Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
1
• Conceptul de creativitate
Conceptul de creativitate isi are originea in cuvantul latin ”creare”, traducându-se prin
zămislire, făurire, naştere.
Conform definitiei D.E.X. a crea înseamnă:
- a face ceva ce nu exista înainte;
- a întemeia, a produce, a înființa; a organiza.
- a inventa, a născoci; a concepe, a compune o operă literară, o bucată muzicală etc.
- pregăti, a instrui pe cineva, a forma pentru o carieră sau pentru o misiune.
Intr-o acceptiune foarte larga creativitatea constituie un fenomen general uman, forma cea
mai inalta a activitatii omenesti.
G. Allport (1937) introduce termenul de creativitate pentru a înlocui termenii de talent
şi geniu „fenomenul de creativitate desemnează un ansamblu de trăsături proprii fiecărui
individ la un anumit nivel, iar potenţialul creativ existent la toţi oamenii poate fi actualizat
şi dezvoltat”.
În cadrul şcolilor psihologice au fost formulate mai multe teorii asupra creativităţii:
a) teoria asociaţionistă (Nednik,1962)-considera creativitatea un proces de organizare şi
transformare a unor elemente asociative în combinaţii noi, pe baza gândirii;
b) teoria gestaltistă (configuraţionistă)-defineşte creativitatea ca produs al imaginaţiei (nu a
gândirii logice), cu ajutorul căreia sesizăm brusc lacunele din configuraţia întregului,
completându-le;
c) teoria transferului (J.P.Guilford)-concepe creativitatea ca o etapa a învăţării,
transferabilă şi în alte domenii de activitate.
Creativitatea este definită sub forma a patru accepţiuni (M. Zlate, 1994) ca: proces,
produs, potenţialitate general umană (abilitate creativă), dimensiune sintetică (complexă)
în profilul personalităţii.
Creativitatea ca produs:
Este un produs pentru că se dobândeşte ca abilitate de a realiza ceva nou( idee, teorie,
model, metodă, tehnologie, etc), prin activitate, prin experienţă, necesitând foarte multă
muncă. Edison spunea că în creaţie este nevoie de 99% transpiraţie şi 1% inspiraţie.
2
Produsele activităţii creatoare întrunesc o serie de atribute specifice: noutate,
originalitate, ingeniozitate, utilitate şi valoare socială.
Creativitatea ca proces: „reflectă caracterul procesual, fazic al creativităţii”. Există
divergenţe de opinie privind succesiunea fazelor:
a) patru faze: pregătirea, incubaţia, iluminarea, verificarea (G. Wallas, E.D.
Hutchinson, R.Thompson)
b) şapte faze: orientarea, preparaţia, analiza, ideaţia, incubaţia, sinteza, evaluarea
(Al. Osborn)
Este totodată şi un proces, fiindcă necesită evoluţie în timp şi uneori retrageri a
factorilor şi elementelor noi, necesită învingerea unor obstacole, etc.
Creativitatea ca potenţialitate general umană: „Ereditatea nu are rol principal în
creativitate, este o capacitate general umană, existând diverse grade şi proporţii la fiecare
individ, punct de vedere care permite stimularea, educarea, antrenarea creativităţii”:
a) „ aptitudinea de a realiza ansambluri originale şi eficiente, pornind de la elemente
preexistente” (H. Jaoni)
b) „capacitatea de a exprima răspunsuri la probleme, de a elabora soluţii inedite şi
originale” (E. Limbas)
Creativitatea propriu-zisă necesită, însă, înzestrări şi capacităţi intelectuale deosebite, care
să se obiectiveze în produse noi, originale, nemaiîntâlnite până acum şi care determină
schimbări calitative( de valoare şi eficienţă) într-un anumit domeniu.
Creativitatea ca dimensiune complexă a personalităţii: „latura transformativ-
constructivă a personalităţii integrează întreaga activitate psihică şi personalitatea individului
şi este în acelaşi timp una din cele mai complexe dimensiuni ale personalităţii”. Prin
intermediul creativităţii, personalitatea umană se încadrează într-un spaţiu axiologic, omul
valorizându-se pe sine însuşi:
„Creativitatea presupune o dispoziţie generală a personalităţii spre nou, o anumită
organizare (stilistică) a proceselor psihice în sistem de personalitate” (P. Popescu-Neveanu,
1987)
Creativitatea se poate manifesta în toate domeniile cunoaşterii şi vieţii sociale, ştiinţifică,
tehnică, economică, artistică, organizatorică(management), pedagogică.
