ASPECTE GENERALE

JOCUL De ce e important să te joci? Un educator se poate servi de jocuri pentru a transmite valorile şi abilitatea. Iată câteva exemple: ° jocul invită să avem raporturi de colaborare sau un spirit de întrecere corect cu alte persoane, deci de sociali are. ° jocul invită să dăm ce e mai bun din noi pentru a contribui, cu propriile capacită!i, la succesul ec"ipei şi să ne apropiem de cole#i în ca de di$icultă!i, aşadar să trăim în armonie. ° prin intermediul jocului ne putem cunoaşte mai bine pe noi înşine, punându%ne la încercare şi practicând diverse te"nici de expresii. ° jucând se poate de volta o mai bună coordonare a mişcărilor. ° jocul tre eşte $ante ia şi in#enio itatea. ° jucând ne acordăm un timp de recrere pentru a uita de stresul ilnic. Acestea sunt doar câteva exemple din cele care se pot obţine prin intermediul jocului; reflectând puţin vei putea găsi multe altele. &nainte de a învă!a să 'construieşti( jocurile... trebuie să demonstre i că eşti un bun jucător. Jucătorul bun 1) se aruncă în jocuri )u ai nimic de pierdut într%un joc, deci aruncă%te, nu te da înapoi, nu o $ă pe polemicul. *e cât !i se pare de absurd rolul tău, ambientul sau re#ulele, caută mereu să participi la maxim. +"iar şi jocul mai nebun va deveni, atunci, un moment plăcut şi amu ant. 2) E disciplinat ,rebuie să înve!i importan!a disciplinei, înainte de toate când jocurile î!i sunt propuse de un or#ani ator. Dacă nu eşti dispus să respec!i animatorul, ar $i mai bine să nu participi la jocuri. Dacă vei şti să $ii disciplinat, vei evita să interprete i rău re#ulile şi să $aci comentarii în plus... totul este în avantajul distrac!iei tale3) Cunoaşte şi respectă regulile +ând participi la un joc re#ulile sunt cele mai importante, $ără de care nu po!i să înainte i. Dacă î!i vine în minte să le încalci pentru a%!i asi#ura victoria, ar $i bine să%!i aminteşti că re#ulile nu sunt puse acolo pentru a te pune în di$icultate, dar pentru a%!i asi#ura !ie şi celorlal!i maxima distrac!ie. &n conclu ie: ./0U1I1/ ,./2UI/ 34 5I/ 1U6,/ &) 3/.I73. 4) Ştie să joace cu viclenie 6 respecta re#ulile nu vrea să ică să te joci cu pasivitate: un jucător de temut ştie să $olosească viclenia sa pentru a în$rân#e adversarii, mişcându%se în limitele stabilite de animator. )umai aşa se poate câşti#a respectul din partea cole#ilor. 5) Ştie să folosească fantezia *entru a în eci veselia ta este un truc pe care%l po!i $olosi în 89: din ca uri: caută să te identi$ici cu un personaj, care !i se pare potrivit şi care să $ie adaptat situa!iei. Idea de a te identi$ica cu un personaj di$erit, care poate l%ai întâlnit citind sau uitându%te la un $ilm, te va ajuta să interprete i bine rolul tău şi să iei deci ii drepte. &n conclu ie: U) ;U+4,7. 2U) <,I/ 34 *.75I,/ D/ =7=/),/1/ ;7+U1UI */),.U 6 3/ DI3,.6, I)DI5/./), +U= /3,/ ;7+U1.

1

pentru ca scândurica să ajun#ă la primul concurent care o va lansa în $a!ă sărind după aceea pe ea. care vor $i anun!ate la s$ârşitul jocului. cantită!ile. într%un interval de timp. CONCURSUL GUNOAIELOR 1ocul: parc.e de mănu*i de cauciuc% un băţ cu un cui &n vârf *i o pungă de plastic pentru fiecare participant. ∼ 6l treilea participant la joc. care la rândul lui o va pasa următorului. 5iecare ec"ipă repre intă o !ară care participă la jocurile olimpice. care va trebui să o lanse e tot în $a!a lui. va juca rolul unui reporter. ast$el toată ec"ipa va înainta sărind $iecare pe scândurica din $a!a lui∼ +âşti#ă ec"ipa care reuşeşte să ob!ină timpul cel mai scurt(âteva sfaturi' ∼ )u a*tepta până scândurica pe care ai pasat"o ajunge la primul concurent+ dacă ceilalţi ti"au făcut loc(fără a tri*a) pentru a sări pe scândurica din faţa ta% sari imediat% pentru a permite următorului concurent să poată pasa următoarea scândurică' ∼ . . pentru a sări pe ea.ipa &n momentul &n care trebuie să adune ultimele scândurele de pe pământ pentru a le pasa &n faţă' ∼ (el care lansea-ă scândurelele să se gândească *i la pa*ii pe care vor trebui să"i facă cei mai mici din ec. în timp ce ceilal!i concuren!i din spatele lui vor mai înainta sărind şi ei pe scândurelele din $a!a lor. =ediati area concursului se va $ace cu sprijinul participan!ilor. în timp ce acela care i%a pasato. pentru ca acesta să o pase e primului concurent. 6cesta. la prima vedere. care vor în!ele#e că au participat la o adevărată campanie ecolo#ică. lungime% tot atâtea câţi participanţi sunt% puse &ntr"o ladă' +um se joacă? ∼ participan!ii primei ec"ipe se aşea ă unul după altul în ordinea în care o doresc> primul va sta în dreptul lă ii ce con!ine toate scândurelele. dar că jocul mai are şi nişte re#uli secrete. 3.e#ulile secrete repre intă punctajul jocului: de exemplu. JOCURILE OLIMPICE =ateriale: mingi de ping"pong% mingi din vată% paie% baloane% carton% mar/er. plastic. şi tot aşa.rimul *i ultimul participant la joc ar fi bine dacă ar fi dintre cei mai mări*ori% pentru a favori-a cât mai mult ec. *e parcursul între#ului joc se vor $ace $oto#ra$ii. conducătorul le va spune participan!ilor. #unoaiele aruncate într%un parc ?sau un loc public@. sortându%le în pun#i pe di$erite cate#orii ?"ârtie.ipă+ a*a că nu lansa prea &n faţă scândurelele' 2. /c"ipele urmea ă să strân#ă. va câşti#a ec"ipa care sortea ă în pun#i. terenul de joc ?unde e mi erie@ =ateriale: &n mod obligatoriu o perec.+ând lada cu scândurele s%a #olit. lipsa coşurilor de #unoi@ pot $i mediati ate printr%un a$iş în şcoală. la începutul jocului. sărind după aceea pe ea. 6cest concurs poate să pară. +onducătorul de joc pre intă probele olimpice care vor $i trecute pe un panou în $elul următor: 2 . $ără a atin#e pământul cu piciorul ?alt$el va $i penali at-@ ∼ 3are pe scândurica pe care tocmai a lansat%o în $a!a lui. o simplă corvoadă. va sări pe prima scândurică lansată.ocul nu se termină aici. permi!ând ast$el celor care aşteaptă la coadă să intre şi ei în joc∼ . printr%o scrisoare adresată primăriei sau iarului local. 3copul acestui concurs cât şi re ultatele acestuia ?tipurile de #unoaie. luând interviuri participan!ilor şi lăudându%le ini!iativa.JOCURI EXTERIOR 1. pe di$erite cate#orii. se vor întoarce de unde au plecat pentru a umple lada pe care mai înainte au #olit%o@ şi o va pasa celui din $a!a lui. după care aşteaptă ca următorul concurent să%i pase e o altă scândurică pe care să o lanse e în $ată.@. 6cest joc urmăreşte construc!ia unei victorii comune. TANCUL =ateriale: Scândurele (sau carton) de !"#$ cm. va lua şi el o scândurică pe care o va pasa celui din $a!a lui. sticle. că urmea ă să strân#ă o cantitate cât mai mare de #unoaie. ∼ +ând se dă startul. 3uccesul jocului depinde $oarte mult de atitudinea conducătorului de joc. după care repetând aceeaşi opera!iune dar în sens invers. în timpul activită!ii. etc. ultimul concurent va lua ultima scândurică de pe pământ?opera!iunea aceasta se repetă până când vor ajun#e la !inta propusă. .ocul va continua ast$el până se termină scândurelele de lansat. *entru a trans$orma această activitate într%un concurs pasionant. va lua o scândurică pe care o va lansa în $a!a lui la o distan!ă care să%i permită să sară pe ea. curtea bisericii. 7 anumită serio itate va o$eri mai mult "a probelor inedite care urmea ă să aibă loc. cât mai multe #unoaie sau #ăseşte #unoiul cel mai ori#inal.

