul orientrii-obiect, modelul X este utilizat corespunztor domeniului nou
de studiu. Atunci cnd intr n discuie o nou aplicaie, echipa de realizare a ei se va
ocupa un timp anume de aflarea modelelor existente n acel domeniu, n vederea
determinrii gradului n care ele pot servi noua aplicaie. Astfel, preocuparea esenial va
fi axat pe ce poate fi luat n procesul de analiz.
Modelul X de dezvoltare a softului ia n considerare existena diferitor cicluri de
via concurente (paralele) pentru componente, aplicaii i proiecte abstracte.
Coninutul bibliotecilor componentelor fizice se afl ntr-un continuu proces de
rafinare.
n concluzie, ca i modelul anterior, nici modelul X nu va ocupa un loc de seam
n categoria modelelor ciclului de via prin simplul fapt c nu aduce elemente noi, ci
doar surprinde n detaliu prin V-ul ntors, ceea ce n realitate se efectueaz i la alte
modele.

CAPITOLUL 3
Componentele principale ale unui calculator personal
Partea HARDWARE a unui calculator personal cuprinde:
unitatea centrala;
monitorul;
tastatura.
Butonul de pornire al unitatii centrale se gaseste de obicei pe panoul
frontal.Pornirea este indicata de aprinderea unui LED langa butonul de
pornire.Butonul de pornire al monitorului se gaseste de obicei in partea din fata a
monitorului.Porinrea e indicata de aprindrea uni LED langa butonul de pornire.
Ordinea de pornire este:
1. monitorul;
2. unitatea centrala.
Ordinea de inchidere este:
1. unitatea centrala;
2. monitorul.

Monitorul(Display) -dispozitivul cu ajutorul caruia un PC poate prezenta utilizatorului


informatii in forma de text sau grafica si este bazat pe un tub catodic sau cristale lichide
(LCD).
Tastatura -dispozitivul la introducerea informatiilor in calculator fiind mijlocul
principal de dialog al omului cu calculatorul.Orice apasare si eliberare rapida a unei taste
provoaca afisarea pe ecranul monitorului a caracterului scris pe aceasta.O tasta mentinuta
apasata provoaca afisarea repetata a caracterului pe ecranul monitorului.
Unitatea Centrala (UC) -este de fapt creierul care coordoneaza intreaga activitate a
unui calculator personal.De aici se solicita informatii pe care uitilizatorul le va introduce
de la tastatura sau se afiseaza rezultate pe monitor.Tot in unitatea centrala sunt realizate
prelucrarile de date prin executarea unui program.Importanta deosebita a unitatii centrale
e evidenta,asadar este usor de inteles de ce caracteristicile principale ale unui calculator
personal sunt alte de caracteristicile si parametrii de functionare ai unitatii centrale.
Unitatea de memorie (UM) este montata pe placa de baza a calculatorului si
desemneaza componentele de stocare temporara a datelor imediat necesare
microprocesorului.Viteza sa de lucru este comparabila cu a microprocesorului.Este
alcatuita dintr-un numar mare de celule de memorare,fiecare celula putand memora un bit
de informatie.
Din punctul de vedere al mentinerii informatiei stocate,memoria interna se clasifica in:
Memoria ROM (Read Only Memory),care nu-si pierde continutul la incetarea
trecerii curentului electric,dar nici nu poate fi modificata prin programele
utilizatorului.
Memoria RAM (Random Access Memory),care isi pierde continultul la incetarea
alimentarii cu curent electric.
Memoria ROM are capacitatea redusa is este folosita opentru a retine informatiile
absolute importante despre configuratia calculatorului is functiile de baza din
comunicarea acestuia (BIOS-Basic Input Output System).
Memoria RAM este utilizata pentru a stoca programele is datele in timpul unei
sesiuni de lucru.
Transferul de date intre memorie si microprocesor se realizeaza pe grupele de cate 8
biti.Un grup 8 biti se numeste octet sau byte.Primul octet fizic are asociat numarul
0.aceste numere reprezinta adresele octetilor in memorie.Octetul este unitatea
adresabila in cadrul transferului de date.
Imprimanta -dispozitivul prin intermediul cariua rezultatele obtinute cu ajutorul
calculatorului pot fi tiparite pe hartie.Pe monitor,aceste informatii sunt volatile si
deseori nu pot fi utilizate ca atare.O dara tiparite pe hartie ele devin un bun definitiv
castigat.
Mouse-ul -ca functionalitate,este asemanator cu tastatura,deoarece prin intermediul
lui sunt comnunicate informatii catre calculator.Un mouse arata astfel:

Modul sau de folosire este urmatorul:

mouse-ul sta pe masa de lucru (pe o suprafata dura si neteda numita PAD) si
pozitia sa curenta corespunde cu pozitia unui cursor pe ecranul monitorului;
in momentul in care mouse-ul este miscat pe PAD spre stanga,cursorul de pe
ecran se misca si el spre stanga;la fel,mutand mouse-ul spre dreapta (in sus,in jos)
cursorul de pe ecranul monitorului se misca la dreapta (in sus,in jos);
astfel,mutand mouse-ul pe masa,cursorul de pe ecranul monitorului poate ajunge
in orice pozitie;
mouse-ul poseda un buton (eventual mai multe butoane);in momentul in care
sageata de pe ecran a ajuns deasupra cuvantului ce reprezinta actiunea pe care
doriti sa o realizati,apasati butonul mouse-ului si acea comanda se va lansa
automat in executie.
Scannerul -dispozitiv care realizeaza citirea unei fotografii,a unui desen
etc.Imaginea (fotografia),citita cu ajutorul scannerului va putea fi apoi afisata pe
monitorul calculatorului,eventual prelucrata si apoi tiparita (sa zicem,cu o
imprimanata color).Scannerul largeste considerabil arai de utilizare a calculatoarelor
personale.Pe langa aceste dispozitive,oarecum,un PC poate avea atasate si altele,mai
rar intalnite.Spre exemplu:microfon pentru comunicarea unor comenzi,boxe
(stereo),monitoare tridimensionale,echipamente folosite in industrie etc.
Interefete
Interfata poate fi definita drept o componenta care asigura o conexiune intre 2
elemente,astefel incat ele sa poata lucra impreuna.Interfetele sunt:
Seriale-utilizate in general pentru conectarea mouse-ului,a modem-ului,a
tastaturii.Ultimul tip este interfata seriala de mare viteza USB (Universal Serial
Bus).
Paralelefolosite pentru conectarea imprimantei,dar si pentru alte
dispozitive:scanner,CD-writer.
Adaptorul grafic-interfata dintre monitor si microprocesor.Asigura afisarea
datelor,controleaza transformarea imaginii in semnale analogice necesare
monitorului,gestioneaza calitatea imaginii.Este echipat cu:
Microprocesor propriu (accelerator grafic)pentru procesarea imaginilor
Memorie proprie(memoria video,pana la 64 Mo)
Placa de sunet-interfata ce permite stocarea sunetelor in format digital si redarea lor
in format analogic pentru boxe(sau casti).Are 4 sau 5 conectori,dintre care unul pentru
joystick,iar ceilalti pentru mufe jack pentru microfon,boxe.
Interfata SCSI-(Small Computer System Interface)este o interfata inteligenta care
permite conectarea mai multor dispozitive similare.ea lucreaza ca o interfata paralela de 8
biti.Printr-o astfel de interfata se pot conecta unitatea de disc dur,de CDROM,imprimante rapide,plotter,scanner.
Placa de retea-permite interconectarea mai multor calculatoare in retea.Exista mai
multe tipuri,in functie de rata maxima de transfer a informatiei,de tipul cablului de retea
etc.

Dispozitive de stocare a informatiilor

discul flexibil-numit si FD-Floppy Disc sau discheta,este un suport pe care


stocarea datelor se face prin magnetizare.Are o capacitate de memorare de 1,44
Mo sau 2,88 Mo.Tipul de discheta folosit la ora actuala are diametrul de 3,5(3,5
inch).Timpul de acces la informatie este destul de mare in comparatie cu celelalte
medii.
discul dur-numit si HD-Hard Disc,reprezinta un dispozitiv cu mare capacitate de
stocare(10 Go-1 To).De obicei este situat in interiorul carcasei calculatorului,dar
exista si variante portabile.Viteza de accces la informatii este foarte mare(85ms).
discul compact-numit si CD(Compact Disc)este un suport de disc mobil,ce are o
capacitate de memorare mai mare decat discheta(720Mo),procesul de inregistrare
a informatiilor pe suport folosind tehnici laser.
Dispozitivele care opereaza cu aceste discuri se numesc unitati:
CD-ROM-cele care relizeaza doar operatia de citire.
CD-RW-recordable-cele care relizeaza operatiile de citire si inregistrare.
CD-RW(CD-ReWritable)-disc acoperit cu o vopsea special ace poate fi
rescris,deoarece raza de laser nu mai arde suportul ,ci modifica,prin
incalzire,proprietatile de reflexive ale stratului de vopsea.
DVD-Disc Video Digital-este un mediu de stocare similar al CD-ului,de
capacitate foarte mare(4,7 GB),destinat,in special,aplicatiilor multimedia,cum
ar fi,de pilda,filmele de lung metraj cu imagine de o calitate superioara sau
stocarii unor colectii foarte mari de date.
DVD-ROM
DVD-RW
Dispozitive periferice de intrare:
Tastatura
Trackball
Lightpen,Joystick
Microfon
Scanner
Mouse
Touchpad
Tableta grafica
Dispozitive periferice de iesire:
Monitorul
Imprimanta
Plotter-ul
Dispozitive periferice de intrare/iesire:
Modem

Principalele dispozitive ale calculatorului


Dispozitive de intrare :
1) Tastaura este un dispozitiv de intrare care face parte obligatoriu din configuraia
minim a unui calculator. Prin intermediul ei utilizatorul poate s transmit comenzi i s
introduc date. Tastele de pe tastatur sunt mprite n 4 blocuri de taste :
I. Tastatura alfanumaric este folosita pentru introducerea datelor i
comenzilor, i este format din tastele care conin cifrele, literele,
caracterele speciale i tastele Enter, Tab, Esc, PrintScreen i
Pause/Break.
II. Tastatura de editare este folosit pentru deplasarea cursorului i corectarea
textelor, i este format din din tastele cu sgei i testele PageUp,
PageDown, Home, End, Insert, Delete i BackSpace.
III. Tastatura numeric este folosit pentru introducerea datelor numerice, i
este format din tastele pentru cifre, pentru operaii aritmetice i tasta
punct.

IV.Grupul tastelor funcionale este format din tastele notate cu F1, F2 F12.
Pe lng cele 4 blocuri de taste, mai exist i tastele reci (Ctrl, Shift i Alt),
care mpreun cu tastele calde (cele din tastatura alfanumeric) genereaz combinaii care
pot fi nelese de calculator; i tastele comutator (Caps Lock, Num Lock i Scroll Lock).
La ora actual exist mai multe tipuri de tasturi, dar cele mai importante sunt
: tastatura anglo-saxon (QWERTY) i tastatura francez (AZERTY).
2) Mouse-ul este cel mai rspndit dispozitiv de indicare i sa impus odat cu
aparia interfeelor grafice. Mouse-ul este un dispozitiv pentru care ecranul calculatorului
devine o mas virtual de lucru. Pe aceast mas virual, poziia mouse-ului este marcat
printr-un semn grafic, numit cursor de mouse. Acest cursor este diferit de cursorul de care
arat pozia n care va fi scris un caracter pe ecran, de la tastatur. Mouse-ul are mai
multe butoane (dou sau trei butoane) i se poate deplasa pe masa real (pad).
Cu ajutoarul mouse-ului se pot executa patru operaii :
operaia de indicare (point) prin care cursorul de mouse este deplasat pe
ecran pentru a indica un anumit obiect.
operaia de clic (click) prin care se acioneaz scurt un buton al mouseului.
operaia clic dublu (double click) prin care se ecioneaz scurt, de dou ori
succesiv, un buton al mouse-ului.
operaia de glisare sau tragare (dragging) prin care se deplaseaz mouseul pe pad, avnd un buton acionat.
3) Trackball-ul este format dintr-o bil dispus ntre dou role plasate
perpendicular, care translateaz micarea bilei n micri pe orizontal i pe vertical, pe
ecran. Spre deosebire de mouse, unde carcasa dispozitivului se deplaseaz pe o suprafa,
n cazul trackball-ului carcasa este fix, iar bila este micat cu mna. La fel ca i mouseul, are butoane pentru a executa diferite aciuni.
4) Trackpad-ul este format dintr-o suprafa de lucru sensibil la atingere, pe care
utilizatorul poate deplasa degetul pentru a muta cursorul pe ecranul calculatorului.
Dispozitivul este dotat cu dou taste care corespund celor dou butoane ale mouse-ului.
5) Creionul optic folosete o celul fotoelectric, prin care este semnalat
calculatorului poziia de pe ecran. Creionul este deplasat pe ecran n poziia i se apas un
buton sau se apas cu creionul pe ecran, pentru confirmarea alegerii.
6) Tableta grafic i creionul sau pucul formeaz un ansamblu de dispozitive de
intrare care conine o suprafa de lucru i un dispozitiv de indicare folosit pentru a trasa
un desen. Suprafaa de lucru este tableta grafic, iar dispozitivul de indicare poate fi un
puc sau un creion. Pocul este prevzut cu butoane pentru a confirma locaia aleas.
7) Ecranul tactil este un ecran special de calculator, acoperit cu o suprafa de
plastic pe care sunt afiate diferite simboluri grafice. Prin indicarea cu degetul a acestor
simboluri se declaneaz execuia unei comenzi. Aceste dispozitive de intrare se folosesc
n general pentru a obine rapid informaii. Tendina actual este de a se nlocui mouse-ul
cu ecranul tactil.

8) Joystick-ul este un dispozitiv format dintr-o baz pe care sunt montate o manet
i mai multe butoane de control. Prin acionarea butoanelor de control se declaneaz
diferite evenimente pe ecran, iar prin micarea manetei n diferite direcii, se deplaseaz
un obiect pe ecran.
9) Scanerul este un dispozitiv dee intrare prin care pot fi citite imaginile grafice.
Imaginea pe care o citete scanerul este o suprafa format din puncte. Fiecare punct este
definit printr-un cod de culoare, obinndu-se versiunea digital a imaginii.Scanerul este
caracterizat de :
Rezoluie. Reprezint numrul de puncte pe inci pe care le poate citi
scanerul.
Numr de culori. Reprezint setul de culori care sunt codificate de scaner.
Viteza de scanare. Reprezint viteza cu care un scaner citete i prelucreaz
oimagine.
10) Cititorul de cod de bare este un dispozitiv de intrare prin care se baleiaz
codurile de bare de pe diferite produse. Este util n magazine, pentru a transmite
informaii despre produsele vndute.

