ASPECTE GENERALE

JOCUL De ce e important să te joci? Un educator se poate servi de jocuri pentru a transmite valorile şi abilitatea. Iată câteva exemple: ° jocul invită să avem raporturi de colaborare sau un spirit de întrecere corect cu alte persoane, deci de sociali are. ° jocul invită să dăm ce e mai bun din noi pentru a contribui, cu propriile capacită!i, la succesul ec"ipei şi să ne apropiem de cole#i în ca de di$icultă!i, aşadar să trăim în armonie. ° prin intermediul jocului ne putem cunoaşte mai bine pe noi înşine, punându%ne la încercare şi practicând diverse te"nici de expresii. ° jucând se poate de volta o mai bună coordonare a mişcărilor. ° jocul tre eşte $ante ia şi in#enio itatea. ° jucând ne acordăm un timp de recrere pentru a uita de stresul ilnic. Acestea sunt doar câteva exemple din cele care se pot obţine prin intermediul jocului; reflectând puţin vei putea găsi multe altele. &nainte de a învă!a să 'construieşti( jocurile... trebuie să demonstre i că eşti un bun jucător. Jucătorul bun 1) se aruncă în jocuri )u ai nimic de pierdut într%un joc, deci aruncă%te, nu te da înapoi, nu o $ă pe polemicul. *e cât !i se pare de absurd rolul tău, ambientul sau re#ulele, caută mereu să participi la maxim. +"iar şi jocul mai nebun va deveni, atunci, un moment plăcut şi amu ant. 2) E disciplinat ,rebuie să înve!i importan!a disciplinei, înainte de toate când jocurile î!i sunt propuse de un or#ani ator. Dacă nu eşti dispus să respec!i animatorul, ar $i mai bine să nu participi la jocuri. Dacă vei şti să $ii disciplinat, vei evita să interprete i rău re#ulile şi să $aci comentarii în plus... totul este în avantajul distrac!iei tale3) Cunoaşte şi respectă regulile +ând participi la un joc re#ulile sunt cele mai importante, $ără de care nu po!i să înainte i. Dacă î!i vine în minte să le încalci pentru a%!i asi#ura victoria, ar $i bine să%!i aminteşti că re#ulile nu sunt puse acolo pentru a te pune în di$icultate, dar pentru a%!i asi#ura !ie şi celorlal!i maxima distrac!ie. &n conclu ie: ./0U1I1/ ,./2UI/ 34 5I/ 1U6,/ &) 3/.I73. 4) Ştie să joace cu viclenie 6 respecta re#ulile nu vrea să ică să te joci cu pasivitate: un jucător de temut ştie să $olosească viclenia sa pentru a în$rân#e adversarii, mişcându%se în limitele stabilite de animator. )umai aşa se poate câşti#a respectul din partea cole#ilor. 5) Ştie să folosească fantezia *entru a în eci veselia ta este un truc pe care%l po!i $olosi în 89: din ca uri: caută să te identi$ici cu un personaj, care !i se pare potrivit şi care să $ie adaptat situa!iei. Idea de a te identi$ica cu un personaj di$erit, care poate l%ai întâlnit citind sau uitându%te la un $ilm, te va ajuta să interprete i bine rolul tău şi să iei deci ii drepte. &n conclu ie: U) ;U+4,7. 2U) <,I/ 34 *.75I,/ D/ =7=/),/1/ ;7+U1UI */),.U 6 3/ DI3,.6, I)DI5/./), +U= /3,/ ;7+U1.

1

care vor $i anun!ate la s$ârşitul jocului. ast$el toată ec"ipa va înainta sărind $iecare pe scândurica din $a!a lui∼ +âşti#ă ec"ipa care reuşeşte să ob!ină timpul cel mai scurt(âteva sfaturi' ∼ )u a*tepta până scândurica pe care ai pasat"o ajunge la primul concurent+ dacă ceilalţi ti"au făcut loc(fără a tri*a) pentru a sări pe scândurica din faţa ta% sari imediat% pentru a permite următorului concurent să poată pasa următoarea scândurică' ∼ . ∼ +ând se dă startul. lungime% tot atâtea câţi participanţi sunt% puse &ntr"o ladă' +um se joacă? ∼ participan!ii primei ec"ipe se aşea ă unul după altul în ordinea în care o doresc> primul va sta în dreptul lă ii ce con!ine toate scândurelele. *entru a trans$orma această activitate într%un concurs pasionant. la începutul jocului. ultimul concurent va lua ultima scândurică de pe pământ?opera!iunea aceasta se repetă până când vor ajun#e la !inta propusă. cantită!ile. .ocul va continua ast$el până se termină scândurelele de lansat. permi!ând ast$el celor care aşteaptă la coadă să intre şi ei în joc∼ . după care repetând aceeaşi opera!iune dar în sens invers. CONCURSUL GUNOAIELOR 1ocul: parc. 6cesta. ∼ 6l treilea participant la joc. va câşti#a ec"ipa care sortea ă în pun#i. luând interviuri participan!ilor şi lăudându%le ini!iativa. pe di$erite cate#orii. în timpul activită!ii. /c"ipele urmea ă să strân#ă. *e parcursul între#ului joc se vor $ace $oto#ra$ii. după care aşteaptă ca următorul concurent să%i pase e o altă scândurică pe care să o lanse e în $ată. curtea bisericii. va lua şi el o scândurică pe care o va pasa celui din $a!a lui. pentru a sări pe ea.e#ulile secrete repre intă punctajul jocului: de exemplu. şi tot aşa. 5iecare ec"ipă repre intă o !ară care participă la jocurile olimpice. =ediati area concursului se va $ace cu sprijinul participan!ilor. în timp ce acela care i%a pasato. JOCURILE OLIMPICE =ateriale: mingi de ping"pong% mingi din vată% paie% baloane% carton% mar/er. sortându%le în pun#i pe di$erite cate#orii ?"ârtie. terenul de joc ?unde e mi erie@ =ateriale: &n mod obligatoriu o perec. pentru ca scândurica să ajun#ă la primul concurent care o va lansa în $a!ă sărind după aceea pe ea. lipsa coşurilor de #unoi@ pot $i mediati ate printr%un a$iş în şcoală. $ără a atin#e pământul cu piciorul ?alt$el va $i penali at-@ ∼ 3are pe scândurica pe care tocmai a lansat%o în $a!a lui. o simplă corvoadă. sticle. că urmea ă să strân#ă o cantitate cât mai mare de #unoaie. sărind după aceea pe ea. va sări pe prima scândurică lansată. cât mai multe #unoaie sau #ăseşte #unoiul cel mai ori#inal. #unoaiele aruncate într%un parc ?sau un loc public@.@. 3. care vor în!ele#e că au participat la o adevărată campanie ecolo#ică. . într%un interval de timp.ocul nu se termină aici. în timp ce ceilal!i concuren!i din spatele lui vor mai înainta sărind şi ei pe scândurelele din $a!a lor.+ând lada cu scândurele s%a #olit. dar că jocul mai are şi nişte re#uli secrete. 6cest concurs poate să pară. pentru ca acesta să o pase e primului concurent. TANCUL =ateriale: Scândurele (sau carton) de !"#$ cm. 6cest joc urmăreşte construc!ia unei victorii comune. printr%o scrisoare adresată primăriei sau iarului local.rimul *i ultimul participant la joc ar fi bine dacă ar fi dintre cei mai mări*ori% pentru a favori-a cât mai mult ec. se vor întoarce de unde au plecat pentru a umple lada pe care mai înainte au #olit%o@ şi o va pasa celui din $a!a lui. 3uccesul jocului depinde $oarte mult de atitudinea conducătorului de joc. care la rândul lui o va pasa următorului.ipa &n momentul &n care trebuie să adune ultimele scândurele de pe pământ pentru a le pasa &n faţă' ∼ (el care lansea-ă scândurelele să se gândească *i la pa*ii pe care vor trebui să"i facă cei mai mici din ec. va juca rolul unui reporter. 3copul acestui concurs cât şi re ultatele acestuia ?tipurile de #unoaie. care va trebui să o lanse e tot în $a!a lui. +onducătorul de joc pre intă probele olimpice care vor $i trecute pe un panou în $elul următor: 2 . va lua o scândurică pe care o va lansa în $a!a lui la o distan!ă care să%i permită să sară pe ea.e de mănu*i de cauciuc% un băţ cu un cui &n vârf *i o pungă de plastic pentru fiecare participant.JOCURI EXTERIOR 1. la prima vedere. plastic. etc.ipă+ a*a că nu lansa prea &n faţă scândurelele' 2. conducătorul le va spune participan!ilor. 7 anumită serio itate va o$eri mai mult "a probelor inedite care urmea ă să aibă loc.