2ucă!ile. +onducătorul nu va uita să $elicite to!i participan!ii. 6runcarea cu suli!a G care este de $apt un pai.rasul la !intă E. etc.ro!a oli"pică #ara $eprezentantul %ocul o!&inut A. jocul începe ast$el: % în prima ec"ipă. <ta$eta combinată solicită participarea între#ii ec"ipe: traseul la dus se execută #"emuit. Dacă jucătorii vor să%şi ia revanşa. *rima ec"ipă $ormea ă in cerc. *roba specială este o surpri ă pentru to!i jucătorii. % câşti#ă ec"ipa care recompune cel mai repede cartea poştală. F. 4.d.6runcarea cu suli!a D. A. &ntr%o limită de timp ?C min@ acesta trebuie să mute cu ajutorul paiului ?prin absorb!ie@ cât mai multe boabe dintr%un castronaş în celălalt. apoi o pasea ă următorului care va stri#a doi ş.ştafetă/concu ! =ateriale: mingi 3e joacă în două ec"ipe.d. respectivul căutător poate c"ema cule#ătorul ec"ipei numai emi!ând semnalul sonor secret. D. care se re$eră la munca în ec"ipă ?solidaritate.ipă% .m.<ta$eta combinată C. ob!inându%se un punctaj. în dreptul !ării respective. cu o min#e de pin#%pon# înmuiată în vopsea sau o min#iu!ă de burete udă. revine la locul lui. 3 . #omot de motor. 5. 3e pot inventa şi alte probe "a lii. pasea ă min#ea între coec"ipieri încercând să ob!ină un scor mai bun. 1a s$ârşit. vor $i ascunse în locuri di$erite. în timp ce ec"ipa întâi alear#ă înconjurând cercul.epre entantul $iecărei ec"ipe capătă un castronaş cu boabe de ma ăre. &n $inal. 6cum ec"ipa a doua $ormea ă cercul. . % ec"ipele îşi stabilesc în secret un anumit semnal sonor ?lătrat. /c"ipele se alinia ă ca pentru o şta$etă în dreptul liniei de start. .*roba specială 5iecare !ară urmea ă să%şi alea#ă participan!ii la probele olimpice şi numele acestora se trece pe panou. +onducătorul de joc trebuie să pre#ătească jocul în absen!a participan!ilor. 3e notea ă scorul apoi se sc"imbă ec"ipele. &n a doua ec"ipă. 3e respectă anumite re#uli: % $iecare ec"ipă trebuie să #ăsească şi să recompună numai culoarea trasă la sor!i. C.rasul la !intă. pe ra a unui anumit teritoriu. 5iecare ec"ipă capătă o min#e. % . <ta$eta în doi se execută pe ec"ipe: se alear#ă în perec"i !inând un balon um$lat între $run!ile jucătorilor. jocul poate continua. în care jucătorii se #ăsesc la o anumita depărtare unul $a!ă de celălalt ?distan!a în $unc!ie de vârsta copiilor@> a doua ec"ipă se alinia ă în şir. PRINDE MINGEA . întrebând participan!ii cum au colaborat în cadrul ec"ipelor. min#ea trece ast$el $ără întrerupere de la un jucător la altul. punctea ă scorul stri#ând unu.@.ârtie colorată% lipici% o foarfecă. iar la întors într%un picior. &naintea $iecărei probe. conducătorul de joc explică în ce constă aceasta. *e spatele căr!ilor poştale va lipi o "ârtie de culoare di$erită şi va nota pe $iecare din ele câte un proverb sau un citat celebru. care va anun!a scorul ob!inut.. 6runcarea cu #reutatea se va executa după re#ulile acestui sport. în momentul în care to!i jucătorii au parcurs traseul.m. CĂUTĂM COMOARA 1ocul: pădure sau un loc mai mare =ateriale: o carte po*tală ilustrată pentru fiecare ec. conducătorul are posibilitatea de a discuta despre valoarea comorilor descoperite. predă şta$eta şi trece ultimul în şir. înconjoară cercul $ormat de prima ec"ipă. scorul reali at se anulea ă şi punctajul reîncepe de la A.a. participare responsabilă@. jucătorul care are min#e o aruncă celui din stân#a sa.6runcarea cu #reutatea B. iar la semnalul conducătorului. într%un panou punctat. E. au revenit în po i!ia ini!ială şi stri#ă stop% jocul se va întrerupe şi în prima ec"ipă. &n ca ul în care min#ea nu este prinsă. prietenie. Următorul coec"ipier re$ace traseul ş. la o distan!ă de B%C metri $a!ă de cercul $ormat. cu excep!ia câte unei bucă!i din $iecare carte poştală. 6poi le va decupa pe toate în acelaşi număr de bucă!i. care la semnalul de începere al jocului se răspândesc în teren. $luierat. trans$ormându%le ast$el în adevărate comori. /c"ipele tra# la sor!i bucă!ile rămase. primul jucător din şir ?cel care are min#ea@ începe să aler#e. % se desemnea ă un cule#ător ?sin#urul membru al ec"ipei care are voie să ridice din ascun ătoare bucă!ile de comoară@. un pai şi un alt castronaş #ol.o!i ceilal!i participan!i $ormea ă #rupul de căutători.<ta$eta în doi F. 6cesta prin ând%o.a. punctajele $iecărei ec"ipe se totali ea ă. % în momentul în care o bucă!ică de carte poştală apar!inând ec"ipei a $ost descoperită. însă #reutatea este o min#e $ăcută din vatăB.