CAPITOLUL 4
1.Sisteme de operare
Def: Un sistem de operare const ntr-un ansamblu de proceduri manuale i
module de programe de sistem, care administreaz resursele sistemului de calcul,
asigur utilizarea eficient n comun a acestor resurse i ofer utilizatorului o
interfa ct mai comod pentru utilizarea sistemului de calcul.
Se poate aprecia c un sistem de operare acioneaz ca o interfa ntre
componenta hardware a unui sistem de calcul i utilizator sau programele de
aplicaie.
Componentele sistemului de operare
Majoritatea sistemelor de operare, pentru a rspunde rolului de interfa hardware
utilizatorii, sunt organizare pe dou niveluri:
- nivelul fizic, care este mai apropiat pe partea hardware a sistemului de calcul,
interfernd cu aceasta prin intermediul unui sistem de nteruperi.
- nivelul logic, care este mai apropiat de utilizator, interfernd cu acesta prin
intermediul unor comenzi, limbaje de programare, utilitare, etc.
Potrivit acestor dou niveluri, sistemele de operare cuprind n principal dou
categorii de programe:
- programe de control i comand, cu rolul de coordonare i control a tuturor
funciilor sistemelor de operare, cum ar fi: procese de intrare-ieire, execuia
ntreruperilor, comunicaia hardware-utilizator;

- programe de servicii(prelucrri), care sunt executate sub supravegherea


programelor de comand i control, fiind utilizate de programator pentru
dezvoltarea programelor sale de aplicaie.
Dezvoltri ale sistemelor de operare
Primele sisteme de operare realizau prelucrarea pe loturi de programe.
Comunicarea operaiilor ce urmau s se realizeze se fcea prin intermediul unui
limbaj de comand care permitea interpretarea instruciunilor adresate sistemului,
precum i tratarea situaiilor de eroare. Sistemele de acest tip funcionau n regim
de monoprogramare.
UCP(unitatea central de prelucrare) poate executa numai o instruciune ntr-o
anumit cuant de timp i nu poate opera dect cu date ce se gsesc n memoria
intern; dac dispozitivele periferice de intrare sunt lente n furnizarea datelor sau
programelor ctre memoria intern, UCP trebuie s atepte transferul
datelor/programelor n memoria intern de a ncepe execuia programului.
Dac sistemul de calcul dispune de un sistem de operare simplu, atunci
prelucrarea mai multor programe se realizeaz serial, ceea ce conduce la o
ineficient utilizare a UCP.
Tipuri de sisteme de operare
In principal, n cazul calculatoarelor personale exist dou tipuri de sisteme de
operare:
- monotasking, care execut un singur program la un moment dat, realiznd dou
funcii de baz;
&Oslash; ncrcarea i execuia programelor
&Oslash; asigurarea unor interferene cu dispozitivele periferice.
- multitasking, la care nucleul sistemului de operare trebuie s asigure suplimentar
partajarea tipului ntre programele ce se execut i gestiunea alocrii resurselor
sistemului; componenetele principale incluse:
&Oslash; supervizorul, care lanseaz, oprete sau suspend alocrile;
&Oslash; planificatorul, care regleaz timpul de execuie pentru operaiile n curs
de execuie;
&Oslash; alocatorul de resurse, care evideniaz resursele libere sau alocate;
&Oslash; modulul de gestiune pentru intrri/ieiri, care asigur dialogul cu
perifericele.
Principalele tipuri de sisteme de operare existente pe PC-uri
&Oslash; MS-DOS (MicroSoft-Disk Operating System)
- dezvoltarea microcalculatoarelor DOS a nceput n anul 1978, cnd INTEL
CORPORATION a lansat microprocesorul I 8088, urmat la scurt timp de I 8086,
care au putut utiliza mai mult memorie intern i au adus i alte ntrebuinri
seriei de microprocesoare I 8080. &Oslash; OS/2 (Operating System/2)

- In 1988, IBM i Microsoft au introdus OS/2, care a fost proiectat s preia


avantajele microprocesoarelor Intel 80386 pentru seria de microcalculatoare IBM
PS/2 pe 32 de bii;
&Oslash; Apple DOS
- este un sistem de operare monoutilizator.
2.COMPONENTE SOFTWARE
SISTEME DE OPERARE
Sistemele de operare cele mai cunoscute utilizate de calculatoarele personale
compatibile IBM PC sunt :
MS-DOS 6.xx (MicroSoft Disk Operating System), adic sistem de operare
cu discuri realizate de Microsoft (cea mai mare firm de software din lume).
A aprut n 1981 i a fost muli ani sistemul de operare standard pentru PCuri.
WINDOWS 3.xx, nu este un sistem de operare independent, deoarece se
poate ncrca numai din MS-DOS; este mai mult o interfa grafic bazat pe
meniuri.
WINDOWS NT tot din aceeai familie, dar este folosit de obicei la PC-uri
legate n reea.
WINDOWS 95 este cel mai folosit sistem de operare la ora actual
complet grafic, bazat pe meniuri i lucrul cu mouse-ul.
WINDOWS 98 este urmaul lui Windows 95, noutatea fiind introducerea
programului suplimentar Internet Explorer care faciliteaz navigarea pe
INTERNET.
WINDOWS 2000 este ultimul sistem de operare din seria produs de
MicroSoft, lansat pe pia n februarie 2000, mult mai stabil, cu o mulime de
faciliti noi, printre care i o variant n limba romn.
OS/2 (Operating System 2) a fost lansat de IBM n 1987 pentru PC-urile din
seria PS/2 (o serie de calculatoare personale care nu au avut succes, deoarece
nu a pstrat compatibilitatea).
UNIX, LINUX familie de sisteme de operare folosite mai mult pentru
aplicaii foarte pretenioase, fiind sisteme de operare multiutilizator. Ele
acord fiecrui utilizator un interval scurt de timp, bine determinat, care se
repet periodic. Datorit intervalului scurt, ca i a vitezei mari a
calculatorului, utilizatorul are impresia c doar el lucreaz pe calculator. Au
fost scrise ntr-un limbaj evoluat (C) i sunt destul de rspndite astzi (mai
ales n reele mari de calculatoare).
a) SISTEMUL DE OPERARE MS-DOS
Prezentare general
Se pronun monosilabic DOS i reprezint iniialele pentru Disk Operating
System. Este un mnunchi de programe care acioneaz n calculator, astfel nct acesta
s poat fi folosit. Pentru un utilizator, S.O. (sistemul de operare) este traductorul
dintre el i calculator.

De-a lungul anilor, diferite firme au realizat i vndut propriul sistem de operare,
fiecare cu caracteristicile i mbuntirile sale. Aceste variante de S.O. au fost realizate
sub licen MicroSoft. S.O. al firmei MicroSoft se numete MS-DOS, al firmei
IBMPC-DOS, al firmei Compaq Compaq-DOS, firma Novell a vndut NovellDOS. Toate aceste variante au diferene minore fa de sistemul de operare original MSDOS.
Dup ce S.O. se ncarc ntr-o zon de memorie aceasta ateapt comenzi de la
utilizator. S.O. nu face nimic fr ca utilizatorul s-i spun ce s fac, acest lucru
realizndu-se prin comenzile sistemului de operare.
Dintre comenzile pe care un utilizator le poate da unui calculator prin intermediul
S.O. menionm:
- compararea, copierea, afiarea, tergerea i redenumirea fiierelor;
- executarea programelor de sistem;
- transferarea S.O. de pe HDD pe FDD i invers;
- tiprirea la imprimant a coninutului unui fiier;
- afiarea pe ecran a coninutului unui disc;
- stabilirea unui nou prompter al sistemului;
- stabilirea atributelor unui fiier;
- definirea sau schimbarea etichetei de volum a unui disc;
- crearea, tergerea sau schimbarea de directoare;
- afiarea structurii de directoare a unui disc;
- verificarea erorilor unui disc;
- schimbarea datei i orei din calculator, etc.
Noiunea de fiier i director
Un fiier este o colecie omogen, din punct de vedere al naturii informaiei pe
care o deine, precum i al operaiilor de prelucrare (este cea mai mic unitate de grupare
a informaiei).
Informaia care se manipuleaz n calculator, este o informaie reprezentat n
sistem binar (baza 2). Dac toate secvenele de 1010... se vor stoca pe disc la nimereal,
atunci probabilitatea de a reciti informaia stocat pe disc este foarte mic. Pentru a avea
o ordine a informaiei aceasta este grupat n fiiere.
Fiecare fiier de pe disc are propriul su nume. Numele unui fiier este format din
maxim 8 caractere. Unui fiier i se poate atribui i un prenume (extensie) format din
maxim 3 caractere. Legtura dintre numele fiierului i extensie se face prin intermediul
semnului punct. S.O. nu permite crearea sau stocarea a dou fiiere cu acelai nume i
aceiai extensie n acelai loc pe disc.
S.O. are i anumite extensii predefinite cum ar fi: *.exe, *.com, *.bat ele sunt
considerate ca fiiere executabile. Urmtoarele extensii sunt generate de aplicaii cum ar
fi: *.prg, *.dbf, *.db sunt specifice FOXPRO, DBASE, PARADOX, iar altele precum:
*.c, *.pas sunt specifice TURBO-C, TURBO-PASCAL, etc.
S.O. permite gruparea fiierelor n cataloage (directoare), cataloage care conin
fiiere care au ceva n comun. Directorul este un tabel care conine informaii despre
fiierele ce sunt nregistrate pe disc. Datorit acestor informaii orice fiier poate fi gsit
uor pe disc. La rndul lor fiecare director poate avea subdirectoare (subcataloage).
Identificarea subcataloagelor se face prin nume, formate din maxim 8 caractere, iar
extensiile din maxim 3 caractere.

Structura de arbore a unui disc magnetic


La comanda TREE se va afia un arbore de directoare al discului curent:
Expl.:
ROMAN_I[DIR]
|
|_CAP_1[DIR]

subcap11.txt
subcap12.txt
Toat aceast structur poate exista pe oricare din discurile calculatorului.
Avnd n vedere c pe un sistem sunt mai multe tipuri de suporturi magnetice de
stocare a informaiei (discurile FDD i HDD), acestea trebuiesc identificate prin ceva.
Referirea la un anumit disc se face printr-o liter urmat de semnul dou puncte, dup
cum urmeaz:
- A:->numele primei uniti de dischet flexibil;
- B:->numele celei de-a doua uniti de dischet flexibil;
- C:->prima unitate de disc fix;
- D:->a doua unitate de disc fix;
- E:->unitatea de CD-ROM;
- F:...->sunt considerate discuri ale unei reele de calculatoare.
Calculatorul poate trece de la o unitate de disc la alta prin simpla comand A: sau
B:.
Expl.: C:\>A:<ENTER> calculatorul va trece pe discul A;
A:\>C:<ENTER>calculatorul trece napoi pe discul C.
n sistemul de operare DOS spaiul de memorare al unui disc este mprit n 4
zone distincte. Primele trei zone, numite zone de sistem, sunt rezervate i iniializate la
formatarea discului.
a. zona destinat programului de ncrcare al S.O.;
b. zona numit tabela de alocare a fiierelor (FAT), conine informaii de alocare
a spaiului pe disc;
c. zona ce conine directorul RDCIN, precum i informaiile referitoare la
fiierele i directoarele aparintoare (lungime, dat, timp, poziia lor pe disc);
d. zona fiierelor (conine fiiere grupate pe directoare).
La crearea pistelor pe care se scrie informaia (formatarea discului) sistemul de
operare creeaz un singur catalog numit RDCIN sau DIRECTOR SISTEM. Acest
director nu se poate terge i conine toate celelalte directoare i fiiere pe care utilizatorul
le cedeaz sau manipuleaz. Directorul de sistem conine numele altor directoare sau
fiiere.

Expl.: RDCIN(\)
ROMAN_1[DIR]
_ROMAN_2[DIR]
_WINDOWS[DIR]
_DOS[DIR]

_defrag.exe
__autoexec.bat
__config.sys
Aceast structur se numete structur de arbore TREE.
Se observ c RDCINA este directorul general al discului i n cadrul lui avem
deschise subdirectoare: ROMAN_1, ROMAN_2, WINDOWS, DOS. n acest caz ,
rdcina se numete director printe pentru celelalte directoare.
Directorul curent (directorul de lucru)
Aa cum sistemul memoreaz unitatea de disc implicit, tot aa poate memora
directorul implicit pentru fiecare unitate de disc n parte. Acest director se numete
director curent i este directorul n care sistemul privete n acel moment. Directorul
curent se poate schimba de ctre utilizator cu comanda CHDIR...
Specificarea cii unui fiier
Cnd se dorete crearea sau cutarea unui fiier pe un anumit disc, sistemul de
operare trebuie s tie urmtoarele:
- unitatea de disc pe care se afl fiierul;
- numele fiierului;
- numele directorului sau directoarelor care conduc la fiier.
Dac fiierul se gsete n directorul curent nu este nevoie s se specifice
numele directorului, deoarece sistemul l va cuta n mod automat n acest director.
Dac ns fiierul nu se gsete n directorul curent, trebuie introdus calea de nume
de directoare care duce la fiierul dorit. Aceast operaie const ntr-o serie de nume
de directoare separate de caracterul \. Dac se introduce i numele fiierului i
acesta trebuie separat tot prin \.
Dup cum s-a mai spus S.O. acioneaz ca interfa ntre utilizator i resursele
sistemului. n mod normal comunicarea dintre utilizator i calculator se realizeaz prin
intermediul tastaturii. Utilizatorul editeaz de la tastatur comenzi care sunt validate cu
tasta ENTER. Din acest moment comanda dat este trimis unui interpretator de comenzi
(fiierul COMMAND.COM) care o prelucreaz i o transpune n limbajul calculatorului,
executnd-o n final.
Expl.: C:\roman_1\capitol_1\subcap11.txt
II I
I
I
I
I__numele fiierului
II I
I
I
I__delimitator
II I
I
I__nume subdirector
II I
I__delimitator
I I I__nume director
I I__rdcin (\)
I__numele discului (C)

Comenzile DOS sunt de dou tipuri: interne i externe. Comenzile interne se


execut imediat deoarece fac parte din sistemul de operare i sunt ncrcate odat cu
acesta (rmne n memorie). Comenzile externe sunt fiiere rezidente pe disc, fiiere care
au extensia exe sau com i se gsesc n directorul DOS. Dac aceste comenzi nu se
execut scriindu-le doar numele atunci trebuie specificat calea unde se gsesc ele (expl.:
c:\dos\edit.com).
O component a sistemului de operare, numit BIOS (Basic Imput Output
System) se gsete n memoria ROM (care nu se terge) a calculatorului i conine
informaii despre structura fizic a calculatorului (memorie, HDD, FDD, tastatur,
mouse, dat, timp, etc.). Lansarea sistemului de operare ncepe cu execuia BIOS, care
testeaz fiecare component ataat la calculator. Dac gsete o anomalie n funcionarea
unuia dintre componentele sistemului, va genera un mesaj de eroare i se va bloca. Dac
ns verificarea este n regul, se pred controlul ncrctorului de sistem, program care
ncarc n memorie fiierele IO.SYS, MS-DOS.SYS i COMMAND.COM. Primele dou
fiiere sunt ascunse i se gsesc n directorul rdcin a discului de pe care s-a ncrcat
sistemul de operare. La configurarea sistemului intervine i ncrcarea a dou fiiere:
CONFIG.SYS i AUTOEXEC.BAT. Minimul necesar pentru a porni sistemul de operare
sunt primele trei fiiere.
Dup ncrcarea n memorie a celor 5 (sau 3) fiiere, calculatorul d posibilitatea
utilizatorului de a-i da comenzi, afind o linie de comand (prompter). n general linia
de comand la pornirea calculatorului arat astfel:
C:\>_
I I __cursorul S.O.
I I__directorul rdcin
I__discul implicit
Sau: C:\TENP>_ - n acest caz directorul curent este \temp.
Sumarul comenzilor MS-DOS
-

DIR afieaz numele fiierelor i ale directorilor;


TREE afieaz grafic structura de directori;
CD schimb directorul curent;
MD creeaz un director;
RD terge un director;
COPY copiaz fiiere;
XCOPY copiaz fiiere i structuri de directori;
DEL terge fiiere;
UNDELETE recupereaz fiierele terse;
REN redenumete fiierele;
TYPE afieaz coninutul fiierelor;
PRINT tiprete la imprimant fiierele text;
ATTRIB schimb atributele fiierelor;
DISKCOPY copiaz discuri flexibile la nivel fizic;
LABEL afieaz, modific eticheta de volum a unui disc;
CHKDSK verific i corecteaz erorile logice ale unui disc;
SCANDISK idem;

- DEFRAG defragmenteaz un disc;


