Sunteți pe pagina 1din 21

VI.

TEHNICA SAND-PLAY I TERAPIA JUNGHIN


Teorie
Nisipul este pmntul aflat chiar la grania dintre profunzimile incontiente,
nevzute ale mrii i
ptrunderile contiente ale rmurilor. Nisipul marcheaz urmele timpului.
Marcheaz legturile cosmice, acea micare ntre fiina dinamic i
nemicarea vid. Castelele de nisip au prins imaginaia copiilor i adulilor de
cnd oamenii au populat rmurile.
Psihicul este o experien vie n sandplay - ideea nu mpietrete, ci devine
vizibil n expresie
tridimensional. Acest lucru, permite un nou potenial, acela ca, dup ce
identificarea cu sandplay poate s conduc spre material arhetipal arhaic sau
regresia spre starea preistoric a psihismului, procesul retrograd s fie
rennoit de contientizarea din cnd n cnd a nelesurilor relative la viaa
proprie a individului respectiv. Acest gen de experiene par s rennoiasc
starea dinamic ulterioar a psihicului.
Cnd apare o submergere spre instinct, rezistena la haosul ei dinamic este
compensat de nevoia de form i ordine. Sandplay d posibilitatea unei
schimbri rapide i flexibile pe dimensiunea haos - ordine.
Psihicul celui care lucreaz creeaz simbolul care exprim cel mai bine
spectrul dinamic care elibereaz libidoul legat de incontient. Simbolul
ncearc de fiecare dat s indice eliberarea din aceste legturi de energii
prinse n curs i s elucideze parial. Imaginea fanteziilor copilriei i
ulterioara proiecie a arhetipului copilului n imaginile sale contiente cer
mplinirea i integrarea n adult odat cu utilizarea sandplay-ului.
Fanteziile adesea anticip evenimente umbrite n incontient. C. G. Jung
vorbete adesea despre
simbolul care vindec, - i care apare din locul de unde nimeni nu se
ateapt. De aceea, atitudinea cea mai important i corect este de a nu te
lansa n nici un fel de presupuneri anticipative cnd construieti un sandplay.
Jocul cu nisip simbolic este o cale de mijloc n care opusele pot curge
mpreun ntr-o nou micare, astfel c funcii care au fost inerte pn acum
tind s vin la via, elemente reprimate i subevaluate intr n jocul cu nisip
prin cea mai puin valorizat funcie a vieii contiente. Psihicul blocat curge
din nou ndeprtndu-se de chemarea abisului maternal.
Descriere i administrare
Tehnica sandplay include folosirea a dou cutii standard cu nisip sterilizat, a
unui aparat polaroid de fotografiat i a unei colecii de miniaturi. Spaiul de
lucru este o ncpere separat de camera de consultaie analitic.
Descrierea instrumentelor
Dimensiunile cutiei: - 43.2 cm, 55.2 cm, 8.4 cm. n interior este vopsit n
albastru azuriu rezistent la ap.
Cutia este pus pe o mas i umplut cu nisip pn la jumtatea nlimii.
O cutie cu nisip uscat, o a doua cu nisip ud, pacientul urmnd s aleag pe
cea care, n prezent, o
prefer. Cupe cu ap pentru udat nisipul la nevoie.
Figurile miniaturale sunt aezate pe rafturi de-a lungul pereilor ncperii.
Figurile sunt mici ca dimensiune i reprezint via uman, animale, plante i
minerale.
Cldiri pentru orice tip de utilitate, pentru ct de multe culturi posibile.
Animale fantastice, preistorice.
Figuri culturale, istorice, simbolice din cultura estic sau vestic. Vehicule
pentru ap, uscat, aer.
nregistrarea pe diapozitive sau film color a seriei de imagini realizate de
fiecare pacient. Fotografiile se fac dup plecarea pacientului, nainte ca
terapeutul s reaeze lucrurile.
Teoria
Nisipul
Nisipul este mediul de baz pentru aceast modalitate terapeutic, cea mai
simpl i comun cu
pmntul. Alegerea nisipului ca fundament pentru sandplay nu a fost
ntmpltoare, mai degrab a fost unfenomen natural. Legtura omului cu
pmntul este fundamental. Conectndu-ne cu pmntul, simim legtura
cu spiritul interior i creaia din exterior.
Nisipul are i calitatea de a readuce istoria. Un fir de nisip poate cltorii mii
de km i mii de ani
nainte de a gsi un loc de odihn. Nisipul este produs de fore naturale
diverse. Multe fore intervin i la nivelul vieii omului - unele din familia de
origine, altele care in de factorii sociomediului, altele din crizele traversate i
traumele resimite. Deformarea interioar a firului de nisip vorbete metaforic
de durerea intrapsihic adus cu ei de muli dintre pacienii cabinetului de
terapie. Nisipul este un produs al istoriei sale, la fel ca noi nine.
Legtura terapeutic i procesarea zbuciumului emoional adnc nrdcinat
nu sunt doar asistate de utilizarea nisipului. Chiar nisipul este cel care
creeaz liantul, puntea, crarea. Nisipul este mijlocul prin care pot fi
exprimate sentimente - emoii puternice pentru c poate fi aruncat, tasat,
modelat, spat i mngiat, i datorit acestui fapt pot fi exprimate n mod
concret simboluri, Eichoff, 1952.
Nisipul este astfel mai mult dect un mediu terapeutic - este un mijloc de
exprimare a chiar miezului a ceea ce suntem. Actul jocului cu nisip permite
pacientului s se apropie de propria sa totalitate, Dora Kalff, 1980.
Joc i terapie
Jocul este, la fel ca nisipul, terapeutic prin sine nsui. Atribute unice ale
jocului
1. jocul este prin natura sa voluntar i, ntr-o lume plin de reguli, jocul
remprospteaz i d sentimentul de libertate;
2.jocul nu cere evaluare i judecare, deci poi face n siguran greeli fr
sentimentul eecului; 3. jocul ncurajeaz fantezia i utilizarea imaginaiei,
dnd posibilitatea controlului fr competiie;
4. jocul crete implicarea personal i interesul; 5. jocul ncurajeaz
dezvoltarea sinelui personal (eul), Caplan & Caplan,1974.
Terapia prin joc implic mai mult dect aplicarea terapiei tradiionale dublat
de un mediu de joc.
Definiie, Landreth, 1991, jocul ca relaie interpersonal dinamic ntre
materiale de joc selectate i faciliteaz dezvoltarea unei relaii de siguran
pentru ca pacientul s-i exprime total i s-i exploreze fiina (sentimente,
gnduri, triri, comportamente) prin intermediul mediului natural de
comunicare al copilriei, nisipul.
Jocul cu nisip - sandplay - implic o relaie interpersonal dinamic.
Indiferent de specificul fundalului teoretic prin care se abordeaz acest tip de
terapie, crucial este
tocmai relaia copil - adult, precum i terapeutul format pentru acest tip de
proceduri terapeutice care furnizeaz evoluia i dezvoltarea unei relaii
interpersonale dinamice. D. Kalff, consider important ca terapeutul s
creeze un loc liber i protejat. Doar dragostea terapeutului poate crea un
astfel de spaiu. Din acest motiv principal, acest gen de terapie cere formare
n procedurile de sandplay, formare care include att experiena proprie a
jocului cu nisip, fundalul teoretic dar i experien personal cu supervizare.
De exemplu, selectarea miniaturilor i prezentarea lor nu este nici
ntmpltoare, nici lipsit de ordine.
Clientul poate fi confuzionat de o colecie dezorganizat, inundat de emoii de
o colecie nelimitat, sau prea restrns de o colecie limitat.
Terapeutul trebuie s faciliteze, nu s direcioneze experiena terapeutic.
Copiii, familiile intr n
procesul terapeutic cu sentimentul de a fi covrii i lipsii de control.
Aceast calitate de facilitare este descris de Siegelman, 1990 - a fi un
participant, - observator n momentul cnd un pacient nspimntat i
constrns simte suficient siguran pentru a face primul pas n trmul
jocului simbolic -, este a fi o moa pentru naterea capacitii de a da sens,
neles. Facilitarea astfel neleas creeaz pacientului posibilitatea de a-i
exprima i explora deplin fiina. Auto-exprimarea i auto-explorarea sunt
cruciale pentru procesul de consiliere i fundamentale n sandplay.
Ultimul aspect al definiiei lui Landreth se aplic n particular procesului din
sandplay. Jocul este mai mult dect un mediu natural de comunicare al
copilriei. Este un mediu expresiv natural de comunicare pentru pacientul n
criz.
Legtura dintre terapie de familie i terapia prin sandplay este fireasc -
angajeaz creativ i dinamic terapeutul, dar i participarea familiei ntr-un
mod dinamic, fie prin intensificarea, fie prin nlocuirea comunicrii verbale.
Permite o includere activ i intenionat a copilului. Nathan Ackerman, 1979,
fr angajarea copilului ntr-un schimb cu sens de-a lungul generaiilor, nu
poate fi vorba de o terapie de familie.
Nisipul creeaz o punte pentru interschimbri cu sens, coninutul sandplay-
ului furnizeaz o amprent metaforic pentru aliana de familie, stadiile
personalitii i modelele de intergeneraii. Permite accesarea unei informaii
care nu poate fi dezvluit verbal, i posibilitatea de a observa climatul
emoional al familiei.
Caracteristici ale sandplay
ca tehnic proiectiv i terapeutic
Exist un numr de caracteristici specifice pentru tehnica jocului cu nisip,
care o disting de celelalte tehnici proiective, prin faptul c reunete
capacitatea acestora de a diagnostica structura personalitii, dar, n acelai
timp, permite diagnoza coninuturilor, pulsiunilor i tematizrilor incontiente.
Lois Careylxi trece n revist capacitatea jocului cu nisip de a purta expresia
proieciilor subiectului, de a fi i spaiul preferenial unde acesta i poate
exprima n securitate durerea.
1. Jocul cu nisip d expresie problemelor emoionale neverbalizate
Jocul ca limbaj al copilriei, limbaj pentru un pacient de orice vrst care nu
poate sau nu vrea s
verbalizeze - cutia cu nisip furnizeaz acest loc, mediu de siguran pentru
exprimare. Jocul este limbajul, miniaturile sunt cuvintele, cutia este locul
exprimrii emoionale. Pacientul nu are nevoie de abiliti creative sau
artistice pentru c mediul este eliberat de necesitatea de evaluare.
Procesul jocului cu nisip este autodirecionat i permite pacientului s fie
deplin el / ea nsui / nsi.
Prin jocul cu nisip, care include o relaie de acceptare i grij, copiii i familiile
i pot exprima
personalitile n totalitate.
Jocul cu nisip este deci mai mult dect o simbolizare a psihicului, este un
forum pentru o total
autoexprimare i autoexplorare.
2. Sandplay are o calitate kinestezic unic
Calitatea senzorial a nisipului i jocului relativ la experiena senzorial a
pacientului n criz. Jocul cu nisip permite aceast experien senzorial,
rspunde nevoii umane de triri kinestetice (component esenial a nevoilor
bazale de ataament), alturi de nevoia uman de relaionare.
Chiar experiena tactil de manipulare i atingere a nisipului este o trire
terapeutic n sine. Sunt
pacieni care vreme ndelungat nu fac nimic mai mult dect s-i treac
degetele prin nisip i apoi ncep s vorbeasc despre probleme de
profunzime, ca i cnd experiena senzorial cu nisipul ar duce la o relaxare /
eliberare a limbii.
Manipularea nisipului i plasarea miniaturilor satisfac kinestezic i dau
siguran, mai ales pacienilor a cror experien senzorial primar a fost
nociv.
3. Sandplay servete crerii unei distane terapeutice
Pacientul sau familia n criz emoional sunt adesea incapabili s-i exprime
durerea n cuvinte, dar o pot face printr-un mediu de proiecie care este
nisipul. E mai uor pentru copiii traumatizai s vorbeasc prin una din
miniaturile din sandplay dect s-i verbalizeze durerea. Consistena mediului
i consistena terapeutului n a permite pacientului s direcioneze procesul,
vor crea un spaiu unde gradul de distan terapeutic este stabilit de
pacient. Pacientul sau familia pot tri eliberarea emoional prin simbolizare
i sublimare, prin proiecii pe cutie i miniaturi.
4. Distana terapeutic pe care o furnizeaz nisipul creeaz un loc de
siguran pentru apariia
abreaciei
Pacienii, copiii sau familiile care au trit traume au nevoie de un loc
terapeutic n care s aib
abreacia, un loc unde problemele, coninuturile reprimate pot emerge i pot
fi eliberate, unde emoiile negative frecvent legate pot fi trite. Abreacia, ca
element crucial n tratamentul traumei, gsete o expresie facilitat.
Proprieti care dau un sens al distanei i siguranei pe care copiii
nencreztori n familie l ctig n sandplay, Schaefer, 1994 - 1.
simbolizare, copilul poate utiliza o miniatur de prdtor pentru a
reprezenta un personaj abuziv, 2. ca i cnd, copilul poate utiliza calitatea
jocului cu nisip de reprezentare ca i cnd, pentru a pune n act evenimente
ca i cnd nu ar fi via real, 3. proiecia, poate proiecta emoii intense pe
miniaturi, care apoi pot n siguran pune n act aceste sentimente, stri
emoionale, 4. schimbarea locului, copiii pot deplasa direcia sentimentelor
negative asupra miniaturilor n loc s le exprime ctre membrii familiei.
Sandplay permite abreaciei s apar i faciliteaz procesul prin mediu iprin
chiar organizare.
5. Sandplay cu familia este o adevrat trire / experien de
includere
Terapia de familie prin discuii este fundamental exclusiv, nu reuete s
recunoasc i onoreze
nivelul de dezvoltare al copiilor n familie.
Sandplay creeaz un nivel al cmpului de joc pentru fiecare dintre membrii
familiei, dndu-le tuturorposibilitatea de a se exprima pe sine.
De ex., poate fi o experien foarte amenintoare pentru copil s fie ntrebat
n detaliu asupra
modelelor de comunicare n familie. La fel pentru orice membru al familiei
care se simte izolat i lipsit de putere. n plus, nu e n regul s-i speli rufele
murdare fa de strini. Sandplay creeaz o atmosfer nerealist i
neamenintoare care asist procesul de identificare, astfel ncurajnd
proiecia aspectelor emoionale i relaiile interpersonale prin intermediul
figurinelor, Bow,1993.
6. Sandplay furnizeaz n mod natural granie i limite care produc
siguran pacientului
Relaia terapeutic, asemeni oricrei relaii, e definit prin granie i limite.
O relaie fr limite nu este o relaie, este mai degrab o ncercare de
conectare nestructurat, care nu poate fi fcut, pentru c oamenii nu au
reguli specifice pentru a se angaja. O lume fr limite nu este o lume sigur
i copilul nu crete acolo unde nu se poate simi n siguran, Sweeney, 1997.
Structura procesului n sandplay i selecionarea atent a instrumentelor de
ctre terapeut furnizeaz pacientului granie care creeaz sentimentul de
siguran necesar pentru cretere. Mrimea cutiei, mrimea coleciei de
miniaturi, aranjarea camerei, ghidarea i instruciunile terapeutului, toate
produc granie i limite pentru pacient. Ele sunt imperative i implicite.
7. Sandplay permite un aranjament unic pentru emergena
metaforelor terapeutice
Majoritatea literaturii asupra terapiei i metaforei se centreaz pe metafora
verbal. Metafora combin abstractul i concretul ntr-un mod special, dndu-
ne posibilitatea de a merge de la cunoscut i simit la necunoscut i simbolic,
Siegelman, 1990. Metafora realizeaz aceast combinaie ntr-o manier care
apare tipic din i produce emoii puternice care conduc la un insight
integrativ.
Cele mai puternice metafore sunt cele generate de pacienii nii, iar
sandplay creeaz un spaiu
emoional n care acestea pot apare. Nisipul i miniaturile sunt ideale pentru
exprimarea de ctre pacient a propriilor metafore terapeutice.
Odat cu apariia unei metafore terapeutice, firesc urmeaz interpretarea
terapeutic. Dar nu este
important ca terapeutul s se centreze pe interpretare. Interpretarea realizat
de pacient este important.
Cnd terapeutul interpreteaz, o face cu mintea i experiena proprie, nu a
pacientului. Este necesar s mprteti, mpari, s realizezi interpretarea
cu pacientul pentru c scopul interpretrii este de a servi nevoile specifice ale
pacientului, nu ale terapeutului.
8. Sandplay este eficient n depirea rezistenelor pacientului
Copiii n general nu tiu s se refere la ei, iar membrii familiei nu sunt deloc
entuziasmai de intrarea n terapie. Jocul cu nisip, prin calitile sale, poate
captiva involuntar pacientul i membrul din familie cu reticene. Mai ales n
cazul membrilor de familie, sandplay este un mijloc de comunicare care
ndeprteaz de la teama de conflict verbal. Rezistena poate fi eludat, dar
i pus n eviden prin identificarea nivelului de contribuie pe care fiecare
membru al familiei l are n construirea imaginii n nisip.
9. Sandplay, mediu necesar i eficient de comunicare pentru
pacienii cu ndemnare verbal srac
Pacieni de toate vrstele care au deprinderi, posibiliti, ndemnri verbale
sczute, care triesc
ntrzieri sau deficite verbale, clieni cu dificulti sociale sau relaionale, cu
probleme fiziologice etc. Provocri de diverse tipuri i intensiti, n familiile
unde oamenii nu sunt capabili s-i verbalizeze ceea ce vor i ceea ce doresc.
Indiferent de etiologia dificultilor de exprimare verbal, astfel de pacieni
gsesc o eliberare n sandplay, un loc unde exprimarea nu depinde de
capacitatea de a verbaliza, ci e furnizat de libertatea mediului.
10. Sandplay ntrerupe verbalizarea utilizat ca aprare
Copilul pseudomatur, care prezint o ncrncenare verbal dei nu este
capabil prin dezvoltare s
comunice eficient la nivel cognitiv, sandplay furnizeaz un mediu adevrat i
natural de comunicare. Adultului sofisticat n plan verbal, care utilizeaz
intelectualizarea i raionalizarea ca aprri, sandplay poate depi aceste
defense.
11. Sandplay creeaz un loc unde copilul i familia pot experimenta,
tri controlul
Criza i trauma duc, ca prim urmare, la pierderea controlului. Individul i
familiile n criz se simt frustrai i le este team de pierderea controlului
(psihologic, emoional, chiar i fiziologic). Lipsa de putere.Procesul
autodirecionat din jocul cu nisip creeaz un loc n care controlul i este
restituit pacientului.
Pacientului care are nevoie s-i formeze i extind autocontrolul, jocul cu
nisip i fixeaz granie i d posibilitatea apariiei capacitii de control.
Pentru pacientul care ncearc s evite responsabilitatea, procesul din jocul
cu nisip plaseaz responsabilitatea i controlul asupra pacientului. La fel,
dac scopul este de a ajuta pacientul s-i ntemeieze un mai mare locus of
control intern.
12. Se poate lucra eficient prin sandplay cu provocarea de transfer
Prezena unui mediu de expresie creeaz un obiect de transfer alternativ.
Transferul poate apare ntre pacient i cutie, n loc de clasicul transfer ntre
pacient i terapeut. Cutia de nisip devine adesea un obiect independent,
astfel c pacientul poate purta cu el imagini ale cutiei n loc de imagini ale
terapeutului.
Indiferent de perspectiva asupra transferului, sandplay furnizeaz un mijloc
ca problemele, coninuturile de transfer s fie tratate n siguran.
13. Probleme profunde intrapsihice pot fi accesate mai deplin i mai
rapid prin sandplay
Majoritatea pacienilor au probleme motivaionale, adesea bine aprate cnd
este implicat direct eul (care deja a trecut prin suferine). Sandplay servete
n descreterea controlului eului i a altor defense, i la gsirea altor
modaliti de dezvluire, exprimare a acestor probleme. Ceea ce creeaz o
capacitate crescut de a gndi alternativele interpersonale i intrapersonale.
n abordarea jungian i n cea stabilit de Lowenfeld, fiecare terapeut este
liber s-i selecioneze
miniaturile care par s fie semnificative pentru el i pentru clienii si. Dora
Kalff, 1980, spunea c nu trebuie s existe nimic n colecia de miniaturi cu
care terapeutul nu ar putea relaiona, pentru c ar fi lipsit de neles personal.
De exemplu, terapeutul poate s dea o interpretare unei figuri, iar clientul o
cu totul alta, - dar ncorporarea ambelor interpretri n nelegerea simbolului
face ca munca s fie mai mbogit i lrgit.
Pe rafturile oricrui terapeut de sandplay este expus incontientul
terapeutului, care astfel poate fi
vizionat de oricine. Fiecare camer de sandplay are propriul ei aranjament i
reflect alegerile fcute de terapeut. Este extrem de dificil, dac nu imposibil
ca doi terapeui s-i mpart cabinetul de sandplay.
Teoria jungian n interpretarea jocului cu nisip
Influena lui Jung asupra jocului cu nisip este foarte semnificativ.
C. G. Jung descoper o form timpurie de terapie, descris i n Amintiri,
Vise, Reflecii. Dup
ruptura cu Freud, Jung ncearc s integreze aceast experien devastant i
descoper c tehnicile de joc sunt foarte utile. Se gndete la felul cum se
juca ca i copil, i la reconfortul resimit atunci. Descoper c este necesar s
gseasc o cale spre a se rentoarce la aceast perioada de vrst pentru ca
s apar o rezolvare a conflictului. n 1912, ncepe s construiasc un sat
miniatural din pietre i roci adunate de pe rmul lacului din casa de vacan
de la Bollingen. Aceast activitate i aduce un val, curent de fantezii, pe care
ulterior le i scrie. Experiena a contribuit direct la lucrul cu imaginaia activ
de mai trziu, i la alte teorii pe care era n proces de a le dezvolta.
Descrierea arhetipului copilului i este de un folos special - Copilul este tot
ceea ce este abandonat i expus i, n acelai timp, nzestrat cu putere
divin. nceputul nesemnificativ, dubios i sfritul triumfal.
Eternul copil din adult este o experien indescriptibil, o incongruitate, un
handicap i un prerogativ divin. O imponderabil care determin ultima
valoare sau lips de valoare a unei personaliti.
Jung ascult, n cadrul unei conferine internaionale psihanalitice din 1937,
pe Dr. Lowenfeld vorbind despre Tehnica Lumii. Este impresionat de
prezentare, mai ales c se relev clar posibilitile de contactare a nivelului
arhetipal al psihicului. Acest insight a fost ulterior dezvoltat prin opera Dorei
Kalff.
Teoria arhetipal a lui Jung difereniaz n special abordarea jungian a
sandplay de alte abordri,
pentru c abilitatea de a nelege nivelul arhetipal al psihicului prin jocul cu
nisip d posibilitatea apariiei unei vindecri profunde.
Jung a studiat o via nivelul arhetipal al psihicului, acest motiv fiind unul de
baz n ruptura sa cu Freud.
Arhetipurile
Wilmer, 1991, lumea arhetipurilor este acea lume invizibil pe care nimeni nu
a vzut-o vreodat.
Ipoteza este c aceast lume arhetipal este cel mai profund trm al
psihicului i are potenialul de a evoca imagini de o natur mai mult sau mai
puin impredictibil. Tocmai aceste imagini le vedem i apar n lumea larg n
psihicul tuturor oamenilor. Aceleai imagini au aprut i reapar din timpuri
imemoriale.
Le tim prin legende, poveti, mituri povestite n toat lumea. Ele transcend
cultura, rasa i timpul. Arhetipul este un model ipotetic care nu este niciodat
pe deplin i total explicat. Putem doar aproxima
nelesul unui arhetip particular, pentru c fiecare persoan l triete n
modul ei particular. Fiecare are propria imagine interioar a ceea ce nelege
prin mam, tat, cal sau dragon.
Aspectul cel mai important al fiecrui arhetip este c are dou pri, att pol
negativ ct i pol pozitiv. Cnd apar probleme emoionale, ele se datoreaz
adesea existenei unei dezechilibrri arhetipale. Polul negativ este cel care
pare s conduc la majoritatea suferinelor psihologice. Dar i prea mult din
pozitiv pare s fie problematic. Principalul adevr al nelegerii oricrui
arhetip este nevoia de a obine un echilibru ntre aceste aspecte pozitive i
negative pentru fi att de individuat ct este posibil. Individuarea, termen
introdus de Jung, este echilibrul care este cutat prin medierea cu
arhetipurile. Este un proces de actualizare arhetipal.
Contactul i medierea cu aceste imagini arhetipale pot fi fcute prin vise,
creaie artistic, scriere sau sandplay. Este o sarcin a ntregii viei, niciodat
deplin atins, totdeauna existnd mai mult de nvat despre tine nsui.
Terapeuii jungieni ncearc s localizeze legturile dintre mintea contient a
pacientului i
arhetipurile incontiente care au dus la suferin personal. Problema care
apare cnd arhetipurile rmn doar n incontient este c pacientul se poate
identifica cu un arhetip, ceea ce duce la probleme. Adesea acest lucru este
denumit complex. Un complex ca atare este o formaiune normal, dar poate
deveni patologic cnd individul este n plasa unui arhetip.
Arhetipul Marii Mame
Dintre ele, Marea Mam este arhetipul cel mai vizibil de obicei. Poate lua att
forme pozitive, ct i negative i poate conduce la Complexul Matern. n parte
sa pozitiv, arhetipul poate exprima hrnirea, druirea i mbriarea.
Stevens, 1982, Mama Natur i Mama Pmnt ... zeia fertilitii i furnizoare
a hranei. Ca ap i mare, ea reprezint originile ntregii viei i este, ca atare,
un simbol al incontientului. Ca Zei a Lunii exemplific periodicitatea
esenial a feminitii. Ia de asemenea forma animalelor divine - ursul
(gelosul gardian al copiilor ei), sau vaca celest care hrnete pmntul cu
ploaia de lapte.
n sandplay, apare descris prin muni i /sau caviti, peteri, grote, i
anumite tipuri de animale -
vaci, uri, balene, porci etc.
n aspectul ei negativ, ca Mam Teribil, poate devora, distruge, nghii totul.
Zeia nsngerat a
morii i distrugerii. Uneori apare n forma Meduzei, care transform brbaii
n piatr. n sandplay, adesea este dragonul care trebuie nfruntat i nvins,
sau apare ca vulcan n erupie.
Alt aspect al arhetipului este faptul c, odat activat, poate deveni un mod de
controlare a oricrei
relaionri. Marea Mam este stpna vinoviei i partea ei de control
negativ poate, la extremizare, nega total esena celeilalte persoane.
Jocul cu nisip este n particular potrivit pentru problemele Marii Mame
datorit utilizrii nisipului, element de pmnt, care are potenialul de a ne
putea lega direct de trmul Mamei Pmnt ntr-o manier tactil. Vindecarea
poate deveni posibil astfel prin medierea n acel trm al pmntului.
Arhetipul Btrnului nelept
Btrnul nelept, denumit adesea Senex, n forma sa pozitiv are
nelepciunea lui Solomon, unui
guru, a salvatorului. Micarea Brbailor din ultimii ani atrage acest arhetip. El
poate fi de asemenea puer aeternus n aspectul lui negativ, brbatul etern
tnr care refuz s creasc dar care i triete viaa ntr-o total lips de
griji. Aceti pacieni sunt adesea dependeni de alcool sau drog i triesc
negnd. Puer este adus la terapie cel mai adesea de alt persoan, datorit
dificultilor continui de relaionare. Un aspect negativ adugat Btrnului
nelept este Judectorul Interior, care este critic, cere, nu face complimente
etc. El atac stima de sine a oricui vine n contact cu el i este o for teribil
de distructiv pentru muli oameni.
Arhetipul Eroului
Arhetip major, frecvent ntlnit n sandplay. Sarcina principal a eroului este
de a nvinge montrii ntunericului, a realiza victoria asupra puterilor
ntunericului, a face s triumfe binele asupra rului i dominana contiinei
asupra incontientului, Wilmer, 1991.
Ritualurile trecerii i iniierii sunt asociate progresului mitologic al arhetipului
eroului. Sfntul
Gheorghe i dragonul, ca mit cretin, este adesea folosit ca model al acestui
arhetip.
Latura negativ a eroului este Trickster-ul, regsit n miturile lui Ulise, sau
Hermes. Carcteristicile pentru Trickster sunt capriciul haotic, maliiozitatea
glumelor, viclenia nelepciunii. Un arhetip al nonconformismului, reine i
umbra divinului i demonicul, binele i rul.
Arhetipul Anima
Arhetipul contrasexual feminin n psihologia masculin. n proiecia unui
brbat reprezint idealul su feminin. Cnd un brbat viseaz o femeie pe
care nu o cunoate personal, figura poate reprezenta att aspecte pozitive
ct i negative ale Animei sale, poate fi fie o figur care i ofer ajutor, fie o
figur amenintoare. Anima pozitiv poate fi adesea vzut ca o femeie
tnr, zei, ca Marilyn Monroe, iar n forma ei negativ ca o scorpie rea sau
o vrjitoare, suprema castratoare.
Animus, termen jungian pentru partea arhetipal masculin ntr-o femeie.
Este vzut fie ca
supercontrol, sau judectorul interior, sau o figur masculin care ajut. De
ex., dac o femeie viseaz ca i se stric maina pe un drum ntunecos i
singuratec i o band de hoi sar la ea, este un exemplu de Animus negativ,
pedepsitor, ca superputere. Dac vine un tnr frumos i se ofer s-i repare
maina, este figura pozitiv a Animus-ului.
Arhetipul Copilului Interior
Este cel mai adesea reprimat n adult, fiind totui acea parte care este cea
mai promitoare pentru
creterea creativ. Un simbol universal al posibilitilor psihicului
necunoscute dar latente. Mai important este c simbolizeaz momentul
prezent - deschiderea, receptivitatea i prospeimea contiinei care este
prezent aici i acum. Copilul ntrupeaz i ncurajeaz spontaneitatea i
veselia, imaginaia i srbtorirea. Jung consider c acest arhetip implic
potenialul pentru orice form de gndire creativ.
Copilul Interior poate fi vzut ca i copilul divin, sau, n form negativ, ca un
diavol rutcios, gen Trickster. Adesea aceste forme apar n vis sau n
sandplay.
Arhetipul Eu - Sine
Este arhetipul central. Eul este localizat n principal n trmul contient al
psihicului, n timp ce
Sinele este ngropat adnc n incontient. Sinele nu se refer la persoana
individual, ci la partea
transpersonal, spiritual a personalitii cu care s-a nscut individul. E.
Neumann, 1963, n The Child, discut acest aspect n detaliu, demonstrnd
c Eul i Sinele copilului sunt coninute n interiorul profound recesiv al
psihicului matern i doar treptat copilul intr n relaionare proprie cu Sinele.
Jung, 1959, consider Sinele ca arhetip al ntregului i totalitii. Puterea
numinoas inerent n arhetipul Eu / Sine vine din abilitatea sa de a
reconecta i centra i, astfel, a echilibra opusele. Aceast reconectare
stabilete baza pentru ca o profund vindecare s apar. Unul dintre
postulatele de baz ale lui Jung este c psihicul are potenial de
autovindecare, la fel ca i corpul, cu condiia ca s fie fcut un spaiu pentru
ca ea s apar. D. Kalff i discipolii ei susin c prin jocul cu nisip poate fi
activat aceast posibilitate. Cutia cu nisip, cu mrimea ei specific i prin
utilizarea nisipului ca element al pmntului, furnizeaz un vehicul simbolic.
Sinele apare n vise, mituri, legende, basme i sandplay. Uneori ca rege,
regin, erou, profet, salvator. Ca cerc magic, ptrat, cruce. Este unirea total
a opuselor, masculin i feminin, sus i jos, ntuneric i lumin, trecut i viitor
etc. Sinele, activat prin sandplay, este totdeauna resimit ca moment
echilibrat, senin i este trit de pacient sau terapeut ca un moment aha.
Constelarea axei Eu - Sine prin sandplay este o experien cu adevrat plin
de numinozitate, simit att vizual ct i intens. n contextul acestor
caracteristici sarcina diagnostic i prognostic este de a stabili stadiul care i
va permite psihicului s-i mplineasc misiunea, respectiv unificarea
aspectelor contiente i incontiente ale diferitelor arhetipuri aa cum se
prezint ele de-a lungul timpului.
Constelarea Sinelui poate fi observat n jocul cu nisip i atunci este
semnalul pentru terapeut c este acum posibil o vindecare adevrat,
profund. Cnd apare, este ilustrat printr-o unificare diferitelor elemente
masculine i feminine. Prezent ca atare este un simbol al Sinelui, care are
adesea o puternic component spiritual. Uneori este o experien
indescifrabil, care doar poate fi resimit nu i descris.
Dei, dac suntem doar martori la acest fenomen nu poate asigura c poate
apare o vindecare profund, dar poate pune aceast posibilitate n micare.
Semnal pozitiv c arhetipul Eu - Sine este gata pentru stadiul final de
integrare (nu c procesul din sandplay este terminat). Eul este acum
considerat gata s medieze cu Sinele ntr-o manier sntoas. Nu pot fi
niciodat oferite interpretri pn cnd nu suntem martorii unor dovezi
concrete ale acestui fenomen. Acesta este mesajul ctre terapeut - eul este
acum suficient de puternic pentru a accepta interpretri. Munca se va
schimba acum i va deveni ceea ce D.
Kalff numea desfoliere, despachetarea a Sinelui. Este acum posibil s mediezi
cu arhetipurile ntr-o manier constructiv.
Teoria lui Jung privind tipurile psihologice aduce noi nuanri. Dac cineva
este capabil s studieze o scen de sandplay din perspectiva propriilor funcii
interne, este ntrit nelegerea acestei scene. De ex., cineva se poate
atepta contient la ceea ce gndete despre o anume scen - ce gndesc c
constructorul ncearc s-mi transmit? Dac apoi face o schimbare mental
i se ntreab - ce mesaj legat de senzorialitate este n scen. Sunt
importante n nelegerea acestei imagini seleciile de miniaturi, numere,
culori, forma nisipului, utilizarea general a spaiului?
Apoi, dac ia n considerare tonul afectiv al produciei, se ntreab - ce tip de
reacie afectiv primesc cnd privesc aceast scen? Este fericire? Este
nelinititoare? Este confuziv ? n cele din urm, se poate ntreba din
perspectiva funciei intuitive - primesc vreun semn despre ceea ce ar fi
nevoie n continuare?
ncercarea terapeutului de a accesa contient aceste elemente poate servi
pentru a ntri i aprofunda mult munca. Analiza materialului nu este
mprtit cu constructorul. Este utilizat doar pentru analiza terapeutului i
nelegerea scenei, care poate fi transmis nonverbal clientului.
Teoria lui Erich Neumannlxii
Una din centrrile cercetrilor sale s-a plasat asupra nivelului matriarhal al
contiinei. Mediul
nisipului este direct legat de acest nivel matriarhal timpuriu al dezvoltrii
psihismului uman, nisipul fiind un element al pmntului, deci n mod
particular potrivit pentru o mpmntenire simbolic n procesul confruntrii
cu problemele ce apar din arhetipul Marii Mame.
Neumann recunoate importana jocului n dezvoltarea copilului: Lumea
jocului este de importan extrem nu numai pentru copii ci i pentru adulii
tuturor culturilor ... Doar un individ nglobat n aceast realitate simbolic a
jocului poate deveni o fiin uman complet.
Teoria privind dezvoltarea copilului cuprinde cinci stadii, care, la Neumann, nu
apar n mod necesar ntr-o ordine linear ci, mai degrab, se pot
ntreptrunde de-a lungul terapiei copilului. Aceste stadii pot avea
semnificaie n descifrarea lumii descrise de subiect n construcia din
sandplay.
Eul se manifest mai nti n jocuri unde predomin animale i vegetaie.
Etapa urmtoare aduce
scenele de lupt care apar mai ales spre i la pubertate. Atunci copilul este
destul de puternic pentru a-i asuma i a purta lupta mpotriva influenelor
exterioare. n cele din urm este primit n colectivitate i integrat ca
persoanlxiii.
1. Haosul
Revelat ca o foarte timpurie nedifereniere la nivelul eului: multe elemente
incluse la ntmplare,
nelegate. Autorul l asociaz cu experiena foarte timpurie copil - mam:
copilul nu se poate distinge pe sine de mam.
n jocul cu nisip totul este o confuzie, toate sunt puse nelegat.
2. Animal - vegetativ
Un pas de nceput spre integrarea psihologic este revelat atunci cnd
animalele i vegetalele ncep s apar. Autorul l vede ca nceput al unei
perioade de cretere unde copilul va nva s se separe de mam.
nceputul constanei obiectului.
Tipul de animal ales n sandplay este semnificativ. Diverse stadii de
dezvoltare sunt ilustrate prin
folosirea unui animal domestic sau primitiv. Un dinozaur ilustreaz un nivel de
agresivitate mai adnc dect un cal sau o vac.
3. Lupta
Conflictul este de obicei ilustrat prin fore reprezentnd binele i rul. Uneori,
conflictul ia forma celui ntre brbat i femeie.
Lupta poate fi portretizat prin utilizarea animalelor masculine i feminine,
sau a unor oameni. Este stadiul luptei oedipiene, cu anxietatea de castrare i
rezolvarea identitii sexuale. n scene apare uneori i problema nceputului
dezvoltrii supraeului.
4. Axa Eu - Sine
Momentul cnd Eul i Sinele sunt ntr-o relaionare bun. Realizarea unei
identiti separate pentru copil. Este n ntregime separat - ca fiin uman -
de mam. Eul este operativ deplin i copilul are o ide despre un Sine interior.
(naintea acestui stadiu, copilul fusese coninut n interiorul mamei). Acum,
exist o "uniune a opuselor" integrat i echilibrat - adesea n forma
masculinitii i feminitii. Eul i Sinele relaioneaz acum cu sens.
n sandplay, apare un sim al echilibrului i senintii, i adesea cele dou
opuse, masculinul i
femininul sunt descrise iar n majoritatea scenelor apare o dimensiune
spiritual.
D. Kalff o denumete constelarea Sinelui. O consider un moment critic n
terapie, pentru c
demonstreaz c Eul i Sinele sunt acum reunii ntr-un mediu gata s devin
vizibil. Axa eu - Sine a oricrei fiine umane a fost separat i rnit de
timpuriu datorit traumei de la natere, crend baza pentru o tulburare
nevrotic. Odat n relaie, este semnul c exist posibilitatea de a apare o
vindecare mai profund.
5. Adaptarea la colectiv
Un stadiu ce reflect viaa cotidian, de zi cu zi. Neumann consider
momentul cnd copilul este gata s nceap o relaie cu lumea : merge la
coal, experimenteaz relaionarea cu egalii, relaioneaz cu orice care se
afl dincolo de relaia maternal.
n sandplay acest stadiu semnaleaz terapeutului c pacientul este gata s-i
reia viaa n lumea real i nu este departe oprirea terapiei.
Alte contribuii semnificative
Eric Homberger Erikson care nu s-a ntlnit cu Lowenfeld. Psihanaliz
personal i formare cu Anna Freud n anii 30. Profesor la Harvard, dezvolt
testul de producie dramatic, Homberger, 1938. Cerea studenilor s
utilizeze o colecie de miniaturi pentru a crea o scen i apoi a face i o
poveste pentru ea. n aproape toate cazurile, aprea n form simbolic n
scene aspecte legate de propria copilrie a subiectului.
Erikson vorbete despre regresia la confruntarea cu jucriile, spre vrsta cnd
a aprut trauma i ncercarea de a depi aceast experien dureroas
printr-o repetare a ei n joc. Regreseaz la vrsta momentului traumei pentru
a o relucra. Erikson vorbete i despre diferena masculin - feminin legat de
jucriile alese de brbai i de femei n alegerea miniaturilor.
Interpretri n tehnica Charlotte Buhler
Autoarea identific trei semne patognomice importante n interpretarea
testului lumii, aa cum fusese descris de Lowenfeld (1951): indici de tip A,
indici de tip E i indici de tip CRD.
Indici de tip A, agresivitate
De exemplu: soldai n lupt, animale care se lupt, distrugeri.
Un grad de agresivitate este normal la copii i se manifest cel mai adesea n
creaiile care urmeaz dup construirea n nisip a primei imagini. Cnd apar
de la nceput semne de tip A, acesta este un indicator care poate fi
interpretat ca o agresivitate mai intens dect normalul. De exemplu,
situaiile cu accidente sunt descrise mai frecvent n construciile copiilor cu
tulburri i constituie un indice privind nevoia de terapie.
n unele momente, instrumentele de agresiune pot lua i un rol pozitiv, ca
mijloace de protecie i
aprare.
Indici de tip E, gol
Exemple de astfel de indici sunt situaiile cnd copilul utilizeaz un numr
mic de elemente; jucriile fac parte, repetitiv, din aceeai categorie (sau un
numr mic de categorii) de obiecte; sunt omise categorii largi i semnificative
de obiecte precum oameni sau animale (construcii fr aduli, doar cu copii,
sau doar cu soldai i poliiti).
Se consider normalitate pentru copiii sub 8 ani situaia cnd cutia cu nisip
este relativ goal, fiind un indice pentru golul interior, pentru sentimentul de
singurtate, pentru nevoia complementar de a fi singur.
Lipsa de obiecte poate sugera o rezisten fa de sarcin, o fixaie
emoional pe anumite obiecte,
blocarea creativitii spontane.
Omiterea complet a oamenilor ca obiecte de joc poate avea un dublu sens:
dorina dea scpa de
oameni i dorina de a sfida oamenii.
Muli copii sub 8 ani utilizeaz elementele cumva la ntmplare, iar ulterior, n
cursul terapiei, devin mai selectivi n portretizarea situaiilor lor interioare.
Indici de tip CRD, lumi nchise, rigide, dezorganizate
De exemplu, lumi complet ngrdite, n care apar iruri nerealiste de oameni
sau animale sau lucruri aliniate ntr-o manier fix, ngheat; de asemenea,
lumi dezorganizate ntr-o form haotic.
Semnele de tip CRD sunt mai semnificative dect indicii A sau E. Ele indic o
nevoie neobinuit de protecie sau securitate, rigiditate sau confuzie.
De exemplu, dac pacientul construiete garduri nainte de a utiliza orice alte
materiale, acest fapt
indic o nevoie neobinuit de protecie. Indicele poate apare mai ales la
primele edine cu copii foarte anxioi.
Lumile dezorganizate la copiii mici nu semnific n mod indubitabil tulburri
emoionale. Pentru
copiii mari sau pentru aduli, acest gen de indici relev diverse grade de
confuzie i de disoluie a structurii de personalitate.
n afara acestor trei aspecte, Buhler atrage atenia asupra altor aspecte
deosebit de diagnostice. Astfel, faptul c indivizii retardai au n mod
semnificativ mai multe lumi goale sau mai tulburate dect ceilali.
n anumite cazuri, amintirea experienelor traumatizante accesate de
mnuirea miniaturilor poate fi att de copleitoare nct persoana nu poate
face nici un fel de construcie, rmne blocat n
reprezentrile care o copleesc, sau n mecanismul de defens intrat n joc.
Copiii de 2 - 3 ani n mod obinuit ngroap jucrii n nisip i apoi le gsesc.
Acest lucru reprezentnd cutarea constanei obiectului, respectiv cutarea
identitii stabile. Cnd acest lucru este fcut de copiii de 8 sau 9 ani, acest
indice se poate interpreta ca semn de regresie la un stadiu timpuriu de
reprezentare.
Proiecia i analiza imaginii de sandplay
Exist 3 nivele principale ale psihicului care se proiecteaz n jocul cu nisip:
nivelul contient, nivelul incontientului personal, nivelul incontientului
arhetipal.
La nivelul diagramei unei imagini din sandplay putem analiza structura i
relaia dintre nivelele
psihismului, n funcie de 7 nivele de combinare, astfel:
1. implicarea doar a contientului
2. implicarea doar a incontientului personal
3. implicarea doar a incontientului colectiv
4. implicarea contientului i a incontientului personal
5. implicarea contientului i a incontientului arhetipal
6. implicarea incontientului personal i a incontientului arhetipal
7. implicarea tuturor celor trei nivele ( situaie care poate apare adesea n
prima imagine sandplay a unui adult).
Aceste modaliti de analiz i cele pe care le vom descrie mai jos au un scop
mai ales didactic: ele indic tendine pe care le manifest psihicul n crearea
unor imagini spontane i originale prin sandplay.
Exprim o realitate statistic (95%)lxiv, prezent n modul cum se manifest
proiecia la aduli.
Generalizarea nu permite ns o certitudine cnd este vorba de ceea ce se
petrece n dinamica vie a psihismului unei persoane, cu att mai mult cnd
analizm situaia unui copil trebuie s inem cont de specificul de formare a
acestor nivele ale psihicului pentru fiecare vrst i de specificul individual.
Figura 1 indic ordinea topografic cea mai obinuit utilizat de obicei de
cel ce construiete
imaginea. Desigur, exist imagini unde nu se schimb suprafaa nisipului.
Regularitile prezentate n continuare se pot aplica mai ales la situaiile cnd
suprafaa nisipului este modelat, este micat.
De obicei, n abordarea clasic, individul construiete sau schimb aria
central, A, apoi se mic spre dreapta sus, B, apoi spre stnga jos, C. Ceea
ce poate antrena prezena nivelelor 2, 3, 4, 5, 6 sau 7.
Figura 2 prezint o aproximare a ariilor unde materialul eului este cel mai
probabil s fie exprimat i, de asemenea, apare cel mai frecvent
materialul arhetipal. Cu observaia c exist sandplay n care ntreaga
imagine este la
nivelul eului, sau este n ntregime la nivel arhetipal. Cnd acesta s-a spart,
paternul
apare n 95% dintre cazurile de aduli. Nivelele 5 sau 7 se aplic acestei
diagrame.
Figura 3 se refer la plasarea obiectelor doar n relaie cu micarea
corporal, cu decizia de a plasa
astfel obiectul i cu deliberarea de a aciona ntr-un fel anume. Jumtatea
superioar a cutiei suport o atitudine mai deliberat din partea individului
dect jumtatea ei inferioar. Aici se aplic nivelele 1, 2, 3, 4 sau 5.
Figura 4, n sandplay-ul n care sunt implicate nivelele 4, 5 sau 7 se obine
acest interjoc de
intersuprafee ntre materialul contient, proiecii ale incontientului personal
i imagini ale incontientului arhetipal. Se realizeaz una dintre cele mai
puternice expresii dinamice ale psihicului.
BA Eu Arhetipuri
Mai deliberat
Mai puin deliberat
Contient
Ics.
col.
Ics.
Personal
Incontient colectiv
Figura 5, indic legturile in materialul sandplay. Sgeile se refer la relaii
privitore la direcie,
complementaritate, opoziie direct, opoziia de complementare, echilibrul de
culori n obiectele alese sau liniile de micare dinamic n obiectele dinamice
care indic aciune. La aceast schem se aplic nivelele 1, 2, 3, 4, 5, 6, sau
7.
Figura 6, dublarea ca aprare. Doar pentru nivelele 2, 3 sau 6 dublarea ca
aprare prezent n
topografie sau n modul de a utiliza obiectele, cnd sunt utilizate 2 linii ca
material psihic de aprare sau instrumente de atac. Mandala defensiv este
discutat n literatura jungian, i datele se aplic n astfel de cazuri. Exist n
plus tendina de a reprezenta n colul drept mai mult prin linii unghiulare,
spre deosebire de colul stng unde liniile sunt curbe. Este greit s
considerm de fiecare dat c o mandal dublu desenat este n mod
necesar o manifestare a Sinelui - poate indica doar o problematic a eului
tulburat i asediat.
Figura 7. La nivelele 2, 3, 4, 5, 6 sau 7 vedem adesea c anima i uneori
animus-ul se vor proiecta imagistic n colul din jumtatea stng de sus.
Constelrile de familie apar adesea n jumtatea colului de jos dreapta, mai
rar aici pot apare constelri ale masculinitii sau anima.
Anima- Animus
Familie sau Masculin
Sau A i
Figura 8. Manifestri reale ale Sinelui apar la toate nivelele - de la 1 la 7.
Dar, este posibil ca aciunea dinamic cu sau mpotriva Sinelui s emane cel
mai adesea din partea stng, dac aceasta este exprimat.
Cel mai adesea n majoritatea cazurilor gsim poziionarea central a Sinelui,
nu numai n form circular ci i printr-o arie asemntoare sferei, care poate
s nu fie marcat puternic n nisip.
Nu putem controla atmosfera, mrimea, culoarea sau forma ncperii
profesionale de sandplay care pot afecta, la fel ca i personalitatea
terapeutului, tot ceea ce se petrece n interiorul pacientului cnd construiete
un sandplay. Prin intermediul acestor tendine prezente n psihicul
constructorului de sandplay putem mai degrab s ne facem o idee despre
complexitatea acestor influene.
Diagnosticul prin sandplay
Dora M. Kalff consider c jocul cu nisip al unui copil poate fi interpretat ca
reprezentare
tridimensional a unei situaii psihice. n cutia de nisip se exprim o problem
incontient, punndu-se n joc asemeni unei drame. Conflictul este
purttorul vieii interioare a copilului i devine vizibil, prin acest mod de
exteriorizare pentru terapeut. De asemenea, jocul de imaginare influeneaz
dinamica incontientului i, astfel, acioneaz asupra psihicului. Terapeutul
interpreteaz pentru sine simbolurile aprute n seria de jocuri cu nisip.
Atmosfera va fi influenat de a ceast nelegere, i va evolua nspre
ncredere, "un fel de unitate mam - copil care i exercit rolul ei
vindector"lxv.
n unele situaii, jocurile sunt explicate subiectului prin raportarea la viaa
cotidian curent a acestuia. Problema intern devine vizibil i evoluia
psihic face un pas nainte.
Ne vom referi la cercetri clinice realizate de un grup de terapeui jungieni
din Milano, care lucreaz curent cu tehnica sandplay n diagnoza i terapia
unor copii dignosticai cu cancer, - S. Marinucci, E. Mintecchi, G. Nagliero, D.
Tortolani.
Ei descriu diferene n sandplay la copiii cu cancer, de natur s indice care
copil cu un astfel cu
diagnostic este mai probabil c va tri, i care c va muri. Facilitile din
camera de sandplay permit nregistrri mai ample ale comportamentului din
timpul edinei: comportamentul verbal i nonverbal, alegerile i utilizarea
materialelor, ct sunt de utilizate i n ce ordine sunt puse obiectele n cutia
de nisip.
Imaginea construit este fotografiat i, utiliznd notie i desene, terapeutul
poate elabora o diagnoz lund n consideraie componente precum:
1. utilizarea nisipului i a cutiei de nisip;
Sine
2. alegerea obiectelor;
3. construcia real;
4. utilizarea spaiului;
5. verbalizarea i comportamentul non-verbal.
Valoare aplicativ
S-a demonstrat c pot fi descoperii din sandplay-ul iniial indicii prognostici
relativ la evoluia
patologiei tumorii, analog viselor aduse la prima edin analitic. Acest lucru
poate crea posibilitatea de a schimba programul bio-psihologic rigid,
prestabilit iniial care limiteaz att de sever calitatea vieii pacientului.
Carcinogeneza i legtura ei cu afectivitatea i stresul sugereaz c dintre
caracteristicile generale ale persoanelor cu cancer regsim la majoritatea:
dificultatea de a elabora pierderile afective, un temperament depresiv i
disperat, incapacitatea de a accepta i a face fa tendinelor agresive, o
preferin pentru negare i deplasare ca mecanisme de aprare, dificulti n
simbolizare. La copiii cu cancer exist tendina de a nu cere suficient grij
parental, ceea ce poate conduce la o masiv regresie comportamental.
Studii de caz
Prezentm mai jos 4 studii de caz de copii cu cancer.
Biat, 11 ani, tumoare la rinichi. Nu tolera terapia. A fost trimis la
sandplay. A construit o scen foarte complex, construind-o n sensul acelor
de ceasornic ncepnd din colul de jos din dreapta i terminnd, cu o mic
pdure, n colul de sus dreapta. Descrie scena singur astfel: "Cowboy-i atac
indienii vrnd s le ia n stpnire teritoriile i animalele. Sunt cteva femei
indiene care dau natere copiilor. Aici este o pdure cu animale cutnd
prad i aici, pe un pisc de piatr, este un vultur i civa coioi ateptnd
sfritul luptei astfel ca ei i copiii lor s se hrneasc cu morii. i aici este o
pasre ngrijindu-i puiul".
Sandplay-ul indic evident o reprezentare a violenei, cu valenele
agresivitii orale arhaice, lturi de detalii delicate, blnde. Este o scen
foarte dinamic n care moartea i renaterea sunt prezentate mpreun i
legate circular ntr-o transformare dinamic.
Feti, 12 ani, tumoare Wilms, refuz terapia prescris care i-ar fi putut
provoca pierderea prului.
Era mndr de prul ei i cerea mereu mamei s o pieptene. O bun parte a
edinei mngie i
tamponeaz nisipul ud, fcnd mici forme ca strzi, plasnd i apoi
rearanjnd ntr-un mod obsesiv materialele n cutia de nisip. A construit un
ora mic unde totul era calm i n perfect ordine - totul la locul su.
"Dincolo de toate, spune fetia, nu exist nici o confuzie ... ursc confuzia ...
este un loc unde mi-ar place s triesc, de fapt pare a fi oraul unde
locuiesc".
Fata repet scena, aproape identic n celelalte dou edine, construind-o n
acelai fel i fcnd
remarci similare. n a treia, refuz s mai construiasc alt sandplay.
Totul n acest sandplay era fix i imobil n timp i spaiu. Felul cum a fost
construit indic o preferin pentru a nega i a ndeprta orice impuls agresiv
sau orice umbr posibil. Ca i cnd preocuparea primar ar fi fost s
fosilizeze timpul i spaiul.
Biat, 11 ani, sarcom rabdomy, refuz limitrile impuse de doctor: ar fi
trebuit s renune la fotbal datorit secionrii unei pri din piept.
Asambleaz o pdure n care diferite animale i un vntor se nvrteau dup
prad. Comentariul su: "Este o scen ecologic, sunt multe animale agresive
dar nu este nici un motiv s-i fie team pentru c ele ucid doar pentru
supravieuire, e o problem de echilibru".
A doua edin d indicii prognostice. Scena prezint un om modern ntr-un
grup de dinozauri n lupt explicnd c: "Charlie Chaplin se juca cu o main
a timpului i s-a trezit n preistorie cnd dinozaurii se mncau unul pe altul i
omul tria cu carne crud. Dac m-a gsi ntr-o situaia asemntoare n-a
ti ce s fac pentru c nu tiu cum triau oamenii n vremurile acelea".
ntrebat ce se va mai ntmpla n continuare, biatul spune: "Charlie a fost
att de ocat de scen nct, cu ajutorul expertului, s-a ntors n timpul lui
pentru ca niciodat s nu se mai joace din nou cu maina timpului".
Caracteristice acestei scene sunt: oralitatea, agresivitatea primitiv, i o
percepere tulburat a timpului care proiecteaz biatul ntr-o preistorie
dincolo de istoria personal. Important este c biatul nu cedeaz, - la fel ca
n viaa real refuz s cedeze prezentul.
Biat, 11 ani, sarcom rabdomy embrionic, refuz terapia prescris. La
fiecare tratament antiblastic, se plnge de durere lancerant n picioare,
durere fr explicaie medical. Tatl explic c, n realitate,
aceast terapie doar nrutea starea fiului lui. Nu mult timp dup nceperea
acestei dureri intense au fost ntrerupte att intervenia oncologic ct i cea
psihiatric, pentru c biatul refuzase s plece de acas.
Comentariul su despre sandplay-ul su: "Este o ferm linitit unde au tot
ceea ce le trebuie. Singura lor grij este s in lupii de partea cealalt a
rului. Odat mai muli lupi au atacat ferma dar nu i-au ucis.
Oricum au mncat o oaie. Totul este linitit, n ateptare. Tractorul este pus n
faa porii fcnd dificil intrarea n ferm".
Cnd terapeutul i indic punile i un oier care prea s ias afar, biatul
replic: "Pstorul vrea s duc o oaie afar, dar tatlui i este team i i
spune s nu o fac. Pstorul crede c este mai mult iarb de partea cealalt
a rului, dar se rentoarce la ferm". Dup o pauz lung, biatul continu.
"Pare asemntoare fermei bunicilor mei. Era un loc frumos i, cnd eram
mic, mi plcea s merg acolo".
Din anamnez reiese c trei dintre bunicii biatului au murit de cancer, i c
tatl su avusese o
nefropatie serioas invalidant.
n aceast imagine, ca i n altele, apare o ncercare clar de a opri timpul i
un loc fericit, eliminnd orice valen agresiv posibil, dar preul este de a te
opri din via.
i aici, de asemeni, timpul nu este timpul su, locul nu este al su, ambele,
timp i spaiu, in de cele ale tatlui i bunicilor.
Scal de observaie pentru copii la jocul cu nisip
Fia de observaie este construit pentru a putea permite gruparea
indicatorilor principali pentru mai multe edine, ntr-o organizare sumativ. A
fost pus la punct n cadrul unui Centru de educaie special,
de J. Pruyn Reed.lxvi
Numele subiectului, Data, Psihoterapeutul, Numrul de imagini n serie,
Vrst, Problema.
I. Abordare: entuziast - apatic - nu se implic
Schimbri:
II. Alegerea nisipului: uscat - ud
III. Orientare:
A. Mna dominant: stnga - dreapta
B. Form de lucru: de la stnga la dreapta - dreapta spre stnga
C. Obiectele cele mai apropiate de unde st subiectul
D. Se mic n jurul cutiei
E. Lucreaz n aceeai parte
VI. Form: o imagin ntreag logic - mai multe idei - confuz -
nedifereniat
V. Alegerea materialelor
A. Fiine
1. Oameni (brbai, femei, copii, familii)
2. Altele dect oameni: fantastice, groteti, caricaturi, mitologice, simbolice
B. Animale: preistorice, slbatice, domestice, psri, creaturi marine, amfibii,
erpi, dragoni - n
habitatul lor corect, - separate
C. Obiecte: scoici marine, oase, roci, fosile, pietre preioase, vegetaie,
vehicole de transport,
castele, case, biserici, materiale de rzboi, poduri
D. Formaiuni geologice - topografice:
1. vulcani, cutremure
2. Pmnt, perei, tunele, guri, peteri
3. Muni, coline, lacuri, ocean, ap (real)
VI. Micare - Aciune: oameni. animale, obiecte, Ap (brci, peti)
VII. Nivel conceptual:
A. O imagine ntreag logic: secven, progres, perseverare, regres, mai
multe idei, confuzie,
nedifereniere
B. Schimbarea ideii: un singur proces - numr de schimbri
C. Tem general: domestic, militar, realitate, fantezie, bizar, distructiv,
agresiv
VIII. Sentimente proiectate - Impresii (rspuns non-verbal al terapeutului la
imagine)
A. colorat - cu umor - vesel - fericit
B. confuz - non expresiv
C. pace - calm
D. Lipsa culorii - Depresiv - Negativ
E. pozitiv - spontan - te mic
IX. Nivel creativ
A. Impresie general: excepional - bine - corect
B. Ingenuitate (adaptare la materialele la ndemn): excepional - bine -
corect
X. Verbalizare n timp ce face imaginea: linitit - relativ - constant -
vorbre
Poveste: tiprit - scris - imagine
XI. Rspunsul subiectului la imaginea terminat
Satisfcut (verbal, vizual, tactil) - Excitat - Uurat - Mndru - Emoional -
Indiferent
XII. Rolul terapeutului: mam - tat; ca observator - ca asistent - ca i co-
participant
XIV. Motivele subiectului pentru a construi o imagine: edine regulate -
deviaie de comportament - sugerat de terapeut
Concluzii
Aproximativ la 2 ani i jumtate, pacienii 1 i 3 au fost vindecai, al doilea i
al patrulea au murit
ambii la cteva luni dup interveniile sandplay-ului. Sunt multe implicaii
dintre care, foarte
semnificative, sunt:
1. tulburarea dimensiunii psihologice a timpului;
2. permanena sau fixaia la un stadiu oral arhaic;
3. relaia pacienilor cu impulsurile lor agresive i, n general, cu umbra lor ;
4. rolul fanteziilor parentale i interjocul conintor sau coninut dintre printe
i copil;
5. contact cu construcia sinelui individual (eul) i relaia sa cu timpul.
Analitii din Milano au subliniat c pacienii, cel puin cei din clinic, care au
manifestat capacitatea de confruntare, de ieire din stagnare, sunt cei care
au fost capabili s-i reprezinte i confrunte valenele agresive orale fr s
le nege. Aceti pacieni au un eu ntreg, incluznd experiena terifiant a unei
umbre arhetipale. Ei au nc posibilitatea s fac fa impulsurilor lor psihice -
s le accepte, s le conin, s le transforme i s le dea un sens.
Legat de timp, un alt biat a remarcat. "Trecutul ncearc mereu s se
rentoarc i s distrug
prezentul pentru c nu-i d seama c lucrurile se schimb i unele lucruri nu
se rentorc".
Nevoia primar a acestor pacieni este de a fi sprijinii n lupta lor, s fie
ajutai s pstreze sperana vie n ciuda ororii pe care o triesc. Nu au
renunat la via, au nevoie de ajutor pentru a rmne n via.
Situaia celor 2 care au murit a fost complet diferit. Fie nu au fost vreodat
n contact cu Sinele, sau aceast ax eu - sine a fost mai devreme stricat
ireparabil. Substitutul ei a fost o fantezie primordial a unui Eden i
reprezentarea ideii c este necesar s ii la distan de acest Eden orice
impuls agresiv sau orice eveniment transformativ. Timpul i spaiul sunt trite
ntr-o dimensiune fr istorie. Dac au totui o istorie, aceasta este cea a
prinilor lor i ei nu se pot separa de ea. Din acest motiv au renunat la via
i poate ei cer pur i simplu s fie ajutai s moar.
Terapeuii milanezi subliniaz c aceti copii care nu au o istorie, nu sunt
contieni de ei nii ca
autonomi i separai de prinii lor.
Identificarea critic a sinelui (eului) poate fi descris n relaie cu teoria lui
Winnicott asupra
obiectului tranziional. La aceti pacieni faza nu a aprut iar separarea, cnd
este accesat prin boal, merge ctre moartea fizic.
Implicaiile acestui fapt se nregistreaz n majoritatea spitalelor pediatrice i
creelor. Astfel de studii indic faptul c, dac cei care ajut copiii ar fi mai
contieni de implicaii, s-ar putea ntreprinde intervenii mai preventive i
care s ajute mai mult.
Avantajele jocului cu nisip
Construind singur o imagine unitar, care poate fi cuprins ntr-un cadru bine
delimitat, copilul triete sentimentul complementar al ntregului, al totalitii
fiinei sale unitare. Poate vedea i simi imaginea complet.
Aceast imagine i permite subiectului s-i formeze o idee proprie pe care
ulterior va fi capabil s o exprime concret. Copilului i chiar i adultului le
place s fac imagini n cutia cu nisip i, de obicei, le place s o explice.
nva s accepte limitrile n timp, spaiu i materiale.
Diferenial, copilul creativ sau neobinuit va putea progresa mai mult dect
un copil cu o ideaie slab i, de-a lungul edinelor de construcie, va
progresa mai repede dect acesta. Copilul inteligent va produce o imagine cu
mai mult ingeniozitate, cu mai mult "imaginaie" dect cel care este mai
puin dotat, cu o ideaie slab. Copilul inhibat va reui o treptat i spontan
dezinhibare odat cu primele construcii.
Pentru copilul cu o ideaie mai srac, imaginea construit va fi mai puin
colorat, obiectele alese simple, concrete, banale iar verbalizarea este cu
ntrzieri i anevoioas, mai puin bogat i relativ neclar. La aceti copii
progresul este lent, regresiile sunt mai frecvente, iar schimbrile sunt mai
puin evidente. Fenomenul de perseverare dureaz i este caracteristic i
pentru tulburrile organice cerebrale.
Copiii cu tulburri emoionale progreseaz mai rapid i mai consistent.

S-ar putea să vă placă și