ASPECTE GENERALE

JOCUL De ce e important să te joci? Un educator se poate servi de jocuri pentru a transmite valorile şi abilitatea. Iată câteva exemple: ° jocul invită să avem raporturi de colaborare sau un spirit de întrecere corect cu alte persoane, deci de sociali are. ° jocul invită să dăm ce e mai bun din noi pentru a contribui, cu propriile capacită!i, la succesul ec"ipei şi să ne apropiem de cole#i în ca de di$icultă!i, aşadar să trăim în armonie. ° prin intermediul jocului ne putem cunoaşte mai bine pe noi înşine, punându%ne la încercare şi practicând diverse te"nici de expresii. ° jucând se poate de volta o mai bună coordonare a mişcărilor. ° jocul tre eşte $ante ia şi in#enio itatea. ° jucând ne acordăm un timp de recrere pentru a uita de stresul ilnic. Acestea sunt doar câteva exemple din cele care se pot obţine prin intermediul jocului; reflectând puţin vei putea găsi multe altele. &nainte de a învă!a să 'construieşti( jocurile... trebuie să demonstre i că eşti un bun jucător. Jucătorul bun 1) se aruncă în jocuri )u ai nimic de pierdut într%un joc, deci aruncă%te, nu te da înapoi, nu o $ă pe polemicul. *e cât !i se pare de absurd rolul tău, ambientul sau re#ulele, caută mereu să participi la maxim. +"iar şi jocul mai nebun va deveni, atunci, un moment plăcut şi amu ant. 2) E disciplinat ,rebuie să înve!i importan!a disciplinei, înainte de toate când jocurile î!i sunt propuse de un or#ani ator. Dacă nu eşti dispus să respec!i animatorul, ar $i mai bine să nu participi la jocuri. Dacă vei şti să $ii disciplinat, vei evita să interprete i rău re#ulile şi să $aci comentarii în plus... totul este în avantajul distrac!iei tale3) Cunoaşte şi respectă regulile +ând participi la un joc re#ulile sunt cele mai importante, $ără de care nu po!i să înainte i. Dacă î!i vine în minte să le încalci pentru a%!i asi#ura victoria, ar $i bine să%!i aminteşti că re#ulile nu sunt puse acolo pentru a te pune în di$icultate, dar pentru a%!i asi#ura !ie şi celorlal!i maxima distrac!ie. &n conclu ie: ./0U1I1/ ,./2UI/ 34 5I/ 1U6,/ &) 3/.I73. 4) Ştie să joace cu viclenie 6 respecta re#ulile nu vrea să ică să te joci cu pasivitate: un jucător de temut ştie să $olosească viclenia sa pentru a în$rân#e adversarii, mişcându%se în limitele stabilite de animator. )umai aşa se poate câşti#a respectul din partea cole#ilor. 5) Ştie să folosească fantezia *entru a în eci veselia ta este un truc pe care%l po!i $olosi în 89: din ca uri: caută să te identi$ici cu un personaj, care !i se pare potrivit şi care să $ie adaptat situa!iei. Idea de a te identi$ica cu un personaj di$erit, care poate l%ai întâlnit citind sau uitându%te la un $ilm, te va ajuta să interprete i bine rolul tău şi să iei deci ii drepte. &n conclu ie: U) ;U+4,7. 2U) <,I/ 34 *.75I,/ D/ =7=/),/1/ ;7+U1UI */),.U 6 3/ DI3,.6, I)DI5/./), +U= /3,/ ;7+U1.

1

şi tot aşa.+ând lada cu scândurele s%a #olit.@. cât mai multe #unoaie sau #ăseşte #unoiul cel mai ori#inal. permi!ând ast$el celor care aşteaptă la coadă să intre şi ei în joc∼ . terenul de joc ?unde e mi erie@ =ateriale: &n mod obligatoriu o perec. lipsa coşurilor de #unoi@ pot $i mediati ate printr%un a$iş în şcoală. 3. pentru a sări pe ea.rimul *i ultimul participant la joc ar fi bine dacă ar fi dintre cei mai mări*ori% pentru a favori-a cât mai mult ec. în timp ce acela care i%a pasato. că urmea ă să strân#ă o cantitate cât mai mare de #unoaie. curtea bisericii. #unoaiele aruncate într%un parc ?sau un loc public@. sticle. va lua şi el o scândurică pe care o va pasa celui din $a!a lui. $ără a atin#e pământul cu piciorul ?alt$el va $i penali at-@ ∼ 3are pe scândurica pe care tocmai a lansat%o în $a!a lui. 6cest joc urmăreşte construc!ia unei victorii comune.e de mănu*i de cauciuc% un băţ cu un cui &n vârf *i o pungă de plastic pentru fiecare participant.ocul nu se termină aici.ipă+ a*a că nu lansa prea &n faţă scândurelele' 2. +onducătorul de joc pre intă probele olimpice care vor $i trecute pe un panou în $elul următor: 2 .ipa &n momentul &n care trebuie să adune ultimele scândurele de pe pământ pentru a le pasa &n faţă' ∼ (el care lansea-ă scândurelele să se gândească *i la pa*ii pe care vor trebui să"i facă cei mai mici din ec. 6cesta. la începutul jocului. pentru ca scândurica să ajun#ă la primul concurent care o va lansa în $a!ă sărind după aceea pe ea. TANCUL =ateriale: Scândurele (sau carton) de !"#$ cm. va sări pe prima scândurică lansată. conducătorul le va spune participan!ilor. va juca rolul unui reporter. se vor întoarce de unde au plecat pentru a umple lada pe care mai înainte au #olit%o@ şi o va pasa celui din $a!a lui. va lua o scândurică pe care o va lansa în $a!a lui la o distan!ă care să%i permită să sară pe ea. ∼ 6l treilea participant la joc. ultimul concurent va lua ultima scândurică de pe pământ?opera!iunea aceasta se repetă până când vor ajun#e la !inta propusă. 3copul acestui concurs cât şi re ultatele acestuia ?tipurile de #unoaie. cantită!ile. 7 anumită serio itate va o$eri mai mult "a probelor inedite care urmea ă să aibă loc. plastic. *entru a trans$orma această activitate într%un concurs pasionant. *e parcursul între#ului joc se vor $ace $oto#ra$ii. într%un interval de timp. va câşti#a ec"ipa care sortea ă în pun#i. /c"ipele urmea ă să strân#ă. sortându%le în pun#i pe di$erite cate#orii ?"ârtie. 6cest concurs poate să pară. care va trebui să o lanse e tot în $a!a lui. luând interviuri participan!ilor şi lăudându%le ini!iativa.ocul va continua ast$el până se termină scândurelele de lansat. 5iecare ec"ipă repre intă o !ară care participă la jocurile olimpice. care vor în!ele#e că au participat la o adevărată campanie ecolo#ică. la prima vedere. =ediati area concursului se va $ace cu sprijinul participan!ilor. CONCURSUL GUNOAIELOR 1ocul: parc. . ∼ +ând se dă startul. pe di$erite cate#orii. după care repetând aceeaşi opera!iune dar în sens invers. JOCURILE OLIMPICE =ateriale: mingi de ping"pong% mingi din vată% paie% baloane% carton% mar/er. etc. o simplă corvoadă. în timp ce ceilal!i concuren!i din spatele lui vor mai înainta sărind şi ei pe scândurelele din $a!a lor. . în timpul activită!ii. pentru ca acesta să o pase e primului concurent. după care aşteaptă ca următorul concurent să%i pase e o altă scândurică pe care să o lanse e în $ată.e#ulile secrete repre intă punctajul jocului: de exemplu. sărind după aceea pe ea. lungime% tot atâtea câţi participanţi sunt% puse &ntr"o ladă' +um se joacă? ∼ participan!ii primei ec"ipe se aşea ă unul după altul în ordinea în care o doresc> primul va sta în dreptul lă ii ce con!ine toate scândurelele. dar că jocul mai are şi nişte re#uli secrete.JOCURI EXTERIOR 1. printr%o scrisoare adresată primăriei sau iarului local. care vor $i anun!ate la s$ârşitul jocului. care la rândul lui o va pasa următorului. 3uccesul jocului depinde $oarte mult de atitudinea conducătorului de joc. ast$el toată ec"ipa va înainta sărind $iecare pe scândurica din $a!a lui∼ +âşti#ă ec"ipa care reuşeşte să ob!ină timpul cel mai scurt(âteva sfaturi' ∼ )u a*tepta până scândurica pe care ai pasat"o ajunge la primul concurent+ dacă ceilalţi ti"au făcut loc(fără a tri*a) pentru a sări pe scândurica din faţa ta% sari imediat% pentru a permite următorului concurent să poată pasa următoarea scândurică' ∼ .

