Teorie Nisipul este pmntul aflat chiar la grania dintre profunzimile incontiente, nevzute ale mrii i ptrunderile contiente ale rmurilor. Nisipul marcheaz urmele timpului. Marcheaz legturile cosmice, acea micare ntre fiina dinamic i nemicarea vid. Castelele de nisip au prins imaginaia copiilor i adulilor de cnd oamenii au populat rmurile. Psihicul este o experien vie n sandplay - ideea nu mpietrete, ci devine vizibil n expresie tridimensional. Acest lucru, permite un nou potenial, acela ca, dup ce identificarea cu sandplay poate s conduc spre material arhetipal arhaic sau regresia spre starea preistoric a psihismului, procesul retrograd s fie rennoit de contientizarea din cnd n cnd a nelesurilor relative la viaa proprie a individului respectiv. Acest gen de experiene par s rennoiasc starea dinamic ulterioar a psihicului. Cnd apare o submergere spre instinct, rezistena la haosul ei dinamic este compensat de nevoia de form i ordine. Sandplay d posibilitatea unei schimbri rapide i flexibile pe dimensiunea haos - ordine. Psihicul celui care lucreaz creeaz simbolul care exprim cel mai bine spectrul dinamic care elibereaz libidoul legat de incontient. Simbolul ncearc de fiecare dat s indice eliberarea din aceste legturi de energii prinse n curs i s elucideze parial. Imaginea fanteziilor copilriei i ulterioara proiecie a arhetipului copilului n imaginile sale contiente cer mplinirea i integrarea n adult odat cu utilizarea sandplay-ului. Fanteziile adesea anticip evenimente umbrite n incontient. C. G. Jung vorbete adesea despre simbolul care vindec, - i care apare din locul de unde nimeni nu se ateapt. De aceea, atitudinea cea mai important i corect este de a nu te lansa n nici un fel de presupuneri anticipative cnd construieti un sandplay. Jocul cu nisip simbolic este o cale de mijloc n care opusele pot curge mpreun ntr-o nou micare, astfel c funcii care au fost inerte pn acum tind s vin la via, elemente reprimate i subevaluate intr n jocul cu nisip prin cea mai puin valorizat funcie a vieii contiente. Psihicul blocat curge din nou ndeprtndu-se de chemarea abisului maternal. Descriere i administrare Tehnica sandplay include folosirea a dou cutii standard cu nisip sterilizat, a unui aparat polaroid de fotografiat i a unei colecii de miniaturi. Spaiul de lucru este o ncpere separat de camera de consultaie analitic. Descrierea instrumentelor Dimensiunile cutiei: - 43.2 cm, 55.2 cm, 8.4 cm. n interior este vopsit n albastru azuriu rezistent la ap. Cutia este pus pe o mas i umplut cu nisip pn la jumtatea nlimii. O cutie cu nisip uscat, o a doua cu nisip ud, pacientul urmnd s aleag pe cea care, n prezent, o prefer. Cupe cu ap pentru udat nisipul la nevoie. Figurile miniaturale sunt aezate pe rafturi de-a lungul pereilor ncperii. Figurile sunt mici ca dimensiune i reprezint via uman, animale, plante i minerale. Cldiri pentru orice tip de utilitate, pentru ct de multe culturi posibile. Animale fantastice, preistorice. Figuri culturale, istorice, simbolice din cultura estic sau vestic. Vehicule pentru ap, uscat, aer. nregistrarea pe diapozitive sau film color a seriei de imagini realizate de fiecare pacient. Fotografiile se fac dup plecarea pacientului, nainte ca terapeutul s reaeze lucrurile. Teoria Nisipul Nisipul este mediul de baz pentru aceast modalitate terapeutic, cea mai simpl i comun cu pmntul. Alegerea nisipului ca fundament pentru sandplay nu a fost ntmpltoare, mai degrab a fost unfenomen natural. Legtura omului cu pmntul este fundamental. Conectndu-ne cu pmntul, simim legtura cu spiritul interior i creaia din exterior. Nisipul are i calitatea de a readuce istoria. Un fir de nisip poate cltorii mii de km i mii de ani nainte de a gsi un loc de odihn. Nisipul este produs de fore naturale diverse. Multe fore intervin i la nivelul vieii omului - unele din familia de origine, altele care in de factorii sociomediului, altele din crizele traversate i traumele resimite. Deformarea interioar a firului de nisip vorbete metaforic de durerea intrapsihic adus cu ei de muli dintre pacienii cabinetului de terapie. Nisipul este un produs al istoriei sale, la fel ca noi nine. Legtura terapeutic i procesarea zbuciumului emoional adnc nrdcinat nu sunt doar asistate de utilizarea nisipului. Chiar nisipul este cel care creeaz liantul, puntea, crarea. Nisipul este mijlocul prin care pot fi exprimate sentimente - emoii puternice pentru c poate fi aruncat, tasat, modelat, spat i mngiat, i datorit acestui fapt pot fi exprimate n mod concret simboluri, Eichoff, 1952. Nisipul este astfel mai mult dect un mediu terapeutic - este un mijloc de exprimare a chiar miezului a ceea ce suntem. Actul jocului cu nisip permite pacientului s se apropie de propria sa totalitate, Dora Kalff, 1980. Joc i terapie Jocul este, la fel ca nisipul, terapeutic prin sine nsui. Atribute unice ale jocului 1. jocul este prin natura sa voluntar i, ntr-o lume plin de reguli, jocul remprospteaz i d sentimentul de libertate; 2.jocul nu cere evaluare i judecare, deci poi face n siguran greeli fr sentimentul eecului; 3. jocul ncurajeaz fantezia i utilizarea imaginaiei, dnd posibilitatea controlului fr competiie; 4. jocul crete implicarea personal i interesul; 5. jocul ncurajeaz dezvoltarea sinelui personal (eul), Caplan & Caplan,1974. Terapia prin joc implic mai mult dect aplicarea terapiei tradiionale dublat de un mediu de joc. Definiie, Landreth, 1991, jocul ca relaie interpersonal dinamic ntre materiale de joc selectate i faciliteaz dezvoltarea unei relaii de siguran pentru ca pacientul s-i exprime total i s-i exploreze fiina (sentimente, gnduri, triri, comportamente) prin intermediul mediului natural de comunicare al copilriei, nisipul. Jocul cu nisip - sandplay - implic o relaie interpersonal dinamic. Indiferent de specificul fundalului teoretic prin care se abordeaz acest tip de terapie, crucial este tocmai relaia copil - adult, precum i terapeutul format pentru acest tip de proceduri terapeutice care furnizeaz evoluia i dezvoltarea unei relaii interpersonale dinamice. D. Kalff, consider important ca terapeutul s creeze un loc liber i protejat. Doar dragostea terapeutului poate crea un astfel de spaiu. Din acest motiv principal, acest gen de terapie cere formare n procedurile de sandplay, formare care include att experiena proprie a jocului cu nisip, fundalul teoretic dar i experien personal cu supervizare. De exemplu, selectarea miniaturilor i prezentarea lor nu este nici ntmpltoare, nici lipsit de ordine. Clientul poate fi confuzionat de o colecie dezorganizat, inundat de emoii de o colecie nelimitat, sau prea restrns de o colecie limitat. Terapeutul trebuie s faciliteze, nu s direcioneze experiena terapeutic. Copiii, familiile intr n procesul terapeutic cu sentimentul de a fi covrii i lipsii de control. Aceast calitate de facilitare este descris de Siegelman, 1990 - a fi un participant, - observator n momentul cnd un pacient nspimntat i constrns simte suficient siguran pentru a face primul pas n trmul jocului simbolic -, este a fi o moa pentru naterea capacitii de a da sens, neles. Facilitarea astfel neleas creeaz pacientului posibilitatea de a-i exprima i explora deplin fiina. Auto-exprimarea i auto-explorarea sunt cruciale pentru procesul de consiliere i fundamentale n sandplay. Ultimul aspect