Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
Basmul reprezinta o specie epica in proza sau, mai rar in versuri, de mare
intindere, cu o raspandire mondiala, in care se nareaza intamplari reale ce
se impletesc cu cele fantastice, personajele, cele mai multe fabuloase
(zane, capcauni, zmei) fiind purtatoare ale unor valori simbolice - binele si
raul in diversele lor ipostaze (conflictul se incheie,de obicei, prin victoria
fortelor binelui).
"Basmul este un gen vast, depasind cu mult romanul, fiind mitologie, etica,
stiinta, observatie morala etc. Caracteristica lui este ca nu sunt numai
oameni, ci si anume fiinte himerice, animale... Cand dintr-o naratiune
lipsesc acesti eroi himerici, nu avem de a face cu un basm."
(George Calinescu)
Criticul literar George Clinescu afirm: Basmul este o oglindire a vieii n moduri
fabuloase.
Def. Basmul cult reprezint o specie a prozei fantastice n care ntlnim lupta dintre bine
i ru, iar autorul cunoscut preia elemente ale basmului popular, pe care, ns, le
mbogete, adugnd o viziune artistic original.
Exista formule specifice basmului: initiale, care introduc ascultatorii/ cititorii in lumea
fantastica a basmelor, intr-un spatiu si timp nedeterminate, realizandu-se o pendulare
intre real si ireal, fapt care reprezinta chiar definitia fantasticului in conceptia lui Tzvetan
Todorov ("a fost odata ca niciodata", "Amu cica era odata intr-o tara un crai care avea trei
feciori");mediane, care mentin atentia ascultatorilor, sporind totodata suspansul,
indispensabil in conturarea dinamismului actiunii ("merse ce merse", "se luptara zi de
vara pana-n seara");finale, care readuc ascultatorii la realitate si evidentiaza nomadismul
celui ce povesteste ("incalacai pe-o sa si v-o spusei dumneavoastra asa").Finalul este unul
optimist, avand o valoare educativ
Basmul desemneaza o specie fundamentala a epicii populare si culte, de obicei in
proza, in care personajele inzestrate cu puteri supranaturale, traseaza intamplari
fantastice, fortele binelui invingandu-le pe cele ale raului pentru afirmarea
adevarului si a dreptatii.
- cteva jocuri didactice care pot fi aplicate la orele destinate studierii basmului
(popular) n clasa a V-a.
Jocul didactic este o metod modern, care activizeaz i dinamizeaz colectivul de elevi,
i regrupeaz, anulnd monotona ordine din bnci, i solicit s colaboreze i s dezbat
idei, probleme, sarcini de lucru. Poate fi aplicat n oricare moment al leciei, n funcie de
scopurile urmrite de profesor. Distractiv i instructiv n egal msur, jocul didactic le
permite elevilor s se cunoasc mai bine, s-i descopere caliti de raportor, de
coordonator, de timer, de coechipier etc., s-i dezvolte spiritul de competiie i de
colegialitate (concuren / colaborare).
Jocurile propuse n aceast lucrare au grade diferite de dificultate, adresndu-se unor
paliere largi de colective de elevi. Sunt prezentate mai multe jocuri, toate adaptate la
lecia basm, dar ele pot fi folosite i la alte specii epice sau dramatice. Profesorul de
romn poate opta pentru unul sau mai multe dintre jocurile propuse aici.
Regulile prezentate aici pot fi adaptate n funcie de obiectivele pe care profesorul vrea s
le ating i n funcie de posibilitile materiale i intelectuale ale clasei. Jocurile
didactice se desfoar mult mai plcut dac mesele elevilor pot fi grupate, astfel nct ei
s se constituie efectiv n echipe. Sistemul de recompense poate capta mai mult interesul
elevilor fa de astfel de momente ale leciei. Aplauzele, insignele, fanioanele sau alte
dovezi ale reuitei conduc la sporirea ncrederii n lucrul n echip i la responsabilizarea
fiecrui membru al echipei.
*
n Romnia zilelor noastre, cadrul didactic, aflat ntr-un sistem n plin proces reformator,
trebuie s-i dezvolte abiliti pedagogice i manageriale complexe, adaptate i adaptabile
la nnoirile crescnde, cerute de politicile educaionale.
Tocmai de aceea, jocul didactic ar putea fi soluia practic a unei lecii reuite, o metod
de a mbinautilul cu plcutul, de a-i dezmori (la propriu i la figurat) pe copii, de a
dinamiza ora i de a preda, a consolida sau a evalua performanele colare ale elevilor
ntr-o manier mai puin plictisitoare.
Rndurile de fa ncearc s prezinte aplicarea unor astfel de jocuri didactice la orele de
consolidare a cunotinelor despre basm (Prslea cel voinic i merele de aur), studiat la
clasa a V-a. Jocurile sunt astfel concepute, nct vizeaz cunotinele despre coninut,
despre personajul principal, despre mesajul etic al operei literare studiate.
Evident, creativitatea profesorului poate modifica, simplifica sau combina diferitele idei
propuse aici, n funcie de profilul, componena i nivelul clasei, de timpul avut la
dispoziie etc. Performanele elevilor participani la jocurile didactice nu se noteaz n
catalog. Fiecare profesor stabilete modalitile de evideniere a ctigtorilor (aplauze,
calificative, diplome, insigne etc.).
Cubul virtuilor**
Este un joc didactic foarte uor de realizat, cu multiple posibiliti de aplicare i care
acoper doar 15-20 de minute din ora de curs. Sunt consolidate cunotinele despre eroul
basmului i i pregtete pe elevii de clasa a V-a pentru caracterizarea personajului literar.
Elevii sunt repartizai n cel puin trei i cel mult cinci echipe egale numeric. Repartizarea
se face dup criterii aleatorii sau impuse de profesor (de exemplu: ordinea din catalog,
ordinea din bnci, dup simpatii / bisericue etc.). n cadrul fiecrei echipe, un elev va
fi desemnat raportor (va raporta n faa clasei produsul echipei sale), un altul va
fi timer (va gestiona minutele alocate).
Profesorul va avea pregtit un cub de carton sau de plastic, pe ale crui fee sunt scrise
ase trsturi morale ale eroului din basmul studiat (spre exemplu: generozitate; vitejie;
spirit de sacrificiu;modestie; credin n Dumnezeu; isteime; curaj; hrnicie;
tenacitate etc.). La fiecare echip profesorul va rostogoli cubul, pentru a repartiza o
virtute pe care elevii s o evidenieze prin raportare la textul literar. Se precizeaz timpul
alocat muncii n echip (ase minute) i se d startul. Elevii vor dezbate n cadrul
grupului lor, fr s aib voie s foloseasc manualul sau caietul. Cnd timpul a expirat,
profesorul le cere raportorilor s ias n faa clasei i s prezinte, fiecare, oral, produsul
echipei. Se apreciaz calitatea muncii fiecrei grupe i se aduc completri sau, dup caz,
corectri.
Zodiacul**
Este un joc menit s dezvolte n rndul elevilor capacitatea de a nelege profilul moral al
personajelor literare. Clasa de elevi este mprit n trei sau patru grupe, n interiorul lor
desemnndu-se cte un raportor. Fiecare grup primete o coal de hrtie pe care sunt
trecute cele 12 zodii, avnd menionate cte patru-cinci trsturi (de
exemplu,Vrstor:receptivlanou; ndrzne; generos; simpatic; altruist). Elevilor li se
aloc un timp de lucru de maximum 10 minute i li se cere s stabileasc zodia cea mai
potrivit n care se ncadreaz personajul literar din basmul studiat la clas. Dup
expirarea timpului, raportorii ies n faa clasei i numesc zodia hotrt n grupa lor,
justificnd fiecare trstur moral. Ctig echipa care susine cel mai credibil /
pertinent alegerea fcut.
Critic-l, laud-l!*
Jocul este foarte uor de aplicat i dureaz doar cteva minute. Colectivul de elevi se
mparte n patru sau ase grupe, acestea desemnndu-i cte un raportor. Grupele cu
numr fr so vor avea de criticat un aspect (fizic sau moral, la alegere) al personajului
din basm, iar grupele cu numr par vor luda personajul, de asemenea pentru un singur
aspect (fizic sau moral, la alegere). La terminarea timpului alocat lucrului, raportorul va
justifica n faa clasei alegerea fcut de grupa sa. Prin acest joc didactic se urmrete
cunoaterea personajului i prezentarea lui sub aspectele pozitive i negative ale
personalitii. Aplicnd acest joc, elevii vor sesiza mult mai uor ideea c eroul basmului
poate fi considerat un bun model moral. Rolul profesorului este de a urmri i de a
clarifica justificarea calitii / a defectului ales de fiecare grup n parte.
Panselua*
Acest joc se adreseaz mai ales claselor / grupelor de elevi cu randament colar mai
sczut. Profesorul formeaz echipe de cte patru-cinci elevi i repartizeaz fiecrei echipe
cte o coal de hrtie pe care a desenat o floare cu patru petale mari. n centrul florii st
scris numele eroului din basmul studiat la clas. Li se cere elevilor s noteze n cele patru
petale cele mai importante / reprezentative patru trsturi ale personajului. Timp de lucru
opt minute. Apoi raportorii vor citi rezultatul muncii lor. Profesorul va insista asupra
faptului c unele trsturi apar pe foile mai multor grupe (curajul; vitejia;
buntatea etc.), ceea ce conduce la ideea c personajele basmelor se nscriu ntr-un tipar
de caliti morale apreciate de poporul romn.
Compar personajul!***
Este joc care i conduce pe elevi spre simbol, spre esenializare i spre metafor. Elevii
clasei sunt repartizai n cinci-ase echipe, egale numeric i valoric. Se desemneaz cte
un raportor i cte untimer pentru fiecare echip. Se stabilete timpul de lucru: 10-12
minute. Jocul const n gsirea unui corespondent (animat sau nonanimat) al personajului
de basm, ct mai sugestiv i insolit. (Li se poate sugera elevilor s-l compare cu o floare,
cu o pasre, cu un fenomen al naturii, cu un sentiment etc.) Important este s gseasc
argumente care s justifice comparaia propus. Va fi declarat ctigtoare echipa care
propune i argumenteaz cea mai neateptat comparaie. (Exemplificare: Prslea poate
fi comparat cu un ghiocel, deoarece pare plpnd i neajutorat aa l consider tatl
su dar, aa cum ghiocelul este singurul care nfrunt frigul iernii i reuete s
strpung zpada naintea altor flori, Prslea este singurul care restabilete echilibrul n
mprie.)