a. cât mai repede G min#e $ri#e. +âşti#ă ec"ipa care termină prima. 0c. *rimul jucător va spune celui de%al doilea ce i%a spus arbitrul şi aşa mai departe până când tot rândul va imita #estul arbitrului. După ce au parcurs distan!a şi au revenit vor preda obiectele următorilor. la centru. 0esturile vor $i $ăcute unul după altul.etruţ3 +onducătorul spune: ăla care este a*a (*i se strâmbă). să stea într%un piciorI@. &'$ JOC ACRO(ATIC =ateriale: B min#i de basHet şi sticle 5iecare ec"ipă se aşea ă în şir. +âşti#ă ec"ipa care are cei mai mul!i jucători în cerc după trecerea timpului. trebuie să urme e un traseu prevă ut cu anumite obstacole. &&$ L-AI )Ă"UT PE* PETRU+.etruţ3 . într%o po i!ie instabilă. în loc să adau#e un #est. #reierii încep să sară. primii concuren!i din $iecare ec"ipă.ocul se reia apoi în sens opus şi continuă în acelaşi $el. pe perec"i. 7. /ste important ca la s$ârşitul jocului arbitrul să $acă să se aplece sau să se #"eboşe e to!i. Dacă min#ea cade. copiii $iind cât mai apropia!i unul de altul. min#ea se trece din mână în mână. 6poi arbitrul va relua jocul cu aceleaşi cuvinte. a întinde un picior în $a!ă sau un bra! în spate. 5iecare sticlă A punct. +âşti#ă ec"ipa care ajun#e prima la linia de sosire. 6rbitrul se a$lă în interiorul cercului. cu $a!a spre exteriorul cercului. în aşa $el încât. punându%şi câte o min#e între #enunc"i şi un iar pe cap. /c"ipele se aşea ă în şir cu mâinile pe spatele jucătorului din $a!ă. 1a un moment dat. 1a semnalul de plecare. să dea un #"iont puternic primului care să dărâme tot şirul la pământ. 6cesta. *rimul din rând pleacă cu coec"ipierul în spate. OAMENI CU TREI PICIOARE =ateriale: aţă mai groasă. . piciorul drept de piciorul stân# al coec"ipierului. 4 . arbitrul $luieră. dar adău#ând primului #est un altul ?a se #"eboşi. 3e ia prima perec"e de la ambele ec"ipe şi li se lea#ă.6. Două ec"ipe. într%un sin#ur sens.ipa poate să"*i facă grupuri de câte 1. "IARUL PE CAP =ateriale: mingi% -iare *i beţe. după două sau trei ture când spune 4la a*a . Unul din jucători are în mână o min#e. 5iecare perec"e din $iecare #rupă. /c"ipele se aşea ă în şir. #$ MINGEA %RIGE Materiale: 1 minge 6mbele ec"ipe $ormea ă un sin#ur cerc cu jucătorii unul lân#ă altul ?unul de la o ec"ipă unul de la cealaltă@. GREIERII =ateriale: nici unul. 6şa vor pleca să străbată un traseu. +el care se a$lă în acel moment cu min#e în mână este scos din joc D6+4 nu reuşeşte să o pase e imediat următorului. 1a start. trebuie să o ia $ără ca coec"ipierul să se dea jos de pe spate. o iau de la capăt. 1a un semnal. =ateriale: nici unul 6rbitrul aşea ă copii în rând. care trebuie să ia min#ea şi să o pună pe sticla următoare> după aceasta se întoarce şi pleacă următoarea perec"e care ia min#ea şi o pune pe următoarea sticlă. 3e stabileşte un traseu şi la aceleaşi distan!e se pun alte sticle. 8. vor lua apoi câte un baston pe care îl vor !ine cu ambele mâini. +âşti#ă ec"ipa care termină prima. Dacă unul din jucători îşi i%a mâinile de pe spatele celuilalt. D6+4 este atent. /c"ipele se aşea ă în şir în perec"i. +âşti#ă ec"ipa care ajun#e prima la ultima sticlă. de exemplu. a scoate limba. )U trebuie să primească min#ea> dacă o primeşte. &naintea $iecărei ec"ipe se aşea ă o min#e deasupra unei sticle. apropia!i unul de altul. este el scos din joc.ucătorul răspunde: (are . $ără întrerupere. ş. &l întreabă pe primul: 2"ai vă-ut pe .

+ine înscrie primul câşti#ă un punct. . .ucătorii se #rupea ă în spatele liniei de plecare.TA%ETA CU PA0ARE =ateriale: o tavă şi pa"are cu apă pentru $iecare ec"ipă . . 0ste valabilă numai lovitura directă% adică minge trebuie să"l atingă pe copil fără să cadă pe pământ. sticle. $luier 1a capătul terenului $iecare ec"ipă va #ăsi o serie de sticle aşe ate ca la boKlin#. trei numere consecutiv. +âşti#ă ec"ipa care a parcurs mai repede traseul. B min#i şi o poartă de $otbal. jucătorul aşea ă tava jos şi bate din palme. iar cealaltă în partea stân#ă. 1a semnal. 5iecare sticlă: A punct. +ele două ec"ipe sunt aşe ate una în partea dreaptă a por!ii.e#uli: Se poate pasa minge de la un copil la altul &nainte de a lovi. cronometru. împăr!i!i pe ec"ipe. cu $a!a spre centrul terenului. cronometru. b) . (opiii care sunt atin*i trebuie să iasă din cerc. 5 . +opiii care au numărul respectiv vin la centru cât mai repede. ocolesc scaunul şi trebuie să lovească min#ea care se a$lă în partea opusă ec"ipei sale. 6poi o ridică. străbate traseul înapoi şi predă şta$eta următorului coec"ipier. /c"ipa 2 intră în interiorul cercului. +ând ajun#e la !intă. =in#ile se pun la mijlocul terenului şi arbitrul stri#ă un număr.o!i copiii care au numerele respective vin la centru şi primul care ajun#e trebuie să dea #ol. 5iecare jucător al unei ec"ipe va trebui să aler#e şi să arunce o min#e spre sticle ast$el încât să dărâme cât mai multe. +opiii se aşea ă în linie. &6$ MINGEA 7N CERC =ateriale: o min#e. +âşti#ă ec"ipa care adună cât mai multe puncte în timpul stabilit.ucătorul va înainta pe laterală spre !intă.ucătorii. /c"ipa care a lovit cei mai mul!i copiii este câşti#ătoare.raseul va $i cu obstacole. &4$ (O5LING =ateriale: B min#i. (ând mingea rico*ea-ă dintr"un copil &n altul iese afară doar primul copil lovit. &1$ %OT(AL CU NUMERE 2&3 1ocul: teren de $otbal mic =ateriale: două scaune. c@ . ''' arbitrul poate stri#a c"iar şi două.TA%ETA CU COARDA =ateriale: câte o coardă pentru $iecare ec"ipă Distan!a de aler#are se marc"ea ă prin două linii. &/$ . stau în spatele liniei de plecare. primul jucător din $iecare ec"ipă porneşte cu tava spre !inta stabilită încercând să parcur#ă distan!a cât mai repede şi să verse cât mai pu!ină apă. *rimul jucător din $iecare ec"ipă se deplasea ă sărind coarda până la linia de sosire şi înapoi. 6rbitru atribuie câte un număr $iecărui copil din $iecare ec"ipă. un $luier. cronometru /c"ipa 6 $ormea ă un cerc.&-$ . Jariante: a@ traseul va $i în i# a#. +âşti#ă ec"ipa care a păstrat în pa"are cea mai mare cantitate de apă. +ei din ec"ipa 6 trebuie să%i lovească pe cei din ec"ipa 2 într%un anumit timp după care ec"ipele se sc"imbă între ele. predă coarda următorului şi trece în spatele coloanei.

