ASPECTE GENERALE

JOCUL De ce e important să te joci? Un educator se poate servi de jocuri pentru a transmite valorile şi abilitatea. Iată câteva exemple: ° jocul invită să avem raporturi de colaborare sau un spirit de întrecere corect cu alte persoane, deci de sociali are. ° jocul invită să dăm ce e mai bun din noi pentru a contribui, cu propriile capacită!i, la succesul ec"ipei şi să ne apropiem de cole#i în ca de di$icultă!i, aşadar să trăim în armonie. ° prin intermediul jocului ne putem cunoaşte mai bine pe noi înşine, punându%ne la încercare şi practicând diverse te"nici de expresii. ° jucând se poate de volta o mai bună coordonare a mişcărilor. ° jocul tre eşte $ante ia şi in#enio itatea. ° jucând ne acordăm un timp de recrere pentru a uita de stresul ilnic. Acestea sunt doar câteva exemple din cele care se pot obţine prin intermediul jocului; reflectând puţin vei putea găsi multe altele. &nainte de a învă!a să 'construieşti( jocurile... trebuie să demonstre i că eşti un bun jucător. Jucătorul bun 1) se aruncă în jocuri )u ai nimic de pierdut într%un joc, deci aruncă%te, nu te da înapoi, nu o $ă pe polemicul. *e cât !i se pare de absurd rolul tău, ambientul sau re#ulele, caută mereu să participi la maxim. +"iar şi jocul mai nebun va deveni, atunci, un moment plăcut şi amu ant. 2) E disciplinat ,rebuie să înve!i importan!a disciplinei, înainte de toate când jocurile î!i sunt propuse de un or#ani ator. Dacă nu eşti dispus să respec!i animatorul, ar $i mai bine să nu participi la jocuri. Dacă vei şti să $ii disciplinat, vei evita să interprete i rău re#ulile şi să $aci comentarii în plus... totul este în avantajul distrac!iei tale3) Cunoaşte şi respectă regulile +ând participi la un joc re#ulile sunt cele mai importante, $ără de care nu po!i să înainte i. Dacă î!i vine în minte să le încalci pentru a%!i asi#ura victoria, ar $i bine să%!i aminteşti că re#ulile nu sunt puse acolo pentru a te pune în di$icultate, dar pentru a%!i asi#ura !ie şi celorlal!i maxima distrac!ie. &n conclu ie: ./0U1I1/ ,./2UI/ 34 5I/ 1U6,/ &) 3/.I73. 4) Ştie să joace cu viclenie 6 respecta re#ulile nu vrea să ică să te joci cu pasivitate: un jucător de temut ştie să $olosească viclenia sa pentru a în$rân#e adversarii, mişcându%se în limitele stabilite de animator. )umai aşa se poate câşti#a respectul din partea cole#ilor. 5) Ştie să folosească fantezia *entru a în eci veselia ta este un truc pe care%l po!i $olosi în 89: din ca uri: caută să te identi$ici cu un personaj, care !i se pare potrivit şi care să $ie adaptat situa!iei. Idea de a te identi$ica cu un personaj di$erit, care poate l%ai întâlnit citind sau uitându%te la un $ilm, te va ajuta să interprete i bine rolul tău şi să iei deci ii drepte. &n conclu ie: U) ;U+4,7. 2U) <,I/ 34 *.75I,/ D/ =7=/),/1/ ;7+U1UI */),.U 6 3/ DI3,.6, I)DI5/./), +U= /3,/ ;7+U1.

1

terenul de joc ?unde e mi erie@ =ateriale: &n mod obligatoriu o perec. 3uccesul jocului depinde $oarte mult de atitudinea conducătorului de joc. TANCUL =ateriale: Scândurele (sau carton) de !"#$ cm. /c"ipele urmea ă să strân#ă. conducătorul le va spune participan!ilor.@. ultimul concurent va lua ultima scândurică de pe pământ?opera!iunea aceasta se repetă până când vor ajun#e la !inta propusă.ocul va continua ast$el până se termină scândurelele de lansat. permi!ând ast$el celor care aşteaptă la coadă să intre şi ei în joc∼ . 6cesta. va lua o scândurică pe care o va lansa în $a!a lui la o distan!ă care să%i permită să sară pe ea. ∼ 6l treilea participant la joc. pentru ca scândurica să ajun#ă la primul concurent care o va lansa în $a!ă sărind după aceea pe ea. 5iecare ec"ipă repre intă o !ară care participă la jocurile olimpice. va câşti#a ec"ipa care sortea ă în pun#i. . la începutul jocului. în timp ce acela care i%a pasato. luând interviuri participan!ilor şi lăudându%le ini!iativa. că urmea ă să strân#ă o cantitate cât mai mare de #unoaie. va sări pe prima scândurică lansată. 3.e de mănu*i de cauciuc% un băţ cu un cui &n vârf *i o pungă de plastic pentru fiecare participant. care va trebui să o lanse e tot în $a!a lui. sortându%le în pun#i pe di$erite cate#orii ?"ârtie. lungime% tot atâtea câţi participanţi sunt% puse &ntr"o ladă' +um se joacă? ∼ participan!ii primei ec"ipe se aşea ă unul după altul în ordinea în care o doresc> primul va sta în dreptul lă ii ce con!ine toate scândurelele. care vor $i anun!ate la s$ârşitul jocului. printr%o scrisoare adresată primăriei sau iarului local. o simplă corvoadă. pe di$erite cate#orii.+ând lada cu scândurele s%a #olit. în timpul activită!ii. la prima vedere. care la rândul lui o va pasa următorului. $ără a atin#e pământul cu piciorul ?alt$el va $i penali at-@ ∼ 3are pe scândurica pe care tocmai a lansat%o în $a!a lui. JOCURILE OLIMPICE =ateriale: mingi de ping"pong% mingi din vată% paie% baloane% carton% mar/er. *entru a trans$orma această activitate într%un concurs pasionant. 3copul acestui concurs cât şi re ultatele acestuia ?tipurile de #unoaie. după care aşteaptă ca următorul concurent să%i pase e o altă scândurică pe care să o lanse e în $ată. . va juca rolul unui reporter. curtea bisericii. sărind după aceea pe ea. într%un interval de timp. ∼ +ând se dă startul. pentru ca acesta să o pase e primului concurent. 7 anumită serio itate va o$eri mai mult "a probelor inedite care urmea ă să aibă loc. *e parcursul între#ului joc se vor $ace $oto#ra$ii. +onducătorul de joc pre intă probele olimpice care vor $i trecute pe un panou în $elul următor: 2 . 6cest concurs poate să pară.ipă+ a*a că nu lansa prea &n faţă scândurelele' 2. se vor întoarce de unde au plecat pentru a umple lada pe care mai înainte au #olit%o@ şi o va pasa celui din $a!a lui.e#ulile secrete repre intă punctajul jocului: de exemplu.ocul nu se termină aici. 6cest joc urmăreşte construc!ia unei victorii comune. pentru a sări pe ea. dar că jocul mai are şi nişte re#uli secrete.ipa &n momentul &n care trebuie să adune ultimele scândurele de pe pământ pentru a le pasa &n faţă' ∼ (el care lansea-ă scândurelele să se gândească *i la pa*ii pe care vor trebui să"i facă cei mai mici din ec.rimul *i ultimul participant la joc ar fi bine dacă ar fi dintre cei mai mări*ori% pentru a favori-a cât mai mult ec. ast$el toată ec"ipa va înainta sărind $iecare pe scândurica din $a!a lui∼ +âşti#ă ec"ipa care reuşeşte să ob!ină timpul cel mai scurt(âteva sfaturi' ∼ )u a*tepta până scândurica pe care ai pasat"o ajunge la primul concurent+ dacă ceilalţi ti"au făcut loc(fără a tri*a) pentru a sări pe scândurica din faţa ta% sari imediat% pentru a permite următorului concurent să poată pasa următoarea scândurică' ∼ . =ediati area concursului se va $ace cu sprijinul participan!ilor. în timp ce ceilal!i concuren!i din spatele lui vor mai înainta sărind şi ei pe scândurelele din $a!a lor. #unoaiele aruncate într%un parc ?sau un loc public@.JOCURI EXTERIOR 1. cât mai multe #unoaie sau #ăseşte #unoiul cel mai ori#inal. va lua şi el o scândurică pe care o va pasa celui din $a!a lui. sticle. etc. lipsa coşurilor de #unoi@ pot $i mediati ate printr%un a$iş în şcoală. CONCURSUL GUNOAIELOR 1ocul: parc. plastic. care vor în!ele#e că au participat la o adevărată campanie ecolo#ică. cantită!ile. şi tot aşa. după care repetând aceeaşi opera!iune dar în sens invers.