primul jucător din şir ?cel care are min#ea@ începe să aler#e.rasul la !intă E. însă #reutatea este o min#e $ăcută din vatăB. au revenit în po i!ia ini!ială şi stri#ă stop% jocul se va întrerupe şi în prima ec"ipă. *rima ec"ipă $ormea ă in cerc. &n a doua ec"ipă. vor $i ascunse în locuri di$erite. 6runcarea cu suli!a G care este de $apt un pai. 6poi le va decupa pe toate în acelaşi număr de bucă!i. Următorul coec"ipier re$ace traseul ş. 2ucă!ile. PRINDE MINGEA . jucătorul care are min#e o aruncă celui din stân#a sa.<ta$eta combinată C. în momentul în care to!i jucătorii au parcurs traseul. #omot de motor. . în care jucătorii se #ăsesc la o anumita depărtare unul $a!ă de celălalt ?distan!a în $unc!ie de vârsta copiilor@> a doua ec"ipă se alinia ă în şir. întrebând participan!ii cum au colaborat în cadrul ec"ipelor. 6cesta prin ând%o. înconjoară cercul $ormat de prima ec"ipă. &n $inal. punctajele $iecărei ec"ipe se totali ea ă. CĂUTĂM COMOARA 1ocul: pădure sau un loc mai mare =ateriale: o carte po*tală ilustrată pentru fiecare ec. /c"ipele se alinia ă ca pentru o şta$etă în dreptul liniei de start. % se desemnea ă un cule#ător ?sin#urul membru al ec"ipei care are voie să ridice din ascun ătoare bucă!ile de comoară@. apoi o pasea ă următorului care va stri#a doi ş. pe ra a unui anumit teritoriu. trans$ormându%le ast$el în adevărate comori. cu excep!ia câte unei bucă!i din $iecare carte poştală. D. *roba specială este o surpri ă pentru to!i jucătorii. &ntr%o limită de timp ?C min@ acesta trebuie să mute cu ajutorul paiului ?prin absorb!ie@ cât mai multe boabe dintr%un castronaş în celălalt. care se re$eră la munca în ec"ipă ?solidaritate.. 4.a. 3e respectă anumite re#uli: % $iecare ec"ipă trebuie să #ăsească şi să recompună numai culoarea trasă la sor!i.m. iar la întors într%un picior. 3e pot inventa şi alte probe "a lii. A. în dreptul !ării respective. scorul reali at se anulea ă şi punctajul reîncepe de la A. într%un panou punctat.ştafetă/concu ! =ateriale: mingi 3e joacă în două ec"ipe. *e spatele căr!ilor poştale va lipi o "ârtie de culoare di$erită şi va nota pe $iecare din ele câte un proverb sau un citat celebru. +onducătorul nu va uita să $elicite to!i participan!ii. . C. Dacă jucătorii vor să%şi ia revanşa. % în momentul în care o bucă!ică de carte poştală apar!inând ec"ipei a $ost descoperită. participare responsabilă@.6runcarea cu suli!a D.d. la o distan!ă de B%C metri $a!ă de cercul $ormat. +onducătorul de joc trebuie să pre#ătească jocul în absen!a participan!ilor. conducătorul are posibilitatea de a discuta despre valoarea comorilor descoperite. 3e notea ă scorul apoi se sc"imbă ec"ipele. % . 1a s$ârşit. E.rasul la !intă. conducătorul de joc explică în ce constă aceasta.ârtie colorată% lipici% o foarfecă. prietenie. pasea ă min#ea între coec"ipieri încercând să ob!ină un scor mai bun. care la semnalul de începere al jocului se răspândesc în teren.m. &n ca ul în care min#ea nu este prinsă.epre entantul $iecărei ec"ipe capătă un castronaş cu boabe de ma ăre. &naintea $iecărei probe. revine la locul lui. respectivul căutător poate c"ema cule#ătorul ec"ipei numai emi!ând semnalul sonor secret.d. care va anun!a scorul ob!inut. 6runcarea cu #reutatea se va executa după re#ulile acestui sport.o!i ceilal!i participan!i $ormea ă #rupul de căutători. 6cum ec"ipa a doua $ormea ă cercul. F. min#ea trece ast$el $ără întrerupere de la un jucător la altul. în timp ce ec"ipa întâi alear#ă înconjurând cercul. % câşti#ă ec"ipa care recompune cel mai repede cartea poştală. jocul poate continua. etc. <ta$eta în doi se execută pe ec"ipe: se alear#ă în perec"i !inând un balon um$lat între $run!ile jucătorilor.6runcarea cu #reutatea B.a. punctea ă scorul stri#ând unu. predă şta$eta şi trece ultimul în şir.*roba specială 5iecare !ară urmea ă să%şi alea#ă participan!ii la probele olimpice şi numele acestora se trece pe panou. $luierat. 5. /c"ipele tra# la sor!i bucă!ile rămase. jocul începe ast$el: % în prima ec"ipă. 3 . cu o min#e de pin#%pon# înmuiată în vopsea sau o min#iu!ă de burete udă. 5iecare ec"ipă capătă o min#e. <ta$eta combinată solicită participarea între#ii ec"ipe: traseul la dus se execută #"emuit. un pai şi un alt castronaş #ol. iar la semnalul conducătorului.ro!a oli"pică #ara $eprezentantul %ocul o!&inut A.<ta$eta în doi F.ipă% . % ec"ipele îşi stabilesc în secret un anumit semnal sonor ?lătrat. ob!inându%se un punctaj.@.

GREIERII =ateriale: nici unul. *rimul jucător va spune celui de%al doilea ce i%a spus arbitrul şi aşa mai departe până când tot rândul va imita #estul arbitrului. Două ec"ipe. După ce au parcurs distan!a şi au revenit vor preda obiectele următorilor. /ste important ca la s$ârşitul jocului arbitrul să $acă să se aplece sau să se #"eboşe e to!i. +el care se a$lă în acel moment cu min#e în mână este scos din joc D6+4 nu reuşeşte să o pase e imediat următorului. 4 . copiii $iind cât mai apropia!i unul de altul. o iau de la capăt.6. &'$ JOC ACRO(ATIC =ateriale: B min#i de basHet şi sticle 5iecare ec"ipă se aşea ă în şir. 6şa vor pleca să străbată un traseu.ocul se reia apoi în sens opus şi continuă în acelaşi $el. a scoate limba. vor lua apoi câte un baston pe care îl vor !ine cu ambele mâini. pe perec"i. într%o po i!ie instabilă. în aşa $el încât. apropia!i unul de altul. &&$ L-AI )Ă"UT PE* PETRU+. 3e stabileşte un traseu şi la aceleaşi distan!e se pun alte sticle. 6poi arbitrul va relua jocul cu aceleaşi cuvinte. 6rbitrul se a$lă în interiorul cercului.etruţ3 +onducătorul spune: ăla care este a*a (*i se strâmbă). OAMENI CU TREI PICIOARE =ateriale: aţă mai groasă. Dacă unul din jucători îşi i%a mâinile de pe spatele celuilalt. D6+4 este atent. primii concuren!i din $iecare ec"ipă. /c"ipele se aşea ă în şir cu mâinile pe spatele jucătorului din $a!ă. 5iecare sticlă A punct. +âşti#ă ec"ipa care termină prima. &naintea $iecărei ec"ipe se aşea ă o min#e deasupra unei sticle. $ără întrerupere. piciorul drept de piciorul stân# al coec"ipierului.etruţ3 . #$ MINGEA %RIGE Materiale: 1 minge 6mbele ec"ipe $ormea ă un sin#ur cerc cu jucătorii unul lân#ă altul ?unul de la o ec"ipă unul de la cealaltă@. /c"ipele se aşea ă în şir în perec"i. 1a un moment dat. trebuie să o ia $ără ca coec"ipierul să se dea jos de pe spate. 1a semnalul de plecare. 5iecare perec"e din $iecare #rupă. )U trebuie să primească min#ea> dacă o primeşte. &l întreabă pe primul: 2"ai vă-ut pe . #reierii încep să sară. cât mai repede G min#e $ri#e.ipa poate să"*i facă grupuri de câte 1. =ateriale: nici unul 6rbitrul aşea ă copii în rând. +âşti#ă ec"ipa care ajun#e prima la ultima sticlă. *rimul din rând pleacă cu coec"ipierul în spate. în loc să adau#e un #est. +âşti#ă ec"ipa care termină prima. 1a start. după două sau trei ture când spune 4la a*a . care trebuie să ia min#ea şi să o pună pe sticla următoare> după aceasta se întoarce şi pleacă următoarea perec"e care ia min#ea şi o pune pe următoarea sticlă.a. 1a un semnal. 3e ia prima perec"e de la ambele ec"ipe şi li se lea#ă. 7. 6cesta. /c"ipele se aşea ă în şir. cu $a!a spre exteriorul cercului.ucătorul răspunde: (are . la centru. Unul din jucători are în mână o min#e. 8. min#ea se trece din mână în mână. "IARUL PE CAP =ateriale: mingi% -iare *i beţe. de exemplu. să dea un #"iont puternic primului care să dărâme tot şirul la pământ. . să stea într%un piciorI@. arbitrul $luieră. Dacă min#ea cade. într%un sin#ur sens. +âşti#ă ec"ipa care are cei mai mul!i jucători în cerc după trecerea timpului. este el scos din joc. dar adău#ând primului #est un altul ?a se #"eboşi. trebuie să urme e un traseu prevă ut cu anumite obstacole. 0esturile vor $i $ăcute unul după altul. a întinde un picior în $a!ă sau un bra! în spate. ş. 0c. +âşti#ă ec"ipa care ajun#e prima la linia de sosire. punându%şi câte o min#e între #enunc"i şi un iar pe cap.

primul jucător din $iecare ec"ipă porneşte cu tava spre !inta stabilită încercând să parcur#ă distan!a cât mai repede şi să verse cât mai pu!ină apă.raseul va $i cu obstacole. Jariante: a@ traseul va $i în i# a#. . =in#ile se pun la mijlocul terenului şi arbitrul stri#ă un număr. 1a semnal. +âşti#ă ec"ipa care a păstrat în pa"are cea mai mare cantitate de apă. 5iecare jucător al unei ec"ipe va trebui să aler#e şi să arunce o min#e spre sticle ast$el încât să dărâme cât mai multe. trei numere consecutiv. &/$ . B min#i şi o poartă de $otbal. 6rbitru atribuie câte un număr $iecărui copil din $iecare ec"ipă. ocolesc scaunul şi trebuie să lovească min#ea care se a$lă în partea opusă ec"ipei sale.e#uli: Se poate pasa minge de la un copil la altul &nainte de a lovi.ucătorii se #rupea ă în spatele liniei de plecare. /c"ipa 2 intră în interiorul cercului. c@ . +opiii care au numărul respectiv vin la centru cât mai repede. +âşti#ă ec"ipa care a parcurs mai repede traseul. străbate traseul înapoi şi predă şta$eta următorului coec"ipier.TA%ETA CU COARDA =ateriale: câte o coardă pentru $iecare ec"ipă Distan!a de aler#are se marc"ea ă prin două linii. (opiii care sunt atin*i trebuie să iasă din cerc. *rimul jucător din $iecare ec"ipă se deplasea ă sărind coarda până la linia de sosire şi înapoi. cronometru. 5iecare sticlă: A punct. (ând mingea rico*ea-ă dintr"un copil &n altul iese afară doar primul copil lovit. +ine înscrie primul câşti#ă un punct. &1$ %OT(AL CU NUMERE 2&3 1ocul: teren de $otbal mic =ateriale: două scaune. +ând ajun#e la !intă. împăr!i!i pe ec"ipe.&-$ . iar cealaltă în partea stân#ă. $luier 1a capătul terenului $iecare ec"ipă va #ăsi o serie de sticle aşe ate ca la boKlin#. &6$ MINGEA 7N CERC =ateriale: o min#e. sticle.ucătorul va înainta pe laterală spre !intă. +opiii se aşea ă în linie. ''' arbitrul poate stri#a c"iar şi două. . 5 . +ele două ec"ipe sunt aşe ate una în partea dreaptă a por!ii. un $luier. +ei din ec"ipa 6 trebuie să%i lovească pe cei din ec"ipa 2 într%un anumit timp după care ec"ipele se sc"imbă între ele. 6poi o ridică. b) .o!i copiii care au numerele respective vin la centru şi primul care ajun#e trebuie să dea #ol. cronometru. cronometru /c"ipa 6 $ormea ă un cerc. jucătorul aşea ă tava jos şi bate din palme.ucătorii. stau în spatele liniei de plecare. +âşti#ă ec"ipa care adună cât mai multe puncte în timpul stabilit. 0ste valabilă numai lovitura directă% adică minge trebuie să"l atingă pe copil fără să cadă pe pământ. /c"ipa care a lovit cei mai mul!i copiii este câşti#ătoare. &4$ (O5LING =ateriale: B min#i. . predă coarda următorului şi trece în spatele coloanei. cu $a!a spre centrul terenului.TA%ETA CU PA0ARE =ateriale: o tavă şi pa"are cu apă pentru $iecare ec"ipă .

. +âşti#ă ec"ipa care rămâne cu cei mai mul!i jucători în joc după timpul stabilit. B sticle de B1.o!i se vor apleca de la mijloc $ără a îndoi picioarele. 6rbitrul atribuie câte un număr $iecărui copil şi i se pune o eşar$ă la spate. =in#e se loveşte.rebuie avut #rijă să nu se dea min#ea pe sub picioarele coec"ipierului. pa"ar şi $ar$urie din plastic. cronometru. care au numărul stri#at. &#$ DUEL CU E. 6rbitrul atribuie câte un număr $iecărui copil din $iecare ec"ipă. -&$ TUNELUL =ateriale: B min#i <ta$eta cu min#ea pe sub picioare.a. $luier. $luier. /c"ipele trebuie să stea de o parte şi de alta a terenului. jucătorii $iind aşe a!i unul de la o ec"ipă unul de la cealaltă. +opiii se aşea ă în şir indian la un metru distan!ă între ei cu picioarele depărtate. /c"ipele trebuie să stea de o parte şi de alta a terenului. 6 . -'$ %LIPPER =ateriale: o min#e. +âşti#ă ec"ipa care umple prima sticla în timpul stabilit. *rimul dintre ei. etc@ apa din #ăleată şi%l dă celui din spate. +el care dă min#e de trei ori a$ară este eliminat. 6rbitrul stri#ă unul. 5ingea se repune cu piciorul nu cu mâna.d. +âşti#ă ec"ipa care ajun#e cel mai repede la primul jucător. pasea ă min#e printre picioarele celui din spatele său ş. alear#ă spre centrul terenului să ia batista cu care trebuie să se întoarcă la ba ă. acesta la rândul lui $ace la $el până ajun#e la ultimul care trebuie să%l stoarcă în sticlă. 1a centrul terenului se pune o batistă. 4egulile sunt la fel ca mai sus.m. două sau trei numere şi copiii care au numerele respective vin la mijlocul terenului şi încearcă să ia adversarului eşar$a.&8$ (ATISTA =ateriale: o batistă. =in#e se pune la mijlocul terenului şi arbitrul stri#ă unul. &9$ %OT(AL CU NUMERE 2-3 =ateriale: o min#e. /c"ipele se aşea ă $iecare în spatele propriei por!i. două sau trei numere. depărtea ă picioarele şi cu mâinile încearcă să lovească min#ea aşa încât ea să treacă pe sub picioarele adversarului. nu se prinde în mână. acesta o ia şi alear#ă pe lân#ă şir până la capăt repetând ceea ce a $ăcut primul. +opiii care au numerele respective vin la centru şi cei care ajun# primii la min#e trebuie să drible e jucătorii din ec"ipa adversă şi să dea #ol. /c"ipa care a luat cât mai multe eşar$e este câşti#ătoare. $ar$urie din plastic. /c"ipa câşti#ătoare este cea care a $ăcut cât mai multe puncte într%un anumit timp. 4eguli: nu se &mpinge *i nu se love*te adversarul. la semnalul arbitrului. pierde punctul. $luier. +ând min#ea ajun#e la ultimul. Altă variantă: *tafeta cu mingea pe deasupra capului. --$ POMPIERII =ateriale: B #ăle!i cu apă. burete. primul ia cu buretele ?sau cu pa"arul #ăurit. (â*tigă ec. 1a start. 4eguli: dacă minge iese din teren se procedea-ă ca la fotbal. . +el care primeşte un #ol se mai poate $olosi doar de o mână. 6rbitrul stri#ă un număr şi jucătorii. +opiii se aşea ă în şir indian având la un capăt o #ăleată plină cu apă şi la celălalt capăt o sticlă #oală. cronometru.AR%A =ateriale: eşar$e pentru $iecare jucător. 6mbele ec"ipe $ormea ă un cerc.ipa care &nscrie cât mai multe goluri &n timpul stabilit. 1a două #oluri este eliminat. Dacă cel care a luat batista este atins de adversarul său. cronometru. 6ceasta se repetă până când jucătorul care a început jocul va ajun#e iarăşi primul. 6rbitrul atribuie câte un număr $iecărui copil din $iecare ec"ipă.

+âşti#ă ec"ipa reuşeşte să ducă prima to!i carto$ii înapoi. la urmă. B%C #ăle!i /c"ipele se aşea ă de o parte şi de alta a unei por!i ?sau ceva improvi at: de ex. +âşti#ă ec"ipa care ajun#e prima la jucătorul care a început jocul. -1$ CAI . #"idată de o mătură- 7 . 3e $ac E runde. .raseul se consideră complet când to!i din ec"ipă revin de unde au plecat. *rimii doi copii au o min#e în mână iar la semnalul arbitrului aruncă min#ea celui din ec"ipa sa ?în i#% a#@. +âşti#ă ec"ipa care reuşeşte cele mai multe pase. . iar la mijloc prinde!i o s$oară@. după care ei trebuie duşi înapoi în cercuri. /c"ipa 6 va pasa min#ea de la un jucător la altul numărând pasele în timp ce ec"ipa 2 va parcur#e un tur în jurul cercului. / un joc periculos penru că se pot lovi $oarte uşor. de trei ori. -/$ LANSAREA (ALOANELOR =ateriale: baloane. ast$el ca cei care prind baloanele să nu vadă când sunt lansate@. *e rând $iecare ec"ipă va trebui să prindă baloane. doar că $iecare jucător are o eşar$ă prinsă la spate.Altă variantă: se dă buretele din mână &n mână pe deasupra capului.şată3 =ateriale: B min#i de culori di$erite /c"ipele sunt aşe ate pe două rânduri $a!ă în $a!ă ?un membru de la o ec"ipă şi unul de la cealaltă@. îl atin#e pe următorul. +âşti#ă ec"ipa care a atins şi eliminat cât mai mul!i sau pe to!i jucătorii din cealaltă ec"ipă.ocul este acelaşi. iar cealaltă ec"ipă trebuie să le prindă cu #ăle!ile. &n momentul în care arbitrul stri#ă numele unei ec"ipe ?ex: cai@. / su$icientă atin#erea adversarului pentru a $i eliminat. la mijlocul terenului. trebuie să mear#ă şi să ia un carto$ după care se întoarce. cu spatele la ec"ipa adversă. /c"ipele stau la A9 metri distan!ă de carto$i. 6arianta 7: cu eşar$e. la semnalul arbitrului. aceasta trebuie să o prindă pe cealaltă ec"ipă ?cămile@ înainte ca ea să ajun#ă la linia de salvare care se a$lă la A9%AE metri distan!ă. cretă. numărându%se câte au prins între#i şi câte sparte. la o distan!ă de B metri. Una dintre ec"ipe lansea ă baloanele peste poarta din mijloc ?de pre$erat este să $ie acoperită.I MĂTURA *e un teren se pre#ătesc mai multe obstacoleI printre care jucătorii vor trebui să treacă cu o min#e. iar ec"ipa 2 în a$ara cercului. +âşti#ă ec"ipa care prinde mai multe baloane. care şi el trebuie să ia un carto$.I CĂMILE . -4$ MINGEA JAPONE"Ă 2ştafeta :nc uc. 1a s$ârşit se sc"imbă rolurile. -8$ CARTO%II NE(UNI =ateriale: carto$i ?sau pietre@. -9$ MINGEA . *rimul jucător de la $iecare ec"ipă. Una se va numi cai alta cămile. (ten&ie' 3ă nu se împin#ă. şi aşa mai departe până se iau to!i carto$ii. a@ ec"ipa care se deplasea ă poate parcur#e traseul câte B%C odată sărind într%un picior.eren: de pre$erat pe iarbă =ateriale: cronometru. /c"ipa care este stri#ată de arbitru trebuie să ia eşar$a celeilalte înainte să ajun#ă la linia de sosire. -6$ CERCUL )ICIOS =ateriale: A min#e /c"ipa 6 se aşea ă în cerc. cronometru 3e $ac A9 cercuri pentru $iecare ec"ipă în care se aşea ă câte un carto$. $luier 6arianta A: 5iecare ec"ipă se aşea ă una lân#ă alta în şir indian. B be!e în$ipte în pământ.

oc F: mărul &n apă: jucătorul trebuie să scoată cu #ura mărul dintr%un vas cu apă. . şi care bineîn!eles stă în celălalt şir@. .oc AA: spar#erea balonului într%un timp cât mai scurt um$lându%l cu un pai. . //$ @DECOJIREAA . stri#at de arbitru. /-$ SUNETELE 1a $el ca în jocul O5. Dacă e scos alt obiect se depunctea ă. picioarele distan!ate.oc AB:într%un timp cât mai scurt pune B9 de #răun!e într%un pa"ar cu ajutorul unui pai. Unul trebuie să mear#ă în mâini $iind !inut de picioare de un coec"ipier. printre picioare. +ând se dă startul.oc AC: #"iceşte C #"icitori $ără timp de #ândire. . . $iecare copil va trebui să%şi #ăsească $ratele ?stabilit înainte de începerea jocului. Distan!a de parcurs: E m. 7rice oprire e depunctată. sau a scobitorii. doar că membrii dintr%un şir vor $i le#a!i la oc"i. . )u%!i rămâne decât să%!i $oloseşti bine ima#ina!ia- /'$ GIM<ANA 2=a cu ! cu o>!taco?e3 1ocul: de pre$erat pe iarbă =ateriale: scaune. dar câşti#ă cel care va ajun#e ultimul. 7rice cădere sau scăpare a picioarelor se depunctea ă. 7rice cădere este depunctată. una de $otbal.oc D: bas/et: jucătorul trebuie ca din aler#are ?D m@ să arunce în coş dintr%un anumit punct ?C m distan!ă de coş@. % ori săritura înapoi. etc. . o coardă. cărămi i ?sau bucă!i de scândură@.oc L: roaba: aici e nevoie de doi jucători. De asemenea şi vite a la E9 de metri.-#$ OLIMPIADE &n ca ul în care te%ai #ândit ca să mai înveseleşti pu!in lumea. $ără să desprindă mâna. .oc M: volei: doi sau mai mul!i coec"ipieri trebuie să sc"imbe AE%B9 de pase între ei. +âşti#ă ec"ipa care a $ăcut cel mai bun timp. Ultimii doi $ra!i care se vor aşe a. 5iecare ec"ipă trebuie să parcur#ă cât mai repede şi bine toate rundele de jocuri.ot ast$el $ac 8 .oc A9: coarda: doi jucători !in o coardă peste care restul ec"ipei trebuie să sară de A9 ori.oc E: cangurul: jucătorul cu picioarele într%un sac trebuie să parcur#ă o distan!ă de E m. copiii le#a!i la oc"i cor trebui să%şi #ăsească perec"ea. 7rice cădere a min#iei e depunctată.oc B: pu--le: jucătorul trebuie să re$acă o po ă ruptă sau o $ra ă.enun!area la un joc sau nereali area lui se depunctea ă. vor ieşi din jocI şi tot aşa până vor rămâne $ra!ii cei mai tari. după care se aşea ă jos. /&$ %RA+II 3e $ormea ă B şiruri care se vor plimba pe teren conduşi de un animatorI 1a stri#ătul 5. #ândeşte%te deja la o i în care ai putea or#ani a şi olimpiadele comice. pu le. .oc A: etapa cu scaune: jucătorul trebuie să treacă pe sub trei scaune. . un Oşarpe uman( care trebuie Odecojit( ast$el: primul trece înapoi cu picioarele se peste ceilal!i care sunt în spate. 3caunele sunt aşe ate la o distan!ă de Am între ele. 6cum persoana din $a!a va uni mâna sa dreaptă.oc 8: morarul: jucătorul trebuie să scoată cu #ura dintr%o $ar$urie cu $ăină o monedă. sac. 7rice mişcare a scaunului e depunctată.oc C: sacul: jucătorul trebuie să #ăsească cât mai repede în sac obiectul indicat de arbitru. .6NII. +opiii din celălalt şir vor avea câte un nume de animal di$erit ?stabilit înainte de începerea jocului@ care va corespunde copilului perec"e le#at la oc"i. cu mâna stân#ă a persoanei din spate. 7limpiadele comice propun jocuri ridiculi ate: % aruncarea #reută!ii cu un sac plin de polistiren. . . Altă variantă: în loc de scaune se poate trece pe sub picioarele a unui număr de copii.ARPELUI /c"ipele se aşea ă în şir indian la un pas distan!ă unul de celălalt> mâna dreaptă pe umărul persoanei din $a!ă. şi tot aşa $ac şi ceilal!i din spate: se $ormea ă aşa.6NII(. . $iecare recunoscând stri#ătul animalului care i se potriveşte ?copii care stri#ă. stau pe loc@. o min#e de volei. . a paiului.

b@ jucătorii se !in de mână. în spatele liniei de plecare. 6ariante: a@ a$la!i în şir. pe $uriş. /9$ %II RAPIDB .ucătorii alear#ă. jucătorii se !in de mijloc. cât şi cantitatea de apă rămasă. +el care nu execută imediat comanda este eliminat. o ocoleşte şi se întoarce.e călcâie' . condus de al doilea. 5iecare jucător va trebui să deşarte apa dintr%un pa"ar într%altul. Dacă este prins. +âşti#ă ec"ipa care termină prima. o ocolesc şi revin la locul de plecare.& câ$tigă' /8$ . &n linişte deplină. după care le dă pe amândouă următorului jucător. &şi atin#e coec"ipierul următor care $ace acelaşi lucru.şi ceilal!i ?aten!ie: fără să desprindă nici o mână% altfel câ*tigă ec. care pă eşte min#ea de pe scaun.Ă 1ocul: de pre$erat pe iarbă. 1a semnal. Importante sunt atât rapiditatea opera!iei.TA%ETA CU )ARIANTE 6mbele ec"ipe se aşea ă în şir. 6rbitrul dă di$erite comen i: 8. unindu%se prin încrucişarea bra!elor.ucătorii sunt aşe a!i în cerc. 1a semnal. primeşte o pedeapsă şi este sc"imbat.' -acă reu$e$te %ă. / . 1a întoarcere se sc"imbă rolurile. c@ jucătorii alcătuiesc un cerc sau un şir.emuit' 9os' . &n centru stă un jucător le#at la oc"i. /1$ 7NTRECEREA (UCLUCA. . Dacă Opa nicul( #reşeşte de trei ori.ipa adversă) până când trec cu to!ii şi rămân în picioare. va câşti#a. arbitrul indică un jucător care. un scaun. alcătuind un şir indian. /6$ MAGICIANUL Materiale: o frânghie Un jucător de la o echi ă !a fi "agicianul #ur"ăritorul) $i !a a!ea legată la % ate o frânghie& care atârnă ână jo%' (â)i!a co ii din cealaltă echi ă trebuie %ă calce din alergare e ea& a%tfel *ncât acea%ta "agicianul atinge un jucător& ace%ta ră"âne +%tană. jucătorii alear#ă în pluton compact ?alt$el ec"ipa pierde punctele@ spre !inta a$lată la o distan!ă stabilită dinainte.*rimul #rup care va reuşi să se ridice. primul jucător din $iecare şir aler#ă până la !inta $ixată. /4$ CURSA CU PA0ARE =ateriale: B pa"are: unul plin cu apă. /c"ipa care termină prima câşti#ă. devine Opa nic( şi jocul continuă. trebuie să O$ure( min#ea. 6ariante: pot lua startul câte doi jucători simultan% astfel: a@ !inându%se de mâini> b@ sărind într%un picior> c@ primul $ace Oroaba(. +âşti#ă ec"ipa care termină prima sau cea care are mai multă apă în pa"are. =ateriale: % /c"ipele se aşa ă la linia de start. aşe ate pe o tavă.i rindă e to)i fără %ă iardă +coada. /#$ MINGEA %URATĂ =ateriale: o min#e.e vârfuri' Stop' :ntr"un picior' etc. +âşti#a ec"ipa care rămâne cu cei mai mul!i până la s$ârşitul timpului stabilit.

% +are plantă poartă numele unui instrument mu ical? De exp: clopo!el. roc"i!a rândunicii. 6rbitrul le solicită să alea#ă jumătate din ele. #ălbenele. % +e plantă î!i aduce aminte de îmbrăcăminte? De exp: roc"ia miresii. coada racului. 6rbitrul va atra#e aten!ia copiilor că în cutie este şi ceva viu. -$ UN PRIETEN ADE)ĂRAT Materiale: hârtie& creioane' &n ec"ipe. 3e compară răspunsurile şi se punctea ă $iecare element recunoscut corect cu un punct şi elementul viu cu cinci puncte. un bul#ăre de lut. 1$ COPACUL NOSTRU 6rbitrul lasă un timp copiilor. După expirarea timpului stabilit se compară răspunsurile. % +are plantă poartă numele unei co i de animal? De exp: coada calului. "ârtie. traista ciobanului.JOCURI INTERIOR &$ MUMIA =ateriale: un sul de "ârtie i#ienică pentru $iecare ec"ipă 3e ale#e câte un copil din $iecare ec"ipă. % +are plantă poartă numele de culoare? De exp: albăstrele. de#etăru!. /$ CUTIA )IE =ateriale: o cutie din carton. 5iecare ec"ipă va descrie copacul ales. limba mielului. &n cutie pune di$erite obiecte din natură: o piatră. 10 . 3e compară re ultatele. *articipan!ii au #ăsit probabil de$ini!ia prietenului adevărat. % +are plantă a dat prenumele $etelor? De exp: 2rânduşa. % +are plantă î!i aduce aminte de stări şi sentimente? De exp: nu mă uita. % +are plantă denumeşte o unealtă? De exp: toporaş. =ateriale: "ârtie. o cren#u!ă. pipăie obiectele într%un interval de timp stabilit de la început şi apoi notea ă pe o $oaie de "ârtie ce a descoperit. 1a semnalul de începere coec"ipierii vor trebui să%l în$ăşoare cu "ârtie ast$el încât să arate cât mai bine. trompe!ică. 6rbitrul pre#ăteşte o cutie de carton în aşa $el încât copiii să nu poată vedea con!inutul acesteia şi doar printr%un ori$iciu să poată bă#a mâna în aceasta. =ar#areta. 6rbitrul pre#ăteşte următorul set de întrebări: % +are plantă poartă numele unei păr!i din corpul vie!uitoarelor? De exp: piciorul cocoşului. o scoică.ând pe rând $iecare copil de la ambele ec"ipe ba#ă mâna în cutie. 5iecare ec"ipă pre intă #rupului cele A9 calită!i stabilite în urma discu!iilor. 3e acordă un anumit interval de timp pentru discu!ii. o pană. paie. 3e compară re ultatele şi se notea ă pe o $oaie de "ârtie. etc. oc"iul boului. . o bucată de lemn. liliac. participan!ii urmea ă să stabilească de comun acord şi să note e pe o $oaie de "ârtie A9n calită!i pe care trebuie să la aibă un prieten adevărat. $ără să spună numele acestuia. un con de brad. ciubo!ica cucului. &n $inal arbitrul îi roa#ă să solicite o sin#ură calitate. creion. di$erite semin!e. o $run ă uscată. lăcrămioare. dar şi ceva viu: de exemplu o $loare. coada şoricelului. di$erite obiecte din natură. +âşti#ă ec"ipa care #"iceşte denumirea respectivă. ca în cadrul $iecărei ec"ipe să alea#ă un anumit copac şi să se #ândească împreună ce caracteristici are. Jiorica. creioane. 2ineîn!eles că exemplele le şti!i doar voi. 4$ CARE PLANTĂ. +âşti#ă ec"ipa care în$ăşoară în cel mai scurt timp şi pre#ăteşte cea mai $rumoasă mumie. pălăria şarpelui. ce îl aseamănă şi ce îl deosebeşte de altul. +ealaltă ec"ipă încearcă să #"icească copacul descris. sunătoare. <i alte întrebări pre#ătite de voi.

sau se stabileşte în prealabil o tematică: roc"ii de seară. /x: -boară+ -boară+ masa -boară'3 &-$ CITE. 6lături sunt trecute titlurile a cinci opere ale autorilor respectivi sau altele. $iecare #reşeală penali ată cu E puncte. . după ce se va concentra bine. bal mascat.6$ MINGEA SU%LATĂ =ateriale: o masă şi o min#e de pin#%pon# Doi membri sunt dispuşi la capetele mesei. $oar$eci 5iecare ec"ipă repre intă o casă de modă şi trebuie să aibă un manec"in. =in#ea e pusă în mijloc. de exemplu colec!ia de primăvară. icând că este capabil să comunice prin telepatie cu jucătorul ieşit. 6poi aşea ă în rând trei sau patru scaune şi îl roa#ă pe un copil să se aşe e pe un scaun la întâmplare.Dacă este cel de%al doilea îl va c"ema cu două cuvinte: *o!i veni. .Dacă este al treilea. 11 . &&$ "(OARĂ* "(OARĂ* 6rbitrul rosteşte rar câte un nume de animal. 6cesta va #"ici cu uşurin!ă. intră+eilal!i vor trebui să descopere trucul. declarând că jucătorul absent este dotat cu puteri ma#ice şi de aceea. arătând după el un obiect ne#ru. Dacă scaunul în cau ă este primul. &'$ TELEPATIA =ateriale: C scaune 6rbitrul trimite a$ară un jucător pentru ca să nu audă ce se întâmplă înăuntru. . care se execută direct pe manec"in din iare vec"i. de $apt va #"ici cu uşurin!ă. de insectă. .rucul este $oarte simplu. trimite copilul la locul său şi îl c"eamă pe cel care era a$ară. bandă ade ivă. va putea să indice obiectul ales. &n s$ârşit. #$ MAGIA NEAGRĂ )umai B jucători cunosc jocul ?de pre$erin!ă animatorii@. 5iecare ec"ipă primeşte materialele necesare pentru a pre enta. ace de #ămălie. +ei care #reşesc sunt elimina!i. +âşti#ă ec"ipa care acumulea ă cel mai mare punctaj. Se poate juca *i mai mulţi: se trasea-ă pe masă cu o cretă un teren de fotbal% iar jucătorii trebuie să dea gol &n poarta adversă suflând &n minge. 2ineîn!eles. &n timp ce unul dintre ei iese. +opii au în mână o $oaie de "ârtie pe care trebuie să o rupă în patru numai cu o sin#ură mână.o!i ceilal!i vor trebui să descopere trucul. lipici. iar concuren!ii vor căuta să $acă să cadă min#ea de pe masă su$lând pe partea adversă. pentru derutare.TE$ 6rbitrul scrie pe tablă o listă de autori ?de ex: *etre Ispirescu. 9$ PRE"ENTARE DE MODĂ =ateriale: iare. . 6rbitrul "otărăşte dinainte cine iese a$ară. aplau ele vor răsplăti modelul cel mai apreciat. croitori şi un pre entator de modă.udor 6r#"e i. . îl va c"ema cu un sin#ur cuvânt: Jino. se acordă un anumit interval de timp pentru con$ec!ionarea modelului ales. de obiect. +âşti#ă cel care o rupe primul. =i"ai /minescu. celălalt ale#e împreună cu copii un obiect din cameră. 5iecare răspuns corect este notat cu A9 puncte.TE .ucătorul care intră în cameră. 8$ CONCURSC RUPE 0DRTIA =ateriale: "ârtie pentru $iecare copil. etc. Ion +rean#ă@. îl va c"ema cu trei cuvinte: 3untem #ata.ucătorii trebuie să le unească corect prin să#e!i.ucătorii trebuie să ridice o mână de câte ori aud numele unui animal sau obiect care boară.I G0ICE. deoarece partenerul său arătând obiectele unul câte unul va semnala obiectul ales. =i"ail 3adoveanu.

acompaniat de mu ică /şti la ştiri şi pre in!i marea vesteI dar eşti cam ră#uşit )u te%ai spălat de mult pe din!i şi sim!i un miros urât în timp ce citeşti . 12 . Iată câteva idei:  +ântă pe melodiaI? ice!i o melodie@ $ra#mentul tău Ima#inea ă%!i că eşti într%un teatru şi este rolul tăuI recită%l /şti bâlbâit şiI citeşti iarul . =ateriale: A scaun pentru $iecare şi un set de căr!i de joc.otuşi.TE.  =ai ale#e%!i un cole# de jocI el este pro$uP de istorie. . +omen ile se pot repeta dar nu mai mult de B%C ori. 5iecare concurent va primi un $ra#ment dintr%un iar.ucătorii. după ce $iecare a memorat semnul său.&/$ CERCUL (UCLUCA. iar tu elevul. =ateriale: di$erite obiecte ca mărime şi întrebuin!are. /ste un joc mai mult de divertisment decât de adunat puncte. trebuie să recunoască prin pipăire obiectele care le sunt pre entate. . 9ucătorii a*e-aţi &n cerc% vor &ncerca să complete-e un tur &ntreg de scaune% a*e-ându"se pe următorul scaun &n momentul &n care arbitrul extrage cartea cu semnul care i se potrive*te. le#a!i la oc"i. Dacă scaunul este ocupat.  =ama e supărată pe tine iar tu vrei să o îmbune i citind din iar. =ateriale: $ra#mente din iare pentru $iecare. jucătorii care au semnul corespun ător.e doare măseauaI dar citeşti 1upul !i%a mâncat limbaI cum vei citi oare?  6i $ost răpit de un monstru urâtI acesta devine mai blând doar dacă plin de $rică îi citeşti din acest iar. . tu îi răspun i din al tău Ni s%a stricat maşinaI eşti $uriosI $oloseşte $ra#mentele din iar. /l te întreabă din $ra#mentul lui. &n centru stă arbitrul care împarte câte o carte $iecărui jucător care va trebui să re!ină semnul căr!ii ?inimă. romb. &1$ "IAREB "IAREB CINE MAI DORE.  /şti pe scenăI cân!i dance cu iarul tău Qai să au im şi un manelistI tot cu iarul De ce nu? Jrem şi ceva !i#ănesc +ă tot vorbeam de !i#aniI doi !i#ani care se ceartă cu iarele /tc. Ja extra#e rând pe rând câte una pentru $iecare jucător. 6rbitrul va avea în mână pun#a cu comen i. se pot da puncte celor mai comici dintre concuren!i. se aşea ă pe #enunc"ii celui care stă pe el.ucătorul cu cele mai multe #reşeli primeşte o pedeapsă. &4$ G0ICI CE ESTE. le amestecă bine şi dă startul extră#ând prima carte din teanc. 1a $iecare carte extrasă. arbitrul strân#e căr!ile.e%ai îmbătatI cum citeşti acum?  =ai ale#e o persoană din #rupI voi doi vă certa!i urâtI şi $olosi!i pe rând câte o $ra ă din $ra#mentul vostru /şti o ra!ă care citeşte iarul Duci vaca la păscut în timp ce citeşti iarul Inventea ă un dans pe tema $ra#mentului din mână. câşti#ă primul care reuşeşte să ajun#ă din nou pe scaunul de unde a plecat. etc@. se ridică şi înaintea ă cu un scaun spre dreapta. aceasta rămâne pe loc. Dacă pe #enunc"ii celui care trebuie să se ridice pentru a înainta se a$lă o persoană.

GLUME PE?n.ato u? 3e iau unul sau mai mul!i voluntari dornici de a buraI *ilotul sau pilo!ii noştri trebuie să sară dintr%un avion în timpul boruluiI 6vionul este o scândură ?destul de dravană@ !inută de doi animatori şi ei destul de draveniI *ilotul înainte de marea probă are voie la o încercare. în $a!ă. 13 . va be"ăi sin#ur- PEDEPSE • • • • • • • să pună un de#et pe podea şi să se învârtă de un anumit număr de ori. au şi o sticlă cu apă@. 3ă mime e timp de un minut cum $ace un animalI +ântând. )imeni nu trebuie să arate altora propriul bile!el. &ntins pe spate trebuie să treacă pe sub eaI După prima încercare este le#at la oc"i şi trebuie să încerce. $ără a lua de#etul. . va începe pedeapsa. C. cum îi este scris pe bilet. FoneGa 3e ale#e Ola întâmplare( un voluntar. )orocosul. 3e explică celorlal!i că trebuie să be"ăie tare de tot ca oaia. iar cei pre en!i trebuie să încuraje e voluntarul ca şi cum ar $i totul normal. sau norocoasa va ra#e în timp ce to!i ceilal!i vor râdeI sau vor aprecia vocea. Dar ca să poată asculta mai bine trebuie să be"ăie şi el cât poate. să îmbrace şi să de brace cinci plovere unul peste altul. 3ă povestească o istorie în $elul următor: ca un copil de B ani. De data aceasta asisten!ii iau coarda. iar la a treia.a ş. 2ineîn!eles că primele două încercări nu #ăseşte oaia bolnavă. *e toate biletele este scris de $apt Otaci( cu excep!ia unui pe care scrie Ovacă(. Coa Ga Un voluntar trebuie să depăşească o probă $oarte #rea: trecerea pe sub o coardă întinsă la mică distan!ă de pământ. la semnalul arbitrului. pe a cărui $runte se aşea ă o monedă.ar cu apă &n pâlnie fără ca voluntarul să o *tie+ AH. Dacă încetea ă să cânte. 3ă râdă sau să plân#ă timp de un minut. /l trebuie să o recunoască din trei încercări. ca un bu$on. *âlnia este pusă în pantaloni. 1a proba $inală va $i le#at la oc"i. care stă în patru labe. Dresorul este invitat să ceară animalului să $acă mici numere de dresaj şi să termine cu un număr extraordinarIele$antul trebuie să treacă peste el în timp ce este la pământ. ca o babă. atunci când se dă semnalul. iar asisten!ii în loc să ridice avionul îl lasă cât mai josI E?efantu? *entru acest joc este nevoie de doi asisten!i şi un dresor ?care nu cunoaşte jocul@. fără să *tie dresorul. 6sisten!ii trebuie să se de#"i e e în ele$ant stând unul în $a!ă. 3e aşea ă cu $a!a la perete: va trebui să prindă o vedere cu capul pe care animatorul a va lăsa să cadă pe lân#ă perete. *rima încercare este liberă.remiul după "# &ncercări este un pa. )u trebuie să atin#ă deloc coarda. 3e c"eamă voluntarul şi i se explică că în turmă este o oi!ă bolnavă. acoperi!i cu o pătură ?sub pătură.. care poate $i recunoscută doar când turma be"ăie. 3e explică după aceea că pe $iecare bile!el este scris numele unui animal şi că $iecare trebuie să ra#ă. 3e pune pe spatele celui pedepsit. /mo!ia ele$antului este aşa de mare că nu mai poate să se ab!ină şi se scapă pe dresorI ?sticla pe care o avea sub pătură@. un obiect cu care trebuie să înconjoare locul unde se a$lă $ără ca obiectul să cadă. de două ori.ne e!te* e!te . iar celălalt în spate. (e >ecu? /ste nevoie mereu de un voluntar care este scos a$ară. I se explică $aptul că mişcând uşor capul trebuie să $acă în aşa $el încât moneda trebuie să cadă în pâlnie. ca un american. iar a treia oară să tacă cu desăvârşire. în linişte desăvârşităI.rebuiesc împăr!ite atâtea bile!ele câ!i participan!i sunt.

?cureaua@ BC. +âşti#ă ec"ipa care a prins cât mai mul!i jucători în timpul stabilit. +ine ştie să vorbească în toate limbile? ?ecoul@ C. 3ă privească un cole# în oc"i timp de B9 de sec. se sc"imbă rolurile.• • • • • • *edeapsă pentru perec"e: se lea#ă la oc"i şi îşi dau de mâncare unul altuia ?lin#urile vor $i pline cu marmeladă@. 14 . iar ec"ipa ) va sta în a$ară. o iei de #ăt. 3ă cânte o stro$ă dintr%un cântec popular. B@ Doi ta!i şi doi $ii mer# la vânătoare. +â!i copii are acel om? ?F $iice şi un $iu@. 3ă #ăsească C cuvinte care pot $i citite în ambele sensuri. 6u omorât trei iepuri şi $iecare dintre ei s%au întors acasă cu câte un iepure între#. LEGĂTURI DE RUDENIE A@ Un om are şase $iice şi $iecare $iică are un $rate. ?capul@ BB. 3ă numere în ordine descrescătoare de la E999 la DM89. 6m două boabe de piper: nu i le%aş da mamei să mi le $acă. +ine iese în $iecare i şi în acelaşi timp rămâne în casă? ?melcul@ A9. +are sunt cele patru surori care alear#ă mereu împreună $ără să se lovească niciodată? ?ro!ile@ F. cine ştie nu o primeşte. 3ă stin#ă o lumânare $luierând ?nu su$lând@. +ine vine cu mine în apă şi nu se udă? ?umbra@ AE. +"iar şi când e #reu nu îl tai. va intra în teren şi va evita să $ie prins de ec"ipa adversă $ără să iasă din teren. &!i serveşte toată via!a. cine o primeşte nu ştie. +are e culmea pentru un pompier? ?să nu aibă $ocul în vene@ B9. +u acroba!iile $e!ei elasticul trebuie $ăcut să alunece până împrejurul #âtului.o!i jucătorii de la ec"ipa din interior ?(@ vor $i le#a!i la oc"i. +ine o $ace nu o spune. +are e culmea pentru o carte de matematică? ?să nu aibă probleme@ AM. De ce. +are e culmea sor!ii pentru un păianjen? ?să primească un pumn de la o muscă@ BF. că e capabilă de re$lec!ie@ BD. că are BL de ile@ B. G0ICITORI A. $ără să râdă. MESAJUL %E+EI 1ocul: interior. că ştie pe de rost ceea ce cântă@ D. AL. /c"ipa 6 va încerca să%l prindă pe jucător #"idându%se de sunetul clopo!elului. +ine e liniştită în casă şi #omotoasă în pădure? ?securea@ AF. ?sticla@ BA. +e e? ?banul $als@ A8. C@ Un om se poate căsători cu sora so!iei sale văduve? ?dacă so!ia sa e văduvă el însuşi e mort@. cocoşul înc"ide oc"ii? ?pt. c"iar dacă te strân#e. 3e delimitea ă un cerc sau teren nu prea mare. când cântă. 7 ec"ipă ( va sta în interior. +ine $ace mai mult #omot decât un câine care latră? ?B câini care latră@ AA. +um au $ăcut? ?erau bunicul. +are e casa plină iua şi #oală noaptea? ?panto$ul@ AC. După trecerea timpului stabilit. *e rând. . +ine are #ât şi nu are cap> are mâini dar nu are picioare? ?cămaşa@. De unde nu mai po!i să ieşi dacă ai intrat înso!it? ?din cimitir@ ALTE JOCURI %UGA DIN %A+A OR(ILOR =ateriale: eşar$e pentru to!i jucătorii. 1a ce nu trebuie să te ui!i în #ură? ?la tun@ BE. Unde sunt $luvii care nu au apă? ?pe "artă@ AD. +ine Otrăieşte( din $um? ?+oşarul@ L. =ateriale: un elastic 3e pune un elastic ?nu prea strâns@ împrejurul capului până la înăl!imea nasului. +e Obutoiaş( are înăuntru două calită!i de vin? ?oul@ E. +e sunt? ?oc"ii@ AB. &n ce lună lumea mănâncă mai pu!in? ?$ebruarie pt. De ce se consultă o#linda? ?pt. +ând î!i trebuie. +ine sunt acele persoane care au murit dar nu s%au născut? ?6dam şi /va@ M. +ine bate $ără mâini? ?ceasul@ 8. tatăl şi $iul@. 3pectatorii se amu ă mai mult decât jucătorii însăşi. câte un jucător de la ec"ipa 2 care va $i le#at cu mâinile la spate şi va avea un clopo!el la #ât.

1a start. NUMELE RĂSTURNAT 1ocul: interior 15 . 6ceste valori sunt cunoscute numai da arbitru. 3piritul jocului este a nu $ace să se în!elea#ă valoarea jucătorilor şi în a căuta ca min#ea să $ie prinsă de cel care valorea ă punctajul cel mai mare. 1a start $iecare va încerca să stin#ă lumânarea adversarului su$lând.erenul este împăr!it în două: o ec"ipă într%o parte. arbitrul primeşte de la $iecare #rup componen!a: bomba. imediat stri#ă Obomba( şi punctajul acumulat de ec"ipa sa se dublea ă. )umai dacă depăşeşte punctajul $ixat. cei doi jucători îşi pun capătul a!ei în #ură. lumânări.m. /a trebuie să $ie prinsă în bor şi. /c"ipa care a primit min#ea o relansea ă în terenul adversarului ş. (OM(OANA . 1a start ei vor trebui să parcur#ă cât mai repede traseul stabilit.a. una dintre cele două ec"ipe învin#e. pix Două ec"ipe. *erec"ile au în #ură câte o spa#"etă. .SPAG0ETELE =ateriale: spa#"ete 5iecare ec"ipă se aşea ă pe perec"i la linia de start. dar notea ă pe $oaie. +âşti#ă cel care reuşeşte să Omănânce( cel mai repede $irul care îl separă de bomboană $ără să se ajute de mâini. min#i de pin#%pon# 3e aprind lumânările şi se pun în #îtul sticlei.d. 3e poate juca şi în trei: se mai lea#ă un $ir de mijlocul a!ei ?de bomboană@.o!i ceilal!i sunt solda!i simpli. una în cealaltă parte. 1a $iecare scăpare a min#ii se scad B9 de puncte. 1a început. Dacă Obomba( prinde min#ea. arbitrul va nota punctajul la #rupul respectiv. (OM(A 1ocul: teren =ateriale: o min#e. #eneralul E puncte. dar să $ie de aceeaşi lun#ime cu cele două capete. 5iecare ec"ipă ale#e o bombă. STINGE LUMDNAREA 1ocul: interior +oncuren!ii sunt le#a!i la oc"i şi aşe a!i pe scaun unul în $a!a celuilalt cu o lumânare aprinsă în mână. căpitanul C9 de puncte şi solda!ii simpli A9 puncte. #eneralul.rebuie să se încerce să se stin#ă lumânările de la o anumită distan!ă cu min#ile de pin#%pon#. $oaie de "ârtie. 6rbitrul nu comunică niciodată valoarea celui care primeşte min#ea. . arbitrul poate să comunice punctajul $iecărei ec"ipe. un #eneral şi doi căpitani. în $unc!ie de cel care o prinde. 1a $iecare A9 ture e$ectuate. . +âşti#ă ec"ipa care are cele mai multe spa#"ete între#i la s$ârşit. 2omba valorea ă dublarea punctajului ob!inut de ec"ipă. &nainte de a începe jocul.I A+A 1ocul: interior =ateriale: a!ă sub!ire şi bomboane /ste nevoie de o a!ă sub!ire nu prea lun#ă la mijlocul căreia se lea#ă o bomboană. STINGEREA LUMDNĂRII 1ocul: interior =ateriale: sticle. căpitanul şi $ixea ă punctajul la care trebuie să se ajun#ă pentru a câşti#a partida. vor $ace tot posibilul să nu%i dea min#ea. unul dintre cele două #rupuri lansea ă min#ea în terenul advers. evitând ca adversarul să o stin#ă pe a lui ?nu trebuie să $olosească cealaltă mână@. /ste clar că atunci când adversarii descoperă cine este 2omba.

6rbitrul va pronun!a câteva prenume Orăsturnate( ale celor pre en!i. 6rbitrul va ascunde ?c"iar şi simplu lăsându%l jos@ un obiect într% un loc al sălii.@. în timp ce cealaltă ec"ipă vor încerca să%i dea indica!ii #reşite. aceasta va primi punctul. +âşti#ă cine $ace cel mai pu!ine #reşeli. O(IECTUL ASCUNS 1ocul: interior Un jucător din $iecare ec"ipă este le#at la oc"i. +oec"ipierii vor încerca să%l ajute dându%i indica!ii pentru a%l #ăsi. . +âşti#ă cine reuşeşte să citească cel mai multe cuvinte $ără nici o #reşeală. ?ex. DISTRACTIE PLACUTA!!! 16 . +opilul care are prenumele pronun!at va trebui să se ridice imediat în picioare. Dacă în sc"imb prenumele va $i recunoscut de ec"ipa adversă. +âşti#ă cine reuşeşte să%l #ăsească în cel mai scurt timp. LECTURA COMICĂ 1ocul: interior 3e ia câte un jucător de la $iecare ec"ipă şi i se dă o min#e de pin#%pon# pe care va trebui să o pună în #ură. I7)UN ar $i NU)7I@. I se dă un text pe care va trebui să%l citească în timp ce ceilal!i vor încerca să transcrie această Odictare( particulară. O LECTURĂ PERICULOASĂ 1ocul: interior 3ă se citească un text ?acelaşi pentru ambele ec"ipe@ $ără să pronun!e o anumită literă ?de ex.

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful