P. 1
Jocuri-copii_1

Jocuri-copii_1

|Views: 2|Likes:
Published by VioPet_59

More info:

Published by: VioPet_59 on Nov 02, 2013
Copyright:Attribution Non-commercial

Availability:

Read on Scribd mobile: iPhone, iPad and Android.
download as PDF, TXT or read online from Scribd
See more
See less

11/02/2013

pdf

text

original

ASPECTE GENERALE

JOCUL De ce e important să te joci? Un educator se poate servi de jocuri pentru a transmite valorile şi abilitatea. Iată câteva exemple: ° jocul invită să avem raporturi de colaborare sau un spirit de întrecere corect cu alte persoane, deci de sociali are. ° jocul invită să dăm ce e mai bun din noi pentru a contribui, cu propriile capacită!i, la succesul ec"ipei şi să ne apropiem de cole#i în ca de di$icultă!i, aşadar să trăim în armonie. ° prin intermediul jocului ne putem cunoaşte mai bine pe noi înşine, punându%ne la încercare şi practicând diverse te"nici de expresii. ° jucând se poate de volta o mai bună coordonare a mişcărilor. ° jocul tre eşte $ante ia şi in#enio itatea. ° jucând ne acordăm un timp de recrere pentru a uita de stresul ilnic. Acestea sunt doar câteva exemple din cele care se pot obţine prin intermediul jocului; reflectând puţin vei putea găsi multe altele. &nainte de a învă!a să 'construieşti( jocurile... trebuie să demonstre i că eşti un bun jucător. Jucătorul bun 1) se aruncă în jocuri )u ai nimic de pierdut într%un joc, deci aruncă%te, nu te da înapoi, nu o $ă pe polemicul. *e cât !i se pare de absurd rolul tău, ambientul sau re#ulele, caută mereu să participi la maxim. +"iar şi jocul mai nebun va deveni, atunci, un moment plăcut şi amu ant. 2) E disciplinat ,rebuie să înve!i importan!a disciplinei, înainte de toate când jocurile î!i sunt propuse de un or#ani ator. Dacă nu eşti dispus să respec!i animatorul, ar $i mai bine să nu participi la jocuri. Dacă vei şti să $ii disciplinat, vei evita să interprete i rău re#ulile şi să $aci comentarii în plus... totul este în avantajul distrac!iei tale3) Cunoaşte şi respectă regulile +ând participi la un joc re#ulile sunt cele mai importante, $ără de care nu po!i să înainte i. Dacă î!i vine în minte să le încalci pentru a%!i asi#ura victoria, ar $i bine să%!i aminteşti că re#ulile nu sunt puse acolo pentru a te pune în di$icultate, dar pentru a%!i asi#ura !ie şi celorlal!i maxima distrac!ie. &n conclu ie: ./0U1I1/ ,./2UI/ 34 5I/ 1U6,/ &) 3/.I73. 4) Ştie să joace cu viclenie 6 respecta re#ulile nu vrea să ică să te joci cu pasivitate: un jucător de temut ştie să $olosească viclenia sa pentru a în$rân#e adversarii, mişcându%se în limitele stabilite de animator. )umai aşa se poate câşti#a respectul din partea cole#ilor. 5) Ştie să folosească fantezia *entru a în eci veselia ta este un truc pe care%l po!i $olosi în 89: din ca uri: caută să te identi$ici cu un personaj, care !i se pare potrivit şi care să $ie adaptat situa!iei. Idea de a te identi$ica cu un personaj di$erit, care poate l%ai întâlnit citind sau uitându%te la un $ilm, te va ajuta să interprete i bine rolul tău şi să iei deci ii drepte. &n conclu ie: U) ;U+4,7. 2U) <,I/ 34 *.75I,/ D/ =7=/),/1/ ;7+U1UI */),.U 6 3/ DI3,.6, I)DI5/./), +U= /3,/ ;7+U1.

1

rimul *i ultimul participant la joc ar fi bine dacă ar fi dintre cei mai mări*ori% pentru a favori-a cât mai mult ec. conducătorul le va spune participan!ilor. o simplă corvoadă. ∼ +ând se dă startul. va juca rolul unui reporter. curtea bisericii. TANCUL =ateriale: Scândurele (sau carton) de !"#$ cm. etc. 3copul acestui concurs cât şi re ultatele acestuia ?tipurile de #unoaie. ∼ 6l treilea participant la joc. 3. după care repetând aceeaşi opera!iune dar în sens invers. va sări pe prima scândurică lansată. 3uccesul jocului depinde $oarte mult de atitudinea conducătorului de joc.ipă+ a*a că nu lansa prea &n faţă scândurelele' 2. la începutul jocului. pe di$erite cate#orii. terenul de joc ?unde e mi erie@ =ateriale: &n mod obligatoriu o perec. +onducătorul de joc pre intă probele olimpice care vor $i trecute pe un panou în $elul următor: 2 . care vor $i anun!ate la s$ârşitul jocului.+ând lada cu scândurele s%a #olit. va câşti#a ec"ipa care sortea ă în pun#i. dar că jocul mai are şi nişte re#uli secrete. 7 anumită serio itate va o$eri mai mult "a probelor inedite care urmea ă să aibă loc. şi tot aşa. în timp ce ceilal!i concuren!i din spatele lui vor mai înainta sărind şi ei pe scândurelele din $a!a lor. JOCURILE OLIMPICE =ateriale: mingi de ping"pong% mingi din vată% paie% baloane% carton% mar/er. sticle. 6cest concurs poate să pară.ocul va continua ast$el până se termină scândurelele de lansat. /c"ipele urmea ă să strân#ă. plastic.ipa &n momentul &n care trebuie să adune ultimele scândurele de pe pământ pentru a le pasa &n faţă' ∼ (el care lansea-ă scândurelele să se gândească *i la pa*ii pe care vor trebui să"i facă cei mai mici din ec. CONCURSUL GUNOAIELOR 1ocul: parc. ultimul concurent va lua ultima scândurică de pe pământ?opera!iunea aceasta se repetă până când vor ajun#e la !inta propusă. #unoaiele aruncate într%un parc ?sau un loc public@. luând interviuri participan!ilor şi lăudându%le ini!iativa. printr%o scrisoare adresată primăriei sau iarului local. .JOCURI EXTERIOR 1. 6cest joc urmăreşte construc!ia unei victorii comune. într%un interval de timp. după care aşteaptă ca următorul concurent să%i pase e o altă scândurică pe care să o lanse e în $ată.ocul nu se termină aici. =ediati area concursului se va $ace cu sprijinul participan!ilor. va lua şi el o scândurică pe care o va pasa celui din $a!a lui.@. că urmea ă să strân#ă o cantitate cât mai mare de #unoaie. lipsa coşurilor de #unoi@ pot $i mediati ate printr%un a$iş în şcoală.e de mănu*i de cauciuc% un băţ cu un cui &n vârf *i o pungă de plastic pentru fiecare participant. . în timp ce acela care i%a pasato. cantită!ile. care la rândul lui o va pasa următorului. permi!ând ast$el celor care aşteaptă la coadă să intre şi ei în joc∼ . *e parcursul între#ului joc se vor $ace $oto#ra$ii. pentru a sări pe ea. *entru a trans$orma această activitate într%un concurs pasionant. sărind după aceea pe ea. cât mai multe #unoaie sau #ăseşte #unoiul cel mai ori#inal. care va trebui să o lanse e tot în $a!a lui. lungime% tot atâtea câţi participanţi sunt% puse &ntr"o ladă' +um se joacă? ∼ participan!ii primei ec"ipe se aşea ă unul după altul în ordinea în care o doresc> primul va sta în dreptul lă ii ce con!ine toate scândurelele. 6cesta. se vor întoarce de unde au plecat pentru a umple lada pe care mai înainte au #olit%o@ şi o va pasa celui din $a!a lui. la prima vedere. sortându%le în pun#i pe di$erite cate#orii ?"ârtie. în timpul activită!ii.e#ulile secrete repre intă punctajul jocului: de exemplu. pentru ca scândurica să ajun#ă la primul concurent care o va lansa în $a!ă sărind după aceea pe ea. ast$el toată ec"ipa va înainta sărind $iecare pe scândurica din $a!a lui∼ +âşti#ă ec"ipa care reuşeşte să ob!ină timpul cel mai scurt(âteva sfaturi' ∼ )u a*tepta până scândurica pe care ai pasat"o ajunge la primul concurent+ dacă ceilalţi ti"au făcut loc(fără a tri*a) pentru a sări pe scândurica din faţa ta% sari imediat% pentru a permite următorului concurent să poată pasa următoarea scândurică' ∼ . pentru ca acesta să o pase e primului concurent. $ără a atin#e pământul cu piciorul ?alt$el va $i penali at-@ ∼ 3are pe scândurica pe care tocmai a lansat%o în $a!a lui. va lua o scândurică pe care o va lansa în $a!a lui la o distan!ă care să%i permită să sară pe ea. 5iecare ec"ipă repre intă o !ară care participă la jocurile olimpice. care vor în!ele#e că au participat la o adevărată campanie ecolo#ică.

m. Următorul coec"ipier re$ace traseul ş.6runcarea cu suli!a D. % . au revenit în po i!ia ini!ială şi stri#ă stop% jocul se va întrerupe şi în prima ec"ipă. PRINDE MINGEA .@. D. iar la semnalul conducătorului. 6runcarea cu #reutatea se va executa după re#ulile acestui sport.ştafetă/concu ! =ateriale: mingi 3e joacă în două ec"ipe. 6cum ec"ipa a doua $ormea ă cercul. cu o min#e de pin#%pon# înmuiată în vopsea sau o min#iu!ă de burete udă. #omot de motor.rasul la !intă E. înconjoară cercul $ormat de prima ec"ipă. 6cesta prin ând%o. &n ca ul în care min#ea nu este prinsă. /c"ipele se alinia ă ca pentru o şta$etă în dreptul liniei de start. 3e respectă anumite re#uli: % $iecare ec"ipă trebuie să #ăsească şi să recompună numai culoarea trasă la sor!i. % se desemnea ă un cule#ător ?sin#urul membru al ec"ipei care are voie să ridice din ascun ătoare bucă!ile de comoară@. 6runcarea cu suli!a G care este de $apt un pai. +onducătorul nu va uita să $elicite to!i participan!ii. 1a s$ârşit. în timp ce ec"ipa întâi alear#ă înconjurând cercul. conducătorul are posibilitatea de a discuta despre valoarea comorilor descoperite. *rima ec"ipă $ormea ă in cerc. predă şta$eta şi trece ultimul în şir. trans$ormându%le ast$el în adevărate comori. 2ucă!ile. 5iecare ec"ipă capătă o min#e. +onducătorul de joc trebuie să pre#ătească jocul în absen!a participan!ilor. care va anun!a scorul ob!inut. &n $inal. jocul începe ast$el: % în prima ec"ipă. .. $luierat. 5.epre entantul $iecărei ec"ipe capătă un castronaş cu boabe de ma ăre. într%un panou punctat.ârtie colorată% lipici% o foarfecă.rasul la !intă. pasea ă min#ea între coec"ipieri încercând să ob!ină un scor mai bun. F. care se re$eră la munca în ec"ipă ?solidaritate. C. &naintea $iecărei probe.ro!a oli"pică #ara $eprezentantul %ocul o!&inut A. jucătorul care are min#e o aruncă celui din stân#a sa. în care jucătorii se #ăsesc la o anumita depărtare unul $a!ă de celălalt ?distan!a în $unc!ie de vârsta copiilor@> a doua ec"ipă se alinia ă în şir. punctajele $iecărei ec"ipe se totali ea ă. CĂUTĂM COMOARA 1ocul: pădure sau un loc mai mare =ateriale: o carte po*tală ilustrată pentru fiecare ec. &ntr%o limită de timp ?C min@ acesta trebuie să mute cu ajutorul paiului ?prin absorb!ie@ cât mai multe boabe dintr%un castronaş în celălalt.o!i ceilal!i participan!i $ormea ă #rupul de căutători. etc.d. &n a doua ec"ipă. apoi o pasea ă următorului care va stri#a doi ş. *e spatele căr!ilor poştale va lipi o "ârtie de culoare di$erită şi va nota pe $iecare din ele câte un proverb sau un citat celebru. conducătorul de joc explică în ce constă aceasta. respectivul căutător poate c"ema cule#ătorul ec"ipei numai emi!ând semnalul sonor secret. pe ra a unui anumit teritoriu. primul jucător din şir ?cel care are min#ea@ începe să aler#e. prietenie. cu excep!ia câte unei bucă!i din $iecare carte poştală. . 3e pot inventa şi alte probe "a lii.a. A.<ta$eta în doi F. vor $i ascunse în locuri di$erite. *roba specială este o surpri ă pentru to!i jucătorii.d. /c"ipele tra# la sor!i bucă!ile rămase.<ta$eta combinată C. min#ea trece ast$el $ără întrerupere de la un jucător la altul.ipă% . scorul reali at se anulea ă şi punctajul reîncepe de la A. Dacă jucătorii vor să%şi ia revanşa. 3e notea ă scorul apoi se sc"imbă ec"ipele. în momentul în care to!i jucătorii au parcurs traseul. la o distan!ă de B%C metri $a!ă de cercul $ormat. % câşti#ă ec"ipa care recompune cel mai repede cartea poştală. punctea ă scorul stri#ând unu.a. % în momentul în care o bucă!ică de carte poştală apar!inând ec"ipei a $ost descoperită.*roba specială 5iecare !ară urmea ă să%şi alea#ă participan!ii la probele olimpice şi numele acestora se trece pe panou. ob!inându%se un punctaj.6runcarea cu #reutatea B. un pai şi un alt castronaş #ol. % ec"ipele îşi stabilesc în secret un anumit semnal sonor ?lătrat. <ta$eta în doi se execută pe ec"ipe: se alear#ă în perec"i !inând un balon um$lat între $run!ile jucătorilor. revine la locul lui. jocul poate continua. participare responsabilă@. întrebând participan!ii cum au colaborat în cadrul ec"ipelor. însă #reutatea este o min#e $ăcută din vatăB. iar la întors într%un picior. care la semnalul de începere al jocului se răspândesc în teren. în dreptul !ării respective. 3 . 4. E. <ta$eta combinată solicită participarea între#ii ec"ipe: traseul la dus se execută #"emuit.m. 6poi le va decupa pe toate în acelaşi număr de bucă!i.