- DBLSPACE (DRVSPACE) dubleaz capacitatea unui disc;
- MEM afieaz informaii despre memoria intern;
- VER afieaz numrul versiunii de MS-DOS;
- CLS terge ecranul;
- DATE afieaz sau modific data calendaristic;
- TIME afieaz sau modific ora sistemului;
- DOSKEY memoreaz numele comenzilor introduse;
- KEYB schimb limbajul de lucru cu tastatura;
- FORMAT formateaz un disc;
- UNFORMAT anuleaz efectul lui FORMAT;
- SYS transfer sistemul de operare pe un disc;
- FASTHELP prezint lista comenzilor MS-DOS mpreun cu o scurt descriere;
- HELP afieaz informaii detaliate despre toate comenzile.
APLICAII DE TIP MENIU
NORTON COMMANDER
Utilitarul Norton Commander reprezint un exemplu pentru modalitatea de
utilizare a unei aplicaii de tip meniu. Are avantajul de a simplifica manevrarea unui
calculator personal (dotat cu MS-DOS). Cu ajutorul lui, majoritatea comenzilor DOS se
pot realiza mult mai simplu i rapid, i n plus de aceasta, sunt puse la dispoziie operaii
noi, extrem de utile.
Numele fiierului n care se afl programul Norton Commander este NC.EXE,
deci lansarea sa n execuie se face introducnd NC i apoi ENTER. De obicei, acest
fiier, mpreun cu celelalte din familia utilitarelor Norton, se afl pe disc n directorul
\NC. Deci, dac n comanda PATH din fiierul AUTOEXEC.BAT a fost specificat acest
director, lansarea programului Norton se poate face de oriunde de pe disc. n caz contrar,
lansarea sa nu poate fi fcut dect din directorul n care se afl NC.EXE.
Dup lansarea programului n partea de sus a ecranului se observ dou zone (de
culoare albastr) ncadrate fiecare de un chenar. Fiecare dintre aceste zone reprezint un
director de pe disc. Cei doi directori nu trebuie s fie identici. Aceast mprire n dou a
ecranului permite poziionarea simultan n dou locuri de pe disc.
n fiecare zon este afiat coninutul directorului respectiv (informaie similar cu
cea furnizat de comanda DIR). Numele de directori sunt afiate cu litere mari, iar
numele de fiiere sunt afiate cu litere mici.
n partea de jos a ecranului (mai puin ultima linie) se afl zona DOS. n aceast
zon se poate lansa orice comand DOS, neglijndu-se faptul c Norton este prezent n
memorie.
Pe ecran se mai poate observa c una din zone este selectat. Acest lucru este
marcat prin evidenierea directorului corespunztor zonei (afiat n partea de sus) i prin
prezena cursorului Norton n acea zon.
Trecerea de la o zon la alta (deselectarea celei curent selectate i selectarea
celeilalte) se face cu ajutorul tastei Tab. Deoarece fiecare din cele dou zone este
conceput ca un meniu, deplasarea cursorului Norton se face cu ajutorul tastelor sgei.
1. Efectul tastei Enter
Apsarea tastei Enter poate avea patru interpretri diferite (din partea
programului) n funcie de situaia n care ne aflm.

a. Dac n zona DOS, linia de comenzi MS-DOS nu este vid (am introdus
ceva), apsarea lui Enter determin lansarea acelei comenzi.
b. Dac aceast linie este vid (fcnd abstracie de prompter) atunci:
n cazul n care cursorul Norton se afl deasupra unui nume de
director apsarea lui Enter determin executarea comenzii:
CD\director.
n cazul n care cursorul Norton se afl deasupra unui fiier cu
extensia .EXE, .COM sau .BAT, apsarea lui Enter determin lansarea
n execuie a programului coninut n fiier.
n celelalte cazuri, apsarea lui Enter nu are nici un efect.
2. Activarea liniei de meniuri
Linia de meniuri din Norton este vizibil numai n momentul activrii sale.
Activarea liniei de meniuri se face cu ajutorul tastei F9. Meniurile disponibile sunt: Left,
Files, Disk, Commands, Right. Fiecare din aceste meniuri se refer la o alt grup de
comenzi ce pot fi executate:
- Left comenzi ce se refer la modul de afiare a informaiilor din zona stng;
- Files comenzi pentru operaii cu fiiere;
- Disk comenzi referitoare la discuri;
- Commands comenzi diverse;
- Right analog cu Left, pentru zona din dreapta.
Dup activarea liniei de meniuri (cu tasta F9), vizualizarea coninutului unui
meniu se face apsnd o singur dat pe Enter. Apoi se folosesc fie sgeile sus i jos
pentru deplasarea n cadrul aceluiai meniu, fie sgeile stnga, dreapta pentru
deplasarea la un alt meniu.
n momentul cnd este selectat comanda dorit, apsarea lui Enter determin
lansarea ei n execuie. Renunarea la un meniu se face apsnd pe Esc, iar apoi
renunarea la linia de meniuri se face apsnd din nou pe Esc.
Cele mai importante comenzi disponibile n meniuri au marcate scurtturi n
partea de jos a ecranului:
F1 Help n meniul Help se poate face deplasarea pn la subiectul dorit, iar
apoi prin apsarea tastei Enter putem citi informaiile solicitate. Ieirea din meniul Help
se face ntotdeauna cu Esc.
F3 View aceast comand determin afiarea coninutului unui fiier. Este
posibil numai vizualizarea fiierului nu i modificarea (editarea lui).
F4 Edit permite vizualizarea i modificarea coninutului unui fiier.
F7 MKDir este echivalentul comenzii MS-DOS MD. Dup apsarea lui F7 se
solicit numele directorului care urmeaz a fi creat. Se specific acest nume i apoi se
apas pe Enter.
F9 Pull Dn determin activarea liniei de meniuri, linie ce poate fi dezactivat
cu Esc.
F10 Quit este comanda de ieire din program.
F5 Copy realizeaz copierea grupului de fiiere selectate din zona curent de
lucru n cealalt zon de lucru.
F8 Delete terge de pe disc fiierele selectate, din zona de lucru curent.
ALT F1 stabilete discul de lucru curent pentru zona stng.
ALT F2 stabilete discul de lucru curent pentru zona dreapt.
ALT F7 caut pe discul de lucru curent, n toi directorii, fiierele ce se

potrivesc cu un specificator de fiiere.


SISTEME DE OPERARE MULTIUSER, MULTITASKING
Monotasking sistem de operare ce nu poate executa dect un program la un
moment dat.
Multitasking se pot executa mai multe programe simultan pe acelai calculator.
Monouser sistem de operare pe care nu poate lucra dect un singur utilizator la
un moment dat.
Multiuser mai muli utilizatori pot lucra simultan cu acelai calculator.
b) WINDOWS 3.x
Pachetul de programe Windows 3.x poate fi considerat un sistem de operare
multitasking. De fapt, Windows 3.x este o aplicaie, ca oricare alta, ce ruleaz sub MSDOS i este conceput pentru a pune la dispoziia utilizatorului :
a. o interfa prietenoas, standardizat;
b. un grup de utilitare des folosite (accesorii);
c. un suport de programe ce include i posibiliti de concuren.
Sistemul Windows 3.x, o dat lansat, pune la dispoziia aplicaiilor o gam larg de
rutine calitativ superioare. Informaia nu mai este manevrat la nivel cantitativ (caracter,
linie, bloc) ci la un nivel al interpretrii calitative (sigl, fereastr-grup, meniu, buton
etc.).
Apelarea unei astfel de rutine (funcie) din Windows 3.x permite unei aplicaii s
deschid un nou grup n centrul de comand, s-i depun sigla n acel grup, s
construiasc un meniu standard furniznd doar numele comenzilor i rubricilor ce
trebuie s se afle n meniu s foloseasc direct sistemul Help senzitiv la context,
rmnndu-i doar sarcina de a completa mesajele corespunztoare fiecrei situaii. Pe
baza unui astfel de suport, programatorii pot concepe mai rapid i sigur aplicaii cu un
nalt nivel de prezentare, cu un aspect unitar, similar n exploatare. Timpul de adaptare al
unui utilizator de la o aplicaie la alta este minim.
Memoria intern

Aplicaie
(Windows)

WINDOWS
apel
deschidere meniu

DOS
apel
citire caracter

Aplicaiile scrise pe baza acestui suport, aplicaii care fac apel la funciile
Windows i nu apeleaz direct la funciile DOS, se numesc aplicaii Windows. Celelalte
aplicaii care apeleaz direct la funciile DOS i pot fi la rndul lor instalate i executate
din Windows se cheam aplicaii DOS.
Toate aplicaiile Windows au acces la resursele hardware ale sistemului numai
prin Windows. Dat fiind faptul c deine toate aceste informaii, Windows 3.x poate
gestiona aplicaiile concurent. El este intern prevzut cu module specializate ce pot
controla procentele de instruciuni pe care le execut microprocesorul pentru fiecare
aplicaie n parte, aplicaia sau aplicaiile active i cele stopate, prioritile n coada de
tiprire .a.m.d. n principiu, ndeplinete toate caracteristicile unui sistem de operare
multitasking. De asemenea, pot fi executate concurent aplicaii Windows 3.x sau aplicaii
DOS.
c) WINDOWS 95
Dup versiunea Windows 3.11, urmtoarea versiune a fost numit Windows 95
(dup anul n care a aprut).
Generaliti
Windows 95 este un sistem de operare independent pe 32 bii, fiind urmaul lui
Windows 3.11. Deoarece este produs de aceeai firm care a realizat i sistemele de
operare MS-DOS i Windows 3.x (Microsoft),cele mai multe dintre caracteristicile
acestora le regsim i n Windows 95. Cu toate acestea, Windows 95 a realizat o revoluie
n lumea PC-urilor, n ceea ce privete uurina n folosire (interfaa cu utilizatorul).
Caracteristici (NORTON 1998):
prezint o interfa grafic cu utilizatorul foarte plcut;
instalare uoar: utilizatorul este ghidat pe tot parcursul procesului de instalare
de ctre un asistent (wizard);
integreaz sistemul MS-DOS (versiunea 7.0) n Windows;
orice program se execut ntr-o fereastr;
este multitasking;
se bazeaz pe lucrul cu mouse-ul;
susine lucrul cu modemul;
este un sistem de operare plug & play, adic recunoate automat orice nou
component hardware introdus n calculator, dac i acesta este plug & play
(standard care permite autoconfigurarea automat a perifericelor);
ruleaz toate programele MS-DOS i Windows;
include faciliti multimedia: nregistrareredare audio i redare video pe
ntregul ecran;
dispune de asisteni (wizards) care ajut utilizatorul la operaiile importante;
permite lucrul cu nume lungi de fiiere;
include faciliti de lucru n reea care permit accesul uor la INTERNET;
este uor de nvat i utilizat.
Atributele fiierelor sunt aceleai ca n MS-DOS. Fiierele sunt grupate n foldere
(directori). Windows 95 nu necesit existena fiierelor CONFIG.SYS i
AUTOEXEC.BAT, dar dac exist, acestea au aceeai semnificaie ca n MS-DOS.

Windows 95 folosete toat memoria RAM a calculatorului, iar dac aceasta nu-i
suficient, poate folosi i o parte din discul fix ca memorie suplimentar. Teoretic,
Windows 95 se poate instala pe orice calculator compatibil IBM PC 386 DX care are cel
puin 4 Mb RAM i un hard-disk de cel puin 250 Mb. Practic, el necesit 8 Mb RAM sau
mai mult pentru a lucra eficient.
Windows 95 reprezint obiectele cu ajutorul pictogramelor (icons). O
pictogram este un mic desen sugestiv care poate reprezenta un fiier sau un folder, avnd
rolul de a simplifica accesul la acesta.
n Windows 95, exist i un tip special de pictograme numite scurtturi
(shortcuts). Acestea au o sgeat n partea din stnga-jos i reprezint legturi ctre
programe sau documente. O scurttur definete o legtur direct pentru deschiderea
rapid a unui fiier. Se poate crea o scurttur ctre orice obiect: folder, disc, calculator,
imprimant. O scurttur poate fi copiat, mutat sau tears. La tergerea unei scurtturi,
fiierul original nu se terge.
Modul de lucru cu sistemul de operare
Ecranul prezentat de Windows 95 este compus din urmtoarele pri:
desktopul (suprafaa de lucru) ocup cea mai mare parte a ecranului, iar
documentele sau programele sunt afiate prin pictograme. Lansarea n
execuie a unui program reprezentat printr-o pictogram se realizeaz
efectund un dublu clic pe icon. Dup instalarea lui Windows 95, exist
urmtoarele pictograme pe desktop:
My Computer este un program utilitar. Dup lansare, deschide o fereastr
n care afieaz unitile de disc existente n sistem. Efectund un dublu
clic pe pictograma unui disc, se deschide o fereastr n care sunt afiate
folderele i fiierele din folderul rdcin al acelui disc, sub form de
pictograme mari. Pictogramele folderelor au form de mape. Efectund un
dublu clic pe pictograma unui folder, se deschide o alt fereastr care
conine fiierele i subfolderele care exist n acel folder. Efectund un
dublu clic pe numele unui program, acesta se lanseaz n execuie ntr-o
fereastr. Efectund un dublu clic pe numele unui fiier document, este
lansat programul cu care a fost realizat documentul. Fiierele i folderele
pot fi afiate ca pictograme mari (Large), ca pictograme mici (Small), ca
list rezumativ (List) sau ca o list n care pe lng pictogram se pot
vedea i mrimea, tipul i data ultimei modificri a fiierelor (Detail),
alegnd comanda corespunztoare din meniul View.
a. Operaii cu fiiere i foldere
Selectarea unui fiier sau folder se realizeaz efectund un clic pe numele
lui. Selectarea mai multor fiiere sau foldere consecutive se realizeaz
efectund un clic pe numele primului i apoi efectund un clic pe numele
ultimului, innd tasta SHIFT apsat. Selecterea mai multor fiiere sau
foldere neconsecutive se realizeaz efectund un clic pe numele primului
i apoi efectund un clic pe numele urmtorului, innd tasta CTRL
apsat. Pentru a selecta toate fiierele sau folderele, se lanseaz comanda
Select All din meniul EDIT.
Crearea unui folder se realizeaz alegnd comanda NEW FOLDER din
meniul FILE. Se introduce apoi numele noului folder, dup care se apas
ENTER.

Pentru a copia fiiere sau foldere, acestea trebuie nti selectate. Dup
selectare se lanseaz comanda COPY din meniul EDIT. Se deschide
apoi folderul destinaie i se lanseaz comanda PASTE din meniul
EDIT.
Pentru a muta fiiere sau foldere, acestea trebuie nti selectate. Dup
selectare se lanseaz comanda CUT din meniul EDIT. Se deschide apoi
folderul destinaie i se lanseaz comanda PASTE din meniul EDIT.
Pentru a copia fiiere sau foldere pe dischet, acestea trebuie nti
selectate. Dup selectare se lanseaz comanda SEND TO din meniul
FILE. Se alege apoi unitatea de dischet destinaie din meniul care se
deschide.
tergerea fiierelor sau a folderelor se realizeaz cu comanda DELETE
din meniul FILE, sau cu tasta DELETE, sau prin operaia de drag
(tragere) ctre Recycle Bin. Fiierele trebuie selectate n prealabil. Fiierele
terse sunt mutate n folderul Recycle Bin.
b. Operaii cu discuri
Efectund un clic cu butonul drept al mouse-ului pe pictograma unui disc,
se deschide un meniu local. Dac se alege comanda FORMAT din acest
meniu, se deschide fereastra de dialog FORMAT, care permite formatarea
discului. n fereastra de dialog FORMAT , la rubrica LABEL se poate
indica un nume pentru disc. n cazul dischetelor, din lista ascuns
Capacity se poate alege capacitatea dischetei. Pentru nceperea formatrii
se apas butonul START. n afar de comanda FORMAT, mai exist
comanda Copy Disk. Aceasta permite duplicarea unei dischete. Pentru
terminarea execuiei programului My Computer se alege comanda
CLOSE din meniul FILE.

My Briefcase este un program care permite sincronizarea fiierelor dintre


dou calculatoare, n special dintre calculatorul de birou i un calculator
portabil.
Recycle Bin este un program care pstreaz fiierele terse n folderul cu
acest nume. Fiierele terse accidental pot fi recuperate folosind comanda
RESTORE din meniul FILE. Periodic, coul de gunoi trebuie golit,
folosind comanda EMPTY RECYCLE BIN din meniul FILE.
Network Neighborhood este un utilitar care permite accesul la alte
calculatoare aflate n reea.
Inbox este un program de pot electronic i este n strns legtur cu
serviciul fax. Permite trimiterea i primirea potei electronice. Informaia
din Inbox poate fi afiat i sortat sau filtrat.
The Microsoft Network permite conectarea la o reea mondial, dac se
dispune de un modem i o carte de credit. Se poate schimba mesaje cu
oameni din ntreaga lume, accesul la tiri, afla rspunsul la probleme
tehnice, copia programe. Se poate realiza i conectarea la INTERNET.

taskbar (bara de taskuri) ocup ultima linie a ecranului i este format din:

un buton n partea stng, numit START.


un buton n partea dreapt, care conine: un ceas, limba pentru care este
configurat tastatura, simbolul imprimantei dac se tiprete.
alte butoane, care conin numele programelor care se execut.

