Sunteți pe pagina 1din 7

JOCURI DIDACTICE

LA CLASELE I - IV

1. GREIERAS, LA CASUTA TA!

Grupa este dispusa in formatie de cere, cate doi, fata m spate cu fata spre centru.
Cei din interior
stau asezati incrucisat si reprezinta "casutele", iar ceilaiti "greierii".
La comanda; "Greierasi va-mprastiati!", "greierii" se raspandesc pe terenul de joc.
La comanda:
"Stati, ochii va acoperiti!" acestia se opresc si isi acopera ochii cu palmele, iar
"casuteie" isi schimba locul ele. La a treia comanda; "Greieras, La casuta ta!"
fiecare alearga la casuta lui.
Cel care isi gaseste primul casuta este declarat castigator.

2. LANTUL

Copiii sunt raspanditi pe terenul de joc. Penlru inceperea Jocului invatatoarea


striga un numar, iar
copiii formeaza un lant corespunzator cu numarul strigat, asezandu-se in linie,
inapoia unei iinii de
plecare, tinandu-se de maini. Invatatoarea indica o tinta. Care "lant" o atinge
primul este castigator. Copiii care n-au intrunit numarul cerut fa formarea
lantului sau care m timpul alergarii au rupt lantul de brate ies din joc.

3. SOARECELE SI PISICA

Copiii sunt asezati Tn formatie de cere, cu fata spre interior, tinandu-se de


maini. In doua locuri pe
cere copiii nu se tin de maini, acestea fiind partile pe unde are voic sa intre si
sa iasa "pisica" dm cere.In mijiocul cercului se afia un copil, "soarecele", in
afara altui "pisica".
La comanda mvalatoarei de incepere a jocului, "pisica" incearca sa prinda
"soarecele". Jucatorii
din cere usureaza fuga "soarecelui", permatandu-i intrarea si iesirea din cere,
prin ridicarea bratclor.
"Pisica" in schimb este Tmpiedicata sa treaca. Ea poate intrain cere numai prin
cele doua porti.
Daca "pisica" prinde "soarecele", mvatatoarea alege aiti copii pentru aceste
roluri.
Indicatia este aceeasi, si m cazul Tn care "pisica" nu reusesle sa prinda
"soricclul" mtr-un anLimit
timp.

4. FUGA PRIN TUNEL

Copiii sunt asezati in formatie de ccrc, cate doi, fata Tn fata, tinandu-se de
maini cu bratele sus,
formand un tunel. Un copil, fara pereche ramane Tn afara cercului. La semnalul de
incepere a jocului,
copilul care nu are pereche alearga Tn jurul cercului si lovcstc cu mana o pereche.
Acestia trebuie sa
alerge, uniil Tntr-o parte, altui Tn cealalta parte, pe sub tunel, m timp ce
jucatorul fara pereche le-a
ocupat locul celor care alearga. Acela care ajungc primul la locul initial face
pereche cu jucatorul care
i-a atins, iar celalalt continua jocul.

5. ZI $1 NOAPTE
Efectivul clasei este Tmpartit Tn doua grupe (echipe), egale ca numar, dispuse Tn
formatie pe un sir.Tnapoia liniilor care delimileaza "locul de salvare". Copiii se
(in foarte apropiati, 0 echipa primesc numele "zi", cealalta "noapte".
La comanda Tnvatatorului, ambele echipe pornesc Tn pas de mars, una spre cealalta.
La un moment dat, mvatatorul striga numele unei echipe de exemplu: "noapte"!
Competentii echipei alearga Tnapoi spre "locul de salvare", fiind urmariti de
cealalta echipa, "zi". In alergare echipele nu mat respecta formatiunea initiala.
Cei prinsi sau atinsi de componentu echipei adverse sunt luati ostateci. Pentru
fiecare ostatec se acorda un puncr. La sfarsitui jocului, echipa care are mat multe
puncte este declarata
castigatoare.
Fiecare echipa trebuie sa fie strigata de acelasi numar de ori. Cand jumatate din
efectivLil unei
echipe a tost facuta ostateci, jocul se Tntrerupe si este castigatoare echipa care
are cei mat multi jucatori armatie.

6. VANATOAREA CAPELEIC

Copiii sunt impartiti in doua echipe, asezate fata in fata, la distanta de 5-10 m
una de cealalta.
|aintea fiecarei echipe se traseaza o linie pe sol. La mijiocul terenului se infige
un bat in sol, pe care se aseaza o sapca.
La semnalul invatatoarei, cate un jucator din fiecare echipa se apropie de bat, mai
repede sau mai
iet (dupa cum considera ei ca este mai bine) si cauta momenUn favorabil pentru a
lua sapca. Cel care reuseste, revine in alegerea la echipa sa, urmarit de celalalt.
Daca trece linia care delimiteaza spatiul echipei lui, fara sa fie atins,
urmaritorul devine "prizonierul" acestuia; iar daca eel care a luat sapca este
prins de urmaritor, devine "prizonierul" acestuia. Jocul continua in acelasi fel,
pana ce toti efectueaza alergarea. "Prizonierul" sc aseaza in spatele jucatorului
respectiv.
Echipa care are mai multi "prizonieri este declarata castigatoare.

7. HAI NOROC, NOROC!

Toti copii formeaza un cere si stau cu mainile la spate. Unul dintre ei, ales de
invatatoare, alearga
in exteriorul cercului, se opreste m spatele unui copil, il atinge pe umar, apoi
continua alergarea. Cel atins alearga si el prin exteriorul cercului in sens
invers. Cand se mtalnesc, se opresc fata in fata apoi isi ontinua alergarea,
cautand sa ocupe locul ramas liber. Acela care ramane fara loc continua alergarea
tingand un alt copil pe umar s.a.m.d.-

8. IA-TE DUPA MINE!

Copiii sunt asezati in formatie de cere, umar la umar, cu mainile la spate. Un


copil ramne in afara
cercului.
La semnalul invatatoarei pentru tnceperea jocului, acesta alearga in jurul cereului
si atinge, cu o
ovitura usoara, palma unui din cere, strigand in acelasi Ump: "la-te dupa mine!",
apoi continua
alergarea pentru a ajunge cat mai repede in locul copilului pe care 1-a atins. Cel
atins alearga dupa el, ;autand sa-1 prinda. Jucatorul care ocupa primul loc ramas
liber este castigator si continua jocul prin provocarea altui copil de catre eel
ramas fara loc.

9. LABIRINTUL
Copiii asezati in coloana de gimnastica, pe 4-5 randuri, se tin de maini, formand
culoarele
labirintului".
Aiti 2 copii plasati m partile laterale ale coloanei, alearga unui dupa altui prin
aceste culoare. Cand
"urmaritorul" se apropie mult de eel urmarit, invatatoarea da yemnalul de
intoarcere la dreapta sau la sttlnga, iar copiii care formeaza labirintui isi sau
drumul la maini si se intorc corespunzator comenzii, apucandu-se din nou de mani,
pentru a forma culoarele labirintului. Prin aceste intoarceri se interpun lanturile
la brate intre urmaritor si urmarit, care n-au voie sa treaca pe sub ele. Daca
urmaritorul reuseste sa~l prinda pe eel urmarit, rolurile se schimba si jocul
reancepe. In caz contrar, jocul continua in aceeasi formatie.

10. IEPURELE FARA VIZUINA

Copiii sunt raspanditi pe tot terenul, cate dot tinandu-se de maini. Invatatoarea
alege un "iepure" si
un "lup", pe care ti aseaza in colturi opuse. "Lupul" alearga dupa "iepure", iar
acesta se strecoara m .mijiocul unei perechi, prinzUnd un copil de mana. In acest
caz, perechea lui este obligata sa fuga si sa se aseze in mijiocul altei perechi.
Daca "lupul" priride un "iepuras", acesta devine lup si jocul continua.

11. CULESUL $1 PLANTATUL CARTOFILOR

Colectivul este impartit m doua echipe, egale ca numar, asezate pe siruri inapoia
liniei de plecare.
Pe aceasta sunt pusi cate trei cartofi pentru fiecare echipa care trebuie sa fie
"culesi" si "plantati" de copii. Inaintea fiecarei echipe la distante egale, se
deseneaza cate trei cercuri.
La comanda invatatoarei, primii din fiecare echipa alearga, iau un cartof si il
aseaza in primul cere,
Tl "planteaza", apoi se intorc, iau al doilea cartof si il aseaza Tn al doilea
cere, revin si fac acelasi lucru si cu al treilea cartof. Dupa ce au plantat
cartofii, se Tntorc In alergare, Ti ating pe urmaritorii iar ei tree la coada
sirurilor. Urmaritorii au sarcina sa culeaga cartofii in aceeasi ordine si sa-i
aseze pe linia de plecare. Jocul continua pana alearga toti copiii. Este declarata
castigatoare echipa care a plantat si a cules mai repede cartofii.

12. FUGA !N TREI PICIOARE

Invatatoarea Tmparte efectivul clasei m doua echipe, egale ca numar, dispuse pe


siruri de cate doi, Tnapoia liniei de plecare. La cativa de aceasta se marcheaza
cate un semn Care trebuie ocolit.
La comanda Tnvatatoarei prima pereche din fiecare echipa Tsi leaga-o panblica
picioarele apropiate - adica piciorul drept al unui cu eel stang al celuilalt.
Astfel legati pornesc Tipalergare, Tn trei picioare, ocolesc semnul si se intorc la
locul de plecare, Tsi dezleaga piciourele si d&u pangliouta perechii urmatoare.
Acestia pleaca la un alt semnal a! Tnvatatoarei. Perechea care ajunge rtfirna
primeste 1 punct pentru echipa sa. Jocul continua pana cand alearga toate
perechiie. Castiga echipa G^re totalizeaza cele mai multe puncte.

13. DOI INTR-UN CERC


Copiii sunt impartiti m doua echipe, egale ca numar, asezate pe perechi, pe siruri.
triainlea fiecarei
echipe, pe linia de plecare, se aseaza pe sol cate un cesc Tn care Tncap 2 copii si
la 10 m de'acesta se plaseaza un scaunel. -,
' ,
La comanda de Tncepere a jocului, primele perechi din fiecare echipa Tn cere, Tl
ridica la niv.elul
taliei si in pas alergator mconjoara scaunelul. Dupa ce revin la linia de plecare,
lasa cercul jos si trec:la coada sirurilor, iar perechiie urmatoare pornesc imediat
si executa acelasi lucru s.a.m.d.
Este declarata castigatoare echipa care a terminat prima si a asezat prima cercul
pe linia de plecare.

14. PREDAREA $TAFETEI

Copiii sunt Tmpartiti Tn patru echipe, egale ca numar, asezate pe siruri. Fiecare
are cate un bat
"stafeta". La comanda Tnvatatoarei, primii din fiecare echipa alearga spre dreapta,
Tl ating pe urmatorul si se aseaza la coada sirului respectiv, s.a.m.d. Este
declarata castigatoare ecgipa care termina prima.

15. ALERGARE DE $TAFETA

Copiii sunt impartiti Tn patru echipe, egale ca numar, asezate pe siruri, fiecare
pe cate o latura a
terenului cu fata Tn aceeasi directie. In fiecare din cele patru colturi ale
terenului se Tnfige Tn pamant cate un stegulet. Se trage o linie de plecare, care
marcheaza spatiul de schimb. Primii din fieacre echipa primesc cate un bat
"stafeta". La semnalul de Tncepere, ei pornesc Tn alergare prin afara steguletelor,
apoi predau stafeta urmaritorilor din echipa care continua alergarea.
Ultimul dupa parcurgerea distantei alearga si lovestesteguletui din mijioc. Echipa
al caret ultim
jucator a ajuns primul la steagul din mijioc este declarata castigatoare.

16. FLORILE

Copiii, "florile", stau pe scaunele, pe mai multe linii (sau Tn semicerc). In fata
lor sta un copil care
are rolul de "vanzator", iar la cativa metri de ei stau 2 copii, "cumparatori".
"Vanzatorul" Tmpreuna cu Tnvatatoarea dau nume de flori copiilor, fara sa auda
"cumparatorii", de exemplu: albatrea, panseluta, trandafir, nufar, lalea, etc.
La semnalul de Tncepere a jocului, "cumparatorii" vin pe rand sarind Tntr-un picior
pana Tn fata
copiilor, Tl saluta pe "vanzator" si Tl roaga sa Ie vanda o floare careia Ti spune
numele. Daca
"cumparatorul" cere o floare al carei nume Tl poarta vreun copil, aceasta, la
Tndemnul vanzatorulut, trece Tnapoia cumparatorului; al doilea cumparator
procedeaza la fel si jocul continua, pana cand sunt cumparate toate florile.
La sfarsitui jocului, cei 2 cumparatori se aseaza fata Tn fata, avand Tntre ei
trasata o linie. In spatele lor se prin de mijioc copiii, "flori" pe care au reusit
sa Ie cumpere.
Castiga echipa care reuseste s-o traga pe cealalta peste linie.

17. MINGEA CALATOARE IN LINIE


Copiii sunt asezati in linie, la distanta, mica unul de altul. Primul din stanga
formatiei are o minge.
La semnalul dat, el arunca mingea spre dreapta si asa se trasmite de la unul la
altul pana la ultimul care, dupa ce arunca mingea in sus si o prinde, o arunca
celui din stanga lui si alearga prin spatele formatiei sa ocupe locul la capatui
din stanga liniei, participand astfel in continuare lajoc. Pe rand toti executa
aceleasi miscari.

18. ?TAFETA CU MINGEA LOVITA

Copiii sunt impartiti in doua echipe, egale ca numar, asezate pe siruri. Primii au
cate o minge.
Inaintea lor, la o distanta de 1,50-2 m se plaseaza cate un copil-
La comanda invatatoarei, primii bat mingea de sol, o prind si o paseaza celui care
sta in fata
echipei, apoi se intorc prin dreapta si se aseaza la coada sirului, Cel din fata
sirului o paseaza
urmatorului din echipa s.a.m.d.
Castiga echipa care termina prima, si are toti componentii pe locurile initiale.

19. SUVEICA CU MINGEA

Copiii sunt impartiti In doua echipe, egale ca numar si fiecare echipase aseaza pe
doua siruri, fata
m fata. Primii dintr-un sir au cate o minge (se repartizeaza o minge pentru fiecare
echipa)- La comanda de incepere, cei care au minge, o paseaza primului din grupa
din fata, apoi se aseaza la coada sirului unde au pasat. Copilul care a primit
mingea, o paseaza si el urmatorului tot la grupa din fata si in felul acesta
grupele isi schimba locurile.
Castiga care a terminal prima schimbarea locurilor.

20. ARUNCA MINGEA CAPITANULUI $1 A$EAZA-TE

Copiii sunt Tmpartiti in doua echipe, asezate pe siruri. La cativa metri inaintea
lor se plaseaza cate
un copil, capitanul, cu fata spre jucatori. La comanda de mcepe capitanul arunca
mingea primului
jucator din sir, acesta o prinde si o arunca inapoi la capitan, apoi se aseaza jos.
Capitanul arunca
mingea urmatorului s.a.m.d. Dupa ce o primeste de la ultimul capitanul arunca
mingea m sus, iar copiii se ridica m picioare. Sirul care s-a ridicat primul si al
carui capitan tine mingea sus este declarat castigator.
Daca unul dintre copii scapa mmingea, este obligat sa se duca dupa ea, apoi sa
continue jocul.
La reluarea jocului capitanul este schimbat cu ultimul din sir, iar fostui capitan
trece In capatui
sirului.

21. SUVEICA CU MINGEA LOVITA

Copiii sunt tmpartiti in doua echipe si fiecare echipa este impartita in doua
grupe, egale ca numar,
asezate fata in fata. Primii din cate o grupa primesc cate o minge (o minge pentru
fiecare echipa). La comanda de mcepere, acestia arunca mingea m sus, o prind, o bat
pe sol, apoi o paseaza primului din grupa din fata dupa care se aseaza la coada
sirului unde a pasat. Cel care a primit mingea o paseaza urmatorului din grupa din
fata etc. grupele scimband astfel locurile mtre ele.
Jocul se termina cand grupele au terminat de schimbat locurile si este declarata
castigatoare echipa care realizeaza prima acest lucru.

22. $TAFETA COMBINATA

Copiii sunt impartiti in doua grupe, egale ca numar, asezate pe siruri, Tnapoia
unei linii. Primii au
cate o minge.
Inaintea fiecarei echipe se desemneaza cate 3 cerculete, la departare de 3,50 m
unul de celalalt.
La comanda data, primii incep sa rostogoleasca niingea pana ajung la primul semn,
alearga dupa
ea, o iau si cand ajung in primul cerculet bat mingea in sol si o prind,
deplasandu-se astfel pana la al doilea cerculet. Din centrul lui incearca sa
tinteasca eel de al treilea cerculet. Alearga, recupereaza mingea si revin la
echipele lor, o transmit urmatorilor, apoi se ateaza la coada sirurilor. Este
declarata castigatoare echipa care termnia prima.

23. MINGEA RO^IE $1 CEA GALBENA

Copiii sunt asezati Tn formatie de cere, in stand departat cu mainile m fata.


Invatatoarea ii numara
din 2 m 2. Primul copil primeste o minge rosie, iar eel de langa el o minge
galbena. Numerele 1
formeaza o echipa si numerele 2 o alta echipa. La comanda de mcepere a jocului,
mingea rosie este transmisa spre dreapta, din 2 Tn 2, iar mingea galbena spre
stanga la fel. Toti cauta ca mingea echipei lor sa fie trasmisa cat mai repede.
Castiga echipa a caret minge a ajuns prina la copilul de unde a plecat.

24. CINE NIMERE^TE IN CERC ?

Copiii sunt Tmpartiti m trei echipe, egale ca numar, asezate pe siruri Tnapoia
liniei de ochire. La
cadva metri de aceasta linie se deseneaza 3 cerculete, cate unul Tnaintea fiecarei
echipe. Unul din fiecare echipa, la inceperea jocului, sta dincolo de cere. Primii
din echipe au cate o minge.
La semnalul Tnvatatoerei de mcepere a jocului, primii arunca mingea Tncercand sa
tinteasca in cere.
Daca nimeresc se acorda un punct pentru echipa lui. Jucatorul de langa cere
recupereaza mingea si o arunca urmatorului care procedeaza ca primul, eel care a
aruncat Tl schimba pe eel de langa cere, iar acesta trece la locul lui si asa
continuajocul pana aruncS toti copiii.
La terminarea jocului se numara punctele acumulate si echipa care are mai multe
este declarata
castigatoare.

25. $TAFETA CU MINGEA IN CERC

Efectivul clasei este Tmpartit m patru echipe, egale ca numar. La mijiocul


terenului de joc se
delimiteaza un coluar, prin doua linii paralele, iar mtre linii se deseneaza cate
un cere pentru fiecare echipa, Tn care se aseaza cate o minge.
Componentii fiecarei echipe sunt numarati m continuare, Cei care au numere cu sot
stau pe o parte a coluarului, pe un sir, iar cei cu numere fara sot stau de partea
cealalta.
La semnalul de mcepere a jocului, numerele 1 alearga, la cercuri, iau mingile. Ie
arunca
urmaritorilor, apoi se aseaza la coada sirurilor. Numerele 2 alearga si pun mingile
in cercuri, apoi tree la coada sirurilor. Numerele 3 procedeaza la fel ca numerele
1 s.a.m.d.La sfarsit este declarata castigatoare echipa care a terminat prima.

26. ^TAFETA CU MINGEA BATUTA IN SOL

Copiii sunt Tmpartiti in patru echipe , egale ca numar, asezate pe siruri, mapoia
liniei de plecare. La 1 m de aceasta se mai traseaza o linie. Primii din fiecare
echipa au cate o minge.
La semnalul de rncere a jocului, primii bat mingile de sol mtre cele doua linii,
astfel ca ele sa
ricoseze dincolo de a doua linie, Ie prind si Ie arunca urmaritorilor, apoi revin
la coada sirurilor.
Urmaritorii procedeaza la fel. Echipa care termina prima jocul este declarata
castigatoare.

27. NIMERE^TE MINGEA

Copiii sunt asezati pe laturile unui patrat, la interval a 1 m unul de altul. Ei au


in mana cate o
minge de marime obisnuita. In mijiocul terenului se afia o minge de baschet. -
La comanda de mcepere, ei rostogolesc mingile spre centru, cautand sa loveasca
mingea de
baschet. Cel care a atins-o primesTe un punct.

28. tMPINSA

Copiii stau asezati cate doi, fata m fata, la o distanta foarte mica unul de
celalalt, cu bratele! Mdoite din coate, ridicate la Inaltimea umerilor. Ambii au
calcaiele si varfurile bine lipite si Tsi lovesc reciproc palmele fara sa schimbe
pozitia picioarelor.
La sfarsit este declarat castigator acela care, atacand sau parand loviturile,
reuseste sa se mentina m
aceeasi pozitie (cu picioarele lipte) fara sa se deplaseze de pe loc.

S-ar putea să vă placă și