al definiiei lui Landreth se aplic n particular procesului din sandplay. Jocul este mai mult dect un mediu natural de comunicare al copilriei. Este un mediu expresiv natural de comunicare pentru pacientul n criz. Legtura dintre terapie de familie i terapia prin sandplay este fireasc - angajeaz creativ i dinamic terapeutul, dar i participarea familiei ntr-un mod dinamic, fie prin intensificarea, fie prin nlocuirea comunicrii verbale. Permite o includere activ i intenionat a copilului. Nathan Ackerman, 1979, fr angajarea copilului ntr-un schimb cu sens de-a lungul generaiilor, nu poate fi vorba de o terapie de familie. Nisipul creeaz o punte pentru interschimbri cu sens, coninutul sandplay- ului furnizeaz o amprent metaforic pentru aliana de familie, stadiile personalitii i modelele de intergeneraii. Permite accesarea unei informaii care nu poate fi dezvluit verbal, i posibilitatea de a observa climatul emoional al familiei. Caracteristici ale sandplay ca tehnic proiectiv i terapeutic Exist un numr de caracteristici specifice pentru tehnica jocului cu nisip, care o disting de celelalte tehnici proiective, prin faptul c reunete capacitatea acestora de a diagnostica structura personalitii, dar, n acelai timp, permite diagnoza coninuturilor, pulsiunilor i tematizrilor incontiente. Lois Careylxi trece n revist capacitatea jocului cu nisip de a purta expresia proieciilor subiectului, de a fi i spaiul preferenial unde acesta i poate exprima n securitate durerea. 1. Jocul cu nisip d expresie problemelor emoionale neverbalizate Jocul ca limbaj al copilriei, limbaj pentru un pacient de orice vrst care nu poate sau nu vrea s verbalizeze - cutia cu nisip furnizeaz acest loc, mediu de siguran pentru exprimare. Jocul este limbajul, miniaturile sunt cuvintele, cutia este locul exprimrii emoionale. Pacientul nu are nevoie de abiliti creative sau artistice pentru c mediul este eliberat de necesitatea de evaluare. Procesul jocului cu nisip este autodirecionat i permite pacientului s fie deplin el / ea nsui / nsi. Prin jocul cu nisip, care include o relaie de acceptare i grij, copiii i familiile i pot exprima personalitile n totalitate. Jocul cu nisip este deci mai mult dect o simbolizare a psihicului, este un forum pentru o total autoexprimare i autoexplorare. 2. Sandplay are o calitate kinestezic unic Calitatea senzorial a nisipului i jocului relativ la experiena senzorial a pacientului n criz. Jocul cu nisip permite aceast experien senzorial, rspunde nevoii umane de triri kinestetice (component esenial a nevoilor bazale de ataament), alturi de nevoia uman de relaionare. Chiar experiena tactil de manipulare i atingere a nisipului este o trire terapeutic n sine. Sunt pacieni care vreme ndelungat nu fac nimic mai mult dect s-i treac degetele prin nisip i apoi ncep s vorbeasc despre probleme de profunzime, ca i cnd experiena senzorial cu nisipul ar duce la o relaxare / eliberare a limbii. Manipularea nisipului i plasarea miniaturilor satisfac kinestezic i dau siguran, mai ales pacienilor a cror experien senzorial primar a fost nociv. 3. Sandplay servete crerii unei distane terapeutice Pacientul sau familia n criz emoional sunt adesea incapabili s-i exprime durerea n cuvinte, dar o pot face printr-un mediu de proiecie care este nisipul. E mai uor pentru copiii traumatizai s vorbeasc prin una din miniaturile din sandplay dect s-i verbalizeze durerea. Consistena mediului i consistena terapeutului n a permite pacientului s direcioneze procesul, vor crea un spaiu unde gradul de distan terapeutic este stabilit de pacient. Pacientul sau familia pot tri eliberarea emoional prin simbolizare i sublimare, prin proiecii pe cutie i miniaturi. 4. Distana terapeutic pe care o furnizeaz nisipul creeaz un loc de siguran pentru apariia abreaciei Pacienii, copiii sau familiile care au trit traume au nevoie de un loc terapeutic n care s aib abreacia, un loc unde problemele, coninuturile reprimate pot emerge i pot fi eliberate, unde emoiile negative frecvent legate pot fi trite. Abreacia, ca element crucial n tratamentul traumei, gsete o expresie facilitat. Proprieti care dau un sens al distanei i siguranei pe care copiii nencreztori n familie l ctig n sandplay, Schaefer, 1994 - 1. simbolizare, copilul poate utiliza o miniatur de prdtor pentru a reprezenta un personaj abuziv, 2. ca i cnd, copilul poate utiliza calitatea jocului cu nisip de reprezentare ca i cnd, pentru a pune n act evenimente ca i cnd nu ar fi via real, 3. proiecia, poate proiecta emoii intense pe miniaturi, care apoi pot n siguran pune n act aceste sentimente, stri emoionale, 4. schimbarea locului, copiii pot deplasa direcia sentimentelor negative asupra miniaturilor n loc s le exprime ctre membrii familiei. Sandplay permite abreaciei s apar i faciliteaz procesul prin mediu iprin chiar organizare. 5. Sandplay cu familia este o adevrat trire / experien de includere Terapia de familie prin discuii este fundamental exclusiv, nu reuete s recunoasc i onoreze nivelul de dezvoltare al copiilor n familie. Sandplay creeaz un nivel al cmpului de joc pentru fiecare dintre membrii familiei, dndu-le tuturorposibilitatea de a se exprima pe sine. De ex., poate fi o experien foarte amenintoare pentru copil s fie ntrebat n detaliu asupra modelelor de comunicare n familie. La fel pentru orice membru al familiei care se simte izolat i lipsit de putere. n plus, nu e n regul s-i speli rufele murdare fa de strini. Sandplay creeaz o atmosfer nerealist i neamenintoare care asist procesul de identificare, astfel ncurajnd proiecia aspectelor emoionale i relaiile interpersonale prin intermediul figurinelor, Bow,1993. 6. Sandplay furnizeaz n mod natural granie i limite care produc siguran pacientului Relaia terapeutic, asemeni oricrei relaii, e definit prin granie i limite. O relaie fr limite nu este o relaie, este mai degrab o ncercare de conectare nestructurat, care nu poate fi fcut, pentru c oamenii nu au reguli specifice pentru a se angaja. O lume fr limite nu este o lume sigur i copilul nu crete acolo unde nu se poate simi n siguran, Sweeney, 1997. Structura procesului n sandplay i selecionarea atent a instrumentelor de ctre terapeut furnizeaz pacientului granie care creeaz sentimentul de siguran necesar pentru cretere. Mrimea cutiei, mrimea coleciei de miniaturi, aranjarea camerei, ghidarea i instruciunile terapeutului, toate produc granie i limite pentru pacient. Ele sunt imperative i implicite. 7. Sandplay permite un aranjament unic pentru emergena metaforelor terapeutice Majoritatea literaturii asupra terapiei i metaforei se centreaz pe metafora verbal. Metafora combin abstractul i concretul ntr-un mod special, dndu- ne posibilitatea de a merge de la cunoscut i simit la necunoscut i simbolic, Siegelman, 1990. Metafora realizeaz aceast combinaie ntr-o manier care apare tipic din i produce emoii puternice care conduc la un insight integrativ. Cele mai puternice metafore sunt cele generate de pacienii nii, iar sandplay creeaz un spaiu emoional n care acestea pot apare. Nisipul i miniaturile sunt ideale pentru exprimarea de ctre pacient a propriilor metafore terapeutice. Odat cu apariia unei metafore terapeutice, firesc urmeaz interpretarea terapeutic. Dar nu este important ca terapeutul s se centreze pe interpretare. Interpretarea realizat de pacient este important. Cnd terapeutul interpreteaz, o face cu mintea i experiena proprie, nu a pacientului. Este necesar s mprteti, mpari, s realizezi interpretarea cu pacientul pentru c scopul interpretrii este de a servi nevoile specifice ale pacientului, nu ale terapeutului. 