Meniul START
Efectund un clic pe butonul START se deschide un meniu care conine
urmtoarele opiuni:
Programs este un submeniu care conine programele i grupele de programe instalate
n Windows 95. n partea de sus se gsesc grupele de programe (au o sgeat n partea
dreapt).
Dup instalare, Windows 95 conine urmtoarele grupe de programe:

Accessories este un grup de programe utilitare format din:


Fax este un grup de programe care permit trimiterea i primirea de
faxuri. Este necesar existena unui fax-modem. Faxurile primite apar
ca mesaje n Inbox. Cover Page Editor este un editor de pagini de
cap, iar Fax Viewer permite vizualizarea faxurilor.
Games este un grup de jocuri produse de Microsoft pentru Windows.
Multimedia este un grup de programe care permit redarea de CD-uri
audio, nregistrarea de sunete, vizionarea de videoclipuri. Este
necesar existena unei plci de sunet i a unei uniti CD-ROM.
System Tools este un grup de programe care permit efectuarea de
operaii de ntreinere a discurilor existente n sistem:
Backup permite salvarea pe dischete sau band magnetic a
informaiilor existente pe discul fix.
Disk Defragmenter realizeaz operaia de defragmentare.
DriveSpace permite dublarea capacitii unui disc prin
comprimarea datelor existente pe el.
Resource Meter afieaz alocarea resurselor sistemului.
ScanDisk realizeaz o verificare a strii discului i repar
eventualele erori ntlnite, izoleaz sectoarele defecte, chiar dac
nu conin date.
Calculator este un calculator de buzunar care permite efectuarea de
calcule matematice.
Clipboard Viewer permite vizualizarea coninutului memoriei
tampon folosit la schimbul de informaii dintre programe.
Dial-Up Networking permite conectarea calculatoarelor aflate la
distane mari, prin modem, folosind liniile telefonice publice.
Direct Cable Conexion permite conectarea a dou calculatoare printrun cablu serial sau paralel.
Hyper Terminal permite conectarea prin modem cu un alt calculator,
chiar dac acesta nu ruleaz Windows 95.

Notepad este un editor de texte ASCII foarte simplu. Se folosete mai


mult pentru vizualizarea de texte.
Online Registration permite stabilirea unui contact prin modem cu
Microsoft Network pentru nregistrarea la firma Microsoft ca utilizator
al sistemului Windows 95.
Paint este un program care permite realizarea i editarea desenelor
simple.
Phone Dialer permite formarea unui numr de telefon prin modem.
WordPad este un mic procesor de texte care poate fi folosit la
redactarea documentelor nepretenioase.

StartUp conine programele care se vor lansa n execuie automat la


pornirea sistemului Windows 95. Pentru ca un program s apar n
submeniul StartUp, se creeaz nti o scurttur la acel program.
Scurttura creat se va muta n folderul C:\Windows\Start
Menu\Programs\StartUp.

Microsoft Exchange este un utilitar care administreaz mesajele din reele.

MS-DOS Prompt permite introducerea comenzilor la prompter;


modul de lucru este cel din MS-DOS.
Windows Explorer este un utilitar pentru lucrul cu fiiere, foldere i
discuri pe care le vizualizeaz integral i ramificat.

Documents este un submeniu care conine numele ultimelor 15 fiiere


document editate.
Settings este un submeniu care conine programe de configurare a sistemului,
a imprimantei i faxului i a barei de taskuri.
Control Panel conine un grup de programe care permit configurarea
sistemului:
Sounds: atribuie sunete evenimentelor sistem.
Display: permite configurarea adaptorului grafic.
Accesibility Options: conine faciliti de lucru cu sistemul pentru cei
care au un handicap fizic.
Multimedia: permite configurarea plcii de sunet, plcii video, alegerea
unei litere pentru unitatea CD-ROM.
Fonts: prezint fonturile instalate n sistem.
Date/Time: permite modificarea datei i orei.
Passwords: permite stabilirea unei parole pentru accesul la sistem.
Regional Settings: permite specificarea unitii monetare, formatului
datei i orei.
Printers: prezint imprimanta instalat n sistem.
Add New Hardware: permite adugarea unui periferic n sistem.
Mouse: permite configurarea mouse-ului.
Network: permite configurri referitoare la reeaua de calculatoare la care
este conectat PC-ul.
Add/Remove Programs: permite instalarea sau dezinstalarea de
programe sau componente ale sistemului.

System: prezint informaii detaliate i complexe despre sistem.


Mail and Fax: permite configurarea serviciului fax i a serviciului de
pot electronic.
Modems: permite configurarea modemului.
Keyboard: permite configurarea tastaturii.

Printers permiterea alegerea i configurarea imprimantei i a faxului.

Taskbar permite configurarea barei de taskuri i a meniului START.

Find este un submeniu care conine aplicaii pentru cutarea de fiiere sau
foldere pe uniti de disc proprii sau din reea sau cutarea n reeaua
Microsoft Network (prin modem). Se deschide fereastra de dialog FIND care
conine trei subferestre. Implicit este deschis subfereastra Name & Location.
Numele fiierului de cutat se scrie n rubrica Named. Discul pe care se face
cutarea se alege din lista ascuns Look In. Cutarea ncepe dup apsarea
butonului Find Now.

Help permite obinerea de informaii despre modul de lucru cu Windows 95,


despre anumite teme sau vizualizarea temelor generale (Contents).

Run permite executarea (rularea) unui program n MS-DOS. Se poate


introduce calea de acces i numele programului de lansat n execuie n rubrica
OPEN sau aceasta se poate alege folosind butonul BROWSE, care deschide
fereastra de dialog BROWSE . Din lista ascuns OPEN se poate alege unul
din ultimele programe executate.

Shut Down este singurul mod de ieire din Windows 95. Sunt oferite
urmtoarele posibiliti:
Shut Down the computer ieirea din Windows 95 i nchiderea
calculatorului. Windows 95 nchide toate programele i ntreab dac
dorii s salvai documentele deschise. Oprirea calculatorului se face doar
cnd pe monitor este afiat permisiunea de a face acest lucru ( It's now
safe to turn off your computer ).
Restart the computer repornete Windows 95.
Restart the computer in MS-DOS mode repornete Windows 95 n
modul prompter.
Close all programs and log on different user repornete Windows 95
configurat pentru alt utilizator.

d) WINDOWS 98
n iunie 1998 a fost lansat oficial sistemul de operare Windows 98, urmaul lui
Windows 95. Acest nou sistem face munca utilizatorului mai uoar i mai plcut.
Caracteristici principale:
integrare total cu INTERNET;
calitate sporit;
dispune de noi faciliti pentru programe de educaie, jocuri, recreere;
o eficien crescut a utilizrii dispozitivelor periferice.

Fa de Windows 95, Windows 98 aduce mbuntiri importante n patru domenii:


INTERNET:
simplificarea accesului i utilizrii Internetului. Windows 98 folosete
tehnologia Internet Explorer pentru a unifica suprafaa de lucru cu Internetul,
permind utilizatorului s navigheze cu uurin printre diversele resurse de
informaii, indiferent dac acestea se afl pe PC-ul local sau n Internet.
sisteme Help bazate pe Internet (World Wide Web);
utilizarea Internetului pentru actualizarea
automat a programelor i
driverelor de care dispunei (componenta Windows Update);
posibilitatea cutrii unor persoane n Internet.
Calitate:
lansarea programelor este cu 30% mai rapid dect n Windows 95;
prin optimizarea alocrii spaiului pe hard-disc se ofer cu peste 25% mai mult
spaiu disponibil dect n Windows 95;
fiabilitatea i stabilitatea sistemului sunt mult sporite;
compatibilitate pentru lucrul cu mai multe monitoare.
Educaie i recreere:
grafic superioar pentru jocuri;
recunoate noile uniti DVD, permind vizionarea filmelor de lung metraj la
o calitate nalt;
faciliti deosebite audio-video;
Periferice i accesorii:
simplificarea instalrii diferitelor periferice (scannere, camere de luat vederi)
prin folosirea noului standard USB (acestea trebuie doar conectate);
faciliti pentru transmisia TV (permite PC-urilor cu plac TV s recepioneze
i s afieze date primite prin reelele de difuzare TV);
programarea TV interactiv, mbogit cu grafic i video;
obinerea informaiilor din INTERNET fr ocuparea liniei telefonice.
Iat cerinele hardware minimale pentru a putea instala sistemul de operare
Windows98:
microprocesor 80486 la 66 MHz;
16 Mb memorie RAM;
ntre 120 i 300 Mb spaiu liber pe hard-disc;
unitate CD-ROM sau DVD-ROM;
monitor VGA;
mouse Microsoft sau compatibil.
e) WINDOWS NT
Acest sistem de operare este de fapt un Windows 95 construit pentru a fi folosit n
special n reele de calculatoare. Caracteristici:
scalabilitate (poate lucra n arhitecturi multiprocesor: 1-32 persoane);

asigur compatibilitate cu un numr mare de aplicaii deja existente pe alte


sisteme de operare (DOS, OS/2, Windows 3.x, Windows 95);

arat i lucreaz asemntor cu Windows 95;


dispune de un sistem nou i performant de lucru cu fiierele (NTFS), dar
recunoate i mai vechile sisteme de fiiere FAT(MS-DOS) i HPFS(OS/2);
sistem de securitate la nivelul standardelor guvernamentale;
suport integrat pentru reea;
suport pentru UPS (surse nentreruptibile de tensiune);
compatibilitate cu mai multe tipuri de reele;
fiabilitate i robustee pentru aplicaiile critice cu factor de risc, astfel nct o
aplicaie s nu poat periclita o alta sau chiar sistemul de operare.

3.SISTEME DE GESTIUNE A BAZELOR DE DATE - Realizarea


aplicaiilor
O aplicaie este un sistem de programe proiectat pentru a efectua un ansamblu
determinat de operaii asupra bazelor de date. Ea se compune din:
- programele propriu-zise (program principal, coordonator, programe pentru
meniuri,
ecrane,
interogri,
indexri,
actualizri,
rapoarte);
- bazele de date.
Executarea

aplicaiei

se

realizeaz

la

dou

nivele:

Interpretativ - cnd un program numit "interpreter" ia fiecare enun al aplicaiei, l


traduce n cod intern i face analiza erorilor, l execut, apoi trece la urmtorul
enun.
Compilativ - cnd ntreaga aplicaie este tradus de programul compilator ntr-un
cod intermediar, memorat pe disc, numit cod obiect, care este supus unei
prelucrri suplimentare de ctre editorul de legturi pentru a obine forma final,
executabil a aplicaiei. Execuia se face sub controlul sistemului de operare.
Realizarea unei baze de date presupune:
-analiza sistemului pentru care se construiete baza de date;
-proiectarea structurii bazei;
-ncrcarea datelor n baza de date;
-exploatarea i ntreinerea bazei de date.
Realizarea efectiv a unei aplicaii presupune:
-stabilirea temei;
-analiza temei;
-proiectarea aplicaiei;
-codificarea aplicaiei;
-testarea modulelor;
-implementarea aplicaiei;
-ntreinerea aplicaiei.

a)Stabilirea temei
Tema este stabilit de beneficiarul aplicaiei, n raport de activitile ce urmeaz a
fi modelate.
b) Analiza temei
Analiza presupune identificarea tipurilor de informaii, a legturilor dintre ele, a
operaiilor necesare pentru gestionarea lor.
Rezultatul analizei se presupune:
-descrierea datelor de intrare;
-descrierea datelor pstrate n baza de date;
-lista prelucrrilor efectuate asupra datelor;
-descrierea informaiilor din rapoarte.
c) Proiectarea aplicaiei
n aceast etap, se realizeaz proiectarea structurii datelor i a structurii
programelor. Proiectarea structurii programelor presupune detalierea modulelor
necesare realizrii aplicaiei: module pentru crearea fiierelor, pentru introducerea
datelor, pentru prelucrarea i extragerea rezultatelor, pentru tratarea erorilor etc.
Aceste module sunt controlate i coordonate de programul principal, care are
urmtoarea structur:
-program principal
-declarare tablouri globale
-iniializare variabile globale
-salvare stare mediu iniializri generaleSET PROCEDURE TO
subprograme_comune
-deschide fiiere comune
-execut DO WHILE. NOT. sfrit iniializare dialogun bloc CLEAR SCREENde
comenzi afieaz mesaje de dialog
n cadrul preia opiunile utilizatoruluiunei bucle DO CASE Execut ntre 10
CASE icondiionat CASE activitate 1 ENDCASE; blocurile dede o expresie
DO modul 1 comenzi n ordine, dac
logic. CASE activitate 2 expresia logic asociat
DO modul 2 este adevrat. OTHER WISESAY "opiune invalid"
ENDCASEENDDO
-nchide fiierele comune
-reface mediulCLEAR SCREEN aciuni de ncheiere RETURN
d) Codificarea aplicaiei
Dac la c) nivelul de detaliere este de tip pseudocod, n aceast etap se scrie
aplicaia ntr-un limbaj specializat, cu respectarea regulilor impuse de acesta.
e) Testarea modulelor
n aceast etap se verific modulele, se detecteaz i corecteaz eventualele
erori, se face analiza cazurilor extreme, se proiecteaz testele.

f) Implementarea aplicaiei
Se construiete forma final a aplicaiei prin integrarea treptat a modulelor
funcionale testate.
g)
ntreinerea
aplicaiei
Se nltur erorile semnalate de utilizator n perioada de garanie, se
modernizeaz
aplicaia
i
se
actualizeaz.
Uitlizatorii

unei

baze

de

date

pot

fi:

Utilizatori nespecialiti (conversaionali) care au la dispoziie o form de


comunicare cu baza de date apropiat de vorbirea curent;
Utilizatori specialiti care cunosc structura bazei de date;
Administratorul bazei de date este un utilizator special, care definete obiectivele
exploatrii bazei, mparte drepturile de acces ale utilizatorilor, elaboreaz
concepia de proiecie a bazei de date, rspunde de toate activitile i operaiile
referitoare la baza de date, ajut la definirea cerinelor utilizatorilor etc.
Limbaje pentru baze de date:
n cadrul SGBD, funciile de declarare i de manipulare a datelor sunt realizate cu
ajutorul unor limbaje diferite.
a)
Limbaje
pentru
definirea
datelor
(LDD)
Funciile
LDD
sunt:
realizeaz definirea entitilor i a atributelor acestora prin nume, form de
memorare,
lungime;
precizeaz relaiile dintre date i strategiile de acces la ele;
stabilete
criterii
difereniate
de
confidenialitate;
definete
criterii
de
validare
automat
a
datelor
utilizate.
b)
Limbaje
pentru
manipularea
datelor
(LMD)
Operaiile pe baze de date solicit un limbaj specializat, n care comenzile se
exprim prin fraze ce descriu aciuni asupra bazei.
5. Procesorul de texte Word
Procesorul de text Word sub sistemul de operare Windows este un procesor de
texte folosit in editarea documentelor, la ora actuala este cel mai folosit procesor de
texte, atat in mediul Windows, cat si pe calculatoarele MacIntosh, datorita in primul rand
acelui concept ce a facut din Microsoft cea mai puternica firma de software din lumeuser friendly, adica un produs foarte accesibil, chiar si pentru aceia care au o experienta
redusa in folosirea calculatoarelor.
Bara de titlu formata din butonul meniului de control (stanga), care contine
comenzile Restore, Move, Size, Minimize, Maximize si Close, numele documentului si
butoanele Minimize, Restore/Maximize si Close.

