Sunteți pe pagina 1din 13

BASMUL POPULAR

Basmul reprezinta o specie epica in proza sau, mai rar in versuri, de mare
intindere, cu o raspandire mondiala, in care se nareaza intamplari reale ce
se impletesc cu cele fantastice, personajele, cele mai multe fabuloase
(zane, capcauni, zmei) fiind purtatoare ale unor valori simbolice - binele si
raul in diversele lor ipostaze (conflictul se incheie,de obicei, prin victoria
fortelor binelui).

"Basmul este un gen vast, depasind cu mult romanul, fiind mitologie, etica,
stiinta, observatie morala etc. Caracteristica lui este ca nu sunt numai
oameni, ci si anume fiinte himerice, animale... Cand dintr-o naratiune
lipsesc acesti eroi himerici, nu avem de a face cu un basm."

(George Calinescu)

Desi prezent initial doar in epica populara,basmul a patruns si in literatura


culta la inceputul secolului al XIX-lea (perioada de afirmare a esteticii
romantice), prin culegerea aparuta in anul 1812, a fratilor Wilhelm si Jacob
Grimm," Basme pentru copii si familie".
Def. Basmul popular reprezint o specie a prozei fantastice, cu autori anonimi, n care
forele binelui se confrunt cu cele ale rului, pentru afirmarea adevrului i a dreptii.

Criticul literar George Clinescu afirm: Basmul este o oglindire a vieii n moduri
fabuloase.

Trsturile basmului popular:

- autorul este colectiv i anonim


- basmele au o circulaie larg: local, naional i chiar internaional
- au o desfurare biografic, prezentnd evoluia eroului de la natere pn la momentul
mplinirii: cstoria i dobndirea a jumtate de mprie
- prezint un substrat mitic comun
- teme i motive specifice: conflictul dintre bine i ru, motivul probelor, cltoria,
moartea i nvierea, metamorfoza
- personaje specifice: protagonitii (Ft-Frumos, Ileana Cosnzeana), auxiliarii (calul,
albinele etc.), antagonitii (Zmeul, Muma Pdurii etc.)
- triplicarea (prezena cifrei 3)
- formule specifice: de nceput (A fost odat ca niciodat), mijloc (i nainte cu poveste,
c de-aicea mult mai este) i sfrit (Am nclecat pe o a i v-am spus dumneavoastr
aa)

Def. Basmul cult reprezint o specie a prozei fantastice n care ntlnim lupta dintre bine
i ru, iar autorul cunoscut preia elemente ale basmului popular, pe care, ns, le
mbogete, adugnd o viziune artistic original.

Principala caracteristica a basmului popular o constituie stereotipia. Astfel,


personajele(eroi, donatori, si ajutoare), aparent diferite, prezinta anumite caracteristici
fundamentale,constante,conturate cu precizie de catre actiune, a carei desfasurare, de
asemenea, se incadreaza intr-un tipar: eroul pleaca la drum pentru a-si indeplini scopul, se
confrunta cu raufacatorii si reuseste in cele din urma sa isi indeplineasca misiunea, avand
alaturi ajutoarele si donatorii.Contributia este reprezentata de modalitatea prin care
povestitorul popular reuseste sa asambleze anumite secvente prestabilite si sa le combine
pentru a da coerenta povestirii.

Apartinand folclorului, basmul popular are caracteristici specifice: caracter oral


(informatia cuprinsa in el putand fi transmisa prin viu grai, de unde si oralitatea ca
trasatura definitorie a acestei specii), caracter anonim (intucat nu detinem informatii cu
privire la autorul sau), caracter colectiv (variante, colportare,improvizatie- sufera anumite
modificarii in transmiterea sa pe cale orala),caracter sincretic(exista o asociere a
produsului folcloric cu alte sisteme de limbaj:coregrafie, gesturi), caracter traditional (ca
urmare a izvoarelor de inspiratie apartinand folclorului).Actiunea este liniara, structurata
pe momentele subiectului, conform unui sablon, impletind elementele reale cu cele
fantastice, timpul nu este precizat ( folosindu-se adverbe de timp precum: "odata",
"demult", "candva"), iar spatiul este vast si se desfasoara pe doua taramuri: unul real si
altul fantastic, fabulos.

Exista formule specifice basmului: initiale, care introduc ascultatorii/ cititorii in lumea
fantastica a basmelor, intr-un spatiu si timp nedeterminate, realizandu-se o pendulare
intre real si ireal, fapt care reprezinta chiar definitia fantasticului in conceptia lui Tzvetan
Todorov ("a fost odata ca niciodata", "Amu cica era odata intr-o tara un crai care avea trei
feciori");mediane, care mentin atentia ascultatorilor, sporind totodata suspansul,
indispensabil in conturarea dinamismului actiunii ("merse ce merse", "se luptara zi de
vara pana-n seara");finale, care readuc ascultatorii la realitate si evidentiaza nomadismul
celui ce povesteste ("incalacai pe-o sa si v-o spusei dumneavoastra asa").Finalul este unul
optimist, avand o valoare educativ
Basmul desemneaza o specie fundamentala a epicii populare si culte, de obicei in
proza, in care personajele inzestrate cu puteri supranaturale, traseaza intamplari
fantastice, fortele binelui invingandu-le pe cele ale raului pentru afirmarea
adevarului si a dreptatii.

Basmul consolidare prin jocuri didactice

Jocul didactic o metod modern i eficient pentru orele de literatur romn


(aplicaieBasmul)

- cteva jocuri didactice care pot fi aplicate la orele destinate studierii basmului
(popular) n clasa a V-a.

Jocul didactic este o metod modern, care activizeaz i dinamizeaz colectivul de elevi,
i regrupeaz, anulnd monotona ordine din bnci, i solicit s colaboreze i s dezbat
idei, probleme, sarcini de lucru. Poate fi aplicat n oricare moment al leciei, n funcie de
scopurile urmrite de profesor. Distractiv i instructiv n egal msur, jocul didactic le
permite elevilor s se cunoasc mai bine, s-i descopere caliti de raportor, de
coordonator, de timer, de coechipier etc., s-i dezvolte spiritul de competiie i de
colegialitate (concuren / colaborare).
Jocurile propuse n aceast lucrare au grade diferite de dificultate, adresndu-se unor
paliere largi de colective de elevi. Sunt prezentate mai multe jocuri, toate adaptate la
lecia basm, dar ele pot fi folosite i la alte specii epice sau dramatice. Profesorul de
romn poate opta pentru unul sau mai multe dintre jocurile propuse aici.
Regulile prezentate aici pot fi adaptate n funcie de obiectivele pe care profesorul vrea s
le ating i n funcie de posibilitile materiale i intelectuale ale clasei. Jocurile
didactice se desfoar mult mai plcut dac mesele elevilor pot fi grupate, astfel nct ei
s se constituie efectiv n echipe. Sistemul de recompense poate capta mai mult interesul
elevilor fa de astfel de momente ale leciei. Aplauzele, insignele, fanioanele sau alte
dovezi ale reuitei conduc la sporirea ncrederii n lucrul n echip i la responsabilizarea
fiecrui membru al echipei.

*
n Romnia zilelor noastre, cadrul didactic, aflat ntr-un sistem n plin proces reformator,
trebuie s-i dezvolte abiliti pedagogice i manageriale complexe, adaptate i adaptabile
la nnoirile crescnde, cerute de politicile educaionale.
Tocmai de aceea, jocul didactic ar putea fi soluia practic a unei lecii reuite, o metod
de a mbinautilul cu plcutul, de a-i dezmori (la propriu i la figurat) pe copii, de a
dinamiza ora i de a preda, a consolida sau a evalua performanele colare ale elevilor
ntr-o manier mai puin plictisitoare.
Rndurile de fa ncearc s prezinte aplicarea unor astfel de jocuri didactice la orele de
consolidare a cunotinelor despre basm (Prslea cel voinic i merele de aur), studiat la
clasa a V-a. Jocurile sunt astfel concepute, nct vizeaz cunotinele despre coninut,
despre personajul principal, despre mesajul etic al operei literare studiate.
Evident, creativitatea profesorului poate modifica, simplifica sau combina diferitele idei
propuse aici, n funcie de profilul, componena i nivelul clasei, de timpul avut la
dispoziie etc. Performanele elevilor participani la jocurile didactice nu se noteaz n
catalog. Fiecare profesor stabilete modalitile de evideniere a ctigtorilor (aplauze,
calificative, diplome, insigne etc.).

Obiecte i... litere*


Este un joc uor i rapid, care poate fi aplicat imediat dup parcurgerea basmului, pentru
a evalua atenia elevilor n timpul lecturii. Elevii sunt repartizai n trei grupe, crora li se
va da cte o coal de hrtie, pe care profesorul a notat un numr. Spre exemplu, prima
echip are scris numrul 3, a doua echip 4, iar a treia echip 5. Aceste cifre
reprezint numrul de litere din care trebuie s fie formate cuvintele care vor fi scrise pe
coal. Li se explic elevilor c trebuie s gseasc n textul operei literare (fr s
foloseasc manualul), cuvinte reprezentative pentru basm, formate doar din 3, respectiv 4
i 5 litere. De exemplu: 3 litere: mr; pom; seu; ap; aur; foc; pui..... 4 litere:zmeu; corb;
bici; mere; fete; trei..... 5 litere: tarm; palat; aram; frai; carne; lupt...... Timpul de
lucru va fi stabilit la 3-4 minute. Apoi cte un reprezentant al fiecrei echipe citete
cuvintele scrise pe foaia de hrtie. Profesorul va aprecia munca lor, fcnd completri sau
corectri (dup caz).

Turul galeriei (reprezentare grafic)**


Acest joc este conceput ca tem facultativ pentru acas. Li se cere elevilor s reprezinte
grafic basmul studiat, pe o coal alb de hrtie A4, sau pe o coal din blocul de desen. Pot
fi folosite orice / oricte culori i materiale sau tehnici specifice artei grafice (acuarel,
tempera, creion, colaj etc.), sau, dimpotriv, profesorul va impune anumite restricii.
Lucrrile nu vor fi semnate, pentru a nu influena prerea celorlali elevi. Produsele
obinute vor fi afiate pe tabl sau pe pereii clasei, astfel nct s poat fi observate de
elevi. Dup ce profesorul le explic elevilor sensul sintagmei a face turul galeriei, le cere
s voteze un singur desen, considerat a fi cel mai sugestiv, cel mai reprezentativ pentru
basmul studiat (votul poate fi exprimat printr-o bulin aplicat sub coala de hrtie sau o
linie trasat cu creta). Rezultatul jocului este mai obiectiv dac numrul votanilor este
mai mare dect al produselor, de aceea este important ca profesorul s insiste asupra ideii
c tema este facultativ. De asemenea, obiectivitatea votrii va fi mrit dac nu li se
permite elevilor s vorbeasc ntre ei n timp ce examineaz produsele expuse.
Se numr voturile i se stabilesc elevii ctigtori (spre exemplu, primii trei), crora li se
cere s vin n faa clasei i s explice viziunea artistic.
n final, profesorul face aprecieri, avnd grij s remarce produsele care au tins spre
metafor, spre simbol, iar nu pe cele care au re-povestit / au ilustrat secvene ale
basmului. Lucrrile vor fi pstrate n portofolii sau vor fi publicate n revista colii.

Cubul virtuilor**
Este un joc didactic foarte uor de realizat, cu multiple posibiliti de aplicare i care
acoper doar 15-20 de minute din ora de curs. Sunt consolidate cunotinele despre eroul
basmului i i pregtete pe elevii de clasa a V-a pentru caracterizarea personajului literar.
Elevii sunt repartizai n cel puin trei i cel mult cinci echipe egale numeric. Repartizarea
se face dup criterii aleatorii sau impuse de profesor (de exemplu: ordinea din catalog,
ordinea din bnci, dup simpatii / bisericue etc.). n cadrul fiecrei echipe, un elev va
fi desemnat raportor (va raporta n faa clasei produsul echipei sale), un altul va
fi timer (va gestiona minutele alocate).
Profesorul va avea pregtit un cub de carton sau de plastic, pe ale crui fee sunt scrise
ase trsturi morale ale eroului din basmul studiat (spre exemplu: generozitate; vitejie;
spirit de sacrificiu;modestie; credin n Dumnezeu; isteime; curaj; hrnicie;
tenacitate etc.). La fiecare echip profesorul va rostogoli cubul, pentru a repartiza o
virtute pe care elevii s o evidenieze prin raportare la textul literar. Se precizeaz timpul
alocat muncii n echip (ase minute) i se d startul. Elevii vor dezbate n cadrul
grupului lor, fr s aib voie s foloseasc manualul sau caietul. Cnd timpul a expirat,
profesorul le cere raportorilor s ias n faa clasei i s prezinte, fiecare, oral, produsul
echipei. Se apreciaz calitatea muncii fiecrei grupe i se aduc completri sau, dup caz,
corectri.

Interviul (cu eroul basmului)***


Acest joc didactic este foarte apreciat de elevi, solicitnd o bun cunoatere a textului i o
profund nelegere a personalitii eroului din basm.
Se formeaz grupe din cte patru-cinci elevi, iar din fiecare echip se desemneaz
un reporter (cel care va adresa ntrebarea / ntrebrile). Elevii pregtesc (timp de patru-
ase minute) una sau cel mult dou ntrebri, care vor fi adresate unui elev devenit
eroul basmului studiat. Este de preferat ca eroul s fie ales de ctre profesor, care
cunoate cel mai bine gradul de emotivitate al copiilor, sigurana de sine a acestora,
capacitatea lor de a rspunde rapid i coerent ntrebrilor primite. Eroul vine n faa
clasei i poate lua loc la catedr. Echipele de ziariti pun ntrebrile. Dup fiecare
ntrebare intervievatul rspunde, apoi se trece la urmtoarea ntrebare. Profesorul va
supraveghea ca ntrebrile s fie n spiritul textului i al semnificaiilor lui. Nu trebuie
admise ntrebri aberante sau stupide. n final, profesorul (mpreun cu elevii) va
comenta rspunsurile eroului, urmrind ncadrarea lor n matricea spiritual i
comportamental a unui personaj principal de basm. Va fi declarat ctigtoare echipa
care a formulat cele mai surprinztoare / interesante ntrebri. (Exemplificare: Cnd
zgripuroaica v-a mai cerut o bucat de carne, de ce nu ai protestat, spunndu-i c v-ai
inut promisiunea i c deja a mncat cele o sut de buci, aa cum fusese nvoiala?.)
De asemenea, eroul va primi, din partea clasei, un calificativ care s oglindeasc felul
n care a reuit s intre n rol.

S inventm o poveste (oral)**


Este un joc didactic folosit ca metod de consolidare a cunotinelor dobndite, dup
predarea basmului. Mai nti, profesorul sistematizeaz oral cu ajutorul elevilor i al
schemelor / notielor din maculator, portofoliu, fie de lucru etc. caracteristicile basmului,
ca specie epic, apoi enun regulile jocului: pe rnd, fiecare elev va construi unul sau cel
mult dou enunuri, legate logic ntre ele, astfel nct s ntocmeasc un nou basm. Spre
exemplu, primul elev va spune o formul iniial specific basmelor (A fost odat...). Al
doilea va propune o expoziiune, de pild ntr-o ar foarte, foarte ndeprtat tria un
mprat mare i foarte priceput n arta rzboaielor... Al treilea elev trebuie s continue
povestea i tot aa, urmrind un fir epic logic, construit ad-hoc. Ultimul elev va trebui s
ncheie basmul cu formula specific. E bine ca elevii s stea cu faa unii la alii, astfel
nct s poat urmri evoluia basmului. n situaia n care elevii nu au curajul s nceap
povestea, e recomandabil ca profesorul s le ofere att formula iniial, ct i
expoziiunea, ba chiar i ruperea echilibrului (prejudiciul), astfel nct s le sugereze o
cale de urmat. Elevii vor prelua firul epic i vor duce mai departe povestea. Ca tem
pentru portofoliu, li se cere elevilor s construiasc n scris un basm de cel mult 50-60
de rnduri. Cele mai reuite creaii vor fi afiate la panoul clasei, sau vor fi publicate n
revista colii.

Gsete... momentul potrivit!*


Acest joc didactic urmrete verificarea cunotinelor dobndite de elevi, referitoare la
firul epic al basmului studiat la clas. Elevii vor fi mprii n patru-ase echipe, egale
numeric. Profesorul scrie la tabl, ntr-un tabel, momentele subiectului (expoziiune;
intrig..... etc.). Apoi mparte echipelor bileele, (n numr egal) pregtite din timp, pe
care sunt scrise anumite idei secundare ale textului studiat (spre exemplu, o echip a
primit patru bileele pe care este scris: Prslea se lupt cu al treilea dintre zmei; Fraii
trdtori sunt omori de propriile sgei; Mezinul familiei se ofer s pzeasc mrul;
Corbul i ofer ajutor lui Prslea etc.). Profesorul le las elevilor un timp de gndire i
dezbatere (aproximativ trei minute), apoi le cere s lipeasc fiecare bileel n rubrica
potrivit, adic s identifice momentul subiectului n care se ncadreaz secvena notat
pe bileel. La final, se discut munca fiecrei echipe i se desemneaz ctigtorii.

Zodiacul**
Este un joc menit s dezvolte n rndul elevilor capacitatea de a nelege profilul moral al
personajelor literare. Clasa de elevi este mprit n trei sau patru grupe, n interiorul lor
desemnndu-se cte un raportor. Fiecare grup primete o coal de hrtie pe care sunt
trecute cele 12 zodii, avnd menionate cte patru-cinci trsturi (de
exemplu,Vrstor:receptivlanou; ndrzne; generos; simpatic; altruist). Elevilor li se
aloc un timp de lucru de maximum 10 minute i li se cere s stabileasc zodia cea mai
potrivit n care se ncadreaz personajul literar din basmul studiat la clas. Dup
expirarea timpului, raportorii ies n faa clasei i numesc zodia hotrt n grupa lor,
justificnd fiecare trstur moral. Ctig echipa care susine cel mai credibil /
pertinent alegerea fcut.

Critic-l, laud-l!*
Jocul este foarte uor de aplicat i dureaz doar cteva minute. Colectivul de elevi se
mparte n patru sau ase grupe, acestea desemnndu-i cte un raportor. Grupele cu
numr fr so vor avea de criticat un aspect (fizic sau moral, la alegere) al personajului
din basm, iar grupele cu numr par vor luda personajul, de asemenea pentru un singur
aspect (fizic sau moral, la alegere). La terminarea timpului alocat lucrului, raportorul va
justifica n faa clasei alegerea fcut de grupa sa. Prin acest joc didactic se urmrete
cunoaterea personajului i prezentarea lui sub aspectele pozitive i negative ale
personalitii. Aplicnd acest joc, elevii vor sesiza mult mai uor ideea c eroul basmului
poate fi considerat un bun model moral. Rolul profesorului este de a urmri i de a
clarifica justificarea calitii / a defectului ales de fiecare grup n parte.

Panselua*
Acest joc se adreseaz mai ales claselor / grupelor de elevi cu randament colar mai
sczut. Profesorul formeaz echipe de cte patru-cinci elevi i repartizeaz fiecrei echipe
cte o coal de hrtie pe care a desenat o floare cu patru petale mari. n centrul florii st
scris numele eroului din basmul studiat la clas. Li se cere elevilor s noteze n cele patru
petale cele mai importante / reprezentative patru trsturi ale personajului. Timp de lucru
opt minute. Apoi raportorii vor citi rezultatul muncii lor. Profesorul va insista asupra
faptului c unele trsturi apar pe foile mai multor grupe (curajul; vitejia;
buntatea etc.), ceea ce conduce la ideea c personajele basmelor se nscriu ntr-un tipar
de caliti morale apreciate de poporul romn.

Compar personajul!***
Este joc care i conduce pe elevi spre simbol, spre esenializare i spre metafor. Elevii
clasei sunt repartizai n cinci-ase echipe, egale numeric i valoric. Se desemneaz cte
un raportor i cte untimer pentru fiecare echip. Se stabilete timpul de lucru: 10-12
minute. Jocul const n gsirea unui corespondent (animat sau nonanimat) al personajului
de basm, ct mai sugestiv i insolit. (Li se poate sugera elevilor s-l compare cu o floare,
cu o pasre, cu un fenomen al naturii, cu un sentiment etc.) Important este s gseasc
argumente care s justifice comparaia propus. Va fi declarat ctigtoare echipa care
propune i argumenteaz cea mai neateptat comparaie. (Exemplificare: Prslea poate
fi comparat cu un ghiocel, deoarece pare plpnd i neajutorat aa l consider tatl
su dar, aa cum ghiocelul este singurul care nfrunt frigul iernii i reuete s
strpung zpada naintea altor flori, Prslea este singurul care restabilete echilibrul n
mprie.)

Cine ai vrea s fii?**


Este un joc didactic sub form de tem facultativ pentru acas. Se lucreaz pe o pagin
distinct, care va fi pstrat n portofoliu. Li se cere elevilor s scrie o compunere, de 15-
20 de rnduri, n care s arate ce personaj (din basmele cunoscute de ei) ar dori s fie i
de ce. Vor fi citite cteva compuneri i profesorul va comenta alegerea elevului,
apreciindu-le pe cele n care copiii s-au identificat cu personaje pozitive.
Fisa de lucru ( 15 min.)

Completai spaiile libere, pentru a obine o definiie corect a basmului:

Basmul este o specie ., de regul n proz, cu rspndire mondial, n


care se nareaz ntmplri., avnd la baz un
..moral, de tipul bine/ru, rezolvat prin triumful .
Personajele au puteri i nsuiri.. .Conflictul mparte personajele
n.( fei- frumoi, zne, animale nzdrvane etc.) i
(zmei, balauri, vrjitoare, scorpii, pitici, cpcuni). Tema basmului este .. ,
iar aceast tem se dezvolt pe baza unor motive specific, cum ar
fi Orice basm are o structur
specific:
1. ..o situaie de echilibru
(expoziiunea);
2. ..
.......(intriga);
3. ......
(desfurarea aciunii);
4. .........(punctual
culminant);
5. .......
(deznodmntul).
6. La nivelul coninutului, discursul narativ este susinut de formule tipice. Formula
iniial (), anun intrarea n universal ficional, n
illo tempore, iar 4 formula final (.)
l readuce pe receptor la realitatea cotidian i marcheaz grania universului
ficional. Timpul i spaiul sunt. Numele speciei provine din
cuvntul slav, care nseamn scornire, nscocire i
semnaleaz caracterul..al ntmplrilor.
Fisa de lucru

Pornind de la textul dat :

1. Srie doua expresii/locutiuni care contin cuvantul semn. 3 puncte


2. Mentioneaza doua motive pentru care s-a utilizat cratima in structura"Pan-ai pierit". 3
puncte
3. Alcatuieste cate un enunt in care cuvintele semn si umbra sa aiba sens conotativ. 3
puncte
4. Transcrie doua structuri/fragmente al caror sens implica antiteza. 6 puncte
5 . Mentioneaza doua teme/motive literare, din text.
6 Precizeaza doua marci lexico-gramaticale prin care se evidentieaza prezenta eului liric
in textul dat. 6 puncte
7 Comenteaza, in 6-10 randuri, prin evidentierea relatiei dintre ideea aitorului si
mijloacele artistice. 6 puncte
7. Prezinta semnificatia titlului, in relatie cu textul dat. 6 puncte

Tema: Basmul este proiectat a se desfura pe parcursul a 10


ore dup cum urmeaz:
Activitatea 1
Prezentarea publicaiei
- ntrebarea esenial ( lucru pe echipe)
- Prezentarea unitii de nvare
Activitatea 2
- Evaluarea iniial prin care se verific abilitile TIC i noiunile de teorie literar ( opera literar,
naraiunea, modurile de expunere)
Activitatea 3
- Rezolvarea pe grupe a 4 rebusuri
- Vizionarea n laboratorul de informatic a unui basm-Prislea cel voinid si merele de aur
- Test de evaluare a ateniei vizionrii
Activitatile 4-5
- ntoarcerea la text lectura aprofundat
- Exerciii lexicale ( pe grupe )
- Auto i interevaluarea fielor
Activitatea 6
- Firul epic plan de idei Rezumat
- Fie de evaluare formativ difereniate
Activitatea 7
- Personajul
- Basmul definiie, trsturi specifice lucru n echip pe fie
- Evaluarea fielor ( turul galeriei )
- ntocmirea ciorchinelui Basmul
Activitatea 8
Produse finale

- 1. Grupa Exploratorilor Realizati un desen Taramul celalalt


- 2. Grupa Reporterilor Sunteti corespondenti de razboi, reporteri in zona de conflict de pe taramul
zmeilor. Luati un interviu unui personaj implicat in lupta
- 3. Grupa Cercetatorilor Realizati un Power Point in care sa prezentati specia literara Basm
definitie si trasaturi specifice
- 4. Grupa Desenatorilor Realizati un colaj de desene prin care sa ilustrati elementele specifice
basmului
- 5. Grupa Scriitorilor Concepeti un basm original utilizand schema traditionala a speciei
- 6. Grupa Scenografilor Realizati o macheta Taramul zmeilor
- 7. Grupa Povestitorilor Labirintul incercarilor
Activitatile 9-10
- Evaluare proiect
- Evaluare sumativ
FI DE LUCRU

BASMUL Prslea-cel-Voinic i merele de aur


Exerciii pe marginea textului

1.Transcrie din basm:


a ) f o r m u l a d e n c e p u t b)formula de ncheiere
2.Identific n text i alte structuri / ex presii specifice basmul ui.

3.Descoper prezena cifrei magice3:


4.Grupeaz personajele basmului care ntruchipeaz
- fora binelui

- care ntruchipeaz fora rului

5.Momentele naraiunii n basm


Completeaz tabelul de mai jos cu ntmplrile imaginate n basm:
trecerea pe trmul cellalt
lupta cu zmeul mijlociu
plecarea lui Prslea n cutarea hoilor
nunta lui Prslea cu fata cea mic
evicleugul frailor mai mari
lupta cu zmeul cel mare
ntoarcerea lui Prslea pe trmul oamenilor cu ajutorul zgriuroaicei
lupta cu zmeul cel mic i eliberarea fetelor de mprat
recunoaterea lui Prslea la palat
pnda lui Prslea n grdin
ngajarea lui Prslea ca ucenic la argintar
mrul din grdina mpratului este jefuit n fiecare an
Prslea i trimite fetei celei mici obiectele de aur
Pedepsirea vinovailor
Tineree fr btrnee i via fr de moarte - Fi de lectur
Tineree fr btrnee i via fr de moarte - Fi de
lectur este un material care i va fi de mare ajutor pentru a
nelege i reine detaliile importante despre basmul popular
cules de ctre Petre Ispirescu. Aici vei gsi detalii despre
autor, vei afla care este tema basmului i ce semnific titlul,
vei putea citi un scurt rezumat, dar vei gsi i alte detalii pe
care le poi folosi pentru a scrie eseuri de nota 10.

n plus, citind Tineree fr btrnee i via fr de moarte


- Fi de lectur vei vedea cum trebuie structurat un
material de tipul acesta i care sunt detaliile pe care trebuie
obligatoriu s le incluzi pentru a avea o lucrare ct mai
complet.
Fragment din text
Titlul operei literare: Tineree fr btrnee i via fr de
moarte

Autorul: necunoscut; basmul a fost cules i repovestit de


Petre Ispirescu

Specia literar: basm

Tipul baladei: popular


Genul literar: genul epic

Personaje: Ft-Frumos, mpratul i mprteasa, calul,


Gheonoaia, Scorpia, cele trei zne
Semnificaia titlului: Titlul basmului (Tineree fr btrnee
i via fr de moarte) se refer la promisiunea fcut fiului
de mprat, pentru ca acesta s vin pe lume. Dubla negaie
(fr) reliefeaz insistena i intensitatea dorinei umane de
a atinge idealuri superioare precum acestea dou. Astfel,
dorina anuleaz adevrul universal cum c nu exist
btrnee fr tineree, i nici moartea n lipsa vieii...

S-ar putea să vă placă și