Sunteți pe pagina 1din 26

Stimularea creativitatii elevilor prin

intermediul activitatilor de consiliere


psihopedagogica

1
• Conceptul de creativitate

Conceptul de creativitate isi are originea in cuvantul latin ”creare”, traducându-se prin
zămislire, făurire, naştere.
Conform definitiei D.E.X. a crea înseamnă:
- a face ceva ce nu exista înainte;
- a întemeia, a produce, a înființa; a organiza.
- a inventa, a născoci; a concepe, a compune o operă literară, o bucată muzicală etc.
- pregăti, a instrui pe cineva, a forma pentru o carieră sau pentru o misiune.
Intr-o acceptiune foarte larga creativitatea constituie un fenomen general uman, forma cea
mai inalta a activitatii omenesti.
G. Allport (1937) introduce termenul de creativitate pentru a înlocui termenii de talent
şi geniu „fenomenul de creativitate desemnează un ansamblu de trăsături proprii fiecărui
individ la un anumit nivel, iar potenţialul creativ existent la toţi oamenii poate fi actualizat
şi dezvoltat”.
În cadrul şcolilor psihologice au fost formulate mai multe teorii asupra creativităţii:
a) teoria asociaţionistă (Nednik,1962)-considera creativitatea un proces de organizare şi
transformare a unor elemente asociative în combinaţii noi, pe baza gândirii;
b) teoria gestaltistă (configuraţionistă)-defineşte creativitatea ca produs al imaginaţiei (nu a
gândirii logice), cu ajutorul căreia sesizăm brusc lacunele din configuraţia întregului,
completându-le;
c) teoria transferului (J.P.Guilford)-concepe creativitatea ca o etapa a învăţării,
transferabilă şi în alte domenii de activitate.
Creativitatea este definită sub forma a patru accepţiuni (M. Zlate, 1994) ca: proces,
produs, potenţialitate general umană (abilitate creativă), dimensiune sintetică (complexă)
în profilul personalităţii.
Creativitatea ca produs:
Este un produs pentru că se dobândeşte ca abilitate de a realiza ceva nou( idee, teorie,
model, metodă, tehnologie, etc), prin activitate, prin experienţă, necesitând foarte multă
muncă. Edison spunea că în creaţie este nevoie de 99% transpiraţie şi 1% inspiraţie.

2
Produsele activităţii creatoare întrunesc o serie de atribute specifice: noutate,
originalitate, ingeniozitate, utilitate şi valoare socială.
Creativitatea ca proces: „reflectă caracterul procesual, fazic al creativităţii”. Există
divergenţe de opinie privind succesiunea fazelor:
a) patru faze: pregătirea, incubaţia, iluminarea, verificarea (G. Wallas, E.D.
Hutchinson, R.Thompson)
b) şapte faze: orientarea, preparaţia, analiza, ideaţia, incubaţia, sinteza, evaluarea
(Al. Osborn)
Este totodată şi un proces, fiindcă necesită evoluţie în timp şi uneori retrageri a
factorilor şi elementelor noi, necesită învingerea unor obstacole, etc.
Creativitatea ca potenţialitate general umană: „Ereditatea nu are rol principal în
creativitate, este o capacitate general umană, existând diverse grade şi proporţii la fiecare
individ, punct de vedere care permite stimularea, educarea, antrenarea creativităţii”:
a) „ aptitudinea de a realiza ansambluri originale şi eficiente, pornind de la elemente
preexistente” (H. Jaoni)
b) „capacitatea de a exprima răspunsuri la probleme, de a elabora soluţii inedite şi
originale” (E. Limbas)
Creativitatea propriu-zisă necesită, însă, înzestrări şi capacităţi intelectuale deosebite, care
să se obiectiveze în produse noi, originale, nemaiîntâlnite până acum şi care determină
schimbări calitative( de valoare şi eficienţă) într-un anumit domeniu.
Creativitatea ca dimensiune complexă a personalităţii: „latura transformativ-
constructivă a personalităţii integrează întreaga activitate psihică şi personalitatea individului
şi este în acelaşi timp una din cele mai complexe dimensiuni ale personalităţii”. Prin
intermediul creativităţii, personalitatea umană se încadrează într-un spaţiu axiologic, omul
valorizându-se pe sine însuşi:
„Creativitatea presupune o dispoziţie generală a personalităţii spre nou, o anumită
organizare (stilistică) a proceselor psihice în sistem de personalitate” (P. Popescu-Neveanu,
1987)
Creativitatea se poate manifesta în toate domeniile cunoaşterii şi vieţii sociale, ştiinţifică,
tehnică, economică, artistică, organizatorică(management), pedagogică.
Creativitatea poate fi cunoscută, măsurată şi stimulată.

3
• Nivelurile creativităţii (tipuri de creativitate)

In funcţie de potenţialul unei persoane de a realiza produse creative, cu caracteristici


de genul celor anterior amintite, se vorbeşte de diferite niveluri ale creativităţii (A.L. Taylor):
a. creativitatea expresivă se concretizează în asocieri neobişnuite, neaşteptate al unor
imagini sau idei existente, chiar dacă asemenea asocieri mintale, cu caracter inedit şi insolit,
nu se finalizează în realizarea unor obiecte noi, ci mai degrabă în exprimări libere şi spontane
ale persoanei. De exemplu, în desenele copiilor creativitatea se exprimă prin originalitatea
asocierii unor lucruri care, în mod obişnuit, aparţin unor domenii atât de diferite, încât puţine
persoane s-ar gândi că ar exista ceva care să le apropie. In aprecierea creativităţii unor
asemenea copii contează aşadar originalitatea asociaţiilor de imagini şi idei care stau la baza
creaţiilor lor, mai putin noutatea produsului cu care se concretizează. Creativitatea de acest tip
poate fi stimulată prin organizarea unor jocuri de creaţie, încurajarea copiilor în a realiza
desene libere, povestiri din imaginaţie, într-o atmosferă de libertate şi de abţinere de la
observaţia critică.
b. creativitatea productivă se referă la situaţiile în care subiectul reuşeşte să ajungă la
redescoperirea unui lucru deja cunoscut de alţii pe o cale personală. De exemplu, elevii pot
redescoperi la scoală, prin efort personal, adevăruri de mult cunoscute. Nouă este doar tehnica
de lucru prin care subiectul ajunge să realizeze ceva cunoscut, de exemplu, o cale personală
de rezolvare a unei probleme. In şcoală, creativitatea de acest tip este stimulată prin
încurajarea metodelor de învăţare prin descoperire şi prin iniţierea elevilor în utilizarea unor
tehnici creative.
c. creativitatea inovativă se finalizează prin produse al căror grad de noutate este doar
parţial. Inovatorul, de obicei, modifică o parte componentă a unui produs existent, lăsându-le
neschimbate pe celelalte. De pildă, îmbunătăţeşte mânerul unei unelte, fără să modifice
celelalte părţi.
d. creativitatea inventivă conduce la produse integral noi, realizate însă prin
recombinarea într-o manieră originală a unor părţi componente care înaintea invenţiei erau
deja cunoscute

4
e. creativitatea emergentă se manifestă la oamenii de geniu si se finalizează în
produse care sunt de natură să revoluţioneze domenii întregi ale cunoaşterii sau ale vieţii
sociale ( de exemplu, teoria relativităţii, geometriile neeuclidiene etc.)
Problema nivelurilor creativităţii sugerează că în orice fiinţă umană există un
potenţial creativ, mai mare sau mai mic, la un nivel sau altul de dezvoltare şi în aceste
condiţii, devin justificate intenţiile pedagogice actuale de a stimula prin educaţie creativitatea.

• Factorii creativităţii

Ereditatea este factorul care poate evidenţia de la naşterea copilului elementele potenţiale
de creativitate, cum ar fi : flexibilitatea, fluenţa, senzitivitatea cerebrală, precum şi calităţile
analizatorilor şi caracteristicile temperamentale, care au un rol în declanşarea, dezvoltarea şi
manifestarea creativităţii, desigur, în relaţie cu factorii de mediu şi educaţie.
Capacităţi intelectuale- calitatea şi nivelul lor, inteligenţa, memoria, imaginaţia şi
gândirea au un cuvânt important de spus în creativitate.
Aptitudinile( lat. aptitudo, aptus- înzestrare) reprezintă sistemul integrat al elementelor
senzo- motorii, cognitive, afectiv-motivaţionale şi voliţionale, care asigură efectuarea cu
succes a unei activităţi şi cu un cuvânt important de spus în creativitate, ele pot fi transformate
în aptitudini speciale : artistice, tehnice, matematice, economice, pedagogice. Desigur,
aptitudinile stau la baza talentelor şi geniilor. Dar talentele şi geniile se realizează la înalt
nivel de performanţă, de creativitate, numai prin foarte multă şi intensă muncă de instrucţie şi
de activitate în diverse domenii.
Caracterul(gr. character-semn, amprentă, particularitate) reprezită totalitatea trăsăturilor
psiho-comportamentale esenţiale şi stabile ale personalităţii prin care cestea se manifestă ca o
unitate bine conturată, în contextul relaţiilor şi situaţiilor sociale, direcţionarea spre binele
altora, spre realizarea unor idealuri şi deziderate de grup ; el se manifestă prin calităţi ca :
altruism, onestitate, generozitate, modestie, francheţe, entuziasm, principialitate, entuziasm,
admiraţie, fermitate,curaj, spirit de independenţă care pot dinamiza creativitatea.
Mediul social-cultural : condiţiile mediului ambiant natural, condiţiile mediului ambiant
educaţional, condiţiile mediului ambiant social. Dacă mulţi învaţă, investighează, se preocupă
de înnoiri, atunci mediul ambiant este favorabil creativităţii.

5
Motivaţia( mobilurile şi stimulii) poate fi un factor de dinamizare a creativităţii. Există
motive intrinseci, îndeosebi spiritul de născocire, pasiunea pentru un anumit domeniu. Există
desigur şi motive extrinseci, recompensele care dinamizează creativitatea.
Efortul de pregătire şi investigaţie- fără efort, nici pregătirea şi nici creativitatea nu pot
ajunge la nivele ridicate de performanţă.

6
• Blocajele creativităţii

Pentru a stimula creativitatea, trebuie sa fim constienti si sa combatem anumite piedici aparute in
calea manifestarii imaginatiei. Asemenea obstacole sunt denumite, de regula, blocaje. Sidney Shore
(cf. Jaoui, 1990, p.18-20) a inventariat trei tipuri de blocaje ale creativitatii: emotionale, culturale
si metodologice.

1. Blocaje de tip emotional:

• teama de a nu comite o greseala;


• teama de a risca sa fii un "pionier", de a fi in minoritate;
• oprirea prematura la prima idee, solutie care apare sau teama ori neincredere fata de colegi;
• capacitatea slaba de a se destinde, de a lasa timp incubatiei sa se desfasoare, sa actioneze;
• dorinta aproape patologica pentru aparenta securitate a "cunoscutului" si a "evidentului";
• dificultatea de a schimba modelul de gandire;
• dependenta excesiva fata de opiniile altora;
• lipsa competentei de a depune un efort sustinut pentru a desfasura procesul de rezolvare a unei
probleme de la identificarea ei pana la solutionare.

2. Blocaje de ordin cultural:

• dorinta de a se conforma modelelor sociale, dorinta de apartenenta;


• "conformism" la idei vechi, ca si la cele noi;
• tendinta de a reactiona conform principiului "totul sau nimic";
• prea mare incredere in experienta trecuta;
• slaba capacitate de a transforma sau modifica ideile;
• sentimentul ca tendinta de a te indoi sistematic este un inconvenient social;
• exaltarea excesiva fata de spiritul grupului, conducand la conformism.

3. Blocaje metodologice sunt acelea ce rezulta din procedeele de gandire.

• rigiditatatea algoritmilor anteriori. Noi sintem obisnuiti sa aplicam intr-o situatie un anume algoritm
si, desi nu pare a se potrivi, staruim in a-l aplica, in loc sa icercam altceva. De asemenea, se observa
cazuri de fixitate functionala: folosim obiecte si uneltele potrivit functiei lor obuisnuite si nu ne
vine in minte sa le utilizam altfel.
• critica prematura

7
• Metode de identificare a persoanelor creative

Potenţialul creativ al elevilor poate fi pus în evidenţă prin folosirea corelată a mai multor
metode, şi nu prin folosirea exclusivă a uneia dintre ele.
In mod obişnuit, se începe prin utilizarea metodei analizei produselor activităţii elevilor,
fiind evident că, de exemplu, talentul plastic se vădeşte în primul rând,în desenele, picturile,
modelele pe care este în stare să le realizeze cineva, aşa cum talentul literar se manifestă, în primul
rând, prin forţa expresivă a compunerilor lui literare.
Metoda biografică poate aduce informaţii suplimentare legate de persistenţa unor preocupări
creative si de eventualele performanţe deosebite obţinute de elev(concursuri, olimpiade, activităţi
extraşcolare etc).
Teste de inteligenţă: coeficientul de inteligenţă este raportul dintre vârsta mintală
(intelectuală) stabilită prin test şi vârsta cronologică înmulţit cu 100.
Testele de aptitudini :cuprind itemuri specifice depistării şi măsurării unor aptitudini
anumite (tehnice, artistice etc).
Testele de creativitate:
a) teste de asociaţii verbale-se dă un cuvânt-stimul, iar subiectul trebuie să dea rapid cât mai multe
definiţii ale acestui cuvânt.
b) teste de utilizare a unor obiecte-se dau anumite denumiri de obiecte şi se cere să se dea cât mai
multe variante de întrebări.
c) teste de forme ascunse-se dau anumite figuri geometrice complexe, se cere să se precizeze
anumite desene elementare componente ale figurii geometrice, după anumite reguli
d) teste de povestiri incomplete
e) teste de constructii de probleme:-se prezintă un dat-standard de informaţii; se cere să se
formuleze cat mai multe probleme posibile pe baza datului -standard de informaţii.
Testul Torrance, de exemplu, îi solicită subiectului să realizeze, într-un interval de timp determinat,
cât mai multe desene originale pornind de la câteva linii, să imagineze pentru aceste desene titluri
“la care nu s-ar gândi nimeni”, să găsească utilizări multiple ale unui obiect “banal”, să conceapă
cât mai multe ameliorări care s-ar putea aduce unui obiect (de ex., un fier de călcat), să imagineze
un alt sfârşit al unei povestiri cunoscute etc.
Observarea comportamentului elevilor are scopul de a identifica trăsături de genul celor
descrise anterior, atunci când ne-am referit la factorii instrumentali şi vectoriali ai creativităţii.