8. Sandplay este eficient n depirea rezistenelor pacientului Copiii n general nu tiu s se refere la ei, iar membrii familiei nu sunt deloc entuziasmai de intrarea n terapie. Jocul cu nisip, prin calitile sale, poate captiva involuntar pacientul i membrul din familie cu reticene. Mai ales n cazul membrilor de familie, sandplay este un mijloc de comunicare care ndeprteaz de la teama de conflict verbal. Rezistena poate fi eludat, dar i pus n eviden prin identificarea nivelului de contribuie pe care fiecare membru al familiei l are n construirea imaginii n nisip. 9. Sandplay, mediu necesar i eficient de comunicare pentru pacienii cu ndemnare verbal srac Pacieni de toate vrstele care au deprinderi, posibiliti, ndemnri verbale sczute, care triesc ntrzieri sau deficite verbale, clieni cu dificulti sociale sau relaionale, cu probleme fiziologice etc. Provocri de diverse tipuri i intensiti, n familiile unde oamenii nu sunt capabili s-i verbalizeze ceea ce vor i ceea ce doresc. Indiferent de etiologia dificultilor de exprimare verbal, astfel de pacieni gsesc o eliberare n sandplay, un loc unde exprimarea nu depinde de capacitatea de a verbaliza, ci e furnizat de libertatea mediului. 10. Sandplay ntrerupe verbalizarea utilizat ca aprare Copilul pseudomatur, care prezint o ncrncenare verbal dei nu este capabil prin dezvoltare s comunice eficient la nivel cognitiv, sandplay furnizeaz un mediu adevrat i natural de comunicare. Adultului sofisticat n plan verbal, care utilizeaz intelectualizarea i raionalizarea ca aprri, sandplay poate depi aceste defense. 11. Sandplay creeaz un loc unde copilul i familia pot experimenta, tri controlul Criza i trauma duc, ca prim urmare, la pierderea controlului. Individul i familiile n criz se simt frustrai i le este team de pierderea controlului (psihologic, emoional, chiar i fiziologic). Lipsa de putere.Procesul autodirecionat din jocul cu nisip creeaz un loc n care controlul i este restituit pacientului. Pacientului care are nevoie s-i formeze i extind autocontrolul, jocul cu nisip i fixeaz granie i d posibilitatea apariiei capacitii de control. Pentru pacientul care ncearc s evite responsabilitatea, procesul din jocul cu nisip plaseaz responsabilitatea i controlul asupra pacientului. La fel, dac scopul este de a ajuta pacientul s-i ntemeieze un mai mare locus of control intern. 12. Se poate lucra eficient prin sandplay cu provocarea de transfer Prezena unui mediu de expresie creeaz un obiect de transfer alternativ. Transferul poate apare ntre pacient i cutie, n loc de clasicul transfer ntre pacient i terapeut. Cutia de nisip devine adesea un obiect independent, astfel c pacientul poate purta cu el imagini ale cutiei n loc de imagini ale terapeutului. Indiferent de perspectiva asupra transferului, sandplay furnizeaz un mijloc ca problemele, coninuturile de transfer s fie tratate n siguran. 13. Probleme profunde intrapsihice pot fi accesate mai deplin i mai rapid prin sandplay Majoritatea pacienilor au probleme motivaionale, adesea bine aprate cnd este implicat direct eul (care deja a trecut prin suferine). Sandplay servete n descreterea controlului eului i a altor defense, i la gsirea altor modaliti de dezvluire, exprimare a acestor probleme. Ceea ce creeaz o capacitate crescut de a gndi alternativele interpersonale i intrapersonale. n abordarea jungian i n cea stabilit de Lowenfeld, fiecare terapeut este liber s-i selecioneze miniaturile care par s fie semnificative pentru el i pentru clienii si. Dora Kalff, 1980, spunea c nu trebuie s existe nimic n colecia de miniaturi cu care terapeutul nu ar putea relaiona, pentru c ar fi lipsit de neles personal. De exemplu, terapeutul poate s dea o interpretare unei figuri, iar clientul o cu totul alta, - dar ncorporarea ambelor interpretri n nelegerea simbolului face ca munca s fie mai mbogit i lrgit. Pe rafturile oricrui terapeut de sandplay este expus incontientul terapeutului, care astfel poate fi vizionat de oricine. Fiecare camer de sandplay are propriul ei aranjament i reflect alegerile fcute de terapeut. Este extrem de dificil, dac nu imposibil ca doi terapeui s-i mpart cabinetul de sandplay. Teoria jungian n interpretarea jocului cu nisip Influena lui Jung asupra jocului cu nisip este foarte semnificativ. C. G. Jung descoper o form timpurie de terapie, descris i n Amintiri, Vise, Reflecii. Dup ruptura cu Freud, Jung ncearc s integreze aceast experien devastant i descoper c tehnicile de joc sunt foarte utile. Se gndete la felul cum se juca ca i copil, i la reconfortul resimit atunci. Descoper c este necesar s gseasc o cale spre a se rentoarce la aceast perioada de vrst pentru ca s apar o rezolvare a conflictului. n 1912, ncepe s construiasc un sat miniatural din pietre i roci adunate de pe rmul lacului din casa de vacan de la Bollingen. Aceast activitate i aduce un val, curent de fantezii, pe care ulterior le i scrie. Experiena a contribuit direct la lucrul cu imaginaia activ de mai trziu, i la alte teorii pe care era n proces de a le dezvolta. Descrierea arhetipului copilului i este de un folos special - Copilul este tot ceea ce este abandonat i expus i, n acelai timp, nzestrat cu putere divin. nceputul nesemnificativ, dubios i sfritul triumfal. Eternul copil din adult este o experien indescriptibil, o incongruitate, un handicap i un prerogativ divin. O imponderabil care determin ultima valoare sau lips de valoare a unei personaliti. Jung ascult, n cadrul unei conferine internaionale psihanalitice din 1937, pe Dr. Lowenfeld vorbind despre Tehnica Lumii. Este impresionat de prezentare, mai ales c se relev clar posibilitile de contactare a nivelului arhetipal al psihicului. Acest insight a fost ulterior dezvoltat prin opera Dorei Kalff. Teoria arhetipal a lui Jung difereniaz n special abordarea jungian a sandplay de alte abordri, pentru c abilitatea de a nelege nivelul arhetipal al psihicului prin jocul cu nisip d posibilitatea apariiei unei vindecri profunde. Jung a studiat o via nivelul arhetipal al psihicului, acest motiv fiind unul de baz n ruptura sa cu Freud. Arhetipurile Wilmer, 1991, lumea arhetipurilor este acea lume invizibil pe care nimeni nu a vzut-o vreodat. Ipoteza este c aceast lume arhetipal este cel mai profund trm al psihicului i are potenialul de a evoca imagini de o natur mai mult sau mai puin impredictibil. Tocmai aceste imagini le vedem i apar n lumea larg n psihicul tuturor oamenilor. Aceleai imagini au aprut i reapar din timpuri imemoriale. Le tim prin legende, poveti, mituri povestite n toat lumea. Ele transcend cultura, rasa i timpul. Arhetipul este un model ipotetic care nu este niciodat pe deplin i total explicat. Putem doar aproxima nelesul unui arhetip particular, pentru c fiecare persoan l triete n modul ei particular. Fiecare are propria imagine interioar a ceea ce nelege prin mam, tat, cal sau dragon. Aspectul cel mai important al fiecrui arhetip este c are dou pri, att pol negativ ct i pol pozitiv. Cnd apar probleme emoionale, ele se datoreaz adesea existenei