Creativitatea poate fi cunoscută, măsurată şi stimulată.
3
• Nivelurile creativităţii (tipuri de creativitate)
4
e. creativitatea emergentă se manifestă la oamenii de geniu si se finalizează în
produse care sunt de natură să revoluţioneze domenii întregi ale cunoaşterii sau ale vieţii
sociale ( de exemplu, teoria relativităţii, geometriile neeuclidiene etc.)
Problema nivelurilor creativităţii sugerează că în orice fiinţă umană există un
potenţial creativ, mai mare sau mai mic, la un nivel sau altul de dezvoltare şi în aceste
condiţii, devin justificate intenţiile pedagogice actuale de a stimula prin educaţie creativitatea.
• Factorii creativităţii
Ereditatea este factorul care poate evidenţia de la naşterea copilului elementele potenţiale
de creativitate, cum ar fi : flexibilitatea, fluenţa, senzitivitatea cerebrală, precum şi calităţile
analizatorilor şi caracteristicile temperamentale, care au un rol în declanşarea, dezvoltarea şi
manifestarea creativităţii, desigur, în relaţie cu factorii de mediu şi educaţie.
Capacităţi intelectuale- calitatea şi nivelul lor, inteligenţa, memoria, imaginaţia şi
gândirea au un cuvânt important de spus în creativitate.
Aptitudinile( lat. aptitudo, aptus- înzestrare) reprezintă sistemul integrat al elementelor
senzo- motorii, cognitive, afectiv-motivaţionale şi voliţionale, care asigură efectuarea cu
succes a unei activităţi şi cu un cuvânt important de spus în creativitate, ele pot fi transformate
în aptitudini speciale : artistice, tehnice, matematice, economice, pedagogice. Desigur,
aptitudinile stau la baza talentelor şi geniilor. Dar talentele şi geniile se realizează la înalt
nivel de performanţă, de creativitate, numai prin foarte multă şi intensă muncă de instrucţie şi
de activitate în diverse domenii.
Caracterul(gr. character-semn, amprentă, particularitate) reprezită totalitatea trăsăturilor
psiho-comportamentale esenţiale şi stabile ale personalităţii prin care cestea se manifestă ca o
unitate bine conturată, în contextul relaţiilor şi situaţiilor sociale, direcţionarea spre binele
altora, spre realizarea unor idealuri şi deziderate de grup ; el se manifestă prin calităţi ca :
altruism, onestitate, generozitate, modestie, francheţe, entuziasm, principialitate, entuziasm,
admiraţie, fermitate,curaj, spirit de independenţă care pot dinamiza creativitatea.
Mediul social-cultural : condiţiile mediului ambiant natural, condiţiile mediului ambiant
educaţional, condiţiile mediului ambiant social. Dacă mulţi învaţă, investighează, se preocupă
de înnoiri, atunci mediul ambiant este favorabil creativităţii.
5
Motivaţia( mobilurile şi stimulii) poate fi un factor de dinamizare a creativităţii. Există
motive intrinseci, îndeosebi spiritul de născocire, pasiunea pentru un anumit domeniu. Există
desigur şi motive extrinseci, recompensele care dinamizează creativitatea.
Efortul de pregătire şi investigaţie- fără efort, nici pregătirea şi nici creativitatea nu pot
ajunge la nivele ridicate de performanţă.
6
• Blocajele creativităţii
Pentru a stimula creativitatea, trebuie sa fim constienti si sa combatem anumite piedici aparute in
calea manifestarii imaginatiei. Asemenea obstacole sunt denumite, de regula, blocaje. Sidney Shore
(cf. Jaoui, 1990, p.18-20) a inventariat trei tipuri de blocaje ale creativitatii: emotionale, culturale
si metodologice.
• rigiditatatea algoritmilor anteriori. Noi sintem obisnuiti sa aplicam intr-o situatie un anume algoritm
si, desi nu pare a se potrivi, staruim in a-l aplica, in loc sa icercam altceva. De asemenea, se observa
cazuri de fixitate functionala: folosim obiecte si uneltele potrivit functiei lor obuisnuite si nu ne
vine in minte sa le utilizam altfel.