primul jucător din şir ?cel care are min#ea@ începe să aler#e. vor $i ascunse în locuri di$erite. care va anun!a scorul ob!inut.6runcarea cu #reutatea B. 6poi le va decupa pe toate în acelaşi număr de bucă!i. participare responsabilă@. apoi o pasea ă următorului care va stri#a doi ş.*roba specială 5iecare !ară urmea ă să%şi alea#ă participan!ii la probele olimpice şi numele acestora se trece pe panou. jucătorul care are min#e o aruncă celui din stân#a sa.o!i ceilal!i participan!i $ormea ă #rupul de căutători. /c"ipele tra# la sor!i bucă!ile rămase. % în momentul în care o bucă!ică de carte poştală apar!inând ec"ipei a $ost descoperită. *roba specială este o surpri ă pentru to!i jucătorii. . <ta$eta în doi se execută pe ec"ipe: se alear#ă în perec"i !inând un balon um$lat între $run!ile jucătorilor. conducătorul de joc explică în ce constă aceasta. la o distan!ă de B%C metri $a!ă de cercul $ormat. E. % . #omot de motor. prietenie. au revenit în po i!ia ini!ială şi stri#ă stop% jocul se va întrerupe şi în prima ec"ipă. <ta$eta combinată solicită participarea între#ii ec"ipe: traseul la dus se execută #"emuit. jocul poate continua. punctea ă scorul stri#ând unu. . cu o min#e de pin#%pon# înmuiată în vopsea sau o min#iu!ă de burete udă. PRINDE MINGEA . înconjoară cercul $ormat de prima ec"ipă.a.m. iar la semnalul conducătorului.ştafetă/concu ! =ateriale: mingi 3e joacă în două ec"ipe. iar la întors într%un picior. &n $inal.epre entantul $iecărei ec"ipe capătă un castronaş cu boabe de ma ăre. CĂUTĂM COMOARA 1ocul: pădure sau un loc mai mare =ateriale: o carte po*tală ilustrată pentru fiecare ec. 6cum ec"ipa a doua $ormea ă cercul. etc. 1a s$ârşit. ob!inându%se un punctaj. 6runcarea cu suli!a G care este de $apt un pai. conducătorul are posibilitatea de a discuta despre valoarea comorilor descoperite. Dacă jucătorii vor să%şi ia revanşa. C. scorul reali at se anulea ă şi punctajul reîncepe de la A. revine la locul lui. în dreptul !ării respective. 3e respectă anumite re#uli: % $iecare ec"ipă trebuie să #ăsească şi să recompună numai culoarea trasă la sor!i. min#ea trece ast$el $ără întrerupere de la un jucător la altul. % se desemnea ă un cule#ător ?sin#urul membru al ec"ipei care are voie să ridice din ascun ătoare bucă!ile de comoară@. *rima ec"ipă $ormea ă in cerc. 6runcarea cu #reutatea se va executa după re#ulile acestui sport.a. 2ucă!ile. 6cesta prin ând%o. pe ra a unui anumit teritoriu.d. însă #reutatea este o min#e $ăcută din vatăB. $luierat. 5. cu excep!ia câte unei bucă!i din $iecare carte poştală. +onducătorul nu va uita să $elicite to!i participan!ii.d. % câşti#ă ec"ipa care recompune cel mai repede cartea poştală. punctajele $iecărei ec"ipe se totali ea ă.ipă% . întrebând participan!ii cum au colaborat în cadrul ec"ipelor. 3 .ro!a oli"pică #ara $eprezentantul %ocul o!&inut A.ârtie colorată% lipici% o foarfecă. 3e pot inventa şi alte probe "a lii. F. % ec"ipele îşi stabilesc în secret un anumit semnal sonor ?lătrat.m. trans$ormându%le ast$el în adevărate comori. în momentul în care to!i jucătorii au parcurs traseul. un pai şi un alt castronaş #ol. 4. în timp ce ec"ipa întâi alear#ă înconjurând cercul.. &n ca ul în care min#ea nu este prinsă. pasea ă min#ea între coec"ipieri încercând să ob!ină un scor mai bun. în care jucătorii se #ăsesc la o anumita depărtare unul $a!ă de celălalt ?distan!a în $unc!ie de vârsta copiilor@> a doua ec"ipă se alinia ă în şir. &ntr%o limită de timp ?C min@ acesta trebuie să mute cu ajutorul paiului ?prin absorb!ie@ cât mai multe boabe dintr%un castronaş în celălalt. 3e notea ă scorul apoi se sc"imbă ec"ipele. care la semnalul de începere al jocului se răspândesc în teren. D. A. care se re$eră la munca în ec"ipă ?solidaritate. /c"ipele se alinia ă ca pentru o şta$etă în dreptul liniei de start.rasul la !intă. Următorul coec"ipier re$ace traseul ş. jocul începe ast$el: % în prima ec"ipă. +onducătorul de joc trebuie să pre#ătească jocul în absen!a participan!ilor.6runcarea cu suli!a D. într%un panou punctat.<ta$eta combinată C. &naintea $iecărei probe. *e spatele căr!ilor poştale va lipi o "ârtie de culoare di$erită şi va nota pe $iecare din ele câte un proverb sau un citat celebru. respectivul căutător poate c"ema cule#ătorul ec"ipei numai emi!ând semnalul sonor secret.<ta$eta în doi F.rasul la !intă E.@. predă şta$eta şi trece ultimul în şir. &n a doua ec"ipă. 5iecare ec"ipă capătă o min#e.