conducătorul are posibilitatea de a discuta despre valoarea comorilor descoperite. 6runcarea cu #reutatea se va executa după re#ulile acestui sport.o!i ceilal!i participan!i $ormea ă #rupul de căutători. care se re$eră la munca în ec"ipă ?solidaritate. % ec"ipele îşi stabilesc în secret un anumit semnal sonor ?lătrat. în dreptul !ării respective. apoi o pasea ă următorului care va stri#a doi ş. % . CĂUTĂM COMOARA 1ocul: pădure sau un loc mai mare =ateriale: o carte po*tală ilustrată pentru fiecare ec.ipă% . #omot de motor.m. 5iecare ec"ipă capătă o min#e. F. revine la locul lui. iar la semnalul conducătorului. % în momentul în care o bucă!ică de carte poştală apar!inând ec"ipei a $ost descoperită. D. 5.@.*roba specială 5iecare !ară urmea ă să%şi alea#ă participan!ii la probele olimpice şi numele acestora se trece pe panou. 6runcarea cu suli!a G care este de $apt un pai. pasea ă min#ea între coec"ipieri încercând să ob!ină un scor mai bun.ştafetă/concu ! =ateriale: mingi 3e joacă în două ec"ipe. /c"ipele tra# la sor!i bucă!ile rămase. primul jucător din şir ?cel care are min#ea@ începe să aler#e. A. ob!inându%se un punctaj. întrebând participan!ii cum au colaborat în cadrul ec"ipelor. PRINDE MINGEA . 6cesta prin ând%o.<ta$eta în doi F. în care jucătorii se #ăsesc la o anumita depărtare unul $a!ă de celălalt ?distan!a în $unc!ie de vârsta copiilor@> a doua ec"ipă se alinia ă în şir.<ta$eta combinată C. . Următorul coec"ipier re$ace traseul ş. *roba specială este o surpri ă pentru to!i jucătorii. punctea ă scorul stri#ând unu. etc. *e spatele căr!ilor poştale va lipi o "ârtie de culoare di$erită şi va nota pe $iecare din ele câte un proverb sau un citat celebru. *rima ec"ipă $ormea ă in cerc. 3e respectă anumite re#uli: % $iecare ec"ipă trebuie să #ăsească şi să recompună numai culoarea trasă la sor!i. însă #reutatea este o min#e $ăcută din vatăB. $luierat. C. care va anun!a scorul ob!inut. 6poi le va decupa pe toate în acelaşi număr de bucă!i. jocul începe ast$el: % în prima ec"ipă.d. iar la întors într%un picior. &n a doua ec"ipă. cu o min#e de pin#%pon# înmuiată în vopsea sau o min#iu!ă de burete udă. 3e notea ă scorul apoi se sc"imbă ec"ipele.d. punctajele $iecărei ec"ipe se totali ea ă. prietenie. participare responsabilă@. . &n $inal.ro!a oli"pică #ara $eprezentantul %ocul o!&inut A. care la semnalul de începere al jocului se răspândesc în teren. în timp ce ec"ipa întâi alear#ă înconjurând cercul. scorul reali at se anulea ă şi punctajul reîncepe de la A.a. +onducătorul nu va uita să $elicite to!i participan!ii.rasul la !intă E. +onducătorul de joc trebuie să pre#ătească jocul în absen!a participan!ilor. &ntr%o limită de timp ?C min@ acesta trebuie să mute cu ajutorul paiului ?prin absorb!ie@ cât mai multe boabe dintr%un castronaş în celălalt. jocul poate continua.6runcarea cu suli!a D. un pai şi un alt castronaş #ol. 4. 3e pot inventa şi alte probe "a lii.rasul la !intă.ârtie colorată% lipici% o foarfecă. la o distan!ă de B%C metri $a!ă de cercul $ormat.. înconjoară cercul $ormat de prima ec"ipă. % câşti#ă ec"ipa care recompune cel mai repede cartea poştală. &n ca ul în care min#ea nu este prinsă. <ta$eta în doi se execută pe ec"ipe: se alear#ă în perec"i !inând un balon um$lat între $run!ile jucătorilor. 1a s$ârşit. cu excep!ia câte unei bucă!i din $iecare carte poştală. 2ucă!ile. predă şta$eta şi trece ultimul în şir. pe ra a unui anumit teritoriu. în momentul în care to!i jucătorii au parcurs traseul. /c"ipele se alinia ă ca pentru o şta$etă în dreptul liniei de start.a. &naintea $iecărei probe. 6cum ec"ipa a doua $ormea ă cercul. jucătorul care are min#e o aruncă celui din stân#a sa. au revenit în po i!ia ini!ială şi stri#ă stop% jocul se va întrerupe şi în prima ec"ipă. <ta$eta combinată solicită participarea între#ii ec"ipe: traseul la dus se execută #"emuit.m. 3 . min#ea trece ast$el $ără întrerupere de la un jucător la altul.6runcarea cu #reutatea B. într%un panou punctat. Dacă jucătorii vor să%şi ia revanşa. vor $i ascunse în locuri di$erite. conducătorul de joc explică în ce constă aceasta. respectivul căutător poate c"ema cule#ătorul ec"ipei numai emi!ând semnalul sonor secret. trans$ormându%le ast$el în adevărate comori. E. % se desemnea ă un cule#ător ?sin#urul membru al ec"ipei care are voie să ridice din ascun ătoare bucă!ile de comoară@.epre entantul $iecărei ec"ipe capătă un castronaş cu boabe de ma ăre.