Bara meniurilor cuprinzand meniurile ce pot fi accesate, fie prin pozitionarea cu


mouse-ul si apasarea butonului stang, fie prin tastarea Alt+litera subliniata din titulatura
meniului.
Bara butoanelor aflata imediat sub bara meniurilor afiseaza o serie de butoane, ce
pot fi actionate cu ajutorul mouse-ului. Aceste butoane sunt grupate pe domenii.
Aria de lucru in care se editeaza documentul; ocupa cea mai mare suprafata din
ecranul Word, fiind zona in care utilizatorul vizualizeaza documentul. Deplasarea in
cadrul zonei de lucru se realizeaza fie cu mouse-ul, fie de la tastatura.
Bara de stare contine informatii privind paginile, pozitia cursorului si afiseaza o
scurta descriere a comenzii sau a butonului selectat.
Cate o bara de deplasare orizontala si verticala (scroll bar), oferind posibilitatea
deplasarii in cadrul documentului spre stanga, dreapta, inceput sau sfarsit, efectuand clic
si tinand apasat butonul stang al mouse-ului cand cursorul sau se afla pe sagetile
corespunzatoare.
REC indica faptul ca lucrul cu macroinstructiuni este activ.
TRK semnifica faptul ca modul de urmarire a modificarilor este activat.
EXIT daca optiunea este activa, selectarea se va face intre pozitia curenta a punctului de
insertie si urmatoarea pozitie a acestuia (Extended selection).
OVR specifica activarea modului de suprascriere.
WPH activeaza Help-ul pentru utilizatorii editorului de texte WordPerfect.
O caracteristica importanta care a dus la impunerea acestui produs este capacitatea
de a recunoaste texte create cu alte tipuri de procesoare de text prin conversii de format
permitand o tranzitie rapida de la procesoare diferite sau versiuni anterioare.
Principalele facilitati oferite de Word sunt:
~editarea documentelor;
~transferul si inlocuirea seturilor de caractere din text;
~editari de tabele;
~functii de corectare gramaticala;
~functii pentru ecuatii matematice;
~importul de texte, baze de date si imagini grafice create cu alte procesoare;
~functia What you see is what you get de previzualizare a documentelor
editate;
~posibilitati de imprimare;
Extensia asociata fisierelor administrate de aplicatia Word este doc.
Word este un procesor de texte profesional care tinde sa devina un procesor de
publicatii. El este mult mai complex decat aplicatia de procesare a textelor WordPad a
sistemului de operare Windows 95. Fiind o aplicatie creata de firma Microsoft, la fel ca si
WordPad, are unele puncte comune cu acesta: aceleasi scurtaturi pentru operatiile de
meniu comune, acelasi sistem de grupare a optiunilor pe anumite meniuri (File,Edit etc),

folosirea marcajelor de pe rigla orizontala pentruindentarea textului, aceleasi tipuri de


aliniere a paragrafelor , aceleasi metode de selectare a blocului de text (inclusiv zona
pentru selectarea blocului de texte situata in partea stanga a ferestrei document), aceleasi
entitati prelucrate (caracter, cuvant, linie de text, paragraf, pagina, obiect, document). Pe
langa aceste elemente comune, Word foloseste urmatoarele:
1. Sabloanele de document si procedurile asistent.
2. Entitati noi: sectiunea, coloana, tabelul, celula, titlul de capitol, legenda,
adnotarea, nota de subsol, nota de sfarsit, codul de camp.
3. Administrarea corespondentei.
4. Instrumente gramaticale.
5. Limbajul de programare WordBasic.
6. Meniul de comenzi rapide sau meniul scurtatura.
7. Editarea formelor de introducere.
8.
Aplicatia Word pune la dispozitie pentru lucrul cu fisiere document operatiile:
-crearea unui document,
-salvarea unui document intr-un fisier pe disc,
-deschiderea unui document,
-cautarea unui document pe disc,
-obtinerea de informatii despre document,
-protejarea documentului,
-inchiderea documentului.
Pentru executarea operatiilor cu fisiere pe bara standard exista butoanele:
Open- deschide document
New- creaza document
Save- salveaza document intr-un fisier pe disc
Intr-un fisier document, pe langa texte, obiecte grafice, tabele, se mai inregistreza
si informatii suplimentare care descriu documentul si furnizeza criterii suplimentare
pentru a fi localizat pe disc (Properties-File).
6.Procese de tip foi de calcul tabela
Foile de calcul electronice reprezint o modalitate de gestionare a datelor,
organizate
sub
forma
unor
tabele.
Aplicaia Microsoft Excel face parte din pachetul de programe Microsoft Office, care mai
cuprinde i alte aplicaii: Word, Power Point, Outlook, Acces etc. Aplicaia Microsoft
Excel este o aplicaie de gestionare a foilor de calcul electronice.
Numele de foaie de calcul provine de la procedurile manuale din contabilitate care
folosesc formulare de hrtie de mari dimensiuni liniate orizontal i vertical sub form
tabelar.
Utilizarea calculatorului a permis adugarea la csuele din tabelele manuale, pe lng

valorile nscrise n ele, a mecanismului de calcul pentru aceste valori,a specificaiilor de


afiare a valorilor, etc.
Aplicaia Microsoft Excel organizeaz datele n urmtoarea structur de date:
- Foaia de lucru(workseet), care repreznit un singur table cu mai multe linii i coloane.
Unitatea elementar adresabil din tabel este celula, aflat la intersecia unei expresii de
calcul. Implicit, o foaie de calcul contine 2^8=256 coloane(de la A la IV) i 2^14=16384
linii.
- Agenda de lucru(workbook), care este o colecie de foi de lucru i conine implicit 6 foi
de calcul, dar poate avea pn la maximum 256 de foi de calcul. O sesiune de lucru a
aplicaiei Excel poate gestiona simultan mai multe agende de lucru; lista tuturor
agendelor de lucru deschise la un moment dat este afiat in meniul Windows al ferestrei
de aplicaie.
O agenda de lucru se memoreaz ntr-un fiier cu extensia .XLS i reprezint unitatea
adresabil a aplicaiei, la nivelul sistemului de aperare.
Cu datele dintr-un tabel, descris ntr-o foaie de calcul, este posibil efectuarea
urmtoarelor operaii:
- Memorarea datelor
- Actualizarea datelor memorate
- Organizarea datelor, prin operaii de ordonare, selecie, grupare
- Realizarea de calcule pornind de la aceste date
- Vizualizare rezultatelor, inclusive prin reprezentri grafice definite pentru datele din
tabele.
Obiectele Excel sunt elementele cu care se poate opera ntru-un document Excel:
- Celula este unitatea elementar adresabil ntr-o foaie de calcul; este localizat la
intersecia unei linii cu o coloan din tabel i se indentific prin numele ei sau prin adresa
format din numele coloanei urmat de numele liniei;
- Linia se identific prin nume sau adres, care este dat de numrul liniei;
- Coloana se identific prin nume sau adres, reprezentat de una sau mai multe litere;
- Domeniul selectat este un ansamblu de celule adiacente de form dreptunghiular care
se identific prin nume sau prin adres definit de adresa celulei din stnga sus i adresa
celulei din dreapta jos, separate prin semnul : . Domeniul este marcat de un chenar
negru iar in dreapta jos are butonul pentru autoumplere, figurat ca un ptrat negru;
- Foaia de calcul se identific prin nume;
- Agenda de lucru se indetific prin numele fiierului n care se memoreaz un disc.
Operaiile care se pot efectua asupra unui obiect Excel sunt:
- inserarea = deplasarea obiectelor existente, fr a se schimba coninutul acestora i
agugarea unui nou obiect; pot fi inserate:
- celule(Cells) alegnd sensul dorit de deplasare a celulelor existente
- linii(Rows) prin deplasarea n jos a liniilor existente
- coloane(Columns) prin deplasarea la dreapta a coloanelor existente
- foi de calcul(Worksheet) prin poziionarea naintea coloanelor curente
- grafice(Chart) poziinate n foaia curent sau n alt foaie de calcul
- marcaje de pagin nou(Page Break) ce impart fiecare tabel, n patru pagini, definite
n foaia de calcul curent din punctual n care se insereaz marcajul
- functii(Function) prin activarea generatorului de funcii
- nume(Name) care pot fi ataate unui obiect Excel
- adnotri (care pot si si sonore) pe marginea coninutului unei celule(Comment)
- imagini(Picture)
- alte obiecte create de aplicaii Windows(Object)

CAPITOLUL 5
PROIECTAREA DE ANSAMBLU A SISTEMELOR INFORMATICE
Activitati in proiectarea de ansamblu definirea obiectivelor; - structura sistemelor
informatice; - definirea iesirilor; - definirea intrarilor; -definirea colectiilor de date;
-alegerea modelului matematic si a programelor aferente; -alegerea solutiilor tehnice de
realizare; -listarea necesarului de resurse; - estimarea eficientei economice; -planificarea
realizarii sistemului; -elaborarea documentatiei.
Caracteristicile sistemului informatic:
-orice sistem tb sa contina ca elem central o baza de date, in care sa fie stocate date
intercorelate intre ele provenind de la surse interne si externe;
-informatiile furnizate de sistem tb obigatoriu sa fie autentice, exacte, iar suportul de
prezentare sa varieze de la un nivel de conducere la altul;
-sistemul tb sa inglobeze o varietate de modele matematice, tehnico-economice, ex:
modele de optimizare, modele de simulare, modele de eficienta;
-sistemul tb conceput ca un sistem om-masina oferind astfel posibilitatea unei interactiuni
immediate catre utilizator si sistem.
-sistemul trebuie sa prezinte un grad cat mai ridicat de integrare sub urmatoarele doua
aspecte: integrare interna si integrare externa.
Cerinte ale sistemelor informatice:
Pentru realizarea unor sisteme informatice care sa indeplineasca obligatoriu
caracteristicile sistemelor este necesar sa se tina cont de urmat cerinte:
- fundamentarea conceperii sistemului sa fie facuta pe criterii de eficienta economica;
-participarea nemijlocita a conducerii unitatii la conceperea sistemului informatic;
-asigurarea unui nivel tehnic inalt al solutiilor adaptate;
-adoptarea de solutii in concordanta cu resursele disponibile si cu restrictii impuse.
Domenii si activitati in cadrul sistemelor informatice sunt:
1.Planificarea tehnico-economica activitati:
-elaborarea planului annual;
- defalcarea planului pe trimestre luni si unitati componente;
-urmarirea modului de realiz al planului;
2.Pregatirea tehnica a productiei activitati:
-elaborarea planului; - elab si actualizarea fiselor tehnologice;
-calculul loturilor optime;
-calculul consunurilor specifice de materii prime, materiale;
-urmarirea si analiza planului privind introducerea progresului tehnic;
-conducerea activitatii de realizare a sdv-urilor.
3.Programarea, lansarea si urmarirea productiei de baza: -activitati:
- calculul necesarului de fabricat pe perioada de plan;
-elab programelor de fabricatie;
-programarea operativa a productiei;
-lansarea manoperei;
-lansarea materialelor;

4.Aprovizionarea tehnico-materiala si defacerea productiei: activitati :


- aprovizionarea tehn-mat;
-desf acerea productiei;
-controlul stocurilor.
5.Forta de munca: -activitati :
- elab planului fortei de munca si al fondurilor de salarizare si scolarizare;
-evidenta personalului;
-analiza si raportari statistice.
6.Financiar-contabil: -activitati :
- elab bugetului pe venituri si cheltuieli;
-contabilitatea mijl fixe;
-contabilitatea valorilor materiale;
-contabilitatea salariilor;
-contabilitatea cheltuielilor de productie;
-contabilitatea generala.
Structura sistemelor de informatice este o etapa necesara, datorita:
-numarul mare de elemente si legaturi ce compun de regula un sistem informatic;
-implementarea simultana a tuturor componentelor sistemelor informatice intr-o unitate
economica apare ca o activit deosebit de dificila in cazul in care nu are loc structurarea
sistemului;
-prioritatea unor obiective;
-cantitatea limitata de resurse umane si materiale fac imposibila proiectarea in bloc a
sistemului informatic.
Cerinte ale structurarii sistemelor informatice in etape de proiectare de ansamblu:
-pe fiecare nivel al structurarii tb asigurata unicitatea criteriului de descompunere a
sistemului;
-structurarea realizata tb sa permita constituirea ulterioara a intregului sistem prin
agregarea modulelor separate;
-structura creiata nu tb sa contina intretaieturi.
Definirea iesirilor sistemelor informatizate prin iesirile unui subsistem informatic se
va intelege totalitatea informatiilor furnizate de acesta beneficiarilor interni si externi,
respectiv rapoarte, note de informare.
Definirea intrarilor sistemelor informatice-prin intrarile unui sistem informatic se
intelege totalitatea datelor primare necesare obtinerii informatiilor de iesire ale
sistemului. Datele primare se pot clasifica in date interne si in date externe. La
nivelul fiecarui sunbsistem informatic este necesar ca intrarile sistemului sa fie
conditionate de iesirile acestuia.
Planul logic orice iesire este un rezultat al aplicarii unuia sau mai multor operatori
asupra unui ansamblu de date de intrare. Pe plan tehnologic -caracteristicile iesirilor
sistemului conditioneaza caracteristicile cerute intrarilor.
Stabilirea colectiilor de date pricipalele criterii pe baza carora se pot grupa datele sunt
legate de sfera de cunoastere, de domeniul de activitate, de stabilitatea continutului
datelor si de rorul datelor in procesul prelucrarii.

1.Dupa sfera de cunoastere:


- date primare;
-indicatori tehnico-economicicu caracter operational;
-indicatori tehnico-economici cu centralizare media;
-indicatori sintetici.
2.Dupa domeniul de activitate :
- colectia furnizori;
-colectia beneficiari;
-colectia contracte;
-colectia produse;
-colectia repere;
-colectia lucrari;
-colectia personal;
-colectia plati;
-colectia incasari.
3.Dupa stabilirea datelor :
- colectii de date conventional-constante;
-colectii de date variabile.
Clasificarea colectiilor de date conventional-constante: colectiile de date cu caracter
normativdetin 50-60% din volumul totalde informatii care circula in procesul
informational al unei unitati econimice.
Principalele colectii de date cu caracter normativ:
-normativele de fabricatie;
-normativele tehnologice;
- normativele de munca;
-normativele materiale;
4.Dupa prelucrarea datelor :
- colectii de date de baza;
-colectii de date pentru tranzactii;
-colectii de date intermediare sau de lucru;
-colectii de date statistice;
-colectii de date istorice.
Alegerea modelelor economico-matematice:
Modelele matematice folosite in perfectionarea activitatii economice sunt urmatoarele:
modele de programare liniara :
- problemele economice ce se pot rezolva cu eacest tip de modele privesc optimizarea
planului de productie, repartizarea sarcinilor de productie si folosirea optima a resurselor;
modele de programare :
problemele economice ce se pot rezolva cu acest tip sunt determinarea minimului
global/local pt o functie reala.
metodele de programare dinamica :
probleme economice ce se pot realiza cu aceste modele, sunt realizarea analizei
secventiale a proceselor de luare a deciziilor, rezolvarea problemelor de inlocuire a
utilajelor.
modele de teoria grafurilor :
probleme economice ce pot fi astfel rezolvate, sunt cele legate de determinarea
drumurilor cu valoare optima, determinarea fluxului maxim;

modele de gestiune a stocurilor :


- probleme ecomonice ce se pot realiz cu aceste modele privesc optimizarea activitatilor
de aprovizionare, de productie si de desfacere;
modele de simulare :
- probleme economice ce se pot realiz cu aceste modele sunt simularea evolutiei
fenomenelor si proceselor economice in functie de caracterul lor.
modele de teoria deciziilor:
- probleme economice rezolvate asa sunt legate de fundamentarea deciziilor
multidimensionare, fundamentarea deciziilor in conditii de risc si incertitudine.
modele de asteptare :
- probleme economice ce se pot realiza cu aceste modele privesc minimizarea
timpului de asteptare concomitentcu minimizarea cheltuielilor ocazionate de
asteptare.
Alegerea tehnologiilor de prelucrare
Tehnologiile pot fi clasificate in functie de:
-metodele, tehnicile si echipamentele utilizate;
-modul in care se structureaza si se organizeaza datele pentru prelucrare;
-procedeele de introducere a datelor in calculator;
-metodele si tehnicile de prelucrare si de redare a rezultatelor obtinute.
Din punct de vedere al performantelor tehnico-functionale respectiv, dupa timpul de
raspuns al sistemelorinformatice, tehnologiile se pot diferentia in: -tehnologii cu raspuns
intarziat;
-tehnologii in timp real.
Dupa modul de structurare si organizare a datelor tehnologiile de preluare automata a
datelor se clasif in:
-tehnologii care utilizeaza fisierele clasice;
-tehnologii care utilizeaza fisierele clasice si/sau fisiere integrate ;
-tehnologii care utilizeaza baze de date.
Dupa locul amplasarii calculatorului electronic in raport cu punctele de generare a datelor
si cu functiile de valorificare a informatiilor obtinute din prelucrare:
-tehnologii pentru sisteme informatice centralizate;
-tehnologii pentru sisteme informatice distribuite.
Estimarea necesarului de resurse elem determinate pt configuratia fiecarui
echipament de prelucrare sunt:
1.Memoria interna estimarea necesarului de memorie interna se face pe baza relatiei de
calcul: M=M1+M2 unde: M=necesarul total de memorie, M1=neces de memorie pt fol
sistem de operare ales, M2=neces de memorie pt executia programelor aplicative.
Necesarul de memorie interna pentru programe aplicative este: M2=max(Ma,Mb, ..,Mn)
2.Estimarea necesarului de echipamente periferice ale sistemului central de prelucrare se
realiz in functie de echipam de intrare-iesire si de unitatile de memorie externa. Numarul
echipamentelor periferice necesare se stabileste in raport de factorii:
-fluxul de intrare-iesire;
-volumul de date ce se cere a fi stocat in memoria externa;
-modul de exploatare;
-nr de programe ce se executa in paralel.

