ASPECTE GENERALE

JOCUL De ce e important să te joci? Un educator se poate servi de jocuri pentru a transmite valorile şi abilitatea. Iată câteva exemple: ° jocul invită să avem raporturi de colaborare sau un spirit de întrecere corect cu alte persoane, deci de sociali are. ° jocul invită să dăm ce e mai bun din noi pentru a contribui, cu propriile capacită!i, la succesul ec"ipei şi să ne apropiem de cole#i în ca de di$icultă!i, aşadar să trăim în armonie. ° prin intermediul jocului ne putem cunoaşte mai bine pe noi înşine, punându%ne la încercare şi practicând diverse te"nici de expresii. ° jucând se poate de volta o mai bună coordonare a mişcărilor. ° jocul tre eşte $ante ia şi in#enio itatea. ° jucând ne acordăm un timp de recrere pentru a uita de stresul ilnic. Acestea sunt doar câteva exemple din cele care se pot obţine prin intermediul jocului; reflectând puţin vei putea găsi multe altele. &nainte de a învă!a să 'construieşti( jocurile... trebuie să demonstre i că eşti un bun jucător. Jucătorul bun 1) se aruncă în jocuri )u ai nimic de pierdut într%un joc, deci aruncă%te, nu te da înapoi, nu o $ă pe polemicul. *e cât !i se pare de absurd rolul tău, ambientul sau re#ulele, caută mereu să participi la maxim. +"iar şi jocul mai nebun va deveni, atunci, un moment plăcut şi amu ant. 2) E disciplinat ,rebuie să înve!i importan!a disciplinei, înainte de toate când jocurile î!i sunt propuse de un or#ani ator. Dacă nu eşti dispus să respec!i animatorul, ar $i mai bine să nu participi la jocuri. Dacă vei şti să $ii disciplinat, vei evita să interprete i rău re#ulile şi să $aci comentarii în plus... totul este în avantajul distrac!iei tale3) Cunoaşte şi respectă regulile +ând participi la un joc re#ulile sunt cele mai importante, $ără de care nu po!i să înainte i. Dacă î!i vine în minte să le încalci pentru a%!i asi#ura victoria, ar $i bine să%!i aminteşti că re#ulile nu sunt puse acolo pentru a te pune în di$icultate, dar pentru a%!i asi#ura !ie şi celorlal!i maxima distrac!ie. &n conclu ie: ./0U1I1/ ,./2UI/ 34 5I/ 1U6,/ &) 3/.I73. 4) Ştie să joace cu viclenie 6 respecta re#ulile nu vrea să ică să te joci cu pasivitate: un jucător de temut ştie să $olosească viclenia sa pentru a în$rân#e adversarii, mişcându%se în limitele stabilite de animator. )umai aşa se poate câşti#a respectul din partea cole#ilor. 5) Ştie să folosească fantezia *entru a în eci veselia ta este un truc pe care%l po!i $olosi în 89: din ca uri: caută să te identi$ici cu un personaj, care !i se pare potrivit şi care să $ie adaptat situa!iei. Idea de a te identi$ica cu un personaj di$erit, care poate l%ai întâlnit citind sau uitându%te la un $ilm, te va ajuta să interprete i bine rolul tău şi să iei deci ii drepte. &n conclu ie: U) ;U+4,7. 2U) <,I/ 34 *.75I,/ D/ =7=/),/1/ ;7+U1UI */),.U 6 3/ DI3,.6, I)DI5/./), +U= /3,/ ;7+U1.

1

$ără a atin#e pământul cu piciorul ?alt$el va $i penali at-@ ∼ 3are pe scândurica pe care tocmai a lansat%o în $a!a lui. 6cest joc urmăreşte construc!ia unei victorii comune. 7 anumită serio itate va o$eri mai mult "a probelor inedite care urmea ă să aibă loc. *entru a trans$orma această activitate într%un concurs pasionant. se vor întoarce de unde au plecat pentru a umple lada pe care mai înainte au #olit%o@ şi o va pasa celui din $a!a lui. şi tot aşa. sticle. cantită!ile. ∼ +ând se dă startul. CONCURSUL GUNOAIELOR 1ocul: parc.ocul va continua ast$el până se termină scândurelele de lansat. 6cest concurs poate să pară.ipa &n momentul &n care trebuie să adune ultimele scândurele de pe pământ pentru a le pasa &n faţă' ∼ (el care lansea-ă scândurelele să se gândească *i la pa*ii pe care vor trebui să"i facă cei mai mici din ec.e de mănu*i de cauciuc% un băţ cu un cui &n vârf *i o pungă de plastic pentru fiecare participant. în timp ce ceilal!i concuren!i din spatele lui vor mai înainta sărind şi ei pe scândurelele din $a!a lor. printr%o scrisoare adresată primăriei sau iarului local. care vor în!ele#e că au participat la o adevărată campanie ecolo#ică. la prima vedere. luând interviuri participan!ilor şi lăudându%le ini!iativa. pentru ca acesta să o pase e primului concurent. va juca rolul unui reporter. pentru ca scândurica să ajun#ă la primul concurent care o va lansa în $a!ă sărind după aceea pe ea. etc.ipă+ a*a că nu lansa prea &n faţă scândurelele' 2. pe di$erite cate#orii. 3uccesul jocului depinde $oarte mult de atitudinea conducătorului de joc. JOCURILE OLIMPICE =ateriale: mingi de ping"pong% mingi din vată% paie% baloane% carton% mar/er. într%un interval de timp. /c"ipele urmea ă să strân#ă. după care repetând aceeaşi opera!iune dar în sens invers. lungime% tot atâtea câţi participanţi sunt% puse &ntr"o ladă' +um se joacă? ∼ participan!ii primei ec"ipe se aşea ă unul după altul în ordinea în care o doresc> primul va sta în dreptul lă ii ce con!ine toate scândurelele.rimul *i ultimul participant la joc ar fi bine dacă ar fi dintre cei mai mări*ori% pentru a favori-a cât mai mult ec. +onducătorul de joc pre intă probele olimpice care vor $i trecute pe un panou în $elul următor: 2 . va sări pe prima scândurică lansată. =ediati area concursului se va $ace cu sprijinul participan!ilor. 6cesta. . TANCUL =ateriale: Scândurele (sau carton) de !"#$ cm.JOCURI EXTERIOR 1. ultimul concurent va lua ultima scândurică de pe pământ?opera!iunea aceasta se repetă până când vor ajun#e la !inta propusă. va câşti#a ec"ipa care sortea ă în pun#i. în timp ce acela care i%a pasato. care va trebui să o lanse e tot în $a!a lui. 3copul acestui concurs cât şi re ultatele acestuia ?tipurile de #unoaie. lipsa coşurilor de #unoi@ pot $i mediati ate printr%un a$iş în şcoală. sărind după aceea pe ea. 5iecare ec"ipă repre intă o !ară care participă la jocurile olimpice. va lua şi el o scândurică pe care o va pasa celui din $a!a lui.e#ulile secrete repre intă punctajul jocului: de exemplu. ∼ 6l treilea participant la joc. terenul de joc ?unde e mi erie@ =ateriale: &n mod obligatoriu o perec. va lua o scândurică pe care o va lansa în $a!a lui la o distan!ă care să%i permită să sară pe ea.ocul nu se termină aici.@. #unoaiele aruncate într%un parc ?sau un loc public@. ast$el toată ec"ipa va înainta sărind $iecare pe scândurica din $a!a lui∼ +âşti#ă ec"ipa care reuşeşte să ob!ină timpul cel mai scurt(âteva sfaturi' ∼ )u a*tepta până scândurica pe care ai pasat"o ajunge la primul concurent+ dacă ceilalţi ti"au făcut loc(fără a tri*a) pentru a sări pe scândurica din faţa ta% sari imediat% pentru a permite următorului concurent să poată pasa următoarea scândurică' ∼ . 3. la începutul jocului. o simplă corvoadă. . cât mai multe #unoaie sau #ăseşte #unoiul cel mai ori#inal. sortându%le în pun#i pe di$erite cate#orii ?"ârtie. după care aşteaptă ca următorul concurent să%i pase e o altă scândurică pe care să o lanse e în $ată. curtea bisericii. în timpul activită!ii. care la rândul lui o va pasa următorului. că urmea ă să strân#ă o cantitate cât mai mare de #unoaie. conducătorul le va spune participan!ilor. dar că jocul mai are şi nişte re#uli secrete. care vor $i anun!ate la s$ârşitul jocului. permi!ând ast$el celor care aşteaptă la coadă să intre şi ei în joc∼ .+ând lada cu scândurele s%a #olit. *e parcursul între#ului joc se vor $ace $oto#ra$ii. plastic. pentru a sări pe ea.

.ro!a oli"pică #ara $eprezentantul %ocul o!&inut A.<ta$eta combinată C.d.d. 3e respectă anumite re#uli: % $iecare ec"ipă trebuie să #ăsească şi să recompună numai culoarea trasă la sor!i.*roba specială 5iecare !ară urmea ă să%şi alea#ă participan!ii la probele olimpice şi numele acestora se trece pe panou. Dacă jucătorii vor să%şi ia revanşa. /c"ipele se alinia ă ca pentru o şta$etă în dreptul liniei de start. 2ucă!ile. Următorul coec"ipier re$ace traseul ş.m. /c"ipele tra# la sor!i bucă!ile rămase. conducătorul are posibilitatea de a discuta despre valoarea comorilor descoperite. iar la semnalul conducătorului. &naintea $iecărei probe. care la semnalul de începere al jocului se răspândesc în teren. într%un panou punctat. respectivul căutător poate c"ema cule#ătorul ec"ipei numai emi!ând semnalul sonor secret. 3e notea ă scorul apoi se sc"imbă ec"ipele.ştafetă/concu ! =ateriale: mingi 3e joacă în două ec"ipe.ârtie colorată% lipici% o foarfecă. care se re$eră la munca în ec"ipă ?solidaritate. 5. &n a doua ec"ipă. 1a s$ârşit.6runcarea cu suli!a D. % .. *rima ec"ipă $ormea ă in cerc. jocul începe ast$el: % în prima ec"ipă. 6cum ec"ipa a doua $ormea ă cercul.m. în care jucătorii se #ăsesc la o anumita depărtare unul $a!ă de celălalt ?distan!a în $unc!ie de vârsta copiilor@> a doua ec"ipă se alinia ă în şir.o!i ceilal!i participan!i $ormea ă #rupul de căutători.ipă% . *e spatele căr!ilor poştale va lipi o "ârtie de culoare di$erită şi va nota pe $iecare din ele câte un proverb sau un citat celebru. revine la locul lui. predă şta$eta şi trece ultimul în şir. primul jucător din şir ?cel care are min#ea@ începe să aler#e. &ntr%o limită de timp ?C min@ acesta trebuie să mute cu ajutorul paiului ?prin absorb!ie@ cât mai multe boabe dintr%un castronaş în celălalt. +onducătorul de joc trebuie să pre#ătească jocul în absen!a participan!ilor. *roba specială este o surpri ă pentru to!i jucătorii. 3e pot inventa şi alte probe "a lii. cu o min#e de pin#%pon# înmuiată în vopsea sau o min#iu!ă de burete udă.a. prietenie. în momentul în care to!i jucătorii au parcurs traseul. % se desemnea ă un cule#ător ?sin#urul membru al ec"ipei care are voie să ridice din ascun ătoare bucă!ile de comoară@. C. % ec"ipele îşi stabilesc în secret un anumit semnal sonor ?lătrat. &n ca ul în care min#ea nu este prinsă. F. apoi o pasea ă următorului care va stri#a doi ş. iar la întors într%un picior. min#ea trece ast$el $ără întrerupere de la un jucător la altul. 4. scorul reali at se anulea ă şi punctajul reîncepe de la A. însă #reutatea este o min#e $ăcută din vatăB. CĂUTĂM COMOARA 1ocul: pădure sau un loc mai mare =ateriale: o carte po*tală ilustrată pentru fiecare ec. la o distan!ă de B%C metri $a!ă de cercul $ormat. <ta$eta în doi se execută pe ec"ipe: se alear#ă în perec"i !inând un balon um$lat între $run!ile jucătorilor. punctea ă scorul stri#ând unu. 6runcarea cu #reutatea se va executa după re#ulile acestui sport. jucătorul care are min#e o aruncă celui din stân#a sa. E.@. etc. % în momentul în care o bucă!ică de carte poştală apar!inând ec"ipei a $ost descoperită. participare responsabilă@. +onducătorul nu va uita să $elicite to!i participan!ii. ob!inându%se un punctaj. 6poi le va decupa pe toate în acelaşi număr de bucă!i. cu excep!ia câte unei bucă!i din $iecare carte poştală.6runcarea cu #reutatea B. care va anun!a scorul ob!inut. punctajele $iecărei ec"ipe se totali ea ă.epre entantul $iecărei ec"ipe capătă un castronaş cu boabe de ma ăre. 6cesta prin ând%o. 6runcarea cu suli!a G care este de $apt un pai. un pai şi un alt castronaş #ol. vor $i ascunse în locuri di$erite. 3 . întrebând participan!ii cum au colaborat în cadrul ec"ipelor.rasul la !intă. în dreptul !ării respective. în timp ce ec"ipa întâi alear#ă înconjurând cercul. pasea ă min#ea între coec"ipieri încercând să ob!ină un scor mai bun. 5iecare ec"ipă capătă o min#e.a. PRINDE MINGEA . înconjoară cercul $ormat de prima ec"ipă. jocul poate continua. #omot de motor. % câşti#ă ec"ipa care recompune cel mai repede cartea poştală. &n $inal. D. conducătorul de joc explică în ce constă aceasta. <ta$eta combinată solicită participarea între#ii ec"ipe: traseul la dus se execută #"emuit. $luierat. .rasul la !intă E. pe ra a unui anumit teritoriu.<ta$eta în doi F. au revenit în po i!ia ini!ială şi stri#ă stop% jocul se va întrerupe şi în prima ec"ipă. A. trans$ormându%le ast$el în adevărate comori.

1a un semnal. 5iecare sticlă A punct. care trebuie să ia min#ea şi să o pună pe sticla următoare> după aceasta se întoarce şi pleacă următoarea perec"e care ia min#ea şi o pune pe următoarea sticlă. primii concuren!i din $iecare ec"ipă. 6cesta. &'$ JOC ACRO(ATIC =ateriale: B min#i de basHet şi sticle 5iecare ec"ipă se aşea ă în şir. 1a un moment dat. la centru. 3e stabileşte un traseu şi la aceleaşi distan!e se pun alte sticle. a scoate limba. #reierii încep să sară. copiii $iind cât mai apropia!i unul de altul. )U trebuie să primească min#ea> dacă o primeşte. vor lua apoi câte un baston pe care îl vor !ine cu ambele mâini. să dea un #"iont puternic primului care să dărâme tot şirul la pământ.ocul se reia apoi în sens opus şi continuă în acelaşi $el. trebuie să o ia $ără ca coec"ipierul să se dea jos de pe spate. în aşa $el încât. cât mai repede G min#e $ri#e. într%un sin#ur sens. +âşti#ă ec"ipa care termină prima. Dacă unul din jucători îşi i%a mâinile de pe spatele celuilalt. =ateriale: nici unul 6rbitrul aşea ă copii în rând. OAMENI CU TREI PICIOARE =ateriale: aţă mai groasă. min#ea se trece din mână în mână. piciorul drept de piciorul stân# al coec"ipierului.ucătorul răspunde: (are .a. 8. pe perec"i. "IARUL PE CAP =ateriale: mingi% -iare *i beţe. 5iecare perec"e din $iecare #rupă. trebuie să urme e un traseu prevă ut cu anumite obstacole. /c"ipele se aşea ă în şir în perec"i. #$ MINGEA %RIGE Materiale: 1 minge 6mbele ec"ipe $ormea ă un sin#ur cerc cu jucătorii unul lân#ă altul ?unul de la o ec"ipă unul de la cealaltă@. +âşti#ă ec"ipa care are cei mai mul!i jucători în cerc după trecerea timpului. Două ec"ipe.etruţ3 . 1a start. /ste important ca la s$ârşitul jocului arbitrul să $acă să se aplece sau să se #"eboşe e to!i. $ără întrerupere. să stea într%un piciorI@. cu $a!a spre exteriorul cercului. 6poi arbitrul va relua jocul cu aceleaşi cuvinte. . 6rbitrul se a$lă în interiorul cercului. +âşti#ă ec"ipa care termină prima. 0c. &naintea $iecărei ec"ipe se aşea ă o min#e deasupra unei sticle. *rimul din rând pleacă cu coec"ipierul în spate. de exemplu. 3e ia prima perec"e de la ambele ec"ipe şi li se lea#ă. Unul din jucători are în mână o min#e. Dacă min#ea cade. după două sau trei ture când spune 4la a*a . 0esturile vor $i $ăcute unul după altul. o iau de la capăt. GREIERII =ateriale: nici unul. +el care se a$lă în acel moment cu min#e în mână este scos din joc D6+4 nu reuşeşte să o pase e imediat următorului.ipa poate să"*i facă grupuri de câte 1. arbitrul $luieră. apropia!i unul de altul. &l întreabă pe primul: 2"ai vă-ut pe . &&$ L-AI )Ă"UT PE* PETRU+.6. dar adău#ând primului #est un altul ?a se #"eboşi. D6+4 este atent. 7. în loc să adau#e un #est. După ce au parcurs distan!a şi au revenit vor preda obiectele următorilor. *rimul jucător va spune celui de%al doilea ce i%a spus arbitrul şi aşa mai departe până când tot rândul va imita #estul arbitrului. /c"ipele se aşea ă în şir. a întinde un picior în $a!ă sau un bra! în spate. +âşti#ă ec"ipa care ajun#e prima la ultima sticlă. 4 . /c"ipele se aşea ă în şir cu mâinile pe spatele jucătorului din $a!ă. ş.etruţ3 +onducătorul spune: ăla care este a*a (*i se strâmbă). +âşti#ă ec"ipa care ajun#e prima la linia de sosire. 6şa vor pleca să străbată un traseu. într%o po i!ie instabilă. punându%şi câte o min#e între #enunc"i şi un iar pe cap. este el scos din joc. 1a semnalul de plecare.

+âşti#ă ec"ipa care a păstrat în pa"are cea mai mare cantitate de apă. . +âşti#ă ec"ipa care a parcurs mai repede traseul. /c"ipa care a lovit cei mai mul!i copiii este câşti#ătoare. ocolesc scaunul şi trebuie să lovească min#ea care se a$lă în partea opusă ec"ipei sale. 5 . predă coarda următorului şi trece în spatele coloanei. cronometru /c"ipa 6 $ormea ă un cerc.ucătorii se #rupea ă în spatele liniei de plecare. +opiii se aşea ă în linie.TA%ETA CU PA0ARE =ateriale: o tavă şi pa"are cu apă pentru $iecare ec"ipă . 6rbitru atribuie câte un număr $iecărui copil din $iecare ec"ipă. 0ste valabilă numai lovitura directă% adică minge trebuie să"l atingă pe copil fără să cadă pe pământ. sticle.e#uli: Se poate pasa minge de la un copil la altul &nainte de a lovi. cronometru. B min#i şi o poartă de $otbal.ucătorul va înainta pe laterală spre !intă. &6$ MINGEA 7N CERC =ateriale: o min#e. 1a semnal. Jariante: a@ traseul va $i în i# a#. c@ . ''' arbitrul poate stri#a c"iar şi două. (opiii care sunt atin*i trebuie să iasă din cerc.o!i copiii care au numerele respective vin la centru şi primul care ajun#e trebuie să dea #ol. iar cealaltă în partea stân#ă.raseul va $i cu obstacole. +ele două ec"ipe sunt aşe ate una în partea dreaptă a por!ii. cu $a!a spre centrul terenului. (ând mingea rico*ea-ă dintr"un copil &n altul iese afară doar primul copil lovit. +ei din ec"ipa 6 trebuie să%i lovească pe cei din ec"ipa 2 într%un anumit timp după care ec"ipele se sc"imbă între ele.ucătorii. *rimul jucător din $iecare ec"ipă se deplasea ă sărind coarda până la linia de sosire şi înapoi. . trei numere consecutiv. stau în spatele liniei de plecare. +ând ajun#e la !intă. &1$ %OT(AL CU NUMERE 2&3 1ocul: teren de $otbal mic =ateriale: două scaune. jucătorul aşea ă tava jos şi bate din palme. împăr!i!i pe ec"ipe. străbate traseul înapoi şi predă şta$eta următorului coec"ipier. +opiii care au numărul respectiv vin la centru cât mai repede. primul jucător din $iecare ec"ipă porneşte cu tava spre !inta stabilită încercând să parcur#ă distan!a cât mai repede şi să verse cât mai pu!ină apă. 5iecare sticlă: A punct. 5iecare jucător al unei ec"ipe va trebui să aler#e şi să arunce o min#e spre sticle ast$el încât să dărâme cât mai multe.TA%ETA CU COARDA =ateriale: câte o coardă pentru $iecare ec"ipă Distan!a de aler#are se marc"ea ă prin două linii.&-$ . un $luier. . +âşti#ă ec"ipa care adună cât mai multe puncte în timpul stabilit. &4$ (O5LING =ateriale: B min#i. 6poi o ridică. cronometru. b) . /c"ipa 2 intră în interiorul cercului. $luier 1a capătul terenului $iecare ec"ipă va #ăsi o serie de sticle aşe ate ca la boKlin#. &/$ . =in#ile se pun la mijlocul terenului şi arbitrul stri#ă un număr. +ine înscrie primul câşti#ă un punct.

. . două sau trei numere şi copiii care au numerele respective vin la mijlocul terenului şi încearcă să ia adversarului eşar$a. $luier. 5ingea se repune cu piciorul nu cu mâna. care au numărul stri#at. 1a centrul terenului se pune o batistă. $luier. /c"ipa care a luat cât mai multe eşar$e este câşti#ătoare. nu se prinde în mână.ipa care &nscrie cât mai multe goluri &n timpul stabilit. Dacă cel care a luat batista este atins de adversarul său. 6rbitrul atribuie câte un număr $iecărui copil din $iecare ec"ipă. =in#e se pune la mijlocul terenului şi arbitrul stri#ă unul. +opiii se aşea ă în şir indian având la un capăt o #ăleată plină cu apă şi la celălalt capăt o sticlă #oală. cronometru. primul ia cu buretele ?sau cu pa"arul #ăurit. acesta la rândul lui $ace la $el până ajun#e la ultimul care trebuie să%l stoarcă în sticlă.rebuie avut #rijă să nu se dea min#ea pe sub picioarele coec"ipierului. 6rbitrul atribuie câte un număr $iecărui copil din $iecare ec"ipă. 4eguli: dacă minge iese din teren se procedea-ă ca la fotbal. 4eguli: nu se &mpinge *i nu se love*te adversarul. depărtea ă picioarele şi cu mâinile încearcă să lovească min#ea aşa încât ea să treacă pe sub picioarele adversarului. B sticle de B1.m.o!i se vor apleca de la mijloc $ără a îndoi picioarele.a. +opiii se aşea ă în şir indian la un metru distan!ă între ei cu picioarele depărtate. cronometru. +el care primeşte un #ol se mai poate $olosi doar de o mână. 6mbele ec"ipe $ormea ă un cerc. &9$ %OT(AL CU NUMERE 2-3 =ateriale: o min#e.d. -'$ %LIPPER =ateriale: o min#e.AR%A =ateriale: eşar$e pentru $iecare jucător. 6ceasta se repetă până când jucătorul care a început jocul va ajun#e iarăşi primul. Altă variantă: *tafeta cu mingea pe deasupra capului. (â*tigă ec. &#$ DUEL CU E. /c"ipa câşti#ătoare este cea care a $ăcut cât mai multe puncte într%un anumit timp. 6 . +opiii care au numerele respective vin la centru şi cei care ajun# primii la min#e trebuie să drible e jucătorii din ec"ipa adversă şi să dea #ol. 6rbitrul stri#ă un număr şi jucătorii. acesta o ia şi alear#ă pe lân#ă şir până la capăt repetând ceea ce a $ăcut primul. jucătorii $iind aşe a!i unul de la o ec"ipă unul de la cealaltă. 6rbitrul atribuie câte un număr $iecărui copil şi i se pune o eşar$ă la spate. -&$ TUNELUL =ateriale: B min#i <ta$eta cu min#ea pe sub picioare. două sau trei numere. *rimul dintre ei. --$ POMPIERII =ateriale: B #ăle!i cu apă. alear#ă spre centrul terenului să ia batista cu care trebuie să se întoarcă la ba ă. 6rbitrul stri#ă unul. /c"ipele trebuie să stea de o parte şi de alta a terenului. cronometru. pasea ă min#e printre picioarele celui din spatele său ş. 4egulile sunt la fel ca mai sus. +âşti#ă ec"ipa care rămâne cu cei mai mul!i jucători în joc după timpul stabilit. +ând min#ea ajun#e la ultimul. $ar$urie din plastic. pa"ar şi $ar$urie din plastic. etc@ apa din #ăleată şi%l dă celui din spate. 1a două #oluri este eliminat. 1a start. =in#e se loveşte. +âşti#ă ec"ipa care umple prima sticla în timpul stabilit. la semnalul arbitrului. $luier. +âşti#ă ec"ipa care ajun#e cel mai repede la primul jucător. /c"ipele trebuie să stea de o parte şi de alta a terenului. /c"ipele se aşea ă $iecare în spatele propriei por!i. burete. pierde punctul.&8$ (ATISTA =ateriale: o batistă. +el care dă min#e de trei ori a$ară este eliminat.

îl atin#e pe următorul. B be!e în$ipte în pământ. +âşti#ă ec"ipa care prinde mai multe baloane. / su$icientă atin#erea adversarului pentru a $i eliminat.eren: de pre$erat pe iarbă =ateriale: cronometru. -4$ MINGEA JAPONE"Ă 2ştafeta :nc uc. $luier 6arianta A: 5iecare ec"ipă se aşea ă una lân#ă alta în şir indian. şi aşa mai departe până se iau to!i carto$ii. . la mijlocul terenului. după care ei trebuie duşi înapoi în cercuri. iar ec"ipa 2 în a$ara cercului. -6$ CERCUL )ICIOS =ateriale: A min#e /c"ipa 6 se aşea ă în cerc. de trei ori. /c"ipele stau la A9 metri distan!ă de carto$i. numărându%se câte au prins între#i şi câte sparte. Una se va numi cai alta cămile. iar la mijloc prinde!i o s$oară@. -/$ LANSAREA (ALOANELOR =ateriale: baloane. -1$ CAI . +âşti#ă ec"ipa care reuşeşte cele mai multe pase. *e rând $iecare ec"ipă va trebui să prindă baloane. ast$el ca cei care prind baloanele să nu vadă când sunt lansate@.raseul se consideră complet când to!i din ec"ipă revin de unde au plecat. (ten&ie' 3ă nu se împin#ă. a@ ec"ipa care se deplasea ă poate parcur#e traseul câte B%C odată sărind într%un picior. cu spatele la ec"ipa adversă. *rimii doi copii au o min#e în mână iar la semnalul arbitrului aruncă min#ea celui din ec"ipa sa ?în i#% a#@. la o distan!ă de B metri. /c"ipa 6 va pasa min#ea de la un jucător la altul numărând pasele în timp ce ec"ipa 2 va parcur#e un tur în jurul cercului. /c"ipa care este stri#ată de arbitru trebuie să ia eşar$a celeilalte înainte să ajun#ă la linia de sosire. B%C #ăle!i /c"ipele se aşea ă de o parte şi de alta a unei por!i ?sau ceva improvi at: de ex. -9$ MINGEA . cronometru 3e $ac A9 cercuri pentru $iecare ec"ipă în care se aşea ă câte un carto$. Una dintre ec"ipe lansea ă baloanele peste poarta din mijloc ?de pre$erat este să $ie acoperită. la semnalul arbitrului. *rimul jucător de la $iecare ec"ipă. &n momentul în care arbitrul stri#ă numele unei ec"ipe ?ex: cai@. +âşti#ă ec"ipa reuşeşte să ducă prima to!i carto$ii înapoi.şată3 =ateriale: B min#i de culori di$erite /c"ipele sunt aşe ate pe două rânduri $a!ă în $a!ă ?un membru de la o ec"ipă şi unul de la cealaltă@. la urmă. iar cealaltă ec"ipă trebuie să le prindă cu #ăle!ile. +âşti#ă ec"ipa care a atins şi eliminat cât mai mul!i sau pe to!i jucătorii din cealaltă ec"ipă. doar că $iecare jucător are o eşar$ă prinsă la spate. aceasta trebuie să o prindă pe cealaltă ec"ipă ?cămile@ înainte ca ea să ajun#ă la linia de salvare care se a$lă la A9%AE metri distan!ă. care şi el trebuie să ia un carto$. trebuie să mear#ă şi să ia un carto$ după care se întoarce. -8$ CARTO%II NE(UNI =ateriale: carto$i ?sau pietre@. 6arianta 7: cu eşar$e. cretă.Altă variantă: se dă buretele din mână &n mână pe deasupra capului. 1a s$ârşit se sc"imbă rolurile. 3e $ac E runde. +âşti#ă ec"ipa care ajun#e prima la jucătorul care a început jocul. #"idată de o mătură- 7 . / un joc periculos penru că se pot lovi $oarte uşor.I MĂTURA *e un teren se pre#ătesc mai multe obstacoleI printre care jucătorii vor trebui să treacă cu o min#e.I CĂMILE .ocul este acelaşi. .

un Oşarpe uman( care trebuie Odecojit( ast$el: primul trece înapoi cu picioarele se peste ceilal!i care sunt în spate. vor ieşi din jocI şi tot aşa până vor rămâne $ra!ii cei mai tari. 7rice mişcare a scaunului e depunctată. . Altă variantă: în loc de scaune se poate trece pe sub picioarele a unui număr de copii. $iecare copil va trebui să%şi #ăsească $ratele ?stabilit înainte de începerea jocului.6NII. . printre picioare.-#$ OLIMPIADE &n ca ul în care te%ai #ândit ca să mai înveseleşti pu!in lumea.oc A: etapa cu scaune: jucătorul trebuie să treacă pe sub trei scaune. o min#e de volei. Unul trebuie să mear#ă în mâini $iind !inut de picioare de un coec"ipier. o coardă. )u%!i rămâne decât să%!i $oloseşti bine ima#ina!ia- /'$ GIM<ANA 2=a cu ! cu o>!taco?e3 1ocul: de pre$erat pe iarbă =ateriale: scaune.6NII(. cu mâna stân#ă a persoanei din spate. +opiii din celălalt şir vor avea câte un nume de animal di$erit ?stabilit înainte de începerea jocului@ care va corespunde copilului perec"e le#at la oc"i. Dacă e scos alt obiect se depunctea ă. 5iecare ec"ipă trebuie să parcur#ă cât mai repede şi bine toate rundele de jocuri. #ândeşte%te deja la o i în care ai putea or#ani a şi olimpiadele comice. $ără să desprindă mâna. . +âşti#ă ec"ipa care a $ăcut cel mai bun timp. a paiului. şi care bineîn!eles stă în celălalt şir@. picioarele distan!ate. 7rice cădere a min#iei e depunctată. $iecare recunoscând stri#ătul animalului care i se potriveşte ?copii care stri#ă. 7rice cădere este depunctată. sau a scobitorii. .oc B: pu--le: jucătorul trebuie să re$acă o po ă ruptă sau o $ra ă. /&$ %RA+II 3e $ormea ă B şiruri care se vor plimba pe teren conduşi de un animatorI 1a stri#ătul 5. . stri#at de arbitru.ot ast$el $ac 8 . pu le.oc C: sacul: jucătorul trebuie să #ăsească cât mai repede în sac obiectul indicat de arbitru. .oc D: bas/et: jucătorul trebuie ca din aler#are ?D m@ să arunce în coş dintr%un anumit punct ?C m distan!ă de coş@. .oc M: volei: doi sau mai mul!i coec"ipieri trebuie să sc"imbe AE%B9 de pase între ei. . . .oc AC: #"iceşte C #"icitori $ără timp de #ândire.enun!area la un joc sau nereali area lui se depunctea ă. .oc E: cangurul: jucătorul cu picioarele într%un sac trebuie să parcur#ă o distan!ă de E m. dar câşti#ă cel care va ajun#e ultimul. Distan!a de parcurs: E m.oc A9: coarda: doi jucători !in o coardă peste care restul ec"ipei trebuie să sară de A9 ori. . . stau pe loc@. % ori săritura înapoi.oc L: roaba: aici e nevoie de doi jucători. 7rice cădere sau scăpare a picioarelor se depunctea ă. De asemenea şi vite a la E9 de metri. Ultimii doi $ra!i care se vor aşe a.ARPELUI /c"ipele se aşea ă în şir indian la un pas distan!ă unul de celălalt> mâna dreaptă pe umărul persoanei din $a!ă.oc AB:într%un timp cât mai scurt pune B9 de #răun!e într%un pa"ar cu ajutorul unui pai. cărămi i ?sau bucă!i de scândură@. după care se aşea ă jos.oc 8: morarul: jucătorul trebuie să scoată cu #ura dintr%o $ar$urie cu $ăină o monedă. etc. . . 3caunele sunt aşe ate la o distan!ă de Am între ele. 7rice oprire e depunctată.oc F: mărul &n apă: jucătorul trebuie să scoată cu #ura mărul dintr%un vas cu apă. 6cum persoana din $a!a va uni mâna sa dreaptă. doar că membrii dintr%un şir vor $i le#a!i la oc"i. sac. +ând se dă startul. copiii le#a!i la oc"i cor trebui să%şi #ăsească perec"ea. 7limpiadele comice propun jocuri ridiculi ate: % aruncarea #reută!ii cu un sac plin de polistiren. //$ @DECOJIREAA . şi tot aşa $ac şi ceilal!i din spate: se $ormea ă aşa. /-$ SUNETELE 1a $el ca în jocul O5. una de $otbal.oc AA: spar#erea balonului într%un timp cât mai scurt um$lându%l cu un pai.

+âşti#ă ec"ipa care termină prima sau cea care are mai multă apă în pa"are. &şi atin#e coec"ipierul următor care $ace acelaşi lucru.ucătorii alear#ă. cât şi cantitatea de apă rămasă. 6ariante: pot lua startul câte doi jucători simultan% astfel: a@ !inându%se de mâini> b@ sărind într%un picior> c@ primul $ace Oroaba(. pe $uriş. Dacă Opa nicul( #reşeşte de trei ori. unindu%se prin încrucişarea bra!elor. /#$ MINGEA %URATĂ =ateriale: o min#e. / .TA%ETA CU )ARIANTE 6mbele ec"ipe se aşea ă în şir.emuit' 9os' . c@ jucătorii alcătuiesc un cerc sau un şir. 6rbitrul dă di$erite comen i: 8. +el care nu execută imediat comanda este eliminat. 6ariante: a@ a$la!i în şir.i rindă e to)i fără %ă iardă +coada. /1$ 7NTRECEREA (UCLUCA.' -acă reu$e$te %ă. Importante sunt atât rapiditatea opera!iei. care pă eşte min#ea de pe scaun. primeşte o pedeapsă şi este sc"imbat. . condus de al doilea.e călcâie' . o ocolesc şi revin la locul de plecare. trebuie să O$ure( min#ea. o ocoleşte şi se întoarce.şi ceilal!i ?aten!ie: fără să desprindă nici o mână% altfel câ*tigă ec. alcătuind un şir indian. /c"ipa care termină prima câşti#ă. /4$ CURSA CU PA0ARE =ateriale: B pa"are: unul plin cu apă. &n centru stă un jucător le#at la oc"i. 1a semnal. un scaun.ipa adversă) până când trec cu to!ii şi rămân în picioare. devine Opa nic( şi jocul continuă. va câşti#a.Ă 1ocul: de pre$erat pe iarbă.ucătorii sunt aşe a!i în cerc.& câ$tigă' /8$ . aşe ate pe o tavă. în spatele liniei de plecare. 1a semnal. arbitrul indică un jucător care. &n linişte deplină. după care le dă pe amândouă următorului jucător. /9$ %II RAPIDB .e vârfuri' Stop' :ntr"un picior' etc. jucătorii se !in de mijloc. b@ jucătorii se !in de mână. /6$ MAGICIANUL Materiale: o frânghie Un jucător de la o echi ă !a fi "agicianul #ur"ăritorul) $i !a a!ea legată la % ate o frânghie& care atârnă ână jo%' (â)i!a co ii din cealaltă echi ă trebuie %ă calce din alergare e ea& a%tfel *ncât acea%ta "agicianul atinge un jucător& ace%ta ră"âne +%tană. 1a întoarcere se sc"imbă rolurile.*rimul #rup care va reuşi să se ridice. 5iecare jucător va trebui să deşarte apa dintr%un pa"ar într%altul. primul jucător din $iecare şir aler#ă până la !inta $ixată. =ateriale: % /c"ipele se aşa ă la linia de start. +âşti#a ec"ipa care rămâne cu cei mai mul!i până la s$ârşitul timpului stabilit. Dacă este prins. jucătorii alear#ă în pluton compact ?alt$el ec"ipa pierde punctele@ spre !inta a$lată la o distan!ă stabilită dinainte. +âşti#ă ec"ipa care termină prima.

o cren#u!ă. 10 . liliac. <i alte întrebări pre#ătite de voi. % +are plantă poartă numele unei co i de animal? De exp: coada calului. 3e compară re ultatele şi se notea ă pe o $oaie de "ârtie. =ar#areta. 1$ COPACUL NOSTRU 6rbitrul lasă un timp copiilor. 6rbitrul le solicită să alea#ă jumătate din ele. un con de brad. dar şi ceva viu: de exemplu o $loare. După expirarea timpului stabilit se compară răspunsurile. 6rbitrul va atra#e aten!ia copiilor că în cutie este şi ceva viu. di$erite semin!e. % +are plantă a dat prenumele $etelor? De exp: 2rânduşa. creion. lăcrămioare. /$ CUTIA )IE =ateriale: o cutie din carton.JOCURI INTERIOR &$ MUMIA =ateriale: un sul de "ârtie i#ienică pentru $iecare ec"ipă 3e ale#e câte un copil din $iecare ec"ipă. o $run ă uscată. pălăria şarpelui. &n $inal arbitrul îi roa#ă să solicite o sin#ură calitate. 3e compară răspunsurile şi se punctea ă $iecare element recunoscut corect cu un punct şi elementul viu cu cinci puncte. participan!ii urmea ă să stabilească de comun acord şi să note e pe o $oaie de "ârtie A9n calită!i pe care trebuie să la aibă un prieten adevărat. % +are plantă poartă numele unui instrument mu ical? De exp: clopo!el. o scoică. o bucată de lemn. . +ealaltă ec"ipă încearcă să #"icească copacul descris. un bul#ăre de lut. o pană. % +are plantă denumeşte o unealtă? De exp: toporaş. creioane. roc"i!a rândunicii. traista ciobanului. Jiorica. =ateriale: "ârtie. pipăie obiectele într%un interval de timp stabilit de la început şi apoi notea ă pe o $oaie de "ârtie ce a descoperit. 1a semnalul de începere coec"ipierii vor trebui să%l în$ăşoare cu "ârtie ast$el încât să arate cât mai bine. +âşti#ă ec"ipa care în$ăşoară în cel mai scurt timp şi pre#ăteşte cea mai $rumoasă mumie. sunătoare. 3e acordă un anumit interval de timp pentru discu!ii. % +e plantă î!i aduce aminte de îmbrăcăminte? De exp: roc"ia miresii.ând pe rând $iecare copil de la ambele ec"ipe ba#ă mâna în cutie. 6rbitrul pre#ăteşte o cutie de carton în aşa $el încât copiii să nu poată vedea con!inutul acesteia şi doar printr%un ori$iciu să poată bă#a mâna în aceasta. % +are plantă poartă numele de culoare? De exp: albăstrele. 5iecare ec"ipă va descrie copacul ales. ciubo!ica cucului. trompe!ică. 4$ CARE PLANTĂ. limba mielului. #ălbenele. -$ UN PRIETEN ADE)ĂRAT Materiale: hârtie& creioane' &n ec"ipe. coada racului. 3e compară re ultatele. oc"iul boului. paie. 6rbitrul pre#ăteşte următorul set de întrebări: % +are plantă poartă numele unei păr!i din corpul vie!uitoarelor? De exp: piciorul cocoşului. *articipan!ii au #ăsit probabil de$ini!ia prietenului adevărat. ca în cadrul $iecărei ec"ipe să alea#ă un anumit copac şi să se #ândească împreună ce caracteristici are. +âşti#ă ec"ipa care #"iceşte denumirea respectivă. de#etăru!. $ără să spună numele acestuia. &n cutie pune di$erite obiecte din natură: o piatră. % +are plantă î!i aduce aminte de stări şi sentimente? De exp: nu mă uita. 5iecare ec"ipă pre intă #rupului cele A9 calită!i stabilite în urma discu!iilor. 2ineîn!eles că exemplele le şti!i doar voi. coada şoricelului. etc. di$erite obiecte din natură. "ârtie. ce îl aseamănă şi ce îl deosebeşte de altul.

de obiect. arătând după el un obiect ne#ru.Dacă este cel de%al doilea îl va c"ema cu două cuvinte: *o!i veni. după ce se va concentra bine. 6cesta va #"ici cu uşurin!ă.rucul este $oarte simplu. va putea să indice obiectul ales. de insectă. &'$ TELEPATIA =ateriale: C scaune 6rbitrul trimite a$ară un jucător pentru ca să nu audă ce se întâmplă înăuntru. /x: -boară+ -boară+ masa -boară'3 &-$ CITE. +âşti#ă ec"ipa care acumulea ă cel mai mare punctaj. $oar$eci 5iecare ec"ipă repre intă o casă de modă şi trebuie să aibă un manec"in.TE$ 6rbitrul scrie pe tablă o listă de autori ?de ex: *etre Ispirescu. celălalt ale#e împreună cu copii un obiect din cameră. 6lături sunt trecute titlurile a cinci opere ale autorilor respectivi sau altele. Ion +rean#ă@. de $apt va #"ici cu uşurin!ă.Dacă este al treilea. Dacă scaunul în cau ă este primul. 5iecare răspuns corect este notat cu A9 puncte.6$ MINGEA SU%LATĂ =ateriale: o masă şi o min#e de pin#%pon# Doi membri sunt dispuşi la capetele mesei. =in#ea e pusă în mijloc. bal mascat. 2ineîn!eles. sau se stabileşte în prealabil o tematică: roc"ii de seară.o!i ceilal!i vor trebui să descopere trucul. &n timp ce unul dintre ei iese. &&$ "(OARĂ* "(OARĂ* 6rbitrul rosteşte rar câte un nume de animal.TE . care se execută direct pe manec"in din iare vec"i.ucătorii trebuie să ridice o mână de câte ori aud numele unui animal sau obiect care boară. croitori şi un pre entator de modă. deoarece partenerul său arătând obiectele unul câte unul va semnala obiectul ales. pentru derutare. bandă ade ivă. aplau ele vor răsplăti modelul cel mai apreciat. $iecare #reşeală penali ată cu E puncte. . icând că este capabil să comunice prin telepatie cu jucătorul ieşit. lipici. #$ MAGIA NEAGRĂ )umai B jucători cunosc jocul ?de pre$erin!ă animatorii@. . 5iecare ec"ipă primeşte materialele necesare pentru a pre enta. +opii au în mână o $oaie de "ârtie pe care trebuie să o rupă în patru numai cu o sin#ură mână. +âşti#ă cel care o rupe primul. =i"ail 3adoveanu. iar concuren!ii vor căuta să $acă să cadă min#ea de pe masă su$lând pe partea adversă. 11 .ucătorul care intră în cameră. îl va c"ema cu trei cuvinte: 3untem #ata. intră+eilal!i vor trebui să descopere trucul. Se poate juca *i mai mulţi: se trasea-ă pe masă cu o cretă un teren de fotbal% iar jucătorii trebuie să dea gol &n poarta adversă suflând &n minge. .udor 6r#"e i. se acordă un anumit interval de timp pentru con$ec!ionarea modelului ales.I G0ICE. 8$ CONCURSC RUPE 0DRTIA =ateriale: "ârtie pentru $iecare copil. . 9$ PRE"ENTARE DE MODĂ =ateriale: iare. trimite copilul la locul său şi îl c"eamă pe cel care era a$ară. îl va c"ema cu un sin#ur cuvânt: Jino. 6poi aşea ă în rând trei sau patru scaune şi îl roa#ă pe un copil să se aşe e pe un scaun la întâmplare. =i"ai /minescu. &n s$ârşit. 6rbitrul "otărăşte dinainte cine iese a$ară. declarând că jucătorul absent este dotat cu puteri ma#ice şi de aceea. de exemplu colec!ia de primăvară. +ei care #reşesc sunt elimina!i.ucătorii trebuie să le unească corect prin să#e!i. . ace de #ămălie. . etc.

e%ai îmbătatI cum citeşti acum?  =ai ale#e o persoană din #rupI voi doi vă certa!i urâtI şi $olosi!i pe rând câte o $ra ă din $ra#mentul vostru /şti o ra!ă care citeşte iarul Duci vaca la păscut în timp ce citeşti iarul Inventea ă un dans pe tema $ra#mentului din mână. . 6rbitrul va avea în mână pun#a cu comen i. Iată câteva idei:  +ântă pe melodiaI? ice!i o melodie@ $ra#mentul tău Ima#inea ă%!i că eşti într%un teatru şi este rolul tăuI recită%l /şti bâlbâit şiI citeşti iarul . Dacă pe #enunc"ii celui care trebuie să se ridice pentru a înainta se a$lă o persoană.ucătorii. trebuie să recunoască prin pipăire obiectele care le sunt pre entate. le#a!i la oc"i. &4$ G0ICI CE ESTE.&/$ CERCUL (UCLUCA. 9ucătorii a*e-aţi &n cerc% vor &ncerca să complete-e un tur &ntreg de scaune% a*e-ându"se pe următorul scaun &n momentul &n care arbitrul extrage cartea cu semnul care i se potrive*te. =ateriale: $ra#mente din iare pentru $iecare. =ateriale: A scaun pentru $iecare şi un set de căr!i de joc. /ste un joc mai mult de divertisment decât de adunat puncte. după ce $iecare a memorat semnul său. arbitrul strân#e căr!ile.TE. se pot da puncte celor mai comici dintre concuren!i. le amestecă bine şi dă startul extră#ând prima carte din teanc. +omen ile se pot repeta dar nu mai mult de B%C ori. câşti#ă primul care reuşeşte să ajun#ă din nou pe scaunul de unde a plecat. Ja extra#e rând pe rând câte una pentru $iecare jucător. 12 . aceasta rămâne pe loc. 1a $iecare carte extrasă.ucătorul cu cele mai multe #reşeli primeşte o pedeapsă.  /şti pe scenăI cân!i dance cu iarul tău Qai să au im şi un manelistI tot cu iarul De ce nu? Jrem şi ceva !i#ănesc +ă tot vorbeam de !i#aniI doi !i#ani care se ceartă cu iarele /tc. acompaniat de mu ică /şti la ştiri şi pre in!i marea vesteI dar eşti cam ră#uşit )u te%ai spălat de mult pe din!i şi sim!i un miros urât în timp ce citeşti . romb. .  =ama e supărată pe tine iar tu vrei să o îmbune i citind din iar. iar tu elevul. Dacă scaunul este ocupat. &n centru stă arbitrul care împarte câte o carte $iecărui jucător care va trebui să re!ină semnul căr!ii ?inimă. jucătorii care au semnul corespun ător. /l te întreabă din $ra#mentul lui. se aşea ă pe #enunc"ii celui care stă pe el. =ateriale: di$erite obiecte ca mărime şi întrebuin!are.otuşi. tu îi răspun i din al tău Ni s%a stricat maşinaI eşti $uriosI $oloseşte $ra#mentele din iar. . &1$ "IAREB "IAREB CINE MAI DORE.e doare măseauaI dar citeşti 1upul !i%a mâncat limbaI cum vei citi oare?  6i $ost răpit de un monstru urâtI acesta devine mai blând doar dacă plin de $rică îi citeşti din acest iar. 5iecare concurent va primi un $ra#ment dintr%un iar. etc@.  =ai ale#e%!i un cole# de jocI el este pro$uP de istorie. se ridică şi înaintea ă cu un scaun spre dreapta.

3e pune pe spatele celui pedepsit.remiul după "# &ncercări este un pa. în linişte desăvârşităI.rebuiesc împăr!ite atâtea bile!ele câ!i participan!i sunt. de două ori. *âlnia este pusă în pantaloni. care poate $i recunoscută doar când turma be"ăie. 3ă mime e timp de un minut cum $ace un animalI +ântând. 1a proba $inală va $i le#at la oc"i. 13 . fără să *tie dresorul. 2ineîn!eles că primele două încercări nu #ăseşte oaia bolnavă. iar la a treia.ar cu apă &n pâlnie fără ca voluntarul să o *tie+ AH. De data aceasta asisten!ii iau coarda. )u trebuie să atin#ă deloc coarda. FoneGa 3e ale#e Ola întâmplare( un voluntar. Dacă încetea ă să cânte. &ntins pe spate trebuie să treacă pe sub eaI După prima încercare este le#at la oc"i şi trebuie să încerce. ca un american. (e >ecu? /ste nevoie mereu de un voluntar care este scos a$ară. ca o babă. care stă în patru labe. va be"ăi sin#ur- PEDEPSE • • • • • • • să pună un de#et pe podea şi să se învârtă de un anumit număr de ori. iar asisten!ii în loc să ridice avionul îl lasă cât mai josI E?efantu? *entru acest joc este nevoie de doi asisten!i şi un dresor ?care nu cunoaşte jocul@. va începe pedeapsa. 3ă râdă sau să plân#ă timp de un minut. $ără a lua de#etul. /mo!ia ele$antului este aşa de mare că nu mai poate să se ab!ină şi se scapă pe dresorI ?sticla pe care o avea sub pătură@. )imeni nu trebuie să arate altora propriul bile!el. au şi o sticlă cu apă@. iar cei pre en!i trebuie să încuraje e voluntarul ca şi cum ar $i totul normal. 3e explică celorlal!i că trebuie să be"ăie tare de tot ca oaia. C. 3e aşea ă cu $a!a la perete: va trebui să prindă o vedere cu capul pe care animatorul a va lăsa să cadă pe lân#ă perete. cum îi este scris pe bilet. ca un bu$on. un obiect cu care trebuie să înconjoare locul unde se a$lă $ără ca obiectul să cadă.GLUME PE?n. )orocosul.a ş. Coa Ga Un voluntar trebuie să depăşească o probă $oarte #rea: trecerea pe sub o coardă întinsă la mică distan!ă de pământ.ato u? 3e iau unul sau mai mul!i voluntari dornici de a buraI *ilotul sau pilo!ii noştri trebuie să sară dintr%un avion în timpul boruluiI 6vionul este o scândură ?destul de dravană@ !inută de doi animatori şi ei destul de draveniI *ilotul înainte de marea probă are voie la o încercare. iar a treia oară să tacă cu desăvârşire. 3e explică după aceea că pe $iecare bile!el este scris numele unui animal şi că $iecare trebuie să ra#ă. *rima încercare este liberă. să îmbrace şi să de brace cinci plovere unul peste altul. acoperi!i cu o pătură ?sub pătură. pe a cărui $runte se aşea ă o monedă. . Dar ca să poată asculta mai bine trebuie să be"ăie şi el cât poate. în $a!ă.ne e!te* e!te . *e toate biletele este scris de $apt Otaci( cu excep!ia unui pe care scrie Ovacă(.. 6sisten!ii trebuie să se de#"i e e în ele$ant stând unul în $a!ă. iar celălalt în spate. sau norocoasa va ra#e în timp ce to!i ceilal!i vor râdeI sau vor aprecia vocea. I se explică $aptul că mişcând uşor capul trebuie să $acă în aşa $el încât moneda trebuie să cadă în pâlnie. atunci când se dă semnalul. 3e c"eamă voluntarul şi i se explică că în turmă este o oi!ă bolnavă. 3ă povestească o istorie în $elul următor: ca un copil de B ani. Dresorul este invitat să ceară animalului să $acă mici numere de dresaj şi să termine cu un număr extraordinarIele$antul trebuie să treacă peste el în timp ce este la pământ. /l trebuie să o recunoască din trei încercări. la semnalul arbitrului.

6u omorât trei iepuri şi $iecare dintre ei s%au întors acasă cu câte un iepure între#. +u acroba!iile $e!ei elasticul trebuie $ăcut să alunece până împrejurul #âtului. se sc"imbă rolurile. 3pectatorii se amu ă mai mult decât jucătorii însăşi. 3ă stin#ă o lumânare $luierând ?nu su$lând@. C@ Un om se poate căsători cu sora so!iei sale văduve? ?dacă so!ia sa e văduvă el însuşi e mort@. 3ă #ăsească C cuvinte care pot $i citite în ambele sensuri. AL. +um au $ăcut? ?erau bunicul. G0ICITORI A. De ce. &!i serveşte toată via!a. cocoşul înc"ide oc"ii? ?pt. MESAJUL %E+EI 1ocul: interior. *e rând. +are e culmea pentru un pompier? ?să nu aibă $ocul în vene@ B9. cine o primeşte nu ştie. +âşti#ă ec"ipa care a prins cât mai mul!i jucători în timpul stabilit.o!i jucătorii de la ec"ipa din interior ?(@ vor $i le#a!i la oc"i. +ând î!i trebuie. 3ă privească un cole# în oc"i timp de B9 de sec. Unde sunt $luvii care nu au apă? ?pe "artă@ AD. +ine o $ace nu o spune. când cântă. +are e culmea pentru o carte de matematică? ?să nu aibă probleme@ AM. ?sticla@ BA. 1a ce nu trebuie să te ui!i în #ură? ?la tun@ BE. +are sunt cele patru surori care alear#ă mereu împreună $ără să se lovească niciodată? ?ro!ile@ F. c"iar dacă te strân#e. +ine ştie să vorbească în toate limbile? ?ecoul@ C. $ără să râdă. +ine are #ât şi nu are cap> are mâini dar nu are picioare? ?cămaşa@. +ine vine cu mine în apă şi nu se udă? ?umbra@ AE. 3ă numere în ordine descrescătoare de la E999 la DM89. 14 . iar ec"ipa ) va sta în a$ară. . +ine $ace mai mult #omot decât un câine care latră? ?B câini care latră@ AA. +ine bate $ără mâini? ?ceasul@ 8. +â!i copii are acel om? ?F $iice şi un $iu@. +are e casa plină iua şi #oală noaptea? ?panto$ul@ AC. +ine e liniştită în casă şi #omotoasă în pădure? ?securea@ AF. că ştie pe de rost ceea ce cântă@ D. De unde nu mai po!i să ieşi dacă ai intrat înso!it? ?din cimitir@ ALTE JOCURI %UGA DIN %A+A OR(ILOR =ateriale: eşar$e pentru to!i jucătorii. 3ă cânte o stro$ă dintr%un cântec popular. 7 ec"ipă ( va sta în interior.• • • • • • *edeapsă pentru perec"e: se lea#ă la oc"i şi îşi dau de mâncare unul altuia ?lin#urile vor $i pline cu marmeladă@. +e Obutoiaş( are înăuntru două calită!i de vin? ?oul@ E. ?cureaua@ BC. câte un jucător de la ec"ipa 2 care va $i le#at cu mâinile la spate şi va avea un clopo!el la #ât. B@ Doi ta!i şi doi $ii mer# la vânătoare. 3e delimitea ă un cerc sau teren nu prea mare. că e capabilă de re$lec!ie@ BD. cine ştie nu o primeşte. o iei de #ăt. 6m două boabe de piper: nu i le%aş da mamei să mi le $acă. tatăl şi $iul@. va intra în teren şi va evita să $ie prins de ec"ipa adversă $ără să iasă din teren. +are e culmea sor!ii pentru un păianjen? ?să primească un pumn de la o muscă@ BF. +e e? ?banul $als@ A8. &n ce lună lumea mănâncă mai pu!in? ?$ebruarie pt. +e sunt? ?oc"ii@ AB. ?capul@ BB. +ine iese în $iecare i şi în acelaşi timp rămâne în casă? ?melcul@ A9. =ateriale: un elastic 3e pune un elastic ?nu prea strâns@ împrejurul capului până la înăl!imea nasului. De ce se consultă o#linda? ?pt. +ine sunt acele persoane care au murit dar nu s%au născut? ?6dam şi /va@ M. LEGĂTURI DE RUDENIE A@ Un om are şase $iice şi $iecare $iică are un $rate. După trecerea timpului stabilit. +ine Otrăieşte( din $um? ?+oşarul@ L. +"iar şi când e #reu nu îl tai. că are BL de ile@ B. /c"ipa 6 va încerca să%l prindă pe jucător #"idându%se de sunetul clopo!elului.

una în cealaltă parte. min#i de pin#%pon# 3e aprind lumânările şi se pun în #îtul sticlei.o!i ceilal!i sunt solda!i simpli. (OM(A 1ocul: teren =ateriale: o min#e. +âşti#ă cel care reuşeşte să Omănânce( cel mai repede $irul care îl separă de bomboană $ără să se ajute de mâini. /ste clar că atunci când adversarii descoperă cine este 2omba.a. . 1a start ei vor trebui să parcur#ă cât mai repede traseul stabilit. evitând ca adversarul să o stin#ă pe a lui ?nu trebuie să $olosească cealaltă mână@. 1a început. lumânări. STINGEREA LUMDNĂRII 1ocul: interior =ateriale: sticle. +âşti#ă ec"ipa care are cele mai multe spa#"ete între#i la s$ârşit. 1a start $iecare va încerca să stin#ă lumânarea adversarului su$lând. 1a $iecare scăpare a min#ii se scad B9 de puncte.I A+A 1ocul: interior =ateriale: a!ă sub!ire şi bomboane /ste nevoie de o a!ă sub!ire nu prea lun#ă la mijlocul căreia se lea#ă o bomboană. &nainte de a începe jocul. 6rbitrul nu comunică niciodată valoarea celui care primeşte min#ea. NUMELE RĂSTURNAT 1ocul: interior 15 . pix Două ec"ipe. dar notea ă pe $oaie. 3piritul jocului este a nu $ace să se în!elea#ă valoarea jucătorilor şi în a căuta ca min#ea să $ie prinsă de cel care valorea ă punctajul cel mai mare. arbitrul poate să comunice punctajul $iecărei ec"ipe. )umai dacă depăşeşte punctajul $ixat. STINGE LUMDNAREA 1ocul: interior +oncuren!ii sunt le#a!i la oc"i şi aşe a!i pe scaun unul în $a!a celuilalt cu o lumânare aprinsă în mână. 1a start. în $unc!ie de cel care o prinde. (OM(OANA . un #eneral şi doi căpitani.d. 5iecare ec"ipă ale#e o bombă.m. /c"ipa care a primit min#ea o relansea ă în terenul adversarului ş.SPAG0ETELE =ateriale: spa#"ete 5iecare ec"ipă se aşea ă pe perec"i la linia de start.rebuie să se încerce să se stin#ă lumânările de la o anumită distan!ă cu min#ile de pin#%pon#. #eneralul. $oaie de "ârtie. arbitrul va nota punctajul la #rupul respectiv. 3e poate juca şi în trei: se mai lea#ă un $ir de mijlocul a!ei ?de bomboană@. Dacă Obomba( prinde min#ea. 2omba valorea ă dublarea punctajului ob!inut de ec"ipă. căpitanul C9 de puncte şi solda!ii simpli A9 puncte. imediat stri#ă Obomba( şi punctajul acumulat de ec"ipa sa se dublea ă. /a trebuie să $ie prinsă în bor şi. una dintre cele două ec"ipe învin#e. arbitrul primeşte de la $iecare #rup componen!a: bomba. vor $ace tot posibilul să nu%i dea min#ea. unul dintre cele două #rupuri lansea ă min#ea în terenul advers. cei doi jucători îşi pun capătul a!ei în #ură. 1a $iecare A9 ture e$ectuate. . *erec"ile au în #ură câte o spa#"etă. dar să $ie de aceeaşi lun#ime cu cele două capete. căpitanul şi $ixea ă punctajul la care trebuie să se ajun#ă pentru a câşti#a partida. . 6ceste valori sunt cunoscute numai da arbitru.erenul este împăr!it în două: o ec"ipă într%o parte. #eneralul E puncte.

I7)UN ar $i NU)7I@.@. I se dă un text pe care va trebui să%l citească în timp ce ceilal!i vor încerca să transcrie această Odictare( particulară. +opilul care are prenumele pronun!at va trebui să se ridice imediat în picioare. +âşti#ă cine reuşeşte să citească cel mai multe cuvinte $ără nici o #reşeală. O LECTURĂ PERICULOASĂ 1ocul: interior 3ă se citească un text ?acelaşi pentru ambele ec"ipe@ $ără să pronun!e o anumită literă ?de ex. O(IECTUL ASCUNS 1ocul: interior Un jucător din $iecare ec"ipă este le#at la oc"i. aceasta va primi punctul. DISTRACTIE PLACUTA!!! 16 . +oec"ipierii vor încerca să%l ajute dându%i indica!ii pentru a%l #ăsi. LECTURA COMICĂ 1ocul: interior 3e ia câte un jucător de la $iecare ec"ipă şi i se dă o min#e de pin#%pon# pe care va trebui să o pună în #ură. în timp ce cealaltă ec"ipă vor încerca să%i dea indica!ii #reşite. Dacă în sc"imb prenumele va $i recunoscut de ec"ipa adversă. . +âşti#ă cine $ace cel mai pu!ine #reşeli. 6rbitrul va ascunde ?c"iar şi simplu lăsându%l jos@ un obiect într% un loc al sălii.6rbitrul va pronun!a câteva prenume Orăsturnate( ale celor pre en!i. +âşti#ă cine reuşeşte să%l #ăsească în cel mai scurt timp. ?ex.