6mbele ec"ipe $ormea ă un cerc. 6rbitrul atribuie câte un număr $iecărui copil din $iecare ec"ipă. 1a două #oluri este eliminat. +opiii care au numerele respective vin la centru şi cei care ajun# primii la min#e trebuie să drible e jucătorii din ec"ipa adversă şi să dea #ol. +âşti#ă ec"ipa care rămâne cu cei mai mul!i jucători în joc după timpul stabilit. +âşti#ă ec"ipa care ajun#e cel mai repede la primul jucător.a. depărtea ă picioarele şi cu mâinile încearcă să lovească min#ea aşa încât ea să treacă pe sub picioarele adversarului. acesta o ia şi alear#ă pe lân#ă şir până la capăt repetând ceea ce a $ăcut primul.&8$ (ATISTA =ateriale: o batistă. /c"ipa care a luat cât mai multe eşar$e este câşti#ătoare. =in#e se pune la mijlocul terenului şi arbitrul stri#ă unul.o!i se vor apleca de la mijloc $ără a îndoi picioarele. 6rbitrul stri#ă unul. +opiii se aşea ă în şir indian având la un capăt o #ăleată plină cu apă şi la celălalt capăt o sticlă #oală. jucătorii $iind aşe a!i unul de la o ec"ipă unul de la cealaltă. -'$ %LIPPER =ateriale: o min#e. cronometru. 6 . /c"ipele trebuie să stea de o parte şi de alta a terenului. pa"ar şi $ar$urie din plastic. 6ceasta se repetă până când jucătorul care a început jocul va ajun#e iarăşi primul. 6rbitrul atribuie câte un număr $iecărui copil şi i se pune o eşar$ă la spate. 6rbitrul atribuie câte un număr $iecărui copil din $iecare ec"ipă. primul ia cu buretele ?sau cu pa"arul #ăurit. etc@ apa din #ăleată şi%l dă celui din spate. (â*tigă ec. B sticle de B1. Dacă cel care a luat batista este atins de adversarul său.d. acesta la rândul lui $ace la $el până ajun#e la ultimul care trebuie să%l stoarcă în sticlă. &9$ %OT(AL CU NUMERE 2-3 =ateriale: o min#e. $ar$urie din plastic. două sau trei numere şi copiii care au numerele respective vin la mijlocul terenului şi încearcă să ia adversarului eşar$a. *rimul dintre ei. 4eguli: nu se &mpinge *i nu se love*te adversarul. +ând min#ea ajun#e la ultimul. 4egulile sunt la fel ca mai sus. /c"ipele trebuie să stea de o parte şi de alta a terenului. -&$ TUNELUL =ateriale: B min#i <ta$eta cu min#ea pe sub picioare.rebuie avut #rijă să nu se dea min#ea pe sub picioarele coec"ipierului. /c"ipa câşti#ătoare este cea care a $ăcut cât mai multe puncte într%un anumit timp. +âşti#ă ec"ipa care umple prima sticla în timpul stabilit. burete. &#$ DUEL CU E. +el care dă min#e de trei ori a$ară este eliminat. 5ingea se repune cu piciorul nu cu mâna. $luier.m. +opiii se aşea ă în şir indian la un metru distan!ă între ei cu picioarele depărtate. nu se prinde în mână. =in#e se loveşte. la semnalul arbitrului. $luier. pasea ă min#e printre picioarele celui din spatele său ş.ipa care &nscrie cât mai multe goluri &n timpul stabilit. . /c"ipele se aşea ă $iecare în spatele propriei por!i. cronometru. . 1a start. $luier. două sau trei numere.AR%A =ateriale: eşar$e pentru $iecare jucător. 1a centrul terenului se pune o batistă. Altă variantă: *tafeta cu mingea pe deasupra capului. 6rbitrul stri#ă un număr şi jucătorii. care au numărul stri#at. pierde punctul. cronometru. alear#ă spre centrul terenului să ia batista cu care trebuie să se întoarcă la ba ă. --$ POMPIERII =ateriale: B #ăle!i cu apă. 4eguli: dacă minge iese din teren se procedea-ă ca la fotbal. +el care primeşte un #ol se mai poate $olosi doar de o mână.

iar la mijloc prinde!i o s$oară@. +âşti#ă ec"ipa care ajun#e prima la jucătorul care a început jocul. cronometru 3e $ac A9 cercuri pentru $iecare ec"ipă în care se aşea ă câte un carto$. B be!e în$ipte în pământ. ast$el ca cei care prind baloanele să nu vadă când sunt lansate@. $luier 6arianta A: 5iecare ec"ipă se aşea ă una lân#ă alta în şir indian. după care ei trebuie duşi înapoi în cercuri.I CĂMILE . 6arianta 7: cu eşar$e. cu spatele la ec"ipa adversă. care şi el trebuie să ia un carto$. -9$ MINGEA .eren: de pre$erat pe iarbă =ateriale: cronometru. /c"ipele stau la A9 metri distan!ă de carto$i.Altă variantă: se dă buretele din mână &n mână pe deasupra capului. #"idată de o mătură- 7 . / su$icientă atin#erea adversarului pentru a $i eliminat. +âşti#ă ec"ipa care reuşeşte cele mai multe pase. -6$ CERCUL )ICIOS =ateriale: A min#e /c"ipa 6 se aşea ă în cerc. la o distan!ă de B metri. (ten&ie' 3ă nu se împin#ă. *rimul jucător de la $iecare ec"ipă. -8$ CARTO%II NE(UNI =ateriale: carto$i ?sau pietre@.raseul se consideră complet când to!i din ec"ipă revin de unde au plecat.I MĂTURA *e un teren se pre#ătesc mai multe obstacoleI printre care jucătorii vor trebui să treacă cu o min#e. la mijlocul terenului. . Una se va numi cai alta cămile. B%C #ăle!i /c"ipele se aşea ă de o parte şi de alta a unei por!i ?sau ceva improvi at: de ex. la urmă. -4$ MINGEA JAPONE"Ă 2ştafeta :nc uc. a@ ec"ipa care se deplasea ă poate parcur#e traseul câte B%C odată sărind într%un picior. +âşti#ă ec"ipa reuşeşte să ducă prima to!i carto$ii înapoi. numărându%se câte au prins între#i şi câte sparte. -1$ CAI . la semnalul arbitrului. &n momentul în care arbitrul stri#ă numele unei ec"ipe ?ex: cai@. Una dintre ec"ipe lansea ă baloanele peste poarta din mijloc ?de pre$erat este să $ie acoperită. aceasta trebuie să o prindă pe cealaltă ec"ipă ?cămile@ înainte ca ea să ajun#ă la linia de salvare care se a$lă la A9%AE metri distan!ă. /c"ipa care este stri#ată de arbitru trebuie să ia eşar$a celeilalte înainte să ajun#ă la linia de sosire. trebuie să mear#ă şi să ia un carto$ după care se întoarce. şi aşa mai departe până se iau to!i carto$ii. -/$ LANSAREA (ALOANELOR =ateriale: baloane. / un joc periculos penru că se pot lovi $oarte uşor. . *rimii doi copii au o min#e în mână iar la semnalul arbitrului aruncă min#ea celui din ec"ipa sa ?în i#% a#@. cretă. îl atin#e pe următorul.şată3 =ateriale: B min#i de culori di$erite /c"ipele sunt aşe ate pe două rânduri $a!ă în $a!ă ?un membru de la o ec"ipă şi unul de la cealaltă@. +âşti#ă ec"ipa care a atins şi eliminat cât mai mul!i sau pe to!i jucătorii din cealaltă ec"ipă. 3e $ac E runde. iar ec"ipa 2 în a$ara cercului. doar că $iecare jucător are o eşar$ă prinsă la spate. *e rând $iecare ec"ipă va trebui să prindă baloane. 1a s$ârşit se sc"imbă rolurile. iar cealaltă ec"ipă trebuie să le prindă cu #ăle!ile. +âşti#ă ec"ipa care prinde mai multe baloane. /c"ipa 6 va pasa min#ea de la un jucător la altul numărând pasele în timp ce ec"ipa 2 va parcur#e un tur în jurul cercului.ocul este acelaşi. de trei ori.