unei dezechilibrri arhetipale. Polul negativ este cel care pare s conduc la majoritatea suferinelor psihologice. Dar i prea mult din pozitiv pare s fie problematic. Principalul adevr al nelegerii oricrui arhetip este nevoia de a obine un echilibru ntre aceste aspecte pozitive i negative pentru fi att de individuat ct este posibil. Individuarea, termen introdus de Jung, este echilibrul care este cutat prin medierea cu arhetipurile. Este un proces de actualizare arhetipal. Contactul i medierea cu aceste imagini arhetipale pot fi fcute prin vise, creaie artistic, scriere sau sandplay. Este o sarcin a ntregii viei, niciodat deplin atins, totdeauna existnd mai mult de nvat despre tine nsui. Terapeuii jungieni ncearc s localizeze legturile dintre mintea contient a pacientului i arhetipurile incontiente care au dus la suferin personal. Problema care apare cnd arhetipurile rmn doar n incontient este c pacientul se poate identifica cu un arhetip, ceea ce duce la probleme. Adesea acest lucru este denumit complex. Un complex ca atare este o formaiune normal, dar poate deveni patologic cnd individul este n plasa unui arhetip. Arhetipul Marii Mame Dintre ele, Marea Mam este arhetipul cel mai vizibil de obicei. Poate lua att forme pozitive, ct i negative i poate conduce la Complexul Matern. n parte sa pozitiv, arhetipul poate exprima hrnirea, druirea i mbriarea. Stevens, 1982, Mama Natur i Mama Pmnt ... zeia fertilitii i furnizoare a hranei. Ca ap i mare, ea reprezint originile ntregii viei i este, ca atare, un simbol al incontientului. Ca Zei a Lunii exemplific periodicitatea esenial a feminitii. Ia de asemenea forma animalelor divine - ursul (gelosul gardian al copiilor ei), sau vaca celest care hrnete pmntul cu ploaia de lapte. n sandplay, apare descris prin muni i /sau caviti, peteri, grote, i anumite tipuri de animale - vaci, uri, balene, porci etc. n aspectul ei negativ, ca Mam Teribil, poate devora, distruge, nghii totul. Zeia nsngerat a morii i distrugerii. Uneori apare n forma Meduzei, care transform brbaii n piatr. n sandplay, adesea este dragonul care trebuie nfruntat i nvins, sau apare ca vulcan n erupie. Alt aspect al arhetipului este faptul c, odat activat, poate deveni un mod de controlare a oricrei relaionri. Marea Mam este stpna vinoviei i partea ei de control negativ poate, la extremizare, nega total esena celeilalte persoane. Jocul cu nisip este n particular potrivit pentru problemele Marii Mame datorit utilizrii nisipului, element de pmnt, care are potenialul de a ne putea lega direct de trmul Mamei Pmnt ntr-o manier tactil. Vindecarea poate deveni posibil astfel prin medierea n acel trm al pmntului. Arhetipul Btrnului nelept Btrnul nelept, denumit adesea Senex, n forma sa pozitiv are nelepciunea lui Solomon, unui guru, a salvatorului. Micarea Brbailor din ultimii ani atrage acest arhetip. El poate fi de asemenea puer aeternus n aspectul lui negativ, brbatul etern tnr care refuz s creasc dar care i triete viaa ntr-o total lips de griji. Aceti pacieni sunt adesea dependeni de alcool sau drog i triesc negnd. Puer este adus la terapie cel mai adesea de alt persoan, datorit dificultilor continui de relaionare. Un aspect negativ adugat Btrnului nelept este Judectorul Interior, care este critic, cere, nu face complimente etc. El atac stima de sine a oricui vine n contact cu el i este o for teribil de distructiv pentru muli oameni. Arhetipul Eroului Arhetip major, frecvent ntlnit n sandplay. Sarcina principal a eroului este de a nvinge montrii ntunericului, a realiza victoria asupra puterilor ntunericului, a face s triumfe binele asupra rului i dominana contiinei asupra incontientului, Wilmer, 1991. Ritualurile trecerii i iniierii sunt asociate progresului mitologic al arhetipului eroului. Sfntul Gheorghe i dragonul, ca mit cretin, este adesea folosit ca model al acestui arhetip. Latura negativ a eroului este Trickster-ul, regsit n miturile lui Ulise, sau Hermes. Carcteristicile pentru Trickster sunt capriciul haotic, maliiozitatea glumelor, viclenia nelepciunii. Un arhetip al nonconformismului, reine i umbra divinului i demonicul, binele i rul. Arhetipul Anima Arhetipul contrasexual feminin n psihologia masculin. n proiecia unui brbat reprezint idealul su feminin. Cnd un brbat viseaz o femeie pe care nu o cunoate personal, figura poate reprezenta att aspecte pozitive ct i negative ale Animei sale, poate fi fie o figur care i ofer ajutor, fie o figur amenintoare. Anima pozitiv poate fi adesea vzut ca o femeie tnr, zei, ca Marilyn Monroe, iar n forma ei negativ ca o scorpie rea sau o vrjitoare, suprema castratoare. Animus, termen jungian pentru partea arhetipal masculin ntr-o femeie. Este vzut fie ca supercontrol, sau judectorul interior, sau o figur masculin care ajut. De ex., dac o femeie viseaz ca i se stric maina pe un drum ntunecos i singuratec i o band de hoi sar la ea, este un exemplu de Animus negativ, pedepsitor, ca superputere. Dac vine un tnr frumos i se ofer s-i repare maina, este figura pozitiv a Animus-ului. Arhetipul Copilului Interior Este cel mai adesea reprimat n adult, fiind totui acea parte care este cea mai promitoare pentru creterea creativ. Un simbol universal al posibilitilor psihicului necunoscute dar latente. Mai important este c simbolizeaz momentul prezent - deschiderea, receptivitatea i prospeimea contiinei care este prezent aici i acum. Copilul ntrupeaz i ncurajeaz spontaneitatea i veselia, imaginaia i srbtorirea. Jung consider c acest arhetip implic potenialul pentru orice form de gndire creativ. Copilul Interior poate fi vzut ca i copilul divin, sau, n form negativ, ca un diavol rutcios, gen Trickster. Adesea aceste forme apar n vis sau n sandplay. Arhetipul Eu - Sine Este arhetipul central. Eul este localizat n principal n trmul contient al psihicului, n timp ce Sinele este ngropat adnc n incontient. Sinele nu se refer la persoana individual, ci la partea transpersonal, spiritual a personalitii cu care s-a nscut individul. E. Neumann, 1963, n The Child, discut acest aspect n detaliu, demonstrnd c Eul i Sinele copilului sunt coninute n interiorul profound recesiv al psihicului matern i doar treptat copilul intr n relaionare proprie cu Sinele. Jung, 1959, consider Sinele ca arhetip al ntregului i totalitii. Puterea numinoas inerent n arhetipul Eu / Sine vine din abilitatea sa de a reconecta i centra i, astfel, a echilibra opusele. Aceast reconectare stabilete baza pentru ca o profund vindecare s apar. Unul dintre postulatele de baz ale lui Jung este c psihicul are potenial de autovindecare, la fel ca i corpul, cu condiia ca s fie fcut un spaiu pentru ca ea s apar. D. Kalff i discipolii ei susin c prin jocul cu nisip poate fi activat aceast posibilitate. Cutia cu nisip, cu mrimea ei specific i prin utilizarea nisipului ca element al pmntului, furnizeaz un vehicul simbolic. Sinele apare n vise, mituri, legende, basme i sandplay. Uneori ca rege, regin, erou, profet, salvator. Ca cerc magic, ptrat, cruce. Este unirea total a opuselor, masculin i feminin, sus i jos, ntuneric i lumin, trecut i viitor etc. Sinele, activat prin sandplay, este totdeauna resimit ca moment echilibrat, senin i este trit de pacient sau terapeut ca un moment aha. Constelarea axei Eu - Sine prin sandplay este o experien cu adevrat plin de numinozitate, simit att vizual ct i intens. n contextul acestor caracteristici sarcina diagnostic i prognostic este de a stabili stadiul care i va permite psihicului s-i mplineasc misiunea, respectiv unificarea aspectelor contiente i incontiente ale diferitelor arhetipuri aa cum se prezint ele de-a lungul timpului. Constelarea Sinelui poate fi observat n jocul cu nisip i atunci este semnalul pentru terapeut c este acum posibil o vindecare adevrat, profund. Cnd apare, este ilustrat printr-o unificare diferitelor elemente masculine i feminine. Prezent ca atare este un simbol al Sinelui, care are adesea o puternic component spiritual. Uneori este o experien indescifrabil, care doar poate fi resimit nu i descris. Dei, dac suntem doar martori la acest fenomen nu poate asigura c poate apare o vindecare profund, dar poate pune aceast posibilitate n micare. Semnal pozitiv c arhetipul Eu - Sine este gata pentru stadiul final de integrare (nu c procesul din sandplay este terminat). Eul este acum considerat gata s medieze cu Sinele ntr-o manier sntoas. Nu pot fi niciodat oferite interpretri pn cnd nu suntem martorii unor dovezi concrete ale acestui fenomen. Acesta este mesajul ctre terapeut - eul este acum suficient de puternic pentru a accepta interpretri. Munca se va schimba acum i va deveni ceea ce D. Kalff numea desfoliere, despachetarea a Sinelui. Este acum posibil s mediezi cu arhetipurile ntr-o manier constructiv. Teoria lui Jung privind tipurile psihologice aduce noi nuanri. Dac cineva este capabil s studieze o scen de sandplay din perspectiva propriilor funcii interne, este ntrit nelegerea acestei scene. De ex., cineva se poate atepta contient la ceea ce gndete despre o anume scen - ce gndesc c constructorul ncearc s-mi transmit? Dac apoi face o schimbare mental i se ntreab - ce mesaj legat de senzorialitate este n scen. Sunt importante n nelegerea acestei imagini seleciile de miniaturi, numere, culori, forma nisipului, utilizarea general a spaiului? Apoi, dac ia n considerare tonul afectiv al produciei, se ntreab - ce tip de reacie afectiv primesc cnd privesc aceast scen? Este fericire? Este nelinititoare? Este confuziv ? n cele din urm, se poate ntreba din perspectiva funciei intuitive - primesc vreun semn despre ceea ce ar fi nevoie n continuare? ncercarea terapeutului de a accesa contient aceste elemente poate servi pentru a ntri i aprofunda mult munca. Analiza materialului nu este mprtit cu constructorul. Este utilizat doar pentru analiza terapeutului i nelegerea scenei, care poate fi transmis nonverbal clientului. Teoria lui Erich Neumannlxii Una din centrrile cercetrilor sale s-a plasat asupra nivelului matriarhal al contiinei. Mediul nisipului este direct legat de acest nivel matriarhal timpuriu al dezvoltrii psihismului uman, nisipul fiind un element al pmntului, deci n mod particular potrivit pentru o mpmntenire simbolic n procesul confruntrii cu problemele ce apar din arhetipul Marii Mame. Neumann recunoate importana jocului n dezvoltarea copilului: Lumea jocului este de importan extrem nu numai pentru copii ci i pentru adulii tuturor culturilor ... Doar un individ nglobat n aceast realitate simbolic a jocului poate deveni o fiin uman complet. Teoria privind dezvoltarea copilului cuprinde cinci stadii, care, la Neumann, nu apar n mod necesar ntr-o ordine linear ci, mai degrab, se pot ntreptrunde de-a lungul terapiei copilului. Aceste stadii pot avea semnificaie n descifrarea lumii descrise de subiect n construcia din sandplay. Eul se manifest mai nti n jocuri unde predomin animale i vegetaie. Etapa urmtoare aduce scenele de lupt care apar mai ales spre i la pubertate. Atunci copilul este destul de puternic pentru a-i asuma i a purta lupta mpotriva influenelor exterioare. n cele din urm este primit n colectivitate i integrat ca persoanlxiii. 1. Haosul Revelat ca o foarte timpurie nedifereniere la nivelul eului: multe elemente incluse la ntmplare, nelegate. Autorul l asociaz cu experiena foarte timpurie copil - mam: copilul nu se poate distinge pe sine de mam. n jocul cu nisip totul este o confuzie, toate sunt puse nelegat. 2. Animal - vegetativ Un pas de nceput spre integrarea psihologic este revelat atunci cnd animalele i vegetalele ncep s apar. Autorul l vede ca nceput al unei perioade de cretere unde copilul va nva s se separe de mam. nceputul constanei obiectului. Tipul de animal ales n sandplay este semnificativ. Diverse stadii de dezvoltare sunt ilustrate prin folosirea unui animal domestic sau primitiv. Un dinozaur ilustreaz un nivel de agresivitate mai adnc dect un cal sau o vac. 3. Lupta Conflictul este de obicei ilustrat prin fore reprezentnd binele i rul. Uneori, conflictul ia forma celui ntre brbat i femeie. Lupta poate fi portretizat prin utilizarea animalelor masculine i feminine, sau a unor oameni. Este stadiul luptei oedipiene, cu anxietatea de castrare i rezolvarea identitii sexuale. n scene apare uneori i problema nceputului dezvoltrii supraeului. 4. Axa Eu - Sine Momentul cnd Eul i Sinele sunt ntr-o relaionare bun. Realizarea unei identiti separate pentru copil. Este n ntregime separat - ca fiin uman - de mam. Eul este operativ deplin i copilul are o ide despre un Sine interior. (naintea acestui stadiu, copilul fusese coninut n interiorul mamei). Acum, exist o "uniune a opuselor" integrat i echilibrat - adesea n forma masculinitii i feminitii. Eul i Sinele relaioneaz acum cu sens. n sandplay, apare un sim al echilibrului i senintii, i adesea cele dou opuse, masculinul i femininul sunt descrise iar n majoritatea scenelor apare o dimensiune spiritual. D. Kalff o denumete constelarea Sinelui. O consider un moment critic n terapie, pentru c demonstreaz c Eul i Sinele sunt acum reunii ntr-un mediu gata s devin vizibil. Axa eu - Sine a oricrei fiine umane a fost separat i rnit de timpuriu datorit traumei de la natere, crend baza pentru o tulburare nevrotic. Odat n relaie, este semnul c exist posibilitatea de a apare o vindecare mai profund. 5. Adaptarea la colectiv Un stadiu ce reflect viaa cotidian, de zi cu zi. Neumann consider momentul cnd copilul este gata s nceap o relaie cu lumea : merge la coal, experimenteaz relaionarea cu egalii, relaioneaz cu orice care se afl dincolo de relaia maternal. n sandplay acest stadiu semnaleaz terapeutului c pacientul este gata s-i reia viaa n lumea real i nu este departe oprirea terapiei. Alte contribuii semnificative Eric Homberger Erikson care nu s-a ntlnit cu Lowenfeld. Psihanaliz personal i formare cu Anna Freud n anii 30. Profesor la Harvard, dezvolt testul de producie dramatic, Homberger, 1938. Cerea studenilor s utilizeze o colecie de miniaturi pentru a crea o scen i apoi a face i o poveste pentru ea. n aproape toate cazurile, aprea n form simbolic n scene aspecte legate de propria copilrie a subiectului. Erikson vorbete despre regresia la confruntarea cu jucriile, spre vrsta cnd a aprut trauma i ncercarea de a depi aceast experien dureroas printr-o repetare a ei n joc. Regreseaz la vrsta momentului traumei pentru a o relucra. Erikson vorbete i despre diferena masculin - feminin legat de jucriile alese de brbai i de femei n alegerea miniaturilor. Interpretri n tehnica Charlotte Buhler Autoarea identific trei semne patognomice importante n interpretarea testului lumii, aa cum fusese descris de Lowenfeld (1951): indici de tip A, indici de tip E i indici de tip CRD. Indici de tip A, agresivitate De exemplu: soldai n lupt, animale care se lupt, distrugeri. Un grad de agresivitate este normal la copii i se manifest cel mai adesea n creaiile care urmeaz dup construirea n nisip a primei imagini. Cnd apar de la nceput semne de tip A, acesta este un indicator care poate fi interpretat ca o agresivitate mai intens dect normalul. De exemplu, situaiile cu accidente sunt descrise mai frecvent n construciile copiilor cu tulburri i constituie un indice privind nevoia de terapie. n unele momente, instrumentele de agresiune pot lua i un rol pozitiv, ca mijloace de protecie i aprare. Indici de tip E, gol Exemple de astfel de indici sunt situaiile cnd copilul utilizeaz un numr mic de elemente; jucriile fac parte, repetitiv, din aceeai categorie (sau un numr mic de categorii) de obiecte; sunt omise categorii largi i semnificative de obiecte precum oameni sau animale (construcii fr aduli, doar cu copii, sau doar cu soldai i poliiti). Se consider normalitate pentru copiii sub 8 ani situaia cnd cutia cu nisip este relativ goal, fiind un indice pentru golul interior, pentru sentimentul de singurtate, pentru nevoia complementar de a fi singur. Lipsa de obiecte poate sugera o rezisten fa de sarcin, o fixaie emoional pe anumite obiecte, blocarea creativitii spontane. Omiterea complet a oamenilor ca obiecte de joc poate avea un dublu sens: dorina dea scpa de oameni i dorina de a sfida oamenii. Muli copii sub 8 ani utilizeaz elementele cumva la ntmplare, iar ulterior, n cursul terapiei, devin mai selectivi n portretizarea situaiilor lor interioare. Indici de tip CRD, lumi nchise, rigide, dezorganizate De exemplu, lumi complet ngrdite, n care apar iruri nerealiste de oameni sau animale sau lucruri aliniate ntr-o manier fix, ngheat; de asemenea, lumi dezorganizate ntr-o form haotic. Semnele de tip CRD sunt mai semnificative dect indicii A sau E. Ele indic o nevoie neobinuit de protecie sau securitate, rigiditate sau confuzie. De exemplu, dac pacientul construiete garduri nainte de a utiliza orice alte materiale, acest fapt indic o nevoie neobinuit de protecie. Indicele poate apare mai ales la primele edine cu copii foarte anxioi. Lumile dezorganizate la copiii mici nu semnific n mod indubitabil tulburri emoionale. Pentru copiii mari sau pentru aduli, acest gen de indici relev diverse grade de confuzie i de disoluie a structurii de personalitate. n afara acestor trei aspecte, Buhler atrage atenia asupra altor aspecte deosebit de diagnostice. Astfel, faptul c indivizii retardai au n mod semnificativ mai multe lumi goale sau mai tulburate dect ceilali. n anumite cazuri, amintirea experienelor traumatizante accesate de mnuirea miniaturilor poate fi att de copleitoare nct persoana nu poate face nici un fel de construcie, rmne blocat n reprezentrile care o copleesc, sau n mecanismul de defens intrat n joc. Copiii de 2 - 3 ani n mod obinuit ngroap jucrii n nisip i apoi le gsesc. Acest lucru reprezentnd cutarea constanei obiectului, respectiv cutarea identitii stabile. Cnd acest lucru este fcut de copiii de 8 sau 9 ani, acest indice se poate interpreta ca semn de regresie la un stadiu timpuriu de reprezentare. Proiecia i analiza imaginii de sandplay Exist 3 nivele principale ale psihicului care se proiecteaz n jocul cu nisip: nivelul contient, nivelul incontientului personal, nivelul incontientului arhetipal. La nivelul diagramei unei imagini din sandplay putem analiza structura i relaia dintre nivelele psihismului, n funcie de 7 nivele de combinare, astfel: 1. implicarea doar a contientului 2. implicarea doar a incontientului personal 3. implicarea doar a incontientului colectiv 4. implicarea contientului i a incontientului personal 5. implicarea contientului i a incontientului arhetipal 6. implicarea incontientului personal i a incontientului arhetipal 7. implicarea tuturor celor trei nivele ( situaie care poate apare adesea n prima imagine sandplay a unui adult). Aceste modaliti de analiz i cele pe care le vom descrie mai jos au un scop mai ales didactic: ele indic tendine pe care le manifest psihicul n crearea unor imagini spontane i originale prin sandplay. Exprim o realitate statistic (95%)lxiv, prezent n modul cum se manifest proiecia la aduli. Generalizarea nu permite ns o certitudine cnd este vorba de ceea ce se petrece n dinamica vie a psihismului unei persoane, cu att mai mult cnd analizm situaia unui copil trebuie s inem cont de specificul de formare a acestor nivele ale psihicului pentru fiecare vrst i de specificul individual. Figura 1 indic ordinea topografic cea mai obinuit utilizat de obicei de cel ce construiete imaginea. Desigur, exist imagini unde nu se schimb suprafaa nisipului. Regularitile prezentate n continuare se pot aplica mai ales la situaiile cnd suprafaa nisipului este modelat, este micat. De obicei, n abordarea clasic, individul construiete sau schimb aria central, A, apoi se mic spre dreapta sus, B, apoi spre stnga jos, C. Ceea ce poate antrena prezena nivelelor 2, 3, 4, 5, 6 sau 7. Figura 2 prezint o aproximare a ariilor unde materialul eului este cel mai probabil s fie exprimat i, de asemenea, apare cel mai frecvent materialul arhetipal. Cu observaia c exist sandplay n care ntreaga imagine este la nivelul eului, sau este n ntregime la nivel arhetipal. Cnd acesta s-a spart, paternul apare n 95% dintre cazurile de aduli. Nivelele 5 sau 7 se aplic acestei diagrame. Figura 3 se refer la plasarea obiectelor doar n relaie cu micarea corporal, cu decizia de a plasa astfel obiectul i cu deliberarea de a aciona ntr-un fel anume. Jumtatea superioar a cutiei suport o atitudine mai deliberat din partea individului dect jumtatea ei inferioar. Aici se aplic nivelele 1, 2, 3, 4 sau 5. Figura 4, n sandplay-ul n care sunt implicate nivelele 4, 5 sau 7 se obine acest interjoc de intersuprafee ntre materialul contient, proiecii ale incontientului personal i imagini ale incontientului arhetipal. Se realizeaz una dintre cele mai puternice expresii dinamice ale psihicului. BA Eu Arhetipuri Mai deliberat Mai puin deliberat Contient Ics. col. Ics. Personal Incontient colectiv Figura 5, indic legturile in materialul sandplay. Sgeile se refer la relaii privitore la direcie, complementaritate, opoziie direct, opoziia de complementare, echilibrul de culori n obiectele alese sau liniile de micare dinamic n obiectele dinamice care indic aciune. La aceast schem se aplic nivelele 1, 2, 3, 4, 5, 6, sau 7. Figura 6, dublarea ca aprare. Doar pentru nivelele 2, 3 sau 6 dublarea ca aprare prezent n topografie sau n modul de a utiliza obiectele, cnd sunt utilizate 2 linii ca material psihic de aprare sau instrumente de atac. Mandala defensiv este discutat n literatura jungian, i datele se aplic n astfel de cazuri. Exist n plus tendina de a reprezenta n colul drept mai mult prin linii unghiulare, spre deosebire de colul stng unde liniile sunt curbe. Este greit s considerm de fiecare dat c o mandal dublu desenat este n mod necesar o manifestare a Sinelui - poate indica doar o problematic a eului tulburat i asediat. Figura 7. La nivelele 2, 3, 4, 5, 6 sau 7 vedem adesea c anima i uneori animus-ul se vor proiecta imagistic n colul din jumtatea stng de sus. Constelrile de familie apar adesea n jumtatea colului de jos dreapta, mai rar aici pot apare constelri ale masculinitii sau anima. Anima- Animus Familie sau Masculin Sau A i Figura 8. Manifestri reale ale Sinelui apar la toate nivelele - de la 1 la 7. Dar, este posibil ca aciunea dinamic cu sau mpotriva Sinelui s emane cel mai adesea din partea stng, dac aceasta este exprimat. Cel mai adesea n majoritatea cazurilor gsim poziionarea central a Sinelui, nu numai n form circular ci i printr-o arie asemntoare sferei, care poate s nu fie marcat puternic n nisip. Nu putem controla atmosfera, mrimea, culoarea sau forma ncperii profesionale de sandplay care pot afecta, la fel ca i personalitatea terapeutului, tot ceea ce se petrece n interiorul pacientului cnd construiete un sandplay. Prin intermediul acestor tendine prezente n psihicul constructorului de sandplay putem mai degrab s ne facem o idee despre complexitatea acestor influene. Diagnosticul prin sandplay Dora M. Kalff consider c jocul cu nisip al unui copil poate fi interpretat ca reprezentare tridimensional a unei situaii psihice. n cutia de nisip se exprim o problem incontient, punndu-se n joc asemeni unei drame. Conflictul este purttorul vieii interioare a copilului i devine vizibil, prin acest mod de exteriorizare pentru terapeut. De asemenea, jocul de imaginare influeneaz dinamica incontientului i, astfel, acioneaz asupra psihicului. Terapeutul interpreteaz pentru sine simbolurile aprute n seria de jocuri cu nisip. Atmosfera va fi influenat de a ceast nelegere, i va evolua nspre ncredere, "un fel de unitate mam - copil care i exercit rolul ei vindector"lxv. n unele situaii, jocurile sunt explicate subiectului prin raportarea la viaa cotidian curent a acestuia. Problema intern devine vizibil i evoluia psihic face un pas nainte. Ne vom referi la cercetri clinice realizate de un grup de terapeui jungieni din Milano, care lucreaz curent cu tehnica sandplay n diagnoza i terapia unor copii dignosticai cu cancer, - S. Marinucci, E. Mintecchi, G. Nagliero, D. Tortolani. Ei descriu diferene n sandplay la copiii cu cancer, de natur s indice care copil cu un astfel cu diagnostic este mai probabil c va tri, i care c va muri. Facilitile din camera de sandplay permit nregistrri mai ample ale comportamentului din timpul edinei: comportamentul verbal i nonverbal, alegerile i utilizarea materialelor, ct sunt de utilizate i n ce ordine sunt puse obiectele n cutia de nisip. Imaginea construit este fotografiat i, utiliznd notie i desene, terapeutul poate elabora o diagnoz lund n consideraie componente precum: 1. utilizarea nisipului i a cutiei de nisip; Sine 2. alegerea obiectelor; 3. construcia real; 4. utilizarea spaiului; 5. verbalizarea i comportamentul non-verbal. Valoare aplicativ S-a demonstrat c pot fi descoperii din sandplay-ul iniial indicii prognostici relativ la evoluia patologiei tumorii, analog viselor aduse la prima edin analitic. Acest lucru poate crea posibilitatea de a schimba programul bio-psihologic rigid, prestabilit iniial care limiteaz att de sever calitatea vieii pacientului. Carcinogeneza i legtura ei cu afectivitatea i stresul sugereaz c dintre caracteristicile generale ale persoanelor cu cancer regsim la majoritatea: dificultatea de a elabora pierderile afective, un temperament depresiv i disperat, incapacitatea de a accepta i a face fa tendinelor agresive, o preferin pentru negare i deplasare ca mecanisme de aprare, dificulti n simbolizare. La copiii cu cancer exist tendina de a nu cere suficient grij parental, ceea ce poate conduce la o masiv regresie comportamental. Studii de caz Prezentm mai jos 4 studii de caz de copii cu cancer. Biat, 11 ani, tumoare la rinichi. Nu tolera terapia. A fost trimis la sandplay. A construit o scen foarte complex, construind-o n sensul acelor de ceasornic ncepnd din colul de jos din dreapta i terminnd, cu o mic pdure, n colul de sus dreapta. Descrie scena singur astfel: "Cowboy-i atac indienii vrnd s le ia n stpnire teritoriile i animalele. Sunt cteva femei indiene care dau natere copiilor. Aici este o pdure cu animale cutnd prad i aici, pe un pisc de piatr, este un vultur i civa coioi ateptnd sfritul luptei astfel ca ei i copiii lor s se hrneasc cu morii. i aici este o pasre ngrijindu-i puiul". Sandplay-ul indic evident o reprezentare a violenei, cu valenele agresivitii orale arhaice, lturi de detalii delicate, blnde. Este o scen foarte dinamic n care moartea i renaterea sunt prezentate mpreun i legate circular ntr-o transformare dinamic. Feti, 12 ani, tumoare Wilms, refuz terapia prescris care i-ar fi putut provoca pierderea prului. Era mndr de prul ei i cerea mereu mamei s o pieptene. O bun parte a edinei mngie i tamponeaz nisipul ud, fcnd mici forme ca strzi, plasnd i apoi rearanjnd ntr-un mod obsesiv materialele n cutia de nisip. A construit un ora mic unde totul era calm i n perfect ordine - totul la locul su. "Dincolo de toate, spune fetia, nu exist nici o confuzie ... ursc confuzia ... este un loc unde mi-ar place s triesc, de fapt pare a fi oraul unde locuiesc". Fata repet scena, aproape identic n celelalte dou edine, construind-o n acelai fel i fcnd remarci similare. n a treia, refuz s mai construiasc alt sandplay. Totul n acest sandplay era fix i imobil n timp i spaiu. Felul cum a fost construit indic o preferin pentru a nega i a ndeprta orice impuls agresiv sau orice umbr posibil. Ca i cnd preocuparea primar ar fi fost s fosilizeze timpul i spaiul. Biat, 11 ani, sarcom rabdomy, refuz limitrile impuse de doctor: ar fi trebuit s renune la fotbal datorit secionrii unei pri din piept. Asambleaz o pdure n care diferite animale i un vntor se nvrteau dup prad. Comentariul su: "Este o scen ecologic, sunt multe animale agresive dar nu este nici un motiv s-i fie team pentru c ele ucid doar pentru supravieuire, e o problem de echilibru". A doua edin d indicii prognostice. Scena prezint un om modern ntr-un grup de dinozauri n lupt explicnd c: "Charlie Chaplin se juca cu o main a timpului i s-a trezit n preistorie cnd dinozaurii se mncau unul pe altul i omul tria cu carne crud. Dac m-a gsi ntr-o situaia asemntoare n-a ti ce s fac pentru c nu tiu cum triau oamenii n vremurile acelea". ntrebat ce se va mai ntmpla n continuare, biatul spune: "Charlie a fost att de ocat de scen nct, cu ajutorul expertului, s-a ntors n timpul lui pentru ca niciodat s nu se mai joace din nou cu maina timpului". Caracteristice acestei scene sunt: oralitatea, agresivitatea primitiv, i o percepere tulburat a timpului care proiecteaz biatul ntr-o preistorie dincolo de istoria personal. Important este c biatul nu cedeaz, - la fel ca n viaa real refuz s cedeze prezentul. Biat, 11 ani, sarcom rabdomy embrionic, refuz terapia prescris. La fiecare tratament antiblastic, se plnge de durere lancerant n picioare, durere fr explicaie medical. Tatl explic c, n realitate, aceast terapie doar nrutea starea fiului lui. Nu mult timp dup nceperea acestei dureri intense au fost ntrerupte att intervenia oncologic ct i cea psihiatric, pentru c biatul refuzase s plece de acas. Comentariul su despre sandplay-ul su: "Este o ferm linitit unde au tot ceea ce le trebuie. Singura lor grij este s in lupii de partea cealalt a rului. Odat mai muli lupi au atacat ferma dar nu i-au ucis. Oricum au mncat o oaie. Totul este linitit, n ateptare. Tractorul este pus n faa porii fcnd dificil intrarea n ferm". Cnd terapeutul i indic punile i un oier care prea s ias afar, biatul replic: "Pstorul vrea s duc o oaie afar, dar tatlui i este team i i spune s nu o fac. Pstorul crede c este mai mult iarb de partea cealalt a rului, dar se rentoarce la ferm". Dup o pauz lung, biatul continu. "Pare asemntoare fermei bunicilor mei. Era un loc frumos i, cnd eram mic, mi plcea s merg acolo". Din anamnez reiese c trei dintre bunicii biatului au murit de cancer, i c tatl su avusese o nefropatie serioas invalidant. n aceast imagine, ca i n altele, apare o ncercare clar de a opri timpul i un loc fericit, eliminnd orice valen agresiv posibil, dar preul este de a te opri din via. i aici, de asemeni, timpul nu este timpul su, locul nu este al su, ambele, timp i spaiu, in de cele ale tatlui i bunicilor. Scal de observaie pentru copii la jocul cu nisip Fia de observaie este construit pentru a putea permite gruparea indicatorilor principali pentru mai multe edine, ntr-o organizare sumativ. A fost pus la punct n cadrul unui Centru de educaie special, de J. Pruyn Reed.lxvi Numele subiectului, Data, Psihoterapeutul, Numrul de imagini n serie, Vrst, Problema. I. Abordare: entuziast - apatic - nu se implic Schimbri: II. Alegerea nisipului: uscat - ud III. Orientare: A. Mna dominant: stnga - dreapta B. Form de lucru: de la stnga la dreapta - dreapta spre stnga C. Obiectele cele mai apropiate de unde st subiectul D. Se mic n jurul cutiei E. Lucreaz n aceeai parte VI. Form: o imagin ntreag logic - mai multe idei - confuz - nedifereniat V. Alegerea materialelor A. Fiine 1. Oameni (brbai, femei, copii, familii) 2. Altele dect oameni: fantastice, groteti, caricaturi, mitologice, simbolice B. Animale: preistorice, slbatice, domestice, psri, creaturi marine, amfibii, erpi, dragoni - n habitatul lor corect, - separate C. Obiecte: scoici marine, oase, roci, fosile, pietre preioase, vegetaie, vehicole de transport, castele, case, biserici, materiale de rzboi, poduri D. Formaiuni geologice - topografice: 1. vulcani, cutremure 2. Pmnt, perei, tunele, guri, peteri 3. Muni, coline, lacuri, ocean, ap (real) VI. Micare - Aciune: oameni. animale, obiecte, Ap (brci, peti) VII. Nivel conceptual: A. O imagine ntreag logic: secven, progres, perseverare, regres, mai multe idei, confuzie, nedifereniere B. Schimbarea ideii: un singur proces - numr de schimbri C. Tem general: domestic, militar, realitate, fantezie, bizar, distructiv, agresiv VIII. Sentimente proiectate - Impresii (rspuns non-verbal al terapeutului la imagine) A. colorat - cu umor - vesel - fericit B. confuz - non expresiv C. pace - calm D. Lipsa culorii - Depresiv - Negativ E. pozitiv - spontan - te mic IX. Nivel creativ A. Impresie general: excepional - bine - corect B. Ingenuitate (adaptare la materialele la ndemn): excepional - bine - corect X. Verbalizare n timp ce face imaginea: linitit - relativ - constant - vorbre Poveste: tiprit - scris - imagine XI. Rspunsul subiectului la imaginea terminat Satisfcut (verbal, vizual, tactil) - Excitat - Uurat - Mndru - Emoional - Indiferent XII. Rolul terapeutului: mam - tat; ca observator - ca asistent - ca i co- participant XIV. Motivele subiectului pentru a construi o imagine: edine regulate - deviaie de comportament - sugerat de terapeut Concluzii Aproximativ la 2 ani i jumtate, pacienii 1 i 3 au fost vindecai, al doilea i al patrulea au murit ambii la cteva luni dup interveniile sandplay-ului. Sunt multe implicaii dintre care, foarte semnificative, sunt: 1. tulburarea dimensiunii psihologice a timpului; 2. permanena sau fixaia la un stadiu oral arhaic; 3. relaia pacienilor cu impulsurile lor agresive i, n general, cu umbra lor ; 4. rolul fanteziilor parentale i interjocul conintor sau coninut dintre printe i copil; 5. contact cu construcia sinelui individual (eul) i relaia sa cu timpul. Analitii din Milano au subliniat c pacienii, cel puin cei din clinic, care au manifestat capacitatea de confruntare, de ieire din stagnare, sunt cei care au fost capabili s-i reprezinte i confrunte valenele agresive orale fr s le nege. Aceti pacieni au un eu ntreg, incluznd experiena terifiant a unei umbre arhetipale. Ei au nc posibilitatea s fac fa impulsurilor lor psihice - s le accepte, s le conin, s le transforme i s le dea un sens. Legat de timp, un alt biat a remarcat. "Trecutul ncearc mereu s se rentoarc i s distrug prezentul pentru c nu-i d seama c lucrurile se schimb i unele lucruri nu se rentorc". Nevoia primar a acestor pacieni este de a fi sprijinii n lupta lor, s fie ajutai s pstreze sperana vie n ciuda ororii pe care o triesc. Nu au renunat la via, au nevoie de ajutor pentru a rmne n via. Situaia celor 2 care au murit a fost complet diferit. Fie nu au fost vreodat n contact cu Sinele, sau aceast ax eu - sine a fost mai devreme stricat ireparabil. Substitutul ei a fost o fantezie primordial a unui Eden i reprezentarea ideii c este necesar s ii la distan de acest Eden orice impuls agresiv sau orice eveniment transformativ. Timpul i spaiul sunt trite ntr-o dimensiune fr istorie. Dac au totui o istorie, aceasta este cea a prinilor lor i ei nu se pot separa de ea. Din acest motiv au renunat la via i poate ei cer pur i simplu s fie ajutai s moar. Terapeuii milanezi subliniaz c aceti copii care nu au o istorie, nu sunt contieni de ei nii ca autonomi i separai de prinii lor. Identificarea critic a sinelui (eului) poate fi descris n relaie cu teoria lui Winnicott asupra obiectului tranziional. La aceti pacieni faza nu a aprut iar separarea, cnd este accesat prin boal, merge ctre moartea fizic. Implicaiile acestui fapt se nregistreaz n majoritatea spitalelor pediatrice i creelor. Astfel de studii indic faptul c, dac cei care ajut copiii ar fi mai contieni de implicaii, s-ar putea ntreprinde intervenii mai preventive i care s ajute mai mult. Avantajele jocului cu nisip Construind singur o imagine unitar, care poate fi cuprins ntr-un cadru bine delimitat, copilul triete sentimentul complementar al ntregului, al totalitii fiinei sale unitare. Poate vedea i simi imaginea complet. Aceast imagine i permite subiectului s-i formeze o idee proprie pe care ulterior va fi capabil s o exprime concret. Copilului i chiar i adultului le place s fac imagini n cutia cu nisip i, de obicei, le place s o explice. nva s accepte limitrile n timp, spaiu i materiale. Diferenial, copilul creativ sau neobinuit va putea progresa mai mult dect un copil cu o ideaie slab i, de-a lungul edinelor de construcie, va progresa mai repede dect acesta. Copilul inteligent va produce o imagine cu mai mult ingeniozitate, cu mai mult "imaginaie" dect cel care este mai puin dotat, cu o ideaie slab. Copilul inhibat va reui o treptat i spontan dezinhibare odat cu primele construcii. Pentru copilul cu o ideaie mai srac, imaginea construit va fi mai puin colorat, obiectele alese simple, concrete, banale iar verbalizarea este cu ntrzieri i anevoioas, mai puin bogat i relativ neclar. La aceti copii progresul este lent, regresiile sunt mai frecvente, iar schimbrile sunt mai puin evidente. Fenomenul de perseverare dureaz i este caracteristic i pentru tulburrile organice cerebrale. Copiii cu tulburri emoionale progreseaz mai rapid i mai consistent.