3.Estimarea personalului de personal de specialitate personalul de specialitate necesar


realizarii si exploatarii sistemului informatic, se determina in raport cu: -volumul de
munca cerut de complexitatea proiectului si volumul de munca cerut de intretinerea si
exploatarea sistemului informatic.
4.Estimarea necesarului de produse-program pot fi asigurate:
-din ansamblul de programe care insotesc calculatorul electronic;
-prin preluarea de elemente tipizate;
-prin preluarea altor programe, de la alte centre de informatica;
-prin elaborarea softului, cu eforturi proprii.
Planificarea realizarii sistemelor informatice
Aceasta etapa are la baza principiul proiectarii si implementarii esalonate. Esalonare
reprezinta ordinea in care vor fi abordate componentele sistemului. Esalonarea se
reprezinta sub forma unui grafic detaliat in care se specifica fiecare modul component,
etapele de realizare si durata fiecareia. Criterii:
a- prioritatea obiectivelor componente;
b- asigurarea legaturilor intre componente;
Aceste relatii sunt de 2 tipuri, relatii de precedenta si relatii de succesiune; cdisponibilitatea resurselor
PROIECTAREA DE DETALIU A SISTEMELOR INFORMATICE
Activitati in proiectarea de detaliu:
1.detalierea functiunilor si a structurii functionale a subsistemelor; 2.proiectarea detaliata
a iesirilor fiecarui subsistem;
3.proiectarea codurilor;
4.proiectarea detaliata a intrarilor fiecarui subsistem;
5.proiectarea fisierelor si a bazei de date.
6.evaluarea necesarului de resurse;
7.planificarea elaborarii programelor.
Proiectarea situatiilor cu rezultate finale iesirile sistemelor.
Aceasta etapa poarta denumirea de proiectare logica de detaliu si se finalizeaza prin
intocmirea pt fiec situatie finala a specificatiilor de iesire care servesc la:
-transmiterea rezultatelor prelucrarii pe calculatorul utilizatorului;
-transmiterea programatorului a proiectului situatiilor, fara ambiguitati.
Alegerea suportului informatiilor de iesire imprimanta, display, disc fix magnetic,
floppy disc, banda magnetica. Pentru definitivarea formei si a formatului de prezentare a
situatiilor finale tb:
-respectarea cerintelor conducerii privind macheta siituatiei finale;
-restrictiile tehnice;
-elementele de eficienta;
-lizibilitatea si spatierea;
-utilizarea formularelor preplatite;
-utilizarea monitoarelor sau a terminalelor video;
-utilizarea generatoarelor de rapoarte;

Definitivarea procedurilor de utilizare si interpretare a iesirilor reprezinta cea de-a treai


directie de lucru din cadrul proiectarii fizice de detaliu si include, procedurile de utilizare
a informatiilor de la iesire dar si diverse interpretoare a situatiilor finale.
Proiectarea codurilor
Codificarea externa a datelor prin operatia de codificare se intelege generarea unor
grupuri de simboluri si atribuirea lor elementelor atributelor unei inregistrari.
Prin notiunea de cod se intelege o combinatie de simboluri asociate unei caracteristici
date din cadrul unei colectii de date.
Prin capacitatea unui sistem de coduri se intelege totalitatea combinatiilor posibil de
realizat din simboluri ce contin un cod.
Prin lungimea codului se intelege nr de simboluri elementare dintr-un cod. Formatul
codului reprezinta forma finala a codului cu precizarea clara a urmatoarelor elemente
identificatoare:
-nr de pozitii utilizate;
-natura pozitiilor utilizate;
-cifra de control.
Aspecte in proiectarea sistemului de coduri:
1.Influenta tipului si structurii codului asupra performantelor sistemului informatic;
2.implicatiile utilizarii codurilor in operatiile de culegere a datelor si interpretarea
rezultatelor finale de catre utilizatorii neinformaticieni.
Cerinte in proiectarea codurilor:
cerinte
unicitate
stabilitate
elasticitate
conciziune
claritate
Semnificatie

Semnificatie
Fiecarui elem din multimea cofificata I se
atribuie un cod unic
Caracteristica necodificata tb sa fie
neschimbata pe o perioada mai mare
Sa permita inserari si extensii ale
nomenclatorului de coduri in vederea
introducerii de noi coduri
Utilizarea unui nr cat mai mic de simboluri
Sa permita realiz cu usurinta a operatiilor
de codific
Sugerarea caracteristicilor codificate pt a
facilita utilizarea codurilor

Criterii de grupare a codurilor:


1.dupa natura caracterelor: coduri numerice, alfabetice, alfanumerice;
2.dupa lungimea codului: coduri semnificative si nesemnific;
3.dupa structura codului: coduri elementare
Activitati parcurse in realizarea unui sistem de coduri:
-analiza elem ce urmeaza a fi codificate;
-precizarea si uniformizarea terminologiei;
-alegerea tipurilor de coduri;
-estimarea capacitatii, lungimii si formatului codului;
-intretinerea nomenclatoarelor de coduri.
Proiectarea intrarilor sistemele informatice Proiectarea detaliata a intrarilor cuprinde
ca etape, proiectarea logica de detaliu si proiectarea fizica de detaliu.

Specificatiile de intrare tb sa cuprinda:


-macheta documentului;
-instructiunile de culegere, utilizare si transpunere pe suport tehnic;
-regulile de control si validare.
In proiectarea fizica de detaliu este necesara realizarea a 4grupe de activitati:
1.Alegerea suportului tehnic pentru culegerea datelor;
2.proiectarea machetelor documentelor de intrare macheta documentului
primar tb sa contina definite urmatoarele elemente de structura: antetul, denumirea
documentului; coduri de identificare, data, rubrici
3.stabilirea instructiunilor de culegere si regulilor de control si validarea datelor
tb sa cuprinda reguli de validare manuala a volumului a secventei documentelor si a
cifrelor de control pe pachetele de documente primare si reguli pt controlul sintactic a
datelor din documentele primare. Aceste reguli de control sunt o conditie necesara pt
scrierea programelor de verific logica a datelor de intrare
4.proiectarea videoformatului de intrare se face in in fctie de modul concretde
desfasurare a dialogului operator calculator si se poate desfasura sub 2 forme: -varianta
intrebare-raspuns, cu defilarea liniilor ecranului si varianta afisarea pe ecran a machetei
de introducere a datelor de intrare.
Proiectarea fisierelor
Proiectarea logica de detaliu a fisierelor
Structurarea datelor in fisiere este o operatie de definire a structurilor logice, de
descriere a continutului informational pe articole. Structurarea logica se prezinta ca un sir
de caractere constituit prin concatenarea mai multor elem informationale.
Proiectarea structurilor logice consta in stabilirea elementelor informationale care
compun articole tinandu-se seama de continutul real al intrarilor informationale de rolul
fiecarui fisier in procesul prelucrarii. Structura datelor din fisier implica definirea
continutului infromational al articolelor.
Prin
Precizarea caracteristicilor logice de utilizare analistul stabileste
caracteristicile descriptive specifice datelor si modul lor de existenta si utilizare.
Caracteristica

logica

elem

Atribut posibil

informational
Natura datelor
Numerica -alfanumerica -alfabetica
Tipul datelor
Intreg -real -complex
Precizia datelor
Simpla dubla - extinsa
Marimea datelor
n caractere
Factorul de repetitivitate
n operatii
Caracteristica principala pe baza caruia se stabileste formatul articolelor este
factorul de repetitivitate al anumitor elemente informationale din structura. Indicatorii de
activitate ai fisierelor sunt obligatoriu de definit si respectat deoarece nivelul lor sunt
conditie esentiala a realizarii urmatoarelor operatii:
-stabilirea necesarului de suprturi tehnice de date;
-estimarea duratelor de exploatare a fisierelor;
-planific operatilor de culegere control.
Indicatori pentru fisiere cei mai reprezentativi indicatori folositi pt gestiunea
datelor a caror nivele maxime tb estimate la momentul proiectarii logice sunt: n (nr de

articole estimate in perioadele de varf din activitate) si n s (numarul de articole sterse la


momentul actualizarii unui fisier); na (nr articolelor noi adaugate la momentul actualizarii
unui fisier; ne (nr artic exploatate la mom unei prelucrari automate); nm (nr artic modif la
mom actualiz unui fisier)
Un indicator utilizat frecvent pt caracterizarea stabilitatii in timp stabilitate
specifica fiec tip de colectie in parte este ponderea (m) a articolelor actualizate intr-o
perioada de timp. Ponderea se calculeaza dupa: m=nm+na+(ns/n)*100.
Pentru caracterizarea modului de utilizare al articolelor din fisier, in procesul
prelucratii, se poate calcula indicele de utilizare al articolelor din fisier (Iu)
Proiectarea fizica de detaliu a fisierelor
Activitati: proiectarea machetelor de stocare a datelor; definirea caracteristicilor
fizice la nivelul fisierelor; calculul necesarului de suporturi tehnice de date
Caracteristicile fizice la nivel de fisier vizeaza in principiu asocierea acelor
parametrii generali si a acelor atribute reprezentative care descriu cel mai bine
proprietatile colectiei de date si mediul lor de stocare prin indicare lor, fisierele sunt
recunoscute si utilizate de diferite componente din cadrul sistemelor de operare.
Proiectarea structurii bazelor de date structura bazei de date reprez un model al
datelor exprimat in concepte specifice unui anumit sistem de gestiune a bazelor de date
(SGBD), lucru ce face ca proiectarea bazei de date sa reprezinte transpunerea modelelor
conceptuale in termenii unui model al datelor suportat de un anumit tip de SGBD, model
ierarhic, retea, relational, functional.
Determinarea legaturilor dintre colectiile de date si a modului de reprezentare a
acestora se realizeaza pe bazalegaturilor naturale dintre obiectele descrise cu ajutorul
entitatilor identificate. Presupunem entitatile gestiuni si materiale, relatiile dintre
entitati pot fi de 3 tipuri:
1. Relatii de tipul unu la unu at cand intr-o gestiune se poate afla un singur
material iar un material apartine unei singure gestiuni;
2.Relatii de tipul unu la multi atunci cand intr-o gestiune se pot afla unul sau mai
multe materiale, iar un material apartine unei singure gestiuni.
3.Relatii de tipul multi la multi at cand intr-o gestiune se pot afla unul sau mai
multe materiale, iar un material poate apartine uneia sau mai multor gestiuni.
Pentru entitatile gestiuni si materiale, pot exista gestiuni care nu detin nici un
material, reprezentatnd gestiunile de produse finite dar nu poate exista un material care sa
nu apartina nici unei gestiuni.
Relatiile recursive pot fi de 3 tipuri: relatii de tipul unu la unu, unu la multi, si
multi la multi, regulile de reprezentare fiind generale.
Proiectarea tehnologiilor de prelucrare a datelor
Caracteristiciile tehnologiei de prelucrare automata a datelor se poate defini ca
fiind ansamblu de procedee, mijloace si metode utilizate in domeniul prelucrarii automate
a datelor, avand ca scop final, obtinerea unor tabele, liste, grafice si alte tipuri de situatii
de iesire ce contin informatiile necesare fundamentarii deciziilor, controlul executiei lor si
executia unor operatiuni.
Obicectivele urmarite in proiectarea organizarea si functionarea tehnologiei pad,
sunt subordonate obiectivului principal: asigurarea furnizarii din procesul prelucrarii, in
timp util, a informatiilor necesare si suficiente de calitate corespunzatoare si cu cost
minim pe unitatea de informatie prelucrata si modificata.
Pad trebuie sa asigure realizarea obiectivelor secundare:

-utilizerea eficienta a resurselor implicate;


-realizarea concordantei intre cerintele concrete si metodele si procedeele utilizate;
-asigurarea calitatii informatiei in procesul prelucrarii si pastrarii ei peparcursul
intregului flux.
Operatiile tehnologice in prelucrarea automata a datelor (PAD) sunt:
-operatii tehnologice de pregatire a datelor in vederea prelucrarii lor automate;
-operatii tehnologice de prelucrare propriu-zisa a datelor;
-operatii tehnologice de redare a rezultatelor obtinute prin prelucrare.
REALIZAREA
PROGRAMELOR

SISTEMELOR

INFORMATICE

ELABORAREA

Obiectivele urmarite
1. Prezentarea procesului de elaborare a produselor program:
- faza 1: Specificatia de realizare a programului;
-faza 2: Proiectarea programului si elaborarea schemei bloc;
-faza 3: Codificarea programului ;
-faza 4: Testarea programelor si efectuarea corectiilor;
-faza 5: Elaborarea documentatiei produsului program;
-faza 6: Intretinerea si dezvoltarea produsului program.;
2.Cai si mijloace de crestere a productivitatii si eficientei muncii in activitatea de
programare: - utilizarea instrumentelor de tip CASE; -prezentarea generatiilor de limbaje
de programare.
Modalitati de realizare a programelor
1.Utilizarea pachetelor de programe aflate in biblotecile de programe obiectivul
central este acela de a folosi cat mai mult produse program existente si de ale incorpora in
noul produs program in scopul de economisi effort de realizare timp si bani.
2.Realizarea modulelor/ programelor de interfata prin realizarea acestor interfete
se vor cerintele noilor utilizatori prin adaptarea unor produse program scrise pt alti
beneficiari. Solutia interfetelor valorifica software-ul existent si micsoreaza efortul de
programare.
3.Realizarea programelor originale faze:
-elaborarea specificatiei programului;
-proiectarea programului;
-codificarea programului;
-testarea programului;
-intocmirea documetatiei.
Activitati specifice pe faze de realizare
Faza 1. Elaborarea specificatiei programului:
- analiza proiectului tehnic;
- analiza platformei si software ;

Faza 2. Proiectarea programului:


- descompunerea in module a produsului program intr-o abordare de tip top-down;
- elaborarea pseudocodului programului;
-elaborarea schemei logice de program.

Faza 3. Codificarea programului: -elaborarea graficului de esalonare a realizarii


modulelor produsului program si organizarea echipei de programare; - realizarea
modulelor program;
Faza 4. Testarea programului:
-depanarea erorilor de sintaxa la masa de lucru prin verificarea manuala a listei
programului sursa;
-testarea programului cu date de test la masa de lucru;
- introducerea programmului sursa in calculator, compilarea;
-rularea programului executabil aferent unui moddul cu ajutorul datelor de text si
eliminarea erorilor de logica
Faza 5. Intocmirea documentatiei:
-prezentarea generala a produsului;
-structura generala a produsului;
-descrierea bazei de date;
-documentatia de programare;
-situatii si rezultate finale;
-instructiuni de utilizare;
-instructiuni de exploatare.
Cai de crestere a eficientei si productivitatii in etapa de realiazare a
programelor
-utilizarea instrumentelor de tip CASE care asig o automatizare a muncii de
programare si o asitare a programatorului pe tot parcursul elaborarii produsului program;
-dezvoltare de software orientat pe obiecte, in care se pune accent nu pe functiunile
modulului ci pe legaturile dintre module si proceduri care au fost definite ca obiecte in
etapa de proiectare.
Fiecare obiect contine date dar si prelucrarile necesare realizarii functiunilor
obiectului.
Evolutia limbajelor de programare
In evolutie s-au cristalizat urmat generatii de limbaje de programare:
-limbaje cod masina;
-limbaje de asambplare;
-fimbaja procedurale care prin compilare si link-editare devin programe executatile;
-limbaje orientate pe probleme ex. limbajul IFPS.
Un limbaj de interogare permite unui utilizator care nu e programator sa consulte
baza de date cu ajut unor comenzi foarte usor de inteles.
ELEMENTE ALE MODELARII ORIENTATE PE OBIECT
Premise:
-dezvoltarea si raspandirea metodelor de analiza, proiectare si programare
structurata;
-dezvoltarea hardware-ului;
-dezvoltarea limbaj de programare si a instrumentelor de programare;
-orientarea aplicatiilor dinspre date spre proceduri in vederea prelucrarii eficiente
pe baza de algoritmi performanti;

-reprezentarea datelor in baza de date relationale utilizand modelul entitatelegatura;


-conceptul de tip de date abstract; -orientarea realizarii software-lui pe baza de
model.

Metodologia OMT (Object Modeling Technique)


Princiipii de baza: OMT este o tehnica de dezvoltare a software-ului bazata pe
modele ca abstractii ale problemelor din lumea reala, menite sa focalizeze aspecte
importante ale problemei si sa omita pe cele irelevante. Modelul are 3 aspecte:
-abstractizarea realitatii;
-scopul modelului;
-comunicarea.
Metodele existente sunt: metode traditionale si metode orientate pe obiect.
Concepte de baza- constructia de baza in abordarea orientata obiect este obiectul
care combina structura datelor si comportamentul intr-o singura entitate. Un obiect este
caracterizat prin stare, comportament, si identitate. Un obiect are 2 componente: structura
informationala si comportamentul care poate fi declansat de stimuli externi sau
evenimente. Orice obiect are atibute si operatii: atributele descriu un obiect si sunt valori
ale datelor, operatiile definesc comportamentul obiectelor. Un model de obiecte este
format dintr-un numar de obiecte care comunica intre ele. Acestea sunt grupate in clase
de obiecte. Orice obiect apartine unei clase si este considerat in momentul in care vrem
sa-l precizam sau referim, ca o instanta a acelei clase. In obiecte/ clase de obiecte sunt
ascunse atat structura cat si implementarea operatiilor prin procesul de incapsulare. Prin
polimorfism se intelege faptul ca o operatie poate fi implementata diferit in clase diferite
sau ca un atribut are sensuri diferite pentru clase diferite.
Etape si activitati
Analiza are drept obiectiv modelarea problemei din lumea reala sau definirea
domeniului Aplicatiei. Proiectantul creaza modele de obiecte si functii fara a lua in
considerare aspectele de implementare.
Proiectarea de sistem imparte modelul din faza dee analiza in parti mai mici, si
construieste arhitectura sistemului prin identificarea subsistemelor si alocarea lor pe
hardware-ul disponibil. Analiza descrie problema iar proiectarea de sistem descrie solutia.
Proiectarea obiectuala are drept scop alegerea modului de implementare pt fiec
clasa. Se proiecteaza algoritmii si se implementeaza asocierile.
Implementarea presupune codificare intr-un limbaj de programare.
A. Etapa de analiza Scopul acestei etape este intelegerea problemei si a
domeniului aplicatiei pentru a permite proiectarea corecta a acestuia. Rezultatul etapei
este definirea unui model precis, concis, inteligibil si corect al viitorului sistem.
B.Etapa de proiectare de sistem- Scopul acestei etape este transpunerea declaratiei
problemei asa cum a fost definita in etapa de analiza intr-o arhitectura adecvata bazata pe
divizarea in subsisteme. Rezultatul este un concept de implementare care rafineaza,
optimizeaza si extinde cele trei modele preluate din etapa de analiza pana la etapa de
proiectare obiectuala care sa permita implementarea propriu-zisa.
Proiectarea de sitem presupune 2 faze:
-construirea arhitecturii sistemului;
-modelarea detaliilor subsistemelor.
C.Etapa de proiectare obiectuala -Scopul acestei etape este de a adauga la modelul
obiectual rezultat din etapele de analiza si proiectare de sistem, detaliile de implementare
necesare pt generarea automata de cod sau pt dezvoltarea ulterioara fara generare
automata.

Modalitati de reprezentare
Modelul Obiectual reflecta structura statica a aplicatiei. Are ca scop evidentierea
obiectelor, clasele de obiecte, a atributelor si operatiilor claselor, precum si a asocierilor
dintre ele.
Obiect- concept lucru bine definit avand o identitate;
Clasa de obiecte grup de obiecte cu aceleasi atribute si operatii; Atributproprietate a obiectelor dintr-o clasa.
Atributele clasei reprez un atribut al carei valoare este comuna clasei de obiecte si
nu unei instante specifice.
Atribute derivate- e un atribut al carei valoare se calculeaza pe baza valorii altor
atribute.
Operatie- defineste comportamentul obiectelor clasei.
Operatia clasei- reprezinta o operatie pe o clasa dar nu pe instantele acesteia;
Legatura- este o conexiune intre obiecte;
Asocierea- reprezinta descrierea unui grup de legaturi cu aceiasi structura si
semantica.
Multiplicitatea- reprezinta nr de instante ale unei clase care pot avea legaturi cu o
instanta a celeilalte clase dintr-o asociere.
Atributul unei asocieri- reprezinta o valoare atasata fiec legaturi a asocierii.
Nume de rol- este un concept prin care se identifica in mod unic capetele unei
asocieri.
Asocieri calificate- este o asociere unu-multi sau multi-multi la care un atribut
special reduce multiplicarea efectiva.
Specializarea claselor- este opusa generalizarii si are ca punct de plecare o
superclasa la care se adauga noi atribute relevante numai pt anumite obiecte din
acea clasa.
Mostenire- mecanism ce da posibilitatea partajarii atributelor si operatiilor utilizand
relatia de generalizare. O ierarhie de mostenire poate avea mai multe nivele.
Mostenirea multipla se defineste cand se descrie o clasa noua utilizand caracteristici
din doua sau mai multe clase.
Agregarea/ descompunerea- operatii semantice in care clasele rezultate din
descompunere sunt parti ale clasei agregate. Agregarea descrie un abiect ca fiind
constituit din mai multe obiecte. Modalitatea de reprezentare utilizata de modelul
de obiecte este Diagrama de Asociere a Claselor (DAC), o diagrama a claselor de
obiecte.
Modelul dinamic descrie aspectele sistemului care se schimba in timp respectiv
succesiune operatiilor. Concepte de baza:
- eveniment- este ceva ce se intampla la un moment dat si nu are durata, un
eveniment poate precede sau succede logic alt eveniment;
-scenariu este o secventa de evenimente care apar in timpul executiei sistemului.
Diagramele de Trasare a Evenimentelor (DTE)- se fol pt analiza evenimentelor
complexe din declaratia unei probleme, mai exact pt reprezentarea scenariilor indicand

actorii evenimente si obiecte. Modelul de citire al DTE este de sus in jos si de la


stanga la dreapta. Deoarece un eveniment activeaza o operatie a obiectului receptor,
evenimentul tb sa poarte acelasi nume ca si operatia careia I se adreseaza nume care tb sa
contina un verb.

Stare- este o abstractizare a valorilor atributelor si legaturilor unui obiect si


specifica raspunsul obiectului la un eveniment de intrare;
Tranzitie- reprezinta schimbarea starii cauzata de un eveniment;
Conditie- este o functie booleana pe valorile obiectului, valida pe o per de timp;
Operatiile- sunt atasate starilor si tranzitiilor si descriu comportamentul unui obiect
ca raspuns la evenimente.
Activitati- reprezinta operatia ce necesita timp pt a se executa si sunt asociate unei
stari care controleaza pana cand un eveniment o intrerupe;
Actiune- este o operatie instantanee, asociata uneui eveniment, a carei structura
interna nu este interesanta.
Modelul functional are ca scop descrierea structurii de calcul a sistemului
evidentiind modul in care sunt obtinute iesirile pe baza intrarilor si a altor valori
intermediare. Modalitatea grafica de reprezentare a modelului functional este Diagrama
de Flux a Datelor (DFD)
Concepte:
Proces- un proces transforma valorile datelor si corespunde unei operatii din
clasele implicate, poate fi simplu sau complex;
Fluxuri de date- corespunde unui mesaj intr-o diagrama de comunicare sau unui
eveniment intr-o diagrama de tranzitie a starilor;
Actor- un obiect activ care produce sau consuma date.
Depozit de date- reprez un obiect pasiv care memoreaza date pt acesul ulterior.
Fluxurile de date reprez valori iar fluxurile intermediare reprez valori intermediare
rezultate in calcule.
Procesele din DFD tb implementate ca operatii ale obiectelor. Operatia pot fi
specificate prin:
-functii matematice, ecuatii intre intrari si iesiri;
-tabele de corespondenta intre intrari si iesiri;
-tabele de decizie;
-pseudocod;
-limbaj natural structurat.
Proiectarea sistemelor informatice :
Evolutia metodelor de proiectare este consencinta mutatiilor calitative si cantitative in
planul abordarii sistemelor informatice,aparitiei si extinderii utilizarii tehnicilor rapide de
proiectare si a mevolutiei permanente a limbajelor de programe.
O clasificare a metodelor de proiectare pe baza modalitatilor in care este perceput
sistemul informatic,functional,sistematic si obectional,conduce la urmatoarea grupare:
- metode ierarhice;
- metode sistematice;
- metode obiectuale,numite si metode orientate pe obiecte.
Metodele ierarhice au la baza analiza functionala a intreprinderii. Astfel, subsistemul
informatic cuprinde in arhitectura sa subsisteme definite la nivelul functional ale
intreprinderii.
Metodele sistematice utilizeaza teoria sistemelor in abordarea organizatiei. Sistemul
informatic este abordat sub doua aspecte complementare datele si prelucrarile
analizate si modelate independent. Metodele sistematice acorda prioritate datelor fata de
prelucrari si respecta cele trei niveluri de abstractizare:conceptual,logic si fizic.
Nivelul conceptual are drept obiectiv identificarea regulior de gestiune si definirea

modului conceptual al datelor si,respectiv,modelul conceptual al prelucrarilor.


Nivelul logic consta in validarea modelului conceptual al datelor,pornind de la viziunile
particulare ale diversilor utilizatori,evidentierea particularitatilor orgazitionale si
elaborarea
modelui
logic
si
optimizarea
acestuia.
Nivelul fizic fixeaza reguli de ordin tehnic privitoare la sistemul informatic,definitiveaza
solutia de implementare a modelului datelor si definirea procedurilor.
Metodele obiectuale se caracterizeaza prin faptul ca sistemul este gandit ca un ansamblu
de obiecte autonome,care se organizeaza si coopereaza intre ele.Pentru prima data,datele
si prelucrarile sunt implementate in cadrul aceleasi structuri,obiectul.Datele si prelucrarile
sunt incapsulate in cadrul obiectului si sunt inaccesibile celorlalte obiecte.
Proiectarea functionala : e o metoda de proiectare prin care solutia e descoperita intr-o
multime de module interactive, fiecare executand o functie bine precizata. Un program va
fi o diagrama de flux de date, o schita a prelucrarilor.
Istoric: - 1971Wirth
- 1975 Proiectare structurala
- 1979 Constantin, Yourdon lucrare ce definea clar proiectarea functionala. Ei sunt
considerati parintii ingineriei software.
Exista doua metode de proiectare:
a) Diagrama de flux de date: e o descriere a parcursului si transformarii datelor de la o
unitate de prelucrare la alta in vederea atingerii scopului produsului software. Diagramele
exprima traseul datelor de la intrare la iesire si sunt o forma de reprezentare intuitiva a
acestui proces.
Observatii:
- nu au informatie de control;
- nu au bucle. Centru de transformare a unor date de intrare in date de iesire. Se
eticheteaza cu o mnemonica prin care se precizeaza numele transformarii,
locul de unde se iau sau se pun datele ( aici doar se stocheaza, nu se transforma), etichetat
cu numele (categoria) datelor stocate acolo.
locul de interactiune cu exteriorul (operatii I/O), directia de curgere a datelor intre
module, etichetata cu o mnemonica ce reprezinta datele ce curg. Optional :simboluri loice
de combinare a fluxurilor de date.
b) Diagrama de structura : e o implemenare a solutiei pentru o diagrama de flux de date
data.
--e un mijloc de transpunere in practica a diagramei de flux de date.
-- e o schita a ierarhiei care presupune procesarea unei diagrame de flux de date.
-- e o reprezentare grafica a unui produs soft ca ierarhie de module alcatuind un arbore de
activitati.
Diagrama de structura exprima felul in care entitatile din diagarma de flux de date isi
coordoneaza activitatea participand la o ierarhie a componentelor de program.
Scopul il reprezinta descrierea organizarii produsului.
Va prezenta modul de combinare a subcomponentelor in componente mai generale.

Diagrama de structura descrie organizarea statica.


Sinteza unei diagrame de structura din diagrama de flux de date
Transformarea trebuie sa conduca la implementarea pe o masina data.
Sinteza se face pe baza analizei fluxului de date.

Avem 4 tipuri de entitati:


1.) module de intrare :se numesc module de intrare acele module care preiau datele de la
un modul inferior si le transfera catre un modul superior facand transformari formale de
reprezentare (sunt reversibile ac. Transformari). Se numesc aferente.
2.) module de iesire : module ce preiau date de la un modul din diagrama de structura de
pe un nivel superior si le transfera la module de pe nivel inferior, facand tot transformari
formale (aici se vede ca sunt reversibile, fiind inverse celor de la 1.) ). Se numesc
eferente.
3.) module de transformare : aceste module preiau datele de la un nivel superior, le
prelucreza si apoi le redau nivelului superior.
4.) module de coordonare : sunt module de nivel superior ce le controleaza pe cele de pe
nivelul inferior.
Printr-o reprezentare recursiva a acestei structuri se poate construi o diagrama complexa.
Pentru a identifica modulele de intrare urmarim fluxul de date intrate pana cand apare o
transformare care produce date la iesire din care nu se mai pot deduce datele de la intrare.
Invers, gasim modulele de iesire.

CAPITOLUL 7
Inteligena artificial este un termen tehnic provenit din limba englez: Artificial
Intelligence, prescurtat AI, care se refer la un domeniu de cercetare n cadrul
informaticii. n vorbirea curent este un produs rezultat n urma desfurrii acestei
activiti.
Definiia cea mai acceptat a inteligenei artificiale a fost dat de John McCarthy n 1955:
o main care se comport ntr-un mod care ar putea fi considerat inteligent, dac ar fi
vorba de un om.
O trstur des ntlnit a inteligenei artificiale este c sistemul respectiv este capabil s
nvee, cu scopul de a se mbunti permanent, i fr ajutoare externe.
n informatic, n general, inteligena artificial e mprit n dou categorii:

inteligen artificial puternic (strong AI): prin aceasta se nelege o intelegen


artificial, de obicei bazat pe un computer, care chiar poate "gndi" i este
"contient de sine".

inteligen artificial slab (weak AI): o inteligen artificial care nu pretinde c


poate gndi, putnd ns rezolva o anumit clas de probleme ntr-un mod mai
mult sau mai puin "inteligent", de exemplu cu ajutorul unui set de reguli.

Progresul n crearea unei inteligene artificiale puternice este mic. Aproape toate
simulrile inteligenei se bazeaz pe reguli i algoritmi obinuii, existnd un progres doar
n domeniul celei slabe (de exemplu la recunoaterea verbal i a scrisului, la traducerea
automat dintr-o limb n alta sau i la jocul de ah).

Domenii de cercetare
Cercetarea asupra inteligenei artificiale a nceput nc din anii 1950, fiind mprit n
dou:

cea clasic (sau simbolic), ocupndu-se cu manipularea simbolic a conceptelor


abstracte, folosit azi n sistemele expert, i

cea conecionist, exemplul cel mai cunoscut fiind reelele neuronale.

n anii 1980 s-a ajuns la concluzia c ambele abordri aveau limitri severe, cercetarea n
acest domeniu fiind parial abandonat din lipsa de finanare.
Principalele aplicaii ale inteligenei artificiale sunt:

sistemele expert

logica i sistemele fuzzy

algoritmii genetici

reelele neuronale

agenii inteligeni

sistemele inteligente hibride

vocea electronic

recunoaterea automat a formelor (scrisului .a.), a sunetelor (vorbitului) .a.

Exemple practice:

pentru cercetarea inteligenei artificiale au fost create cteva limbaje de


programare speciale precum LISP i Prolog, dar acum ele sunt folosite pentru alte
scopuri.

Deep Blue, un computer de la firma IBM care joac ah, l-a nvins pe Gari
Kasparov n celebrul meci n 1997.

Logica fuzzy i sistemele expert sunt folosite pentru a controla sisteme industriale

Sistemele de traducere automate precum SYSTRAN sunt folosite pe anumite


domenii restrnse, deoarece rezultatele nu se compar cu traducerea uman.

Optical Character Recognition (OCR) - recunoaterea scrisului de tipar sau de


mn

Recunoaterea graiului vorbit (recunoaterea verbal)

Reelele neuronale, folosite mai mult n jocuri pe calculator

i multe altele.