. sac. .oc A: etapa cu scaune: jucătorul trebuie să treacă pe sub trei scaune. #ândeşte%te deja la o i în care ai putea or#ani a şi olimpiadele comice.oc A9: coarda: doi jucători !in o coardă peste care restul ec"ipei trebuie să sară de A9 ori. şi tot aşa $ac şi ceilal!i din spate: se $ormea ă aşa. a paiului. sau a scobitorii. .oc AA: spar#erea balonului într%un timp cât mai scurt um$lându%l cu un pai. . +opiii din celălalt şir vor avea câte un nume de animal di$erit ?stabilit înainte de începerea jocului@ care va corespunde copilului perec"e le#at la oc"i. $iecare recunoscând stri#ătul animalului care i se potriveşte ?copii care stri#ă. şi care bineîn!eles stă în celălalt şir@. 7rice cădere sau scăpare a picioarelor se depunctea ă. . +âşti#ă ec"ipa care a $ăcut cel mai bun timp. 7limpiadele comice propun jocuri ridiculi ate: % aruncarea #reută!ii cu un sac plin de polistiren. . .oc C: sacul: jucătorul trebuie să #ăsească cât mai repede în sac obiectul indicat de arbitru.6NII.oc L: roaba: aici e nevoie de doi jucători. Ultimii doi $ra!i care se vor aşe a. .oc D: bas/et: jucătorul trebuie ca din aler#are ?D m@ să arunce în coş dintr%un anumit punct ?C m distan!ă de coş@. 7rice oprire e depunctată. .oc E: cangurul: jucătorul cu picioarele într%un sac trebuie să parcur#ă o distan!ă de E m. % ori săritura înapoi. stau pe loc@. 7rice mişcare a scaunului e depunctată. Unul trebuie să mear#ă în mâini $iind !inut de picioare de un coec"ipier. . )u%!i rămâne decât să%!i $oloseşti bine ima#ina!ia- /'$ GIM<ANA 2=a cu ! cu o>!taco?e3 1ocul: de pre$erat pe iarbă =ateriale: scaune.6NII(. /-$ SUNETELE 1a $el ca în jocul O5. vor ieşi din jocI şi tot aşa până vor rămâne $ra!ii cei mai tari. o min#e de volei.oc B: pu--le: jucătorul trebuie să re$acă o po ă ruptă sau o $ra ă. un Oşarpe uman( care trebuie Odecojit( ast$el: primul trece înapoi cu picioarele se peste ceilal!i care sunt în spate. De asemenea şi vite a la E9 de metri. //$ @DECOJIREAA .oc F: mărul &n apă: jucătorul trebuie să scoată cu #ura mărul dintr%un vas cu apă. +ând se dă startul.oc 8: morarul: jucătorul trebuie să scoată cu #ura dintr%o $ar$urie cu $ăină o monedă. după care se aşea ă jos. /&$ %RA+II 3e $ormea ă B şiruri care se vor plimba pe teren conduşi de un animatorI 1a stri#ătul 5.oc M: volei: doi sau mai mul!i coec"ipieri trebuie să sc"imbe AE%B9 de pase între ei. cu mâna stân#ă a persoanei din spate. dar câşti#ă cel care va ajun#e ultimul. cărămi i ?sau bucă!i de scândură@. . $iecare copil va trebui să%şi #ăsească $ratele ?stabilit înainte de începerea jocului.ARPELUI /c"ipele se aşea ă în şir indian la un pas distan!ă unul de celălalt> mâna dreaptă pe umărul persoanei din $a!ă. . 5iecare ec"ipă trebuie să parcur#ă cât mai repede şi bine toate rundele de jocuri. .ot ast$el $ac 8 . . o coardă.enun!area la un joc sau nereali area lui se depunctea ă. doar că membrii dintr%un şir vor $i le#a!i la oc"i. etc. 6cum persoana din $a!a va uni mâna sa dreaptă. 7rice cădere a min#iei e depunctată. . 7rice cădere este depunctată. $ără să desprindă mâna.oc AB:într%un timp cât mai scurt pune B9 de #răun!e într%un pa"ar cu ajutorul unui pai. 3caunele sunt aşe ate la o distan!ă de Am între ele. pu le. copiii le#a!i la oc"i cor trebui să%şi #ăsească perec"ea. picioarele distan!ate. printre picioare.oc AC: #"iceşte C #"icitori $ără timp de #ândire. stri#at de arbitru.-#$ OLIMPIADE &n ca ul în care te%ai #ândit ca să mai înveseleşti pu!in lumea. Distan!a de parcurs: E m. una de $otbal. Altă variantă: în loc de scaune se poate trece pe sub picioarele a unui număr de copii. Dacă e scos alt obiect se depunctea ă.

Ă 1ocul: de pre$erat pe iarbă. care pă eşte min#ea de pe scaun.e călcâie' . devine Opa nic( şi jocul continuă. unindu%se prin încrucişarea bra!elor. o ocolesc şi revin la locul de plecare. alcătuind un şir indian. va câşti#a. după care le dă pe amândouă următorului jucător. condus de al doilea. un scaun. /#$ MINGEA %URATĂ =ateriale: o min#e. jucătorii alear#ă în pluton compact ?alt$el ec"ipa pierde punctele@ spre !inta a$lată la o distan!ă stabilită dinainte.' -acă reu$e$te %ă. /6$ MAGICIANUL Materiale: o frânghie Un jucător de la o echi ă !a fi "agicianul #ur"ăritorul) $i !a a!ea legată la % ate o frânghie& care atârnă ână jo%' (â)i!a co ii din cealaltă echi ă trebuie %ă calce din alergare e ea& a%tfel *ncât acea%ta "agicianul atinge un jucător& ace%ta ră"âne +%tană. =ateriale: % /c"ipele se aşa ă la linia de start. +âşti#a ec"ipa care rămâne cu cei mai mul!i până la s$ârşitul timpului stabilit. pe $uriş. 6ariante: a@ a$la!i în şir. /9$ %II RAPIDB . / . arbitrul indică un jucător care. 6rbitrul dă di$erite comen i: 8. primeşte o pedeapsă şi este sc"imbat. Dacă Opa nicul( #reşeşte de trei ori. b@ jucătorii se !in de mână.TA%ETA CU )ARIANTE 6mbele ec"ipe se aşea ă în şir. primul jucător din $iecare şir aler#ă până la !inta $ixată. Dacă este prins. . trebuie să O$ure( min#ea. jucătorii se !in de mijloc.emuit' 9os' . în spatele liniei de plecare.şi ceilal!i ?aten!ie: fără să desprindă nici o mână% altfel câ*tigă ec. /c"ipa care termină prima câşti#ă. +el care nu execută imediat comanda este eliminat. Importante sunt atât rapiditatea opera!iei. 5iecare jucător va trebui să deşarte apa dintr%un pa"ar într%altul.i rindă e to)i fără %ă iardă +coada.ucătorii alear#ă. +âşti#ă ec"ipa care termină prima sau cea care are mai multă apă în pa"are.*rimul #rup care va reuşi să se ridice. c@ jucătorii alcătuiesc un cerc sau un şir. 6ariante: pot lua startul câte doi jucători simultan% astfel: a@ !inându%se de mâini> b@ sărind într%un picior> c@ primul $ace Oroaba(. &şi atin#e coec"ipierul următor care $ace acelaşi lucru.e vârfuri' Stop' :ntr"un picior' etc. 1a întoarcere se sc"imbă rolurile. 1a semnal. cât şi cantitatea de apă rămasă.ucătorii sunt aşe a!i în cerc. 1a semnal. &n centru stă un jucător le#at la oc"i. aşe ate pe o tavă. &n linişte deplină. o ocoleşte şi se întoarce. /1$ 7NTRECEREA (UCLUCA.& câ$tigă' /8$ . +âşti#ă ec"ipa care termină prima.ipa adversă) până când trec cu to!ii şi rămân în picioare. /4$ CURSA CU PA0ARE =ateriale: B pa"are: unul plin cu apă.

10 . #ălbenele. un bul#ăre de lut. o $run ă uscată. 5iecare ec"ipă pre intă #rupului cele A9 calită!i stabilite în urma discu!iilor. *articipan!ii au #ăsit probabil de$ini!ia prietenului adevărat. . o bucată de lemn. +ealaltă ec"ipă încearcă să #"icească copacul descris. sunătoare. etc. di$erite obiecte din natură. &n $inal arbitrul îi roa#ă să solicite o sin#ură calitate. ce îl aseamănă şi ce îl deosebeşte de altul. 3e compară răspunsurile şi se punctea ă $iecare element recunoscut corect cu un punct şi elementul viu cu cinci puncte. După expirarea timpului stabilit se compară răspunsurile. ca în cadrul $iecărei ec"ipe să alea#ă un anumit copac şi să se #ândească împreună ce caracteristici are. % +are plantă denumeşte o unealtă? De exp: toporaş. "ârtie. +âşti#ă ec"ipa care #"iceşte denumirea respectivă. % +are plantă a dat prenumele $etelor? De exp: 2rânduşa. /$ CUTIA )IE =ateriale: o cutie din carton. % +are plantă poartă numele unui instrument mu ical? De exp: clopo!el. Jiorica. traista ciobanului. o scoică. +âşti#ă ec"ipa care în$ăşoară în cel mai scurt timp şi pre#ăteşte cea mai $rumoasă mumie. 6rbitrul va atra#e aten!ia copiilor că în cutie este şi ceva viu. pălăria şarpelui. trompe!ică. 3e compară re ultatele. -$ UN PRIETEN ADE)ĂRAT Materiale: hârtie& creioane' &n ec"ipe. o pană. coada racului. =ar#areta.ând pe rând $iecare copil de la ambele ec"ipe ba#ă mâna în cutie. % +e plantă î!i aduce aminte de îmbrăcăminte? De exp: roc"ia miresii. coada şoricelului. dar şi ceva viu: de exemplu o $loare. pipăie obiectele într%un interval de timp stabilit de la început şi apoi notea ă pe o $oaie de "ârtie ce a descoperit. o cren#u!ă. creioane. ciubo!ica cucului. paie. 5iecare ec"ipă va descrie copacul ales. limba mielului. &n cutie pune di$erite obiecte din natură: o piatră. roc"i!a rândunicii. 6rbitrul pre#ăteşte o cutie de carton în aşa $el încât copiii să nu poată vedea con!inutul acesteia şi doar printr%un ori$iciu să poată bă#a mâna în aceasta. de#etăru!. 2ineîn!eles că exemplele le şti!i doar voi. oc"iul boului. participan!ii urmea ă să stabilească de comun acord şi să note e pe o $oaie de "ârtie A9n calită!i pe care trebuie să la aibă un prieten adevărat.JOCURI INTERIOR &$ MUMIA =ateriale: un sul de "ârtie i#ienică pentru $iecare ec"ipă 3e ale#e câte un copil din $iecare ec"ipă. 3e compară re ultatele şi se notea ă pe o $oaie de "ârtie. $ără să spună numele acestuia. di$erite semin!e. creion. % +are plantă poartă numele unei co i de animal? De exp: coada calului. lăcrămioare. % +are plantă î!i aduce aminte de stări şi sentimente? De exp: nu mă uita. 6rbitrul pre#ăteşte următorul set de întrebări: % +are plantă poartă numele unei păr!i din corpul vie!uitoarelor? De exp: piciorul cocoşului. <i alte întrebări pre#ătite de voi. =ateriale: "ârtie. 4$ CARE PLANTĂ. 6rbitrul le solicită să alea#ă jumătate din ele. % +are plantă poartă numele de culoare? De exp: albăstrele. un con de brad. 1a semnalul de începere coec"ipierii vor trebui să%l în$ăşoare cu "ârtie ast$el încât să arate cât mai bine. 3e acordă un anumit interval de timp pentru discu!ii. 1$ COPACUL NOSTRU 6rbitrul lasă un timp copiilor. liliac.

6lături sunt trecute titlurile a cinci opere ale autorilor respectivi sau altele. 6poi aşea ă în rând trei sau patru scaune şi îl roa#ă pe un copil să se aşe e pe un scaun la întâmplare. aplau ele vor răsplăti modelul cel mai apreciat. &n timp ce unul dintre ei iese.Dacă este al treilea. . se acordă un anumit interval de timp pentru con$ec!ionarea modelului ales. pentru derutare. declarând că jucătorul absent este dotat cu puteri ma#ice şi de aceea. etc.I G0ICE. iar concuren!ii vor căuta să $acă să cadă min#ea de pe masă su$lând pe partea adversă. de $apt va #"ici cu uşurin!ă. &n s$ârşit.TE$ 6rbitrul scrie pe tablă o listă de autori ?de ex: *etre Ispirescu. trimite copilul la locul său şi îl c"eamă pe cel care era a$ară. $oar$eci 5iecare ec"ipă repre intă o casă de modă şi trebuie să aibă un manec"in. #$ MAGIA NEAGRĂ )umai B jucători cunosc jocul ?de pre$erin!ă animatorii@. . 2ineîn!eles. /x: -boară+ -boară+ masa -boară'3 &-$ CITE. care se execută direct pe manec"in din iare vec"i. croitori şi un pre entator de modă. icând că este capabil să comunice prin telepatie cu jucătorul ieşit. . 6cesta va #"ici cu uşurin!ă. 5iecare răspuns corect este notat cu A9 puncte.ucătorii trebuie să le unească corect prin să#e!i. Se poate juca *i mai mulţi: se trasea-ă pe masă cu o cretă un teren de fotbal% iar jucătorii trebuie să dea gol &n poarta adversă suflând &n minge. Dacă scaunul în cau ă este primul.Dacă este cel de%al doilea îl va c"ema cu două cuvinte: *o!i veni. de exemplu colec!ia de primăvară. 11 . +opii au în mână o $oaie de "ârtie pe care trebuie să o rupă în patru numai cu o sin#ură mână. =i"ail 3adoveanu.TE . . +âşti#ă cel care o rupe primul. &'$ TELEPATIA =ateriale: C scaune 6rbitrul trimite a$ară un jucător pentru ca să nu audă ce se întâmplă înăuntru. =i"ai /minescu. va putea să indice obiectul ales. de obiect. =in#ea e pusă în mijloc. ace de #ămălie. bandă ade ivă. îl va c"ema cu trei cuvinte: 3untem #ata. 6rbitrul "otărăşte dinainte cine iese a$ară.ucătorul care intră în cameră. . îl va c"ema cu un sin#ur cuvânt: Jino. lipici. bal mascat. celălalt ale#e împreună cu copii un obiect din cameră.o!i ceilal!i vor trebui să descopere trucul.rucul este $oarte simplu.6$ MINGEA SU%LATĂ =ateriale: o masă şi o min#e de pin#%pon# Doi membri sunt dispuşi la capetele mesei. după ce se va concentra bine. intră+eilal!i vor trebui să descopere trucul. +ei care #reşesc sunt elimina!i. de insectă. &&$ "(OARĂ* "(OARĂ* 6rbitrul rosteşte rar câte un nume de animal. Ion +rean#ă@. +âşti#ă ec"ipa care acumulea ă cel mai mare punctaj. 5iecare ec"ipă primeşte materialele necesare pentru a pre enta. $iecare #reşeală penali ată cu E puncte. . arătând după el un obiect ne#ru. 9$ PRE"ENTARE DE MODĂ =ateriale: iare. 8$ CONCURSC RUPE 0DRTIA =ateriale: "ârtie pentru $iecare copil.udor 6r#"e i. deoarece partenerul său arătând obiectele unul câte unul va semnala obiectul ales.ucătorii trebuie să ridice o mână de câte ori aud numele unui animal sau obiect care boară. sau se stabileşte în prealabil o tematică: roc"ii de seară.

 /şti pe scenăI cân!i dance cu iarul tău Qai să au im şi un manelistI tot cu iarul De ce nu? Jrem şi ceva !i#ănesc +ă tot vorbeam de !i#aniI doi !i#ani care se ceartă cu iarele /tc. acompaniat de mu ică /şti la ştiri şi pre in!i marea vesteI dar eşti cam ră#uşit )u te%ai spălat de mult pe din!i şi sim!i un miros urât în timp ce citeşti . tu îi răspun i din al tău Ni s%a stricat maşinaI eşti $uriosI $oloseşte $ra#mentele din iar. =ateriale: A scaun pentru $iecare şi un set de căr!i de joc. &n centru stă arbitrul care împarte câte o carte $iecărui jucător care va trebui să re!ină semnul căr!ii ?inimă. se ridică şi înaintea ă cu un scaun spre dreapta.  =ama e supărată pe tine iar tu vrei să o îmbune i citind din iar. /l te întreabă din $ra#mentul lui. Dacă scaunul este ocupat.e doare măseauaI dar citeşti 1upul !i%a mâncat limbaI cum vei citi oare?  6i $ost răpit de un monstru urâtI acesta devine mai blând doar dacă plin de $rică îi citeşti din acest iar. iar tu elevul.TE. =ateriale: di$erite obiecte ca mărime şi întrebuin!are. 1a $iecare carte extrasă. /ste un joc mai mult de divertisment decât de adunat puncte. Iată câteva idei:  +ântă pe melodiaI? ice!i o melodie@ $ra#mentul tău Ima#inea ă%!i că eşti într%un teatru şi este rolul tăuI recită%l /şti bâlbâit şiI citeşti iarul . le amestecă bine şi dă startul extră#ând prima carte din teanc. +omen ile se pot repeta dar nu mai mult de B%C ori. jucătorii care au semnul corespun ător.e%ai îmbătatI cum citeşti acum?  =ai ale#e o persoană din #rupI voi doi vă certa!i urâtI şi $olosi!i pe rând câte o $ra ă din $ra#mentul vostru /şti o ra!ă care citeşte iarul Duci vaca la păscut în timp ce citeşti iarul Inventea ă un dans pe tema $ra#mentului din mână.&/$ CERCUL (UCLUCA.ucătorii. etc@. le#a!i la oc"i. câşti#ă primul care reuşeşte să ajun#ă din nou pe scaunul de unde a plecat. 9ucătorii a*e-aţi &n cerc% vor &ncerca să complete-e un tur &ntreg de scaune% a*e-ându"se pe următorul scaun &n momentul &n care arbitrul extrage cartea cu semnul care i se potrive*te. =ateriale: $ra#mente din iare pentru $iecare. 5iecare concurent va primi un $ra#ment dintr%un iar. Ja extra#e rând pe rând câte una pentru $iecare jucător. romb.ucătorul cu cele mai multe #reşeli primeşte o pedeapsă. se aşea ă pe #enunc"ii celui care stă pe el. după ce $iecare a memorat semnul său. Dacă pe #enunc"ii celui care trebuie să se ridice pentru a înainta se a$lă o persoană. &1$ "IAREB "IAREB CINE MAI DORE. . 12 . . se pot da puncte celor mai comici dintre concuren!i. . &4$ G0ICI CE ESTE.  =ai ale#e%!i un cole# de jocI el este pro$uP de istorie. arbitrul strân#e căr!ile.otuşi. aceasta rămâne pe loc. trebuie să recunoască prin pipăire obiectele care le sunt pre entate. 6rbitrul va avea în mână pun#a cu comen i.

)imeni nu trebuie să arate altora propriul bile!el. /mo!ia ele$antului este aşa de mare că nu mai poate să se ab!ină şi se scapă pe dresorI ?sticla pe care o avea sub pătură@. la semnalul arbitrului. ca un bu$on. va be"ăi sin#ur- PEDEPSE • • • • • • • să pună un de#et pe podea şi să se învârtă de un anumit număr de ori. Dar ca să poată asculta mai bine trebuie să be"ăie şi el cât poate. (e >ecu? /ste nevoie mereu de un voluntar care este scos a$ară. 3e explică celorlal!i că trebuie să be"ăie tare de tot ca oaia.a ş. au şi o sticlă cu apă@. 3ă râdă sau să plân#ă timp de un minut.ar cu apă &n pâlnie fără ca voluntarul să o *tie+ AH. /l trebuie să o recunoască din trei încercări. *e toate biletele este scris de $apt Otaci( cu excep!ia unui pe care scrie Ovacă(. Dacă încetea ă să cânte.. 1a proba $inală va $i le#at la oc"i. I se explică $aptul că mişcând uşor capul trebuie să $acă în aşa $el încât moneda trebuie să cadă în pâlnie. fără să *tie dresorul. pe a cărui $runte se aşea ă o monedă.remiul după "# &ncercări este un pa. să îmbrace şi să de brace cinci plovere unul peste altul. iar cei pre en!i trebuie să încuraje e voluntarul ca şi cum ar $i totul normal. va începe pedeapsa. iar celălalt în spate. 2ineîn!eles că primele două încercări nu #ăseşte oaia bolnavă. )orocosul. FoneGa 3e ale#e Ola întâmplare( un voluntar. $ără a lua de#etul.ne e!te* e!te . 3e explică după aceea că pe $iecare bile!el este scris numele unui animal şi că $iecare trebuie să ra#ă. )u trebuie să atin#ă deloc coarda. *âlnia este pusă în pantaloni. în linişte desăvârşităI. care stă în patru labe. cum îi este scris pe bilet. ca un american.ato u? 3e iau unul sau mai mul!i voluntari dornici de a buraI *ilotul sau pilo!ii noştri trebuie să sară dintr%un avion în timpul boruluiI 6vionul este o scândură ?destul de dravană@ !inută de doi animatori şi ei destul de draveniI *ilotul înainte de marea probă are voie la o încercare. 13 . ca o babă. atunci când se dă semnalul. Coa Ga Un voluntar trebuie să depăşească o probă $oarte #rea: trecerea pe sub o coardă întinsă la mică distan!ă de pământ. 3e pune pe spatele celui pedepsit. 6sisten!ii trebuie să se de#"i e e în ele$ant stând unul în $a!ă. 3e aşea ă cu $a!a la perete: va trebui să prindă o vedere cu capul pe care animatorul a va lăsa să cadă pe lân#ă perete. De data aceasta asisten!ii iau coarda.rebuiesc împăr!ite atâtea bile!ele câ!i participan!i sunt. 3ă povestească o istorie în $elul următor: ca un copil de B ani. Dresorul este invitat să ceară animalului să $acă mici numere de dresaj şi să termine cu un număr extraordinarIele$antul trebuie să treacă peste el în timp ce este la pământ. *rima încercare este liberă. iar la a treia. în $a!ă. . 3e c"eamă voluntarul şi i se explică că în turmă este o oi!ă bolnavă. acoperi!i cu o pătură ?sub pătură. 3ă mime e timp de un minut cum $ace un animalI +ântând. C. un obiect cu care trebuie să înconjoare locul unde se a$lă $ără ca obiectul să cadă. care poate $i recunoscută doar când turma be"ăie. iar asisten!ii în loc să ridice avionul îl lasă cât mai josI E?efantu? *entru acest joc este nevoie de doi asisten!i şi un dresor ?care nu cunoaşte jocul@. &ntins pe spate trebuie să treacă pe sub eaI După prima încercare este le#at la oc"i şi trebuie să încerce. iar a treia oară să tacă cu desăvârşire. de două ori. sau norocoasa va ra#e în timp ce to!i ceilal!i vor râdeI sau vor aprecia vocea.GLUME PE?n.

&n ce lună lumea mănâncă mai pu!in? ?$ebruarie pt. +um au $ăcut? ?erau bunicul. că e capabilă de re$lec!ie@ BD. /c"ipa 6 va încerca să%l prindă pe jucător #"idându%se de sunetul clopo!elului. +ine bate $ără mâini? ?ceasul@ 8. cine o primeşte nu ştie. 1a ce nu trebuie să te ui!i în #ură? ?la tun@ BE. +e e? ?banul $als@ A8. +are sunt cele patru surori care alear#ă mereu împreună $ără să se lovească niciodată? ?ro!ile@ F. când cântă. +ine iese în $iecare i şi în acelaşi timp rămâne în casă? ?melcul@ A9. LEGĂTURI DE RUDENIE A@ Un om are şase $iice şi $iecare $iică are un $rate. 3ă privească un cole# în oc"i timp de B9 de sec. c"iar dacă te strân#e. 3pectatorii se amu ă mai mult decât jucătorii însăşi. +â!i copii are acel om? ?F $iice şi un $iu@. 7 ec"ipă ( va sta în interior. se sc"imbă rolurile. De ce se consultă o#linda? ?pt. MESAJUL %E+EI 1ocul: interior. 3e delimitea ă un cerc sau teren nu prea mare. +e Obutoiaş( are înăuntru două calită!i de vin? ?oul@ E. 6m două boabe de piper: nu i le%aş da mamei să mi le $acă. cine ştie nu o primeşte. =ateriale: un elastic 3e pune un elastic ?nu prea strâns@ împrejurul capului până la înăl!imea nasului. +are e culmea pentru un pompier? ?să nu aibă $ocul în vene@ B9. G0ICITORI A. 3ă cânte o stro$ă dintr%un cântec popular. că are BL de ile@ B. De ce. +are e culmea sor!ii pentru un păianjen? ?să primească un pumn de la o muscă@ BF. 3ă numere în ordine descrescătoare de la E999 la DM89. +ine Otrăieşte( din $um? ?+oşarul@ L. De unde nu mai po!i să ieşi dacă ai intrat înso!it? ?din cimitir@ ALTE JOCURI %UGA DIN %A+A OR(ILOR =ateriale: eşar$e pentru to!i jucătorii. . ?sticla@ BA. +u acroba!iile $e!ei elasticul trebuie $ăcut să alunece până împrejurul #âtului. &!i serveşte toată via!a. +âşti#ă ec"ipa care a prins cât mai mul!i jucători în timpul stabilit. Unde sunt $luvii care nu au apă? ?pe "artă@ AD.• • • • • • *edeapsă pentru perec"e: se lea#ă la oc"i şi îşi dau de mâncare unul altuia ?lin#urile vor $i pline cu marmeladă@. câte un jucător de la ec"ipa 2 care va $i le#at cu mâinile la spate şi va avea un clopo!el la #ât. 6u omorât trei iepuri şi $iecare dintre ei s%au întors acasă cu câte un iepure între#. +ine o $ace nu o spune. +ine are #ât şi nu are cap> are mâini dar nu are picioare? ?cămaşa@. +ine e liniştită în casă şi #omotoasă în pădure? ?securea@ AF. $ără să râdă. După trecerea timpului stabilit. +are e casa plină iua şi #oală noaptea? ?panto$ul@ AC. +ine vine cu mine în apă şi nu se udă? ?umbra@ AE. +"iar şi când e #reu nu îl tai. B@ Doi ta!i şi doi $ii mer# la vânătoare. 14 . ?cureaua@ BC. +ine ştie să vorbească în toate limbile? ?ecoul@ C. iar ec"ipa ) va sta în a$ară. 3ă #ăsească C cuvinte care pot $i citite în ambele sensuri. o iei de #ăt. +e sunt? ?oc"ii@ AB. că ştie pe de rost ceea ce cântă@ D. +are e culmea pentru o carte de matematică? ?să nu aibă probleme@ AM. cocoşul înc"ide oc"ii? ?pt. ?capul@ BB. C@ Un om se poate căsători cu sora so!iei sale văduve? ?dacă so!ia sa e văduvă el însuşi e mort@. +ine sunt acele persoane care au murit dar nu s%au născut? ?6dam şi /va@ M. AL. va intra în teren şi va evita să $ie prins de ec"ipa adversă $ără să iasă din teren. 3ă stin#ă o lumânare $luierând ?nu su$lând@. +ând î!i trebuie. tatăl şi $iul@.o!i jucătorii de la ec"ipa din interior ?(@ vor $i le#a!i la oc"i. *e rând. +ine $ace mai mult #omot decât un câine care latră? ?B câini care latră@ AA.

(OM(OANA . lumânări. evitând ca adversarul să o stin#ă pe a lui ?nu trebuie să $olosească cealaltă mână@. arbitrul primeşte de la $iecare #rup componen!a: bomba.a. căpitanul C9 de puncte şi solda!ii simpli A9 puncte. un #eneral şi doi căpitani. min#i de pin#%pon# 3e aprind lumânările şi se pun în #îtul sticlei. unul dintre cele două #rupuri lansea ă min#ea în terenul advers. arbitrul va nota punctajul la #rupul respectiv. 5iecare ec"ipă ale#e o bombă. #eneralul E puncte. în $unc!ie de cel care o prinde. imediat stri#ă Obomba( şi punctajul acumulat de ec"ipa sa se dublea ă. 6ceste valori sunt cunoscute numai da arbitru. STINGE LUMDNAREA 1ocul: interior +oncuren!ii sunt le#a!i la oc"i şi aşe a!i pe scaun unul în $a!a celuilalt cu o lumânare aprinsă în mână.rebuie să se încerce să se stin#ă lumânările de la o anumită distan!ă cu min#ile de pin#%pon#. 1a $iecare scăpare a min#ii se scad B9 de puncte. /c"ipa care a primit min#ea o relansea ă în terenul adversarului ş. . &nainte de a începe jocul. +âşti#ă ec"ipa care are cele mai multe spa#"ete între#i la s$ârşit.o!i ceilal!i sunt solda!i simpli. /ste clar că atunci când adversarii descoperă cine este 2omba. Dacă Obomba( prinde min#ea.m. una în cealaltă parte. căpitanul şi $ixea ă punctajul la care trebuie să se ajun#ă pentru a câşti#a partida. 3piritul jocului este a nu $ace să se în!elea#ă valoarea jucătorilor şi în a căuta ca min#ea să $ie prinsă de cel care valorea ă punctajul cel mai mare. 3e poate juca şi în trei: se mai lea#ă un $ir de mijlocul a!ei ?de bomboană@. 6rbitrul nu comunică niciodată valoarea celui care primeşte min#ea. 1a $iecare A9 ture e$ectuate. )umai dacă depăşeşte punctajul $ixat. NUMELE RĂSTURNAT 1ocul: interior 15 . pix Două ec"ipe. /a trebuie să $ie prinsă în bor şi. una dintre cele două ec"ipe învin#e.d. arbitrul poate să comunice punctajul $iecărei ec"ipe. *erec"ile au în #ură câte o spa#"etă. #eneralul. 1a start $iecare va încerca să stin#ă lumânarea adversarului su$lând. (OM(A 1ocul: teren =ateriale: o min#e. .erenul este împăr!it în două: o ec"ipă într%o parte. vor $ace tot posibilul să nu%i dea min#ea. 1a start ei vor trebui să parcur#ă cât mai repede traseul stabilit.SPAG0ETELE =ateriale: spa#"ete 5iecare ec"ipă se aşea ă pe perec"i la linia de start. 2omba valorea ă dublarea punctajului ob!inut de ec"ipă. STINGEREA LUMDNĂRII 1ocul: interior =ateriale: sticle. . $oaie de "ârtie. +âşti#ă cel care reuşeşte să Omănânce( cel mai repede $irul care îl separă de bomboană $ără să se ajute de mâini.I A+A 1ocul: interior =ateriale: a!ă sub!ire şi bomboane /ste nevoie de o a!ă sub!ire nu prea lun#ă la mijlocul căreia se lea#ă o bomboană. dar să $ie de aceeaşi lun#ime cu cele două capete. dar notea ă pe $oaie. 1a start. 1a început. cei doi jucători îşi pun capătul a!ei în #ură.

în timp ce cealaltă ec"ipă vor încerca să%i dea indica!ii #reşite. . O(IECTUL ASCUNS 1ocul: interior Un jucător din $iecare ec"ipă este le#at la oc"i. +opilul care are prenumele pronun!at va trebui să se ridice imediat în picioare. Dacă în sc"imb prenumele va $i recunoscut de ec"ipa adversă. +âşti#ă cine reuşeşte să%l #ăsească în cel mai scurt timp. 6rbitrul va ascunde ?c"iar şi simplu lăsându%l jos@ un obiect într% un loc al sălii. I se dă un text pe care va trebui să%l citească în timp ce ceilal!i vor încerca să transcrie această Odictare( particulară.@. +oec"ipierii vor încerca să%l ajute dându%i indica!ii pentru a%l #ăsi. O LECTURĂ PERICULOASĂ 1ocul: interior 3ă se citească un text ?acelaşi pentru ambele ec"ipe@ $ără să pronun!e o anumită literă ?de ex. I7)UN ar $i NU)7I@. +âşti#ă cine $ace cel mai pu!ine #reşeli. LECTURA COMICĂ 1ocul: interior 3e ia câte un jucător de la $iecare ec"ipă şi i se dă o min#e de pin#%pon# pe care va trebui să o pună în #ură. DISTRACTIE PLACUTA!!! 16 .6rbitrul va pronun!a câteva prenume Orăsturnate( ale celor pre en!i. +âşti#ă cine reuşeşte să citească cel mai multe cuvinte $ără nici o #reşeală. ?ex. aceasta va primi punctul.

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful