Sunteți pe pagina 1din 6

EDUCAȚIA DIGITALĂ, CLASA I

PROIECT DIDACTIC nr. 3

Daniela State, grad didactic superior


 Clasa: I
 Disciplina: Educație tehnologică
 Modulul: Educație digitală
 Subiectul lecției: Instrucțiuni și programe. Calculatorul – dispozitiv digital
 Unități de competențe:
3.2. Identificarea componentelor dispozitivului digital.
3.3. Identificarea instrucțiunilor și a formelor de descriere a acestora.
3.4. Explorarea posibilităților de utilizare a dispozitivelor digitale.

 Obiectivele lecției.
La finele lecției elevii vor fi capabili:
O1: să identifice și să numească părțile componente ale unui dispozitiv digital;
O2 – să utilizeze elemente ale limbajului aferent descrierilor dispozitivelor digitale;
O3: să formuleze, ghidat, concluzii referitoare la necesitatea utilizării anumitor dispozitive digitale în viața
de zi cu zi, inclusiv la școală;
O4: să utilizeze informația primită de la protagoniștii manualului, pentru realizarea unor sarcini referitoare
la componentele dispozitivelor digitale;
O5 – să manifeste disponibilitate pentru cooperare, răbdare și bună înțelegere, precum și curiozitate,
interes în realizarea sarcinilor propuse.

 Tipul lecției: de formare a capacităților de dobândire a cunoștințelor


 Strategii didactice:
- forme: frontală, individuală, în perechi;
- metode, tehnici și procedee didactice: discuția dirijată; observarea dirijată; explorarea; exercițiul;
brainstorming, demonstrația, analiza, compararea, jocul didactic;
- mijloace: tabletă/ calculator, tablă interactivă/ proiector, boxe, câteva dispozitive digitale (după
posibilitate), imagini cu diferite dispozitive, creioane colorate, carioci, fișe cu imagini pentru activitate
individuală/ în perechi, ș.a.;

 Strategii de evaluare: evaluare formativă interactivă


 Locul desfășurării: sala de clasă
 Bibliografie:
- Curriculum național, clasele I-IV: Chișinău, 2018;
- Ghid de implementare a curriculumului național, clasele I-IV: Chișinău, 2018;
- Educație digitală, Autori: Anatol Gremalschi, Sergiu Corlat, Andrei Braicov, Manual pentru clasa 1;
- Matei R., Mateiaș D., Informatică pentru ciclul primar, clasele 1–2, Paralela 45, București, 2011.

SCHIȚA DEMERSULUI DIDACTIC

I. EVOCARE
1. Organizarea clasei. Salutul elevilor (mai întâi se salută cu învățătorul, se salută colegial/ reciproc, le
salută în mod diferit pe cele 3 personaje ale manualului: Ștefan, Ana, BB-8).
2. Captarea atenției.
a) Elevii sunt rugați să-și amintească ce au aflat la lecțiile precedente despre dispozitivele digitale.
 Dispozitivele digitale obțin, prelucrează și transmit informații.
 În aceste dispozitive informația este reprezentată prin numere.

1/6
 Dispozitivele digitale prelucrează informația.
 Ele au procesoare care îndeplinesc comenzi sau verifică îndeplinirea lor.
 Dispozitivele digitale facilitează munca și viața oamenilor.
 Oamenii folosesc multe dispozitive digitale precum:....

b) Elevilor li se propune să ghicească câteva ghicitori; se pot afișa/ acroșa/ proiecta imagini ce reprezintă
răspunsurile la ghicitori.

Într-o cutioară mică


Se adună-ntreaga lume, Este doar un aparat
Știe tot, tu doar întreabă-l! Are creier și motor,
Într-o clipă îți va spune. Oamenii ce l -au creat
L -au numit…
Cântă, îți arată filme, (calculator)!
Desenează, socotește,
Scrie, are multe mape, Are un ecran turtit
Dacă vrei îți și vorbește. Foarte subțirel și mic
Sora mai mare lucrează cu ea
Este doar un aparat Și nu vrea ca să mi-o dea.
Are creier și motor, Ghici ce este ea?
Oamenii ce l-au creat (tableta)
L-au numit… (calculator)!
de Emilia PLUGARU

II. REALIZAREA SENSULUI

3. Comunicarea subiectului lecției și a obiectivelor într-un limbaj accesibil elevilor.


4. Explorarea informațiilor prezentate, observarea și reflecția.
a) Pentru a afla din ce este format un calculator, elevilor li se propune să citească/ să asculte discuția
dintre Ștefan și BB-8 (manual, pagina 12).
b) Asemănări și deosebiri.
Elevii sunt motivați să identifice asemănări și deosebiri dintre 2 dintre dispozitivele digitale.

c) Elevii sunt îndemnați să descopere în continuare ce rol are fiecare componentă a calculatorului, precum
și care sunt asemănările și deosebirile dintre cele 2 dispozitivele digitale, citind/ ascultând informațiile din
pagina 13 a manualului.

5. Jocul „Soarele strălucește”


a) Li se propune elevilor să se așeze în cerc, ocupând toate scaunele, conducătorul stă în centru, în
picioare. Conducătorul jocului spune: „Soarele strălucește pentru...”. Toți acei ce corespund afirmației
spuse se scoală și caută să se așeze pe alt scaun. Jocul poate continua până când toți elevii s-au ridicat de
pe scaun, cel puțin o dată.
Exemple: „Soarele strălucește pentru cei care au acasă calculator”;
„Soarele strălucește pentru cei care știu să utilizeze calculatorul”;
„Soarele strălucește pentru cei care au acasă tabletă”;

2/6
„Soarele strălucește pentru cei care au acasă laptop”;
„Soarele strălucește pentru cei părinții cărora folosesc calculatorul la serviciu”;
„Soarele strălucește pentru cei care privesc desene animate pe calculator”;
„Soarele strălucește pentru cei care privesc filme/ emisiuni pe laptop”...
b) În urma jocului se pot formula și câteva concluzii.

III. REFLECȚIE

6. Prezentarea/ valorificarea experienței concrete. Elevilor li se vor propune câteva sarcini, a căror
realizare presupune a utiliza informațiile din manual.
a) Activitatea „Corectați ce este de corectat”. Li se propune elevilor câteva afirmații pe care ei
trebuie să corecteze ceea ce este incorect/ necorespunzător.
 Un calculator nu este un dispozitiv digital, dar prelucrează date.
 Tastatura afișează informații.
 Cu monitorul realizăm operații de selectare.
 Șoricelul este o parte componentă a tabletei.
 Laptopul are unitate centrală, monitor, tastatură și șoricel.
b) Activitatea „Ședința Decelușilor”
Se solicită elevilor să se împartă în două echipe: Echipa Experților și Echipa Decelușilor. Cea de-a doua
echipă va putea să adreseze primei echipe diverse întrebări în baza informațiilor citite din manual sau alte
întrebări la care ar dori să afle răspuns, referitoare la utilizarea computerului/ laptopului/ tabletei, părțile
componente ale calculatorului. Se pot propune echipelor și niște fișe cu diverse întrebări sau cu informații
suplimentare.

7. Jocul „Cu ce asemăn...?” Elevilor li se solicită să găsească lucruri/ obiecte care se aseamănă/ au
ceva în comun cu calculatorul/ laptopul/ tableta. (De exemplu: asemănarea cu o carte, o agendă, un
televizor, un caiet etc.)

8. „Atelierul micului pictor”. Imaginile din manual, pagina 14, le sunt propuse elevilor pentru a fi
colorate corespunzător sarcinii.

9. Activitate frontală. Elevilor li se propune să numească dispozitivele reprezentate pe pagina 14 din


manual. Totodată, li se solicită să povestească când au utilizat ei sau rudele lor aceste obiecte. Asaltul de
idei continuă și elevii sunt rugați să numească meseriile care, în activitatea lor, utilizează aceste dispozitive.

10. Activitatea „Învățăm literele de pe tastatură”. Elevilor le este propusă o imagine (Anexa 2) ce
reprezintă tastatura unui calculator. Timp de 2 minute, elevii vor memora locul/ poziția literelor pe
tastatură (cât mai multe litere de tipar). Apoi li se propune, lucrând în perechi, să restabilească
literele de pe tastatură din imaginea propusă (Anexa 3).

11. Evaluarea lecției. Autoaprecierea, reflecția. Elevilor li se propune să formuleze concluzii,


redând anumite emoții, trăiri, impresii acumulate la sfârșitul orei de Educație digitală, relatând:
 Cel mai curios lucru aflat la această oră;
 Cea mai interesantă informație aflată;
 Un lucru știu înaintea lecției;
 Un aspect încă neînțeles;
 O curiozitate rămasă;
 O întrebare;
 O rugăminte/ solicitare.

3/6
Anexa 1

4/6
Anexa 2

5/6
Anexa 3

6/6

S-ar putea să vă placă și