Un sistem expert (SE) este un program care urmrete un grup de cunotine pentru
obinerea n acelai mod ca i experii umani a rezultatelor despre activiti dificil de
examinat. Principala caracteristic a sistemelor expert este derivat dintr-o baz de

cunotine, mpreun cu un algoritm de cutare specific metodei de raionare. Un sistem


expert trateaz cu succes probleme pentru care o soluie algoritmic clar nu exist.
Sistemele expert sunt produse ale inteligenei artificiale, ramur a tiinei calculatoarelor
ce urmrete dezvoltarea de programe inteligente. Ceea ce este remarcabil pentru
sistemele expert este aria de aplicabilitate ce a cuprins multe domenii de activitate.
Arhitectura:
Un sistem expert este format din cinci componente:

Baza de cunotine servete pentru stocarea tuturor


pieselor de cunoatere (fapte, reguli, metode de
rezolvare, euristici) specifice domeniului aplicativ,
preluate de la experii umani sau din alte surse.

Motorul de inferene este un program care conine


cunoaterea de control, procedural sau operatorie,
cu ajutorul cruia se exploateaz baza de cunotine
pentru efectuarea de raionamente n vederea
obinerii de soluii, recomandri sau concluzii.

Interfaa de dialog permite dialogul cu utilizatorii n


timpul sesiunilor de consultare, precum i accesul
utilizatorilor la faptele i cunotinele din baz
pentru adugarea sau actualizarea cunoaterii.

Modulul de achiziie a cunoaterii ajut utilizatorul


expert s introduc cunotine ntr-o form
recunoscut de sistem i s actualizeze baza de
cunotine.

Modulul explicativ are rolul de a explica


utilizatorilor att cunoaterea de care dispune
sistemul, ct i procesul de raionament pe care l
desfoar sau soluiile obinute n sesiunile de
consultare. Explicaiile ntr-un astfel de sistem,
atunci cnd sunt proiectate corespunztor,
mbuntesc modul n care utilizatorul percepe i
accept sistemul.

Realizri practice
Cronologic, primele aplicaii ale inteligenei artificiale le-au constituit sistemele expert.
Acestea emuleaz raionamentul uman pentru sarcini specifice i n domenii restrnse i
au fost foarte bine primite de companii.

Primele sisteme expert dezvoltate n domenii aplicative au fost DENDRAL, destinat


analizei structurilor moleculare, MYCIN, un sistem expert pentru diagnosticul i
tratamentul infeciilor sanguine, sistemele EMYCIN, HEADMED, CASNET i

INTERNIST pentru domeniul medical, PROSPECTOR pentru evaluarea prospeciunilor


i forajelor geologice, sau TEIRESIAS pentru achiziia inteligent a cunoaterii.

La nceputul anilor 1980 apar i primele aplicaii comerciale ale sistemelor expert
(XCON, XSEL sau CATS-1), care au cunoscut apoi o explozie la nceputul anilor 1990.
Sistemele expert bazate pe reguli se dezvolt i se implementeaz n multe domenii de
activitate, inclusiv n cel financiar-contabil: control intern, audit, planificarea impozitelor,
diagnostic financiar, raportare financiar, contabilitate managerial, analiz credite,
analiza riscului, planificare investiii, etc. Marile firme de contabilitate i audit i
realizeaz propriile sisteme expert n domeniului controlului intern i al auditului:
ExpertTAX, Risk Advisor (Coopers & Lybrand), Loan Probe, Peat/1040 (KPMG),
VATIA, Flow Eval (Ernst & Young), Planet, Compas, Comet (Price Waterhouse), Rice
(Arthur Andersen), Audit Planning Advisor, World Tax Planner (Deloitte Touche).
Cap 8:
Content Management System este o aplicatie web, un Sistem de Administrare a
Continutului unui site web. Concret, continutul sitului dvs. poate fi usor de
administrat, prin intermediul unei interfete web simple, fara a fi necesare cunostinte in
domeniu (web design, programare web).
CMS permite administratorilor sa adauge/modifice sau sa stearga continutul si
structura unui site web.

Un CMS (Content Management Systems), permite celor fara cunostinte de


programare web sau HTML sa faca modificari in paginile din site. CMS foloseste
o baza de date; tot ce trebuie facut este sa va "logati", modificarea textului se face
destul de simplu intr-o pagina online, apoi un click pe butonul Salveaza.
Modificarile vor fi facute in baza de date, si dupa salvare, vor fi vizibile pe site.
CMS permite, de asemenea, schimbarea imaginilor din site, gestionarea
bannerelor publicitare. Acest CMS include o pagina de Login, Pagina de
Administrare si alte pagini dinamice PHP, necesare aplicatiei.

Sisteme de management al coninutului


Un sistem de management al coninutului (SMC) este un sistem software utilizat la
asistarea utilizatorilor si n procesul de management al coninutului. SMCul faciliteaz
organizarea, controlul i publicarea de documents sau alt tip de coninut, cum ar fi
imagini si resurse multimedia. Un SMC faciliteaz adesea crearea in comun de
documente. Un SMC web este un SMC cu faciliti adiionale pentru uurarea publicrii
de coninut pe siturile web. Sistemele de management al coninutului web sunt folosite
adesea pentru stocarea, controlarea, documentelor cum ar fi articole, manuale de operare,
manuale tehnice, ghiduri de vnzri, i brouri de marketing. Un SMC poate avea
urmtoarele funcii: Importarea i crearea de documente i material multimedia.

Identificarea utilizatorilor cheie i a rolului lor n managementul coninutului


Abilitatea de a atribui roluri i responsabiliti diferitelor categorii de coninut Definirea

de sarcini de lucru adesea cuplate cu trimiterea de mesaje n funcie de eveniment, astfel


nct managerii de coninut sunt alertai cnd intervin schimbri.. Abilitatea de a urmri
i organiza mai multe versiuni ale unei singure instane a coninutului. Abilitatea de a
publica coninutul ntr-o biblioteca, pentru a susine accesul la coninut. n ultima vreme
biblioteca (baza de date) e o parte tot mai important a sistemului i poate fi interogata.
Forme
SMCurile iau urmatoarele forme:
Un SMC web este software pt managementul unui site web ceea ce este adesea
implicat de termen.
Munca editorialului unui ziar
Un sistem de gestionare a muncii pentru publicarea unui articol
Un sistem de management al documentelor
Un sistem de management al continutului dintr+o singura surs unde coninutul e
stocat ntr-o baz de date relaional.
Sisteme de management al coninutului web De-obicei un asemenea sistem aduce
unelte prin care utilizatorii fr cunotine referitoare la limbaje de programare pot crea i
organiza coninutul cu relativ uurin n folosire. Majoritatea sistemelor folosesc o baz
de date pentru stocarea coninutului, i un layer de prezentare pentru afiarea acestuia
vizitatorilor obinuii, bazat pe un set de templateuri. Managementul se face in mod
normal printr-un browser web, dar unele sisteme pot fi modificate i pe alte ci. Un SMC
web difer de creatoare de situri precum FontPage sau Dreamweaver prin faptul c un
SMC permite utilizatorilor fr cunotine tehnice s fac schimbri n site cu training
puin sau deloc. Un SMC este uor de folosit i permite utilizatorilor autorizai s
administreze un site web. Un SMC este mai mult o unealt de ntreinere dect de creere
de situri. Un sistem de management al coninutului web ofer urmtoarele faciliti cheie:
Templateuri automate Creeaz templateuri vizuale standard care pot fi aplicate automat
coninutului nou i existent, crend un punct central pentru schimbarea interfeei unui
site. Coninut uor editabil Odata ce coninutul e separat de reprezentarea vizual a
sitului, editatul i manipulatul devin de obicei mult mai uoare i mai rapide. Cele mai
multe SMCuri includ unelte de editat WYSIWYG ce permin personalului ne-tehnic s
creeze i s editeze coninut. Scalable feature sets Cele mai multe SMCuri au pluginuri
sau module care pot fi instalate uor pentru a extinde funcionalitatea. Upgrade-uri dup
standardele web Soluiile active de management al coninutului primesc de-obicei updateuri regulate care includ noi faciliti i in sistemul la standardele web. Managementul
workflow-ului Workflowul este procesul crerii de sarcini secveniale i paralele care
trebuiesc indeplinite de ctre SMC. De exemplu, un creator de coninut scrie un articol
care nu este publicat pe site pn cand nu este curat de editorul de copii i aprobat de
editorul ef.. Managementul documentelor SMCurile pot veni cu mijloace de gestionare a
ciclului de via al unui document, de la creare, prin revizii, publicare, arhivare i
distrugere.

Operarea
Un sistem de management al continutului unui site web Ruleaz des pe serverul sitului..
Majoritatea sistemelor ofer acces controlat pentru diferite ranguri de utilizatori cum ar fi
administratorii, editorii si creatorii de coninut. Accesul se face de obicei prin browserul
web, posibil combinat cu FTP pentru uploadarea coninutului.. Creatorii de coninut
incarc documentele lor in sistem. Editorii accept sau respingdocumentele, editorii de
lazout aranjeaz situl. Editorul ef este deci responsabil cu publicarea coninutului pe siteul live. SMCul controleaz i ajut la controlarea fiecrui pas din workflow, incluznd
partea tehnic a publicrii documentelor pe unul sau mai multe servere web. Coninutul i
toate informaiile care au legtur cu situl sunt de-obicei stocate ntr-o baz de date
relaionala pe server. SMC-ul ine n mod normal evidena ediiilor anterioare ale sitului
i a ediiilor nepublicate nc.. Paginile controlate i publicate printr-un SMC pot fi apoi
vzute de vizitatorii sitului.. Terminologie Urmtorii termeni sunt adesea folosii referitor
la SMCurile web, dar nu sunt nici standard nici universali: Bloc Un bloc este un link ctre
o seciune din site. Blocurile pot de-obicei fi setate sa apar n toate paginile sitului (de
exemplu pe un meniu de navigaie) sau doar n pagina principal. Modul Un modul de
coninut este o seciune a sitului, de exemplu o colecie de articole de tiri, o seciune
FAQ, etc.Unele SMCuri pot de-asemenea s aib alte tipuri de module, de exemplu
administrarea i modulele de sistem.. Tem O tem definete aparena fiecrei pagini din
site, controlnd proprieti cum ar fi culori i fonturi. Tipuri de SMC SMCuri bazate pe
module Majoritatea sarcinilor din ciclul de via al unui document sunt ndeplinite de
module ale SMCului. Module comune sunt crearea i editarea de documente,
transformarea i publicarea. TODDS CMS TODDS (Totally Organic Data Driven
System). E o unealt nou care ajuta departamentele IT s-i fac slujba mai eficient, n
special cnd ar trebui s aparin unei organizaii de tip marketing.. Document
transformation language-based CMS Another approach to CMS building with use of open
standards. XSLT-based CMS compile ready documents from XML data and XSLTtemplate. XML Sapiens-based CMS compile a document from the stream of pure data,
design template and functionality templates. SMC bazat pe web O alt apropiere fa de
construirea de SMCuri folosete baze de date cum ar fi PostgreSQL, Mysql sau MS SQL,
i limbaje de scripting cum ar fi Coldfusion, PHP, JSP sau ASP pentru interaciuea cu
datele, pentru a le introduce n coninutul vizual. Datele sunt compilate n pagini html
sau alte documente i transformate folosind css. Aceste sisteme pot include un numr de
alte funcii, cum ar fi forumurile, blogurile sau newsletterele email.
Drupal este un sistem modular open source de gestionare a coninutului, un cadru de
dezvoltare pentru aplicaii web i motor de blogging. Dup anul 2000 Drupal a ctigat n
popularitate mulumit flexibilitii, adaptabilitii, uurinei n administrare i exploatare,
precum i a unei comuniti online foarte active.
Drupal este scris n limbajul PHP, ns instalarea, dezvoltarea i ntreinerea unui site web
Drupal nu necesit (de obicei) cunotine de programare PHP.
Drupal funcioneaz pe o platform variat de sisteme de operare cum ar fi Unix, Linux,
BSD, Solaris, Windows, sau Mac OS X. n afara PHP, Drupal are nevoie pentru a
funciona i de un server de web cum este Apache sau IIS precum i de un motor de baze
de date cum este MySQL.
La data de 7 august 2007, versiunea Drupal curent este 5.2, fiind disponibil i o
variant n limba romn.

Joomla este un Content Management System (CMS), premiat in nenumarate ocazii, care
te ajuta sa construiesti websiteuri si alte puternice aplicatii online. In plus, Joomla este o
solutie Open Source disponibila tuturor, gratuit.
Joomla este folosita peste tot in lume, ca infrastructura, de la mici pagini personale pana
la aplicatii web complexe. Iata cateva modalitati in care oamenii folosesc acest soft:

Websiteuri pentru corporatii sau portaluri web

Comert on-line

Websiteuri pentru firme mici

Websiteuri pentru organizatii non-profit

Aplicatii guvernamentale

Aplicatii intra si exranet pentru corporatii

Websiteuri pentru scoli si biserici

Websiteuri personale sau familiale

Portaluri pentru comunitati on-line

Websiteuri pentru reviste si ziare

... posibilitatile sunt nenumarate!

Joomla poate fi folosita pentru a administra cu usurinta orice componenta a websiteului,


de la adaugarea de continut si imagini, la actualizarea unui catalog cu produse sau
sondaje on-line.
Joomla pentru utilizatori
Pachetul de baza Joomla! este conceput pentru a putea fi instalat cu usurinta, chiar si de
non-programatori.Majoritatea oamenilor nu au probleme cu instalarea softului nostru, dar
oferim si foarte mult ajutor incepatorilor. Avem o comunitate activa, in crestere, atingand
peste 40.000 utilizatori si dezvoltatori prietenosi pe forumul nostru, gata sa va ajute.
Odata Joomla instalata si functionala, este foarte simplu, chiar si pentru utilizatorul nontehnic, de a adauga continut, actualizare imagini si administrarea datelor sensibile care
ajuta la functionarea optima a organizatiei sau companiei voastre. Oricine avand
cunostinte primare de MS Word poate invata cu usurinta sa administreze un site Joomla!.
Printr-o interfata web simpla, veti putea adauga foarte usor stiri, articole sau declaratii de
presa, sa administrati pagini cu detaliile angajatilor, oferta de munca, imagini cu produse
si sa creati un numar nelimitat de sectiuni sau pagini pe site. Puteti incerca demo-ul
nostru aici, pentru a vedea pe viu despre ce este vorba.
Modernizarea Joomla
Imediat dupa instalare, Joomla! se descurca de minune cu administrarea continutului
necesar dezvoltarii site-ului vostru. Pentru multi utilizatori, insa, adevarata putere a
Joomla! consta in framework-ul care da posibilitatea miilor de programatori din intreaga
lume sa creeze add-onuri si extensii extrem de puternice. Iata doar cateva exemple din
sutele de extensii, oferite gratuit prin site-ul nostru:

Constructor dinamic de forumuri

Directoare economice sau organizationale

Administrare directoare

Galerii de imagini si multimedia

Solutii e-commerce si cos de cumparaturi

Calendare

Software specific blogurilor

Servicii directoare

Stiri prin email

Instrumente de colectare si raportare a diferitelor date

Servicii de inscriere

si mult mai multe...

Puteti gasi mai multe exemple in directorul nostru cu extensii, mereu in crestere.
Pregatiti-va sa fiti uluiti de realizarile comunitatii noastre de programatori si dezvoltatori!
Multe companii si organizatii au cerinte care depasesc cu mult oferta de baza a pachetului
Joomla
sau
extensiile
gratuite.
Din fericire, Joomla ofera un framework foarte flexibil, permitand dezvoltatorilor sa
creeze add-on-uri sofisticate si sa imbunatateasca Joomla in nenumarate modalitati.
Folosind frameworkul, dezvoltatorii pot realiza cu usurinta:

Sisteme e-commere integrate

Sisteme de control al inventarului

Instrumente de raportare a datelor

Cataloage cu produse, personalizate

Sisteme de rezervari

Interconectari intre aplicatii

... sau orice alt tip de aplicatie potrivita nevoilor lor

Daca organizatia sau compania dumneavoastra angajeaza un dezvoltator Joomla sau


contruiti o aplicatie in jurul frameworkului, veti avea un produs care nu va fi afectat de
legile
de
proprietate
intelectuala
sau
drepturilor
de
autor.
Puteti afla mai multe despre dezvoltarea cu ajutorul frameworkului Joomla! in sectiunea
dedicata programatorilor. Frumusetea Joomla consta in faptul ca puteti folosi
frameworkul nostru pentru a va personaliza aplicatiile intr-un mod cat mai familiar si
flexibil.