&naintea $iecărei ec"ipe se aşea ă o min#e deasupra unei sticle.6. la centru. în loc să adau#e un #est. #$ MINGEA %RIGE Materiale: 1 minge 6mbele ec"ipe $ormea ă un sin#ur cerc cu jucătorii unul lân#ă altul ?unul de la o ec"ipă unul de la cealaltă@. de exemplu. =ateriale: nici unul 6rbitrul aşea ă copii în rând. &&$ L-AI )Ă"UT PE* PETRU+. arbitrul $luieră. să dea un #"iont puternic primului care să dărâme tot şirul la pământ. 6cesta.etruţ3 +onducătorul spune: ăla care este a*a (*i se strâmbă). Unul din jucători are în mână o min#e. apropia!i unul de altul. vor lua apoi câte un baston pe care îl vor !ine cu ambele mâini.a. trebuie să o ia $ără ca coec"ipierul să se dea jos de pe spate. 5iecare sticlă A punct. *rimul din rând pleacă cu coec"ipierul în spate. +el care se a$lă în acel moment cu min#e în mână este scos din joc D6+4 nu reuşeşte să o pase e imediat următorului. trebuie să urme e un traseu prevă ut cu anumite obstacole. dar adău#ând primului #est un altul ?a se #"eboşi. )U trebuie să primească min#ea> dacă o primeşte. 1a un moment dat. D6+4 este atent. cât mai repede G min#e $ri#e. a întinde un picior în $a!ă sau un bra! în spate. ş. 0esturile vor $i $ăcute unul după altul. 3e ia prima perec"e de la ambele ec"ipe şi li se lea#ă. 8. &'$ JOC ACRO(ATIC =ateriale: B min#i de basHet şi sticle 5iecare ec"ipă se aşea ă în şir. "IARUL PE CAP =ateriale: mingi% -iare *i beţe. a scoate limba. primii concuren!i din $iecare ec"ipă. într%o po i!ie instabilă.ucătorul răspunde: (are . într%un sin#ur sens. piciorul drept de piciorul stân# al coec"ipierului. /c"ipele se aşea ă în şir în perec"i.ipa poate să"*i facă grupuri de câte 1. în aşa $el încât. copiii $iind cât mai apropia!i unul de altul. +âşti#ă ec"ipa care are cei mai mul!i jucători în cerc după trecerea timpului. care trebuie să ia min#ea şi să o pună pe sticla următoare> după aceasta se întoarce şi pleacă următoarea perec"e care ia min#ea şi o pune pe următoarea sticlă. 5iecare perec"e din $iecare #rupă. 0c. punându%şi câte o min#e între #enunc"i şi un iar pe cap. pe perec"i. După ce au parcurs distan!a şi au revenit vor preda obiectele următorilor. cu $a!a spre exteriorul cercului. să stea într%un piciorI@. 1a un semnal. 1a start. Dacă unul din jucători îşi i%a mâinile de pe spatele celuilalt. 6rbitrul se a$lă în interiorul cercului. /c"ipele se aşea ă în şir cu mâinile pe spatele jucătorului din $a!ă. +âşti#ă ec"ipa care ajun#e prima la linia de sosire. . 3e stabileşte un traseu şi la aceleaşi distan!e se pun alte sticle. /ste important ca la s$ârşitul jocului arbitrul să $acă să se aplece sau să se #"eboşe e to!i. Dacă min#ea cade.etruţ3 . +âşti#ă ec"ipa care termină prima. după două sau trei ture când spune 4la a*a . 6şa vor pleca să străbată un traseu. este el scos din joc. 6poi arbitrul va relua jocul cu aceleaşi cuvinte. &l întreabă pe primul: 2"ai vă-ut pe . +âşti#ă ec"ipa care ajun#e prima la ultima sticlă. OAMENI CU TREI PICIOARE =ateriale: aţă mai groasă. min#ea se trece din mână în mână. #reierii încep să sară. 7. 1a semnalul de plecare. +âşti#ă ec"ipa care termină prima. Două ec"ipe. GREIERII =ateriale: nici unul. *rimul jucător va spune celui de%al doilea ce i%a spus arbitrul şi aşa mai departe până când tot rândul va imita #estul arbitrului. /c"ipele se aşea ă în şir. $ără întrerupere. 4 . o iau de la capăt.ocul se reia apoi în sens opus şi continuă în acelaşi $el.

+ei din ec"ipa 6 trebuie să%i lovească pe cei din ec"ipa 2 într%un anumit timp după care ec"ipele se sc"imbă între ele. +ând ajun#e la !intă.TA%ETA CU PA0ARE =ateriale: o tavă şi pa"are cu apă pentru $iecare ec"ipă . un $luier. primul jucător din $iecare ec"ipă porneşte cu tava spre !inta stabilită încercând să parcur#ă distan!a cât mai repede şi să verse cât mai pu!ină apă. ''' arbitrul poate stri#a c"iar şi două.o!i copiii care au numerele respective vin la centru şi primul care ajun#e trebuie să dea #ol.TA%ETA CU COARDA =ateriale: câte o coardă pentru $iecare ec"ipă Distan!a de aler#are se marc"ea ă prin două linii.ucătorii se #rupea ă în spatele liniei de plecare. stau în spatele liniei de plecare. b) . c@ . &/$ . jucătorul aşea ă tava jos şi bate din palme. ocolesc scaunul şi trebuie să lovească min#ea care se a$lă în partea opusă ec"ipei sale. predă coarda următorului şi trece în spatele coloanei. 6poi o ridică. 1a semnal. iar cealaltă în partea stân#ă. străbate traseul înapoi şi predă şta$eta următorului coec"ipier. cu $a!a spre centrul terenului. =in#ile se pun la mijlocul terenului şi arbitrul stri#ă un număr.e#uli: Se poate pasa minge de la un copil la altul &nainte de a lovi. /c"ipa 2 intră în interiorul cercului. &6$ MINGEA 7N CERC =ateriale: o min#e. . Jariante: a@ traseul va $i în i# a#. +opiii se aşea ă în linie. . +âşti#ă ec"ipa care a parcurs mai repede traseul.&-$ . .ucătorul va înainta pe laterală spre !intă. &4$ (O5LING =ateriale: B min#i. cronometru /c"ipa 6 $ormea ă un cerc. trei numere consecutiv. +ele două ec"ipe sunt aşe ate una în partea dreaptă a por!ii. +ine înscrie primul câşti#ă un punct.ucătorii. &1$ %OT(AL CU NUMERE 2&3 1ocul: teren de $otbal mic =ateriale: două scaune. /c"ipa care a lovit cei mai mul!i copiii este câşti#ătoare. 6rbitru atribuie câte un număr $iecărui copil din $iecare ec"ipă. +âşti#ă ec"ipa care a păstrat în pa"are cea mai mare cantitate de apă. *rimul jucător din $iecare ec"ipă se deplasea ă sărind coarda până la linia de sosire şi înapoi. $luier 1a capătul terenului $iecare ec"ipă va #ăsi o serie de sticle aşe ate ca la boKlin#. 5iecare sticlă: A punct. împăr!i!i pe ec"ipe. B min#i şi o poartă de $otbal. +âşti#ă ec"ipa care adună cât mai multe puncte în timpul stabilit.raseul va $i cu obstacole. +opiii care au numărul respectiv vin la centru cât mai repede. sticle. (ând mingea rico*ea-ă dintr"un copil &n altul iese afară doar primul copil lovit. 5iecare jucător al unei ec"ipe va trebui să aler#e şi să arunce o min#e spre sticle ast$el încât să dărâme cât mai multe. 5 . (opiii care sunt atin*i trebuie să iasă din cerc. 0ste valabilă numai lovitura directă% adică minge trebuie să"l atingă pe copil fără să cadă pe pământ. cronometru. cronometru.

6rbitrul atribuie câte un număr $iecărui copil din $iecare ec"ipă. /c"ipele se aşea ă $iecare în spatele propriei por!i. /c"ipa câşti#ătoare este cea care a $ăcut cât mai multe puncte într%un anumit timp. *rimul dintre ei. /c"ipele trebuie să stea de o parte şi de alta a terenului. cronometru. =in#e se pune la mijlocul terenului şi arbitrul stri#ă unul. (â*tigă ec. $luier.&8$ (ATISTA =ateriale: o batistă. +el care primeşte un #ol se mai poate $olosi doar de o mână. depărtea ă picioarele şi cu mâinile încearcă să lovească min#ea aşa încât ea să treacă pe sub picioarele adversarului. pierde punctul. Dacă cel care a luat batista este atins de adversarul său. 1a centrul terenului se pune o batistă.a. 6rbitrul stri#ă unul. --$ POMPIERII =ateriale: B #ăle!i cu apă.m. care au numărul stri#at. pasea ă min#e printre picioarele celui din spatele său ş. jucătorii $iind aşe a!i unul de la o ec"ipă unul de la cealaltă. +opiii se aşea ă în şir indian având la un capăt o #ăleată plină cu apă şi la celălalt capăt o sticlă #oală. =in#e se loveşte. două sau trei numere. $luier. +opiii se aşea ă în şir indian la un metru distan!ă între ei cu picioarele depărtate. 1a două #oluri este eliminat.ipa care &nscrie cât mai multe goluri &n timpul stabilit. B sticle de B1. +el care dă min#e de trei ori a$ară este eliminat. &#$ DUEL CU E. /c"ipele trebuie să stea de o parte şi de alta a terenului. la semnalul arbitrului. &9$ %OT(AL CU NUMERE 2-3 =ateriale: o min#e. Altă variantă: *tafeta cu mingea pe deasupra capului. pa"ar şi $ar$urie din plastic. 1a start. etc@ apa din #ăleată şi%l dă celui din spate. 6mbele ec"ipe $ormea ă un cerc. 6rbitrul atribuie câte un număr $iecărui copil şi i se pune o eşar$ă la spate. -'$ %LIPPER =ateriale: o min#e. +opiii care au numerele respective vin la centru şi cei care ajun# primii la min#e trebuie să drible e jucătorii din ec"ipa adversă şi să dea #ol. $luier. 4eguli: dacă minge iese din teren se procedea-ă ca la fotbal. . două sau trei numere şi copiii care au numerele respective vin la mijlocul terenului şi încearcă să ia adversarului eşar$a. +âşti#ă ec"ipa care umple prima sticla în timpul stabilit.rebuie avut #rijă să nu se dea min#ea pe sub picioarele coec"ipierului. alear#ă spre centrul terenului să ia batista cu care trebuie să se întoarcă la ba ă. +âşti#ă ec"ipa care rămâne cu cei mai mul!i jucători în joc după timpul stabilit. /c"ipa care a luat cât mai multe eşar$e este câşti#ătoare.d. burete. cronometru. primul ia cu buretele ?sau cu pa"arul #ăurit. 4eguli: nu se &mpinge *i nu se love*te adversarul. acesta la rândul lui $ace la $el până ajun#e la ultimul care trebuie să%l stoarcă în sticlă. acesta o ia şi alear#ă pe lân#ă şir până la capăt repetând ceea ce a $ăcut primul. 6 . cronometru.o!i se vor apleca de la mijloc $ără a îndoi picioarele. -&$ TUNELUL =ateriale: B min#i <ta$eta cu min#ea pe sub picioare. . 6rbitrul atribuie câte un număr $iecărui copil din $iecare ec"ipă. 5ingea se repune cu piciorul nu cu mâna. 6rbitrul stri#ă un număr şi jucătorii. 6ceasta se repetă până când jucătorul care a început jocul va ajun#e iarăşi primul. +âşti#ă ec"ipa care ajun#e cel mai repede la primul jucător.AR%A =ateriale: eşar$e pentru $iecare jucător. +ând min#ea ajun#e la ultimul. $ar$urie din plastic. nu se prinde în mână. 4egulile sunt la fel ca mai sus.

#"idată de o mătură- 7 . /c"ipa care este stri#ată de arbitru trebuie să ia eşar$a celeilalte înainte să ajun#ă la linia de sosire. *rimii doi copii au o min#e în mână iar la semnalul arbitrului aruncă min#ea celui din ec"ipa sa ?în i#% a#@. 3e $ac E runde.eren: de pre$erat pe iarbă =ateriale: cronometru. trebuie să mear#ă şi să ia un carto$ după care se întoarce. Una se va numi cai alta cămile.I CĂMILE . +âşti#ă ec"ipa reuşeşte să ducă prima to!i carto$ii înapoi. iar la mijloc prinde!i o s$oară@. după care ei trebuie duşi înapoi în cercuri. numărându%se câte au prins între#i şi câte sparte. la urmă. +âşti#ă ec"ipa care reuşeşte cele mai multe pase. îl atin#e pe următorul. / un joc periculos penru că se pot lovi $oarte uşor. de trei ori. cronometru 3e $ac A9 cercuri pentru $iecare ec"ipă în care se aşea ă câte un carto$. +âşti#ă ec"ipa care a atins şi eliminat cât mai mul!i sau pe to!i jucătorii din cealaltă ec"ipă. -9$ MINGEA . (ten&ie' 3ă nu se împin#ă. 1a s$ârşit se sc"imbă rolurile. iar ec"ipa 2 în a$ara cercului. cretă. la semnalul arbitrului. +âşti#ă ec"ipa care ajun#e prima la jucătorul care a început jocul. *e rând $iecare ec"ipă va trebui să prindă baloane. .ocul este acelaşi. -6$ CERCUL )ICIOS =ateriale: A min#e /c"ipa 6 se aşea ă în cerc. / su$icientă atin#erea adversarului pentru a $i eliminat. la mijlocul terenului. cu spatele la ec"ipa adversă.raseul se consideră complet când to!i din ec"ipă revin de unde au plecat. &n momentul în care arbitrul stri#ă numele unei ec"ipe ?ex: cai@. Una dintre ec"ipe lansea ă baloanele peste poarta din mijloc ?de pre$erat este să $ie acoperită. /c"ipa 6 va pasa min#ea de la un jucător la altul numărând pasele în timp ce ec"ipa 2 va parcur#e un tur în jurul cercului. -8$ CARTO%II NE(UNI =ateriale: carto$i ?sau pietre@. +âşti#ă ec"ipa care prinde mai multe baloane. *rimul jucător de la $iecare ec"ipă. şi aşa mai departe până se iau to!i carto$ii. -1$ CAI . care şi el trebuie să ia un carto$. iar cealaltă ec"ipă trebuie să le prindă cu #ăle!ile. doar că $iecare jucător are o eşar$ă prinsă la spate. -4$ MINGEA JAPONE"Ă 2ştafeta :nc uc.Altă variantă: se dă buretele din mână &n mână pe deasupra capului. aceasta trebuie să o prindă pe cealaltă ec"ipă ?cămile@ înainte ca ea să ajun#ă la linia de salvare care se a$lă la A9%AE metri distan!ă. B be!e în$ipte în pământ.şată3 =ateriale: B min#i de culori di$erite /c"ipele sunt aşe ate pe două rânduri $a!ă în $a!ă ?un membru de la o ec"ipă şi unul de la cealaltă@. ast$el ca cei care prind baloanele să nu vadă când sunt lansate@. la o distan!ă de B metri. $luier 6arianta A: 5iecare ec"ipă se aşea ă una lân#ă alta în şir indian. . 6arianta 7: cu eşar$e. a@ ec"ipa care se deplasea ă poate parcur#e traseul câte B%C odată sărind într%un picior. /c"ipele stau la A9 metri distan!ă de carto$i. -/$ LANSAREA (ALOANELOR =ateriale: baloane. B%C #ăle!i /c"ipele se aşea ă de o parte şi de alta a unei por!i ?sau ceva improvi at: de ex.I MĂTURA *e un teren se pre#ătesc mai multe obstacoleI printre care jucătorii vor trebui să treacă cu o min#e.

+âşti#ă ec"ipa care a $ăcut cel mai bun timp. $ără să desprindă mâna. şi tot aşa $ac şi ceilal!i din spate: se $ormea ă aşa. pu le. +ând se dă startul.oc B: pu--le: jucătorul trebuie să re$acă o po ă ruptă sau o $ra ă. #ândeşte%te deja la o i în care ai putea or#ani a şi olimpiadele comice. printre picioare. Altă variantă: în loc de scaune se poate trece pe sub picioarele a unui număr de copii. $iecare copil va trebui să%şi #ăsească $ratele ?stabilit înainte de începerea jocului. . . . . $iecare recunoscând stri#ătul animalului care i se potriveşte ?copii care stri#ă. . /&$ %RA+II 3e $ormea ă B şiruri care se vor plimba pe teren conduşi de un animatorI 1a stri#ătul 5.oc AA: spar#erea balonului într%un timp cât mai scurt um$lându%l cu un pai. una de $otbal. /-$ SUNETELE 1a $el ca în jocul O5. copiii le#a!i la oc"i cor trebui să%şi #ăsească perec"ea. De asemenea şi vite a la E9 de metri. . +opiii din celălalt şir vor avea câte un nume de animal di$erit ?stabilit înainte de începerea jocului@ care va corespunde copilului perec"e le#at la oc"i. . 6cum persoana din $a!a va uni mâna sa dreaptă. Unul trebuie să mear#ă în mâini $iind !inut de picioare de un coec"ipier. stri#at de arbitru. etc. Dacă e scos alt obiect se depunctea ă. 7rice mişcare a scaunului e depunctată. doar că membrii dintr%un şir vor $i le#a!i la oc"i. .enun!area la un joc sau nereali area lui se depunctea ă.oc L: roaba: aici e nevoie de doi jucători.oc F: mărul &n apă: jucătorul trebuie să scoată cu #ura mărul dintr%un vas cu apă. 7rice cădere este depunctată. . 7limpiadele comice propun jocuri ridiculi ate: % aruncarea #reută!ii cu un sac plin de polistiren.-#$ OLIMPIADE &n ca ul în care te%ai #ândit ca să mai înveseleşti pu!in lumea.6NII.oc C: sacul: jucătorul trebuie să #ăsească cât mai repede în sac obiectul indicat de arbitru. picioarele distan!ate. .oc 8: morarul: jucătorul trebuie să scoată cu #ura dintr%o $ar$urie cu $ăină o monedă. cărămi i ?sau bucă!i de scândură@. Distan!a de parcurs: E m. .ARPELUI /c"ipele se aşea ă în şir indian la un pas distan!ă unul de celălalt> mâna dreaptă pe umărul persoanei din $a!ă. a paiului.oc A: etapa cu scaune: jucătorul trebuie să treacă pe sub trei scaune. .oc E: cangurul: jucătorul cu picioarele într%un sac trebuie să parcur#ă o distan!ă de E m. vor ieşi din jocI şi tot aşa până vor rămâne $ra!ii cei mai tari. stau pe loc@. . 5iecare ec"ipă trebuie să parcur#ă cât mai repede şi bine toate rundele de jocuri. 7rice cădere a min#iei e depunctată. sac. % ori săritura înapoi.oc AC: #"iceşte C #"icitori $ără timp de #ândire. un Oşarpe uman( care trebuie Odecojit( ast$el: primul trece înapoi cu picioarele se peste ceilal!i care sunt în spate. . o coardă. o min#e de volei.oc D: bas/et: jucătorul trebuie ca din aler#are ?D m@ să arunce în coş dintr%un anumit punct ?C m distan!ă de coş@.oc M: volei: doi sau mai mul!i coec"ipieri trebuie să sc"imbe AE%B9 de pase între ei. //$ @DECOJIREAA .ot ast$el $ac 8 . )u%!i rămâne decât să%!i $oloseşti bine ima#ina!ia- /'$ GIM<ANA 2=a cu ! cu o>!taco?e3 1ocul: de pre$erat pe iarbă =ateriale: scaune. . sau a scobitorii. după care se aşea ă jos. 7rice oprire e depunctată. cu mâna stân#ă a persoanei din spate.oc AB:într%un timp cât mai scurt pune B9 de #răun!e într%un pa"ar cu ajutorul unui pai. dar câşti#ă cel care va ajun#e ultimul. 7rice cădere sau scăpare a picioarelor se depunctea ă. 3caunele sunt aşe ate la o distan!ă de Am între ele. Ultimii doi $ra!i care se vor aşe a. şi care bineîn!eles stă în celălalt şir@.oc A9: coarda: doi jucători !in o coardă peste care restul ec"ipei trebuie să sară de A9 ori.6NII(.

e vârfuri' Stop' :ntr"un picior' etc.' -acă reu$e$te %ă. va câşti#a. devine Opa nic( şi jocul continuă. +âşti#ă ec"ipa care termină prima. /4$ CURSA CU PA0ARE =ateriale: B pa"are: unul plin cu apă. 1a semnal. 6ariante: a@ a$la!i în şir. /1$ 7NTRECEREA (UCLUCA. &şi atin#e coec"ipierul următor care $ace acelaşi lucru. alcătuind un şir indian. 6rbitrul dă di$erite comen i: 8. .ucătorii sunt aşe a!i în cerc. &n centru stă un jucător le#at la oc"i. unindu%se prin încrucişarea bra!elor. jucătorii se !in de mijloc. 6ariante: pot lua startul câte doi jucători simultan% astfel: a@ !inându%se de mâini> b@ sărind într%un picior> c@ primul $ace Oroaba(. aşe ate pe o tavă. în spatele liniei de plecare. &n linişte deplină.TA%ETA CU )ARIANTE 6mbele ec"ipe se aşea ă în şir. trebuie să O$ure( min#ea.*rimul #rup care va reuşi să se ridice. +âşti#ă ec"ipa care termină prima sau cea care are mai multă apă în pa"are. =ateriale: % /c"ipele se aşa ă la linia de start. 1a întoarcere se sc"imbă rolurile. Dacă Opa nicul( #reşeşte de trei ori. /c"ipa care termină prima câşti#ă. c@ jucătorii alcătuiesc un cerc sau un şir. pe $uriş.& câ$tigă' /8$ .Ă 1ocul: de pre$erat pe iarbă. Dacă este prins. arbitrul indică un jucător care. o ocolesc şi revin la locul de plecare.ipa adversă) până când trec cu to!ii şi rămân în picioare. primeşte o pedeapsă şi este sc"imbat. o ocoleşte şi se întoarce. /#$ MINGEA %URATĂ =ateriale: o min#e. +el care nu execută imediat comanda este eliminat.ucătorii alear#ă. Importante sunt atât rapiditatea opera!iei. / .şi ceilal!i ?aten!ie: fără să desprindă nici o mână% altfel câ*tigă ec. cât şi cantitatea de apă rămasă. jucătorii alear#ă în pluton compact ?alt$el ec"ipa pierde punctele@ spre !inta a$lată la o distan!ă stabilită dinainte.e călcâie' . care pă eşte min#ea de pe scaun. primul jucător din $iecare şir aler#ă până la !inta $ixată. 5iecare jucător va trebui să deşarte apa dintr%un pa"ar într%altul.i rindă e to)i fără %ă iardă +coada.emuit' 9os' . /9$ %II RAPIDB . b@ jucătorii se !in de mână. /6$ MAGICIANUL Materiale: o frânghie Un jucător de la o echi ă !a fi "agicianul #ur"ăritorul) $i !a a!ea legată la % ate o frânghie& care atârnă ână jo%' (â)i!a co ii din cealaltă echi ă trebuie %ă calce din alergare e ea& a%tfel *ncât acea%ta "agicianul atinge un jucător& ace%ta ră"âne +%tană. condus de al doilea. un scaun. 1a semnal. după care le dă pe amândouă următorului jucător. +âşti#a ec"ipa care rămâne cu cei mai mul!i până la s$ârşitul timpului stabilit.

2ineîn!eles că exemplele le şti!i doar voi. de#etăru!. un con de brad. &n $inal arbitrul îi roa#ă să solicite o sin#ură calitate. +âşti#ă ec"ipa care #"iceşte denumirea respectivă. paie. 6rbitrul pre#ăteşte o cutie de carton în aşa $el încât copiii să nu poată vedea con!inutul acesteia şi doar printr%un ori$iciu să poată bă#a mâna în aceasta. 3e compară răspunsurile şi se punctea ă $iecare element recunoscut corect cu un punct şi elementul viu cu cinci puncte. 4$ CARE PLANTĂ. o scoică. di$erite obiecte din natură. % +are plantă poartă numele unui instrument mu ical? De exp: clopo!el. o $run ă uscată. ce îl aseamănă şi ce îl deosebeşte de altul. o bucată de lemn. un bul#ăre de lut. oc"iul boului. coada racului. *articipan!ii au #ăsit probabil de$ini!ia prietenului adevărat. =ar#areta.JOCURI INTERIOR &$ MUMIA =ateriale: un sul de "ârtie i#ienică pentru $iecare ec"ipă 3e ale#e câte un copil din $iecare ec"ipă. ciubo!ica cucului. % +are plantă denumeşte o unealtă? De exp: toporaş. 6rbitrul le solicită să alea#ă jumătate din ele. creion. După expirarea timpului stabilit se compară răspunsurile. trompe!ică. o cren#u!ă. roc"i!a rândunicii. /$ CUTIA )IE =ateriale: o cutie din carton. pălăria şarpelui. traista ciobanului. o pană. "ârtie. % +are plantă poartă numele de culoare? De exp: albăstrele. limba mielului. Jiorica. &n cutie pune di$erite obiecte din natură: o piatră. #ălbenele. 3e compară re ultatele şi se notea ă pe o $oaie de "ârtie. 1$ COPACUL NOSTRU 6rbitrul lasă un timp copiilor. sunătoare. di$erite semin!e. dar şi ceva viu: de exemplu o $loare. participan!ii urmea ă să stabilească de comun acord şi să note e pe o $oaie de "ârtie A9n calită!i pe care trebuie să la aibă un prieten adevărat. creioane.ând pe rând $iecare copil de la ambele ec"ipe ba#ă mâna în cutie. $ără să spună numele acestuia. 3e acordă un anumit interval de timp pentru discu!ii. % +are plantă poartă numele unei co i de animal? De exp: coada calului. % +are plantă a dat prenumele $etelor? De exp: 2rânduşa. 1a semnalul de începere coec"ipierii vor trebui să%l în$ăşoare cu "ârtie ast$el încât să arate cât mai bine. -$ UN PRIETEN ADE)ĂRAT Materiale: hârtie& creioane' &n ec"ipe. 3e compară re ultatele. ca în cadrul $iecărei ec"ipe să alea#ă un anumit copac şi să se #ândească împreună ce caracteristici are. =ateriale: "ârtie. liliac. etc. 10 . +ealaltă ec"ipă încearcă să #"icească copacul descris. % +are plantă î!i aduce aminte de stări şi sentimente? De exp: nu mă uita. 6rbitrul pre#ăteşte următorul set de întrebări: % +are plantă poartă numele unei păr!i din corpul vie!uitoarelor? De exp: piciorul cocoşului. +âşti#ă ec"ipa care în$ăşoară în cel mai scurt timp şi pre#ăteşte cea mai $rumoasă mumie. coada şoricelului. lăcrămioare. 6rbitrul va atra#e aten!ia copiilor că în cutie este şi ceva viu. % +e plantă î!i aduce aminte de îmbrăcăminte? De exp: roc"ia miresii. <i alte întrebări pre#ătite de voi. 5iecare ec"ipă pre intă #rupului cele A9 calită!i stabilite în urma discu!iilor. pipăie obiectele într%un interval de timp stabilit de la început şi apoi notea ă pe o $oaie de "ârtie ce a descoperit. 5iecare ec"ipă va descrie copacul ales. .

declarând că jucătorul absent este dotat cu puteri ma#ice şi de aceea. /x: -boară+ -boară+ masa -boară'3 &-$ CITE. $oar$eci 5iecare ec"ipă repre intă o casă de modă şi trebuie să aibă un manec"in. 5iecare răspuns corect este notat cu A9 puncte. lipici. 5iecare ec"ipă primeşte materialele necesare pentru a pre enta. croitori şi un pre entator de modă. trimite copilul la locul său şi îl c"eamă pe cel care era a$ară. +ei care #reşesc sunt elimina!i.ucătorii trebuie să ridice o mână de câte ori aud numele unui animal sau obiect care boară. bal mascat. etc. intră+eilal!i vor trebui să descopere trucul. &n timp ce unul dintre ei iese. de $apt va #"ici cu uşurin!ă. după ce se va concentra bine. 8$ CONCURSC RUPE 0DRTIA =ateriale: "ârtie pentru $iecare copil. iar concuren!ii vor căuta să $acă să cadă min#ea de pe masă su$lând pe partea adversă. 6cesta va #"ici cu uşurin!ă. sau se stabileşte în prealabil o tematică: roc"ii de seară.ucătorii trebuie să le unească corect prin să#e!i. de exemplu colec!ia de primăvară.udor 6r#"e i.6$ MINGEA SU%LATĂ =ateriale: o masă şi o min#e de pin#%pon# Doi membri sunt dispuşi la capetele mesei. $iecare #reşeală penali ată cu E puncte.TE$ 6rbitrul scrie pe tablă o listă de autori ?de ex: *etre Ispirescu. 6lături sunt trecute titlurile a cinci opere ale autorilor respectivi sau altele. de obiect.rucul este $oarte simplu. &&$ "(OARĂ* "(OARĂ* 6rbitrul rosteşte rar câte un nume de animal. îl va c"ema cu trei cuvinte: 3untem #ata. . pentru derutare. +âşti#ă ec"ipa care acumulea ă cel mai mare punctaj. bandă ade ivă. =i"ail 3adoveanu. . =i"ai /minescu.Dacă este cel de%al doilea îl va c"ema cu două cuvinte: *o!i veni. îl va c"ema cu un sin#ur cuvânt: Jino. .o!i ceilal!i vor trebui să descopere trucul. 2ineîn!eles. Dacă scaunul în cau ă este primul. 11 . Se poate juca *i mai mulţi: se trasea-ă pe masă cu o cretă un teren de fotbal% iar jucătorii trebuie să dea gol &n poarta adversă suflând &n minge. arătând după el un obiect ne#ru. &'$ TELEPATIA =ateriale: C scaune 6rbitrul trimite a$ară un jucător pentru ca să nu audă ce se întâmplă înăuntru.Dacă este al treilea. Ion +rean#ă@. care se execută direct pe manec"in din iare vec"i. . +opii au în mână o $oaie de "ârtie pe care trebuie să o rupă în patru numai cu o sin#ură mână. icând că este capabil să comunice prin telepatie cu jucătorul ieşit. . aplau ele vor răsplăti modelul cel mai apreciat. 6rbitrul "otărăşte dinainte cine iese a$ară. de insectă. #$ MAGIA NEAGRĂ )umai B jucători cunosc jocul ?de pre$erin!ă animatorii@. se acordă un anumit interval de timp pentru con$ec!ionarea modelului ales. va putea să indice obiectul ales. 6poi aşea ă în rând trei sau patru scaune şi îl roa#ă pe un copil să se aşe e pe un scaun la întâmplare.ucătorul care intră în cameră. ace de #ămălie.I G0ICE. deoarece partenerul său arătând obiectele unul câte unul va semnala obiectul ales. +âşti#ă cel care o rupe primul.TE . . celălalt ale#e împreună cu copii un obiect din cameră. =in#ea e pusă în mijloc. &n s$ârşit. 9$ PRE"ENTARE DE MODĂ =ateriale: iare.

.  /şti pe scenăI cân!i dance cu iarul tău Qai să au im şi un manelistI tot cu iarul De ce nu? Jrem şi ceva !i#ănesc +ă tot vorbeam de !i#aniI doi !i#ani care se ceartă cu iarele /tc. etc@. 1a $iecare carte extrasă. 12 . Dacă scaunul este ocupat. tu îi răspun i din al tău Ni s%a stricat maşinaI eşti $uriosI $oloseşte $ra#mentele din iar. &1$ "IAREB "IAREB CINE MAI DORE. &n centru stă arbitrul care împarte câte o carte $iecărui jucător care va trebui să re!ină semnul căr!ii ?inimă. =ateriale: A scaun pentru $iecare şi un set de căr!i de joc. după ce $iecare a memorat semnul său. &4$ G0ICI CE ESTE.  =ama e supărată pe tine iar tu vrei să o îmbune i citind din iar. +omen ile se pot repeta dar nu mai mult de B%C ori. se ridică şi înaintea ă cu un scaun spre dreapta. . arbitrul strân#e căr!ile. acompaniat de mu ică /şti la ştiri şi pre in!i marea vesteI dar eşti cam ră#uşit )u te%ai spălat de mult pe din!i şi sim!i un miros urât în timp ce citeşti . 5iecare concurent va primi un $ra#ment dintr%un iar. Dacă pe #enunc"ii celui care trebuie să se ridice pentru a înainta se a$lă o persoană. le#a!i la oc"i. 6rbitrul va avea în mână pun#a cu comen i.&/$ CERCUL (UCLUCA.otuşi.TE. . =ateriale: $ra#mente din iare pentru $iecare. se aşea ă pe #enunc"ii celui care stă pe el. câşti#ă primul care reuşeşte să ajun#ă din nou pe scaunul de unde a plecat. se pot da puncte celor mai comici dintre concuren!i. =ateriale: di$erite obiecte ca mărime şi întrebuin!are.e doare măseauaI dar citeşti 1upul !i%a mâncat limbaI cum vei citi oare?  6i $ost răpit de un monstru urâtI acesta devine mai blând doar dacă plin de $rică îi citeşti din acest iar.  =ai ale#e%!i un cole# de jocI el este pro$uP de istorie. trebuie să recunoască prin pipăire obiectele care le sunt pre entate.ucătorii. aceasta rămâne pe loc. le amestecă bine şi dă startul extră#ând prima carte din teanc. /l te întreabă din $ra#mentul lui. /ste un joc mai mult de divertisment decât de adunat puncte. iar tu elevul.ucătorul cu cele mai multe #reşeli primeşte o pedeapsă.e%ai îmbătatI cum citeşti acum?  =ai ale#e o persoană din #rupI voi doi vă certa!i urâtI şi $olosi!i pe rând câte o $ra ă din $ra#mentul vostru /şti o ra!ă care citeşte iarul Duci vaca la păscut în timp ce citeşti iarul Inventea ă un dans pe tema $ra#mentului din mână. Iată câteva idei:  +ântă pe melodiaI? ice!i o melodie@ $ra#mentul tău Ima#inea ă%!i că eşti într%un teatru şi este rolul tăuI recită%l /şti bâlbâit şiI citeşti iarul . jucătorii care au semnul corespun ător. Ja extra#e rând pe rând câte una pentru $iecare jucător. romb. 9ucătorii a*e-aţi &n cerc% vor &ncerca să complete-e un tur &ntreg de scaune% a*e-ându"se pe următorul scaun &n momentul &n care arbitrul extrage cartea cu semnul care i se potrive*te.

iar cei pre en!i trebuie să încuraje e voluntarul ca şi cum ar $i totul normal. Coa Ga Un voluntar trebuie să depăşească o probă $oarte #rea: trecerea pe sub o coardă întinsă la mică distan!ă de pământ. fără să *tie dresorul. FoneGa 3e ale#e Ola întâmplare( un voluntar. ca un bu$on. )imeni nu trebuie să arate altora propriul bile!el. ca o babă. în $a!ă. 3ă râdă sau să plân#ă timp de un minut. iar asisten!ii în loc să ridice avionul îl lasă cât mai josI E?efantu? *entru acest joc este nevoie de doi asisten!i şi un dresor ?care nu cunoaşte jocul@. atunci când se dă semnalul. care poate $i recunoscută doar când turma be"ăie. au şi o sticlă cu apă@. )orocosul. *e toate biletele este scris de $apt Otaci( cu excep!ia unui pe care scrie Ovacă(. (e >ecu? /ste nevoie mereu de un voluntar care este scos a$ară. pe a cărui $runte se aşea ă o monedă. iar la a treia. 3e explică după aceea că pe $iecare bile!el este scris numele unui animal şi că $iecare trebuie să ra#ă. 3ă mime e timp de un minut cum $ace un animalI +ântând. în linişte desăvârşităI. va be"ăi sin#ur- PEDEPSE • • • • • • • să pună un de#et pe podea şi să se învârtă de un anumit număr de ori. 3e c"eamă voluntarul şi i se explică că în turmă este o oi!ă bolnavă. care stă în patru labe. va începe pedeapsa. 13 . 3e pune pe spatele celui pedepsit. ca un american. să îmbrace şi să de brace cinci plovere unul peste altul. Dar ca să poată asculta mai bine trebuie să be"ăie şi el cât poate.GLUME PE?n.rebuiesc împăr!ite atâtea bile!ele câ!i participan!i sunt. I se explică $aptul că mişcând uşor capul trebuie să $acă în aşa $el încât moneda trebuie să cadă în pâlnie.a ş.ato u? 3e iau unul sau mai mul!i voluntari dornici de a buraI *ilotul sau pilo!ii noştri trebuie să sară dintr%un avion în timpul boruluiI 6vionul este o scândură ?destul de dravană@ !inută de doi animatori şi ei destul de draveniI *ilotul înainte de marea probă are voie la o încercare. )u trebuie să atin#ă deloc coarda. iar a treia oară să tacă cu desăvârşire.ne e!te* e!te . sau norocoasa va ra#e în timp ce to!i ceilal!i vor râdeI sau vor aprecia vocea. 6sisten!ii trebuie să se de#"i e e în ele$ant stând unul în $a!ă. Dacă încetea ă să cânte. un obiect cu care trebuie să înconjoare locul unde se a$lă $ără ca obiectul să cadă. De data aceasta asisten!ii iau coarda. cum îi este scris pe bilet. 2ineîn!eles că primele două încercări nu #ăseşte oaia bolnavă. 3e explică celorlal!i că trebuie să be"ăie tare de tot ca oaia. acoperi!i cu o pătură ?sub pătură. de două ori. &ntins pe spate trebuie să treacă pe sub eaI După prima încercare este le#at la oc"i şi trebuie să încerce.. /l trebuie să o recunoască din trei încercări. 3e aşea ă cu $a!a la perete: va trebui să prindă o vedere cu capul pe care animatorul a va lăsa să cadă pe lân#ă perete. C. *rima încercare este liberă. iar celălalt în spate. . *âlnia este pusă în pantaloni. la semnalul arbitrului. 3ă povestească o istorie în $elul următor: ca un copil de B ani.ar cu apă &n pâlnie fără ca voluntarul să o *tie+ AH. Dresorul este invitat să ceară animalului să $acă mici numere de dresaj şi să termine cu un număr extraordinarIele$antul trebuie să treacă peste el în timp ce este la pământ. $ără a lua de#etul.remiul după "# &ncercări este un pa. /mo!ia ele$antului este aşa de mare că nu mai poate să se ab!ină şi se scapă pe dresorI ?sticla pe care o avea sub pătură@. 1a proba $inală va $i le#at la oc"i.

+ine bate $ără mâini? ?ceasul@ 8. +ând î!i trebuie. 7 ec"ipă ( va sta în interior. +are e culmea pentru un pompier? ?să nu aibă $ocul în vene@ B9. 3ă stin#ă o lumânare $luierând ?nu su$lând@. 6u omorât trei iepuri şi $iecare dintre ei s%au întors acasă cu câte un iepure între#. +ine $ace mai mult #omot decât un câine care latră? ?B câini care latră@ AA. +ine ştie să vorbească în toate limbile? ?ecoul@ C. 6m două boabe de piper: nu i le%aş da mamei să mi le $acă. +are e culmea sor!ii pentru un păianjen? ?să primească un pumn de la o muscă@ BF. că are BL de ile@ B. +ine vine cu mine în apă şi nu se udă? ?umbra@ AE. De ce se consultă o#linda? ?pt. +e sunt? ?oc"ii@ AB. +e e? ?banul $als@ A8. +ine iese în $iecare i şi în acelaşi timp rămâne în casă? ?melcul@ A9. +â!i copii are acel om? ?F $iice şi un $iu@. +are e culmea pentru o carte de matematică? ?să nu aibă probleme@ AM. va intra în teren şi va evita să $ie prins de ec"ipa adversă $ără să iasă din teren. că e capabilă de re$lec!ie@ BD. +ine e liniştită în casă şi #omotoasă în pădure? ?securea@ AF. MESAJUL %E+EI 1ocul: interior. tatăl şi $iul@. ?capul@ BB. 1a ce nu trebuie să te ui!i în #ură? ?la tun@ BE. . +ine Otrăieşte( din $um? ?+oşarul@ L. +um au $ăcut? ?erau bunicul. =ateriale: un elastic 3e pune un elastic ?nu prea strâns@ împrejurul capului până la înăl!imea nasului. când cântă. ?sticla@ BA. 14 . +u acroba!iile $e!ei elasticul trebuie $ăcut să alunece până împrejurul #âtului. +are e casa plină iua şi #oală noaptea? ?panto$ul@ AC. câte un jucător de la ec"ipa 2 care va $i le#at cu mâinile la spate şi va avea un clopo!el la #ât. 3ă numere în ordine descrescătoare de la E999 la DM89. 3e delimitea ă un cerc sau teren nu prea mare. +âşti#ă ec"ipa care a prins cât mai mul!i jucători în timpul stabilit. B@ Doi ta!i şi doi $ii mer# la vânătoare. cocoşul înc"ide oc"ii? ?pt. G0ICITORI A. 3ă cânte o stro$ă dintr%un cântec popular. &!i serveşte toată via!a. 3ă #ăsească C cuvinte care pot $i citite în ambele sensuri. o iei de #ăt. cine o primeşte nu ştie. +e Obutoiaş( are înăuntru două calită!i de vin? ?oul@ E. +ine o $ace nu o spune. *e rând. &n ce lună lumea mănâncă mai pu!in? ?$ebruarie pt. +are sunt cele patru surori care alear#ă mereu împreună $ără să se lovească niciodată? ?ro!ile@ F. AL. C@ Un om se poate căsători cu sora so!iei sale văduve? ?dacă so!ia sa e văduvă el însuşi e mort@. c"iar dacă te strân#e. +ine sunt acele persoane care au murit dar nu s%au născut? ?6dam şi /va@ M. LEGĂTURI DE RUDENIE A@ Un om are şase $iice şi $iecare $iică are un $rate. Unde sunt $luvii care nu au apă? ?pe "artă@ AD. +ine are #ât şi nu are cap> are mâini dar nu are picioare? ?cămaşa@. $ără să râdă. că ştie pe de rost ceea ce cântă@ D. De unde nu mai po!i să ieşi dacă ai intrat înso!it? ?din cimitir@ ALTE JOCURI %UGA DIN %A+A OR(ILOR =ateriale: eşar$e pentru to!i jucătorii. 3ă privească un cole# în oc"i timp de B9 de sec. se sc"imbă rolurile. iar ec"ipa ) va sta în a$ară. +"iar şi când e #reu nu îl tai. ?cureaua@ BC.o!i jucătorii de la ec"ipa din interior ?(@ vor $i le#a!i la oc"i. /c"ipa 6 va încerca să%l prindă pe jucător #"idându%se de sunetul clopo!elului.• • • • • • *edeapsă pentru perec"e: se lea#ă la oc"i şi îşi dau de mâncare unul altuia ?lin#urile vor $i pline cu marmeladă@. De ce. După trecerea timpului stabilit. cine ştie nu o primeşte. 3pectatorii se amu ă mai mult decât jucătorii însăşi.

vor $ace tot posibilul să nu%i dea min#ea. lumânări. +âşti#ă ec"ipa care are cele mai multe spa#"ete între#i la s$ârşit. (OM(OANA . dar să $ie de aceeaşi lun#ime cu cele două capete. 1a start ei vor trebui să parcur#ă cât mai repede traseul stabilit. căpitanul şi $ixea ă punctajul la care trebuie să se ajun#ă pentru a câşti#a partida. Dacă Obomba( prinde min#ea. /c"ipa care a primit min#ea o relansea ă în terenul adversarului ş.o!i ceilal!i sunt solda!i simpli. unul dintre cele două #rupuri lansea ă min#ea în terenul advers. *erec"ile au în #ură câte o spa#"etă.a. evitând ca adversarul să o stin#ă pe a lui ?nu trebuie să $olosească cealaltă mână@. NUMELE RĂSTURNAT 1ocul: interior 15 . 3e poate juca şi în trei: se mai lea#ă un $ir de mijlocul a!ei ?de bomboană@. . STINGEREA LUMDNĂRII 1ocul: interior =ateriale: sticle. arbitrul va nota punctajul la #rupul respectiv. 6rbitrul nu comunică niciodată valoarea celui care primeşte min#ea. în $unc!ie de cel care o prinde. 1a $iecare A9 ture e$ectuate. una în cealaltă parte.d. #eneralul. căpitanul C9 de puncte şi solda!ii simpli A9 puncte.rebuie să se încerce să se stin#ă lumânările de la o anumită distan!ă cu min#ile de pin#%pon#. arbitrul primeşte de la $iecare #rup componen!a: bomba. 1a start. 1a start $iecare va încerca să stin#ă lumânarea adversarului su$lând. un #eneral şi doi căpitani. &nainte de a începe jocul. 1a început.SPAG0ETELE =ateriale: spa#"ete 5iecare ec"ipă se aşea ă pe perec"i la linia de start. $oaie de "ârtie. (OM(A 1ocul: teren =ateriale: o min#e. imediat stri#ă Obomba( şi punctajul acumulat de ec"ipa sa se dublea ă. 2omba valorea ă dublarea punctajului ob!inut de ec"ipă. 3piritul jocului este a nu $ace să se în!elea#ă valoarea jucătorilor şi în a căuta ca min#ea să $ie prinsă de cel care valorea ă punctajul cel mai mare. /ste clar că atunci când adversarii descoperă cine este 2omba. /a trebuie să $ie prinsă în bor şi. pix Două ec"ipe. una dintre cele două ec"ipe învin#e. . 1a $iecare scăpare a min#ii se scad B9 de puncte. min#i de pin#%pon# 3e aprind lumânările şi se pun în #îtul sticlei. #eneralul E puncte.I A+A 1ocul: interior =ateriale: a!ă sub!ire şi bomboane /ste nevoie de o a!ă sub!ire nu prea lun#ă la mijlocul căreia se lea#ă o bomboană. dar notea ă pe $oaie. )umai dacă depăşeşte punctajul $ixat.erenul este împăr!it în două: o ec"ipă într%o parte.m. STINGE LUMDNAREA 1ocul: interior +oncuren!ii sunt le#a!i la oc"i şi aşe a!i pe scaun unul în $a!a celuilalt cu o lumânare aprinsă în mână. cei doi jucători îşi pun capătul a!ei în #ură. arbitrul poate să comunice punctajul $iecărei ec"ipe. 5iecare ec"ipă ale#e o bombă. . 6ceste valori sunt cunoscute numai da arbitru. +âşti#ă cel care reuşeşte să Omănânce( cel mai repede $irul care îl separă de bomboană $ără să se ajute de mâini.

6rbitrul va ascunde ?c"iar şi simplu lăsându%l jos@ un obiect într% un loc al sălii. I7)UN ar $i NU)7I@. în timp ce cealaltă ec"ipă vor încerca să%i dea indica!ii #reşite. ?ex. +âşti#ă cine $ace cel mai pu!ine #reşeli. O(IECTUL ASCUNS 1ocul: interior Un jucător din $iecare ec"ipă este le#at la oc"i.6rbitrul va pronun!a câteva prenume Orăsturnate( ale celor pre en!i. aceasta va primi punctul. . +oec"ipierii vor încerca să%l ajute dându%i indica!ii pentru a%l #ăsi. DISTRACTIE PLACUTA!!! 16 . O LECTURĂ PERICULOASĂ 1ocul: interior 3ă se citească un text ?acelaşi pentru ambele ec"ipe@ $ără să pronun!e o anumită literă ?de ex. +âşti#ă cine reuşeşte să%l #ăsească în cel mai scurt timp. Dacă în sc"imb prenumele va $i recunoscut de ec"ipa adversă. I se dă un text pe care va trebui să%l citească în timp ce ceilal!i vor încerca să transcrie această Odictare( particulară. +opilul care are prenumele pronun!at va trebui să se ridice imediat în picioare. +âşti#ă cine reuşeşte să citească cel mai multe cuvinte $ără nici o #reşeală.@. LECTURA COMICĂ 1ocul: interior 3e ia câte un jucător de la $iecare ec"ipă şi i se dă o min#e de pin#%pon# pe care va trebui să o pună în #ură.

You're Reading a Free Preview

Download
scribd
/*********** DO NOT ALTER ANYTHING BELOW THIS LINE ! ************/ var s_code=s.t();if(s_code)document.write(s_code)//-->