a întinde un picior în $a!ă sau un bra! în spate. Dacă min#ea cade. ş.ocul se reia apoi în sens opus şi continuă în acelaşi $el. trebuie să o ia $ără ca coec"ipierul să se dea jos de pe spate. de exemplu.a. 1a semnalul de plecare. 7. într%o po i!ie instabilă. 8. primii concuren!i din $iecare ec"ipă. +âşti#ă ec"ipa care ajun#e prima la ultima sticlă. Două ec"ipe. . cât mai repede G min#e $ri#e. în loc să adau#e un #est. &'$ JOC ACRO(ATIC =ateriale: B min#i de basHet şi sticle 5iecare ec"ipă se aşea ă în şir. 5iecare sticlă A punct.ipa poate să"*i facă grupuri de câte 1. Unul din jucători are în mână o min#e. dar adău#ând primului #est un altul ?a se #"eboşi. este el scos din joc. /c"ipele se aşea ă în şir în perec"i. 6poi arbitrul va relua jocul cu aceleaşi cuvinte. arbitrul $luieră. 1a un moment dat. punându%şi câte o min#e între #enunc"i şi un iar pe cap. trebuie să urme e un traseu prevă ut cu anumite obstacole. cu $a!a spre exteriorul cercului. &l întreabă pe primul: 2"ai vă-ut pe . /c"ipele se aşea ă în şir. 0c. Dacă unul din jucători îşi i%a mâinile de pe spatele celuilalt. GREIERII =ateriale: nici unul.ucătorul răspunde: (are . +âşti#ă ec"ipa care are cei mai mul!i jucători în cerc după trecerea timpului. 1a un semnal. +el care se a$lă în acel moment cu min#e în mână este scos din joc D6+4 nu reuşeşte să o pase e imediat următorului. /ste important ca la s$ârşitul jocului arbitrul să $acă să se aplece sau să se #"eboşe e to!i. să stea într%un piciorI@. /c"ipele se aşea ă în şir cu mâinile pe spatele jucătorului din $a!ă. 4 . &&$ L-AI )Ă"UT PE* PETRU+. vor lua apoi câte un baston pe care îl vor !ine cu ambele mâini. 1a start. într%un sin#ur sens. +âşti#ă ec"ipa care ajun#e prima la linia de sosire. 6rbitrul se a$lă în interiorul cercului. "IARUL PE CAP =ateriale: mingi% -iare *i beţe. a scoate limba. $ără întrerupere. #reierii încep să sară.etruţ3 . )U trebuie să primească min#ea> dacă o primeşte. apropia!i unul de altul. 5iecare perec"e din $iecare #rupă. piciorul drept de piciorul stân# al coec"ipierului. pe perec"i. după două sau trei ture când spune 4la a*a . o iau de la capăt. 3e ia prima perec"e de la ambele ec"ipe şi li se lea#ă. 3e stabileşte un traseu şi la aceleaşi distan!e se pun alte sticle. 6şa vor pleca să străbată un traseu. #$ MINGEA %RIGE Materiale: 1 minge 6mbele ec"ipe $ormea ă un sin#ur cerc cu jucătorii unul lân#ă altul ?unul de la o ec"ipă unul de la cealaltă@. *rimul jucător va spune celui de%al doilea ce i%a spus arbitrul şi aşa mai departe până când tot rândul va imita #estul arbitrului. min#ea se trece din mână în mână. +âşti#ă ec"ipa care termină prima. copiii $iind cât mai apropia!i unul de altul. la centru. +âşti#ă ec"ipa care termină prima. D6+4 este atent. în aşa $el încât. &naintea $iecărei ec"ipe se aşea ă o min#e deasupra unei sticle. OAMENI CU TREI PICIOARE =ateriale: aţă mai groasă.etruţ3 +onducătorul spune: ăla care este a*a (*i se strâmbă). să dea un #"iont puternic primului care să dărâme tot şirul la pământ. 0esturile vor $i $ăcute unul după altul. =ateriale: nici unul 6rbitrul aşea ă copii în rând. *rimul din rând pleacă cu coec"ipierul în spate. 6cesta.6. După ce au parcurs distan!a şi au revenit vor preda obiectele următorilor. care trebuie să ia min#ea şi să o pună pe sticla următoare> după aceasta se întoarce şi pleacă următoarea perec"e care ia min#ea şi o pune pe următoarea sticlă.

B min#i şi o poartă de $otbal. &6$ MINGEA 7N CERC =ateriale: o min#e.ucătorul va înainta pe laterală spre !intă. /c"ipa 2 intră în interiorul cercului. +opiii se aşea ă în linie. (ând mingea rico*ea-ă dintr"un copil &n altul iese afară doar primul copil lovit. trei numere consecutiv. $luier 1a capătul terenului $iecare ec"ipă va #ăsi o serie de sticle aşe ate ca la boKlin#.TA%ETA CU PA0ARE =ateriale: o tavă şi pa"are cu apă pentru $iecare ec"ipă . predă coarda următorului şi trece în spatele coloanei. (opiii care sunt atin*i trebuie să iasă din cerc. +ând ajun#e la !intă. . +opiii care au numărul respectiv vin la centru cât mai repede. 6rbitru atribuie câte un număr $iecărui copil din $iecare ec"ipă. c@ .o!i copiii care au numerele respective vin la centru şi primul care ajun#e trebuie să dea #ol.ucătorii. *rimul jucător din $iecare ec"ipă se deplasea ă sărind coarda până la linia de sosire şi înapoi. 6poi o ridică. cu $a!a spre centrul terenului. ocolesc scaunul şi trebuie să lovească min#ea care se a$lă în partea opusă ec"ipei sale. b) . împăr!i!i pe ec"ipe. =in#ile se pun la mijlocul terenului şi arbitrul stri#ă un număr. +ei din ec"ipa 6 trebuie să%i lovească pe cei din ec"ipa 2 într%un anumit timp după care ec"ipele se sc"imbă între ele.e#uli: Se poate pasa minge de la un copil la altul &nainte de a lovi. +ele două ec"ipe sunt aşe ate una în partea dreaptă a por!ii. 5iecare sticlă: A punct. 5iecare jucător al unei ec"ipe va trebui să aler#e şi să arunce o min#e spre sticle ast$el încât să dărâme cât mai multe.ucătorii se #rupea ă în spatele liniei de plecare. primul jucător din $iecare ec"ipă porneşte cu tava spre !inta stabilită încercând să parcur#ă distan!a cât mai repede şi să verse cât mai pu!ină apă. . sticle. stau în spatele liniei de plecare. &1$ %OT(AL CU NUMERE 2&3 1ocul: teren de $otbal mic =ateriale: două scaune.raseul va $i cu obstacole. un $luier. &4$ (O5LING =ateriale: B min#i. /c"ipa care a lovit cei mai mul!i copiii este câşti#ătoare. +ine înscrie primul câşti#ă un punct. cronometru. 0ste valabilă numai lovitura directă% adică minge trebuie să"l atingă pe copil fără să cadă pe pământ. Jariante: a@ traseul va $i în i# a#. 1a semnal. &/$ . ''' arbitrul poate stri#a c"iar şi două.&-$ . cronometru /c"ipa 6 $ormea ă un cerc. 5 . +âşti#ă ec"ipa care a păstrat în pa"are cea mai mare cantitate de apă. cronometru. iar cealaltă în partea stân#ă. străbate traseul înapoi şi predă şta$eta următorului coec"ipier. +âşti#ă ec"ipa care a parcurs mai repede traseul.TA%ETA CU COARDA =ateriale: câte o coardă pentru $iecare ec"ipă Distan!a de aler#are se marc"ea ă prin două linii. . jucătorul aşea ă tava jos şi bate din palme. +âşti#ă ec"ipa care adună cât mai multe puncte în timpul stabilit.