8
• Metode de stimulare a creativitatii in scoala

Metodele descrise mai jos pot fi utilizate in activitatea didactica la numeroase discipline
şcolare, insa pot avea succes si in activitatea de consiliere psihopedagogica. Tipologia metode
lor de stimulare a creativitatii este urmatoarea:

Metodele logico-matematice:
1) inventarul de atribute însuşiri - se alcătuieşte lista componentelor unui obiect, iar la fiecare
componentă se vor specifică însuşirile, apoi se vor permuta locul componentelor şi atributelor
pentru a obţine cât mai multe variante ale obiectului.;
2) încrucişarea forţată –se alcătuieşte un portret-robot cu cât mai multe detalii ale unui obiect pe
care se urmăreşţe a-l transforma. Se alege dintr-un eşantion diversificat un alt obiect şi se
procedează la descrierea lui analitică. Se cere „altoirea” detaliilor pe un trunchi unic, încercând a se
realiza, în mod creativ, o încrucisare forţată
3) tehnica catalogului–se porneşte de la un produs ce trebuie perfecţionat; se selectează
caracteristici deosebite ale unor produse (din cataloge publicitare); se cere să se adapteze
caracteristicile selectate ale produsului de perfecţionat.

Metodele psihosociale (creativitatea în grup) sunt:

1)Brainstorming)- este modalitatea complexă de a elabora în grup, spontan şi în flux soluţiile unor
teme sau probleme teoretice sau practice.
Etapele brainstorming-ului:
a)anunţarea temei si obiectivelor ei;
b)emiterea de către participanţi a ideilor, formulelor, soluţiilor de abordare sau rezolvare a temei,
fără nici o restricţie;
c) încheierea şedinţei de brainstorming atunci când s-a considerat, de către grupul de experţi, că s-a
emis un număr relativ suficient de date necesare rezolvării problemei puse în discuţie
d) evaluarea datelor şi stabilirea rezultatelor.

2)Tehnica ideilor- Asemănătoare cu brainstorming-ul. Deosebirea constă în aceea că grupul de


experţi dirijează dezbaterea după o anumită tematică dinainte stabilită, de care trebuie să ţină seama
participanţii. Are avantajul că se reduce mult timpul de desfăşurare al şedinţelor, diminuează
eforturile.

9
3)Sinectica- Din grup fac parte 6-8 persoane de diferite profesii. Mai intâi se face „străinul familiar”
adică se clarifică bine dificultăţiile problemei. Apoi se transformă „familiarul în ceva străin”, adică
se caută metafore, comparaţii, personificări. De pildă, dacă se studiază înbunatăţirea unui
carburator, cineva îşi imaginează că este „un plămân când rar şi profund, când superfecial şi
repede” ; etc. După ce se formulează circa 20 de analogii-metafore, aceleaşi persoane studiază
împreună cu specialiştii soluţionarea optimă a problemei, sugerată de una sau alta din metafore.

Metoda 6-3-5
Metoda operează în cadrul unui grup de 6 persoane. Liderul prezinţă tema. Fiecare propune 3
idei într-un timp de 5 minute. Primul grup discută problema şi pe o fişă sunt trecute 3 idei. Fiecare
idee este cap de coloană. Fişele se completează de toate grupurile formate din 6 persoane
parcipante. După 5 min, fişa este trecută la următorul grup care adaugă alte 3 idei în coloană. Fişa
va trece pe la toţi participanţii. Liderul strânge foile, le citeşte în faţa tuturor şi se discută care
propunere urmează să fie aplicată.

Metoda Philips 6-6


Metoda Philips a fost eleborată de către J. D. Philips. În cadrul acestei metode, numărul de
participanţi este de şase, iar durata discuţiilor este limitată la doar şase minute. Metoda Philips 6-6
este asemanatoare cu brainstorming-ul, respectiv tehnica 6-3-5, însă se deosebeşte de acesta prin
faptul că discuţia este limitata la 6 minute. Obiectivele principale ale metodei sunt:
- abordarea mai multor aspecte ale unei probleme, într-un timp limitat;
- facilitarea comunicării şi exprimării în grupe mari;
- posibilitatea colectării deciziilor, care reprezintă diverse tendinţe conturate, într-un ansamblu,
într-un interval foarte scurt;
- favorizarea confruntării percepţiilor şi creativităţii individuale cu munca în grup.
Metoda Philips 6-6 este menită să consulte pe o problemă data grupe eterogene mari (30-40
persoane) care se împart în grupe mici de şase persoane la întâmplare, structural sau pe profile.
Fiecare subgrupă de şase persoane îşi alege un lider. Desfăşurarea metodei:
1. Se constituie grupurile de 6 membri dintre care unul este liderul, iar altul va avea rolul de secretar.
Liderul va dirija dezbaterea şi va prezenta concluziile, în timp ce secretarul va consemna ideile emise de
către membrii grupului.
2. Se prezintă tema ce urmează a fi dezbatută de către fiecare grup de creaţie, motivând importanţa
acesteia.
3. Timp de şase minute au loc discuţiile. Acestea pot fi libere, în care fiecare participant propune o
soluţie, iar la sfârşitul sedinţei sunt notate cele mai importante, sau progresive, când fiecare membru al
grupului propune o soluţie,, este analizată şi notată, după care iau cuvântul ceilalţi membri.

10
4. Fiecare conducător de grup prezintă soluţiile la care s-a ajuns, după care le înaintează cadrului didactic.
5. Profesorul va prezenta soluţiile grupurilor, iar în baza unor discuţii colective se va selecta soluţia finală.
6. Încheierea discuţiei se va face cu prezentarea de către profesor a concluziilor activităţii de creaţie.

Metoda Frisco
Metoda are ca scop găsirea unor noi căi de soluţionare simplă şi eficientă în vederea
rezolvării unor probleme complexe şi dificile. Membrii grupului de creaţie vor aborda problema
supusă analizei din mai multe perspective, jucând fiecare pe rând, rolul conservatoristului, rolul
exuberantului, rolul pesimistului şi rolul optimistului. Metoda are la baza brainstormingul regizat
solicitând grupului de creaţie capacităţi empatice, spirit critic, dar şi capacităţi de stimulare a
gândirii, a imaginaţiei şi a creativităţii. În cazul unei sedinţe de creaţie, este recomandat ca ordinea
de luare a cuvântului să fie începută cu tradiţionalistul urmât de exuberant, pesimist şi apoi de către
optimist, urmând ca şedinţa să se desfăşoare după o ordinea generată de evoluţia discuţiei şi a
căutărilor. Pentru orele de instruire ale elevilor, metoda Frisco presupune parcurgerea următoarelor
etape:
1. Etapa punerii problemei. Profesorul seizează o situaţie problemă şi o propune spre analiza
clasei.
2. Etapa organizarii colectivului. Se stabileşte cine joacă rolurile de conservator, de exuberant,
de pesimist şi de optimist. Rolurile pot fi abordate individual, sau în echipă (mai mulţi participanţi
pot juca acelaşi rol în acelaşi timp).
3. Etapa dezbaterii colective. Fiecare membru interpretează rolul ales şi susţine punctul de
vedere în acord cu acesta.
a. Conservatorul sau tradiţionalistul are rolul de arbitru imparţial, apreciind meritele soluţiilor
vechi, pronunţându-se pentru menţinerea lor, dar nu exclude însă posibilitatea unor eventuale
îmbuntăţiri.
b. Exuberantul priveşte către viitor şi emite idei aparent imposibil de aplicat în practică, asiguând
astfel un cadru imaginativ-creativ, inovator şi stimulându-i şi pe ceilalţi participanţi să privească
astfel lucrurile. Se bazează pe un fenomen de contagiune.
c. Pesimistul este cel care nu are o părere bună despre ce se discută, cenzurând ideile şi soluţiile
iniţiale propuse. El relevă aspectele nefaste ale oricăror îmbunătăţiri.
d. Optimistul luminează umbra lasată de pesimist, îmbărbătând participanţii să privească
lucrurile dintr-o perspectivă reală, corectă şi realizabilă. El găseşte fundamentări realiste
posibilităţilor de realizare a soluţiilor propuse de exuberant, stimulând participanţii să gândească
pozitiv.

11
4. Etapa sistematizării ideilor emise şi a concluzionării asupra soluţiilor găsite. În aceasta etapă,
ideile emise vor fi sistematizate, iar cele considerate optime vor constitui soluţii la problema
data. Conducătorul va coordona grupul de creaţie, căutând să asigure o participare activă şi
echilibrată pentru toţi membrii, dar şi o păstrare riguroasă a rolului asumat de către aceasta.

Discuţia Panel
Este o metodă prin care un animator prezidează şedinţa în care este discutată problema de
către „eşantionul panel”, un grup de 5-7 persoane competente în problema respectivă. Auditorul
ascultă în tăcere, intervenind doar cu mesaje scrise pe cartoane de culori diferite(verde pentru
întrebări, albastru pentru sentimente, maro pentru informaţii). Periodic o pesoană strânge aceste
cartonaşe pe care le prezinţă publicului la momentul oportun. După aceste prezentări, panelul reia
discuţia în funcţie de pistele noi apărute. Pentru soluţionarea problemei la sfârşit este implicat
uneori şi auditoriul. În final organizatorul reuniunii împreună cu panelul centralizează ideile cele
mai eficiente.

Discuţiile şi dezbaterile
Discuţia reprezintă una dintre cele mai active modalităţi de atragere directă a elevilor la
examinarea şi clarificarea în comun a unor noţiuni şi idei, teorii şi concepţii, la analiza unui caz, a
unei soluţii, la soluţionarea unei probleme complexe, care comportă mai multe alternative, la
cercetarea unor noi aspecte teoretice şi practice etc.
Dezbaterea are înţelesul unei discuţii mai largi şi mai amănunţite a unor probleme, adeseori,
controversate şi rămase deschise, urmărindu-se influenţarea convingerilor, atitudinilor şi conduitei
elevilor.
Discuţia, ca şi dezbaterea, are semnificaţia unui schimb reciproc, organizat şi fructuos de
informaţii şi idei, de păreri critice etc., axate în jurul unui subiect sau chestiuni luate în studiu, prin
efort colectiv. Ambele imprimă un impuls remarcabil dezvoltării capacităţii de exprimare, puterii de
asociaţie a gândirii, flexibilităţii gândirii, spiritului critic etc. Este necesar ca toţi membrii grupului
să prezinte interes pentru problema respectivă, să fie bine pregătiţi pe baza unui material anume.
Atitudinea fiecărui elev trebuie să fie de căutare, receptivitatea la ideile altuia nu trebuie să ducă la
renunţarea la punctul de vedere propriu. Între variantele cele mai des utilizate se numără: discuţia
obişnuită în grup organizat, discuţia seminar, discuţia dialog de tipul consultaţiei, consultaţia în
grup; discuţia (dezbaterea) de tipul "mesei rotunde", seminarul-dezbatere, discuţia liberă,
colocviul etc. Arta de a discuta nu se învaţă din reţete. Aceasta constituie un indice al gradului de
inteligenţă , de sensibilitate şi cultură al participanţilor, al experienţei lor de viaţă, al tactului de a
conlucra.

12
Metodele analogice au la bază tipul de raţionament analogic, în care derivarea unui enunţ din altul,
interferenţa se face pornind de la asemănările parţiale între două sau mai multe fenomene. Deci,
neglijându-se diferenţele, se caută analogii, evidenţiindu-se acele atribute transferabile care pot
conduce la inovaţii sau chiar la noi creaţii, invenţii.
Exerciţiul de relaţii analogice, adoptând diverse criterii, precum: funcţia, structura, amplasarea etc.
- Metoda bazată pe comparaţie utilizează ca operaţie de bază comparaţia, prin alăturarea a două sau
mai multe fiinţe, lucruri, fenomene pentru a stabili asemănările şi deosebirile dintre ele.
- Metoda iniţiată de o parabolă foloseşte o istorioară alegorică, cu un cuprins moral sau religios,
pildă, sau ca procedeu constând în exprimarea unei idei abstracte prin mijloace concrete.
- Metode bazate pe sinteză reprezentată de schemă

Metode antitetice - Comportamentul de tip şablonard este determinat de un anume conservatorism,


se bazează pe răspunsuri şi soluţii date conform unor şabloane, algoritmi care s-au dovedit eficienţi
în rezolvarea unor probleme asemănătoare. Conservatorismul, conformismul constituie piedici,
blocaje ale spiritului creativ. Metodele antitetice îşi propun distrugerea acestor tipuri de
comportamente, aruncarea la coş a şabloanelor şi a tiparelor.
- Antitextul sau dialectica grupurilor “faţă în faţă”. Orice grup iniţiator al unui proiect are tendinţa
de a exagera dar dacă se găsesc şi opozanţi care, de asemenea, au tendinţa de a exagera cu contra-
argumente. Adevărul se află undeva la mijloc, între cele două extreme. Dar extremele pot avea
valoare emulativă.
- O altă metodă o constituie refacerea drumului parcurs de omenire în domeniul descoperirilor, al
invenţiilor şi inovaţiilor, al creaţiei tehnice. Important este ca - prin formularea unor răspunsuri la
întrebări de genul “Pentru ce? De ce?” - să se caute explicaţii care, de cele mai multe ori, nu sunt
totale. Esenţial este să nu fie acceptată cu uşurinţă orice explicaţie, şi chiar să nu fie înţeleasă, să fie
adoptată o atitudine uşor critică şi ironică.

Metodele analitice. Aceste metode vizează dezvoltarea capacităţii de investigare în detaliu,


dezvoltând calitatea "de a despica firul în patru".
- Un procedeu care poate favoriza şi dezvolta abilităţile analitice îl reprezintă elaborarea unor liste
de atribute (calităţi) şi, în paralel, corespunzător, utilităţi ale obiectului supus analizei.
- Autochestionarea. Tehnica autochestionării reprezintă o modalitate de amplificare a potenţelor
creative prin autoinvestigare, supunând produsul creat unor analize multiple, din variate unghiuri de
vedere.

13
Jocurile didactice
Formă de învăţare prin descoperire, jocurile didactice reprezintă o activitate care capătă la
clasele mici, o extindere tot mai mare. În afara faptului că transformă învăţarea într-o activitate
plăcută şi antrenantă, jocurile didactice îşi aduc contribuţia la formarea elevilor, deoarece în
descoperirea soluţiilor (pentru rezolvarea unor jocuri) se mobilizează spiritul de iniţiativă,
creativitatea, spontaneitatea, îndrăzneala, atenţia, răbdarea etc. Jocurile didactice antrenează
inteligenţa elevilor pentru înţelegerea unor noi relaţii, familiarizează elevii cu principiile pe care
urmează să le cunoască şi creează condiţii pentru însuşirea cunoştinţelor noi. La disciplinele reale
dar şi la cele tehnice şi tehnologice, multe exerciţii se pot face sub forma jocului didactic. Pe
această bază se poate uşura asimilarea cunoştinţelor privitoare la simbolurile elementelor, la
scrierea formulelor substanţelor compuse, la valenţa elementelor, la scrierea ecuaţiilor chimice, la
completarea straturilor şi substraturilor cu electroni.
Tot sub formă de joc se poate realiza aprofundarea cunoştinţelor privind partea tehnologică
a lecţiilor, cerând elevilor, de exemplu, să asambleze instalaţii de laborator sau micropilot, din
părţile componente decupate din materiale grafice (sau din alte materiale), pentru fiecare elev , sau
grupe de elevi.
Pentru verificarea şi fixarea cunoştinţelor privind denumirea compuşilor chimici, a diferitor
materii prime, componente electronice, utilaje si instalaţii, faze şi procese tehnologice, putem folosi
diferite integrame, inclusiv cele gândite de elevi etc.
În organizarea şi conducerea acestor jocuri, inventivitatea profesorului este esenţială. De
fiecare dată nu se va pierde din vedere a se sublinia la un moment dat scopul cognitiv urmărit,
printr-o întrebare, o precizare, o concluzie etc., pentru ca acestă metodă didactică să nu rămână
subordonată caracterului distractiv al jocului. În felul acesta jocurile didactice reprezintă foarte bune
exerciţii de muncă individuală sau pe grupe de elevi, care ajută la descoperirea unor relaţii logice, a
unor noi adevăruri, precum şi la o mai bună asimilare a cunoştinţelor dobândite.

Prin intermediul metodelor descrise mai sus, putem cunoaşte nivelul individual al
dezvoltării creativităţii, pe de o parte, şi putem stimula gândirea creativă, originalitatea, plăcerea
explorării noului.
Condiţia succesului acestor activităţi consta in exprimarea libera, înlăturând total apostrofarea sau
ridiculizarea unor răspunsuri .

14
ANEXA 1

Exemple de exerciţii de stimulare a creativităţii

Orice om are un anumit grad de creativitate. Fiecare din următoarele exerciţii ajută la creşterea
capacităţii elevilor de a rezolva probleme în mod creativ. Frica de a face greşeli este de multe ori
cel mai mare blocaj al creativităţii la elevi. Ei trebuie încurajaţi în caz de eşec si trebuie să ştie că
din greşeli se poate învăţa.

1. tipuri de relatii -
Se fac foarte multe eforturi pentru a defini , explica procesele creative. Psihologul Sarnoff A
Mednick de la Universitatea Michigan crede că formarea de asocieri, combinări între obiecte noi
conduce la creşterea creativităţii copiilor. Persoanele care pot face un număr mare de asocieri au
şanse mari să găsească o soluţie originală la o problema dată.

2. Una din cele mai utile metode dezvoltare a creativităţii este de a vizualiza lucruri. Această
metodă se aplică în rezolvarea problemelor ce implică forme, figuri sau atunci când trebuie să
construieşti/ modelezi ceva. Elevii trebuie să se concentreze asupra următoarei imagini şi apoi
trebuie să spună ce vad (trebuie să găsescă cât mai multe asemănări - imaginea trebuie privită din
cât mai multe puncte de vedere, din cât mai multe unghiuri). Ideea principală este că trebuie să aibă
imaginaţia cât mai liberă. Unii vor spune cupă alţii profile de om. O minte flexibilă le va vedea pe
ambele.
Alte posibile răspunsuri sunt: nicovală, potir, cupă, fructieră, pilon de pod,
autostradă, turn cu restaurant în vârf, două fete stând spate în spate şi tinând
capul aplecat, pasăre în zbor, etc.

3. Mulţi dintre noi impunem multe bariere de imaginaţie, restricţii şi constrângeri în afara problemei
pe care o avem de rezolvat şi astfel putem eşua în rezolvarea ei. Problemă:
desenează patru linii drepte prin care să uneşti nouă puncte fară să ridici pixul de
pe hârtie. În rezolvarea acestei probleme greutatea e dată de bariera impusă de
noi de a nu depăşi perimetrul pătratului format de cele nouă puncte. Odată ce
depăşesc acestă barieră soluţia e simplă şi la îndemâna oricui.

15
soluţia 1

soluţia 2
4. Invenţii ale naturii - Natura este considerată (biologia şi zoologia) de mulţi oameni o sursă
de analogii pentru orice invenţie. Un exemplu în acest sens este telefonul. Alexander
Graham Bell a scris: "M-a uluit faptul că oasele de la o ureche umană erau foarte mari
comparativ cu membranele subţiri şi delicate .... şi gândul mi s-a întipărit în minte că dacă o
membrană aşa delicată a putut mişca oasele şi aşa de destul de masive, de ce nu o bucata aşa
de groasă şi de de tare (puternica) de membrană nu ar putea mişca o bucată de oţel". Lista
de mai jos conţine animale şi o listă cu invenţii. Trebuie să se facă analogia între invenţie şi
animal.
Liliac Paraşută
Cameleon Anestezic
Peşte Hypodermic
Veveriţă zburătoare Camuflaj
Calmar Electricitate
Colibri Radar
Scorpion Motor cu reacţie
Şarpe Elicopt
Şarpe- anestezic

Soluţie:
liliac-radar
Cameleon – camuflaj 5. Scopul următorului exerciţiu este de a
Peşte – electricitate dezvolta fluenţa gândirii şi a exprimării. La
Veveriţă zburătoare- paraşută început putem exprima ceea ce gândim cu
Calmar- motor cu reacţie doar câteva cuvinte dar dacă insistăm vom
Colibri- elicopter putea utiliza mai multe cuvinte. Cerinţa
Scorpion- Hypodermic acestui exerciţiu este de a scrie cinci

16
propoziţii fiecare cu câte cinci cuvinte şi care a.Somnoroasa pisică întotdeauna se mişcă
încep cu câte o literă din cuvântul SCAMS. greu.
Exemple: Copilul studios întotdeauna are succes.

17
6.Culori ascunse- Următorul exerciţiu poate fi utilizat pentru a creşte flexibilitatea şi abilitatea
de a învinge restricţiile pe care ni le impunem datorită obişnuinţei. Cerinţa este de a găsi
culoarea ascunsă în propoziţie.
Exemple: Editorii cotidianelor au decis să facă grevă. (roşu)
Un câine mare, bătrân şi flămând apare în fiecare dimineaţă la uşa noastră. (auriu)
Un student brazilian locuieşte după colţ. (oliv)

7.Deseori putem întâmpina greutăţi în rezolvarea problemelor datorită prejudecăţilor ceea ce


conduce la un blocaj al imaginaţiei/ creativităţii. De aceea ar trebui ca atunci când rezolvăm
probleme să încercăm să ne debarasăm de prejudecăţi şi să încercăm mereu să privim
problema din cât mai multe puncte de vedere.
Exemplu: Adaugă o linie la cifra romană XI pentru a obţine X. Cautaţi mai mult de trei
soluţii.
Soluţie: a) X/I , X împărţit la I rezultă X
b) X+ , X plus nimic rezultă X
c) X I , X radical din I este X

8. Cu cât suntem mai familiari cu un lucru sau situaţie cu atât este mai
greu ca acel lucru să fie privit din altă perspectivă. Creativitatea cere o pereche de ochi „noi”.
Acest lucru poate fi îmbunătăţit prin probleme de genul celei care urmează. Chiar dacă acest
exerciţiu pare simplu nu este chiar aşa. Problemă: Avem patru volume de Shakespeare
aşezate pe un raft.

Fiecare are 2 cm grosime. Coperţile au fiecare 1/6 cm grosime. Un vierme a început să


mănânce de la prima pagină a volumului I şi mănâncă până la ultima pagină a volumului IV.
Ce distanţă a parcurs viermele? Soluţie: 5 cm. Dacă întâmpinăm greutăţi în obţinerea acestui
rezultat atunci greşeala porneşte din modul convenţional în care vizualizăm volumele – cu
faţa spre noi, cu prima pagină în partea stângă şi ultima pagină în partea dreaptă. Dar acest
lucru nu este precizat în problemă. Când cărţile sunt aşezate pe raft sunt cu spatele la noi iar
ordinea paginilor este inversată.
9. Mâzgâlituri. Următorul exerciţiu este o foarte bună modalitate de a
stimula imaginaţia şi de a mentine fliditatea creativităţii noastre. Pe o
foaie de hartie se desenează la întâmplare linii “mâzgâlituri” şi apoi
desenul trebuie completat până este “terminat”. La clasă desenul poate
şi completat cu câte o linie de fiecare elev. Mai jos prezint câteva
exemple de desene ce pot fi completate de elevi. Exerciţiul poate
varia răsturnând desenul.

Posibile rezultate ale muncii elevilor:

10. creaţi metafore, de exemplu „proces de învăţare” - Posibile


răspunsuri: învăţarea e ca o casă - cei care recurg la ea o pot înălţa cât
mai sus, Procesul de învăţare e ca un turn cu trepte cei care îl urcă pot
zbura, Învăţarea e ca mâncarea sărată cu cât mănânci mai mult cu atât
ţi se face din ce în ce mai sete.

11. exerciţii bazate pe întrebarea “Ce se poate face cu (un anumit obiect)?” - având una din
condiţii: fără a modifica obiectul; utilizând forma iniţială sau modificând-o; utilizând
proprietăţile sale materiale. Elevii sunt aşezaţi în cerc. Şi li se dă un obiect (de exemplu un
pet) ce va trece pe la fiecare de mai multe ori. Ei vor trebuie ca la prima rotaţie a obiectului
pe la fiecare să prezinte caracteristici fizice ale obiectului. La a două rotaţie să prezinte fiecare
o utilitate a obiectului alta decât cea de bază. La a treia rotaţie trebuie să spună ce ar putea
înlocui acel obiect (privit prin ochii unui copil mic - ex. pet-ul poate deveni o chitară, păpuşă)
şi la sfârşit ei trebuie să ataşeze ceva la obiect astfel încât să realizeze altceva.

12. Acest exerciţiu îi pune pe elevi să inventeze cuvinte. Pentru început trebuie să alegi un
cuvânt de exemplu „curcubeu”, şi trebuie să îţi imaginezi că acest cuvânt nu există şi trebuie
să inventezi tu unul. Ce nu ai da curcubeului ? Apoi elevii trebuie să împărtăşească cuvântul
găsit şi celor din jur.

13. Un exerciţiu asemănător cu cel anterior este acesta în care elevii, grupaţi câte doi, sunt
puşi să vorbească într-o limbă pe care o inventează pe loc timp de câteva minute.

14. elevii trebuie să inventeze o poveste sau să scrie continuarea unei poveşti. O variantă a
acestui exerciţiu este Ştafeta povestirii: Fiecare copil extrage un cartonaş pe care se află scris
un număr. Cel care are numărul 1 începe să creeze o povestire pe care o întrerupe după câteva
fraze, ultimul cuvânt fiind: şi, atunci sau când . Povestea este continuată de copilul care are
nr. 2 ş.a.m.d. O altă variantă a acestui exerciţiul este compunerea unei probleme când i se dă
elevului anumite elemente.

15. elevii sunt aşezaţi în grupuri şi primesc cerinţa de a inventa un joc. Jocul trebuie explicitat
cu cel puţin şapte reguli şi activitatea nu trebuie să dureze mai mult de 15 minute.

16. Ce s-ar întâmpla dacă…? Jocul deschide câmpul unei ipoteze înăuntrul căreia posibilul
devine realitate, virtualul, actualitate. Întrebările trebuie astfel formulate încât să stimuleze
gândirea divergentă. Exemplu:Ce s-ar întâmpla dacă mâine ai fi numit ministrul
învăţământului? Ce s-ar întâmpla dacă rechinii s-ar preface în copii?
ANEXA 2

EXERCIŢII DE CREATIVITATE

1. Utilizarea ,,Ce poţi face cu…?”


Desfăşurare: li se cere copiilor să enumere cât mai multe utilizări ,,neobişnuite” pentru
diverse obiecte . Exemplu: ,, Ce poţi face cu un cui? ” (Posibile răspunsuri: să scriu pe o
piatră, să desfac un nod, să-l încălzesc şi apoi să-l ţin în mâini, când acestea sun reci, să-l
pun semn de ţinut minte, să-l pun într-un muzeu, să cânt cu el la chitară etc)

2. Utilizarea ,,Ce nu poate să fie…?”


Desfăşurare: li se cere copiilor să spună ce nu poate fi un obiect prezentat, de
exemplu ,,Ce nu poate fi un umeraş?”. Exerciţiul seamănă cu primul descris mai sus, dar
este mai accesibil şi se pot obţine mult mai multe răspunsuri, într-un timp mult mai scurt.
Din toate răspunsurile date, li se cere ulterior celorlalţi să numească pe cele care nu le-
au ,,trecut prin cap” şi se face o selecţie a celor mai neaşteptate, deci cele care presupun o
imaginaţie creativă foarte mare. De exemplu: un umeraş nu poate fi oglindă, soare,
pantofi, pâine.

3. Analogia: ,,Cu ce seamănă…?”


Desfăşurare: exerciţiul se poate aplica numai cu prezentarea unui obiect şi, fără
explicaţii, se cere copiilor să spună cu ce alte obiecte sau plante, animale seamănă.
Exemplu: se arată o sfoară groasă, aşezată ondulat.(Posibile răspunsuri: cu un şarpe, cu un
pârâu, cu un tren, cu coada pisicii).

4. Analogia: ,,Surpriza petelor”


Desfăşurare: copiii vor primi ca primă sarcină să acopere în întregime o foaie de desen
cu pete de diferite culori şi mărimi. După terminarea acestei sarcini, le se cere să-şi
privească foarte atent lucrarea, şi, cu ajutorul unei carioca groasă, să dea petelor contur, în
aşa fel încât lucrarea să devină o compoziţie figurativă.
Exerciţiul devine mai interesant dacă aceeaşi lucrare iniţială se multiplică la copiator
color şi li se dă tuturor elevilor. Rezultatele diferite, apoi comparate, sunt un stimulent
deosebit de eficient pentru dezvoltarea imaginaţiei creative.

5. Modificarea: ,,Aceeaşi figură în alte chipuri” sau ,,Schimbă forma, dar nu pierde
nimic!”
Desfăşurare: se dă copiilor un portret tăiat în mai multe bucăţi şi li se cere să-l refacă
în alt mod decât cel iniţial. Acelaşi lucru se poate face cu imaginea unui animal, plantă sau
obiect. Se insistă pe evitarea refacerii imaginii, ci numai pe crearea uneia noi, oricât de
,,impresionist” ar fi rezultatul.

6. Modificarea/reciclarea: ,, Ce putem face din…?”


Acest tip de exerciţii de creativitate capătă o tot mai largă utilizare în şcoli. Pentru o
bună educaţie ecologică, copiilor li se dau sarcini atractive de reciclare a unor materiale
mai mult sau mai puţin refolosibile. Astfel de exerciţii sunt: cum putem refolosi cutiile
metalice de conserve?
(suport de creioane, cutie pentru nasturi, jucării muzicale) sau ce putem face frumos din
peturi? (păpuşi decorative, oameni de zăpadă, vase pentru flori de interior).

7. Modificarea: ,,Orice lucru poate altfel sau altceva…”


Exerciţiul se desfăşoară pe diferite orientări ale creativităţii, canalizate prin
sugestii/întrebări de tipul:
- daţi o altă întrebuinţare unei bucăţi de pânză, unei cutii, unui tub etc.
- daţi o altă culoare, formă, dimensiune obiectului…
- ce alte schimbări mai pot fi făcute?

8. Diversitatea prin asemănare: ,,Ce e rotund?”


Desfăşurare: într-un interval de timp anunţat de la început se cere copiilor să scrie
numele a cât mai multe forme rotunde. Se precizează că aceste forme pot fi orice, singura
condiţie e ca forma lor să fie aproximativ rotundă. După expirarea timpului, se citesc
răspunsurile, apoi, o a doua sarcină este gruparea pe categorii a exemplelor şi numărarea
categoriilor. Creativitatea gândirii este cu atât mai mare cu cât, prin grupare se obţine un
număr mare de categorii.

9. Creativitate procesuală:,, Jocul figurilor geometrice”


Copiii primesc câte zece figuri geometrice de acelaşi tip, dar de mărimi şi culori
diferite (rotunduri, pătrate, triunghiuri, dreptunghiuri). Din acestea li se cere să creeze o
compoziţie figurativă, lipindu-le. Cele patruzeci de figuri trebuie să creeze împreună o
imagine inspirată din realitate, pe care copilul o va prezenta, descriind-o aşa cum a văzut-
o el. Sunt acceptate şi interpretările fanteziste. Pe lângă realizare, mai importante sunt
explicaţiile copilului, care poate dezvălui un mod particular de a interpreta lumea.

10. Adaptarea: ,,Tabloul cu anotimpuri”


Desfăşurare: copiii sunt rugaţi să creeze tablouri din diverse culori vii de hârtie
creponată. După ce ei consideră că au terminat tablourile iniţiale, li se dă o nouă sarcină:
să adapteze tabloul, prin noi adaosuri, la un anotimp - toamna, vara sau primăvara. Având
în vedere prima cerinţă – să folosească îndeosebi culori vii – cerinţa de a adapta tabloul la
anotimpul iarna este cea care solicită cel mai mult creativitatea, de aceea se va căuta
provocarea lor de a adapta tabloul multicolor la anotimpul iarna, fără însă a-i forţa.
Exerciţiul va evidenţia la unii copii idei surprinzătoare, precum acoperirea culorilor cu
hârtie albă sau prin aplicarea de fulgi şi oameni de zăpadă.

11. Creativitate procesuală:,,În excursie”


Desfăşurare: se audiază o înregistrare cu ciripit de păsărele, susur de izvor şi, dacă e
posibil, şi cu foşnet de frunze mişcate de vânt. Se cere elevilor să-şi imagineze o excursie
în care, la un moment dat, au văzut un lucru care fie le-a plăcut foarte mult, fie i-a speriat
şi să-l povestească şi celorlalţi. Dacă elevii sunt în clasa a IV a sau măcar a III a, e bine să-
şi noteze, pe scurt, ce şi-au imaginat, pentru a nu uita propriile idei în timpul povestirii
celorlalţi. În acest exerciţiu, stimulii auditivi vin foarte mult în sprijinul copiilor în
imaginarea unor situaţii despre un subiect dat. La fel se poate imagina o călătorie cu
trenul, ascultând o înregistrare cu sunetele produse de acesta etc.

12. Adaptarea: ,,ce s-ar întâmpla dacă…?”


Desfăşurare: li se dă copiilor câte o fişă pe care sunt scrise întrebări de tipul:
- Ce s-ar întâmpla dacă toate maşinile ar dispărea dintr-o dată, într-o zi?
- Ce s-ar întâmpla dacă toată lumea s-ar îmbrăca la fel?
- Ce s-ar întâmpla dacă nu ar mai exista insecte pe Pământ?
- Ce s-ar întâmpla dacă apa ar avea culoarea roşie?
Răspunsurile nu trebuie să fie elaborate, contează ideea principală a răspunsurilor, care
sunt din cele mai neaşteptate şi pot dezvălui viziuni surprinzătoare din partea copiilor.
13. Asocierea: ,,Lucruri diferite şi totuşi asemănătoare”
Desfăşurare: fiecare copil primeşte o foaie de bloc de desen, împărţită, pe orizontal în
patru părţi egale. Pe fiecare coloană sunt desenate în partea de sus, în ordinea următoare,
figurile: un cerc mare, un pătrat mare, un cerc mult mai mic decât primul şi un pătrat , de
asemenea, mult mai mic decât primul. Cerinţa este să se deseneze cât mai multe obiecte
sau chiar fiinţe, care să respecte o evidentă corespondenţă cu însuşirile: ,,rotund,
mare”, ,,dreptunghi, mare”, ,,rotund, mic”, ,,dreptunghi, mic”.
Posibile răspunsuri: cerc mare – soare, balon,minge; dreptunghi mare – casă, boc, camion,
vagoane; cerc mic – şirag de mărgele, nasturi, fulgi de zăpadă; dreptunghi mic – cutii,
aparat de fotografiat, bomboane etc.

14. Transpunerea: ,,Sunt o altă fiinţă”


Desfăşurare: exerciţiul se va derula după o discuţie pregătitoare despre un animal,
insectă, plantă care îl fascinează pe copil (Ce animal te impresionează cel mai mult?). Se
cere elevilor să-şi închipuie că sunt, printr-o vrajă, acel animal şi să se gândească la:
- Care ar fi cea mai mare grijă al lui?
- Ce l-ar bucura cel mai mult?
- De cine/ce i-ar fi frică cel mai mult?
- Ce ar simţi faţă de oameni?

15. Acomodarea: ,,Trei lumi într-una singură”


Desfăşurare: li se vor spune copiilor trei cuvinte, între care se poate face mai greu
legătura. Cu cât această legătură este mai dificil de făcut, cu atât mai interesante sunt
asocierile făcute de copii. Ei vor avea de alcătuit un text scurt, din minim trei enunţuri,
prin care să realizeze o situaţie care să cuprindă cele trei noţiuni/accepţii ale cuvintelor
date.
Exemplu: albină, tren, medic.
Posibil răspuns: ,,Un tren se opri într-o gară mică. O albină intră, din greşeală, în tren, pe o
fereastră deschisă. Un medic, ce călătorea cu trenul, a prins-o cu grijă şi i-a dat drumul
afară din tren.”

16. ,,Un extraterestru pe Pământ”


Desfăşurare: li se explică elevilor ce se presupune a fi un extraterestru ( dacă este
nevoie), după care se organizează un joc de rol bazat pe întrebări şi răspunsuri. Jocul se
reduce la rolul unui extraterestru care a ajuns pe Pământ, unde toate lucrurile îi sunt
necunoscute şi ciudate. El se întâlneşte cu un grup de copii pământeni ( ceilalţi copii), pe
care îi întrebă diverse lucruri despre viaţa de pe pământ, de exemplu.
- De ce plouă? De ce mănâncă oamenii? De ce citesc în cărţi copiii? De ce dansează
etc.
,,Pământenii” îi răspund extraterestrului şi imediat îi pun ei o întrebare de tipul: ,,dar pe
planeta ta de unde vine apa? …cum trăiţi fără să mâncaţi?”. Pe rând, în rolul
,,extraterestrului” intră şi ceilalţi copii.

17. ,,Muzeul nasturilor”


Desfăşurare: se aduce copiilor o ,,colecţie de nasturi” diverşi, cât mai mulţi, mari,
mici, cu încrustaţii, simpli, deosebiţi, divers coloraţi etc. Se mai adaugă că fiecare nasture
a fost expus în ,,muzeu” deoarece a avut o ,,viaţă” interesantă, o istorie deosebită. Fiecare
copil alege un nasture şi-şi închipuie povestea lui de la fabricare până la depunerea în
muzeu. Trebuie să scrie cât mai multe detalii: a cui a fost, cum arăta haina/hainele pe care
a fost cusut, cum era persoana care l-a purtat, când şi cum a ajuns la muzeu. Descrierile,
sub formă de compuneri pot fi completate şi oral, dacă elevul mai are o nouă idee, ivită în
timpul prezentării. Cele mai interesante ,,istorii”vor fi premiate.

18. Utilizarea creativ-practică: ,,Ce ştii să faci cu..?”


Desfăşurare: sub formă de întrebări puse de învăţător şi soluţii, reale sau fanteziste,
date de copii.
Întrebările pot fi:
- Ce ştii să faci cu o bucată de pânză roşie, în formă de triunghi?( batic, steguleţ, faţă
de masă, prosop, fular, bandaj pentru o rană, o mască etc)
- Ce ştii să faci cu o carcasă de la un televizor foarte vechi? ( un scăunel, un dulăpior,
o scenă pentru un mini-teatru de păpuşi, un raft pentru încălţăminte, îl duc la muzeu etc )
- Ce ştii să facă cu douăzeci de boabe de fasole? (un colier pentru păpuşă, un colaj, să
le plantez, le trimit în cosmos etc).

19. Interpretarea: ,,O scrisoare desenată”


Desfăşurare: se dă fiecărui copil o fişă cu desene de tipul celor de mai jos şi li se spune
că este o scrisoare reprezentată prin desene. Fără alte explicaţii suplimentare, li se cere să
compună scrisoarea ,,cu cuvinte”, respectând desenul. Multitudinea de interpretări le va
face copiilor o mare surpriză şi plăcere, dorind să mai execute astfel de exerciţii
(concluzia este reală, în urma unei aplicaţii la clasa mea).



20. ,,Două linii şi zece idei, patru linii – douăzeci de idei”
Desfăşurare: copii primesc fiecare câte o foaie de bloc împărţită în două. În prima jumătate
sunt trasate două linii drepte, diferite ca sens şi lungime, iar în cealaltă două linii curbe
deschise, diferite ca şi cuprindere şi mărime. Le se cere copiilor să deseneze în prima jumătate
zece figuri numai din linii drepte, care să integreze şi cele două linii iniţiale, astfel încât să
rezulte o compoziţie. Acelaşi lucru trebuie să-l facă şi în cealaltă jumătate, folosind linii
curbe, integrând şi cele două linii iniţiale.
La final îşi prezintă desenul, explicând figurile şi utilitatea pe care le-a destinat-o în desen.

21. ,,Ce nu s-a mai întâmplat?”


Exerciţiul , aparent simplu, solicită creativitatea gândirii prin cunoaşterea şi eliminarea
realului, înlocuindu-le cu fantezii situate între basm şi realitate.
Desfăşurare: învăţătorul spune elevilor un cuvânt. Ei caută automat să creeze o situaţie prin
care să atribuie unor obiecte/fiinţe însuşiri ale altor obiecte/ fiinţe cu ajutorul cărora ele fac
ceva care ,,nu s-au mai întâmplat”.
Exemplu: urs – răspuns posibil: ,,Ursul a zburat, luându-se la întrecere cu un avion. Ursul a
câştigat întrecerea.”

22. Creativitate procesuală: ,,O lume a tăcerii”


Desfăşurare: timp de zece minute copiii sunt rugaţi să scrie mare cu un instrument care
scrie gros, pe foaie mare, câte obiecte/fiinţe nu fac produc niciodată sunete/zgomote pe care
să le auzim.
Posibile răspunsuri: pana, fulgul de nea, firul de păr, un puf de păpădie, o bucată de vată, o
furnică, o râmă, fumul etc.
Se expun foile la vederea tuturor şi, din exemplele date vor compune o scurtă descriere a unei
lumi în care nimeni şi nimic nu scoate nici un sunet.

23. Creativitate inventivă: ,, Cum ieşim din situaţii-limită?”


Se dă copiilor următorul text: ,,Un om a căzut într-o groapă adâncă de trei metri,
proaspăt săpată şi cu pereţii abrupţi, pe care nu se poate urca. Omul nu are la el mâncare decât
pentru o zi – două, un cuţit, o lingură şi o cană. El ştie că pe acolo nu va mai trece sigur nici
un om timp de o lună de zile, aşa că peste două zile a ieşit din groapă.”
Întrebare: cum a ieşit omul din groapă? (răspunsul: a săpat cu cuţitul într-un perete al gropii şi
a pus pământul lângă peretele opus, bătătorindu-l. Deoarece groapa era proaspăt săpată, nu a
fost imposibil să construiască, prin bătătorire două praguri de câte jumătate de metru ca să
ajungă la marginea gropii şi să se salveze).

24. Imaginaţie creativă: ,,Tangram – jocul celor şapte figuri”


Deja celebrul exerciţiu al pătratului Tangram foarte apreciat de tot mai mulţi copii.
Prin rearanjarea celor şapte figuri se obţin foarte multe imagini stilizate de obiecte şi fiinţe:
fată, băiat, găină cocoş, câine, pisică, casă, maşină etc în diferite poziţii. Exerciţiul este
valoros prin stimularea dorinţei copiilor de a obţine şi ,,altceva”.

25. Analogia: ,,Ce asemănări sunt între aceste două elemente diferite?”
Desfăşurare: li se va explica elevilor că vor trebui să analizeze perechi de elemente
( obiecte sau fiinţe) şi să scrie ce asemănări găsesc la acestea. Exemple de astfel de perechi:
casă – grădiniţă, pisică – şoarece, tren – tractor, măr – strugure etc. Posibile răspunsuri: casă –
grădiniţă = în ele stau copii, au pereţi, uşi, ferestre, te apără de frig, ploaie, vânt, sunt
construite de către oameni etc.

BIBLIOGRAFIE
Roco, Mihaela, „Creativitatea şi inteligenţa emoţională”, Ed. Polirom , Bucureşti 2001
Zlate, Mielu „Fundamentele psihologiei”, partea a-III-a, Ed.Hyperion, XXI, Bucureşti 1994
pshihopedagogie.blogspot.com
www.didactic.ro

S-ar putea să vă placă și