în aşa $el încât. 6rbitrul se a$lă în interiorul cercului. 1a semnalul de plecare. 1a un moment dat. 6cesta. /c"ipele se aşea ă în şir în perec"i. )U trebuie să primească min#ea> dacă o primeşte. 1a start. D6+4 este atent. &naintea $iecărei ec"ipe se aşea ă o min#e deasupra unei sticle. 5iecare sticlă A punct. să stea într%un piciorI@. *rimul jucător va spune celui de%al doilea ce i%a spus arbitrul şi aşa mai departe până când tot rândul va imita #estul arbitrului. a scoate limba. $ără întrerupere. să dea un #"iont puternic primului care să dărâme tot şirul la pământ.etruţ3 . . la centru. +âşti#ă ec"ipa care termină prima. +âşti#ă ec"ipa care ajun#e prima la ultima sticlă. piciorul drept de piciorul stân# al coec"ipierului. cât mai repede G min#e $ri#e. dar adău#ând primului #est un altul ?a se #"eboşi. &'$ JOC ACRO(ATIC =ateriale: B min#i de basHet şi sticle 5iecare ec"ipă se aşea ă în şir. &l întreabă pe primul: 2"ai vă-ut pe . #reierii încep să sară. într%un sin#ur sens. punându%şi câte o min#e între #enunc"i şi un iar pe cap. apropia!i unul de altul. Două ec"ipe. OAMENI CU TREI PICIOARE =ateriale: aţă mai groasă.ocul se reia apoi în sens opus şi continuă în acelaşi $el. care trebuie să ia min#ea şi să o pună pe sticla următoare> după aceasta se întoarce şi pleacă următoarea perec"e care ia min#ea şi o pune pe următoarea sticlă. 6poi arbitrul va relua jocul cu aceleaşi cuvinte. pe perec"i. 0esturile vor $i $ăcute unul după altul. 6şa vor pleca să străbată un traseu. într%o po i!ie instabilă. trebuie să urme e un traseu prevă ut cu anumite obstacole. arbitrul $luieră. 4 . ş. +el care se a$lă în acel moment cu min#e în mână este scos din joc D6+4 nu reuşeşte să o pase e imediat următorului. "IARUL PE CAP =ateriale: mingi% -iare *i beţe. a întinde un picior în $a!ă sau un bra! în spate. 1a un semnal.etruţ3 +onducătorul spune: ăla care este a*a (*i se strâmbă).a. în loc să adau#e un #est. după două sau trei ture când spune 4la a*a .ipa poate să"*i facă grupuri de câte 1. 8. /c"ipele se aşea ă în şir cu mâinile pe spatele jucătorului din $a!ă. 0c. +âşti#ă ec"ipa care are cei mai mul!i jucători în cerc după trecerea timpului. Unul din jucători are în mână o min#e. 7. cu $a!a spre exteriorul cercului. +âşti#ă ec"ipa care termină prima. 5iecare perec"e din $iecare #rupă.ucătorul răspunde: (are . 3e ia prima perec"e de la ambele ec"ipe şi li se lea#ă. trebuie să o ia $ără ca coec"ipierul să se dea jos de pe spate. #$ MINGEA %RIGE Materiale: 1 minge 6mbele ec"ipe $ormea ă un sin#ur cerc cu jucătorii unul lân#ă altul ?unul de la o ec"ipă unul de la cealaltă@. primii concuren!i din $iecare ec"ipă. +âşti#ă ec"ipa care ajun#e prima la linia de sosire. *rimul din rând pleacă cu coec"ipierul în spate. /c"ipele se aşea ă în şir. După ce au parcurs distan!a şi au revenit vor preda obiectele următorilor. GREIERII =ateriale: nici unul. Dacă unul din jucători îşi i%a mâinile de pe spatele celuilalt. este el scos din joc. min#ea se trece din mână în mână.6. 3e stabileşte un traseu şi la aceleaşi distan!e se pun alte sticle. =ateriale: nici unul 6rbitrul aşea ă copii în rând. Dacă min#ea cade. o iau de la capăt. copiii $iind cât mai apropia!i unul de altul. &&$ L-AI )Ă"UT PE* PETRU+. de exemplu. vor lua apoi câte un baston pe care îl vor !ine cu ambele mâini. /ste important ca la s$ârşitul jocului arbitrul să $acă să se aplece sau să se #"eboşe e to!i.

0ste valabilă numai lovitura directă% adică minge trebuie să"l atingă pe copil fără să cadă pe pământ. $luier 1a capătul terenului $iecare ec"ipă va #ăsi o serie de sticle aşe ate ca la boKlin#. (opiii care sunt atin*i trebuie să iasă din cerc. &6$ MINGEA 7N CERC =ateriale: o min#e. +âşti#ă ec"ipa care a păstrat în pa"are cea mai mare cantitate de apă.e#uli: Se poate pasa minge de la un copil la altul &nainte de a lovi.&-$ . străbate traseul înapoi şi predă şta$eta următorului coec"ipier. cronometru. sticle. predă coarda următorului şi trece în spatele coloanei. 5iecare jucător al unei ec"ipe va trebui să aler#e şi să arunce o min#e spre sticle ast$el încât să dărâme cât mai multe. +ând ajun#e la !intă. b) .TA%ETA CU PA0ARE =ateriale: o tavă şi pa"are cu apă pentru $iecare ec"ipă . *rimul jucător din $iecare ec"ipă se deplasea ă sărind coarda până la linia de sosire şi înapoi. ''' arbitrul poate stri#a c"iar şi două.raseul va $i cu obstacole. jucătorul aşea ă tava jos şi bate din palme. +ele două ec"ipe sunt aşe ate una în partea dreaptă a por!ii.o!i copiii care au numerele respective vin la centru şi primul care ajun#e trebuie să dea #ol. un $luier. cronometru. +âşti#ă ec"ipa care adună cât mai multe puncte în timpul stabilit. +ine înscrie primul câşti#ă un punct. . &/$ . 1a semnal. /c"ipa 2 intră în interiorul cercului. (ând mingea rico*ea-ă dintr"un copil &n altul iese afară doar primul copil lovit. . 6poi o ridică. cu $a!a spre centrul terenului.ucătorul va înainta pe laterală spre !intă. trei numere consecutiv.TA%ETA CU COARDA =ateriale: câte o coardă pentru $iecare ec"ipă Distan!a de aler#are se marc"ea ă prin două linii. c@ . iar cealaltă în partea stân#ă.ucătorii se #rupea ă în spatele liniei de plecare. /c"ipa care a lovit cei mai mul!i copiii este câşti#ătoare. împăr!i!i pe ec"ipe. B min#i şi o poartă de $otbal.ucătorii. Jariante: a@ traseul va $i în i# a#. 5iecare sticlă: A punct. . +ei din ec"ipa 6 trebuie să%i lovească pe cei din ec"ipa 2 într%un anumit timp după care ec"ipele se sc"imbă între ele. +âşti#ă ec"ipa care a parcurs mai repede traseul. =in#ile se pun la mijlocul terenului şi arbitrul stri#ă un număr. +opiii care au numărul respectiv vin la centru cât mai repede. cronometru /c"ipa 6 $ormea ă un cerc. +opiii se aşea ă în linie. primul jucător din $iecare ec"ipă porneşte cu tava spre !inta stabilită încercând să parcur#ă distan!a cât mai repede şi să verse cât mai pu!ină apă. &1$ %OT(AL CU NUMERE 2&3 1ocul: teren de $otbal mic =ateriale: două scaune. stau în spatele liniei de plecare. &4$ (O5LING =ateriale: B min#i. ocolesc scaunul şi trebuie să lovească min#ea care se a$lă în partea opusă ec"ipei sale. 6rbitru atribuie câte un număr $iecărui copil din $iecare ec"ipă. 5 .