• critica prematura
7
• Metode de identificare a persoanelor creative
Potenţialul creativ al elevilor poate fi pus în evidenţă prin folosirea corelată a mai multor
metode, şi nu prin folosirea exclusivă a uneia dintre ele.
In mod obişnuit, se începe prin utilizarea metodei analizei produselor activităţii elevilor,
fiind evident că, de exemplu, talentul plastic se vădeşte în primul rând,în desenele, picturile,
modelele pe care este în stare să le realizeze cineva, aşa cum talentul literar se manifestă, în primul
rând, prin forţa expresivă a compunerilor lui literare.
Metoda biografică poate aduce informaţii suplimentare legate de persistenţa unor preocupări
creative si de eventualele performanţe deosebite obţinute de elev(concursuri, olimpiade, activităţi
extraşcolare etc).
Teste de inteligenţă: coeficientul de inteligenţă este raportul dintre vârsta mintală
(intelectuală) stabilită prin test şi vârsta cronologică înmulţit cu 100.
Testele de aptitudini :cuprind itemuri specifice depistării şi măsurării unor aptitudini
anumite (tehnice, artistice etc).
Testele de creativitate:
a) teste de asociaţii verbale-se dă un cuvânt-stimul, iar subiectul trebuie să dea rapid cât mai multe
definiţii ale acestui cuvânt.
b) teste de utilizare a unor obiecte-se dau anumite denumiri de obiecte şi se cere să se dea cât mai
multe variante de întrebări.
c) teste de forme ascunse-se dau anumite figuri geometrice complexe, se cere să se precizeze
anumite desene elementare componente ale figurii geometrice, după anumite reguli
d) teste de povestiri incomplete
e) teste de constructii de probleme:-se prezintă un dat-standard de informaţii; se cere să se
formuleze cat mai multe probleme posibile pe baza datului -standard de informaţii.
Testul Torrance, de exemplu, îi solicită subiectului să realizeze, într-un interval de timp determinat,
cât mai multe desene originale pornind de la câteva linii, să imagineze pentru aceste desene titluri
“la care nu s-ar gândi nimeni”, să găsească utilizări multiple ale unui obiect “banal”, să conceapă
cât mai multe ameliorări care s-ar putea aduce unui obiect (de ex., un fier de călcat), să imagineze
un alt sfârşit al unei povestiri cunoscute etc.
Observarea comportamentului elevilor are scopul de a identifica trăsături de genul celor
descrise anterior, atunci când ne-am referit la factorii instrumentali şi vectoriali ai creativităţii.
8
• Metode de stimulare a creativitatii in scoala
Metodele descrise mai jos pot fi utilizate in activitatea didactica la numeroase discipline
şcolare, insa pot avea succes si in activitatea de consiliere psihopedagogica. Tipologia metode
lor de stimulare a creativitatii este urmatoarea:
Metodele logico-matematice:
1) inventarul de atribute însuşiri - se alcătuieşte lista componentelor unui obiect, iar la fiecare
componentă se vor specifică însuşirile, apoi se vor permuta locul componentelor şi atributelor
pentru a obţine cât mai multe variante ale obiectului.;
2) încrucişarea forţată –se alcătuieşte un portret-robot cu cât mai multe detalii ale unui obiect pe
care se urmăreşţe a-l transforma. Se alege dintr-un eşantion diversificat un alt obiect şi se
procedează la descrierea lui analitică. Se cere „altoirea” detaliilor pe un trunchi unic, încercând a se
realiza, în mod creativ, o încrucisare forţată
3) tehnica catalogului–se porneşte de la un produs ce trebuie perfecţionat; se selectează
caracteristici deosebite ale unor produse (din cataloge publicitare); se cere să se adapteze
caracteristicile selectate ale produsului de perfecţionat.
1)Brainstorming)- este modalitatea complexă de a elabora în grup, spontan şi în flux soluţiile unor
teme sau probleme teoretice sau practice.
Etapele brainstorming-ului:
a)anunţarea temei si obiectivelor ei;
b)emiterea de către participanţi a ideilor, formulelor, soluţiilor de abordare sau rezolvare a temei,
fără nici o restricţie;
c) încheierea şedinţei de brainstorming atunci când s-a considerat, de către grupul de experţi, că s-a
emis un număr relativ suficient de date necesare rezolvării problemei puse în discuţie
d) evaluarea datelor şi stabilirea rezultatelor.
9
3)Sinectica- Din grup fac parte 6-8 persoane de diferite profesii. Mai intâi se face „străinul familiar”
adică se clarifică bine dificultăţiile problemei. Apoi se transformă „familiarul în ceva străin”, adică
se caută metafore, comparaţii, personificări. De pildă, dacă se studiază înbunatăţirea unui
carburator, cineva îşi imaginează că este „un plămân când rar şi profund, când superfecial şi
repede” ; etc. După ce se formulează circa 20 de analogii-metafore, aceleaşi persoane studiază
împreună cu specialiştii soluţionarea optimă a problemei, sugerată de una sau alta din metafore.
Metoda 6-3-5
Metoda operează în cadrul unui grup de 6 persoane. Liderul prezinţă tema. Fiecare propune 3
idei într-un timp de 5 minute. Primul grup discută problema şi pe o fişă sunt trecute 3 idei. Fiecare
idee este cap de coloană. Fişele se completează de toate grupurile formate din 6 persoane
parcipante. După 5 min, fişa este trecută la următorul grup care adaugă alte 3 idei în coloană. Fişa
va trece pe la toţi participanţii. Liderul strânge foile, le citeşte în faţa tuturor şi se discută care
propunere urmează să fie aplicată.
10
4. Fiecare conducător de grup prezintă soluţiile la care s-a ajuns, după care le înaintează cadrului didactic.
5. Profesorul va prezenta soluţiile grupurilor, iar în baza unor discuţii colective se va selecta soluţia finală.
6. Încheierea discuţiei se va face cu prezentarea de către profesor a concluziilor activităţii de creaţie.
Metoda Frisco
Metoda are ca scop găsirea unor noi căi de soluţionare simplă şi eficientă în vederea
rezolvării unor probleme complexe şi dificile. Membrii grupului de creaţie vor aborda problema
supusă analizei din mai multe perspective, jucând fiecare pe rând, rolul conservatoristului, rolul
exuberantului, rolul pesimistului şi rolul optimistului. Metoda are la baza brainstormingul regizat
solicitând grupului de creaţie capacităţi empatice, spirit critic, dar şi capacităţi de stimulare a
gândirii, a imaginaţiei şi a creativităţii. În cazul unei sedinţe de creaţie, este recomandat ca ordinea
de luare a cuvântului să fie începută cu tradiţionalistul urmât de exuberant, pesimist şi apoi de către
optimist, urmând ca şedinţa să se desfăşoare după o ordinea generată de evoluţia discuţiei şi a
căutărilor. Pentru orele de instruire ale elevilor, metoda Frisco presupune parcurgerea următoarelor
etape:
1. Etapa punerii problemei. Profesorul seizează o situaţie problemă şi o propune spre analiza
clasei.
2. Etapa organizarii colectivului. Se stabileşte cine joacă rolurile de conservator, de exuberant,
de pesimist şi de optimist. Rolurile pot fi abordate individual, sau în echipă (mai mulţi participanţi
pot juca acelaşi rol în acelaşi timp).
3. Etapa dezbaterii colective. Fiecare membru interpretează rolul ales şi susţine punctul de
vedere în acord cu acesta.
a. Conservatorul sau tradiţionalistul are rolul de arbitru imparţial, apreciind meritele soluţiilor
vechi, pronunţându-se pentru menţinerea lor, dar nu exclude însă posibilitatea unor eventuale
îmbuntăţiri.
b. Exuberantul priveşte către viitor şi emite idei aparent imposibil de aplicat în practică, asiguând
astfel un cadru imaginativ-creativ, inovator şi stimulându-i şi pe ceilalţi participanţi să privească
astfel lucrurile. Se bazează pe un fenomen de contagiune.
c. Pesimistul este cel care nu are o părere bună despre ce se discută, cenzurând ideile şi soluţiile
iniţiale propuse. El relevă aspectele nefaste ale oricăror îmbunătăţiri.
d. Optimistul luminează umbra lasată de pesimist, îmbărbătând participanţii să privească
lucrurile dintr-o perspectivă reală, corectă şi realizabilă. El găseşte fundamentări realiste
posibilităţilor de realizare a soluţiilor propuse de exuberant, stimulând participanţii să gândească
pozitiv.
11
4. Etapa sistematizării ideilor emise şi a concluzionării asupra soluţiilor găsite. În aceasta etapă,
ideile emise vor fi sistematizate, iar cele considerate optime vor constitui soluţii la problema
data. Conducătorul va coordona grupul de creaţie, căutând să asigure o participare activă şi
echilibrată pentru toţi membrii, dar şi o păstrare riguroasă a rolului asumat de către aceasta.
Discuţia Panel
Este o metodă prin care un animator prezidează şedinţa în care este discutată problema de
către „eşantionul panel”, un grup de 5-7 persoane competente în problema respectivă. Auditorul
ascultă în tăcere, intervenind doar cu mesaje scrise pe cartoane de culori diferite(verde pentru
întrebări, albastru pentru sentimente, maro pentru informaţii). Periodic o pesoană strânge aceste
cartonaşe pe care le prezinţă publicului la momentul oportun. După aceste prezentări, panelul reia
discuţia în funcţie de pistele noi apărute. Pentru soluţionarea problemei la sfârşit este implicat
uneori şi auditoriul. În final organizatorul reuniunii împreună cu panelul centralizează ideile cele
mai eficiente.
Discuţiile şi dezbaterile
Discuţia reprezintă una dintre cele mai active modalităţi de atragere directă a elevilor la
examinarea şi clarificarea în comun a unor noţiuni şi idei, teorii şi concepţii, la analiza unui caz, a
unei soluţii, la soluţionarea unei probleme complexe, care comportă mai multe alternative, la
cercetarea unor noi aspecte teoretice şi practice etc.
Dezbaterea are înţelesul unei discuţii mai largi şi mai amănunţite a unor probleme, adeseori,
controversate şi rămase deschise, urmărindu-se influenţarea convingerilor, atitudinilor şi conduitei
elevilor.
Discuţia, ca şi dezbaterea, are semnificaţia unui schimb reciproc, organizat şi fructuos de
informaţii şi idei, de păreri critice etc., axate în jurul unui subiect sau chestiuni luate în studiu, prin
efort colectiv. Ambele imprimă un impuls remarcabil dezvoltării capacităţii de exprimare, puterii de
asociaţie a gândirii, flexibilităţii gândirii, spiritului critic etc. Este necesar ca toţi membrii grupului
să prezinte interes pentru problema respectivă, să fie bine pregătiţi pe baza unui material anume.
Atitudinea fiecărui elev trebuie să fie de căutare, receptivitatea la ideile altuia nu trebuie să ducă la
renunţarea la punctul de vedere propriu. Între variantele cele mai des utilizate se numără: discuţia
obişnuită în grup organizat, discuţia seminar, discuţia dialog de tipul consultaţiei, consultaţia în
grup; discuţia (dezbaterea) de tipul "mesei rotunde", seminarul-dezbatere, discuţia liberă,
colocviul etc. Arta de a discuta nu se învaţă din reţete. Aceasta constituie un indice al gradului de
inteligenţă , de sensibilitate şi cultură al participanţilor, al experienţei lor de viaţă, al tactului de a
conlucra.
12
Metodele analogice au la bază tipul de raţionament analogic, în care derivarea unui enunţ din altul,
interferenţa se face pornind de la asemănările parţiale între două sau mai multe fenomene. Deci,
neglijându-se diferenţele, se caută analogii, evidenţiindu-se acele atribute transferabile care pot
conduce la inovaţii sau chiar la noi creaţii, invenţii.
Exerciţiul de relaţii analogice, adoptând diverse criterii, precum: funcţia, structura, amplasarea etc.
- Metoda bazată pe comparaţie utilizează ca operaţie de bază comparaţia, prin alăturarea a două sau
mai multe fiinţe, lucruri, fenomene pentru a stabili asemănările şi deosebirile dintre ele.
- Metoda iniţiată de o parabolă foloseşte o istorioară alegorică, cu un cuprins moral sau religios,
pildă, sau ca procedeu constând în exprimarea unei idei abstracte prin mijloace concrete.
- Metode bazate pe sinteză reprezentată de schemă
13
Jocurile didactice
Formă de învăţare prin descoperire, jocurile didactice reprezintă o activitate care capătă la
clasele mici, o extindere tot mai mare. În afara faptului că transformă învăţarea într-o activitate
plăcută şi antrenantă, jocurile didactice îşi aduc contribuţia la formarea elevilor, deoarece în
descoperirea soluţiilor (pentru rezolvarea unor jocuri) se mobilizează spiritul de iniţiativă,
creativitatea, spontaneitatea, îndrăzneala, atenţia, răbdarea etc. Jocurile didactice antrenează
inteligenţa elevilor pentru înţelegerea unor noi relaţii, familiarizează elevii cu principiile pe care
urmează să le cunoască şi creează condiţii pentru însuşirea cunoştinţelor noi. La disciplinele reale
dar şi la cele tehnice şi tehnologice, multe exerciţii se pot face sub forma jocului didactic. Pe
această bază se poate uşura asimilarea cunoştinţelor privitoare la simbolurile elementelor, la
scrierea formulelor substanţelor compuse, la valenţa elementelor, la scrierea ecuaţiilor chimice, la
completarea straturilor şi substraturilor cu electroni.
Tot sub formă de joc se poate realiza aprofundarea cunoştinţelor privind partea tehnologică
a lecţiilor, cerând elevilor, de exemplu, să asambleze instalaţii de laborator sau micropilot, din
părţile componente decupate din materiale grafice (sau din alte materiale), pentru fiecare elev , sau
grupe de elevi.
Pentru verificarea şi fixarea cunoştinţelor privind denumirea compuşilor chimici, a diferitor
materii prime, componente electronice, utilaje si instalaţii, faze şi procese tehnologice, putem folosi
diferite integrame, inclusiv cele gândite de elevi etc.
În organizarea şi conducerea acestor jocuri, inventivitatea profesorului este esenţială. De
fiecare dată nu se va pierde din vedere a se sublinia la un moment dat scopul cognitiv urmărit,
printr-o întrebare, o precizare, o concluzie etc., pentru ca acestă metodă didactică să nu rămână
subordonată caracterului distractiv al jocului. În felul acesta jocurile didactice reprezintă foarte bune
exerciţii de muncă individuală sau pe grupe de elevi, care ajută la descoperirea unor relaţii logice, a
unor noi adevăruri, precum şi la o mai bună asimilare a cunoştinţelor dobândite.
Prin intermediul metodelor descrise mai sus, putem cunoaşte nivelul individual al
dezvoltării creativităţii, pe de o parte, şi putem stimula gândirea creativă, originalitatea, plăcerea
explorării noului.
Condiţia succesului acestor activităţi consta in exprimarea libera, înlăturând total apostrofarea sau
ridiculizarea unor răspunsuri .
14
ANEXA 1
Orice om are un anumit grad de creativitate. Fiecare din următoarele exerciţii ajută la creşterea
capacităţii elevilor de a rezolva probleme în mod creativ. Frica de a face greşeli este de multe ori
cel mai mare blocaj al creativităţii la elevi. Ei trebuie încurajaţi în caz de eşec si trebuie să ştie că
din greşeli se poate învăţa.
1. tipuri de relatii -
Se fac foarte multe eforturi pentru a defini , explica procesele creative. Psihologul Sarnoff A
Mednick de la Universitatea Michigan crede că formarea de asocieri, combinări între obiecte noi
conduce la creşterea creativităţii copiilor. Persoanele care pot face un număr mare de asocieri au
şanse mari să găsească o soluţie originală la o problema dată.
2. Una din cele mai utile metode dezvoltare a creativităţii este de a vizualiza lucruri. Această
metodă se aplică în rezolvarea problemelor ce implică forme, figuri sau atunci când trebuie să
construieşti/ modelezi ceva. Elevii trebuie să se concentreze asupra următoarei imagini şi apoi
trebuie să spună ce vad (trebuie să găsescă cât mai multe asemănări - imaginea trebuie privită din
cât mai multe puncte de vedere, din cât mai multe unghiuri). Ideea principală este că trebuie să aibă
imaginaţia cât mai liberă. Unii vor spune cupă alţii profile de om. O minte flexibilă le va vedea pe
ambele.
Alte posibile răspunsuri sunt: nicovală, potir, cupă, fructieră, pilon de pod,
autostradă, turn cu restaurant în vârf, două fete stând spate în spate şi tinând
capul aplecat, pasăre în zbor, etc.
3. Mulţi dintre noi impunem multe bariere de imaginaţie, restricţii şi constrângeri în afara problemei
pe care o avem de rezolvat şi astfel putem eşua în rezolvarea ei. Problemă:
desenează patru linii drepte prin care să uneşti nouă puncte fară să ridici pixul de
pe hârtie. În rezolvarea acestei probleme greutatea e dată de bariera impusă de
noi de a nu depăşi perimetrul pătratului format de cele nouă puncte. Odată ce
depăşesc acestă barieră soluţia e simplă şi la îndemâna oricui.
15
soluţia 1
soluţia 2
4. Invenţii ale naturii - Natura este considerată (biologia şi zoologia) de mulţi oameni o sursă
de analogii pentru orice invenţie. Un exemplu în acest sens este telefonul. Alexander
Graham Bell a scris: "M-a uluit faptul că oasele de la o ureche umană erau foarte mari
comparativ cu membranele subţiri şi delicate .... şi gândul mi s-a întipărit în minte că dacă o
membrană aşa delicată a putut mişca oasele şi aşa de destul de masive, de ce nu o bucata aşa
de groasă şi de de tare (puternica) de membrană nu ar putea mişca o bucată de oţel". Lista
de mai jos conţine animale şi o listă cu invenţii. Trebuie să se facă analogia între invenţie şi
animal.
Liliac Paraşută
Cameleon Anestezic
Peşte Hypodermic
Veveriţă zburătoare Camuflaj
Calmar Electricitate
Colibri Radar
Scorpion Motor cu reacţie
Şarpe Elicopt
Şarpe- anestezic
Soluţie:
liliac-radar
Cameleon – camuflaj 5. Scopul următorului exerciţiu este de a
Peşte – electricitate dezvolta fluenţa gândirii şi a exprimării. La
Veveriţă zburătoare- paraşută început putem exprima ceea ce gândim cu
Calmar- motor cu reacţie doar câteva cuvinte dar dacă insistăm vom
Colibri- elicopter putea utiliza mai multe cuvinte. Cerinţa
Scorpion- Hypodermic acestui exerciţiu este de a scrie cinci
16
propoziţii fiecare cu câte cinci cuvinte şi care a.Somnoroasa pisică întotdeauna se mişcă
încep cu câte o literă din cuvântul SCAMS. greu.
Exemple: Copilul studios întotdeauna are succes.
17
6.Culori ascunse- Următorul exerciţiu poate fi utilizat pentru a creşte flexibilitatea şi abilitatea
de a învinge restricţiile pe care ni le impunem datorită obişnuinţei. Cerinţa este de a găsi
culoarea ascunsă în propoziţie.
Exemple: Editorii cotidianelor au decis să facă grevă. (roşu)
Un câine mare, bătrân şi flămând apare în fiecare dimineaţă la uşa noastră. (auriu)
Un student brazilian locuieşte după colţ. (oliv)
8. Cu cât suntem mai familiari cu un lucru sau situaţie cu atât este mai
greu ca acel lucru să fie privit din altă perspectivă. Creativitatea cere o pereche de ochi „noi”.
Acest lucru poate fi îmbunătăţit prin probleme de genul celei care urmează. Chiar dacă acest
exerciţiu pare simplu nu este chiar aşa. Problemă: Avem patru volume de Shakespeare
aşezate pe un raft.
11. exerciţii bazate pe întrebarea “Ce se poate face cu (un anumit obiect)?” - având una din
condiţii: fără a modifica obiectul; utilizând forma iniţială sau modificând-o; utilizând
proprietăţile sale materiale. Elevii sunt aşezaţi în cerc. Şi li se dă un obiect (de exemplu un
pet) ce va trece pe la fiecare de mai multe ori. Ei vor trebuie ca la prima rotaţie a obiectului
pe la fiecare să prezinte caracteristici fizice ale obiectului. La a două rotaţie să prezinte fiecare
o utilitate a obiectului alta decât cea de bază. La a treia rotaţie trebuie să spună ce ar putea
înlocui acel obiect (privit prin ochii unui copil mic - ex. pet-ul poate deveni o chitară, păpuşă)
şi la sfârşit ei trebuie să ataşeze ceva la obiect astfel încât să realizeze altceva.
12. Acest exerciţiu îi pune pe elevi să inventeze cuvinte. Pentru început trebuie să alegi un
cuvânt de exemplu „curcubeu”, şi trebuie să îţi imaginezi că acest cuvânt nu există şi trebuie
să inventezi tu unul. Ce nu ai da curcubeului ? Apoi elevii trebuie să împărtăşească cuvântul
găsit şi celor din jur.
13. Un exerciţiu asemănător cu cel anterior este acesta în care elevii, grupaţi câte doi, sunt
puşi să vorbească într-o limbă pe care o inventează pe loc timp de câteva minute.
14. elevii trebuie să inventeze o poveste sau să scrie continuarea unei poveşti. O variantă a
acestui exerciţiu este Ştafeta povestirii: Fiecare copil extrage un cartonaş pe care se află scris
un număr. Cel care are numărul 1 începe să creeze o povestire pe care o întrerupe după câteva
fraze, ultimul cuvânt fiind: şi, atunci sau când . Povestea este continuată de copilul care are
nr. 2 ş.a.m.d. O altă variantă a acestui exerciţiul este compunerea unei probleme când i se dă
elevului anumite elemente.
15. elevii sunt aşezaţi în grupuri şi primesc cerinţa de a inventa un joc. Jocul trebuie explicitat
cu cel puţin şapte reguli şi activitatea nu trebuie să dureze mai mult de 15 minute.
16. Ce s-ar întâmpla dacă…? Jocul deschide câmpul unei ipoteze înăuntrul căreia posibilul
devine realitate, virtualul, actualitate. Întrebările trebuie astfel formulate încât să stimuleze
gândirea divergentă. Exemplu:Ce s-ar întâmpla dacă mâine ai fi numit ministrul
învăţământului? Ce s-ar întâmpla dacă rechinii s-ar preface în copii?
ANEXA 2
EXERCIŢII DE CREATIVITATE
5. Modificarea: ,,Aceeaşi figură în alte chipuri” sau ,,Schimbă forma, dar nu pierde
nimic!”
Desfăşurare: se dă copiilor un portret tăiat în mai multe bucăţi şi li se cere să-l refacă
în alt mod decât cel iniţial. Acelaşi lucru se poate face cu imaginea unui animal, plantă sau
obiect. Se insistă pe evitarea refacerii imaginii, ci numai pe crearea uneia noi, oricât de
,,impresionist” ar fi rezultatul.
•
•
20. ,,Două linii şi zece idei, patru linii – douăzeci de idei”
Desfăşurare: copii primesc fiecare câte o foaie de bloc împărţită în două. În prima jumătate
sunt trasate două linii drepte, diferite ca sens şi lungime, iar în cealaltă două linii curbe
deschise, diferite ca şi cuprindere şi mărime. Le se cere copiilor să deseneze în prima jumătate
zece figuri numai din linii drepte, care să integreze şi cele două linii iniţiale, astfel încât să
rezulte o compoziţie. Acelaşi lucru trebuie să-l facă şi în cealaltă jumătate, folosind linii
curbe, integrând şi cele două linii iniţiale.
La final îşi prezintă desenul, explicând figurile şi utilitatea pe care le-a destinat-o în desen.
25. Analogia: ,,Ce asemănări sunt între aceste două elemente diferite?”
Desfăşurare: li se va explica elevilor că vor trebui să analizeze perechi de elemente
( obiecte sau fiinţe) şi să scrie ce asemănări găsesc la acestea. Exemple de astfel de perechi:
casă – grădiniţă, pisică – şoarece, tren – tractor, măr – strugure etc. Posibile răspunsuri: casă –
grădiniţă = în ele stau copii, au pereţi, uşi, ferestre, te apără de frig, ploaie, vânt, sunt
construite de către oameni etc.
BIBLIOGRAFIE
Roco, Mihaela, „Creativitatea şi inteligenţa emoţională”, Ed. Polirom , Bucureşti 2001
Zlate, Mielu „Fundamentele psihologiei”, partea a-III-a, Ed.Hyperion, XXI, Bucureşti 1994
pshihopedagogie.blogspot.com
www.didactic.ro