+âşti#ă ec"ipa care rămâne cu cei mai mul!i jucători în joc după timpul stabilit. +opiii care au numerele respective vin la centru şi cei care ajun# primii la min#e trebuie să drible e jucătorii din ec"ipa adversă şi să dea #ol. două sau trei numere. Altă variantă: *tafeta cu mingea pe deasupra capului. =in#e se pune la mijlocul terenului şi arbitrul stri#ă unul. $luier. --$ POMPIERII =ateriale: B #ăle!i cu apă. &9$ %OT(AL CU NUMERE 2-3 =ateriale: o min#e. -&$ TUNELUL =ateriale: B min#i <ta$eta cu min#ea pe sub picioare. acesta la rândul lui $ace la $el până ajun#e la ultimul care trebuie să%l stoarcă în sticlă. /c"ipa care a luat cât mai multe eşar$e este câşti#ătoare. +el care primeşte un #ol se mai poate $olosi doar de o mână. $luier. depărtea ă picioarele şi cu mâinile încearcă să lovească min#ea aşa încât ea să treacă pe sub picioarele adversarului. alear#ă spre centrul terenului să ia batista cu care trebuie să se întoarcă la ba ă. . /c"ipele trebuie să stea de o parte şi de alta a terenului.m. 4eguli: nu se &mpinge *i nu se love*te adversarul.rebuie avut #rijă să nu se dea min#ea pe sub picioarele coec"ipierului. +el care dă min#e de trei ori a$ară este eliminat. =in#e se loveşte. /c"ipa câşti#ătoare este cea care a $ăcut cât mai multe puncte într%un anumit timp. cronometru. 1a două #oluri este eliminat. 6rbitrul atribuie câte un număr $iecărui copil din $iecare ec"ipă. acesta o ia şi alear#ă pe lân#ă şir până la capăt repetând ceea ce a $ăcut primul. +âşti#ă ec"ipa care umple prima sticla în timpul stabilit. -'$ %LIPPER =ateriale: o min#e. care au numărul stri#at. nu se prinde în mână. 6 . la semnalul arbitrului. $ar$urie din plastic. burete. 6rbitrul atribuie câte un număr $iecărui copil şi i se pune o eşar$ă la spate.ipa care &nscrie cât mai multe goluri &n timpul stabilit. pierde punctul. Dacă cel care a luat batista este atins de adversarul său. /c"ipele se aşea ă $iecare în spatele propriei por!i.o!i se vor apleca de la mijloc $ără a îndoi picioarele. *rimul dintre ei. $luier.AR%A =ateriale: eşar$e pentru $iecare jucător. &#$ DUEL CU E. 6ceasta se repetă până când jucătorul care a început jocul va ajun#e iarăşi primul. 6rbitrul stri#ă unul. B sticle de B1. etc@ apa din #ăleată şi%l dă celui din spate. pasea ă min#e printre picioarele celui din spatele său ş. primul ia cu buretele ?sau cu pa"arul #ăurit. 6rbitrul atribuie câte un număr $iecărui copil din $iecare ec"ipă. . /c"ipele trebuie să stea de o parte şi de alta a terenului. +ând min#ea ajun#e la ultimul. 1a centrul terenului se pune o batistă. 6mbele ec"ipe $ormea ă un cerc. +âşti#ă ec"ipa care ajun#e cel mai repede la primul jucător. jucătorii $iind aşe a!i unul de la o ec"ipă unul de la cealaltă. 5ingea se repune cu piciorul nu cu mâna. 4eguli: dacă minge iese din teren se procedea-ă ca la fotbal. cronometru. două sau trei numere şi copiii care au numerele respective vin la mijlocul terenului şi încearcă să ia adversarului eşar$a.&8$ (ATISTA =ateriale: o batistă. 4egulile sunt la fel ca mai sus. +opiii se aşea ă în şir indian având la un capăt o #ăleată plină cu apă şi la celălalt capăt o sticlă #oală. (â*tigă ec.d. cronometru. 1a start. pa"ar şi $ar$urie din plastic. 6rbitrul stri#ă un număr şi jucătorii. +opiii se aşea ă în şir indian la un metru distan!ă între ei cu picioarele depărtate.a.

iar la mijloc prinde!i o s$oară@. ast$el ca cei care prind baloanele să nu vadă când sunt lansate@. aceasta trebuie să o prindă pe cealaltă ec"ipă ?cămile@ înainte ca ea să ajun#ă la linia de salvare care se a$lă la A9%AE metri distan!ă. +âşti#ă ec"ipa care ajun#e prima la jucătorul care a început jocul.raseul se consideră complet când to!i din ec"ipă revin de unde au plecat. (ten&ie' 3ă nu se împin#ă.I CĂMILE . care şi el trebuie să ia un carto$. / su$icientă atin#erea adversarului pentru a $i eliminat. doar că $iecare jucător are o eşar$ă prinsă la spate. iar cealaltă ec"ipă trebuie să le prindă cu #ăle!ile. . +âşti#ă ec"ipa care prinde mai multe baloane. / un joc periculos penru că se pot lovi $oarte uşor. numărându%se câte au prins între#i şi câte sparte.şată3 =ateriale: B min#i de culori di$erite /c"ipele sunt aşe ate pe două rânduri $a!ă în $a!ă ?un membru de la o ec"ipă şi unul de la cealaltă@. +âşti#ă ec"ipa care a atins şi eliminat cât mai mul!i sau pe to!i jucătorii din cealaltă ec"ipă. 1a s$ârşit se sc"imbă rolurile. trebuie să mear#ă şi să ia un carto$ după care se întoarce. după care ei trebuie duşi înapoi în cercuri. cretă. a@ ec"ipa care se deplasea ă poate parcur#e traseul câte B%C odată sărind într%un picior. -8$ CARTO%II NE(UNI =ateriale: carto$i ?sau pietre@.Altă variantă: se dă buretele din mână &n mână pe deasupra capului. -9$ MINGEA .I MĂTURA *e un teren se pre#ătesc mai multe obstacoleI printre care jucătorii vor trebui să treacă cu o min#e. /c"ipa 6 va pasa min#ea de la un jucător la altul numărând pasele în timp ce ec"ipa 2 va parcur#e un tur în jurul cercului. la urmă. la o distan!ă de B metri. *e rând $iecare ec"ipă va trebui să prindă baloane. 6arianta 7: cu eşar$e. +âşti#ă ec"ipa care reuşeşte cele mai multe pase.eren: de pre$erat pe iarbă =ateriale: cronometru. cronometru 3e $ac A9 cercuri pentru $iecare ec"ipă în care se aşea ă câte un carto$. şi aşa mai departe până se iau to!i carto$ii. #"idată de o mătură- 7 . B%C #ăle!i /c"ipele se aşea ă de o parte şi de alta a unei por!i ?sau ceva improvi at: de ex.ocul este acelaşi. +âşti#ă ec"ipa reuşeşte să ducă prima to!i carto$ii înapoi. *rimii doi copii au o min#e în mână iar la semnalul arbitrului aruncă min#ea celui din ec"ipa sa ?în i#% a#@. $luier 6arianta A: 5iecare ec"ipă se aşea ă una lân#ă alta în şir indian. iar ec"ipa 2 în a$ara cercului. 3e $ac E runde. &n momentul în care arbitrul stri#ă numele unei ec"ipe ?ex: cai@. la mijlocul terenului. cu spatele la ec"ipa adversă. *rimul jucător de la $iecare ec"ipă. /c"ipele stau la A9 metri distan!ă de carto$i. B be!e în$ipte în pământ. -/$ LANSAREA (ALOANELOR =ateriale: baloane. la semnalul arbitrului. de trei ori. îl atin#e pe următorul. -4$ MINGEA JAPONE"Ă 2ştafeta :nc uc. . /c"ipa care este stri#ată de arbitru trebuie să ia eşar$a celeilalte înainte să ajun#ă la linia de sosire. -6$ CERCUL )ICIOS =ateriale: A min#e /c"ipa 6 se aşea ă în cerc. -1$ CAI . Una dintre ec"ipe lansea ă baloanele peste poarta din mijloc ?de pre$erat este să $ie acoperită. Una se va numi cai alta cămile.

ot ast$el $ac 8 .oc A: etapa cu scaune: jucătorul trebuie să treacă pe sub trei scaune. . . Unul trebuie să mear#ă în mâini $iind !inut de picioare de un coec"ipier. . stri#at de arbitru.oc B: pu--le: jucătorul trebuie să re$acă o po ă ruptă sau o $ra ă.oc L: roaba: aici e nevoie de doi jucători. De asemenea şi vite a la E9 de metri. +âşti#ă ec"ipa care a $ăcut cel mai bun timp. Ultimii doi $ra!i care se vor aşe a. etc. . sac. 7rice oprire e depunctată.oc AA: spar#erea balonului într%un timp cât mai scurt um$lându%l cu un pai.oc E: cangurul: jucătorul cu picioarele într%un sac trebuie să parcur#ă o distan!ă de E m. pu le. Altă variantă: în loc de scaune se poate trece pe sub picioarele a unui număr de copii. şi tot aşa $ac şi ceilal!i din spate: se $ormea ă aşa. +ând se dă startul. . . 7rice cădere sau scăpare a picioarelor se depunctea ă.ARPELUI /c"ipele se aşea ă în şir indian la un pas distan!ă unul de celălalt> mâna dreaptă pe umărul persoanei din $a!ă. 5iecare ec"ipă trebuie să parcur#ă cât mai repede şi bine toate rundele de jocuri. //$ @DECOJIREAA . 7rice mişcare a scaunului e depunctată. . .oc A9: coarda: doi jucători !in o coardă peste care restul ec"ipei trebuie să sară de A9 ori. cu mâna stân#ă a persoanei din spate. . . Distan!a de parcurs: E m.-#$ OLIMPIADE &n ca ul în care te%ai #ândit ca să mai înveseleşti pu!in lumea. o min#e de volei. $iecare copil va trebui să%şi #ăsească $ratele ?stabilit înainte de începerea jocului.oc F: mărul &n apă: jucătorul trebuie să scoată cu #ura mărul dintr%un vas cu apă. stau pe loc@. 7limpiadele comice propun jocuri ridiculi ate: % aruncarea #reută!ii cu un sac plin de polistiren. . /-$ SUNETELE 1a $el ca în jocul O5. printre picioare. . )u%!i rămâne decât să%!i $oloseşti bine ima#ina!ia- /'$ GIM<ANA 2=a cu ! cu o>!taco?e3 1ocul: de pre$erat pe iarbă =ateriale: scaune.oc 8: morarul: jucătorul trebuie să scoată cu #ura dintr%o $ar$urie cu $ăină o monedă. /&$ %RA+II 3e $ormea ă B şiruri care se vor plimba pe teren conduşi de un animatorI 1a stri#ătul 5. 7rice cădere a min#iei e depunctată. $iecare recunoscând stri#ătul animalului care i se potriveşte ?copii care stri#ă. vor ieşi din jocI şi tot aşa până vor rămâne $ra!ii cei mai tari.oc C: sacul: jucătorul trebuie să #ăsească cât mai repede în sac obiectul indicat de arbitru. 6cum persoana din $a!a va uni mâna sa dreaptă. copiii le#a!i la oc"i cor trebui să%şi #ăsească perec"ea. . 7rice cădere este depunctată.6NII(. $ără să desprindă mâna.oc AC: #"iceşte C #"icitori $ără timp de #ândire. doar că membrii dintr%un şir vor $i le#a!i la oc"i. picioarele distan!ate. #ândeşte%te deja la o i în care ai putea or#ani a şi olimpiadele comice. .enun!area la un joc sau nereali area lui se depunctea ă. una de $otbal. după care se aşea ă jos. Dacă e scos alt obiect se depunctea ă. cărămi i ?sau bucă!i de scândură@. +opiii din celălalt şir vor avea câte un nume de animal di$erit ?stabilit înainte de începerea jocului@ care va corespunde copilului perec"e le#at la oc"i. % ori săritura înapoi. sau a scobitorii. un Oşarpe uman( care trebuie Odecojit( ast$el: primul trece înapoi cu picioarele se peste ceilal!i care sunt în spate. a paiului.6NII. şi care bineîn!eles stă în celălalt şir@.oc M: volei: doi sau mai mul!i coec"ipieri trebuie să sc"imbe AE%B9 de pase între ei. .oc AB:într%un timp cât mai scurt pune B9 de #răun!e într%un pa"ar cu ajutorul unui pai. 3caunele sunt aşe ate la o distan!ă de Am între ele. dar câşti#ă cel care va ajun#e ultimul. o coardă.oc D: bas/et: jucătorul trebuie ca din aler#are ?D m@ să arunce în coş dintr%un anumit punct ?C m distan!ă de coş@.

ipa adversă) până când trec cu to!ii şi rămân în picioare. +âşti#ă ec"ipa care termină prima. +âşti#a ec"ipa care rămâne cu cei mai mul!i până la s$ârşitul timpului stabilit. Dacă Opa nicul( #reşeşte de trei ori. +el care nu execută imediat comanda este eliminat.emuit' 9os' . unindu%se prin încrucişarea bra!elor. condus de al doilea. 6ariante: pot lua startul câte doi jucători simultan% astfel: a@ !inându%se de mâini> b@ sărind într%un picior> c@ primul $ace Oroaba(. &n linişte deplină.*rimul #rup care va reuşi să se ridice. / . Dacă este prins. care pă eşte min#ea de pe scaun. c@ jucătorii alcătuiesc un cerc sau un şir. jucătorii se !in de mijloc.e călcâie' . &n centru stă un jucător le#at la oc"i.Ă 1ocul: de pre$erat pe iarbă. primeşte o pedeapsă şi este sc"imbat. /#$ MINGEA %URATĂ =ateriale: o min#e. /6$ MAGICIANUL Materiale: o frânghie Un jucător de la o echi ă !a fi "agicianul #ur"ăritorul) $i !a a!ea legată la % ate o frânghie& care atârnă ână jo%' (â)i!a co ii din cealaltă echi ă trebuie %ă calce din alergare e ea& a%tfel *ncât acea%ta "agicianul atinge un jucător& ace%ta ră"âne +%tană.TA%ETA CU )ARIANTE 6mbele ec"ipe se aşea ă în şir. /c"ipa care termină prima câşti#ă. devine Opa nic( şi jocul continuă. 1a întoarcere se sc"imbă rolurile.e vârfuri' Stop' :ntr"un picior' etc.' -acă reu$e$te %ă. trebuie să O$ure( min#ea. 1a semnal. după care le dă pe amândouă următorului jucător. /4$ CURSA CU PA0ARE =ateriale: B pa"are: unul plin cu apă. va câşti#a. +âşti#ă ec"ipa care termină prima sau cea care are mai multă apă în pa"are. o ocolesc şi revin la locul de plecare. =ateriale: % /c"ipele se aşa ă la linia de start. 1a semnal. Importante sunt atât rapiditatea opera!iei. &şi atin#e coec"ipierul următor care $ace acelaşi lucru.ucătorii alear#ă. 6ariante: a@ a$la!i în şir. /9$ %II RAPIDB . pe $uriş. 5iecare jucător va trebui să deşarte apa dintr%un pa"ar într%altul. alcătuind un şir indian. 6rbitrul dă di$erite comen i: 8. /1$ 7NTRECEREA (UCLUCA. arbitrul indică un jucător care.şi ceilal!i ?aten!ie: fără să desprindă nici o mână% altfel câ*tigă ec. . cât şi cantitatea de apă rămasă. un scaun.i rindă e to)i fără %ă iardă +coada. b@ jucătorii se !in de mână.ucătorii sunt aşe a!i în cerc.& câ$tigă' /8$ . primul jucător din $iecare şir aler#ă până la !inta $ixată. o ocoleşte şi se întoarce. jucătorii alear#ă în pluton compact ?alt$el ec"ipa pierde punctele@ spre !inta a$lată la o distan!ă stabilită dinainte. în spatele liniei de plecare. aşe ate pe o tavă.

/$ CUTIA )IE =ateriale: o cutie din carton. 3e acordă un anumit interval de timp pentru discu!ii. limba mielului. &n cutie pune di$erite obiecte din natură: o piatră. creion. o scoică. 3e compară re ultatele şi se notea ă pe o $oaie de "ârtie. o bucată de lemn. 5iecare ec"ipă pre intă #rupului cele A9 calită!i stabilite în urma discu!iilor.ând pe rând $iecare copil de la ambele ec"ipe ba#ă mâna în cutie. $ără să spună numele acestuia. trompe!ică. &n $inal arbitrul îi roa#ă să solicite o sin#ură calitate. 6rbitrul pre#ăteşte o cutie de carton în aşa $el încât copiii să nu poată vedea con!inutul acesteia şi doar printr%un ori$iciu să poată bă#a mâna în aceasta. o pană. traista ciobanului. 4$ CARE PLANTĂ. % +are plantă poartă numele de culoare? De exp: albăstrele. % +are plantă î!i aduce aminte de stări şi sentimente? De exp: nu mă uita. +ealaltă ec"ipă încearcă să #"icească copacul descris. 10 . pipăie obiectele într%un interval de timp stabilit de la început şi apoi notea ă pe o $oaie de "ârtie ce a descoperit. o cren#u!ă. % +are plantă a dat prenumele $etelor? De exp: 2rânduşa. <i alte întrebări pre#ătite de voi. 5iecare ec"ipă va descrie copacul ales. ce îl aseamănă şi ce îl deosebeşte de altul. coada şoricelului. După expirarea timpului stabilit se compară răspunsurile. ciubo!ica cucului. "ârtie. % +e plantă î!i aduce aminte de îmbrăcăminte? De exp: roc"ia miresii. . % +are plantă poartă numele unei co i de animal? De exp: coada calului. Jiorica. di$erite semin!e. 6rbitrul va atra#e aten!ia copiilor că în cutie este şi ceva viu. participan!ii urmea ă să stabilească de comun acord şi să note e pe o $oaie de "ârtie A9n calită!i pe care trebuie să la aibă un prieten adevărat. oc"iul boului. pălăria şarpelui. +âşti#ă ec"ipa care în$ăşoară în cel mai scurt timp şi pre#ăteşte cea mai $rumoasă mumie. liliac. ca în cadrul $iecărei ec"ipe să alea#ă un anumit copac şi să se #ândească împreună ce caracteristici are. de#etăru!. etc.JOCURI INTERIOR &$ MUMIA =ateriale: un sul de "ârtie i#ienică pentru $iecare ec"ipă 3e ale#e câte un copil din $iecare ec"ipă. #ălbenele. di$erite obiecte din natură. =ateriale: "ârtie. 3e compară re ultatele. creioane. paie. -$ UN PRIETEN ADE)ĂRAT Materiale: hârtie& creioane' &n ec"ipe. 6rbitrul pre#ăteşte următorul set de întrebări: % +are plantă poartă numele unei păr!i din corpul vie!uitoarelor? De exp: piciorul cocoşului. % +are plantă denumeşte o unealtă? De exp: toporaş. o $run ă uscată. un bul#ăre de lut. % +are plantă poartă numele unui instrument mu ical? De exp: clopo!el. sunătoare. +âşti#ă ec"ipa care #"iceşte denumirea respectivă. 6rbitrul le solicită să alea#ă jumătate din ele. roc"i!a rândunicii. 1a semnalul de începere coec"ipierii vor trebui să%l în$ăşoare cu "ârtie ast$el încât să arate cât mai bine. coada racului. dar şi ceva viu: de exemplu o $loare. *articipan!ii au #ăsit probabil de$ini!ia prietenului adevărat. un con de brad. lăcrămioare. 3e compară răspunsurile şi se punctea ă $iecare element recunoscut corect cu un punct şi elementul viu cu cinci puncte. =ar#areta. 2ineîn!eles că exemplele le şti!i doar voi. 1$ COPACUL NOSTRU 6rbitrul lasă un timp copiilor.

2ineîn!eles. trimite copilul la locul său şi îl c"eamă pe cel care era a$ară. arătând după el un obiect ne#ru. Ion +rean#ă@. intră+eilal!i vor trebui să descopere trucul. 6rbitrul "otărăşte dinainte cine iese a$ară. bal mascat. sau se stabileşte în prealabil o tematică: roc"ii de seară. ace de #ămălie. . &'$ TELEPATIA =ateriale: C scaune 6rbitrul trimite a$ară un jucător pentru ca să nu audă ce se întâmplă înăuntru. 9$ PRE"ENTARE DE MODĂ =ateriale: iare. . Se poate juca *i mai mulţi: se trasea-ă pe masă cu o cretă un teren de fotbal% iar jucătorii trebuie să dea gol &n poarta adversă suflând &n minge. celălalt ale#e împreună cu copii un obiect din cameră. . =i"ail 3adoveanu.Dacă este cel de%al doilea îl va c"ema cu două cuvinte: *o!i veni. .ucătorii trebuie să ridice o mână de câte ori aud numele unui animal sau obiect care boară. +âşti#ă ec"ipa care acumulea ă cel mai mare punctaj. lipici. de $apt va #"ici cu uşurin!ă. .udor 6r#"e i.rucul este $oarte simplu. 6lături sunt trecute titlurile a cinci opere ale autorilor respectivi sau altele. 6poi aşea ă în rând trei sau patru scaune şi îl roa#ă pe un copil să se aşe e pe un scaun la întâmplare.ucătorii trebuie să le unească corect prin să#e!i. +opii au în mână o $oaie de "ârtie pe care trebuie să o rupă în patru numai cu o sin#ură mână. va putea să indice obiectul ales. &&$ "(OARĂ* "(OARĂ* 6rbitrul rosteşte rar câte un nume de animal. aplau ele vor răsplăti modelul cel mai apreciat. care se execută direct pe manec"in din iare vec"i. de obiect. Dacă scaunul în cau ă este primul. după ce se va concentra bine.Dacă este al treilea. /x: -boară+ -boară+ masa -boară'3 &-$ CITE. pentru derutare.o!i ceilal!i vor trebui să descopere trucul. îl va c"ema cu trei cuvinte: 3untem #ata.6$ MINGEA SU%LATĂ =ateriale: o masă şi o min#e de pin#%pon# Doi membri sunt dispuşi la capetele mesei. deoarece partenerul său arătând obiectele unul câte unul va semnala obiectul ales.TE$ 6rbitrul scrie pe tablă o listă de autori ?de ex: *etre Ispirescu. $oar$eci 5iecare ec"ipă repre intă o casă de modă şi trebuie să aibă un manec"in. declarând că jucătorul absent este dotat cu puteri ma#ice şi de aceea.I G0ICE. 5iecare ec"ipă primeşte materialele necesare pentru a pre enta. bandă ade ivă. =in#ea e pusă în mijloc. 11 . se acordă un anumit interval de timp pentru con$ec!ionarea modelului ales. croitori şi un pre entator de modă. iar concuren!ii vor căuta să $acă să cadă min#ea de pe masă su$lând pe partea adversă. 5iecare răspuns corect este notat cu A9 puncte. icând că este capabil să comunice prin telepatie cu jucătorul ieşit. =i"ai /minescu. de exemplu colec!ia de primăvară. etc.ucătorul care intră în cameră. $iecare #reşeală penali ată cu E puncte. 8$ CONCURSC RUPE 0DRTIA =ateriale: "ârtie pentru $iecare copil. de insectă. &n timp ce unul dintre ei iese.TE . &n s$ârşit. #$ MAGIA NEAGRĂ )umai B jucători cunosc jocul ?de pre$erin!ă animatorii@. îl va c"ema cu un sin#ur cuvânt: Jino. +ei care #reşesc sunt elimina!i. . +âşti#ă cel care o rupe primul. 6cesta va #"ici cu uşurin!ă.

=ateriale: A scaun pentru $iecare şi un set de căr!i de joc. &4$ G0ICI CE ESTE. Dacă pe #enunc"ii celui care trebuie să se ridice pentru a înainta se a$lă o persoană. &n centru stă arbitrul care împarte câte o carte $iecărui jucător care va trebui să re!ină semnul căr!ii ?inimă. 1a $iecare carte extrasă. Ja extra#e rând pe rând câte una pentru $iecare jucător. trebuie să recunoască prin pipăire obiectele care le sunt pre entate. le#a!i la oc"i. Iată câteva idei:  +ântă pe melodiaI? ice!i o melodie@ $ra#mentul tău Ima#inea ă%!i că eşti într%un teatru şi este rolul tăuI recită%l /şti bâlbâit şiI citeşti iarul . aceasta rămâne pe loc. tu îi răspun i din al tău Ni s%a stricat maşinaI eşti $uriosI $oloseşte $ra#mentele din iar.e%ai îmbătatI cum citeşti acum?  =ai ale#e o persoană din #rupI voi doi vă certa!i urâtI şi $olosi!i pe rând câte o $ra ă din $ra#mentul vostru /şti o ra!ă care citeşte iarul Duci vaca la păscut în timp ce citeşti iarul Inventea ă un dans pe tema $ra#mentului din mână. etc@. iar tu elevul. acompaniat de mu ică /şti la ştiri şi pre in!i marea vesteI dar eşti cam ră#uşit )u te%ai spălat de mult pe din!i şi sim!i un miros urât în timp ce citeşti . 5iecare concurent va primi un $ra#ment dintr%un iar.ucătorii. . le amestecă bine şi dă startul extră#ând prima carte din teanc. după ce $iecare a memorat semnul său.  /şti pe scenăI cân!i dance cu iarul tău Qai să au im şi un manelistI tot cu iarul De ce nu? Jrem şi ceva !i#ănesc +ă tot vorbeam de !i#aniI doi !i#ani care se ceartă cu iarele /tc. 12 . romb. Dacă scaunul este ocupat. .otuşi.e doare măseauaI dar citeşti 1upul !i%a mâncat limbaI cum vei citi oare?  6i $ost răpit de un monstru urâtI acesta devine mai blând doar dacă plin de $rică îi citeşti din acest iar.TE. +omen ile se pot repeta dar nu mai mult de B%C ori. arbitrul strân#e căr!ile. jucătorii care au semnul corespun ător. /l te întreabă din $ra#mentul lui. 6rbitrul va avea în mână pun#a cu comen i. =ateriale: $ra#mente din iare pentru $iecare. se ridică şi înaintea ă cu un scaun spre dreapta. =ateriale: di$erite obiecte ca mărime şi întrebuin!are.  =ai ale#e%!i un cole# de jocI el este pro$uP de istorie.  =ama e supărată pe tine iar tu vrei să o îmbune i citind din iar. câşti#ă primul care reuşeşte să ajun#ă din nou pe scaunul de unde a plecat. 9ucătorii a*e-aţi &n cerc% vor &ncerca să complete-e un tur &ntreg de scaune% a*e-ându"se pe următorul scaun &n momentul &n care arbitrul extrage cartea cu semnul care i se potrive*te.&/$ CERCUL (UCLUCA.ucătorul cu cele mai multe #reşeli primeşte o pedeapsă. /ste un joc mai mult de divertisment decât de adunat puncte. . &1$ "IAREB "IAREB CINE MAI DORE. se pot da puncte celor mai comici dintre concuren!i. se aşea ă pe #enunc"ii celui care stă pe el.

Coa Ga Un voluntar trebuie să depăşească o probă $oarte #rea: trecerea pe sub o coardă întinsă la mică distan!ă de pământ. ca o babă. de două ori. 3ă râdă sau să plân#ă timp de un minut. au şi o sticlă cu apă@. va începe pedeapsa. 3e aşea ă cu $a!a la perete: va trebui să prindă o vedere cu capul pe care animatorul a va lăsa să cadă pe lân#ă perete. *rima încercare este liberă. sau norocoasa va ra#e în timp ce to!i ceilal!i vor râdeI sau vor aprecia vocea. va be"ăi sin#ur- PEDEPSE • • • • • • • să pună un de#et pe podea şi să se învârtă de un anumit număr de ori. iar cei pre en!i trebuie să încuraje e voluntarul ca şi cum ar $i totul normal. $ără a lua de#etul. )u trebuie să atin#ă deloc coarda. ca un bu$on. care stă în patru labe. la semnalul arbitrului. I se explică $aptul că mişcând uşor capul trebuie să $acă în aşa $el încât moneda trebuie să cadă în pâlnie. (e >ecu? /ste nevoie mereu de un voluntar care este scos a$ară. Dresorul este invitat să ceară animalului să $acă mici numere de dresaj şi să termine cu un număr extraordinarIele$antul trebuie să treacă peste el în timp ce este la pământ.. să îmbrace şi să de brace cinci plovere unul peste altul. /mo!ia ele$antului este aşa de mare că nu mai poate să se ab!ină şi se scapă pe dresorI ?sticla pe care o avea sub pătură@.rebuiesc împăr!ite atâtea bile!ele câ!i participan!i sunt.ne e!te* e!te .remiul după "# &ncercări este un pa. Dacă încetea ă să cânte. iar celălalt în spate.ar cu apă &n pâlnie fără ca voluntarul să o *tie+ AH. Dar ca să poată asculta mai bine trebuie să be"ăie şi el cât poate. *âlnia este pusă în pantaloni.GLUME PE?n. 1a proba $inală va $i le#at la oc"i. pe a cărui $runte se aşea ă o monedă.a ş. FoneGa 3e ale#e Ola întâmplare( un voluntar. *e toate biletele este scris de $apt Otaci( cu excep!ia unui pe care scrie Ovacă(. cum îi este scris pe bilet. acoperi!i cu o pătură ?sub pătură. 3e pune pe spatele celui pedepsit. 3e explică după aceea că pe $iecare bile!el este scris numele unui animal şi că $iecare trebuie să ra#ă. &ntins pe spate trebuie să treacă pe sub eaI După prima încercare este le#at la oc"i şi trebuie să încerce. în linişte desăvârşităI. atunci când se dă semnalul. 3ă mime e timp de un minut cum $ace un animalI +ântând. 3ă povestească o istorie în $elul următor: ca un copil de B ani. ca un american. iar a treia oară să tacă cu desăvârşire. /l trebuie să o recunoască din trei încercări. )orocosul. 6sisten!ii trebuie să se de#"i e e în ele$ant stând unul în $a!ă. care poate $i recunoscută doar când turma be"ăie. De data aceasta asisten!ii iau coarda. C.ato u? 3e iau unul sau mai mul!i voluntari dornici de a buraI *ilotul sau pilo!ii noştri trebuie să sară dintr%un avion în timpul boruluiI 6vionul este o scândură ?destul de dravană@ !inută de doi animatori şi ei destul de draveniI *ilotul înainte de marea probă are voie la o încercare. 13 . 2ineîn!eles că primele două încercări nu #ăseşte oaia bolnavă. un obiect cu care trebuie să înconjoare locul unde se a$lă $ără ca obiectul să cadă. . iar la a treia. 3e explică celorlal!i că trebuie să be"ăie tare de tot ca oaia. în $a!ă. )imeni nu trebuie să arate altora propriul bile!el. fără să *tie dresorul. iar asisten!ii în loc să ridice avionul îl lasă cât mai josI E?efantu? *entru acest joc este nevoie de doi asisten!i şi un dresor ?care nu cunoaşte jocul@. 3e c"eamă voluntarul şi i se explică că în turmă este o oi!ă bolnavă.

câte un jucător de la ec"ipa 2 care va $i le#at cu mâinile la spate şi va avea un clopo!el la #ât. +e sunt? ?oc"ii@ AB.• • • • • • *edeapsă pentru perec"e: se lea#ă la oc"i şi îşi dau de mâncare unul altuia ?lin#urile vor $i pline cu marmeladă@. +ând î!i trebuie. c"iar dacă te strân#e. +ine vine cu mine în apă şi nu se udă? ?umbra@ AE. +ine are #ât şi nu are cap> are mâini dar nu are picioare? ?cămaşa@. cine ştie nu o primeşte. +âşti#ă ec"ipa care a prins cât mai mul!i jucători în timpul stabilit. +ine Otrăieşte( din $um? ?+oşarul@ L. +ine bate $ără mâini? ?ceasul@ 8. +ine e liniştită în casă şi #omotoasă în pădure? ?securea@ AF. că are BL de ile@ B. 14 . ?cureaua@ BC.o!i jucătorii de la ec"ipa din interior ?(@ vor $i le#a!i la oc"i. 3e delimitea ă un cerc sau teren nu prea mare. 6m două boabe de piper: nu i le%aş da mamei să mi le $acă. . ?capul@ BB. +ine o $ace nu o spune. MESAJUL %E+EI 1ocul: interior. +are e culmea pentru un pompier? ?să nu aibă $ocul în vene@ B9. De ce. =ateriale: un elastic 3e pune un elastic ?nu prea strâns@ împrejurul capului până la înăl!imea nasului. cocoşul înc"ide oc"ii? ?pt. +are e culmea sor!ii pentru un păianjen? ?să primească un pumn de la o muscă@ BF. +ine sunt acele persoane care au murit dar nu s%au născut? ?6dam şi /va@ M. va intra în teren şi va evita să $ie prins de ec"ipa adversă $ără să iasă din teren. 3ă #ăsească C cuvinte care pot $i citite în ambele sensuri. 3ă privească un cole# în oc"i timp de B9 de sec. iar ec"ipa ) va sta în a$ară. C@ Un om se poate căsători cu sora so!iei sale văduve? ?dacă so!ia sa e văduvă el însuşi e mort@. &!i serveşte toată via!a. 7 ec"ipă ( va sta în interior. +are e casa plină iua şi #oală noaptea? ?panto$ul@ AC. +e Obutoiaş( are înăuntru două calită!i de vin? ?oul@ E. *e rând. De ce se consultă o#linda? ?pt. cine o primeşte nu ştie. +um au $ăcut? ?erau bunicul. +ine iese în $iecare i şi în acelaşi timp rămâne în casă? ?melcul@ A9. De unde nu mai po!i să ieşi dacă ai intrat înso!it? ?din cimitir@ ALTE JOCURI %UGA DIN %A+A OR(ILOR =ateriale: eşar$e pentru to!i jucătorii. +are sunt cele patru surori care alear#ă mereu împreună $ără să se lovească niciodată? ?ro!ile@ F. /c"ipa 6 va încerca să%l prindă pe jucător #"idându%se de sunetul clopo!elului. +ine $ace mai mult #omot decât un câine care latră? ?B câini care latră@ AA. +ine ştie să vorbească în toate limbile? ?ecoul@ C. 3ă numere în ordine descrescătoare de la E999 la DM89. B@ Doi ta!i şi doi $ii mer# la vânătoare. 3ă cânte o stro$ă dintr%un cântec popular. tatăl şi $iul@. LEGĂTURI DE RUDENIE A@ Un om are şase $iice şi $iecare $iică are un $rate. 3ă stin#ă o lumânare $luierând ?nu su$lând@. AL. 3pectatorii se amu ă mai mult decât jucătorii însăşi. că e capabilă de re$lec!ie@ BD. $ără să râdă. se sc"imbă rolurile. +â!i copii are acel om? ?F $iice şi un $iu@. că ştie pe de rost ceea ce cântă@ D. &n ce lună lumea mănâncă mai pu!in? ?$ebruarie pt. G0ICITORI A. când cântă. +are e culmea pentru o carte de matematică? ?să nu aibă probleme@ AM. 6u omorât trei iepuri şi $iecare dintre ei s%au întors acasă cu câte un iepure între#. ?sticla@ BA. Unde sunt $luvii care nu au apă? ?pe "artă@ AD. o iei de #ăt. +u acroba!iile $e!ei elasticul trebuie $ăcut să alunece până împrejurul #âtului. +"iar şi când e #reu nu îl tai. +e e? ?banul $als@ A8. 1a ce nu trebuie să te ui!i în #ură? ?la tun@ BE. După trecerea timpului stabilit.

min#i de pin#%pon# 3e aprind lumânările şi se pun în #îtul sticlei. dar să $ie de aceeaşi lun#ime cu cele două capete. (OM(OANA . NUMELE RĂSTURNAT 1ocul: interior 15 . arbitrul poate să comunice punctajul $iecărei ec"ipe. căpitanul C9 de puncte şi solda!ii simpli A9 puncte. . lumânări. unul dintre cele două #rupuri lansea ă min#ea în terenul advers. 3e poate juca şi în trei: se mai lea#ă un $ir de mijlocul a!ei ?de bomboană@. /a trebuie să $ie prinsă în bor şi. *erec"ile au în #ură câte o spa#"etă. 6rbitrul nu comunică niciodată valoarea celui care primeşte min#ea. căpitanul şi $ixea ă punctajul la care trebuie să se ajun#ă pentru a câşti#a partida. evitând ca adversarul să o stin#ă pe a lui ?nu trebuie să $olosească cealaltă mână@. +âşti#ă cel care reuşeşte să Omănânce( cel mai repede $irul care îl separă de bomboană $ără să se ajute de mâini. 5iecare ec"ipă ale#e o bombă. 1a start. #eneralul E puncte. imediat stri#ă Obomba( şi punctajul acumulat de ec"ipa sa se dublea ă. . 1a început. $oaie de "ârtie.m. 3piritul jocului este a nu $ace să se în!elea#ă valoarea jucătorilor şi în a căuta ca min#ea să $ie prinsă de cel care valorea ă punctajul cel mai mare. 1a start ei vor trebui să parcur#ă cât mai repede traseul stabilit. 1a $iecare A9 ture e$ectuate. Dacă Obomba( prinde min#ea. /ste clar că atunci când adversarii descoperă cine este 2omba. /c"ipa care a primit min#ea o relansea ă în terenul adversarului ş. pix Două ec"ipe. STINGE LUMDNAREA 1ocul: interior +oncuren!ii sunt le#a!i la oc"i şi aşe a!i pe scaun unul în $a!a celuilalt cu o lumânare aprinsă în mână. )umai dacă depăşeşte punctajul $ixat.rebuie să se încerce să se stin#ă lumânările de la o anumită distan!ă cu min#ile de pin#%pon#. .d. dar notea ă pe $oaie. (OM(A 1ocul: teren =ateriale: o min#e. vor $ace tot posibilul să nu%i dea min#ea. în $unc!ie de cel care o prinde.o!i ceilal!i sunt solda!i simpli. 6ceste valori sunt cunoscute numai da arbitru. un #eneral şi doi căpitani.SPAG0ETELE =ateriale: spa#"ete 5iecare ec"ipă se aşea ă pe perec"i la linia de start. 2omba valorea ă dublarea punctajului ob!inut de ec"ipă.erenul este împăr!it în două: o ec"ipă într%o parte. arbitrul primeşte de la $iecare #rup componen!a: bomba. 1a $iecare scăpare a min#ii se scad B9 de puncte. STINGEREA LUMDNĂRII 1ocul: interior =ateriale: sticle. una în cealaltă parte.I A+A 1ocul: interior =ateriale: a!ă sub!ire şi bomboane /ste nevoie de o a!ă sub!ire nu prea lun#ă la mijlocul căreia se lea#ă o bomboană. una dintre cele două ec"ipe învin#e. 1a start $iecare va încerca să stin#ă lumânarea adversarului su$lând. &nainte de a începe jocul. +âşti#ă ec"ipa care are cele mai multe spa#"ete între#i la s$ârşit. #eneralul. cei doi jucători îşi pun capătul a!ei în #ură. arbitrul va nota punctajul la #rupul respectiv.a.

6rbitrul va pronun!a câteva prenume Orăsturnate( ale celor pre en!i.@. LECTURA COMICĂ 1ocul: interior 3e ia câte un jucător de la $iecare ec"ipă şi i se dă o min#e de pin#%pon# pe care va trebui să o pună în #ură. DISTRACTIE PLACUTA!!! 16 . Dacă în sc"imb prenumele va $i recunoscut de ec"ipa adversă. aceasta va primi punctul. O LECTURĂ PERICULOASĂ 1ocul: interior 3ă se citească un text ?acelaşi pentru ambele ec"ipe@ $ără să pronun!e o anumită literă ?de ex. I7)UN ar $i NU)7I@. . I se dă un text pe care va trebui să%l citească în timp ce ceilal!i vor încerca să transcrie această Odictare( particulară. O(IECTUL ASCUNS 1ocul: interior Un jucător din $iecare ec"ipă este le#at la oc"i. în timp ce cealaltă ec"ipă vor încerca să%i dea indica!ii #reşite. +âşti#ă cine reuşeşte să%l #ăsească în cel mai scurt timp. +opilul care are prenumele pronun!at va trebui să se ridice imediat în picioare. ?ex. +âşti#ă cine $ace cel mai pu!ine #reşeli. +oec"ipierii vor încerca să%l ajute dându%i indica!ii pentru a%l #ăsi. 6rbitrul va ascunde ?c"iar şi simplu lăsându%l jos@ un obiect într% un loc al sălii. +âşti#ă cine reuşeşte să citească cel mai multe cuvinte $ără nici o #reşeală.