-&$ TUNELUL =ateriale: B min#i <ta$eta cu min#ea pe sub picioare. 6rbitrul atribuie câte un număr $iecărui copil din $iecare ec"ipă. 6rbitrul atribuie câte un număr $iecărui copil din $iecare ec"ipă. burete.rebuie avut #rijă să nu se dea min#ea pe sub picioarele coec"ipierului. --$ POMPIERII =ateriale: B #ăle!i cu apă. +opiii care au numerele respective vin la centru şi cei care ajun# primii la min#e trebuie să drible e jucătorii din ec"ipa adversă şi să dea #ol. 6rbitrul stri#ă unul.a.&8$ (ATISTA =ateriale: o batistă. $luier. -'$ %LIPPER =ateriale: o min#e. 1a centrul terenului se pune o batistă. B sticle de B1.AR%A =ateriale: eşar$e pentru $iecare jucător. +âşti#ă ec"ipa care rămâne cu cei mai mul!i jucători în joc după timpul stabilit. pa"ar şi $ar$urie din plastic. Altă variantă: *tafeta cu mingea pe deasupra capului. /c"ipele trebuie să stea de o parte şi de alta a terenului. 1a două #oluri este eliminat. cronometru. +âşti#ă ec"ipa care ajun#e cel mai repede la primul jucător. +opiii se aşea ă în şir indian având la un capăt o #ăleată plină cu apă şi la celălalt capăt o sticlă #oală. 6rbitrul atribuie câte un număr $iecărui copil şi i se pune o eşar$ă la spate. pasea ă min#e printre picioarele celui din spatele său ş. (â*tigă ec. 6 . 4eguli: dacă minge iese din teren se procedea-ă ca la fotbal. +ând min#ea ajun#e la ultimul. pierde punctul. cronometru. 1a start. /c"ipele se aşea ă $iecare în spatele propriei por!i. acesta o ia şi alear#ă pe lân#ă şir până la capăt repetând ceea ce a $ăcut primul. 4egulile sunt la fel ca mai sus. . $luier. $ar$urie din plastic. 6ceasta se repetă până când jucătorul care a început jocul va ajun#e iarăşi primul. 6mbele ec"ipe $ormea ă un cerc. $luier. cronometru. +el care dă min#e de trei ori a$ară este eliminat. depărtea ă picioarele şi cu mâinile încearcă să lovească min#ea aşa încât ea să treacă pe sub picioarele adversarului. la semnalul arbitrului. /c"ipa care a luat cât mai multe eşar$e este câşti#ătoare. /c"ipa câşti#ătoare este cea care a $ăcut cât mai multe puncte într%un anumit timp. etc@ apa din #ăleată şi%l dă celui din spate. /c"ipele trebuie să stea de o parte şi de alta a terenului. +el care primeşte un #ol se mai poate $olosi doar de o mână. două sau trei numere şi copiii care au numerele respective vin la mijlocul terenului şi încearcă să ia adversarului eşar$a. 6rbitrul stri#ă un număr şi jucătorii. 5ingea se repune cu piciorul nu cu mâna. care au numărul stri#at. două sau trei numere.d. =in#e se pune la mijlocul terenului şi arbitrul stri#ă unul. 4eguli: nu se &mpinge *i nu se love*te adversarul. jucătorii $iind aşe a!i unul de la o ec"ipă unul de la cealaltă.ipa care &nscrie cât mai multe goluri &n timpul stabilit. &9$ %OT(AL CU NUMERE 2-3 =ateriale: o min#e.m. alear#ă spre centrul terenului să ia batista cu care trebuie să se întoarcă la ba ă. primul ia cu buretele ?sau cu pa"arul #ăurit. .o!i se vor apleca de la mijloc $ără a îndoi picioarele. Dacă cel care a luat batista este atins de adversarul său. +âşti#ă ec"ipa care umple prima sticla în timpul stabilit. +opiii se aşea ă în şir indian la un metru distan!ă între ei cu picioarele depărtate. acesta la rândul lui $ace la $el până ajun#e la ultimul care trebuie să%l stoarcă în sticlă. =in#e se loveşte. nu se prinde în mână. *rimul dintre ei. &#$ DUEL CU E.

. $luier 6arianta A: 5iecare ec"ipă se aşea ă una lân#ă alta în şir indian. +âşti#ă ec"ipa care reuşeşte cele mai multe pase. -9$ MINGEA . iar la mijloc prinde!i o s$oară@. -8$ CARTO%II NE(UNI =ateriale: carto$i ?sau pietre@. /c"ipele stau la A9 metri distan!ă de carto$i.I MĂTURA *e un teren se pre#ătesc mai multe obstacoleI printre care jucătorii vor trebui să treacă cu o min#e. doar că $iecare jucător are o eşar$ă prinsă la spate. +âşti#ă ec"ipa care ajun#e prima la jucătorul care a început jocul. Una dintre ec"ipe lansea ă baloanele peste poarta din mijloc ?de pre$erat este să $ie acoperită.ocul este acelaşi. *e rând $iecare ec"ipă va trebui să prindă baloane. trebuie să mear#ă şi să ia un carto$ după care se întoarce. şi aşa mai departe până se iau to!i carto$ii.Altă variantă: se dă buretele din mână &n mână pe deasupra capului. Una se va numi cai alta cămile. 3e $ac E runde. /c"ipa care este stri#ată de arbitru trebuie să ia eşar$a celeilalte înainte să ajun#ă la linia de sosire. iar cealaltă ec"ipă trebuie să le prindă cu #ăle!ile. +âşti#ă ec"ipa care a atins şi eliminat cât mai mul!i sau pe to!i jucătorii din cealaltă ec"ipă. la o distan!ă de B metri. cretă. îl atin#e pe următorul. &n momentul în care arbitrul stri#ă numele unei ec"ipe ?ex: cai@. -1$ CAI . *rimul jucător de la $iecare ec"ipă. la urmă. -/$ LANSAREA (ALOANELOR =ateriale: baloane. 1a s$ârşit se sc"imbă rolurile. #"idată de o mătură- 7 . /c"ipa 6 va pasa min#ea de la un jucător la altul numărând pasele în timp ce ec"ipa 2 va parcur#e un tur în jurul cercului.şată3 =ateriale: B min#i de culori di$erite /c"ipele sunt aşe ate pe două rânduri $a!ă în $a!ă ?un membru de la o ec"ipă şi unul de la cealaltă@. 6arianta 7: cu eşar$e. iar ec"ipa 2 în a$ara cercului. cronometru 3e $ac A9 cercuri pentru $iecare ec"ipă în care se aşea ă câte un carto$. numărându%se câte au prins între#i şi câte sparte. +âşti#ă ec"ipa care prinde mai multe baloane. . la semnalul arbitrului. -4$ MINGEA JAPONE"Ă 2ştafeta :nc uc. B%C #ăle!i /c"ipele se aşea ă de o parte şi de alta a unei por!i ?sau ceva improvi at: de ex. a@ ec"ipa care se deplasea ă poate parcur#e traseul câte B%C odată sărind într%un picior. (ten&ie' 3ă nu se împin#ă.I CĂMILE . -6$ CERCUL )ICIOS =ateriale: A min#e /c"ipa 6 se aşea ă în cerc. B be!e în$ipte în pământ. cu spatele la ec"ipa adversă. / un joc periculos penru că se pot lovi $oarte uşor. *rimii doi copii au o min#e în mână iar la semnalul arbitrului aruncă min#ea celui din ec"ipa sa ?în i#% a#@.raseul se consideră complet când to!i din ec"ipă revin de unde au plecat. la mijlocul terenului. după care ei trebuie duşi înapoi în cercuri. / su$icientă atin#erea adversarului pentru a $i eliminat. ast$el ca cei care prind baloanele să nu vadă când sunt lansate@. care şi el trebuie să ia un carto$. +âşti#ă ec"ipa reuşeşte să ducă prima to!i carto$ii înapoi. de trei ori.eren: de pre$erat pe iarbă =ateriale: cronometru. aceasta trebuie să o prindă pe cealaltă ec"ipă ?cămile@ înainte ca ea să ajun#ă la linia de salvare care se a$lă la A9%AE metri distan!ă.

5iecare ec"ipă trebuie să parcur#ă cât mai repede şi bine toate rundele de jocuri. doar că membrii dintr%un şir vor $i le#a!i la oc"i. % ori săritura înapoi. pu le. $iecare recunoscând stri#ătul animalului care i se potriveşte ?copii care stri#ă. a paiului.oc A9: coarda: doi jucători !in o coardă peste care restul ec"ipei trebuie să sară de A9 ori. stri#at de arbitru. $ără să desprindă mâna. . /&$ %RA+II 3e $ormea ă B şiruri care se vor plimba pe teren conduşi de un animatorI 1a stri#ătul 5.6NII(. Ultimii doi $ra!i care se vor aşe a. 6cum persoana din $a!a va uni mâna sa dreaptă. 7rice cădere este depunctată.oc E: cangurul: jucătorul cu picioarele într%un sac trebuie să parcur#ă o distan!ă de E m. şi care bineîn!eles stă în celălalt şir@. după care se aşea ă jos. )u%!i rămâne decât să%!i $oloseşti bine ima#ina!ia- /'$ GIM<ANA 2=a cu ! cu o>!taco?e3 1ocul: de pre$erat pe iarbă =ateriale: scaune. +opiii din celălalt şir vor avea câte un nume de animal di$erit ?stabilit înainte de începerea jocului@ care va corespunde copilului perec"e le#at la oc"i.oc AC: #"iceşte C #"icitori $ără timp de #ândire.-#$ OLIMPIADE &n ca ul în care te%ai #ândit ca să mai înveseleşti pu!in lumea. . . Distan!a de parcurs: E m. Unul trebuie să mear#ă în mâini $iind !inut de picioare de un coec"ipier.oc 8: morarul: jucătorul trebuie să scoată cu #ura dintr%o $ar$urie cu $ăină o monedă. $iecare copil va trebui să%şi #ăsească $ratele ?stabilit înainte de începerea jocului.ARPELUI /c"ipele se aşea ă în şir indian la un pas distan!ă unul de celălalt> mâna dreaptă pe umărul persoanei din $a!ă. stau pe loc@. . picioarele distan!ate. .enun!area la un joc sau nereali area lui se depunctea ă. dar câşti#ă cel care va ajun#e ultimul.oc M: volei: doi sau mai mul!i coec"ipieri trebuie să sc"imbe AE%B9 de pase între ei. . cu mâna stân#ă a persoanei din spate. .oc C: sacul: jucătorul trebuie să #ăsească cât mai repede în sac obiectul indicat de arbitru. 7limpiadele comice propun jocuri ridiculi ate: % aruncarea #reută!ii cu un sac plin de polistiren. . cărămi i ?sau bucă!i de scândură@. . +ând se dă startul.oc F: mărul &n apă: jucătorul trebuie să scoată cu #ura mărul dintr%un vas cu apă. .oc B: pu--le: jucătorul trebuie să re$acă o po ă ruptă sau o $ra ă. #ândeşte%te deja la o i în care ai putea or#ani a şi olimpiadele comice. //$ @DECOJIREAA .oc AA: spar#erea balonului într%un timp cât mai scurt um$lându%l cu un pai. 3caunele sunt aşe ate la o distan!ă de Am între ele. un Oşarpe uman( care trebuie Odecojit( ast$el: primul trece înapoi cu picioarele se peste ceilal!i care sunt în spate.oc A: etapa cu scaune: jucătorul trebuie să treacă pe sub trei scaune. . 7rice mişcare a scaunului e depunctată. .oc AB:într%un timp cât mai scurt pune B9 de #răun!e într%un pa"ar cu ajutorul unui pai. copiii le#a!i la oc"i cor trebui să%şi #ăsească perec"ea.6NII. şi tot aşa $ac şi ceilal!i din spate: se $ormea ă aşa. sau a scobitorii. 7rice cădere sau scăpare a picioarelor se depunctea ă. . Dacă e scos alt obiect se depunctea ă. /-$ SUNETELE 1a $el ca în jocul O5. etc. De asemenea şi vite a la E9 de metri.ot ast$el $ac 8 . vor ieşi din jocI şi tot aşa până vor rămâne $ra!ii cei mai tari. printre picioare.oc L: roaba: aici e nevoie de doi jucători. Altă variantă: în loc de scaune se poate trece pe sub picioarele a unui număr de copii. +âşti#ă ec"ipa care a $ăcut cel mai bun timp.oc D: bas/et: jucătorul trebuie ca din aler#are ?D m@ să arunce în coş dintr%un anumit punct ?C m distan!ă de coş@. o min#e de volei. una de $otbal. 7rice cădere a min#iei e depunctată. . o coardă. 7rice oprire e depunctată. . sac.

+âşti#ă ec"ipa care termină prima. 1a semnal. unindu%se prin încrucişarea bra!elor. &n linişte deplină. primeşte o pedeapsă şi este sc"imbat.' -acă reu$e$te %ă. /9$ %II RAPIDB .e călcâie' . &n centru stă un jucător le#at la oc"i. condus de al doilea.ucătorii alear#ă. +âşti#ă ec"ipa care termină prima sau cea care are mai multă apă în pa"are. pe $uriş. 1a semnal.emuit' 9os' .ipa adversă) până când trec cu to!ii şi rămân în picioare. după care le dă pe amândouă următorului jucător. 6rbitrul dă di$erite comen i: 8.Ă 1ocul: de pre$erat pe iarbă. =ateriale: % /c"ipele se aşa ă la linia de start. +el care nu execută imediat comanda este eliminat. 6ariante: a@ a$la!i în şir. o ocolesc şi revin la locul de plecare.şi ceilal!i ?aten!ie: fără să desprindă nici o mână% altfel câ*tigă ec. jucătorii alear#ă în pluton compact ?alt$el ec"ipa pierde punctele@ spre !inta a$lată la o distan!ă stabilită dinainte. b@ jucătorii se !in de mână. cât şi cantitatea de apă rămasă. o ocoleşte şi se întoarce. /c"ipa care termină prima câşti#ă. jucătorii se !in de mijloc.TA%ETA CU )ARIANTE 6mbele ec"ipe se aşea ă în şir. 1a întoarcere se sc"imbă rolurile. devine Opa nic( şi jocul continuă. Dacă Opa nicul( #reşeşte de trei ori. care pă eşte min#ea de pe scaun. /1$ 7NTRECEREA (UCLUCA. /#$ MINGEA %URATĂ =ateriale: o min#e. &şi atin#e coec"ipierul următor care $ace acelaşi lucru. alcătuind un şir indian. trebuie să O$ure( min#ea. aşe ate pe o tavă.& câ$tigă' /8$ . Importante sunt atât rapiditatea opera!iei. /4$ CURSA CU PA0ARE =ateriale: B pa"are: unul plin cu apă. va câşti#a. 5iecare jucător va trebui să deşarte apa dintr%un pa"ar într%altul. c@ jucătorii alcătuiesc un cerc sau un şir. primul jucător din $iecare şir aler#ă până la !inta $ixată. arbitrul indică un jucător care.e vârfuri' Stop' :ntr"un picior' etc.ucătorii sunt aşe a!i în cerc. . +âşti#a ec"ipa care rămâne cu cei mai mul!i până la s$ârşitul timpului stabilit.i rindă e to)i fără %ă iardă +coada. / . un scaun. /6$ MAGICIANUL Materiale: o frânghie Un jucător de la o echi ă !a fi "agicianul #ur"ăritorul) $i !a a!ea legată la % ate o frânghie& care atârnă ână jo%' (â)i!a co ii din cealaltă echi ă trebuie %ă calce din alergare e ea& a%tfel *ncât acea%ta "agicianul atinge un jucător& ace%ta ră"âne +%tană.*rimul #rup care va reuşi să se ridice. 6ariante: pot lua startul câte doi jucători simultan% astfel: a@ !inându%se de mâini> b@ sărind într%un picior> c@ primul $ace Oroaba(. Dacă este prins. în spatele liniei de plecare.

ciubo!ica cucului.ând pe rând $iecare copil de la ambele ec"ipe ba#ă mâna în cutie. trompe!ică. 5iecare ec"ipă va descrie copacul ales. participan!ii urmea ă să stabilească de comun acord şi să note e pe o $oaie de "ârtie A9n calită!i pe care trebuie să la aibă un prieten adevărat. +âşti#ă ec"ipa care #"iceşte denumirea respectivă. 6rbitrul va atra#e aten!ia copiilor că în cutie este şi ceva viu. roc"i!a rândunicii. o bucată de lemn. +âşti#ă ec"ipa care în$ăşoară în cel mai scurt timp şi pre#ăteşte cea mai $rumoasă mumie. o scoică. ce îl aseamănă şi ce îl deosebeşte de altul. 3e compară re ultatele. creioane. 1a semnalul de începere coec"ipierii vor trebui să%l în$ăşoare cu "ârtie ast$el încât să arate cât mai bine.JOCURI INTERIOR &$ MUMIA =ateriale: un sul de "ârtie i#ienică pentru $iecare ec"ipă 3e ale#e câte un copil din $iecare ec"ipă. % +are plantă denumeşte o unealtă? De exp: toporaş. traista ciobanului. #ălbenele. oc"iul boului. o $run ă uscată. 3e compară re ultatele şi se notea ă pe o $oaie de "ârtie. de#etăru!. Jiorica. di$erite semin!e. 1$ COPACUL NOSTRU 6rbitrul lasă un timp copiilor. "ârtie. coada racului. 6rbitrul le solicită să alea#ă jumătate din ele. 2ineîn!eles că exemplele le şti!i doar voi. % +are plantă poartă numele de culoare? De exp: albăstrele. sunătoare. creion. ca în cadrul $iecărei ec"ipe să alea#ă un anumit copac şi să se #ândească împreună ce caracteristici are. etc. &n cutie pune di$erite obiecte din natură: o piatră. % +are plantă a dat prenumele $etelor? De exp: 2rânduşa. 4$ CARE PLANTĂ. *articipan!ii au #ăsit probabil de$ini!ia prietenului adevărat. /$ CUTIA )IE =ateriale: o cutie din carton. pipăie obiectele într%un interval de timp stabilit de la început şi apoi notea ă pe o $oaie de "ârtie ce a descoperit. 10 . . +ealaltă ec"ipă încearcă să #"icească copacul descris. dar şi ceva viu: de exemplu o $loare. o pană. coada şoricelului. -$ UN PRIETEN ADE)ĂRAT Materiale: hârtie& creioane' &n ec"ipe. o cren#u!ă. 5iecare ec"ipă pre intă #rupului cele A9 calită!i stabilite în urma discu!iilor. pălăria şarpelui. $ără să spună numele acestuia. lăcrămioare. 3e compară răspunsurile şi se punctea ă $iecare element recunoscut corect cu un punct şi elementul viu cu cinci puncte. 6rbitrul pre#ăteşte o cutie de carton în aşa $el încât copiii să nu poată vedea con!inutul acesteia şi doar printr%un ori$iciu să poată bă#a mâna în aceasta. =ateriale: "ârtie. limba mielului. % +e plantă î!i aduce aminte de îmbrăcăminte? De exp: roc"ia miresii. % +are plantă poartă numele unui instrument mu ical? De exp: clopo!el. <i alte întrebări pre#ătite de voi. 6rbitrul pre#ăteşte următorul set de întrebări: % +are plantă poartă numele unei păr!i din corpul vie!uitoarelor? De exp: piciorul cocoşului. liliac. &n $inal arbitrul îi roa#ă să solicite o sin#ură calitate. După expirarea timpului stabilit se compară răspunsurile. di$erite obiecte din natură. % +are plantă poartă numele unei co i de animal? De exp: coada calului. % +are plantă î!i aduce aminte de stări şi sentimente? De exp: nu mă uita. =ar#areta. 3e acordă un anumit interval de timp pentru discu!ii. un con de brad. paie. un bul#ăre de lut.

$iecare #reşeală penali ată cu E puncte. Dacă scaunul în cau ă este primul. iar concuren!ii vor căuta să $acă să cadă min#ea de pe masă su$lând pe partea adversă. se acordă un anumit interval de timp pentru con$ec!ionarea modelului ales.rucul este $oarte simplu. de $apt va #"ici cu uşurin!ă. 11 . . 5iecare ec"ipă primeşte materialele necesare pentru a pre enta. sau se stabileşte în prealabil o tematică: roc"ii de seară.TE . &n timp ce unul dintre ei iese. +âşti#ă cel care o rupe primul.ucătorul care intră în cameră. =i"ail 3adoveanu. declarând că jucătorul absent este dotat cu puteri ma#ice şi de aceea. . . 6rbitrul "otărăşte dinainte cine iese a$ară. de insectă. ace de #ămălie. celălalt ale#e împreună cu copii un obiect din cameră. 2ineîn!eles.udor 6r#"e i. intră+eilal!i vor trebui să descopere trucul. etc. pentru derutare. Se poate juca *i mai mulţi: se trasea-ă pe masă cu o cretă un teren de fotbal% iar jucătorii trebuie să dea gol &n poarta adversă suflând &n minge. deoarece partenerul său arătând obiectele unul câte unul va semnala obiectul ales. trimite copilul la locul său şi îl c"eamă pe cel care era a$ară. arătând după el un obiect ne#ru. bandă ade ivă. de exemplu colec!ia de primăvară. .Dacă este cel de%al doilea îl va c"ema cu două cuvinte: *o!i veni. care se execută direct pe manec"in din iare vec"i. /x: -boară+ -boară+ masa -boară'3 &-$ CITE. croitori şi un pre entator de modă. de obiect. lipici. 9$ PRE"ENTARE DE MODĂ =ateriale: iare. =i"ai /minescu. &'$ TELEPATIA =ateriale: C scaune 6rbitrul trimite a$ară un jucător pentru ca să nu audă ce se întâmplă înăuntru. va putea să indice obiectul ales. +opii au în mână o $oaie de "ârtie pe care trebuie să o rupă în patru numai cu o sin#ură mână. 5iecare răspuns corect este notat cu A9 puncte. +ei care #reşesc sunt elimina!i. #$ MAGIA NEAGRĂ )umai B jucători cunosc jocul ?de pre$erin!ă animatorii@. .o!i ceilal!i vor trebui să descopere trucul. aplau ele vor răsplăti modelul cel mai apreciat. 6poi aşea ă în rând trei sau patru scaune şi îl roa#ă pe un copil să se aşe e pe un scaun la întâmplare. &&$ "(OARĂ* "(OARĂ* 6rbitrul rosteşte rar câte un nume de animal. Ion +rean#ă@. 8$ CONCURSC RUPE 0DRTIA =ateriale: "ârtie pentru $iecare copil. =in#ea e pusă în mijloc. îl va c"ema cu un sin#ur cuvânt: Jino. 6cesta va #"ici cu uşurin!ă. &n s$ârşit. îl va c"ema cu trei cuvinte: 3untem #ata.TE$ 6rbitrul scrie pe tablă o listă de autori ?de ex: *etre Ispirescu. +âşti#ă ec"ipa care acumulea ă cel mai mare punctaj.Dacă este al treilea.ucătorii trebuie să ridice o mână de câte ori aud numele unui animal sau obiect care boară. icând că este capabil să comunice prin telepatie cu jucătorul ieşit. . după ce se va concentra bine.ucătorii trebuie să le unească corect prin să#e!i. $oar$eci 5iecare ec"ipă repre intă o casă de modă şi trebuie să aibă un manec"in. bal mascat.6$ MINGEA SU%LATĂ =ateriale: o masă şi o min#e de pin#%pon# Doi membri sunt dispuşi la capetele mesei. 6lături sunt trecute titlurile a cinci opere ale autorilor respectivi sau altele.I G0ICE.

1a $iecare carte extrasă. =ateriale: di$erite obiecte ca mărime şi întrebuin!are. se pot da puncte celor mai comici dintre concuren!i.e%ai îmbătatI cum citeşti acum?  =ai ale#e o persoană din #rupI voi doi vă certa!i urâtI şi $olosi!i pe rând câte o $ra ă din $ra#mentul vostru /şti o ra!ă care citeşte iarul Duci vaca la păscut în timp ce citeşti iarul Inventea ă un dans pe tema $ra#mentului din mână.TE. &4$ G0ICI CE ESTE. le#a!i la oc"i. romb.e doare măseauaI dar citeşti 1upul !i%a mâncat limbaI cum vei citi oare?  6i $ost răpit de un monstru urâtI acesta devine mai blând doar dacă plin de $rică îi citeşti din acest iar. &1$ "IAREB "IAREB CINE MAI DORE. se aşea ă pe #enunc"ii celui care stă pe el. Iată câteva idei:  +ântă pe melodiaI? ice!i o melodie@ $ra#mentul tău Ima#inea ă%!i că eşti într%un teatru şi este rolul tăuI recită%l /şti bâlbâit şiI citeşti iarul . +omen ile se pot repeta dar nu mai mult de B%C ori. jucătorii care au semnul corespun ător. etc@. /ste un joc mai mult de divertisment decât de adunat puncte. 9ucătorii a*e-aţi &n cerc% vor &ncerca să complete-e un tur &ntreg de scaune% a*e-ându"se pe următorul scaun &n momentul &n care arbitrul extrage cartea cu semnul care i se potrive*te.otuşi. &n centru stă arbitrul care împarte câte o carte $iecărui jucător care va trebui să re!ină semnul căr!ii ?inimă. . =ateriale: $ra#mente din iare pentru $iecare. aceasta rămâne pe loc. se ridică şi înaintea ă cu un scaun spre dreapta. /l te întreabă din $ra#mentul lui. .&/$ CERCUL (UCLUCA. după ce $iecare a memorat semnul său. le amestecă bine şi dă startul extră#ând prima carte din teanc. arbitrul strân#e căr!ile.ucătorii. Dacă pe #enunc"ii celui care trebuie să se ridice pentru a înainta se a$lă o persoană. acompaniat de mu ică /şti la ştiri şi pre in!i marea vesteI dar eşti cam ră#uşit )u te%ai spălat de mult pe din!i şi sim!i un miros urât în timp ce citeşti .ucătorul cu cele mai multe #reşeli primeşte o pedeapsă. =ateriale: A scaun pentru $iecare şi un set de căr!i de joc. 5iecare concurent va primi un $ra#ment dintr%un iar. tu îi răspun i din al tău Ni s%a stricat maşinaI eşti $uriosI $oloseşte $ra#mentele din iar. trebuie să recunoască prin pipăire obiectele care le sunt pre entate. 12 . . 6rbitrul va avea în mână pun#a cu comen i. câşti#ă primul care reuşeşte să ajun#ă din nou pe scaunul de unde a plecat. iar tu elevul. Ja extra#e rând pe rând câte una pentru $iecare jucător. Dacă scaunul este ocupat.  /şti pe scenăI cân!i dance cu iarul tău Qai să au im şi un manelistI tot cu iarul De ce nu? Jrem şi ceva !i#ănesc +ă tot vorbeam de !i#aniI doi !i#ani care se ceartă cu iarele /tc.  =ai ale#e%!i un cole# de jocI el este pro$uP de istorie.  =ama e supărată pe tine iar tu vrei să o îmbune i citind din iar.

GLUME PE?n. 3e explică celorlal!i că trebuie să be"ăie tare de tot ca oaia. . în $a!ă. iar cei pre en!i trebuie să încuraje e voluntarul ca şi cum ar $i totul normal.. )imeni nu trebuie să arate altora propriul bile!el. în linişte desăvârşităI.rebuiesc împăr!ite atâtea bile!ele câ!i participan!i sunt. ca un bu$on. care poate $i recunoscută doar când turma be"ăie. 3e explică după aceea că pe $iecare bile!el este scris numele unui animal şi că $iecare trebuie să ra#ă. 3e pune pe spatele celui pedepsit. 3ă râdă sau să plân#ă timp de un minut. ca o babă. un obiect cu care trebuie să înconjoare locul unde se a$lă $ără ca obiectul să cadă. cum îi este scris pe bilet. 13 . De data aceasta asisten!ii iau coarda. FoneGa 3e ale#e Ola întâmplare( un voluntar. Coa Ga Un voluntar trebuie să depăşească o probă $oarte #rea: trecerea pe sub o coardă întinsă la mică distan!ă de pământ. 1a proba $inală va $i le#at la oc"i.a ş. iar celălalt în spate. la semnalul arbitrului. /mo!ia ele$antului este aşa de mare că nu mai poate să se ab!ină şi se scapă pe dresorI ?sticla pe care o avea sub pătură@. )orocosul. ca un american.ar cu apă &n pâlnie fără ca voluntarul să o *tie+ AH.ne e!te* e!te . C. de două ori. 3ă povestească o istorie în $elul următor: ca un copil de B ani. Dacă încetea ă să cânte.remiul după "# &ncercări este un pa. *rima încercare este liberă. sau norocoasa va ra#e în timp ce to!i ceilal!i vor râdeI sau vor aprecia vocea. acoperi!i cu o pătură ?sub pătură. iar asisten!ii în loc să ridice avionul îl lasă cât mai josI E?efantu? *entru acest joc este nevoie de doi asisten!i şi un dresor ?care nu cunoaşte jocul@. 2ineîn!eles că primele două încercări nu #ăseşte oaia bolnavă. Dar ca să poată asculta mai bine trebuie să be"ăie şi el cât poate. )u trebuie să atin#ă deloc coarda. *âlnia este pusă în pantaloni. va începe pedeapsa. $ără a lua de#etul. iar a treia oară să tacă cu desăvârşire. fără să *tie dresorul. pe a cărui $runte se aşea ă o monedă. 3e aşea ă cu $a!a la perete: va trebui să prindă o vedere cu capul pe care animatorul a va lăsa să cadă pe lân#ă perete.ato u? 3e iau unul sau mai mul!i voluntari dornici de a buraI *ilotul sau pilo!ii noştri trebuie să sară dintr%un avion în timpul boruluiI 6vionul este o scândură ?destul de dravană@ !inută de doi animatori şi ei destul de draveniI *ilotul înainte de marea probă are voie la o încercare. /l trebuie să o recunoască din trei încercări. va be"ăi sin#ur- PEDEPSE • • • • • • • să pună un de#et pe podea şi să se învârtă de un anumit număr de ori. atunci când se dă semnalul. care stă în patru labe. &ntins pe spate trebuie să treacă pe sub eaI După prima încercare este le#at la oc"i şi trebuie să încerce. 3e c"eamă voluntarul şi i se explică că în turmă este o oi!ă bolnavă. I se explică $aptul că mişcând uşor capul trebuie să $acă în aşa $el încât moneda trebuie să cadă în pâlnie. să îmbrace şi să de brace cinci plovere unul peste altul. Dresorul este invitat să ceară animalului să $acă mici numere de dresaj şi să termine cu un număr extraordinarIele$antul trebuie să treacă peste el în timp ce este la pământ. 3ă mime e timp de un minut cum $ace un animalI +ântând. iar la a treia. *e toate biletele este scris de $apt Otaci( cu excep!ia unui pe care scrie Ovacă(. 6sisten!ii trebuie să se de#"i e e în ele$ant stând unul în $a!ă. (e >ecu? /ste nevoie mereu de un voluntar care este scos a$ară. au şi o sticlă cu apă@.

+ine o $ace nu o spune. +are e culmea pentru o carte de matematică? ?să nu aibă probleme@ AM. De ce. +"iar şi când e #reu nu îl tai. +ine Otrăieşte( din $um? ?+oşarul@ L. cocoşul înc"ide oc"ii? ?pt. 7 ec"ipă ( va sta în interior. 3pectatorii se amu ă mai mult decât jucătorii însăşi. cine ştie nu o primeşte. +ine $ace mai mult #omot decât un câine care latră? ?B câini care latră@ AA. 3ă cânte o stro$ă dintr%un cântec popular. . se sc"imbă rolurile. +are e culmea sor!ii pentru un păianjen? ?să primească un pumn de la o muscă@ BF. 3ă #ăsească C cuvinte care pot $i citite în ambele sensuri. 14 . că ştie pe de rost ceea ce cântă@ D. *e rând. +ând î!i trebuie. cine o primeşte nu ştie. ?sticla@ BA. +e e? ?banul $als@ A8. tatăl şi $iul@. ?cureaua@ BC. =ateriale: un elastic 3e pune un elastic ?nu prea strâns@ împrejurul capului până la înăl!imea nasului. ?capul@ BB. 3ă numere în ordine descrescătoare de la E999 la DM89. +ine vine cu mine în apă şi nu se udă? ?umbra@ AE. +e Obutoiaş( are înăuntru două calită!i de vin? ?oul@ E. +u acroba!iile $e!ei elasticul trebuie $ăcut să alunece până împrejurul #âtului. B@ Doi ta!i şi doi $ii mer# la vânătoare. 6m două boabe de piper: nu i le%aş da mamei să mi le $acă. 3e delimitea ă un cerc sau teren nu prea mare. iar ec"ipa ) va sta în a$ară. +um au $ăcut? ?erau bunicul. MESAJUL %E+EI 1ocul: interior. De ce se consultă o#linda? ?pt. 3ă stin#ă o lumânare $luierând ?nu su$lând@. +â!i copii are acel om? ?F $iice şi un $iu@. +ine sunt acele persoane care au murit dar nu s%au născut? ?6dam şi /va@ M. +ine iese în $iecare i şi în acelaşi timp rămâne în casă? ?melcul@ A9. &!i serveşte toată via!a. C@ Un om se poate căsători cu sora so!iei sale văduve? ?dacă so!ia sa e văduvă el însuşi e mort@. +are e casa plină iua şi #oală noaptea? ?panto$ul@ AC. +are sunt cele patru surori care alear#ă mereu împreună $ără să se lovească niciodată? ?ro!ile@ F. 1a ce nu trebuie să te ui!i în #ură? ?la tun@ BE. câte un jucător de la ec"ipa 2 care va $i le#at cu mâinile la spate şi va avea un clopo!el la #ât. 3ă privească un cole# în oc"i timp de B9 de sec. că e capabilă de re$lec!ie@ BD. AL. +are e culmea pentru un pompier? ?să nu aibă $ocul în vene@ B9. &n ce lună lumea mănâncă mai pu!in? ?$ebruarie pt. +e sunt? ?oc"ii@ AB. +ine e liniştită în casă şi #omotoasă în pădure? ?securea@ AF. când cântă. Unde sunt $luvii care nu au apă? ?pe "artă@ AD. o iei de #ăt. De unde nu mai po!i să ieşi dacă ai intrat înso!it? ?din cimitir@ ALTE JOCURI %UGA DIN %A+A OR(ILOR =ateriale: eşar$e pentru to!i jucătorii. 6u omorât trei iepuri şi $iecare dintre ei s%au întors acasă cu câte un iepure între#. După trecerea timpului stabilit.o!i jucătorii de la ec"ipa din interior ?(@ vor $i le#a!i la oc"i. $ără să râdă. +ine are #ât şi nu are cap> are mâini dar nu are picioare? ?cămaşa@. G0ICITORI A. va intra în teren şi va evita să $ie prins de ec"ipa adversă $ără să iasă din teren. c"iar dacă te strân#e. /c"ipa 6 va încerca să%l prindă pe jucător #"idându%se de sunetul clopo!elului. +ine bate $ără mâini? ?ceasul@ 8.• • • • • • *edeapsă pentru perec"e: se lea#ă la oc"i şi îşi dau de mâncare unul altuia ?lin#urile vor $i pline cu marmeladă@. că are BL de ile@ B. +âşti#ă ec"ipa care a prins cât mai mul!i jucători în timpul stabilit. +ine ştie să vorbească în toate limbile? ?ecoul@ C. LEGĂTURI DE RUDENIE A@ Un om are şase $iice şi $iecare $iică are un $rate.

arbitrul poate să comunice punctajul $iecărei ec"ipe. căpitanul C9 de puncte şi solda!ii simpli A9 puncte. /a trebuie să $ie prinsă în bor şi. min#i de pin#%pon# 3e aprind lumânările şi se pun în #îtul sticlei. /ste clar că atunci când adversarii descoperă cine este 2omba. 6rbitrul nu comunică niciodată valoarea celui care primeşte min#ea. pix Două ec"ipe. $oaie de "ârtie. 1a start $iecare va încerca să stin#ă lumânarea adversarului su$lând. +âşti#ă ec"ipa care are cele mai multe spa#"ete între#i la s$ârşit. în $unc!ie de cel care o prinde.a. (OM(OANA . arbitrul va nota punctajul la #rupul respectiv. 5iecare ec"ipă ale#e o bombă. 1a start ei vor trebui să parcur#ă cât mai repede traseul stabilit. #eneralul. . NUMELE RĂSTURNAT 1ocul: interior 15 . 2omba valorea ă dublarea punctajului ob!inut de ec"ipă. STINGEREA LUMDNĂRII 1ocul: interior =ateriale: sticle. 3piritul jocului este a nu $ace să se în!elea#ă valoarea jucătorilor şi în a căuta ca min#ea să $ie prinsă de cel care valorea ă punctajul cel mai mare. Dacă Obomba( prinde min#ea. arbitrul primeşte de la $iecare #rup componen!a: bomba. . 1a start. 1a început. vor $ace tot posibilul să nu%i dea min#ea. lumânări. cei doi jucători îşi pun capătul a!ei în #ură. . +âşti#ă cel care reuşeşte să Omănânce( cel mai repede $irul care îl separă de bomboană $ără să se ajute de mâini. dar să $ie de aceeaşi lun#ime cu cele două capete. STINGE LUMDNAREA 1ocul: interior +oncuren!ii sunt le#a!i la oc"i şi aşe a!i pe scaun unul în $a!a celuilalt cu o lumânare aprinsă în mână.m. unul dintre cele două #rupuri lansea ă min#ea în terenul advers. #eneralul E puncte. 1a $iecare A9 ture e$ectuate. dar notea ă pe $oaie. )umai dacă depăşeşte punctajul $ixat. evitând ca adversarul să o stin#ă pe a lui ?nu trebuie să $olosească cealaltă mână@.I A+A 1ocul: interior =ateriale: a!ă sub!ire şi bomboane /ste nevoie de o a!ă sub!ire nu prea lun#ă la mijlocul căreia se lea#ă o bomboană. *erec"ile au în #ură câte o spa#"etă. (OM(A 1ocul: teren =ateriale: o min#e. 1a $iecare scăpare a min#ii se scad B9 de puncte. una în cealaltă parte. una dintre cele două ec"ipe învin#e. un #eneral şi doi căpitani. imediat stri#ă Obomba( şi punctajul acumulat de ec"ipa sa se dublea ă. căpitanul şi $ixea ă punctajul la care trebuie să se ajun#ă pentru a câşti#a partida. 6ceste valori sunt cunoscute numai da arbitru.o!i ceilal!i sunt solda!i simpli. &nainte de a începe jocul.d. 3e poate juca şi în trei: se mai lea#ă un $ir de mijlocul a!ei ?de bomboană@.rebuie să se încerce să se stin#ă lumânările de la o anumită distan!ă cu min#ile de pin#%pon#. /c"ipa care a primit min#ea o relansea ă în terenul adversarului ş.SPAG0ETELE =ateriale: spa#"ete 5iecare ec"ipă se aşea ă pe perec"i la linia de start.erenul este împăr!it în două: o ec"ipă într%o parte.

. +âşti#ă cine $ace cel mai pu!ine #reşeli. +âşti#ă cine reuşeşte să%l #ăsească în cel mai scurt timp. DISTRACTIE PLACUTA!!! 16 . 6rbitrul va ascunde ?c"iar şi simplu lăsându%l jos@ un obiect într% un loc al sălii. O(IECTUL ASCUNS 1ocul: interior Un jucător din $iecare ec"ipă este le#at la oc"i. aceasta va primi punctul. LECTURA COMICĂ 1ocul: interior 3e ia câte un jucător de la $iecare ec"ipă şi i se dă o min#e de pin#%pon# pe care va trebui să o pună în #ură. O LECTURĂ PERICULOASĂ 1ocul: interior 3ă se citească un text ?acelaşi pentru ambele ec"ipe@ $ără să pronun!e o anumită literă ?de ex.6rbitrul va pronun!a câteva prenume Orăsturnate( ale celor pre en!i. în timp ce cealaltă ec"ipă vor încerca să%i dea indica!ii #reşite. +oec"ipierii vor încerca să%l ajute dându%i indica!ii pentru a%l #ăsi.@. +âşti#ă cine reuşeşte să citească cel mai multe cuvinte $ără nici o #reşeală. +opilul care are prenumele pronun!at va trebui să se ridice imediat în picioare. I se dă un text pe care va trebui să%l citească în timp ce ceilal!i vor încerca să transcrie această Odictare( particulară. Dacă în sc"imb prenumele va $i recunoscut de ec"ipa adversă. I7)UN ar $i NU)7I@. ?ex.

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful