Sunteți pe pagina 1din 123

Ministerul Educaţiei, Cercetării şi Tineretului

Universitatea din Bacău


Departamentul pentru Învăţământ la Distanţă şi Învăţământ cu Frecvenţă Redusă
Adresa: Str. Mărăşeşti Nr.157, Bacău, România
Tel./Fax: (+4) – 0234/517.715 web: www.ub.ro

FACULTATEA DE ŞTIINŢE ALE MIŞCĂRII,


SPORTULUI ŞI SĂNĂTĂŢII

SPECIALIZAREA EDUCAŢIE FIZICĂ ŞI SPORTIVĂ

INFORMATIZARE ÎN EDUCAŢIE
FIZICĂ ŞI SPORT

AUTOR:
PROF. UNIV. DR. GRAPĂ FLORIN

Curs pentru studenţii anului II


OBIECTIVELE DISCIPLINEI

1. Formarea unui sistem de cunoştinţe teoretice şi practice necesare


desfăşurării educaţiei fizice şi sportului prin utilizarea tehnologiilor
actuale asistate de aparatură video şi computer.
2. Formarea capacităţii de organizare şi desfăşurare a competiţiilor
sportive utilizând cele mai performante aparate şi dispozitive.
3. Cunoaşterea aplicării practice a informatizării în educaţie fizică şi sport;
4. Folosirea tehnicilor şi tehnologiilor informatice pentru monitorizarea
educaţiei fizice şi sportului.

COMPETENŢE ASIGURATE PRIN


PARCURGEREA DISCIPLINEI

1. Utilizarea în comunicarea profesională a principiilor, regulilor şi


sistemelor specifice pentru aprecierea nivelului stadial al
dezvoltării corporale armonioase, a condiţiei fizice şi a
motricităţii;
2. Utilizarea metodelor proprii ştiinţelor înrudite pentru prelucrarea
şi interpretarea rezultatelor;
3. Aplicarea principiului imparţialităţii în apreciere şi a egalităţii de
şanse pentru pregătirea şi valorificarea ei în activităţile specifice şi
viaţa socială;
4. Desfăşurarea de activităţi în scopul transmiterii cultivării şi
aprecierii spiritului sportiv, a fair-play-ului, a respectului faţă de
valorile sportului, etica şi legalitatea domeniului;
5. Conceperea unor probe de control corelate cu obiectivele specifice
ale educaţiei fizice şi sportive.
FOND DE TIMP ALOCAT, FORME DE
ACTIVITATE, FORME DE VERIFICARE,
CREDITE

Forma de activitate Număr ore Număr credite


semestru
Lucrări practice/seminar 14 2
Studiu individual 86 2
Verificare finală Examen Validare total credite: 4

STABILIREA NOTEI FINALE

Forma de verificare (Examen, Colocviu, Examen


Verificare pe parcurs)
Modalitatea de susţinere (Scris şi Oral, Oral, Scris Puncte sau
Test grilă, etc.) procentaj
Răspunsurile la examen/colocviu/lucrari practice 5 (50%)
NOTARE

Activitati aplicative atestate /laborator/lucrări practice/proiect etc 3 (30%)


Teste pe parcursul semestrului 0 (0%)
Teme de control 2 (20%)
TOTAL PUNCTE SAU PROCENTE 10 (100%)

TIMP MEDIU NECESAR PENTRU ASIMILAREA


FIECĂRUI MODUL

Nr. Timp mediu necesar


Denumire modul
Crt. SI LP Total
1 Noţiuni fundamentale necesare 8 1 9
informatizării în E.F.S.
2 Definirea sistemelor 8 1 9
3 Relaţia Sistem – Model în Educaţie 10 2 12
Fizică şi Sport
4 Sisteme informaţionale şi sisteme de 10 2 12
prelucrare
5 Sisteme electronice de calcul 10 2 12
6 Fiecare disciplină sportivă – fenomen 20 2 22
social la nivel naţional şi sistem
ierarhizat (cibernetic)
7 Model şi modelare în educaţia fizică şi 10 2 12
sport Modele generalizate în sportul de
performanţă
8 Statistica în educaţie fizică şi sport 10 2 12
Timp total necesar 86 14 100

INSTRUCŢIUNI PENTRU PARCURGEREA


RESURSEI DE ÎNVĂŢĂMÂNT
Prezenta resursă de învăţare conţine toate informaţiile necesare
însuşirii cunoştinţelor teoretice şi metodice referitoare la informatizarea
educaţiei fizice şi sportului.
Conţinutul este structurat în module, în cadrul fiecărui modul
regăsindu-se unul sau mai multe unităţi de studiu, în aşa fel încât să eşaloneze
şi să faciliteze parcurgerea materialului şi însuşirea sa.
Pentru parcurgerea resursei de învăţământ se recomandă următoarea
succesiune:
1. Citirea, cu atenţie, a fiecărei unităţi de studiu şi, consultarea
recomandărilor bibliografice în legătură cu aceasta.
2. Parcurgerea rezumatului fiecărei unităţi de studiu.
Informatizare în educaţie fizică şi sport

Cuprins:

MODULUL I. NOŢIUNI FUNDAMENTALE NECESARE


INFORMATIZĂRII ÎN E.F.S......................................................................... 9
Unitatea de studiu I.1. Obiectivizarea ............................................................................................. 9
Unitatea de studiu I.2. Informaţia: informatică; informatizare; informaţie. ............................ 10
Unitatea de studiu I.3. Sistemul ..................................................................................................... 11
Unitatea de studiu I.4. Canal de comunicaţie ............................................................................... 11
Unitatea de studiu I.5. Computerul ............................................................................................... 11
Unitatea de studiu I.6. Informatizarea şi statistica ...................................................................... 12
Rezumatul unităţii de studiu .............................................................................................. 12
Bibliografie .......................................................................................................................... 12

MODULUL II. DEFINIREA SISTEMELOR .......................................... 13


Unitatea de studiu II.1. Conceptul de sistem: noţiuni de bază. ................................................... 13
Unitatea de studiu II.2. Aplicarea conceptului de sistem cibernetic ierarhizat în cercetarea
fenomenelor şi proceselor socio-umane......................................................................................... 14
Unitatea de studiu II.3. Rolul sistemelor informaţionale în funcţionarea sistemelor cibernetice
socio-economice. .............................................................................................................................. 14
Unitatea de studiu II.4. Rolul sistemelor de prelucrare............................................................... 15
Rezumatul unităţii de studiu .............................................................................................. 16
Bibliografie .......................................................................................................................... 16

MODULUL III. RELAŢIA SISTEM – MODEL ÎN EDUCAŢIE FIZICĂ ŞI


SPORT ...................................................................................... 17
Unitatea de studiu III.1. Sisteme ierarhizate E.F.S.: definiţie – caracteristici........................... 17
Unitatea de studiu III.2. Clasificarea sistemelor în E.F.S............................................................ 19
Unitatea de studiu III.3. Modele; Modelul cutiei negre în E.F.S. ............................................... 20
Unitatea de studiu III.4. Relaţia model – sistem în E.F.S. ........................................................... 21
Unitatea de studiu III.5. Clasificarea modelelor în E.F.S. ........................................................... 22
Rezumatul unităţii de studiu .............................................................................................. 24
Bibliografie .......................................................................................................................... 24

MODULUL IV. SISTEME INFORMAŢIONALE ŞI SISTEME DE


PRELUCRARE ...................................................................................... 26
Unitatea de studiu IV.1. Sisteme informaţionale.......................................................................... 26
Unitatea de studiu IV.2. Sisteme de prelucrare a datelor............................................................ 27
Unitatea de studiu IV.3. Reprezentarea internă a datelor........................................................... 28
IV.3.1. Sisteme de numeraţie...................................................................................................... 28
IV.3.2. Coduri de reprezentare .................................................................................................. 29
Unitatea de studiu IV.4. Sistem informaţional E.F.S. .................................................................. 31
Unitatea de studiu IV.5. Managementul informaţiei ................................................................... 32
Rezumatul unităţii de studiu .............................................................................................. 33
Bibliografie .......................................................................................................................... 33

5
Autor: Prof.univ.dr. Grapă Florin

MODULUL V. SISTEME ELECTRONICE DE CALCUL ......................34


Unitatea de studiu V.1. Procesul de prelucrare automată a datelor........................................... 34
Unitatea de studiu V.2. Clasificarea sistemelor electronice de calcul ......................................... 38
Unitatea de studiu V.3. Arhitectura generală a unui sistem electronic de calcul ...................... 41
Unitatea de studiu V.4. Arhitectura unui calculator personal .................................................... 45
V.4.1. Placa de bază..................................................................................................................... 46
V.4.2. Microprocesor – coprocesor matematic ......................................................................... 47
V.4.3. Memoria internă ............................................................................................................... 48
V.4.4. Magistrale (bus), controller, interfeţe ............................................................................. 49
V.4.5. Tastatura ........................................................................................................................... 49
V.4.6. Mouse................................................................................................................................. 50
V.4.7. Monitor.............................................................................................................................. 51
V.4.8. Modem............................................................................................................................... 52
V.4.9. Imprimanta ....................................................................................................................... 53
V.4.10. Scaner .............................................................................................................................. 54
V.4.11. Floppy - disc .................................................................................................................... 54
V.4.12. Hard - disc ....................................................................................................................... 55
V.4.13. Disc optic ......................................................................................................................... 55
V.4.14. Casete, benzi şi unităţi de bandă magnetică................................................................. 56
V.4.15. Placa de sunet.................................................................................................................. 56
Unitatea de studiu V.5. Sisteme de operare................................................................................... 57
V.5.1. Definiţia şi funcţiile sistemelor de operare ..................................................................... 57
V.5.2. Componentele sistemului de operare .............................................................................. 59
V.5.3. Respectarea drepturilor de autor în domeniul programelor de calculator ................. 60
V.5.4. Reţeaua de INTERNET ................................................................................................... 62
V.5.4.1. Geneza reţelei Internet................................................................................................. 62
V.5.4.2. Servicii Internet............................................................................................................ 62
V.5.4.3. Navigarea pe reţeaua Internet ..................................................................................... 64
Rezumatul unităţii de studiu .............................................................................................. 64
Bibliografie........................................................................................................................... 65

MODULUL VI. FIECARE DISCIPLINĂ SPORTIVĂ – FENOMEN


SOCIAL LA NIVEL NAŢIONAL ŞI SISTEM IERARHIZAT (CIBERNETIC) ..
......................................................................................66
Unitatea de studiu VI.1. Concepte necesare determinării sistemelor ierarhizate (cibernetice);
........................................................................................................................................................... 66
Unitatea de studiu VI.2. Relaţia fenomen social – disciplină sportivă – sistemul şi modelul
disciplinei sportive la nivel naţional; ............................................................................................. 67
Unitatea de studiu VI.3. Concepte necesare abordării fiecărei discipline ca sistem ierarhizat
(cibernetic) ....................................................................................................................................... 69
Unitatea de studiu VI.4. Un posibil sistem ierarhizat al atletismului, sport individual, necesar
modelării lui Atletism – sistem ierarhizat ..................................................................................... 70
Unitatea de studiu VI.5. Un posibil sistem ierarhizat al unui joc sportiv – volei – necesar
modelării lui ..................................................................................................................................... 85
Rezumatul unităţii de studiu ............................................................................................ 105
Bibliografie......................................................................................................................... 105

6
Informatizare în educaţie fizică şi sport

MODULUL VII. MODEL ŞI MODELARE ÎN EDUCAŢIA FIZICĂ ŞI


SPORT MODELE GENERALIZATE ÎN SPORTUL DE PERFORMANŢĂ....
.................................................................................... 106
Unitatea de studiu VII.1. Modelarea în E.F.S. ca metodă de studiu, ca metodă de instruire şi
ca metodă de evaluare – conducere în E.F.S............................................................................... 106
Unitatea de studiu VII.2. Modelarea generalizate în E.F.S. ...................................................... 110
Rezumatul unităţii de studiu ............................................................................................ 111
Bibliografie ........................................................................................................................ 111

MODULUL VIII. STATISTICA ÎN EDUCAŢIE FIZICĂ ŞI SPORT......... 112


Unitatea de studiu VIII.1. Consideraţii teoretice ....................................................................... 112
Unitatea de studiu VIII.2. Evenimente şi probabilităţi.............................................................. 114
Unitatea de studiu VIII.3. Repartiţii ........................................................................................... 116
Unitatea de studiu VIII.4. Raţionamentul statistic .................................................................... 120
Unitatea de studiu VIII.5. Parametrii (uzuali) de sinteză.......................................................... 123
Rezumatul unităţii de studiu ............................................................................................ 123
Bibliografie ........................................................................................................................ 123

7
Autor: Prof.univ.dr. Grapă Florin

8
Informatizare în educaţie fizică şi sport

MODULUL I. NOŢIUNI
FUNDAMENTALE NECESARE
INFORMATIZĂRII ÎN E.F.S.

Scopul modulului:
• Cursul îşi propune să transmită şi să fixeze studenţilor noţiunile
fundamentale cu care se operează în E.F.S.

Obiective operaţionale:
• Să prezinte conceptual de obiectivizare ca o necesitate esenţială în
abordarea ştiinţifică a domeniului E.F.S.;
• Să elucideze relaţiile dintre noţiunile familiei de cuvinte: informaţia:
informatică, informatizare, informaţie;
• Să prezinte SISTEMUL ca un concept necesar în cercetarea ştiinţifică a
domeniului;
• Să prezinte noţiunea de canal de comunicaţie;
• Să prezinte noţiunea şi să formeze imaginea de calculator – computer,
• Să elucideze imaginile şi relaţiile: informatizare – statistică.

Unitatea de studiu I.1. Obiectivizarea


Definiţie: Obiectivizarea reprezintă eforturile (activităţile) de a reda
realitatea în chip nefalsificat, nepărtinitor, imparţial, obiectivist.
OM = SUBIECTIV - NATURA SA
Educaţia fizică şi sportul are nevoie de informaţii obiective.
Nevoia de progres naşte nevoia de informaţii.
Cunoaşterea realităţii, cercetarea ştiinţifică a realităţii, se bazează pe
informaţii obiective.
Informaţii obiective = informaţii ontice luate de la locul genezei lor: în
sport de la locul competiţiei, de la locul performanţei.
Păstrarea caracterului obiectiv al informaţiei ontice (de la locul genezei) se
realizează cu ajutorul ştiinţelor exacte: matematica, statistica, cibernetica, fizica,
biomecanica, biofizica, etc.
E.F.S. şi mai ales Sportul de Performanţă, datorită dinamismului său
extraordinar are nevoie permanent de informaţii noi: ontice şi obiective:
PERFORMANŢA = INFORMAŢII NOI (ONTICE + OBIECTIVE).
CANTITATIVE + CALITATIVE.

9
Autor: Prof.univ.dr. Grapă Florin

CINE ARE CELE MAI MULTE INFORMAŢII (ONTICE + OBIECTIVE)


ESTE CÂŞTIGĂTOR, ESTE CEL MAI BOGAT = BILL GATES.
CIBERNETICA = MATEMATICA + FILOZOFIA: operează cu 2
DEFINIŢII: una matematică şi una filozofică.

Unitatea de studiu I.2. Informaţia: informatică;


informatizare; informaţie.
Informaţia este o noţiune controversată, extinsă în foarte multe domenii. În
domeniul ştiinţific SHANNON stabileşte că informaţia este cea care asigură
conţinutul necesar rezolvării unor probleme de tehnica comunicaţiei.
Informaţia nu mai este un atribut gnoseologic uman, ea putând fi
înmagazinată fizic, prelucrată mecanic sau electronic. Sunt maşini de gândit şi nu
maşini care gândesc?
Informaţia este cea care se poate măsura în biţi, ca măsură a reflectării
ordonate.
Informaţia este identificată cu semnalele care circulă în sistemele cu
comandă şi reglare, în sistemele cibernetice.
Organele de simţ primesc semnale, ca variaţii de energie, deci au suport
material. Semnalele cu aceeaşi semnificaţie pentru mai mulţi destinatari se
constituie ca semne.
Când semnalele ajung la destinaţie, acestea devin mesaje.
Deci mesajele sunt grupe de semne sau simboluri ajunse la destinaţie, nu
doar emise.
Informaţia aboleşte (elimină o incertitudine).
În DEX., Informaţia = 1. Comunicare, veste, ştire care pune pe cineva la
curent cu o situaţie. 2. Lămurire asupra unei persoane sau asupra unui lucru;
totalitatea materialului de informare şi documentare; izvoare, surse. 3. Fiecare
dintre elementele noi, în raport cu cunoştinţele anterioare, cuprinse în semnificaţia
unui simbol sau a unui grup de simboluri.
Caracteristica cantitativă a informaţiei este entropia, care exprimă o
cantitate de dezordine, de nedeterminare.
Unitatea de măsură a entropiei este bit – ul.
Caracteristicile calitative ale informaţiei sunt:
• poate fi transmisă; + recoltată + recepţionată;
• poate fi prelucrată (procesată);
• poate fi utilizată.
Informatica este ansamblul domeniilor legate de proiectarea, construirea,
evaluarea, utilizarea şi introducerea sistemelor de prelucrare automată a datelor.
Informatica este o ştiinţă tânără datând de la mijlocul sec. XX.
Maşinile de calcul au apărut prin anii 3000 – 2000 î. H. şi au fost
perfecţionate continuu.

10
Informatizare în educaţie fizică şi sport

Informatizarea este acţiunea, activitatea de asigurare, alimentare cu


informaţii specifice.
Informaţia este cea care este identificată cu semnalele care circulă în
sistemele cu comandă şi reglare (cibernetice) şi care se poate măsura în biţi.
Informaţia este supusă unui risc ridicat de degradare, de la recoltare,
prelucrare şi transmitere.

Unitatea de studiu I.3. Sistemul


Sistematic , a sistematiza = a ordona, a clasifica.
Sistemic, derivat din sistem, este un concept teoretic, un instrument care
facilitează cunoaşterea.
În DEX., sistemul = ansamblul de elemente (principii, reguli, etc)
dependente între ele şi formând un întreg organizat, care pune ordine într-un
domeniu de gândire teoretică, reglementează clasificarea materialului într-un
domeniu de ştiinţe ale naturii sau face ca o activitate practică să funcţioneze
potrivit scopului urmărit.
Sistemul, în cibernetică este definit ca mai multe elemente care se
interconexează sinergetic, pe fondul aceluiaşi scop (comun).

Unitatea de studiu I.4. Canal de comunicaţie


În informatică canalul de comunicaţie face parte dintr-un sistem format din
sursă (semnal), canal (mediu de transmitere a informaţiei) şi destinatar sau
receptor.
Canalul este mediul de transmitere a informaţiei şi poate fi: aerul, nervul,
firele electrice, homo intelectus, electronica, etc.
Canalul asigură fluxul informaţional. Unitatea de măsură a fluxului
informaţional este bit/s. sau cantitatea de informaţie vehiculată în unitatea de timp.

Unitatea de studiu I.5. Computerul


Computerul sau calculatorul electronic, P.C., ordonator, etc, este sistemul
automat de prelucrare a datelor sau tehnica de calcul. Maşină de gândit, proteză a
mentalului (creierului) uman.
Computerul amplifică capacitatea de memorare şi de atenţie a mentalului
(creierului), dar este neputincios în privinţa amplificării creativităţii.
Computer = instrument de procesare a informaţiei şi nu o sursă sau
generator, emiţător de informaţii.

11
Autor: Prof.univ.dr. Grapă Florin

Unitatea de studiu I.6. Informatizarea şi statistica


Informatizarea este activitatea de recoltare, prelucrare, transmitere,
valorificare a informaţiilor specifice.
Statistica este o disciplină ştiinţifică în care principala noţiune
fundamentală este probabilitatea. Probabilitatea este acea caracteristică a unui
eşantion aleator (întâmplător) prin care se exprimă frecvenţele relative de incidenţă
ale unor atribute statistice.
Statistica are noţiuni principale – evenimentul (statistic) şi probabilitatea.
Statistica nu demonstrează nimic ci numai argumentează.
Statistica operează cu noţiuni, elemente specifice, parametrii, parametrii de
sinteză, corelaţii şi diferenţe.
Indici de grupare în jurul valorii centrale:
• media aritmetică;
• mediana;
• modul;
• valoare centrală.
Indici de împrăştiere:
• abaterea medie;
• dispersia (împrăştierea);
• amplitudinea;
• coeficientul de variaţie, etc

Rezumatul unităţii de studiu


Cu misiunea şi de curs introductiv în informatizarea E.F.S., sunt prezentate
şi analizate principalele noţiuni – concepte cu care se va opera mai frecvent,
respectiv: informaţie, sistem, canal de comunicaţie, computer, informatizare –
statistică, etc.

Bibliografie
1. Marius Daniel Bazele Informaticii, Universitatea „Spiru Haret”, Ed.
Mareş Fundaţia România de Mâine, Bucureşti, 2000;
2. Adrian Gagea Curs de informatică şi statistică, A.N.E.F.S., Bucureşti,
1996;
3. x x x Culegere de texte de informatică, I.E.F.S., Bucureşti,
1989

12
Informatizare în educaţie fizică şi sport

MODULUL II. DEFINIREA SISTEMELOR

Scopul modulului:
• Cursul îşi propune să elucideze noţiunile de sistem şi conceptele aferente
acestuia.

Obiective operaţionale:
• Să prezinte conceptual de sistem şi noţiunile de bază aferente;
• Să prezinte conceptual de sistem ierarhizat şi implicit rolul acestuia în
cercetarea umană;
• Să prezinte rolul sistemelor informaţionale;
• Să prezinte rolul sistemelor de prelucrare.

Unitatea de studiu II.1. Conceptul de sistem: noţiuni de


bază.
Definiţie: Sistemul este o mulţime de elemente, împreună cu relaţiile sale
interne care se intercondiţionează în drum spre scopul final comun.
Elementele sunt componente, părţi ale sistemului definite calitativ cu părţi
indivizibile ale acestuia.
Fiecare element va avea o comportare şi o stare proprie.
La rândul său, fiecare element poate fi privit şi analizat ca subsistem -
sistem generând informaţii utile în cercetare.
La fel mai multe sisteme de acelaşi nivel pot fi reunite într-un sistem de
nivel sau rang superior, generând iarăşi numeroase informaţii.
Relaţia sau conexiunea dintre elemente şi/sau subsisteme reprezintă un
anumit raport de funcţionalitate în cadrul sistemului.
Conexiunile sau relaţiile dintre elementele aceluiaşi sistem sunt R: relaţii
interne, în timp ce relaţiile dintre sisteme – subsisteme constituie Re, relaţiile
externe ale acestora.
Orice sistem prezintă intrări şi ieşiri, în care intrările sunt reprezentate de
influenţele mediului asupra sistemului, în timp ce ieşirile reprezintă influenţele
sistemului asupra mediului.
Studierea unui sistem va însemna determinarea elementelor sistemului, a
conexiunilor (relaţiilor Ri) dintre acestea, precum şi a variabilelor şi mărimilor
acestora (frecvenţa + eficienţa).
Orice sistem este concretizat de o STRUCTURĂ, o STARE şi o
TRANSFORMARE (scop – finalitate).

13
Autor: Prof.univ.dr. Grapă Florin

STRUCTURA sistemului este constituită din E + Ri (elemente plus


relaţiile interne) şi reprezintă o ordine stabilă – invariabilă, calitativ determinată a
sistemului. Structura reprezintă modul în care sunt legate elementele între ele şi ele
variază în timp.
Valoarea mărimilor care caracterizează aceste conexiuni la un moment dat,
determină starea sistemului. Starea reprezintă valorile constitutive ale calităţilor –
sistemului.
Esenţa sistemului este alcătuită din Ri + Re (relaţiile interne plus relaţiile
externe, asocierea lor în conformitate cu scopul final)
Esenţa reprezintă baza determinării sistemului, în lipsa căreia sistemul
încetează să mai existe.

Unitatea de studiu II.2. Aplicarea conceptului de sistem


cibernetic ierarhizat în cercetarea fenomenelor şi
proceselor socio-umane.
Sistemele pot fi clasificate din foarte multe puncte de vedere: economice,
sociale, biologice, tehnice, etc. După timp pot fi sisteme statice şi dinamice,
continue, discrete, ş.a.m.d.
După modul de funcţionare sistemele pot fi deschise sau închise (fără
ieşire).
Într-un sistem închis ieşirile influenţează asupra intrărilor sistemului pe
baza cărora se asigură reglarea sistemului.
Din această categorie fac parte sistemele cibernetice a căror esenţă o
constituie conexiunea inversă (feed back) realizându-se în timp un proces de
autoreglare.
Orice sistem cibernetic este şi sistem ierarhizat.
În acest context informaţiile despre starea şi comportamentul sistemului
apar ca elemente indispensabile pentru cunoaşterea şi influenţarea sistemului, atât
pe verticală cât şi pe orizontală.

Unitatea de studiu II.3. Rolul sistemelor informaţionale în


funcţionarea sistemelor cibernetice socio-economice.
Elementele constitutive de bază ale unui proces informaţional sunt.
• indicatorii cantitativi şi calitativi;
• clasificările şi nomenclatoarele;
• suporţii de informaţie în care sunt înregistrate informaţiile (documente
primare, formulare, rapoarte, etc.);
• fluxurile informaţionale prin care se asigură circulaţia sau vehicularea
informaţiilor.

14
Informatizare în educaţie fizică şi sport

Sistemul informaţional prin natura sa joacă un rol primordial în adoptarea


deciziilor la toate nivelurile.
Sistemul informaţional trebuie să furnizeze la timp toate informaţiile
necesare: conţinuturi, volum, termene de execuţii.
Sistemul informaţional mai are rolul de a selecţiona numai acele informaţii
necesare şi valide în funcţionarea întregului sistem.
Adaptabilitatea sistemului informaţional la modificările care survin este un
alt rol al acestuia în buna desfăşurare şi funcţionare a întregului sistem.
Precizia şi exactitatea informaţiilor asigurate de controlul riguros al acestora
în toate fazele de culegere, stocare, prelucrare şi transmitere a lor.
Sistemul informaţional reprezintă un ansamblu organizat de metode,
procese, echipamente de calcul, programe şi specialişti prin care se asigură
colectarea, vehicularea şi prelucrarea informaţiilor în scopul pregătirii şi
transmiterii deciziilor privind desfăşurarea activităţilor.
Conducerea eficientă a activităţii presupune cunoaşterea permanentă a
resurselor de care dispune o unitate, precum şi a modului de desfăşurare a
proceselor ce au loc, în interdependenţă cu toţi factorii care le condiţionează. În
cazul unui sistem integrat de prelucrare a datelor, care are ca scop obţinerea
informaţiilor pe baza unor date de intrare şi a unor normative unice, procesele de
prelucrare sunt considerate elemente intercondiţionate şi inseparabile ale proceselor
de conducere.
Sistemul informatic lărgeşte câmpul de acţiune al sistemului informaţional,
îi potenţează valenţele, îmbunătăţindu-l sub aspect calitativ.
Odată cu evoluţia sistemelor electronice de calcul, sistemul informatic tinde
să se suprapună sistemului informaţional ca sferă de cuprindere.

Unitatea de studiu II.4. Rolul sistemelor de prelucrare.


Sistemul de prelucrare cuprinde totalitatea metodelor, procedurilor şi
tehnicilor împreună cu echipamentul adecvat folosit pentru a obţine informaţiile
dorite din datele sau informaţiile ontice recoltate (primare).
Sistemul de prelucrare are toate caracteristicile unui sistem. Prelucrările
necesare asupra datelor sunt îndeplinite de om, de om ajutat de maşini sau numai
de maşini.
În fiecare din cazurile în care este necesară obţinerea din date elementare a
unor date de sinteză, selecţionate, din care se poate găsi cu uşurinţă informaţia
necesară, avem de a face cu un sistem de prelucrare.
Datele sunt modalităţi de reprezentare a unor idei, concepte, modele, etc.
Forma sub care o dată apare, depinde de modul de reprezentare folosit: semn,
figură, număr, text, etc.
Sistemul de prelucrare asigură obţinerea informaţiilor plecând de la date.
Pentru obţinerea informaţiilor, datele suferă diverse transformări, totalitatea lor
definind prelucrarea.
15
Autor: Prof.univ.dr. Grapă Florin

În prelucrarea lor, datele trec prin mai multe etape: selectare, culegere,
pregătire, sortare, prelucrare, rezultate, prezentare, etc.
În fiecare operaţie – etapă, verificarea este obligatorie şi necesară.
Sunt mai multe categorii de sisteme de prelucrare a datelor:
• sistem manual
• sistem mecanizat
• sistem mecanografic
• sistem automat.
Mijloacele de prelucrare sunt specifice fiecărui sistem în parte.
Sistemele de prelucrare au ca scop volumul de informaţii supra timpul
necesar de prelucrare,
performante fiind sistemele de prelucrare în timpul real.

Rezumatul unităţii de studiu


Cursul prezintă noţiunile de sistem, sistem ierarhizat, sistem informaţional,
sistem de prelucrare şi implicarea acestora în cercetarea umană.

Bibliografie
1. Paul Constantinescu Sisteme ierarhizate, Ed. Academica, Bucureşti, 1986;
2. Adrian Gagea Curs de Informatică şi Statistică, A.N.E.F.S.,
Bucureşti, 1996;
3. Marius Daniel Bazele Informaticii, Univ. „Spiru Haret”, Ed. Fundaţia
Mareş România de Mâine, Bucureşti, 2000;
4. Vasile Ghenadi Note de curs, Informatizare E.F.S., Universitatea
Bacău, 2000.
5. xxx Culegere de texte de informatică, - E.F.S., Bucureşti,
1989

16
Informatizare în educaţie fizică şi sport

MODULUL III. RELAŢIA SISTEM –


MODEL ÎN EDUCAŢIE FIZICĂ ŞI SPORT

Scopul modulului:
• Odată cu clarificarea imaginilor şi relaţiilor dintre sistemul cercetat şi
determinarea modelului acestuia, cursul îşi propune să transfere aceste
informaţii şi să le aplice prin exemplificări şi în domeniul Educaţiei
Fizice şi Sportului.
• Este elaborat un algoritm necesar modelării, pe baza conceptelor T.G.S.

Obiective operaţionale:
• Să se prezinte şi să se elucideze conceptul de SISTEM IERARHIZAT;
• Să se realizeze o clasificare generală a sistemelor;
• Să se prezinte şi să se elucideze conceptual de model asociat unui
SISTEM ierarhizat, precum şi al modelului „cutiei negre”, concept al
INFORMATIZĂRII;
• Să se evidenţieze relaţiile dintre SISTEM IERARHIZAT şi MODEL
ASOCIAT în E.F.S.;
• Să se realizeze o clasificare a modelelor în E.F.S.

Unitatea de studiu III.1. Sisteme ierarhizate E.F.S.:


definiţie – caracteristici.
Fenomenele care au loc în natură şi societate sunt în general, complexe.
Pentru cercetarea lor nu sunt suficiente doar mijloacele de investigare proprii unei
singure ştiinţe particulare. Exemplu: T.E.F.S. nu poate rezolva toate problemele de
informatizare a E.F.S. în zilele noastre, iar T.M.A.S. nu poate rezolva problemele
specifice informării în sportul de performanţă. Este necesară folosirea cunoştinţelor
şi metodelor din mai multe discipline, iar rezultatul final va depinde şi de modul
cum au fost folosite rezultatele fiecărei discipline. Obiectivizarea informaţiilor şi
menţinerea lor pe tot parcursul procesului şi activităţilor ne obligă să operăm cu
mijloace de cunoaştere care să fie comune tuturor acestor discipline sau ştiinţe.
Abordarea sistemică a fenomenelor sau proceselor ne poate asigura atât calitativ
(obiectiv) cât şi cantitativ informaţiile necesare cu condiţia înţelegerii şi respectării
mijloacelor, metodelor şi conceptelor ştiinţelor respective: Teoria Generală a
Sistemelor, Cibernetica, Statistica, Matematica, etc. Înţelegerea noţiunii de sistem
şi de sistem cibernetic creează premizele aplicării corecte a acestor mijloace,

17
Autor: Prof.univ.dr. Grapă Florin

metode şi concepte şi în E.F.S. şi mai ales în Sportul de performanţă, activităţi


sociale cu o dinamică specifică. Noţiunile prezentate în cursurile anterioare ne
permit să reluăm conturarea imaginii pentru ca prin comparaţie să-l putem aplica cu
mai multe şanse de reuşită şi în domeniul E.F.S.
Teoria Generală a Sistemelor (T.G.S.) şi conceptele aferente ca ştiinţă a
cercetării umane poate fi aplicat în toate domeniile vieţii economico – sociale, prin
abordarea respectivului fenomen ca pe un sistem sau sistem cibernetic, situaţie în
care ne obligăm să-i determinăm acestuia toate conceptele solicitate de aceste
ştiinţe (T.G.S. – cibernetică, etc.).
Determinarea concretă a acestor concepte ne poate asigura informaţiile
cantitative (obiective) şi calitative.
În această situaţie activităţile şi fenomenele din sfera sau sistemul E.F.S.
pot fi abordate fiecare ca sisteme – subsisteme de sine stătătoare dacă îndeplinesc
la rândul lor condiţiile cerute de ştiinţele cercetării (T.G.S. – T. Sistemelor,
Cibernetica, Matematica, etc.). Cele patru calităţi necesare şi suficiente definirii
unui sistem ierarhizat sunt:
• O mulţime de elemente: E;
• O mulţime de relaţii interne între ele elementele respective: Ri, şi o
mulţime de relaţii externe între acestea şi mediul înconjurător : Re;
• Caracterul invariabil - neschimbător (obiectiv) al acestora în timp: E +
Ri, ce constituie S (structura);
• Existenţa finalităţii (scopului) comune dată de Ri + Re (esenţa)
sistemului (E).
Sistemul E.F.S. din ţara noastră este sistem ierarhizat pentru că elementele
din care este constituit sunt la
rândul lor subsisteme – sisteme îndeplinind fiecare cerinţele definite mai sus.
Sistemul E.F.S. din ţara noastră este un FENOMEN SOCIAL
(ACTIVITATE CU OAMENII ŞI PENTRU OAMENI) care are ca SCOP
influenţarea dezvoltării psihico – fizico – motrică a acestora cu mijloace specifice,
proprii: exerciţiul fizic cu formele şi conţinuturile sale.
Fenomen social – SISTEMUL de E.F.S. din România are propriile sale
subsisteme – elemente – structură – stare – esenţă – etc. pentru a putea fi influenţat
din interior şi din afară cu ajutorul ştiinţelor cercetării, dezvoltării umane.
Subsistemele sistemului ierarhizat E.F.S. din România sunt reprezentate de
ministerele şi organizaţiile de nivel naţional cu sarcini în educaţia fizică şi sportivă
a populaţiei din ţara noastră, respectiv: M.T.S. (Ministerul Tineretului şi Sportului);
M.E.C.( Ministerul Educaţiei şi Cercetării); Ministerul Sănătăţii; Ministerul
Apărării; Ministerul de Interne; Ministerul Finanţelor; C.O.R.(Comitetul Olimpic
Român) etc.
Fiecare din aceste subsisteme devin la rândul lor sisteme dacă îndeplinesc
condiţiile necesare, având propriile subsisteme, elemente, structură, stare, esenţă
etc.

18
Informatizare în educaţie fizică şi sport

Acolo unde se dovedeşte că fiecare subsistem dintr-un minister (M.T.S.)


îndeplineşte condiţiile cerute de sistem vor fi cercetate ca sisteme autonome,
ş.a.m.d.
M.T.S. are ca subsisteme – sisteme, domeniile: Tineret, Sport, Resurse etc.
Fiecare domeniu luat ca sistem are propriile subsisteme în care subsistemul –
sistem SPORT are direcţiile: SPORT DE PERFORMANŢĂ; SPORT PENTRU
TOŢI etc.
Fiecare disecţie sau domeniu, la rândul său abordat ca sistem are propriile
subsisteme, în care subsistemele – sistemului SPORT DE PERFORMANŢĂ sunt
constituite din: FEDERAŢIILE pe ramuri de sport: F.R.A; F.R.F; F.R.B. etc.
În acest mod aplicând principiul „Cutiei Negre” se ajunge la posibilitatea de
abordare a fiecărei federaţii în parte ca pe un sistem ierarhizat având propriile
elemente – subsisteme, structură, stare, organizare, scop, esenţă etc.
Dacă la nivel naţional activitatea de E.F.S. constituie un FENOMEN
SOCIAL – NAŢIONAL, la nivelul federaţiilor şi cluburilor sportive ca subsisteme
– elemente avem de a face cu procese (activităţi) sociale specifice la nivel naţional
sau local după caz.
Elementele sistemului E.F.S. în România sunt constituite din ministerele şi
organizaţiile centrale superioare cu atribuţii prin Legea Educaţiei Fizice şi
Sportului în organizarea şi desfăşurarea în bune condiţii a acestui fenomen.
Exemplu : M.T.S.; M.E.C.; C.O.R.; M.F.A.; M.A.I. etc constituie BLOCUL DE
COMANDĂ al Sistemului Educaţiei Fizice şi Sportului în România .
Fiecare din aceste structuri superioare funcţionează la rândul lor ca
adevărate sisteme ierarhizate îndeplinind cele patru cerinţe prevăzute anterior,
având propriile elemente, relaţii interne, externe etc.
Elementele unui minister care funcţionează care funcţionează ca un sistem
sunt direcţiile şi structurile de conducere: colegii, departamente. Şi acestea la
rândul lor dacă îndeplinesc cele patru cerinţe pot fi studiate ca sisteme ierarhice de
sine stătătoare.
Pe aceleaşi principii de studiere s-ar baza şi domeniile de cercetare ale altor
fenomene sociale, materiale, fizice cu ajutorul T.G.S. prin asocierea conceptelor
acesteia la procesele respective în vederea obţinerii informaţiilor necesare.
Extinzând analiza vom preciza că aplicarea T.G.S. este posibilă şi chiar
necesară şi în activitatea sportivă de performanţă unde, de exemplu orice sport de
performanţă poate fi analizat şi cercetat prin asocierea conceptelor sistemului
ierarhizat la ramura de sport respectivă, situaţie în care se poate vorbi de: atletism
de performanţă ca sistem ierarhizat, fotbal de mare performanţă ca sistem
ierarhizat, jocul de volei ca sistem ierarhizat etc.

Unitatea de studiu III.2. Clasificarea sistemelor în E.F.S.


Sistemele pot fi clasificate folosind criterii diferite.
Cele mai generale criterii de clasificare ar identifica:
19
Autor: Prof.univ.dr. Grapă Florin

• Sisteme naturale şi sisteme create de om;


• Sisteme conceptuale şi sisteme concrete;
• Sisteme sociale şi sisteme materiale – mecanice, etc.
• Sisteme închise – sisteme deschise. Sistemele închise fiind cele care
nu intră în contact cu mediul înconjurător.
În E.F.S. ar putea fi definite:
Sisteme de organizare; sisteme de practicare; sisteme de pregătire; sisteme
de joc; sisteme competiţionale, etc.
Identificarea şi folosirea lor este condiţionată de existenţa celor patru
cerinţe fixate în capitolul anterior.
În informatică se operează de asemenea cu sisteme atunci când se
abordează fenomene şi procese complexe, situaţie în care poate fi vorba despre:
• Sisteme informatice;
• Sisteme de calcul;
• Sisteme de recoltare a informaţiilor;
• Sisteme de prelucrare a informaţiilor, de transmitere, etc.

Unitatea de studiu III.3. Modele; Modelul cutiei negre în


E.F.S.
Modelul este o reprezentare a realităţii construit pentru studierea unui
sistem sau a unei probleme.
Modelul este un mijloc pentru cunoaşterea unui fenomen, sau a unui proces,
sau a unui obiect etc.
Modelarea este o metodă de a obţine cunoştinţe utilizând conceptual de
model. Modelarea este o activitate de studiu în care se foloseşte modelul.
Elaborarea unui model este prima etapă în modelare.
Modelarea este rezultatul unui proces de analiză a fenomenului, de
cercetare şi de sintetizare a informaţiilor acestora într-un model. Studierea unui
sistem poate fi realizată prin modelarea lui, prin determinarea unor modele
specifice fenomenului sau obiectului studiat.
ALGORITMUL MODELĂRII
Operaţii:
1. Un sistem există prin modelul său în momentul modelării.
2. Pentru a cunoaşte un sistem este necesar să I se determine modelul său.
3. Pentru modelarea sistemelor ierarhizate structura este necesară şi
suficientă.
4. Pentru studierea unui model se porneşte de la structura cea mai generală
a sistemului.
5. Demersul metodic al elaborării unui model asociat unui sistem constă în
descrierea elementelor şi relaţiilor interne (interacţiunilor) şi externe ale
sistemului şi finalităţii sale, cu ajutorul parametrilor asociaţi stării, care
20
Informatizare în educaţie fizică şi sport

să reflecte atât aspecte de structură, organizare, cât şi comportarea


dinamică, a întregului sistem.
Parcurgerea acestui algoritm în modelarea oricărui fenomen, proces, obiect
este necesară pentru a pune la îndemână informaţii concrete, ordonate în
conformitate cu esenţa, starea, structura, organizarea, funcţionarea, conţinuturile şi
finalităţile sistemului cercetat, informaţii ontice şi obiective.
La rândul lor, modelele în E.F.S. pot fi sistematizate în trei mari categorii,
după modul lor de determinare – prezentare:
• modele filozofice sau teoretico – conceptuale;
• modele matematice;
• modele fizice.
În E.F.S. se operează cu toate cele trei categorii de modele.
Pentru modelarea sistemelor ierarhizate structura S este necesară. Aceasta
presupune ca înainte de determinarea unui model să i se precizeze structura
acestuia ca operaţie primară în modelare.
Metoda cutiei negre este definită ca un instrument de studiu a oricărui
sistem ierarhizat folosit în informatică.
Posibilitatea de a opera cu metoda cutiei negre în stabilirea unui sistem
intervine atunci când se operează cu SISTEM IERARHIZAT – COMPLEX – şi
când elementele devin la rândul lor noi sisteme sau când se constată că un întreg
sistem poate să devină la rândul său un sistem al altui sistem adiacent (superior) în
care toate elementele (constituentele) se află într-o strânsă interdependenţă.
Această caracteristică devine un important instrument de studiu şi analiză a
fenomenelor.
Legătura dintre elemente şi/sau subsisteme se face prin intermediul
intrărilor şi ieşirilor acestora constituind la rândul lor relaţiile interne (Ri) şi/sau
externe (Re) ale acestora.

Unitatea de studiu III.4. Relaţia model – sistem în E.F.S.


Pentru studierea unui sistem este necesar să i se determine modelul său
pentru a obţine informaţii valide: ontice şi obiective.
Un sistem ar putea fi cunoscut prin modelarea sa cu ajutorul modelelor care
înseamnă determinarea modelelor respective.
Determinarea unui model presupune mai întâi determinarea structurii
sistemului respectiv necesar modelării.
Determinarea structurii sistemului (elemente + relaţii interne) se va face cu
ajutorul parametrilor asociaţi stării care să reflecte atât aspectele organizaţionale cât
şi comportarea dinamică a întregului sistem.
Starea sistemului conţine parametrii care descriu atât comportarea dinamică
şi statistică, funcţionalitatea sistemului, cât şi structura şi organizarea sa.

21
Autor: Prof.univ.dr. Grapă Florin

Să înţelegem de aici că studierea oricărui sistem ierarhizat este posibilă prin


intermediul modelării, ceea ce presupune obligaţii conceptuale şi procedurale în
determinarea modelelor pe traseul: sistem – structură – elemente – relaţii interne –
relaţii externe – funcţionalitate – organizare – finalitate – esenţă – parametric, etc.
În E.F.S., spre exemplu orice ramură de sport poate fi considerată ca un
sistem ierarhizat, situaţie în care pentru studierea ei se poate folosi modelul şi
modelarea ca metodă.

Unitatea de studiu III.5. Clasificarea modelelor în E.F.S.


Fiecare din cele trei mari categorii de modele prezentate anterior,
respective:
• modele filozofice (teoretice, conceptuale);
• modele matematice;
• modele fizice.
sunt prezente şi în analiza informatizată a educaţiei fizice şi sportului.
Operarea cu fiecare categorie de model se realizează de fiecare dată şi în
prezenţa informaţiilor din celelalte două categorii de modele, numai că forma de
prezentare este specifică modelului ales. Astfel, dacă se va determina un model
teoretic – filosofic al unui sistem fără nici o discuţie acesta se va folosi pentru
argumentare şi de informaţii oferite de celelalte două categorii de modele:
matematice şi fizice.

Modele filozofico - teoretice


În E.F.S. modelele filosofice teoretice au locul şi importanţa lor şi sunt
folosite cu eficienţă atât la nivelul macrostructural, organizatoric sau conceptual,
cât şi la nivelul procesual în activităţile practice specifice educaţiei fizice şi
sportului de performanţă.
Modelele generalizate sunt folosite mai ales în ordonarea şi prezentarea
conceptuală a fiecărui sport de performanţă în parte, ca un reper de referinţă
ştiinţifică şi de obiectivizare a întregului proces de pregătire şi de competiţie din
ramura respectivă.
Determinarea modelelor filosofico – teoretice trebuie să urmeze acelaşi
demers procedural cerut de T.G.S. şi cibernetică în care STRUCTURA este
necesară împreună cu celelalte concepte asociate sistemului respective: starea,
finalitatea, esenţa, organizarea etc.
Determinarea modelelor filosofico – teoretice presupune argumente
convingătoare din logică – matematică în care orice afirmaţie să fie susţinută şi de
structura sa matematică, realizând astfel cerinţele ciberneticii.

22
Informatizare în educaţie fizică şi sport

Modele matematice în E.F.S.


Având un grad ridicat de obiectivizare, prin folosirea matematicii şi
statisticii, modelele matematice sunt prezente în educaţie fizică şi sport mai ales la
nivelul procesului de concurs şi al procesului de pregătire. Prin proces se înţelege
subsistemul – fenomenului (sistem) adiacent EDUCAŢIE FIZICĂ ŞI SPORT,
sistem care guvernează întregul domeniu al E.F.S. din România.
În sportul de performanţă, deşi se operează în ultima perioadă cu o mare
varietate şi cantitate de informaţii la fiecare ramură de sport în parte, în sisteme
multimedia, cu echipe inter şi pluridisciplinare, totuşi la baza recoltării, prelucrării,
transmiterii şi valorificării acestora stau conceptele T.G.S., Ciberneticii,
Matematicii, Statisticii şi a celorlalte ştiinţe ale cercetării umane. Fără să se facă
prea mult caz de cerinţele teoretico – ştiinţifice totuşi la baza operaţiilor stau
conceptele: de model, de structură, de esenţă, de stare etc. fără a mai fi
nominalizate ca atare. Se operează direct cu ele şi cu celelalte legi şi concepte
teoretice – ştiinţifice ale cercetării umane.
SPORTUL DE PERFORMANŢĂ ŞI DE MARE PERFORMANŢĂ a
devenit DOMENIU AUTENTIC DE CERCETARE ŞTIINŢIFICĂ în care
MODELELE MATEMATICE constituie unul din mijloacele cele mai importante
de operare.
Se operează cu modele matematice în toate fazele şi etapele informatizării:
în recoltare, în stocare, în prelucrare, în transmitere, în valorificare, ceea ce a
determinat modele proprii specifice, respectiv: modele pentru recoltare, modele
pentru stocare, modele pentru prelucrare, modele pentru transmitere etc. Fiecare
sport de performanţă are propriile sale modele: modele de competiţie, de joc sau de
concurs şi modele de pregătire, defalcate şi ele pe alte componente specifice
ramurii respective.
Modelele matematice se prezintă în general sub forma unor structuri
(ecuaţii), programe matematice, statistice determinate şi pe baza celorlalte concepte
ale T.G.S. şi Ciberneticii, respectiv: structură, stare, esenţă, finalitate etc.
În general şi în esenţă modelele matematice prelucrează structurile
ramurilor de sport respective, aşa cum acestea se manifestă în competiţie, în
prezenţa conceptelor de stare, de eficienţă şi mai ales de esenţă. Modelele
matematice evidenţiază mai ales aspectele de eficienţă. Finalizarea modelelor
matematice se regăseşte în perfecţionarea sistemelor informaţionale: software –
hardware, şi prin elaborarea programelor expert când se şi împletesc cu modelele
filosofice, matematice şi fizice.
Fiecare ramură de sport dispune de sistem de informatizare propriu în care
prelucrarea automată a datelor se realizează pe baza unor modele matematice
specifice – concretizate în programele expert.

Modele fizice în E.F.S.


Sunt denumite modele fizice sau iconice de obicei acele modele care sunt
identice, dar la o anumită scară cu obiectivul cercetat – studiat. Cea mai mare parte
23
Autor: Prof.univ.dr. Grapă Florin

din modelele fizice în E.F.S. sunt modele fizice analitice, realizate cu ajutorul unor
aparate conectate la calculatoare analogice şi în sisteme video – computer. Bazate
pe ultimele cuceriri ale tehnicilor video şi computerizate, închegate în sisteme
interactive cu prelucrare în LIVE (direct) atât a imaginii cât şi a datelor statistice,
modelele fizice sunt prezente în competiţii şi antrenamente la toate ramurile de
sport, nu numai la jocurile sportive, conducând procesul, respectiv: competiţia şi
antrenamentul.
Modelele fizice se adresează mai ales asupra analizei conţinuturilor
execuţiilor din competiţii şi din antrenamente, sub aspectul corectitudinii acestora
realizând astfel optimizarea pregătirii tehnico – tactice sau a analizei de concurs –
raportate la eliminarea greşelilor principale şi multiple şi mai ales a cauzelor
acestora.
Determinarea şi folosirea modelelor fizice în E.F.S. se face în prezenţa
celorlalte două categorii de modele matematice şi filosofice ale subiectului analizat
tocmai în ideea obiectivizării întregului proces.
O importantă categorie de modele fizice în E.F.S. sunt constituite din
modelele de studiere a efortului specific fiecărei ramuri de sport.
În această situaţie modelele fizice de analiză ale efortului specific sunt
îndreptate spre cercetarea bazelor fiziologice ale eforturilor specifice, realizate şi cu
ajutorul mijloacelor şi metodelor ştiinţelor bio-chimice, dar tot în conceptele T.G.S.
– Cibernetică , etc. şi prin intermediul modelelor de efort este dirijat efortul ca
volum, intensitate, complexitate, variabilitate, atât în concepţie cât şi în
antrenamente.
Modelele bio-fiziologice ale eforturilor specifice fac parte din sistemele
informaţionale din fiecare ramură de sport.

Rezumatul unităţii de studiu


Cursul prezintă noţiunile şi conceptele de : sisteme ierarhizate şi modele
asociate acestora, necesare informatizării în E.F.S. Sunt prezentate de asemenea
operaţiile necesare modelării în general şi în special în E.F.S. plecând de la un
algoritm al modelării.
În partea a doua sunt prezentate modelele posibile în E.F.S.

Bibliografie
1. Paul Constantinescu Sisteme ierarhizate, Ed. Academica, Bucureşti, 1986;
2. Adrian Gagea Curs de Informatică şi Statistică, A.N.E.F.S.,
Bucureşti, 1996;
3. Marius Daniel Bazele Informaticii, Univ. „Spiru Haret”, Ed. Fundaţia
Mareş România de Mâine, Bucureşti, 2000;
4. Vasile Ghenadi Note de curs, Informatizare E.F.S., Universitatea

24
Informatizare în educaţie fizică şi sport

Bacău, 2000.
5. xxx Culegere de texte de informatică, - E.F.S., Bucureşti,
1989

25
Autor: Prof.univ.dr. Grapă Florin

MODULUL IV. SISTEME


INFORMAŢIONALE ŞI SISTEME DE
PRELUCRARE

Scopul modulului:
• Cursul îşi propune să prezinte conceptele legate de sistemul informaţional
în general şi special cele aferente sistemului informaţional sportiv.

Obiective operaţionale:
• Să se prezinte noţiunile generale de sisteme informaţionale;
• Să se prezinte conceptual de sisteme de prelucrare;
• Să se prezinte conceptual de reprezentare internă a datelor într-un sistem
electronic;
• Să se prezinte un concept general de sistem informaţional din domeniul
educaţiei fizice şi sportului;
• Să se prezinte un concept general de management al informaţiei.

Unitatea de studiu IV.1. Sisteme informaţionale


În general, sistemele informaţionale fac legătura între sistemele decizionale şi
sistemele operaţionale, putând fi asociate aceluiaşi sistem adiacent, situaţie în care
acestea devin subsisteme. Să înţelegem de aici că sistemele informaţionale sunt
integrate în diferite sisteme adiacente unde acţionează în concordanţă cu structurile şi
conceptele acestuia.
Un sistem informaţional prelucrează şi vehiculează informaţiile între
sistemul condus şi conducător, fiind reprezentat de totalitatea metodelor,
procedurilor şi mijloacelor folosite în procesul informaţional şi poate fi definit ca
un ansamblu organizat şi integrat de operaţii de culegere, transmitere,
prelucrare, sistematizare, analiză şi păstrare, difuzare şi valorificare a
informaţiilor.
Sistemul informaţional trebuie să fie capabil să furnizeze rapoarte la cerere,
rapoarte periodice, determinate de situaţiile neobişnuite. Sistemul informaţional
fundamentează activitatea de analiză şi prognoză, permiţând adoptarea rapidă şi
eficientă a măsurilor impuse de evoluţia activităţii.
Eficienţa deciziilor luate depinde de calitatea informaţiilor furnizate.

26
Informatizare în educaţie fizică şi sport

Sistemul informaţional poate fi realizat manual, atunci când se execută


prelucrarea datelor de către om, mecanizat, atunci când în prelucrare intervin
anumite maşini de birou, sau automatizat, când se utilizează tehnici de calcul.
Rezultă că sistemul informaţional reprezintă un ansamblu structurat şi
corelat de proceduri şi echipamente electronice de calcul, care permit culegerea,
transmiterea şi prelucrarea datelor şi obţinerea de informaţii.
Sistemul informatic lărgeşte câmpul de acţiune al sistemului informaţional, îi
potenţează valenţele, îmbunătăţindu-l sub aspect calitativ. Odată cu evoluţia sistemelor
electronice de calcul, sistemul informatic tinde să se suprapună sistemului informaţional
ca sferă de cuprindere.

Unitatea de studiu IV.2. Sisteme de prelucrare a datelor


Sistemele de prelucrare a datelor pot fi considerate subsisteme în cadrul unui
sistem informaţional, ele fiind constituite din totalitatea metodelor, procedurilor şi
tehnicilor, împreună cu echipamentul adecvat, folosit pentru obţinerea informaţiilor
dorite din datele stocate.
Sistemele de prelucrare a datelor au toate caracteristicile unui sistem.
Sistemul de prelucrare serveşte şi răspunde nevoilor sistemului informaţional din care
face parte.
Prelucrarea datelor se face cu tehnici şi echipamente adecvate astfel ca ea să
răspundă cât mai bine obiectivelor stabilite.
Sistemul de prelucrare asigură obţinerea informaţiilor plecând de la date. Pentru
obţinerea acestor informaţii datele suferă diverse transformări, totalitatea acestora definind
prelucrarea.
Sistemul de prelucrare a datelor va păstra anumite date care îi sunt necesare
pentru prelucrări ulterioare într-o colecţie de date.
Sistemul de prelucrare a datelor trebuie să fie capabil să furnizeze la timp
informaţiile necesare activităţii pe care o deserveşte.
Structura unui sistem de prelucrare a datelor este reprezentată în figura
următoare:

Tipuri de sisteme de prelucrare a datelor:


• Sistem manual de prelucrare a datelor;
27
Autor: Prof.univ.dr. Grapă Florin

• Sistem mecanizat de prelucrare a datelor;


• Sisteme de prelucrare mecanografică;
• Sisteme automate – electronice de prelucrare a datelor.

Unitatea de studiu IV.3. Reprezentarea internă a datelor


Caracteristicile tehnice şi constructive ale sistemelor electronice de calcul au
condus la necesitatea utilizării unor metode specifice de reprezentare a informaţiei,
compatibile cu posibilităţile de percepere şi utilizare a lor atât pentru informaţiile de
natură numerică, cât şi pentru cele de natură alfanumerică. Necesitatea reprezentării
caracterelor numerice s-a materializat în apariţia şi existenţa simultană a unor diferite
sisteme de numeraţie.

IV.3.1. Sisteme de numeraţie


Un sistem de numeraţie este format din totalitatea regulilor de
reprezentare a numerelor cu ajutorul unor simboluri numite cifre.
Sistemele de numeraţie sunt de două feluri :
• poziţionale;
• nepoziţionale.
Un exemplu de sistem poziţional este sistemul zecimal, iar de sistem
nepoziţional este sistemul roman.
In sistemele de calcul se folosesc în special sisteme de numeraţie poziţionale,
datorită simplităţii de reprezentare şi de efectuare a calculelor aritmetice. Acestea se
definesc ca sisteme de numeraţie, în care valoarea unei cifre din cadrul unui număr este
determinată de poziţia ei în cadrul numărului. Fiecare sistem de numeraţie poziţional
conţine un alfabet format din cifre şi litere al căror număr este egal cu baza sistemului
respectiv. In tabelul următor sunt prezentate câteva exemple de sisteme de numeraţie
poziţionale:
Denumirea Baza Simboluri utilizate
sistemului
Binar 2 0,1
Ternar 3 0,1,2
Cuaternal 4 0,1,2,3
Octal 8 0,1,2,3,4,5,6,7
Zecimal 10 0,1,2,3,4,5,6,7,8,9
Hexazecimal 16 0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,A,B,C,D,E,F
Sistemul binar, al cărui alfabet este format numai din două cifre, 0 şi 1,
este cel mai potrivit pentru a fi utilizat în calculatoarele numerice care sunt
construite în principal din elemente cu două stări stabile ; se poate obţine astfel o
reprezentare fizică a informaţiei, prin atribuirea uneia dintre stările dispozitivului
cifrei 0, iar cealaltă cifră 1. Cele două caractere ale sistemului binar se numesc
cifre binare, iar poziţia pe care acestea o ocupă în interiorul unei grupări binare se
numeşte poziţie binară.

28
Informatizare în educaţie fizică şi sport

Un număr reprezentat în baza de numeraţie 2 se transformă în altă bază de


numeraţie, care reprezintă o putere a lui 2 prin grupare de la dreapta spre stânga, în
ansambluri al căror număr de simboluri binare este egal cu puterea lui 2. Pentru a
realiza transformarea din baza 2 în baza 8, grupele vor fi alcătuite din 3 cifre binare
(8 = 2), iar pentru transformarea în baza 16 ansamblurile vor conţine 4 cifre binare
(16 = 2).
Sistemul de numeraţie octal utilizează drept simboluri caracterele:
0,1,2,3,4,5,6,7. Între acesta şi sistemul binar există o legătură directă prin faptul că
unui caracter octal îi corespund trei caractere binare.
În sistemul de numeraţie hexazecimal sunt utilizate simbolurile:
0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,A,B,C,D,E,F, cu ajutorul cărora se pot reprezenta valorile 0 – 15.
Prin convenţie, pentru reprezentarea numerelor cu valori cuprinse între 0 – 15 se
utilizează literele A – F. Între sistemul de numeraţie haxazecimal şi cel binar există, de
asemenea, o relaţie de corespondenţă prin faptul că un caracter haxazecimal, poate fi
reprezentat printr-un grup de patru poziţii binare.
În urma acestor caracterizări ale sistemelor de numeraţie binar, octal şi
haxazecimal, se poate concluziona că sistemul binar reprezintă punctul de pornire
pentru transformarea unei informaţii numerice între acestea.
Trebuie remarcat faptul că sistemul zecimal nu intervine în această
corelaţie. În tabelul următor se prezintă prin puteri ale lui 2 toate caracterele
utilizate de sistemele de numeraţie octal şi haxazecimal.
2 2 2 2
0 0 0 0 0
1 0 0 0 1
2 0 0 1 0
3 0 0 1 1
4 0 1 0 0
5 0 1 0 1
6 0 1 1 0
7 0 1 1 1
8 1 0 0 0
9 1 0 0 1
A(10) 1 0 1 0
B(11) 1 0 1 1
C(12) 1 1 0 0
D(13) 1 1 0 1
E(14) 1 1 1 0
F(15) 1 1 1 1

IV.3.2. Coduri de reprezentare


Necesitatea reprezentării în calculator a unui număr mare de caractere
(cifre, litere, caractere speciale) a condus la apariţia şi utilizarea unor coduri.
Deoarece în calculatorul electronic orice informaţie este reprezentată în sistemul
binar, apare necesitatea translatării informaţiei externe, accesibilă omului, în

29
Autor: Prof.univ.dr. Grapă Florin

informaţie internă, accesibilă calculatorului, şi invers. Această translatare se


realizează prin operaţia de codificare.
Codul este reprezentat prin mulţimea C a succesiunilor de cifre dintr-un
sistem de numeraţie, corespunzătoare mulţimii A a simbolurilor unui alfabet.
Corespondenţa dintre mulţimile C şi A este biunivocă, numărul elementelor din
mulţimea C fiind determinat de numărul elementelor mulţimii A.
Codurile în care sunt reprezentate numai numere se numesc coduri
numerice. Codurile în care sunt reprezentate numere, litere şi alte semne speciale
se numesc coduri alfanumerice.
Dintre codurile alfanumerice, cele mai reprezentative sunt codurile ASCII
şi EBCDIC. În ambele cazuri se foloseşte octetul (opt poziţii binare) pentru
reprezentarea unui caracter.
ASCII (American Standard Cod for Information Interchange) este un cod
ce utilizează 7 cifre binare cu care se pot realiza 128 de combinaţii. Pentru a
asigura protecţia informaţiei în procesul de transmitere a acesteia, se adaugă
structurii codului din 7 biţi o poziţie pentru controlul de imparitate.
EBCDIC (Extended Binary Coded Decimal Interchange Code) este un cod
ce utilizează 8 cifre binare cu care se pot realiza 2 = 256 de combinaţii. O parte din
combinaţii sunt utilizate pentru codificarea anumitor comenzi. Fiecare caracter se
reprezintă prin două simboluri din sistemul de numeraţie haxazecimal, după cum se
poate deduce din analiza tabelului următor:
Caracter Hexazecimal Cod în octet Caracter Hexazecimal Cod în octet
A C1 11000001 0 F0 11110000
B C2 11000010 1 F1 11110001
C C3 11000011 2 F2 11110010
D C4 11000100 3 F3 11110011
E C5 11000101 4 F4 11110100
F C6 11000110 5 F5 11110101
G C7 11000111 6 F6 11110110
H C8 11001000 7 F7 11110111
I C9 11001001 8 F8 11111000
J D1 11010001 9 F9 11111001
K D2 11010010 . 4B 01001011
L D3 11010011 < 4C 01001100
M D4 11010100 ( 4D 01001101
N D5 11010101 + 4E 01001110
O D6 11010110 $ 5B 01011011
P D7 11010111 # 5C 01011100
Q D8 11011000 / 61 01100001
R D9 11011001 , 6B 01101011
S E2 11100010 % 6C 01101100
T E3 11100011 6E 01101110
U E4 11100100 # 7B 01111011
V E5 11100101 7C 01111100
W E6 11100110 „ 7D 01111101
X E7 11100111 = 7E 01111110

30
Informatizare în educaţie fizică şi sport

Y E8 11101000
Z E9 11101001

Spre exemplificare, se doreşte codificarea în haxazecimal şi, în paralel, în


octeţi a şirului de caractere „Bazele informaticii”. Prin utilizarea tabelului
prezentat anterior se obţin următoarele reprezentări:

Reprezentare în haxazecimal
4C C2 C1 E9 D5 D1 C5 C9 D5 C6 D6 D9 D4 C1 E3 C9 C3 C9 C9 7C
Cod de octeţi
01001100 11000010 11000001 11101001 11000101
11010011 11000101
11001001 11010101 11000110 11010111 11011001
11010100 11000001
11100011 11001001 11000011 11001001 11001001
01111100

Unitatea de studiu IV.4. Sistem informaţional E.F.S.


Sistemul informaţional E.F.S. a existat din momentul apariţiei E.F.S. ca
fenomen social şi activităţi specifice, fiind adecvate permanent stadiului de
dezvoltare al societăţii omeneşti.
În zilele noastre sistemul informaţional stă la baza performanţelor de fiecare
zi având un rol important pentru realizarea conexiunilor permanente între sistemele
– subsistemele fenomenului.
Sistemul informaţional în E.F.S. observă şi înregistrează activităţile care se
desfăşoară, existenţa şi mişcarea elementelor şi relaţiilor dintre ele, obţinând
sistemul informaţional economic E.F.S.

Sistemul informaţional E.F.S.


Sistemul informaţional a existat în toate orânduirile sociale, fiind adecvat
stadiului de dezvoltare al societăţii omeneşti. În cadrul fiecărei unităţi, sistemul
informaţional sportiv are un rol important pentru efectuarea unor conexiuni
permanente între sistemele operaţionale (de producţie, comercializare, prestări
servicii etc) şi sistemul conducerii, în ambele sensuri, sub toate aspectele.
Sistemul informaţional sportiv observă şi înregistrează activităţile care se
desfăşoară, existenţa şi mişcarea bunurilor şi a relaţiilor, obţinând date de bază, pe
care le prelucrează, le transformă în informaţii, le prezintă conducerii pentru luarea
deciziilor, iar apoi acestea sunt transmise organismelor interesate, urmărind în
continuare aducerea lor la îndeplinire.
Sistemul informaţional sportiv poate fi definit ca un sistem integrat de
oameni de specialitate, mijloace şi procedee adecvate, privind culegerea şi
înregistrarea datelor tehnico – economice şi administrative, care privesc
31
Autor: Prof.univ.dr. Grapă Florin

patrimoniul unităţilor şi economiei naţionale în ansamblul acestora, prelucrarea şi


analiza lor, obţinerea de informaţii utile în vederea conducerii şi gestionării
eficiente a acestuia, stocarea şi păstrarea datelor şi a informaţiilor pentru
documentări şi controale ulterioare.
Din punct de vedere funcţional, sistemul informaţional sportiv este
constituit din: legislaţia şi literatura de specialitate a educaţiei fizice şi sportului;
programarea (previziunea şi planificarea) diferitelor activităţi ;evidenţa, cu cele trei
părţi importante ale sale, respectiv, evidenţa tehnico – operativă, evidenţa
activităţilor şi evidenţa statistică; sistemul informatic, date şi informaţii.
Această structurare poate fi vizualizată, mai bine percepută, prin studiul
figurii următoare:

Unitatea de studiu IV.5. Managementul informaţiei


Conceptul de management al informaţiei se bazează pe unanima acceptare a
faptului că resursele informaţionale constituie un activ al firmei, rezultând că pot şi
trebuie să fie gestionate. Datorită faptului că informaţia reprezintă o resursă rară şi
scumpă, aceasta trebuie să fie evidenţiată, apreciată şi valorizată, sub aspectul
specific al utilizării multiple, procesul de generare şi de utilizare trebuie să fie
plasat în directă subordonare faţă de nivelul de conducere, alcătuindu-se şi

32
Informatizare în educaţie fizică şi sport

actualizându-se, printr-o strategie, specifică unui repertoar al informaţiilor


disponibile.
Managementul informaţiei presupune desfăşurarea unor activităţi specifice,
conceperea şi actualizarea proiectelor strategice în domeniul informaţional,
aplicarea unor soluţii de restructurare coerente, definirea şi respectarea unor
standarde de culegere, transmitere, prelucrare şi stocare a datelor, asistarea la nivel
înalt a utilizatorilor finali.
Această activitate va trebui să constituie o prioritate a structurilor E.F.S.,
managerul devenind un catalizator al informaţiei, implicându-se efectiv în
integrarea informaţiei, în administrarea, actualizarea informaţiei pertinente din
miile de date disponibile.

Rezumatul unităţii de studiu


Cursul prezintă conceptele generale de sistem informaţional, sistem de
prelucrare a datelor şi cu referire la domeniul educaţiei fizice şi sportului.

Bibliografie
1. Paul Constantinescu Sisteme ierarhizate, Ed. Academica, Bucureşti, 1986;
2. Adrian Gagea Curs de Informatică şi Statistică, A.N.E.F.S.,
Bucureşti, 1996;
3. Marius Daniel Bazele Informaticii, Univ. „Spiru Haret”, Ed. Fundaţia
Mareş România de Mâine, Bucureşti, 2000;
4. Vasile Ghenadi Note de curs, Informatizare E.F.S., Universitatea
Bacău, 2000.
5. xxx Culegere de texte de informatică, - E.F.S., Bucureşti,
1989

33
Autor: Prof.univ.dr. Grapă Florin

MODULUL V. SISTEME ELECTRONICE


DE CALCUL

Scopul modulului:
• Cursul îşi propune să prezinte şi să elucideze noţiunile privind sistemele
electronice de calcul cu arhitectura şi structurile corespunzătoare.

Obiective operaţionale:
• Să cunoască procesele de prelucrare automată a datelor ;
• Să cunoască sistemele electronice de calcul şi clasificarea lor ;
• Să cunoască arhitectura generală a unui sistem electronic de calcul ;
• Să cunoască arhitectura unui P.C. – calculator personal ;
• Să cunoască sisteme de operare.

Unitatea de studiu V.1. Procesul de prelucrare automată a


datelor
Istoria evoluţiei tehnicii de calcul pune în evidenţă parcurgerea a două
etape, şi anume :
• Etapa dispozitivelor mecanice ;
• Etapa calculatoarelor electronice.
Etapa dispozitivelor mecanice, semi-mecanice şi electromecanice cuprinde
încercările şi succesele cunoscute de peste 5000 de ani. Cel mai vechi este
ABACUL, cu ajutorul căruia se operează adunări şi scăderi, dispozitiv păstrat până
în zilele noastre. A fost consemnată utilizarea lui de către babilonieni în anii 2200
e.n. În jurul anului 1610, John Napier, un matematician scoţian care a conceput şi
realizat o serie de baghete (numite la acea vreme bones) care, dispuse într-o
anumită manieră, duceau la aflarea rapidă a rezultatelor operaţiilor matematice de
adunare şi scădere. Astfel a fost creată pe cale mecanică prima tabelă de logaritmi.
Mai mult, un teoretician, matematicianul francez Blaise Pascal va
îmbunătăţi acest sistem şi va construi în 1645 pasaclinul, recunoscut ca primul
calculator mecanic. Dar şi acesta se limita la doar două operaţii de bază: adunarea
şi scăderea. Până în 1820, orice încercare de realizare rapidă şi corectă a celor patru
operaţii de bază, inclusiv înmulţirea şi împărţirea, au eşuat. La acea dată, în Franţa
Thomas de Colmar a realizat arithmometrul, primul calculator mecanic capabil să
calculeze în cele patru operaţii aritmetice. În acest timp, la Universitatea
Cambridge se forma un tânăr geniu cu numele Charles Babbadge. Viitorul

34
Informatizare în educaţie fizică şi sport

matematician englez ca construi în jurul anului 1822, o primă maşină de calculat


(difference ingine). Babbadge va îmbunătăţi prima versiune şi va crea o nouă
maşină capabilă să calculeze şi să imprime rezultatele cu o rată de 20
numere/minut. El va continua cu proiectarea unui dispozitiv cu mult mai
performant : maşina analitică (analytical engine).
Acest dispozitiv trebuia să utilizeze cartele perforate, care să permită
derularea unui flux continuu de date prin serii de casete, mecanisme, rotiţe şi
pârghii. Mecanismul putea executa diferite calcule sau chiar secvenţe definitive de
instrucţiuni, se putea branşa la diferite secvenţe de instrucţiuni, în funcţie de
rezultatele obţinute la un moment dat şi, în final, urma să afişeze rezultatele
definitive. Toate aceste operaţii executate automat sunt evident funcţiuni de bază
ale calculatoarelor moderne, ceea ce înseamnă că maşina analitică a lui Babbadge
era un dispozitiv de introducere a datelor, o unitate de calcul aritmetic, o unitate de
memorare a datelor şi instrucţiunilor, precum şi una de afişare a datelor.
Din nefericire, maşina analitică nu a fost construită la acea dată, fiind
considerată nefirească şi ridicolă. Ea va vedea „lumina zilei” abia după un secol,
când o nouă generaţie de matematicieni şi ingineri echipaţi cu noi tehnologii şi, mai
ales, cu o nouă concepţie asupra utilităţii maşinilor de calculat, se vor servi de
modelele teoretice ale lui Babbadge în tehnologiile avansate de realizare a
calculatoarelor.
Naţiunea care a cunoscut dezvoltarea şi înflorirea industriei, a lumii
afacerilor şi, implicit, a întregii societăţi, a fost cea americană. Acest colos a
resimţit în mod imperios nevoia unei maşini de calcul automat. Astfel, americanul
H. Hollerith, a creat cel mai performant dispozitiv electromecanic al acestei prime
etape. În jurul anului 1890, confruntându-se cu un imens volum de date, în urma
primului recensământ în S.U.A., a inventat cartela perforată, care a generat sistemul
de echipamente mecanografice, care a servit apoi mulţi ani la prelucrarea datelor.
Prin proceduri manuale nu era nici o şansă de obţinere a rezultatelor finale,
cerute în anul 1900, conform Constituţiei americane. Angajatul din Washington al
Census Office, Herman Hollerith concepe tabulatorul recensământului (census
tabulator), dispozitivul ce va duce greul anilor de prelucrare a datelor rezultate din
recensământul Statelor Unite din anul 1890. dispozitivul includea şi un perforator
manual de cartele, un cititor electronic de cartele şi un dispozitiv electromecanic de
sortare a cartelelor.
Hollerith a fost premiat, medaliat, i s-a acordat titlul de doctor al
Universităţii Columbia, dar mai ales a pus bazele unei companii care ulterior s-a
numit International Bussines Machines Corporation, pe scurt I.B.M.
Etapa calculatoarelor electronice se structurează pe cinci generaţii distincte.
Prima generaţie (1942 – 1959) este marcată de apariţia primelor
calculatoare electronice cu numele ABC (Atanasoff Berry Computer) sau
ENIAC (Electronic numerical Integrator And Calculator). ENIAC a fost
realizat în anul 1945 de către inginerii John Manehly şi Prosper Eckert, membrii
ai Universităţii Pennsylvania din U.S.A. Acest calculator conţinea circa 18.000
35
Autor: Prof.univ.dr. Grapă Florin

tuburi electronice, ocupa o suprafaţă de circa 170 m. pătraţi şi cântărea în jur de 30


tone. Performanţa sa se cifra la efectuarea unui număr de circa 300 operaţii/sec.
Acest calculator a marcat un salt considerabil în evoluţia tehnicii de calcul.
Până în anul 1951, calculatoarele nu reprezentau bunuri de larg consum,
fiind utilizate numai în cercetare sau de către guvern. În 1951, este produs
UNIVAC 1 (Universal Automatic Computer), de către Sperry Rand Corporation şi
lansat pe piaţă.
În anul 1952, firma IBM produce calculatorul IBM – 702, care era destinat
prelucrării datelor economice, urmat în anul 1954 de calculatoarele de la General
Electric Park destinate să susţină aplicaţii economice. Din acest moment,
calculatoarele devin un bun aflat pe piaţă, având dimensiuni rezonabile, fiind
rapide şi pe zi ce trece mai puternice.
Prima generaţie cuprinde gama calculatoarelor electronice, realizate până în
anul 1955, acestea având următoarele caracteristici principale:
• Au ca elemente constructive de bază tuburile electronice, releele şi
liniile de întârziere;
• Pentru introducerea datelor utilizau cartele sau benzi perforate;
• Programarea se făcea în cod-maşină, bit cu bit, pe baza a câteva sute
de instrucţiuni;
• Viteza de calcul şi capacitatea de stocare a datelor era limitată ;
• Solicită condiţii speciale de instalare şi funcţionare, un consum mare
de energie şi de muncă pentru exploatare şi întreţinere.
Aceste calculatoare utilizau, în principal, limbaje maşină, respectiv,
descrierea operaţiilor pe care calculatorul urma să le execute în combinaţii de cifre
binare 0 şi 1.
Generaţia a doua (1959 – 1965) cuprinde calculatoarele realizate
aproximativ între anii 1956 – 1963, marcată de apariţia tranzistorului în tehnologia
circuitelor logice.
Primul calculator cu tranzistori a apărut, de fapt, în anul 1954 şi se numea
TRADIC. În anul 1956, MIT finalizează sistemul TX – 0, tranzistorizat complet.
La scurt timp, în 1960, apare şi primul circuit integrat produs de Jack Kilby de la
Texas Instruments şi DEC PDP – 1 pe care se afla programat primul reprezentant
al industriei jocurilor pe calculator, “Space War”.
Minicalculatoarele apar la mijlocul anilor 1960 odată cu CDC 6600, creat
de Seymour Cray.
Generaţia a treia (1965 – 1970) se localizează istoriceşte după anul 1964,
odată cu apariţia circuitelor integrate, care concentrează pe o suprafaţă minimă
mai multe componente active şi pasive (tranzistori, diode, condensatori, rezistenţe,
etc.).Această generaţie a stat sub semnul firmei IBM. În 1964, preşedintele IBM,
Thomas Watson Jr. Anunţă „cel mai important produs din istoria companiei”.
Timpul a arătat că formularea a fost corectă, deoarece nu a fost lansat un calculator,
ci o familie de calculatoare: System/360. Erau şase modele care difereau prin

36
Informatizare în educaţie fizică şi sport

mărime/preţ şi însemnau rezultatul unui efort de cercetare şi producţie care a costat


5 miliarde de dolari, de două ori cât a investit guvernul american în proiectul de
realizare a bombei atomice. System/360 se baza pe două concepte:
1. noile calculatoare trebuiau să fie capabile să ruleze cu cele mai bune
rezultate, aplicaţii diverse în mediile ştiinţifice, economice (de aici şi denumirea de
360 ca un întreg);
2. calculatoarele trebuiau să-şi poată împărţi resursele între mai multe
aplicaţii care rulau în acelaşi timp şi să facă schimb de ate între ele, ceea ce IBM a
denumit la acea dată compatibilitate.
Generaţia a patra se remarcă începând cu anul 1970 şi cuprinde
calculatoarele electronice ce utilizează ca elemente constructive circuitele integrate
generalizate pe scară medie (MSI), mare (LSI) şi foarte mare (VLSI). Această
generaţie se bazează pe “Teoria laserului” a lui John M. Carol şi a dus la
realizarea memoriei laser la National Aeronautics and Space Administration
(NASA), a cărei performanţă a fost estimată la stocarea a 50 de miliarde de
caractere pe suprafaţa ocupată de o marcă poştală.
La sfârşitul anilor 70 Burroughs Corporation şi apoi IBM introduc
conceptul de memorie virtuală în seriile de calculatoare 5000 şi 370. Dacă
modelele anterioare de calculatoare erau limitate la o capacitate de memorare de
maximum 1 milion de caractere, acum posedă o capacitate virtuală de stocare de
până la un bilion de caractere.
În anul 1975, Stevan Jobs şi Stephan Wozniak au realizat calculatorul
personal ALTAIR 8000, iar în anul 1977 au înfiinţat firma APPLE care, în scurt
timp, va deveni una din cele mai cunoscute firme din lume.
Mai recent, au apărut compact discurile (CD), deja devenite un mediu
uzual de stocare a datelor. Primul apărut a fost CD-ROM-ul (Read Only
Memory), a cărui capacitate cifra 600 milioane de caractere.
Generaţia a cincia, prefigurată începând cu anii 1990, printr-un program
comun sponsorizat de Statele Unite şi Japonia, urmăreşte atât revoluţionarea
concepţiei tehnologice, cât mai ales a software – lui. Dintre caracteristicile care au
fost conturate până acum şi care se întrevăd în continuare în cadrul acestei generaţii
sunt de reţinut următoarele:
• extinderea utilizării microprocesoarelor ca elemente de automatizare a
diferitelor funcţii specializate, care conduc la creşterea considerabilă a
gradului de inteligenţă a acestora şi a productivităţii;
• revoluţionarea sistemului de comunicare om – calculator, prin
utilizarea limbajului natural, ce va conduce la generalizarea interogării şi a
răspunsului prin voce sau simboluri grafice;
• trecerea de la informatica clasică la informatica inteligenţei artificiale,
care urmăreşte prelucrarea cunoştinţelor în primul rând şi nu a datelor;
• dezvoltarea unor periferice inteligente capabile să rezolve funcţiile ce
le revin, degrevând unitatea centrală;

37
Autor: Prof.univ.dr. Grapă Florin

• tendinţa de schimbare a concepţiei hardware şi software, prin lansarea


pe piaţă a unor tipuri noi de calculatoare (familia MachIntosh).
Privite din punct de vedere al contribuţiilor diferitelor categorii de
specialişti la evoluţia tehnicii de calcul şi a utilizării acesteia, generaţiile sunt
nominalizate în literatura de specialitate astfel:
• prima generaţie este considerată generaţia inventatorilor;
• generaţia a doua este considerată generaţia tehnologiilor;
• generaţia a treia este generaţia programatorilor;
• generaţia a patra este „era utilizatorilor”.
Această separare scoate în evidenţă ordinea intrării în scenă a diferitelor
categorii de specialişti şi nu ordinea ieşirilor, pentru că în realitate, în prezent,
există o strânsă colaborare între aceste categorii, iar evoluţia rapidă în ultimii ani a
informaticii are la bază tocmai această colaborare.

Unitatea de studiu V.2. Clasificarea sistemelor electronice


de calcul
Din punct de vedere al caracteristicilor constructive, calculatoarele
electronice se clasifică în:
• microcalculatoare;
• minicalculatoare;
• calculatoare medii şi mari.
Microcalculatoarele sunt realizate având ca element central un
microprocesor în jurul căruia s-a dezvoltat o arhitectură, la început mai simplă,
apoi din ce în ce mai performantă, pe măsură ce s-a trecut de la utilizarea unui
microprocesor cu lungimea cuvântului de 4 biţi la 8-16 biţi, iar în prezent de 32-64
biţi.
Putem împărţi microcalculatoarele în microcalculatoare familiale,
microcalculatoare semiprofesionale şi calculatoare personale.
Microcalculatoarele familiale, din care amintim realizările firmelor
SINCLAIRE şi COMMODORE sunt construite pe baza unui microprocesor de 8
biţi INTEL 8080 sau Z80 sau 6502, cu o memorie de până la 48 KO.
Elementul specific al acestor microcalculatoare constă în faptul că tastatura
include atât unitatea centrală, cât şi circuitele de interfaţă cu echipamentele
periferice. Aceste periferice sunt, de obicei, televizorul pentru afişarea rezultatelor
şi casetofonul pentru memorarea programelor, a fişierelor de date şi a jocurilor.
Aceste calculatoare nu lucrează decât în limbajul BASIC, care este lansat imediat
ce calculatorul este pornit.
Microcalculatoarele semiprofesionale sunt realizate cu microprocesoare de
8 biţi, dar cu echipamente periferice performante: unităţi de floppy – discuri,
imprimante, eventual şi cuploare pentru teletransmisia datelor, conectate împreună
la o magistrală comună. În această categorie se includ, de exemplu, calculatoarele
38
Informatizare în educaţie fizică şi sport

CUB – Z, M-18, M-118, COMMODORE-64 etc. Capacitatea memoriei este


cuprinsă între 64 KO şi 128 KO. Sistemul de operare care s-a generalizat cu mult
succes pe aceste calculatoare este CP/M.
Acest sistem de operare a permis utilizarea unui software performant:
limbaje de nivel înalt, FORTRAN, COBOL, PASCAL, limbaje de asamblare
ASM-80, MAC etc., sistemul de gestiune a bazelor de date dBASE şi, nu în
ultimul rând, programe de procesare a textelor, WORDSTAR şi alte programe
utilitare.
Floppy-discurile, utilizarea unităţilor de bandă magnetică a facilităţilor de
culegere şi teletransmisie a datelor au făcut din aceste microcalculatoare, pentru o
anumită etapă, nişte instrumente de calcul mono-user, eficiente şi performante.
Calculatoarele personale (Personal Computer sau PC) au cucerit
supremaţia în lumea microcalculatoarelor prin utilizarea alături de floppy-
discurilor, a discurilor Winchester, hard-discuri, precum şi a microprocesoarelor pe
16 biţi INTEL 8086.
Firme de prestigiu au creat familii de calculatoare personale, multe
compatibile între ele, dintre care amintim, în primul rând, IBM- PC-urile echipate
cu microprocesoare din ce în ce mai puternice şi mai rapide: INTEL 80286,
INTEL 80386, INTEL 80486, INTEL 80586 şi PENTIUM. Deosebit de fiabile şi
performante sunt produsele firmelor COMPAQ, ATARI, HEWLETT-
PACKARD, MACINTOSH etc. Preţul accesibil, echipamentele periferice
performante, gama de produse software impresionantă, compilatoare, S.G.B.D.-uri,
procesoare de texte, pachetele de programe specializate pentru proiectare şi calcule
inginereşti, medicină sau birotică şi încă multe altele au făcut din PC-uri cele mai
răspândite calculatoare la ora actuală.
Minicalculatoarele au apărut datorită puternicului proces de miniaturizare
a generaţiei vechi de calculatoare, prin utilizarea masivă a circuitelor integrate LSI
(Large Scale of Integration) şi VLSI (Very Large Scale of Integration).
Echipamentele periferice sunt interconectate la o magistrală comună, iar
unităţile de discuri magnetice, prin componenta DMA (Direct Memory Access),
sporesc mult performanţele acestora. Numeroase terminale video şi alte
echipamente periferice pot fi conectate: imprimante, unităţi de bandă magnetică,
unităţi de discuri magnetice, plottere, etc. Din această clasă au făcut parte
minicalculatoarele româneşti INDEPENDENT-100, INDEPENDENT-102F,
CORAL, cu versiunile CORAL-4030 şi CORAL-4021.
Minicalculatoarele CORAL au fost proiectate integral la noi în ţară şi
realizate în privinţa componentelor, folosindu-se circuite integrate pe scară medie
şi largă (MSI şi LSI). Au fost utilizate microprocesoare bit-slice AM 2901, pe 4
biţi, cu care s-au realizat modelele pe 16 biţi, cum ar fi: CORAL 4001 4011, 4030,
4021; modele pe 32 biţi utilizate la CORAL 8730. Ariile de memorie programabile
de către utilizator (FPLA, PROM) au acoperit o gamă extrem de diversă de modele
şi capacităţi, iar memoriile RAM utilizate au avut capacităţi de la 4 Kbiţi/chip
(circuit integrat) până la 1 Mbit/chip. Cu ajutorul acestora s-au realizat plăcile
39
Autor: Prof.univ.dr. Grapă Florin

(plachetele) de memorii dinamice de 64 KB pentru CORAL 4001, de 1 MB, pentru


CORAL 4030 şi 4021 sau de 2 MB, pentru CORAL 8730.
Nivelul tehnologic ridicat al componentelor, la început toate de import, a
impus folosirea unei tehnologii multistrat, pentru realizarea circuitelor
imprimate (suportul pe care se implantează componentele).
Familia de minicalculatoare CORAL a folosit prima, pe scară largă,
circuite imprimate pe 6 straturi: un strat de alimentare; un strat de masă şi 4 straturi
pentru realizarea traseelor de legătură între componente.
Un rol important în modernizarea familiei de minicalculatoare l-a avut şi
perfecţionarea continuă a tehnologiei mecanice de realizare a măştilor estetice
pentru unităţi centrale, dulapuri sau echipamente periferice.
Tehnologia de fabricaţie a minicalculatoarelor trebuie privită ca un complex
de tehnologii pentru fabricarea circuitelor imprimate multistrat, a realizării
plachetelor cu circuite integrate, care definesc tipul calculatorului şi a
subansamblelor mecanice.
În realizarea minicalculatorului primul pas este proiectarea schemei logice
a fiecărui modul (procesor, memorie, interfeţe de comunicaţii, controloare de
echipamente periferice: disc flexibil FDD, disc de masă HDD, bandă magnetică
MT, surse de alimentare, etc). În funcţie de complexitatea schemelor, s-a stabilit
dimensiunea de plachetă, astfel încât numărul de plachete să fie minim.
Următorul pas este proiectarea circuitului imprimat, mai precis a
straturilor (layer) cu traseele de legătură între componente (circuite integrate,
tranzistoare, diode, rezistenţe, condensatoare, etc). S-a folosit tehnologia multistrat,
cu două feţe (straturi) pentru trasee, un strat pentru planul de masă şi al doilea strat
pentru planul de alimantare cu tensiune a componentelor de pe plachetă.
Sistemul de operare utilizat de minicalculatoarele româneşti este sistemul
AMS, compatibil cu sistemul RSX-11M. Acesta este un sistem multi-user (mai
mulţi utilizatori), prin care minicalculatoarele pot fi exploatate simultan de mai
mulţi utilizatori.
Calculatoarele medii şi mari. În prezent, aceste calculatoare mai sunt
denumite şi sisteme „main-frame”-uri. Prin dimensiunea lor redusă, nu mai
seamănă cu ceea ce au fost prin anii 1970-1980. Asemenea calculatoare au fost
calculatoarele româneşti FELIX C-256, FELIX C-512, FELIX C-1024. Această
familie de calculatoare, nu foarte fiabile, erau performante ca viteză de lucru, cu o
capacitate de memorare între 256 KB şi 1 MB, după cum ne indică şi seria fiecărui
calculator.
În prezent, firma IBM a lansat un „main-frame” cu performanţe
spectaculoase; este vorba de familia de calculatoare AS/400. Această familie este
modulară, permiţându-se o dezvoltare rapidă treptată, începând cu modelul CO5 şi
ajungând la modelul B70.
Modelul IBM AS/400-CO5 are o memorie internă de 8-12 MB şi suportă
12 terminale video pentru utilizarea simultană. Unitatea centrală a IBM 9402 cu

40
Informatizare în educaţie fizică şi sport

circuite VLSI, pe 32 de biţi asigură o gamă diversă de facilităţi de prelucrare atât în


regim de lucru independent, cât şi în cadrul unei reţele de calculatoare.
Modelul AS/400-B70 poate ajunge la 192 MB memorie internă, 54 GB
memorie externă pe discuri magnetice şi 800 de terminale video ca posturi de lucru
pentru utilizatori. Sistemul de operare este sistemul AS/400 care permite şi
cuplarea unor PC-uri din familia IBM-PS/2. Gama echipamentelor periferice este
diversă, incluzând terminale video, imprimante, unităţi de bandă magnetică, discuri
de la 400 la 3428 MB, subsisteme de comunicaţie.
Supercalculatoarele electronice cu viteză de calcul şi memorie internă foarte
mare sunt destinate cercetărilor spaţiale, aplicaţiilor militare etc.

Unitatea de studiu V.3. Arhitectura generală a unui sistem


electronic de calcul
Totalitatea echipamentelor de calcul şi a sistemelor de programe care
realizează prelucrarea automată a datelor constituie un sistem electronic de calcul.
Sistemul electronic de calcul este alcătuit din sistemul de echipamente –
hardware, adică totalitatea componentelor fizice folosite în culegerea, memorarea,
prelucrarea datelor şi transmiterea rezultatelor şi din sistemul de programe de bază
– software, respectiv, ansamblul programelor care asigură conducerea,
supravegherea şi controlul procesului de prelucrare.
Componenta hardware realizează următoarele funcţii principale:
• memorarea datelor şi a programelor;
• controlul permanent al procesului de prelucrare automată a datelor;
• efectuarea operaţiilor aritmetice şi logice asupra datelor stocate în
memoria internă;
• introducerea datelor şi a programelor în memoria internă, precum şi
redarea rezultatelor prelucrării pe hârtie sau stocarea acestora pe suporturi
tehnice de date.
Pentru realizarea acestor funcţii, sistemele electronice de calcul au fost
concepute cu următoarele componente:
• unitatea centrală;
• unităţi periferice;
• unităţi de memorare. (conform figurii de mai jos)

41
Autor: Prof.univ.dr. Grapă Florin

Pe parcursul executării unui program de aplicaţie, în funcţionarea


sistemelor de calcul se evidenţiază mai multe fluxuri informaţionale, conform
figurii următoare:
Acestea sunt următoarele:
• fluxul de instrucţiuni, care apare la lansarea în execuţie a
programului, iar instrucţiunile sunt preluate de unitatea de comandă-
control şi transformate în comenzi;
• fluxul de comenzi, care apare în momentul în care unitatea de
comandă-control transmite comanda către celelalte componente ale
sistemului electronic de calcul, pentru realizarea operaţiilor de
intrare/ieşire, calcul etc.;
• fluxul de date, care apare în momentul executării unor comenzi de
intrare/ieşire.

Un calculator este compus din unitatea centrală, memoria internă,


echipamente periferice.

42
Informatizare în educaţie fizică şi sport

Unitatea centrală este componenta care realizează efectiv memorarea şi


prelucrarea datelor şi care controlează întregul sistem de echipamente. Ea este
alcătuită din unitatea de comandă-control şi unitatea aritmetico-logică.
Unitatea de comandă-control reprezintă componenta care urmăreşte
executarea programelor, comandă unităţile de memorie şi anumite periferice,
asigură decizia în cazul apariţiei unor întreruperi. Această unitate este compusă din:
• unitatea de control central, care comandă execuţia instrucţiunilor din
program;
• unitatea de comandă a memoriei, prin care se realizează accesul la
memorie;
• unitatea de control a întreruperilor, care asigură gestionarea şi
memorarea semnalelor de întrerupere;
• unitatea de control pentru intrare/ieşire, care facilitează controlul
legăturii unitate centrală-periferice;
• orologiul intern, compus din ceasul sistemului şi din circuitele de
control aferente.
Pentru ca un program să poată fi executat, trebuie să fie introdus în
memoria internă, după care unitatea de comandă-control analizează fiecare
instrucţiune în parte.
Executarea unei instrucţiuni presupune parcurgerea următorilor paşi:
• extragerea instrucţiunii din memoria internă;
• interpretarea instrucţiunii;
• executarea operaţiilor prevăzute de codul instrucţiunii.
Unitatea aritmetico-logică este componenta care realizează efectiv
instrucţiunile aritmetice şi logice. Ea reprezintă un ansamblu alcătuit din registre
care stochează temporar operanzii şi rezultatele operaţiei şi din circuite care
determină succesiunea operaţiilor necesare efectuării unei operaţii aritmetice
complexe.
Memoria internă este resursa principală a unui sistem electronic de calcul
care conţine informaţii ce reprezintă instrucţiunile de executare a programelor,
datele necesare efectuării operaţiilor şi rezultatele ce urmează a fi extrase. Unitatea
elementară de memorie se numeşte celulă binară şi este capabilă să reţină valorile
numerice 0 şi 1 ale unei variabile binare.
Memoria este alcătuită din mai multe părţi de dimensiuni egale, denumite
locaţii de memorie. Acestea sunt „etichetate”, începând cu valoarea „0” şi
corespunzând fiecărei locaţii se vor defini adresele de memorie.
Accesul la memorie reprezintă realizarea legăturii cu memoria, în vederea
unui schimb de informaţii. Pentru a selecta informaţia dorită, este necesară o
informaţie de control, care va permite accesul la locaţia de memorie
corespunzătoare, acest proces fiind numit adresare de memorie.
Informaţiile elementare se măsoară în biţi, iar 8 biţi reprezintă 1 byte. Byte-
ul constituie unitatea elementară care poate fi adresată individual în cadrul

43
Autor: Prof.univ.dr. Grapă Florin

memoriei interne. Conţinutul informaţional al unei locaţii de memorie poate fi un


byte, atunci când locaţia conţine un grup de 8 biţi sau un cuvânt, atunci când
locaţia conţine un grup mai mare de biţi.
Caracteristicile comune dispozitivelor de memorare sunt capacitatea de
memorare (unitatea de măsură putând fi byte-ul sau cuvântul) şi durata ciclului
de memorie, adică intervalul de timp dintre două operaţii succesive de
scriere/citire din memorie. Mediul de memorare serveşte ca suport pentru stocarea
informaţiilor; din punct de vedere al utilizatorilor, memoria este structurată în
memoria destinată programelor de serviciu, care este inaccesibilă utilizatorilor
şi memoria destinată datelor şi programelor.
Sistemul de operare rezervă zone de lucru pentru rezultatele intermediare
obţinute în urma prelucrării şi pentru fişierele utilizate de programe. Pentru acestea
din urmă, sistemul de operare rezervă două tipuri de zone: zona tampon (buffer),
în care se depune o înregistrare fizică, care urmează a fi scrisă/citită şi zona articol,
în care se depune o înregistrare logică preluată din înregistrarea fizică.
În cadrul memoriei interne, datele sunt reprezentate în funcţie de natura
acestora (alfabetice, alfanumerice şi numerice). Această reprezentare a datelor este
convenţia prin intermediul căreia fiecărui caracter i se asociază o valoare binară
proprie. Datele alfabetice şi alfanumerice sunt reprezentate în memorie prin
succesiuni de caractere, fiecărui caracter corespunzându-i un octet (byte). Acest
lucru se realizează prin folosirea codului EBCDIC sau ASCII. În ceea ce priveşte
datele numerice, sunt utilizate două moduri de reprezentare: reprezentarea
zecimală şi reprezentarea binară.
Unităţile periferice realizează legătura cu mediul exterior, ele permiţând
schimbul de informaţii şi dialogul utilizator – sistem electronic de calcul, precum şi
stocarea unei cantităţi de informaţii mult mai mari decât cea permisă de memoria
internă. Dialogul se materializează în introducerea programului, a datelor
problemei şi, respectiv, afişarea lor. Datele de intrare, datele de ieşire (rezultatele),
precum şi programele pot fi introduse şi executate imediat de la tastatură sau pot fi
introduse şi păstrate pe suporturi tehnice de date pentru prelucrarea lor ulterioară.
Din punct de vedere al funcţiei realizate, unităţile periferice se împart în:
• unităţi periferice de intrare;
• unităţi periferice de ieşire;
• unităţi periferice de memorare.
Unităţile periferice de intrare permit introducerea de către operator a
programelor şi a datelor problemei, iar cel mai reprezentativ echipament este
tastatura. Pe lângă aceasta, mai putem aminti creionul optic, mouse-ul, scaner-ul,
tabletele grafice.
Unităţile periferice de ieşire permit afişarea rezultatelor prelucrării, dar şi
a unor mesaje utilizator - calculator, incluzând display-urile, imprimantele, mesele
de desenat.

44
Informatizare în educaţie fizică şi sport

Unităţile periferice de memorare, numite şi echipamente de memorie


externă, sunt unităţile (driver) de discuri magnetice, de bandă sau casetă magnetică.
Aceste unităţi permit înregistrarea şi ulterior consultarea informaţiilor.

Unitatea de studiu V.4. Arhitectura unui calculator


personal
Această noţiune a apărut prima oară în USA şi prin denumire sugerează
accesul unei largi categorii de persoane la utilizarea lor. Cea mai cunoscută
subgrupă a calculatoarelor personale o constituie calculatoarele personale
compatibile IBM-PC. Calculatorul personal reuneşte într-un tot unitar şi funcţional
două părţi:
• hardware - ul;
• software - ul.
Din punct de vedere structural, calculatorul se compune din
microprocesor şi memorie.
Microprocesorul execută programele care se găsesc în memorie, iar
programele operează asupra datelor care se află tot în memorie.
Din punct de vedere funcţional, calculatorul este compus din unitatea
centrală şi echipamente periferice. În figura de mai jos este prezentată structura
unui calculator personal, urmând ca fiecare componentă să fie tratată în cele ce
urmează.

45
Autor: Prof.univ.dr. Grapă Florin

V.4.1. Placa de bază


Placa de bază, cunoscută şi sub denumirea de motherboard, reprezintă
fundamentul unui calculator, definind prin circuitele pe care le conţine PC-ul şi
accentuând caracteristicile acestuia.
Construirea unui calculator cu ajutorul unei singure plăci de bază reprezintă
cea mai economică metodă, fabricanţii de asemenea componente străduindu-se să
integreze cât mai multe componente. Placa de bază constituie suportul principalelor
componente electronice ale calculatorului: microprocesorul, memoria internă,
coprocesorul matematic, magistralele de comunicaţie, interfeţele de conectare.
Toate aceste subansamble sunt amplasate pe placă, utilizându-se locaşe dedicate.
Adăugarea unei componente a sistemului de calcul solicită montarea unei plăci de
legătură (de interfaţă), prin intermediul unui conector specific disponibil pe placa
de bază.
Conectorii asigură integrarea microprocesorului, memoriei interne,
diferitelor tipuri de suporturi magnetice şi optice.
Microprocesorul este conectat prin intermediul soclului de procesor, iar
deasupra acestuia este montat un ventilator care are rol de răcire pentru procesor.
46
Informatizare în educaţie fizică şi sport

Alimentarea cu energie electrică a ventilatorului se realizează printr-un alt


conector.
Pentru a asigura o funcţionare corectă a tuturor componentelor periferice,
placa de bază dispune de un circuit de memorare specializat, numit BIOS. Rolul de
interfaţă al BIOS între dispozitivele periferice şi microprocesor este prezentat în
figura de mai jos:

V.4.2. Microprocesor – coprocesor matematic


Microprocesorul este o unitate de prelucrare miniaturizată a datelor care
trebuie supuse prelucrării. În figura următoare este prezentat schematic circuitul
informaţiilor de intrare - ieşire, poziţia microprocesorului în interiorul procesului
de prelucrare a datelor.

Coprocesorul matematic este un procesor specializat în operaţiile pe date


cu caracter matematic. Când microprocesorul trebuie să efectueze o astfel de
operaţie, acesta apelează la coprocesor şi va primi rezultatul final. Fiecare
microprocesor poate funcţiona cu un singur coprocesor matematic, având astfel
microprocesorul 8086 cu coprocesorul 8087, 80286 cu 80287, 80386 cu 80387, iar
microprocesorul 80486 şi superioarele conţin şi coprocesorul matematic. În tabelul
următor este prezentată evoluţia coprocesorului, corelată cu cea a procesorului.

47
Autor: Prof.univ.dr. Grapă Florin

Tip procesor Tip coprocesor


8086 8087
80286 80287
80386 80387
80486DX Inclus în procesor
80486SX Fără
Pentium şi altele Coprocesor inclus

V.4.3. Memoria internă


Cea mai importantă şi costisitoare componentă fizică a unui calculator
personal este memoria internă, prin intermediul căreia vom putea aprecia
performanţele unui calculator. Memoria se împarte în trei grupe:
• memoria de bază;
• memoria expandată;
• memoria extinsă.
Memoria de bază este cea mai importantă componentă a memoriei interne
şi reprezintă memoria maximă disponibilă pentru programe. În fapt, ea însumează
primii 640 KB de memorie şi fără ea calculatoarele nu pot funcţiona. De exemplu,
un microprocesor 8086 poate adresa maxim 1 MB de memorie, dar programele
care rulează nu au acces decât la 640 KB. Cei 384 KB rămaşi sunt folosiţi
deprograme speciale, în această zonă intrând şi BIOS – ul.
Memoria expandată (EMS) apare ca urmare a faptului că în BIOS există
zone libere, acest lucru oferind posibilitatea instalării pe calculator a unei memorii
interne mai mari. Deci şi în memoria expandată pot exista date sau programe, dar
executarea lor este mai lentă.
Memoria extinsă (XMS) reprezintă memoria de peste 1 MB, care este
adresabilă direct de către procesor.
Din punct de vedere funcţional, memoria internă a unui calculator personal
este alcătuită din două componente: memoria RAM şi memoria ROM.
Memoria RAM (Random Acces Memory) este memoria propriu-zisă, la
care ne referim în mod uzual şi cu care operează toate programele utilizatorilor. Ea
reprezintă un spaţiu temporar de lucru unde se păstrează datele şi programele pe
toată durata execuţiei lor. Memoria RAM permite înscrierea şi citirea informaţiilor
în orice locaţie, la orice adresă. Programele şi datele se vor pierde din memoria
RAM, după ce calculatorul va fi închis, deoarece memoria este volatilă, păstrând
informaţia doar atâta timp cât calculatorul este sub tensiune. Din acest motiv,
programele şi rezultatele trebuie salvate pe dischete sau pe hard-disc, dacă dorim să
le mai folosim ulterior.
Memoria ROM (Read Only Memory) este o memorie de tip special, care
prin construcţie nu permite programatorilor decât citirea unor informaţii înscrise
aici de constructorul calculatorului prin tehnici speciale. Sunt memorate în ROM

48
Informatizare în educaţie fizică şi sport

programe specifice sistemului de operare, iar la unele calculatoare sunt înscrise şi


compilatoare pentru un limbaj anume, cum este, de exemplu, BASIC. Programele
preluate din ROM sunt transferate în RAM, de unde sunt apoi executate.
Memoria CMOS este o memorie care poate fi citită şi scrisă, fiind volatilă.
Ea foloseşte la memorarea informaţiilor necesare BIOS-ului.

V.4.4. Magistrale (bus), controller, interfeţe


Magistrala reprezintă mulţimea conductoarelor folosite în comun de mai
multe unităţi funcţionale pentru transmiterea semnalelor care codifică (reprezintă)
un vector binar. După semnificaţia semnalelor transmise pe magistrală, acestea pot
fi de adrese, de date sau de control, date sau comenzi şi informaţii.
Din punct de vedere fizic, ele reprezintă trasee de cupru pe o placă de
circuit imprimat.
Pe magistrala de comenzi circulă comenzile, iar pe magistrala de date
circulă datele transferate între componentele calculatorului.
Echipamentele periferice sunt cuplate la magistrală prin intermediul unei
componente fizice, numită “controller”.
Controller-ul urmăreşte, comandă şi controlează întregul trafic de
informaţii între perifericele rapide, unitatea de hard-disc şi unităţile de floppy-disc
şi memoria internă. Acest transfer direct se execută fără implicarea unităţii centrale.
Sarcina controlului, transferului rapid de informaţii între memorie şi unităţile de
discuri magnetice revine unei componente, numită DMA (Direct Memory Acces).
Degrevarea unităţii centrale de sarcina controlului acestor operaţii, de
intrare/ieşire directe cu memoria internă, permite folosirea acesteia pentru
efectuarea altor operaţii, în paralel, asigurându-se astfel creşterea corespunzătoare a
vitezei de prelucrare a calculatorului.
Interfaţa reprezintă dispozitivul prin intermediul căruia două componente
ale calculatorului pot comunica reciproc. Această comunicare se poate realiza în
două moduri: paralel şi serial, în funcţie de modul de transmisie a biţilor de
informaţie.
Interfaţa paralelă transmite cei 8 biţi ai unui byte prin intermediul a 8 fire
împreună cu un fir de comenzi. Acest tip de interfaţă este mai rapid, dar mai
costisitor.
Interfaţa serială transmite fiecare bit al unui byte prin intermediul unui
singur fir. Acest tip de interfaţă are un preţ mai scăzut, dar şi viteza de transmisie
este mai redusă.

V.4.5. Tastatura
Tastatura reprezintă elementul de legătură directă între om şi calculatorul
personal, în sensul că permite introducerea datelor şi comenzilor în calculator. Din
punct de vedere constructiv, tastatura poate fi privită ea însăşi ca un mic calculator.

49
Autor: Prof.univ.dr. Grapă Florin

Tastatura conţine un microprocesor, un INTEL 8048, de exemplu, care are


ca sarcină controlul tastelor apăsate, fiind o mică unitate de control. Un mic buffer
de 20 caractere recepţionează şirul de caractere tastat; în acest buffer are loc
corectarea şirului, înainte de acţionarea tastei RETURN, prin ştergerea (DEL) sau
adăugarea de noi caractere. Tot acest buffer, numit TEMPLATE, permite repetarea
unor instrucţiuni anterior tastate, utilizând tastele funcţionale.
Unitatea de control a tastaturii recunoaşte fiecare tastă datorită codului său
de identificare, cod care, de fapt, este un număr cuprins între 1 şi 83 sau 1 ţi 101, la
tastaturile mai complexe.

V.4.6. Mouse
O dată cu Microsoft Windows şi OS/2 mouse-ul a devenit un echipament
periferic larg răspândit în familia PC-urilor, iar pentru producători de software un
dispozitiv care obligă la realizarea de funcţii speciale pentru aplicaţiile create.
Pentru creşterea vitezei de operare, îndeosebi, în cazul unor interfeţe cu elemente
senzoriale speciale (cum sunt meniurile), dirijarea cursorului şi chiar executarea
funcţiilor ataşate, în mod clasic, tastelor se poate face simplu, cu ajutorul mouse-
ului.
Acesta este un dispozitiv deosebit de comod şi eficient, constituit dintr-o
cutiuţă de plastic cât mai ergonomic proiectată şi realizată, cu 2-3 butoane deasupra
şi conectată la un port al calculatorului. Graţie unui sistem opto-mecanic (cu bilă)
sau optic pur, este posibilă cuantificarea deplasărilor sale pe masa de lucru.
Practic, prin deplasarea mouse-ului în orice direcţie pe un suport specific
sistemului de senzori, se va obţine o deplasare identică a cursorului pe ecran.
Deplasările reflectate simultan pe ecran sunt executate de un spot luminos
(omatrice de pixeli sau o imagine grafică), care trebuie adus la coordonatele dorite
pe ecran, urmând ca utilizatorul să apese pe unul dintre butoane. Coordonatele şi
acţionarea pe unul dintre butoane sunt înregistrate şi prelucrate de calculator,
urmând realizarea unui anumit eveniment. Astfel, se derulează o interacţiune
directă om-calculator.
În funcţie de aplicaţiile active la un moment dat, doar anumite obiecte de pe
ecran reacţionează la activarea cu mouse-ul (ex.: meniuri, pictograme, „icon”,
ferestre etc.).
Mouse-ul poate fi: mecanic, optic, optico-mecanic.
Mouse-ul mecanic produce prin deplasare pe o suprafaţă rigidă, plană,
schimbarea coordonatelor cursorului afişat pe ecran până la locaţia dorită de
utilizator, conectarea dispozitivului periferic cu calculatorul realizându-se prin
interfaţa serială a unităţii centrale. Deplasarea înainte, înapoi, stânga, dreapta a
mouse-ului implică acţionarea unui mecanism format din două roţi dinţate şi o bilă
din material rigid până în punctul dorit a fi atins de utilizator, moment în care prin
acţionarea butoanelor dispozitivului se produce activarea, selectarea elementului
dorit.

50
Informatizare în educaţie fizică şi sport

Mouse-ul optic se bazează pe două fotodiode care emit şi receptează două


raze de culoare diferită, o rază fiind rezervată a analiza deplasarea dispozitivului pe
orizontală, iar o altă rază deplasarea pe verticală.
Mouse-ul optico-mecanic îmbină caracteristicile optice şi mecanice,
prezentate anterior, deplasarea pe cele două coordonate fiind monitorizată de doi
receptori optici care sesizează mişcarea pe fiecare coordonată prin apariţia unor
întreruperi de raze recepţionate, întreruperi provocate de către fanta practicată în
discul de sesizare a deplasării.

V.4.7. Monitor
Orice program care este rulat pe un PC va afişa rezultatele pe ecran.
Pentru a defini noţiunea de ecran al calculatorului, trebuie să avem în
vedere monitorul şi tipul de cuplor sau placa grafică. Din punct de vedere fizic,
cuplorul este o placă interschimbabilă, pe care o găsim în interiorul unităţii
centrale.
Monitorul poate avea diverse dimensiuni, determinate de numărul de linii şi
numărul de caractere dintr-o linie, adică numărul de coloane. PC-urile standard au
un ecran cu 25 linii şi 80 de coloane. Caracteristica diagonalei ecranului este
măsurată în inchi, având valori de 14” (mai puţin folosite), 15” recomandate
utilizatorilor mai puţin pretenţioşi, la serviciu şi acasă, 17”, 19”, 20” şi 21”, pentru
prelucrarea digitală a imaginilor.
Poziţia pe ecran indicată de cursor, la unele calculatoare, este o „liniuţă”
clipitoare (blinking underline), un „pătrat” clipitor (box) sau un „dreptunghi”
(highlited cursor). Forma şi modul de afişare al cursorului se poate fixa de către
utilizator.
Monitorul funcţionează, în principiu, la fel ca un televizor. Catodul tubului
cinescop este încălzit, emiţând electroni care sunt focalizaţi într-un fascicol. În
cazul monitoarelor RGB (Red, Green, Blue), fiecare culoare, roşu, verde şi
albastru, posedă câte un emiţător de electroni. Fascicolele de electroni sunt
accelerate spre anod, format din suprafaţa ecranului. Interiorul ecranului este
acoperit cu un strat luminofor, în faţa căruia se află o mască perforată. Când
fascicolele de electroni trec printr-un orificiu al măştii, acestea ajung la stratul
luminofor şi produc apariţia unui punct luminos pe ecran. Fiecare fascicol de
electroni este direcţionat cu ajutorul unui câmp magnetic, baleind ecranul rând cu
rând, iar la terminare se întorc în colţul din stânga sus al ecranului. Frecvenţa
orizontală indică câte rânduri sunt parcurse într-o secundă, iar frecvenţa verticală
(de repetiţie) indică numărul de imagini afişate într-o secundă. Cu cât frecvenţa
verticală este mai mare, cu atât este mai redus efectul de clipire. Parametrii medii
cei mai importanţi ai unui monitor sunt: frecvenţa orizontală 64KHz; frecvenţa
verticală 75 Hz; emisie redusă de radiaţii, conform normelor ergonomice TUV sau
TCO.
Prin compunerea culorilor roşu, verde şi albastru, monitorul poate afişa
orice culoare. Aceasta se realizează prin incidenţa fascicolelor de electroni din cele
51
Autor: Prof.univ.dr. Grapă Florin

trei culori pe luminofori. În momentul în care fascicolele de electroni cad total sau
parţial pe alt luminofor decât cel pentru care au fost destinate, apar erori de
convergenţă, manifestate fie printr-un contur dublu al obiectelor, fie printr-o tentă
de culoare a imaginii în anumite zone.
Un monitor trebuie să poată anticipa şi corecta efectul Degauss, opţiune
prin care părţile metalice ale monitorului sunt demagnetizate, în vederea reducerii
distorsiunilor şi a impurităţii culorilor.
Calitatea imaginii afişate poate fi alterată prin efectul Moire, efect care
constă în suprapunerea pe imagine a unui model asemănător unor „franjuri”, efect
corectat prin imprimarea automată asupra imaginii a unei mici vibraţii, care va
atenua delimitarea liniilor.

V.4.8. Modem
Modem-ul (Modulator-Demodulator) are sarcina de a converti datele
digitale ale calculatorului, pentru a putea fi transmise prin reţeaua telefonică
analogică, fiind utilizat pentru schimburi de date şi comunicări între doi sau mai
mulţi utilizatori de calculatoare. Modem-ul poate fi utilizat pentru transmiterea şi
recepţionarea fax-urilor sau pe poziţie de robot telefonic.
Modem-ul are rolul de a “citi” semnalele digitale ale calculatorului, de a le
converti în tonuri care sunt expediate pe linia telefonică. La destinaţie un alt
modem ascultă şi recunoaşte tonurile pe care le va converti în semnale digitale. În
momentul în care cele două modem-uri încep dialogul, utilizatorul sesizează
legătura prin auzirea unor tonuri de diferite frecvenţe şi durate, care depind de
viteza cu care dispozitivele comunică.
Acest echipament periferic este disponibil sub formă de placă de extensie
sau ca aparat extern. Funcţionarea corectă a acestui periferic este semnalată de o
serie de becuri (LED-uri), grupate pe partea frontală a echipamentului, semnalând
conectarea la reţeaua telefonică şi disponibilitatea de a transmite şi/sau recepţiona
informaţii.
Principala caracteristică a unui modem este viteza de transmisie, măsurată
în biţi/secundă, având diferite valori (300 bps, 1200 bps, 2400 bps, 9600 bps,
14400 bps, 33600 bps, 57600 bps).
Utilizarea modem-ului presupune, de fapt, utilizarea unui sistem de
comunicaţie care favorizează controlul legăturii dintre calculatoare, permiţând:
apelarea unui alt calculator, conectarea (logging in); expedierea sau recepţionarea
unor mesaje, fişiere (upload şi download); deconectarea (disconnect); încetarea
comunicării (hang up).
Pentru a exista, un sistem de comunicaţie trebuie să fie compus din:
modem; programe de comunicaţie; linie telefonică. O dată cu aceste elemente
constitutive, utilizatorii care doresc a intra în dialog trebuie să definească în
prealabil câţiva parametrii, cum ar fi: viteza de transmitere şi recepţie a
informaţiilor; formatul sub care sunt expediate sau recepţionate datele etc.
Stabilirea acestor parametri este transparentă pentru utilizator, realizându-se o
52
Informatizare în educaţie fizică şi sport

singură dată, în momentul montării modem-ului şi al instalării programelor de


comunicaţie.

V.4.9. Imprimanta
Imprimanta este un dispozitiv care permite tipărirea pe hârtie (hard-copy) a
unui document de tip text, obiecte grafice sau combinaţii ale acestora, rezultate în
urma unor prelucrări efectuate de calculator. Spre deosebire de alte echipamente
periferice, imprimantele sunt fabricate într-o gamă deosebit de mare, în diverse
tipuri şi de către un mare număr de firme. Principalele caracteristici ale unei
imprimante sunt:
• mecanismul de tipărire şi principiul de funcţionare;
• viteza de tipărire;
• dimensiunea liniei tipărite;
• calitatea grafică a tipăririi;
• memoria proprie;
• fiabilitatea şi costul.
Imprimantele şi monitoarele au de soluţionat o problemă comună: realizarea
ieşirilor informaţionale prin aranjarea seturilor de „puncte”, astfel încât să formeze
texte sau imagini grafice. Bineînţeles, imprimantele sunt extrem de diverse prin
tehnologie, respectiv, prin modul în care cerneala ajunge pe hârtie, însă principiul
rămâne acelaşi.
Principiul de funcţionare este matriceal sau vectorial şi se bazează prin una
din procedurile de imprimare:
• lovirea hârtiei prin intermediul unei benzi tuşate cu un număr de ace
(sau pini), în configuraţii care conduc la realizarea unei imagini;
• stropirea hârtiei cu un jet fin de cerneală, comandat electrostatic;
• inscripţionarea cu toner utilizând LASER-ul, a unui tambur şi apoi a
hârtiei, ca la copiatoarele XEROX;
• pe cale termică.
Astfel, din punct de vedere al mecanismului de imprimare şi principiului de
funcţionare, imprimantele pot fi grupate în:
• imprimante cu caractere gravate pe tambur metalic, panglică metalică
sau lanţ de litere, aparţin primelor tipuri, care au ieşit deja din uz;
• imprimante matriceale;
• imprimante termice;
• imprimante cu jet de cerneală;
• imprimante laser;
• dipozitive plotter.
Imprimantele se diferenţiază şi prin numărul de puncte imprimate pe ţol:
100 – 400 – 600 etc dpi (dots per inch, respectiv puncte pe inch).

53
Autor: Prof.univ.dr. Grapă Florin

V.4.10. Scaner
Dispozitivul periferic scaner permite utilizatorului să digitalizeze
diapozitive, fotografii alb-negru sau color, formulare sau planuri, pentru a le
prelucra ulterior cu ajutorul calculatorului. În tehnica electronică de calcul există
trei categorii importante de scanere, în funcţie de modul de citire a documentului:
scanere cu tambur; scanere cu acţionare manuală şi scanere de pagină.
Scanerele cu tambur realizează deplasarea documentului cu ajutorul unei
rotiţe de transport, care conduce suportul spre zona unde sunt amplasaţi senzorii
care preiau informaţiile de imagine. Această tehnică este utilizată şi de aparatele
fax, producând citirea paginilor documentelor, alb-negru sau în trepte de gri, cu o
rezoluţie de scanare de 200 dpi (dots per inch, puncte de imagine pe o suprafaţă de
un inch).
Scanerele cu acţionare manuală sau de mână nu posedă mecanismul de
antrenare a suportului dorit a fi digitalizat, utilizatorul trebuind să deplaseze
manual, cât mai uniform, dispozitivul de citire deasupra documentului. Această
categorie de dispozitive se caracterizează printr-o lipsă de precizie, oferă obţinerea
unei rezoluţii de scanare mici, nefiind indicate pentru digitalizarea documentelor
complexe.
Scanerele de pagină sau flatbed solicită ca utilizatorul să aşeze
documentul în aparat (similar unui copiator) pe o tabletă transparentă de sticlă, sub
care se va deplasa longitudinal o sanie care conţine părţile electronice de citire,
după declanşarea procesului de digitalizere.

V.4.11. Floppy - disc


Orice calculator personal este înzestrat cu cel puţin o unitate de floppy-
disc. Aceste unităţi sunt capabile să înregistreze date sub forma fişierelor pe disc,
ulterior returnând aceste date, prin intermediul lor realizându-se un schimb de
informaţii între calculator şi discul magnetic.
Floppy-discul (discul flexibil sau discheta), apărut pentru prima oară în
anul 1971, reprezintă un disc format dintr-o singură placă realizată din material
plastic acoperit cu un strat feromagnetic. Principiul de funcţionare constă în
următoarele: un mecanism de antrenare roteşte floppy-discul cu o viteză constantă,
iar scrierea/citirea se realizează cu ajutorul a două capete de scriere/citire, care se
poziţionează pe informaţiile plasate pe piste (track, dispuse în cercuri concentrice).
Floppy-discurile sunt de dimensiuni diferite şi deci de capacităţi diferite. Cele mai
rădpândite sunt floppy-discurile cu diametrul de 5 ¼ inch şi cele cu diametrul de 3
½ inch, care, surprinzător, sunt de capacitate mai mare. Un disc magnetic flexibil
se roteşte în interiorul unităţii cu o viteză de 300 rotaţii/minut având, în principiu,
un timp de acces la informaţie de 100 ms.

54
Informatizare în educaţie fizică şi sport

V.4.12. Hard - disc


Hard-discul este incorporat în cutia care conţine unitatea centrală, încasetat
într-un dispozitiv la care nu avem acces pentru a-l înlocui cu altul. În caz de
defectare, se înlocuieşte întreg ansamblul. Acest ansamblu se mai numeşte disc dur
sau disc fix sau disc Winchester, după numele tehnologiei de construcţie. Sunt
formate din mai multe discuri (plăci), asemănătoare celor flexibile, însă,
confecţionate dintr-un material mai dur, şi fixate pe un ax comun. Prin rotire,
sistemul permite scrierea/citirea concomitentă a informaţiilor, pe aceleaşi piste ale
tuturor discurilor. Plăcile numite şi platane sunt acoperite cu material feromagnetic
şi încorporate într-o casetă de protecţie.
Denumirea de disc fix, atribuită iniţial, a avut în vedere faptul că acesta se
fixează în interiorul calculatorului şi nu poate fi detaşat cu uşurinţă de către un
utilizator obişnuit. În ultimul timp însă, această denumire a devenit improprie,
deoarece au fost create şi HD, care pot fi cu uşurinţă conectate şi deconectate în
exteriorul calculatorului prin porturile de intrare/ieşire ale acestuia.
Principalele caracteristici ale HD se referă la:
• capacitatea de stocare a informaţiilor/capacitatea de manipulare a
datelor de către PC (PC Data Handling);
• timpul de căutare (seek time);
• rata de transfer a sistemului gazdă;
• rata de transfer a hard-discului (media rate);
• numărul de rotaţii/minut (rpm);
• cantitatea de memorie cache.
Fiecare dintre aceste caracteristici îşi spune cuvântul în ceea ce priveşte
determinarea performanţelor sistemului de calcul în ansamblul său.

V.4.13. Disc optic


Compact – discul constituie un alt suport de memorie externă care, datorită
unor performanţe superioare faţă de discurile flexibile, tinde să se generalizeze.
Putem defini discul compact ca pe un suport pe care sunt stocate informaţii
prin intermediul mijloacelor optice (tehnologia laser) atât în procesul de scriere, cât
şi în cel de citire.
Succesul tehnologiilor optice, nu numai pe piaţa calculatoarelor electronice,
se datorează progreselor realizate în domeniul laserilor, suporturilor optice şi al
procesării semnalelor.
CD-ROM-ul a apărut în anul 1978, iar în 1982 este emis şi standardul.
Iniţial, companiile Philips şi Sony au colaborat la un proiect comun care s-a
finalizat în actualul compact-disc audio de 5”(12 cm).
Denumim înregistrare optică de informaţii procesul prin care sunt
înscrise şi/sau citite date cu ajutorul unui fascicul de lumină (în mod obişnuit laser)
pe/de pe un suport sensibil, din punct de vedere optic.

55
Autor: Prof.univ.dr. Grapă Florin

Înmagazinarea sau citirea informaţiilor pe un CD-ROM se realizează prin


interconectarea într-un tot unitar a unui emiţător laser, prisme de reflexie,
servomotor de deplasare, lentile şi foto diode.
Emiţătorul laser trimite prin intermediul prismei de reflexie un fascicul
laser spre suportul optic poziţionat cu ajutorul unui servomotor la nivelul unei
anumite piste. Fasciculul laser emis ajunge pe suprafaţa suportului, de unde se
reflectă pe aceeaşi lentilă, prismă de reflexie la nivelul foto diodei, care transformă
informaţia optică în numerică, în scopul prelucrării.
Citirea se bazează pe decelarea unor modificări survenite în fasciculul de
lumină reflectată de suport, iar scrierea reprezintă un proces care foloseşte un
fascicul laser pentru modificarea unui material sensibil la lumină, amplasat pe
suport.

V.4.14. Casete, benzi şi unităţi de bandă magnetică


În strategia de proiectare şi realizare a sistemelor informatice un capitol
obligatoriu îl constituie copia de siguranţă sau backup-ul, a căror utilitate reală se
manifestă numai la apariţia incidentelor în exploatare a pachetelor de programe, cu
ocazia refacerii bazelor pentru furnizarea datelor statistice, istorice, etc. sau pentru
difuzarea datelor către depozitele de date (warehouse).
Dispozitivele periferice de memorare pe bandă magnetică permit
utilizatorului „asigurarea” informaţiilor.
Stocarea datelor pe benzi magnetice a fost una dintre primele metode
utilizate în acest sens. Dezvoltarea continuă a tehnologiilor au păstrat metoda ca pe
o soluţie optimă în acest sens: cost pe MB scăzut, suport de citire/scriere, volum
fizic mic pentru volum mare de date, software specializat şi robust pentru arhivare
(back-up), standardizarea strictă a formatului de arhivare. În cazul refacerii unui
sistem, după apariţia unor incidente, se poate apela la una dintre strategiile de mai
jos sau la o combinaţie a lor:
• totală: salvarea întregului volum de date existent pe hard-discuri,
volum organizat ca sistem de fişiere;
• parţială: salvarea selectivă a fişierelor;
• incrementată: sunt salvate numai modificările apărute în fişiere,
începând cu momentul ultimei salvări;
• progresivă: salvarea acelor fişiere care au suferit modificări;
• imagine hard-disc: salvarea imaginii hard-discului în format fizic.

V.4.15. Placa de sunet


Plăcile de sunet sunt utilizate pentru memorarea şi redarea sunetelor pe
calculator. Cele mai des întâlnite sunt plăcile compatibile Sound Blaster.
Ideea de multimedia este întregită prin sunete, care, alături de imagine, aduc
realitatea în faţa utilizatorului. Cele mai frecvent întâlnite sunt plăcile compatibile

56
Informatizare în educaţie fizică şi sport

Sound Blaster. Mai sunt cunoscute: Adlib Gold, Microsoft Sound Systam, Pro
Audio Spectrum/16, Roland RAP-10, Sound Master II, etc.
O placă de sunet va trebui să aibă implementată o interfaţă MIDI (Musical
Instrument Digital Interface), dezvoltată începând cu anii 1980. Acesta este un
limbaj de programare destul de puternic care va permite sistemului de calcul
electronic să memoreze, editeze şi interpreteze instrumente muzicale electronice.
Este vorba de sintetizatoare – keyboard synthesier.

Unitatea de studiu V.5. Sisteme de operare


În cadrul calculatoarelor, sistemul de operare îndeplineşte rolul de
responsabil în alocarea şi utilizarea resurselor hardware, memoria internă, unitatea
centrală de prelucrare, spaţiul disponibil pe un suport magnetic şi dispozitivele
periferice. Sistemul de operare intern a fost cel care a apărut primul, având rolul de
a coordona şi de a realiza transferul de date între diferite echipamente periferice.
Un sistem de operare este format dintr-un pachet de programe, aflat în permanenţă
în memoria internă, care intervine în interpretarea şi realizarea cererilor
utilizatorului privitoare la procesul de afişare, tipărire sau transfer a fişierelor de
date. Dintre cele mai populare sisteme de operare, pot fi amintite: MS-DOS,
Windows-NT, Macintosh OS, OS/2 şi UNIX.

V.5.1. Definiţia şi funcţiile sistemelor de operare


Sistemul de operare este stocat şi încărcat de pe un suport magnetic, de
obicei, folosindu-se discul magnetic, de unde şi denumirea de disc sistem.
Sistemele de operare sunt livrate de către constructorii de echipamente,
împreună cu acestea fiind specifice fiecărei configuraţii. Sistemul de operare creat
la început la momentul instalării acestuia, poate fi modificat de utilizator, în funcţie
de schimbarea configuraţiei calculatorului, sau de necesităţile impuse de utilizarea
sa.
Locul său într-un sistem electronic de calcul poate fi reprezentat grafic,
elemente prezentate în figura următoare.
Un sistem de operare asigură funcţionarea continuă a unităţii centrale şi a
unităţilor periferice, realizând supravegherea execuţiei mai multor programe aflate
la un moment dat în memoria internă, organizează accesul şi prelucrarea unui
volum mare de date, prin crearea şi exploatarea fişierelor şi a bazelor de date,
simplifică activitatea de programare, prin reluarea programelor scrise în limbaje
evoluate şi traduse automat în limbaj intern, prin detectarea şi semnalarea erorilor
de programare, gestionează memoria internă, efectuând alocarea dinamică şi
statistică a acesteia, lansează şi controlează execuţia programelor utilizator.

57
Autor: Prof.univ.dr. Grapă Florin

Componenta hardware a unui sistem electronic de calcul necesită existenţa


unui sistem de operare care să gestioneze resursele hardware, concomitent cu
asistarea utilizatorului în timpul pregătirii şi lansării în execuţie a lucrărilor sale.
Pentru gestionarea resurselor, un sistem de operare trebuie să se realizeze
evidenţierea fiecărei resurse, să adopte o strategie pentru determinarea, în orice
moment, cărei componente să-i fie alocate resurse, la ce moment de timp, pentru
cât timp, alocarea resurselor efectuându-se la începutul activităţii, iar la terminarea
acesteia va dezaloca resursele.
Funcţiile unui sistem de operare sunt următoarele:
• funcţia de gestiune a memoriei;
• funcţia de gestiune a procesorului;
• funcţia de gestiune a dispozitivelor periferice;
• funcţia de gestiune a informaţiei.
Funcţia de gestionare a memoriei constă în evidenţierea resurselor de
memorie utilizate, la un anumit moment, realizând alocarea acesteia pentru
asigurarea accesului şi protecţiei datelor, efectuând, în finalul prelucrării,
dezalocarea resursei.
Funcţia de gestiune a procesorului realizează evidenţa procesoarelor şi a
stărilor acestora (traffic controller), analizează şi decide cine poate utiliza
procesorul (processor scheduler), alocă resursele procesorului la un proces, prin
pregătirea şi încărcarea acestuia în registre hardware, retrage resursa în momentul
în care procesorul a efectuat în totalitate execuţia programată şi renunţă la utilizarea
spaţiului alocat, sau când a fost depăşit intervalul de timp alocat.

58
Informatizare în educaţie fizică şi sport

Funcţia de gestiune a dispozitivelor periferice realizează evidenţa


dispozitivelor, a unităţilor de control şi a canalelor intrare/ieşire (traffic controller),
stabileşte metoda cea mai eficientă de alocare a resurselor, iar în cazul în care are
loc o utilizare simultană, decide cine foloseşte resursa şi cât timp (schedulering
1/0). Funcţia de gestiune a dispozitivelor periferice realizează alocarea resursei şi
iniţierea operaţiei de intrare/ieşire.
Funcţia de gestiune a informaţiei se materializează în evidenţierea
resursei (a informaţiei), în localizarea şi utilizarea acesteia (File System), decide
cine utilizează aceste resurse, impune protecţia cerută şi oferă rutinele de acces
necesare, alocarea resurselor realizându-se prin deschiderea fişierului (OPEN), iar
dezalocarea acestora prin închiderea fişierului (CLOSE).

V.5.2. Componentele sistemului de operare


Programul monitor este rezident integral, sau în mare parte, în memoria
internă, realizând coordonarea execuţiei programelor aplicative, controlul şi
planificarea unităţii centrale, alocarea memoriei interne, asigurarea perifericelor,
servirea cererilor de intrare/ieşire.
În cazul sistemelor care permit lucrul în regim conversaţional, utilizatorii
pot emite comenzi monitor, prin care să-şi asigure alocarea resurselor sistemului, în
funcţie de necesităţile stabilite în prealabil.
Programele de comandă şi control asigură execuţia comenzilor de operare
direct, sau prin construirea de proceduri (fişiere de comenzi indirecte).
Programele pentru operaţii cu periferice asigură operaţiile de
intrare/ieşire, tratarea întreruperilor, protecţia fişierelor şi a programelor aplicative.
Programele de serviciu ce permit utilizatorului să folosească eficient
resursele fizice sau logice ale sistemului electronic de calcul.
În această categorie se încadrează următoarele programe de serviciu:
• bibliotecarul – reprezintă programul care asigură gestionarea
bibliotecii de sistem şi a fişierelor utilizator, precum şi reţinerea
programelor aplicative în oricare din fazele premergătoare execuţiei;
• editorul de legături – reprezintă programul cu ajutorul căruia se obţine
un program în format direct executabil, pornind de la imaginea sa în
format obiect;
• încărcătorul – este reprezentat printr-un program care asigură
încărcarea în memoria internă RAM a programelor pentru execuţie.
Încărcarea programelor poate avea loc imediat după translatare, când
sistemul de operare are inclus încărcătorul în compilator (LOAD and GO),
în momentul realizării editării de legături (LINK), sau separat, după
realizarea editării de legături.

59
Autor: Prof.univ.dr. Grapă Florin

V.5.3. Respectarea drepturilor de autor în domeniul programelor


de calculator
Numeroase firme producătoare de calculatoare din România au semnat
„Codul Etic”, propus de Microsoft României, reprezentată prin Bussines Software
Alliance în cadrul campaniei de combatere a pirateriei software, pentru canalele de
distribuţie din România, pentru eliminarea concurenţei neloiale practicată de unii
distribuitori de sisteme de calcul, prin oferirea de programe fără licenţă.
Pentru a combate această problemă, Microsoft a lansat un arsenal de noi
arme, incluzând CD-ROM-uri holografice şi certificate de autentificare, care sunt
mai greu de contrafăcut decât o bancnotă de 100 $.
Achiziţionarea pe canale oficiale a programelor de calculator oferă
utilizatorului, pe lângă o garanţie a funcţionării corecte a produsului, un pachet
compus din: „Certificat de autenticitate”; documentaţie completă; CD-ul
inscripţionat de fabricant cu respectivul produs program.
În materie de sisteme de operare, firma Microsoft dispune de două linii de
produse, Windows *95-98 care avea numele de Cod Chicago şi ce grupează MS-
DOS- Windows şi Windows NT 4.0 – 5.0, cu numele de Cod Cairo, care este un
sistem ce dispune de funcţii avansate de siguranţă.
Sistemele de operare Windows *95-98 sunt perfect adaptate pentru cele
două categorii de utilizatori: utilizatori individuali; utilizatori de grup, de reţele
complexe.
Aceste sisteme de operare, integrate se remarcă printr-o interfaţă grafică
deosebit de simplă, prin suport de reţea integrat (INTERNET,
COMPUSERVE, MS MAIL, MS NETWORKS), permiţând accesul în lumea
programelor pe 32 de biţi, programe ce folosesc multitasking preemptiv (sistemul
de operare va distribui timpul de calcul între aplicaţiile active) şi multithreading
(efectuarea mai multor lucrări simultane în interiorul aceleaşi aplicaţii), pentru a
asigura execuţia mai multor acţiuni în acelaşi timp. Sistemul de fişiere aduce
noutăţi, Windows *95-98 acceptând şi nume de fişiere cu o dimensiune de maxim
255 caractere.
Apariţia unor noi unităţi periferice, unităţi CD-ROM, plăci de sunet,
acceleratoare grafice sau video, ridică probleme în cazul modificării configuraţiei
unui calculator, necesitând intervenţii din partea utilizatorului. Această problemă a
fost rezolvată prin tehnologia Plug and Play, care are ca scop introducerea
inteligenţei în calculator, pentru ca acesta să poată rezolva sarcini privind instalarea
şi configurarea, fără ca utilizatorul să intervină.
Windows 98 este realizat şi disponibil în 30 de versiuni lingvistice,
permiţând utilizatorilor să folosească seturile de caractere proprii, iar prin stabilirea
zonei în care locuim se va afişa fusul orar pentru zona respectivă, efectuând
modificarea orei sistemului când va avea loc trecerea la ora de vară sau de iarnă.
La data de 17 februarie 2000, Microsoft a lansat în 60 de ţări şi 16
variante lingvistice sistemul de operare Windows 2000 Professional, Server şi

60
Informatizare în educaţie fizică şi sport

Advanced Server, acesta reprezentând cel mai important eveniment de la


înfiinţarea corporaţiei, poate comparabil cu lansarea sistemului de operare
Windows 95. Acest produs, conform directorului general al Microsoft România,
„reprezintă cel mai bun sistem de operare realizat de Microsoft, un produs
revoluţionar care stă la baza conceptului THE BUSSINES INTERNET, spre care
se orientează acum întreaga comunitate de afaceri”.
Combinând uşurinţa utilizării sistemului de operare Windows 98 cu
simplitatea administrării, fiabilitatea şi securitatea caracteristice Windows NT,
orientat spre orice afacere, activitate, indiferent de dimensiunea ei derulată pe
INTERNET, acest sistem de operare permite o colaborare eficientă în orice mediu,
asigurând comunicaţiile şi accesul la distanţă cu o maximă securitate şi
confidenţialitate a informaţiei. La realizarea acestuia la Redmond SUA au activat
peste 5000 de specialişti, iar intervenţiile necesare au fost de peste 2 miliarde de $.
În luna martie 2000, firma Microsoft a declarat că au fost achiziţionate de către
utilizatori peste 1 milion de copii ale Windows 2000.
Compania Microsoft a anunţat ca, în următoarea perioadă de timp din acest
an, va lansa încă două sisteme de operare. Unul dintre ele este Windows Me,
cunoscut ca Windows Millennium, succesorul lui Windows 98, produs care se află
în fază finală, precum şi Windows” 2000 Data Center, aflat la versiune Beta.
Deşi, în primă fază, Windows Me trebuia să reprezinte o versiune a lui Windows
2000 dedicată utilizatorilor casnici, Microsoft a realizat sistemul de operare
Millennium pe baza lui Windows 95, remediind o serie de erori descoperite de
utilizatori în timp, crescând, în acelaşi timp, stabilitatea acestuia. Windows
Millennium se adresează utilizatorilor casnici şi oferă suport pentru digital media,
home networking şi acces la internet.
În viitor, se va lansa un nou sistem de operare care se adresează
utilizatorilor casnici, şi care se bazează pe arhitectura Windows 2000,
reprezentând, bineînţeles, o dezvoltare a acestuia. Numele de cod al acestui sistem
de operare este Whistler.
Încă de la debutul său, sistemul de operare MS-DOS nu oferea decât un
minim de servicii ca sistem de operare, actualele sisteme cuprinzând mii de funcţii.
Această evoluţie a fost impusă de realizarea unor aplicaţii tot mai complexe,
necesitând prezenţa simultană pe ecran a unui număr considerabil de date sau
introducerea reţelelor în întreprinderi.
Principiul de bază al WINDOWS –ului este utilizarea ferestrelor, ca zone
încadrate de un chenar, cu o structură standard, unde se găsesc aşezate diverse
obiecte ce simbolizează aplicaţii. Activarea şi manipularea acestora se pot face într-
o manieră simplificată, cu ajutorul unui dispozitiv periferic numit mouse.

61
Autor: Prof.univ.dr. Grapă Florin

V.5.4. Reţeaua de INTERNET


V.5.4.1. Geneza reţelei Internet
În anul 1968, Departamentul Apărării al Statelor Unite a angajat compania
Bolt Beranek and Newman din Cambridge, Massachusetts să construiască o reţea
care să unească centrele de cercetare cu specific militar ale SUA, numele reţelei
fiind ARPAnet. Pe măsură ce tehnologiile de conectare s-au dezvoltat, acestora li
s-au adăugat şi alte instituţii. În anul 1973, a fost demarat un program de
interconactare a diverselor reţele de calculatoare izolate, denumit „Internetting
problem”, având ca rezultat conectarea până în 1983 a 400 de calculatoare.
Internet-ul comercial a luat naştere în perioada 1990, o dată cu dezvoltarea
instrumentelor care permiteau navigarea în reţea (browserelor Web) şi cu
conectarea a doi distribuitori de servicii de reţea CompuServe şi AmericaOnLine.
În prezent, Internet-ul este utilizat de aproximativ 200 de milioane de oameni,
estimându-se pentru anul 2005 – 300 de milioane de utilizatori.
Conectarea utilizatorilor la reţeaua Internet se poate realiza sub următoarele
mari forme:
• Dial – Up sau linie închiriată;
• Cablu de televiziune.
În cazul serviciului realizat prin Dial – Up, conectarea se obţine prin
intermediul unui modem şi al unei linii telefonice proprii sau închiriate, dedicată
realizării legăturii dintre modem-ul utilizatorului şi cel al distribuitorului de
servicii. În această situaţie, costul conectării este format din contravaloarea
impulsurilor telefonice consumate şi un abonament orar lunar, plătit unei firme de
distribuţie Internet. Dacă utilizatorul alege modalitatea de conectare prin
intermediul unei reţele de cablu TV, va beneficia de o legătură permanentă cu
reţeaua, taxarea realizându-se pe baza traficului de informaţii dinspre Internet.

V.5.4.2. Servicii Internet


Principalele servicii oferite de Internet sunt: poşta electronică (E-mail);
conectarea la distanţă (TELNET), transferul de fişiere (FTP) şi consultarea unui
ansamblu de documente legate între ele Word Wide Web (WWW sau Web). Toate
aceste servicii sunt aplicaţii de reţea, bazate pe modelul Client-Server.
Structura unei adrese de Internet este următoarea:
Numele de_calculator_gazdă.nume_subdomeniu.nume_domeniu
Numele de calculator gazdă este reprezentat de un şir de caractere alcătuit,
în aşa fel încât să permită o gestiune distribuită a informaţiilor, dar şi o identificare
unică a sa.
Numele de domeniu şi de subdomeniu reprezintă localizarea specifică a
unui calculator din Internet şi sunt alcătuite dintr-o serie de cuvinte separate prin
puncte. Aceste cuvinte identifică organizaţia, activitatea acesteia şi ierarhia de

62
Informatizare în educaţie fizică şi sport

domenii căreia ăi aparţine. Domeniile, în general, sunt codificate printr-un şir de


trei caractere care prezintă caracterul sau serviciile oferite. Exemple de domenii:
• com oferă servicii de natură comercială;
• edu servicii educative;
• gov domeniu guvernamental;
• mil domeniu militar;
• org organizaţii non-profit.
Oricare calculator gazdă se află plasat geografic într-o anumită ţară care are
atribuit un anumit cod ISO
(International Standard Organisation). În tabelul următor sunt prezentate codurile
ISO:
Afganistan af Algeria dz Andorra ad Antarctica aq
Argentina ar Armenia ar Australia au Austria at
Bahamas bs Belarus by Belgia be Bolivia bo
Bosnia ba Brazilia br Bulgaria bg Canada ca
Chile cl China cn Cipru cy Columbia co
Croaţia hr Cuba cu Danemarca dk Ecuador ec
Egipt eg Elveţia ch Emiratele ae Estonia ee
Arabe Unite
Federaţia ru Fiji fj Finlanda fi Franţa fr
rusă
Georgia ge Germania de Gibraltar gi Grecia gr
Guam gu Honduras hn Hong Kong hk India in
Iran ir Iraq iq Irlanda ie Israel il
Italia it Japonia jp Kuwait kw Luxemburg lu
Macedonia mk Malta mt Marea Britanie gb Moldova md
Monaco mc Norvegia no Noua Zeelandă nz Polonia pl
Portugalia pt Quatar qa Republica cz România ro
Cehă
San Marino sm Siria sy Slovenia si Spania es
Statele us Taiwan tw Togo tg Turcia tr
Unite
Ucraina ua Ungaria hu Vatican va Venezuela ve

Un exemplu de adresă de Internet este: management.spiruharet.ro


În această adresă identificăm: management – respectiv Facultatea de
Management Financiar-Contabil; spiruharet – reprezintă universitatea; ro –
semnifică Codul ISO atribuit ţării noastre.
Poşta electronică permite comunicarea simplă între doi utilizatori conectaţi
la Internet şi aflaţi oriunde în lume. Aceste servicii funcţionează după principiul
poştal clasic, în care o persoană redactează o scrisoare pe care o introduce într-un

63
Autor: Prof.univ.dr. Grapă Florin

plic. În continuare, se menţionează adresa expeditorului şi cea a destinatarului,


plicul se depune la cutia poştală de unde, prin intermediul serviciului poştal, este
transmis destinatarului prin mai multe oficii poştale intermediare. La momentul
sosirii unei scrisori, destinatarul va fi informat automat de acest eveniment prin
mesajul You have a new mail.
Fiecare utilizator al Internet se identifică printr-o adresă de E-Mail, unică în
lume, compusă după următoarea formă generală:
Nume-utilizator@nume-calculator-gazdă.domeniu.ţară
Fiecare mesaj expediat prin poşta electronică conţine patru grupe de
informaţii, şi anume: plicul; adresa; conţinutul şi informaţii diverse.
În fiecare mesaj utilizatorul poate identifica următoarele rubrici:

From Adresa expeditorului


To Adresa destinatarului
Sent Data calendaristică şi ora de emisie
Subject Scurtă caracterizare a conţinutului mesajului
Cc Eventuale adrese de expediere a copiei mesajului
Received Data calendaristică şi ora de recepţie
Mesage Textul mesajului expediat sau primit

V.5.4.3. Navigarea pe reţeaua Internet


Pentru a localiza şi a consulta anumite informaţii, utilizatorul are
posibilitatea de a utiliza anumite componente (programe) specializate, numite Web
Browser. Dintre acestea, menţionăm doar două, şi anume, Internet Explorer şi
Netscape Communicator. Browserul reprezintă interfaţa utilizatorului cu World
Wide Web (WWW), oferind posibilitatea de vizualizare a informaţiei, dar şi de a
naviga de la un nod Internet la altul.
Pentru a localiza o anumită informaţie sau o anumită pagină Web,
utilizatorul va folosi un „motor de căutare” (search engine). O pagină Web (Home
Page) cuprinde atât texte, cât şi imagini sau reprezentări grafice care produc
prezentarea, recomandarea unei instituţii-firme. O pagină Web conduce pe cel care
o consultă spre alte pagini ale firmei. Totalitatea paginilor Web „corespunzătoare
unei anumite instituţii este cunoscută sub denumirea de Web Site, acesta având o
anumită adresă.

Rezumatul unităţii de studiu


Cursul prezintă sistemele electronice de calcul, procesele de prelucrare şi
arhitectura generală a unui calculator electronic şi a unui sistem electronic de
calcul.

64
Informatizare în educaţie fizică şi sport

Bibliografie
1. Paul Constantinescu Sisteme ierarhizate, Ed. Academica, Bucureşti, 1986;
2. Adrian Gagea Curs de Informatică şi Statistică, A.N.E.F.S.,
Bucureşti, 1996;
3. Marius Daniel Bazele Informaticii, Univ. „Spiru Haret”, Ed. Fundaţia
Mareş România de Mâine, Bucureşti, 2000;
4. Vasile Ghenadi Note de curs, Informatizare E.F.S., Universitatea
Bacău, 2000.
5. xxx Culegere de texte de informatică, - E.F.S., Bucureşti,
1989

65
Autor: Prof.univ.dr. Grapă Florin

MODULUL VI. FIECARE DISCIPLINĂ


SPORTIVĂ – FENOMEN SOCIAL LA
NIVEL NAŢIONAL ŞI SISTEM
IERARHIZAT (CIBERNETIC)

Scopul modulului:
• Să demonstreze că prin abordarea fiecărei discipline sportive ca
fenomene sociale şi sisteme ierarhizate (cibernetice) se asigură premizele
obţinerii unor informaţii ontice şi obiective necesare dezvoltării lor.

Obiective operaţionale:
• Să se prezinte conceptele necesare pentru determinarea sistemelor
ierarhizate (cibernetice);
• Să se prezinte relaţiile dintre fenomen social – disciplină sportivă –
sistemul ierarhizat şi modelul său;
• Să se prezinte conceptele necesare pentru abordarea fiecărei discipline ca
sisteme ierarhizate (cibernetice) necesare modelării lor;
• Să se prezinte un posibil sistem ierarhizat (cibernetic) pentru un sport
individual necesar modelării lui;
• Să se prezinte un posibil sistem ierarhizat pentru un sport de echipă sau
un joc sportiv, necesar modelării lui.

Unitatea de studiu VI.1. Concepte necesare determinării


sistemelor ierarhizate (cibernetice);
Un sistem ierarhizat (cibernetic) este un sistem care are în structura sa cel
puţin un subsistem propriu şi elemente distincte de acesta sau are subsisteme
proprii (distincte), deci este caracterizat de relaţia adiacent – subiacent, prin
ierarhia sisteme – subsisteme proprii – elemente.
Pentru a concretiza relaţia adiacent – subiacent asociată sistemelor
ierarhizate se foloseşte construcţia axiomatică:
• Orice sistem ierarhizat are cel puţin o proprietate emergentă
(caracteristici) asociată cu sinergia, cu finalitatea (scopul) său.
• Orice proprietate emergentă a unui sistem ierarhizat se poate explica în
funcţie de proprietăţile subsistemelor şi/sau elementelor şi a interacţiunilor

66
Informatizare în educaţie fizică şi sport

(legăturilor, relaţiilor) dintre acestea, respectiv dintre subsisteme


(elemente) şi mediu.
• Fiecare sistem ierarhizat aparţine unui nivel de organizare – structură.
• Fiecare sistem ierarhizat aparţinând unui nivel (adiacent) este
autoasamblat din sisteme care aparţin nivelului precedent subordonat –
subiacent.
Unitatea acestor axiome face posibilă şi asocierea următoarelor axiome:
A. Orice sistem ierarhizat are în structura sa, drept componente, subsisteme
proprii (distincte), sau cel puţin un subsistem propriu şi elemente distincte de
acesta. În această situaţie orice sistem ierarhizat este caracterizat de relaţia adiacent
– subiacent (sisteme – subsisteme proprii);
B. Orice sistem ierarhizat este sistem cibernetic, pe considerentul că orice
sistem ierarhizat este în general un sistem deschis (închis – deschis) fluxurilor de
informaţie din şi în mediu (intrare – ieşire).
C. Pentru modelarea sistemelor ierarhizate, structura S este necesară şi
suficientă.
Ciclul principal având structura S ca model asociat unui sistem ierarhizat,
descrie sistemul obiect cu un grad de aproximaţie mai mare sau mai mic,
prezentând caractere suficiente pentru modelarea acestor sisteme.
Respectarea axiomelor este necesară în determinarea, analiza sau asocierea
oricăror fenomene ca sisteme ierarhizate etapă necesară modelării lor.
Să se înţeleagă de aici că pentru studierea unei discipline sportive ca un
fenomen social şi ca un sistem ierarhizat este necesar să i se verifice posibilitatea
asocierii conceptelor respective la disciplina aflată în studiu, aspect ce va fi analizat
şi în capitolele următoare.
Orice sistem ierarhizat (cibernetic) transmite prin relaţiile sale interne şi
externe, - pe verticală: adiacent – subiacent şi pe orizontală: la nivele de palier,
caracteristicile, proprietăţile şi valorile proprii determinate de conceptele asociate,
respectiv: structură, stare, organizare, finalitate, esenţă, în sensul că subsistemele
subiacente ca şi cele adiacente se înscriu în aceleaşi valori structurale şi de esenţă
ca sistemul de bază luat în studiu.
Se poate vorbi astfel de existenţa unei structuri comune, a esenţei comune, a
finalităţii sau scopului comun etc.

Unitatea de studiu VI.2. Relaţia fenomen social –


disciplină sportivă – sistemul şi modelul disciplinei
sportive la nivel naţional;
Obţinerea informaţiilor în domeniul E.F.S. constituie activităţi pe cât de
necesare pe atât de specializate – programate şi de cele mai multe ori sofisticate,
desfăşurate de cele mai multe ori în echipe formate şi specializate inter şi
pluridisciplinar.
67
Autor: Prof.univ.dr. Grapă Florin

Luăm în studiu o disciplină sportivă la nivel naţional (atletism sau baschet,


fotbal, gimnastică, handbal, nataţie, volei) etc, vom susţine faptul că fiecare din ele
în parte constituie fenomene sociale de sine stătătoare în cadrul fenomenului social
general de nivel naţional Educaţia Fizică şi Sportul din ţara noastră.
Dacă Educaţia Fizică şi Sportul din ţara noastră constituie un fenomen
social de bază, la nivel naţional, acceptat din punct de vedere al informatizării ca un
sistem ierarhizat, atunci fiecare din disciplinele sportive practicate în ţara noastră la
nivel naţional sunt considerate subsisteme – subiacente (subordonate) şi acceptate
ca fenomene sociale la nivel naţional în cadrul fenomenului naţional E.F.S., ca
sistem adiacent (superior).
Aceasta înseamnă că într-o posibilă structură a fenomenului social E.F.S. la
nivel naţional, fiecare disciplină sportivă se află într-un raport de subordonare faţă
de blocul sau structurile de comandă a acestuia: M.T.S., ca subsistem – sistem
subiacent al acestuia şi în relaţii cu celelalte sisteme – subsisteme, funcţie de
nivelul sau palierul fiecăruia.
Astfel, o disciplină sportivă la nivel naţional şi o federaţie pe ramură de
sport va fi subordonată structurilor de comandă din M.T.S. precum: ministru,
ministru adjunct, secretar de stat, director – direcţii etc. şi va fi în acelaşi timp în
raporturi şi în relaţii subiacente superioare faţă de propriile structuri subiacente
(elemente – subsisteme) de la nivel naţional (comisii federale, arbitri etc) şi de la
nivele regionale şi locale: cluburi, secţii, organizaţii sportive etc.
În acest mod fiecare disciplină sportivă de la nivel naţional, acceptată ca
fenomen naţional are propria sa structură – subsisteme, sisteme proprii, începând
de la federaţiile naţionale pe ramuri de sport ca blocuri (sisteme) de comandă şi
continuând cu celelalte structuri din subordine ca elemente – subsisteme proprii.
Se poate vorbi în această situaţie de faptul că fiecare ramură de sport la
nivel naţional este şi un fenomen social acceptat ca sistem ierarhizat, îndeplinind
cerinţele acestuia, respectiv, subsisteme, elemente proprii, având acelaşi scop –
mijloace şi structuri proprii distincte.
Studierea în continuare a fiecărei discipline sportive ca sistem ierarhizat,
pentru a obţine informaţiile necesare, ne obligă să-i determinăm modelul asociat
sistemului, respectiv: “Modelul ramurii de sport asociat sistemului ramurii de sport
la nivel naţional”.
Determinarea acestui model presupune respectarea conceptelor şi axiomelor
modelării în relaţia generală: E.F.S. – fenomen – sistem – model naţional – o
ramură de sport – fenomen – subsistem – sistem – model naţional.
Precizăm că în această situaţie fiecare ramură de sport în parte, la nivel
naţional, va avea propriul model – structură – organizare, în cadrul fenomenului
sistemului naţional E.F.S. cu structura cea mai generală a sistemului, făcând astfel
posibilă modelarea sa.
În situaţia dată, conceptele asociate sistemului (ramură de sport – federaţie),
STRUCTURA – FINALITATE – ESENŢĂ – ORGANIZARE, ETC., operează pe
orizontală şi pe verticală la toate nivelele şi palierele acestuia.
68
Informatizare în educaţie fizică şi sport

Unitatea de studiu VI.3. Concepte necesare abordării


fiecărei discipline ca sistem ierarhizat (cibernetic)
Acceptând fiecare disciplină ca pe un sistem ierarhizat urmează să-i
precizăm conceptele asociate sistemului ierarhizat al acesteia, apreciind că fiecare
disciplină la nivel naţional poate fi abordată printr-un model generalizat, la acelaşi
nivel.
Ca sistem ierarhizat, fiecare disciplină sportivă la nivel naţional are
propriile subsisteme (sisteme) – elemente – structură – organizare – scop
(finalitate).
Identificarea sistemului asociat prin definirea subsistemului – sistemului
propriu de conducere necesar, prin: Federaţia Română de (sportul asociat) ca
structură instituţionalizată şi autonomă la nivel naţional, cu obiect şi finalitate în
ramura de sport respectivă.
Ca structură – bloc de comandă, fiecare federaţie la nivel naţional are
propriile structuri şi elemente din subordine – subiacente, pe nivele – paliere
diferite, de sus şi până jos, acţionând sinergic, pe baza aceloraşi regulamente şi
având ca mijloace proprii specifice şi obiect de practicare, o “ramură de sport”.
Fiecare subsistem – element în parte studiat, poate fi acceptat ca sisteme –
subsisteme proprii, în vederea obţinerii informaţiilor necesare funcţionării.
Structura unei federaţii pe ramură de sport cuprinde:
Blocul de comandă: Biroul Federal, Preşedintele federal, Comisii pe
probleme: organizare, competiţii, arbitri, financiar etc.;
Subsisteme – elemente subiacente: Comisii judeţene, locale, cluburi,
organizaţii proprii, iar ca proces - subsistem propriu de bază, ramura de sport aşa
cum se practică ea în competiţiile oficiale pe bază de regulamente oficiale.
Ramura de sport propriu – zisă (ex.: fotbalul) constituie finalitatea sau
scopul sistemului disciplinei sportive a federaţiei de fotbal şi este în acelaşi
subsistem – sistem propriu, cu structuri proprii – la nivelul său, respectiv: Sistemul
jocului de fotbal, sau jocul de fotbal studiat ca sistem ierarhizat.
Studiat ca sistem ierarhizat, jocul propriu-zis de fotbal este acela care se
practică efectiv pe teren între două echipe pe baza unui regulament de joc.

Vom evidenţia astfel posibile subsisteme în cadrul Federaţiei Române de


Fotbal:
• La nivelul blocului de comandă: Consiliul director – preşedintele
federaţiei – comisii – subcomisii pe probleme – L.P.F. – L.J.P.;
• La nivel mediu: comisii teritoriale- ligi judeţene – cluburi, asociaţii;
• La nivel executiv: secţii, echipe.
În centrul sistemului se află subsistemul – sistemul Joc de Fotbal – cu
regulamentele sale de joc şi de competiţii pe categorii, nivele. Aflat în centrul
sistemului fotbal, jocul propriu-zis de fotbal constituie obiectul şi în acelaşi timp
finalitatea sau scopul întregului ansamblu: Sistemul jocului de fotbal la nivel
69
Autor: Prof.univ.dr. Grapă Florin

naţional. Toate subsistemele şi elementele acestuia se supun conceptelor asociate


sistemului de bază: structură, stare, organizare, esenţă, scop, finalitate etc., putând
fi studiate în vederea influenţării, dezvoltării acestuia.
La aceste reguli fundamentale se supune şi jocul propriu-zis de fotbal, care
atunci când este cercetat, studiat pentru a fi influenţat, antrenat, poate fi abordat ca
sistem ierarhizat (cibernetic)cu şanse sporite de informaţii ontice şi obiective.
Într-o activitate hipercomplexă cu foarte multe variabile aleatorii la prima
vedere, aşa cum este jocul de fotbal, se poate lucra cu şanse sporite de a obţine
informaţii adevărate, obiective, folosindu-ne de instrumentele oferite de ştiinţele
cercetării umane integrate de T.G.S. şi informatizarea jocului de fotbal.
Informatizarea jocului de fotbal sau a oricărei discipline sportive înseamnă
ştiinţa recoltării, stocării, prelucrării, transmiterii şi verificării informaţiilor, în
scopul adoptării celor mai eficiente decizii.

Unitatea de studiu VI.4. Un posibil sistem ierarhizat al


atletismului, sport individual, necesar modelării lui
Atletism – sistem ierarhizat
Cu scopul de a obţine informaţii multiple şi adevărate (ontice şi obiective)
despre ATLETISM ca fenomen social la scară naţională sau mondială este corect
să abordăm studierea lui ca SISTEM IERARHIZAT (cibernetic) ATLETISM – la
nivel MONDIAL sau NAŢIONAL pentru ca în continuare cu ajutorul conceptelor
T.G.S. să-i determinăm modelele necesare studiului.
Luând în studiu atletismul la nivel naţional, vom opera cu subsistemele
subiacente acestuia până la nivelul subsistemului Atletism – disciplină sportivă
competiţională în cadrul sistemului de mai sus – la nivel naţional.
În această situaţie se consideră atletismul o disciplină sportivă
competiţională, ca sistem ierarhizat urmând să-i asociem prin determinare,
conceptele solicitate de T.G.S. necesare modelării lui, pentru a obţine informaţii
multiple şi adevărate.
Vom accepta primul pas în modelarea Atletismului ca disciplină sportivă
competiţională, determinându-i STRUCTURA MODELULUI

- SENIORI - E
ATLETISM COMPETIŢIONAL - JUNIORI - E
- COPII

ALERGĂRI SĂRITURI ARUNCĂRI PROBE COMBINATE

70
Informatizare în educaţie fizică şi sport

GRUPA DE PROBE PROBA Locul de desfăşurare Sexul


În În afara Băieţi Fete
stadion stadionului
100m. X - X X
Pe plat
200m. X - X X
DE VITEZĂ 400m. X - X X
De garduri 100/110 mg. X - X X
400 mg. X - X X
De ştafetă 4x100 m. X - X X
4x400 m. X - X X
Semifond 800 m. X - X X
ALERGĂRI

1500 m. X - X X
REZISTENŢĂ
3000 m. X - X X
Fond 5000 m. X - X X
10000 m. X - X X
Mare fond Maraton - X X X
Obstacole 2000m. obst X - - X
3000m. obst X - X -
5 km. X - X X
Marş 10 km. X - X X
20 km. - X X -
30 km. - X X -
LUNGIME X X X
SĂRITURI
ÎNĂLŢIME X X X
PRĂJINĂ X X X
TRIPLUSALT X X X
GREUTATE X X X
ARUNCĂRI
DISC X X X
SULIŢĂ X X X
CIOCAN X X X
DECATLON X X X
PROBE COMBINATE
HEPTATLON - X
PENTATLON X

Principalele subsisteme ale sistemului atletismului sunt:


a) subsistemul de organizare a atletismului, putând fi reprezentat
la nivelul local, naţional sau internaţional având funcţie de
conducere, coordonare şi control. Acest subsistem elaborează
calendarul competiţional, care este în strânsă legătură cu subsistemul
probelor atletice;
b) subsistemul probelor atletice cuprinde totalitatea informaţiilor
din teorie, metodică şi cercetare ştiinţifică referitoare la probele de
alergări, sărituri, aruncări şi probe combinate;
c) subsistemul antrenor pune în practică cunoştinţele din

71
Autor: Prof.univ.dr. Grapă Florin

subsistemul probelor atletice prin mijloacele, metodele si procedeele


utilizate în timpul antrenamentului şi, în funcţie de evoluţia
subsistemului atlet, ia decizii (prin analiza rezultatelor) asupra
modului în care se continuă pregătirea;
d) subsistemul atlet reprezintă subsistemul condus, perfectibil pe
baza antrenamentului.
Sistemul atletismului este un sistem de reglare continuă, multivariabilă, în
cascadă, deoarece controlul se realizează prin mai multe bucle de reacţie.
În schema generală a sistemului sunt evidenţiate trei bucle de reglare.

In stadiul de perfecţionare şi al obţinerii marii performanţe, atletul fiind


posesor al unui bagaj de cunoştinţe şi priceperi corespunzătoare, privind tehnica
probei şi al modului de pregătire, poate realiza independent sarcinile unuia sau mai
multor antrenamente, astfel bucla de reglare (autoreglare) închizându-se la nivelul
subsistemului atlet.

Subsistemul antrenor, prin mijloacele, metodele şi procedeele, specifice probei


aletice şi stadiului de pregătire a atletului, desfăşoară antrenamentul care are ca
efect pregătirea (fizică, tehnică, tactică, psihologică) subsistemului atlet. În acest
caz subsistemul antrenor poate interveni pe parcursul antrenamentului sau Ia
sfârşitul acestuia, apreciind (pozitiv sau nagativ) execuţiile şi rezultatele atletului,
în scopul luării unor măsuri corective, în vederea atingerii obiectivelor stabilite.

SOA - subsistemul de organizare a atletismului


CCC - conducere, control, coordonare
SSA - subsistemul antrenor
SA - subsistemul atlet
COMP - competiţii

Subsistemul de organizare a atletismului, în funcţie de obiectivele stabilite,


efectuează conducerea, controlul şi coordonarea subsistemelor antrenor şi atlet,
asigurând în acelaşi timp condiţiile necesare îndeplinirii acestora.

72
Informatizare în educaţie fizică şi sport

Rezultatele obţinute de subsistemul atlet fac obiectul analizei subsistemului


de organizare a atletismului care ia decizii în funcţie de gradul de îndeplinire a
obiectivelor.
Acest sistem de reglare are elemente specifice pentru fiecare probă atletică
în parte, avându-se în vedere că acestea au o organizare şi un regulament propriu de
desfăşurare.
Probele atletice, luate în ansamblu, constituie la rândul lor subsisteme ale
căror structuri reflectă structura sistemului atletismului, având aceleaşi bucle de
reglare.
Elementele specifice sunt reprezentate de mijloacele, metodele şi
procedeele de desfăşurare a antrenamentului.

73
Autor: Prof.univ.dr. Grapă Florin

Subsistemul probelor atletice, analiza şi locul lor în sistemul


atletismului
Subsistemul probelor atletice reprezintă subsistemul care impune trăsăturile
de bază în sistemul atletismului. În cadrul acestui subsistem, informaţia reprezintă
elementul de conexiune cu celelalte subsisteme. S-a arătat în lucrarea „Rolul
informaţiei în subsistemul probelor atletice”, necesitatea grupării informaţiilor
pentru fiecare probă atletică şi necesitatea punerii în evidenţă a următoarelor
subsisteme:
- subsistemul probelor de alergări;

74
Informatizare în educaţie fizică şi sport

- subsistemul probelor de aruncări;


- subsistemul probelor de sărituri;
- subsistemul probelor combinate.
Reprezentarea acestor subsisteme se realizează pe baza modelării, pornind
de la ideea că subsistemul reprezintă modelul abstract (matematic), al unui proces
fizic (probă atletică).
Ţinând cont de caracteristica acestor procese fizice, una dintre cele mai
bune metode de reprezentare este metoda organifazei.
Această metodă de reprezentare are la bază, împărţirea oricărui proces în
faze elementare, pe parcursul fiecărei faze elementare executându-se anumite
acţiuni (acestea s-au notat CU A1, A2,...).
Fazele elementare sunt stări în evoluţia sistemelor analizate. Ele sunt
iniţiate de anumite condiţii de intrare şi dezactivate de anumite condiţii de ieşire.
O fază elementară este reprezentată printr-un dreptunghi.

q1
α
qe

în care: α - denumirea fazei elementare;


q1 - condiţii de intrare în faza elementară;
qe - condiţii de ieşire din faza elementară;
q1 şi qe sunt funcţii logice de una sau mai multe variabile de intrare sau de
stare.
Acţiunile asociate fiecărei faze elementare, sunt reprezentate într-un
dreptunghi alăturat, putând fi scrise în clar sau codificat.

Împărţirea în faze elementare s-a realizat astfel încât, reprezentarea obţinută


să ofere o descriere integrală a fiecărei probe atletice.
Pentru a putea reprezenta un subsistem, trebuie să cunoaştem următoarele:
U = { U1 , U2 , … Um } , mulţimea mărimilor de intrare;
X = { X1, X2 , … Xp } , mulţimea mărimilor de stare;
Y = { Y1 , Y2 ,… Yn } , mulţimea mărimilor de ieşire.
φ def φ : U * X * X, funcţia de tranziţie;
η def η : U *X * Y, funcţia de ieşire.

75
Autor: Prof.univ.dr. Grapă Florin

Definirea corectă a mărimilor de intrare, ieşire şi de stare, în cazul acestor


subsisteme, se face cu ajutorul mulţimilor vagi (fuzzy sets), ţinând cont că foarte
multe dintre mărimile cu care lucrăm în cadrul probelor atletice, nu au valori bine
determinate. Mulţimile vagi reprezintă un mijloc de a descrie concepte vagi şi
conduc Ia o logică vagă, care poate fi considerată o formă specială de logică
multivalentă.
Necesitatea utilizării mulţimilor vagi, a rezultat datorită faptului că pentru
sisteme complexe, se reduce mult posibilitatea de a elabora relaţii cantitative şi de a
face afirmaţii precise, totodată relevante asupra comportării sale.
Abordarea care admite vaguitatea, deci un grad de imprecizie şi adevăruri
parţiale, se caracterizează prin utilizarea unor variabile Iingvistice, prin
caracterizarea relaţiilor simple dintre aceste variabile, cu ajutorul propoziţiilor
condiţionale de tipul: IF - THEN - ELSE şi prin caracterizarea relaţiilor compIexe,
cu ajutorul algoritmilor vagi.
Mulţimile vagi, Uv, Xv, Yv, vor reprezenta în această situaţie, mulţimea
alternativelor posibile, fiecare set de mărimi având asociată o funcţie de
apartenenţă, notate cu µu, µx, µy, ce exprimă gradul de apartenenţă Ia mulţimea
respectivă.
O submulţime vagă Uv, (mulţimea intrărilor vagi) este caracterizată de
funcţia de apartenenţă µu (x), care se asociază fiecărui element x, un număr µu (x)
din intervalul [0,1].
În situaţii în care nu există incertitudine, în absenţa vaguităţii, µu = 1.
Incertitudinea apare în stabilirea duratei de executare a fiecărei faze
elementare din subsistemul ce descrie probele atletice, precum şi a valorilor
acţiunilor exercitate pe parcursul acestor etape.
Complexitatea deosebită a subsistemelor probelor atletice, a impus ca
reprezentările acestora să se facă prin mai multe organifaze, corespunzătoare
subsistemelor componente.

1. Subsistemul probelor de alergări:


Schema bloc a acestui subsistem este următoarea

Reprezentarea prin organifaze poate fi realizată pe tipuri de alergări,


punându-se în evidenţă elementele de analiză.

a) Marşul sportiv

76
Informatizare în educaţie fizică şi sport

77
Autor: Prof.univ.dr. Grapă Florin

78
Informatizare în educaţie fizică şi sport

79
Autor: Prof.univ.dr. Grapă Florin

unde actiunile reprezinta:


A 13 - coapsa efectuează o mişcare din înapoi spre înainte şi în sus, pe un
arc de cerc, centrul de rotaţie fiind reprezentat de articulaţia coxo-femurală;
A14 - gamba înaintează pe un arc de cerc, al cărui centru este reprezentat de
articulaţia genunchiului, pană se ajunge Ia un unghi de aproximativ 900 între cele
două segmente;
A 15 - coapsa începe coborârea, timp în care gamba îşi va continua drumul
spre înainte, având loc o extensie pe coapsă;
A 16 - coapsa îşi continuă drumul spre sol, iar gamba acţionează invers,
determinând contactul plantei cu solul, cât mai aproape de proiecţia centrului
general de greutate, funcţie de caracterul alergării;
A 17 - aducerea coapsei şi gambei spre înapoi, care descriu un arc de cerc;
A18 - înaintarea coapsei spre piciorul de sprijin, gamba efectuând un drum
invers şi de înainte-înapoi şi în sus. Înălţarea ei va fi funcţie de viteza alergării.

c) Alergări de garduri:
Organifaza acestui subsistem este următoarea:

80
Informatizare în educaţie fizică şi sport

Startul de jos are următoarea organifază:

Semnificaţia acţiunilor este următoarea:


A1 - sprijinirea piciorului (tălpii), puternic în blocul din faţă;
A2 - sprijinirea celuilalt picior în blocul din spate şi genunchiului pe sol;
A3 - sprijinirea pe braţe, în imediata apropiere şi în spatele liniei de start;
A4 - capul în continuarea trunchiului, cu privirea în jos;
F1 - poziţia „pe locuri”
F2 – poziţia „gata”;
A6 - piciorul din faţă efectuează o uşoară extensie în articulaţia
genunchiului, până Ia un unghi de aproximativ 900. Piciorul din spate se desprinde
de pe sol, genunchiul acestuia extinzându-se până Ia un unghi de 100 - 140 de
grade;
A7 - translarea centrului general de greutate spre înainte;
A8 - ridicarea bazinului peste orizontala umerilor;
A9 - poziţionarea capului în uşoară flexie dorsală, Cu privirea Ia câţiva
metri în faţă.
Lansarea de Ia start:
A10 - extensia puternică şi rapidă a piciorului din faţă;
A11 - realizarea primului pas, prin desprinderea piciorului din spate din
bloc;
A12 - ducerea rapidă şi energică a braţului opus spre înainte sus;
A13 - realizarea primilor 7-8 paşi de alergare accelerată.
Atacul gardului
A14 - bătaia;
A15 - extensia gambei pe coapsa piciorului de atac, ajunsă Ia orizontală şi
flexia dorsală a plantei piciorului;
A 16 - continuarea aplecării trunchiului înainte;
A 17 - continuarea ducerii braţului opus piciorului de atac, spre înainte.
Trecerea gardului
A18 - începerea coborârii piciorului de atac spre sol;
A19 - aplecarea Ia maximum a trunchiului pe coapsa piciorului de atac;
A20 - terminarea mişcării de ducere înainte a braţului opus piciorului de
atac;

81
Autor: Prof.univ.dr. Grapă Florin

A21 - începerea mişcării de tracţiune din înapoi spre înainte, prin lateral, a
piciorului de bătaie (remorcă), îndoit din articulaţia genunchiului şi cu planta în
flexie dorsală.
Aterizarea
A22 - continuarea coborârii coapsei spre sol;
A23 - flexia gambei pe coapsă, în vederea reluării contactului cu solul, pe
pingeaua piciorului de atac;
A24 - trecerea gardului de către piciorul de bătaie (remorcă);
A25 - amortizarea aterizării de către piciorul de atac şi încheierea pendulării
posterioare a piciorului de remorcă.
Alergarea între garduri
A26 - efectuarea unui număr determinat de paşi
- 3 Ia 100m şi 110m garduri
- 13-15 paşi (băieţi) sau 17-19 paşi (fete), Ia proba de 400m garduri;
A27 - Ia 100m si 110m garduri, primul pas este cel mai scurt, al doilea cel
mai lung şi al treilea intermediar;
A28 - în probele de 400m garduri, primul pas este cel mai scurt, următorii
sunt normali, penultimul pas este cel mai lung, ultimul fiind mai scurt cu 10-15 cm;
A29 - aplecarea voită a trunchiului înainte;
A30 - creşterea lungirii şi frecvenţei paşilor;
A31 - aplecarea înainte a trunchiului
A32 - trecerea planului vertical al liniei de sosire, cu umerii sau cu pieptul.
Odată cu trecerea ultimului gard, alergătorul va adopta o atitudine de
aplecare voită a trunchiului înainte, în vederea realizării unei impulsii orientate sub
un unghi mai mic, a creşterii vitezei de deplasare pe baza creşterii lungirii paşilor,
precum şi a frecvenţei acestora.

2. Subsistemul probelor de aruncări:


Organifaza subsistemului de aruncări

82
Informatizare în educaţie fizică şi sport

Elanul poate fi:


a) sub formă de alergare şi efectuarea unor paşi specifici (proba de aruncare
a suliţei);
b) sub formă de săltare posterioară sau piruetă de aruncare a greutăţii;
c) sub formă de piruetă Ia aruncarea discului şi ciocanului.
In situaţia a), elanul este caracterizat de următoarele acţiuni:
-efectuarea paşilor de alergare accelerată până Ia obţinerea vitezei optime;
-realizarea a 4-6 paşi (specifici) de pregătire a efortului final care să
faciliteze;
-depăşirea trenului superior de trenul inferior;
-poziţionarea segmentelor corpului ce participă Ia aruncare, în condiţii
optime;
-creşterea vitezei sistemului aruncător suliţa. În cazul b) elanul cuprinde
următoarele momente:
-faza de grupare;
-faza de impulsie;
83
Autor: Prof.univ.dr. Grapă Florin

-faza săltării;
În faza de grupar&avem următoarele acţiuni:
-flexia piciorului de sprijin până Ia un unghi de 900;
-flexia piciorului liber şi aducerea sa în apropierea piciorului de sprijin;
-coborârea trunchiului deasupra coapsei piciorului de sprijin, până în
apropierea orizontalei.
În faza de impulsie are loc:
-avântarea piciorului liber spre înapoi, printr-o extensie energică în
articulaţiile şoldului şi genunchiului, creând dezechilibrarea corpului spre înapoi;
-extensia energică şi sub un unghi minim a piciorului de sprijin, în
articulaţia genunchiului.
Ca urmare a acestor acţiuni în faza săltării, corpul se desprinde de pe sol din
partea posterioară a cercului spre centrul acestuia.
Acţiunile ce se execută sunt:
-tragerea piciorului de sprijin sub centrul general de greutate, într-o poziţie
flexată în articulaţiile genunchiului şi şoldului şi cu planta orientată spre interior;
-continuarea drumului de ducere înapoi şi în jos a piciorului liber, căutând
solul.
În cazul c) acţiunile sunt:
-translatarea greutăţii corpului pe piciorul de pivotare;
-realizarea piruetei (piruetelor) într-o structură specifică, realizând creşterea
vitezei unghiulare a obiectului;
-translatarea sistemului aruncător- obiect spre o viitoare poziţie favorabilă
desfăşurării efortului final;
-depăşirea trenului superior de către trenul inferior, inclusiv a obiectului de
aruncat.

3. Subsistemul probelor de sărituri:


Acest subsistem poate fi reprezentat prin următoarea organifază:

unde:

84
Informatizare în educaţie fizică şi sport

A1 - avântarea piciorului liber şi braţului opus;


A2 - extensia piciorului de bătaie;
A3 - echilibrarea corpului în aer;
(pentru o echilibrare cât mai bună, s-a adoptat procedeul cu păşirea în aer,
concomitent cu un lucru corespunzător al braţelor, fapt ce favorizează ridicarea
articulaţiilor genunchilor şi în acest mod, proiectarea gambelor cât mai înainte, în
vederea aterizării);
A4 - pregătirea aterizării;
A5 - amortizarea impactului cu solul;
A6 - în cazul săriturii în lungime şi triplusalt, menţinerea distanţei reale
obţinute de zbor;
A7 - alergare accelerată până Ia viteza optimă;
A8 - alergare în viteză optima şi pregătirea bătăii - într-o anumită structură
de paşi.

Pentru săritura în înălţime şi cu prăjina, ridicarea Ia înălţime cât mai mare a


centrului general de greutate şi trecerea succesivă peste ştachetă a segmentelor
corpului.

Unitatea de studiu VI.5. Un posibil sistem ierarhizat al


unui joc sportiv – volei – necesar modelării lui
Atunci când sunt necesare informaţii multiple şi adevărate (ontice şi
obiective) de la un joc sportiv, fenomen social hipercomplex la scară mondială sau
naţională, este bine să–l abordăm ca pe un SISTEM IERARHIZAT (cibernetic) cu
ajutorul conceptelor T.G.S. pentru a-l studia cu ajutorul modelelor sale.
Luând în studiu jocul de volei la nivel naţional vom opera cu subsistemele
subiacente acestuia până la nivelul subsistemului volei – disciplină sportivă
competiţională, în cadrul sistemului de mai sus, la nivel naţional.
Se consideră astfel jocul de volei disciplină competiţională, ca sistem
ierarhizat (cibernetic) urmând ca pentru modelarea lui să-i asociem conceptele
T.G.S. determinându-i: STRUCTURA, STAREA, ESENŢA, SCOPUL
(FINALITATEA), etc., obţinând astfel informaţiile necesare.
Jocul de volei – sistem ierarhizat (cibernetic)
Concepte
Necesitatea de informaţii pertinente, valide şi fiabile a condus şi în jocul de volei la
implicarea ştiinţelor cunoaşterii, ajungându-se până la folosirea SISTEMULUI
IERARHIZAT (CIBERNETIC) ca posibil purtător şi generator de modele specifice.
Modul de abordare al acestor ştiinţe şi implicarea lor în jocul de volei a fost
însă diferit abordat, deşi au existat şi consensuri evidente.

85
Autor: Prof.univ.dr. Grapă Florin

O abordare sistemică a jocului de volei ne prezintă O. Bâc în lucrarea sa


„Volleyball” – 1999, subtitlul: conţinutul jocului de volei, figura de mai jos, care
descrie următoarele componente:
• Meciul sau partida;
• Setul;
• Tie – breack – ul;
• Ciclul de joc;
• Faza I de joc şi a II- a;
• Celula de joc: 1,2,3,4;
• Acţiunea de joc;
• Procedeul de execuţie.

86
Informatizare în educaţie fizică şi sport

După părerea noastră toate acestea pot fi asimilate cu structuri de joc pe


diferite nivele ale jocului. Autorul nu face însă referire la abordarea jocului ca
sistem.
Conţinutul jocului, selecţia, pregătirea, adaptarea organismului la efort,
managementul sportiv, etc, sunt numai câteva exemple de procese, fenomene sau
activităţi supercomplexe care nu pot fi înţelese sau soluţionate deplin (până la
capăt), dacă nu reuşim să le analizăm în viziune sistemică.
O altă abordare sistemică a jocului realizează şi D.E. Colibaba şi I. Bota în
lucrarea: “Jocuri sportive”, Bucureşti, 1998, în figura de mai jos (sistemul jocului
de volei).

87
Autor: Prof.univ.dr. Grapă Florin

„Orice joc sportiv poate fi considerat ca un sistem (S) hipercomplex


ierarhizat, alcătuit din elemente (E) sau subsisteme (SS) subordonate care
acţionează sinergic spre realizarea unor finalităţi performanţiale bine determinate”.
După M. Şerban: „Voleiul – un posibil sistem ierarhizat” din lucrarea
„Gândirea, factor de optimizare a modelării în volei”, Bucureşti, 1999, cităm:
“Considerând voleiul ca un sistem, putem aprecia că are în structură cel
puţin un subsistem propriu şi elemente distincte de acesta sau subsisteme proprii
(distincte). Dacă privim lucrurile în evoluţia lor, orice subsistem este un sistem,
deci un posibil sistem ierarhizat. De fapt, ne bazăm pe “conducere, cooperare şi
competiţie” (D. Farcaş – 1994) care asigură mecanismul procesului de modelare
sportivă, prin optimizarea actului voluntar – componentă a sinergicii gândirii,
susţinută de creativitate.
Putem asocia acţiunea motrică cu nivelurile structurale, organizaţionale şi
funcţionale ale unui sistem (subsistem). În acest caz, microstructura acţiunii
motrice este un sistem, dar şi un subsistem al macrostructurii de joc, la rândul ei,
este subsistem al structurii de joc, etc., toate având caracteristicile unui sistem
ierarhizat.

Acţiunea motrică se poate raporta la:


88
Informatizare în educaţie fizică şi sport

• O comportare în exterior, vizibilă – mişcarea propriu-zisă;


• O comportare în interior, invizibilă – gândirea;
• O informaţie care generează mişcarea în timp şi spaţiu, receptată –
prelucrată.
Prin reglaj – autoreglaj (feed-back) ea poate fi redimensionate pe o treaptă
superioară a calităţii, deci un sistem ierarhizat care se redimensionează pe noi
coordonate.
Caracteristicile echipei pot fi nuanţate prin:
• Funcţionalitate, comportare în exterior (adversari);
• Organizare, comportare în interior (coechipieri);
• Interacţiune, informaţie (măsură a organizării) şi energie 8măsură a
acţiunii) în spaţiu (teren) şi timp.
Prin modele şi modelare se poate redimensiona jocul echipei, pe un nivel
valoric superior, corespunzător conceptului de sistem ierarhizat.
Structura modelului depinde de:
• Starea sistemului – funcţionalitate, organizare, structură;
• Modul de comportare al sistemului (legea de mişcare şi organizare) –
dinamică, funcţională, structurală, adaptabilă;
• Structura sistemului – suma subsistemelor care acţionează selectiv;
• Organizarea sistemului – structura de joc, deci, model.
Modelarea presupune o programare – prelucrare a activităţilor specifice
pentru trecerea pe un alt nivel al stării (nivelul jucător/echipă) şi care conţine:
• Reglajul principal (obiective strategice, tactice, operaţionale, etc.) în
care se schimbă cel puţin un parametru al stării (între input şi output) şi
este o măsură asociată informaţiei; o echipă şi/sau jucător poate să-şi
„schimbe” valoarea printr-o idee (informaţie) nouă care acţionează în
pregătire sau în concurs;
• Structura de joc (invarianta), care prin reglaj – autoreglaj, în funcţie de
condiţiile din câmp (terenul de joc) îşi asigură echilibru dinamic prin
comandă (antrenor) şi care cercetează şi corectează abaterile din mediu
extern (echipă/jucător) sau intern (concepţie tehnico-tactică);
• O construcţie axiomatică (evidentă) a sistemului ierarhizat în care
structura de joc (invarianta) este necesară şi suficientă asigurând
funcţionalitatea jocului şi posibilitatea de a obţine un avantaj, prin trecerea
la o nouă stare (nivel de pregătire), deci, modelare.
Acţionarea din zona metodologică poate să pornească de la „graficul
nivelului de organizare a materiei”
(P. Constantinescu, 1986), într-un sistem ierarhizat şi care se poate adapta
la volei:

89
Autor: Prof.univ.dr. Grapă Florin

V
7
V6<->P6<->J6
6
V5<->P5<->J5
5
4 V4<->P4<->J4

3 V3<->P3<-> J3
2 V2<-> P2<-> J2
1 V1<-> P1<-> J1

a b c d e f g t
- V: V1<V2<V3 ... care evidenţiază valorile numerice, al căror şir crescător
influenţează valorile de semnificaţie ale informaţiei, pe diferite paliere (separat prin
faze de tranziţie) şi care constituie, de fapt, nivelul valoric al informaţiilor specifice
şi are corespondent în definirea valorii echipei, în obiectivele strategice tehnico-
tactice şi programarea operaţională a modelării pregătirii;
- P: P1 P2 P3 ... care constituie grupuri de transformări, în care fiecare
succesor este o subunitate a celei precedente şi care exprimă nivelul de pregătire a
structurii de joc, pe diferite trepte ale performanţei sportive (se asociază cu lecţiile
de antrenament);
- J: J1 J2 J3 ... care exprimă evaluarea structurilor asociate (S1/nerepetabilă
şi S2/repetabilă), pe paliere stabile, care modelează atât structurile motrice cât şi
mentale, care se constituie în “nivel de exprimare” în joc (invarianta care se
conservă şi determină parametrii stării), în urma analizei lui.
Structura de joc are un avantaj selectiv, în privinţa informaţiilor care pot fi
evaluate şi modelate, prin valoarea lor de semnificaţie şi prin folosirea experienţei
de joc câştigate. Existenţa palierelor stabile permit evoluţia spre structuri din ce în
ce mai complexe, spre marea performanţă.
Simetria (invarianta/structura de joc) sistemului prezentat se caracterizează
astfel:
• O mulţime de informaţii observabile;
• O mulţime de stări ale performanţei sportive;
• O evoluţie în timp a parametrilor motrici şi mentali.
Să înţelegem de aici că jocul de volei şi abordarea lui ca sistem cibernetic
(ierarhizat) poate asigura atât cantitatea cât şi calitatea de informaţii necesare
modelării tehnico-tactice.
Am asociat jocul de volei, aşa cum acesta se găseşte în competiţiile oficiale
la conceptele din T.G.S., descrise în lucrarea “Sisteme ierarhizate”, de P.
Constantinescu.

90
Informatizare în educaţie fizică şi sport

Din asocierea lucrărilor se realizează o apropiere a conceptelor T.G.S.,


respectiv: sisteme ierarhizate, elemente, relaţii, structură, organizare, esenţă, etc. la
jocul de volei ca premisă a modelării sale. Asocierea face posibilă aplicarea
axiomelor informatizării ca legi fundamentale şi la abordarea jocului de volei ca
sistem ierarhizat.
În figura următoare, volei – sistem ierarhizat, prezentăm voleiul cu
structurile şi conceptele asociate, precizând şi prima axiomă: orice sistem
ierarhizat este şi sistem cibernetic.
Alte concepte reies din necesitatea definirii voleiului ca sistem cibernetic,
respectiv:
• O mulţime de elemente E;
• O mulţime de relaţii (interacţiuni interne), Ri, între elementele E şi o
mulţime de relaţii externe, Re, între elementele mulţimii E şi mediul
înconjurător;
• Cele trei mulţimi E, Ri, Re, deşi prezintă aspecte de invarianţă, u un
caracter dinamic, variabil în timp;
• Finalitatea asociată celor trei mulţimi E, Ri, Re.

91
Autor: Prof.univ.dr. Grapă Florin

Luând în observare schema prezentată, cele 4 cerinţe ale definiţiei ar arăta


astfel:
• O mulţime de elemente E sunt reprezentate în schemă prin toate
mulţimile incluse în conturul mare, care limitează arbitrar ceea ce vrea să
fie sistemul cibernetic (ierarhizat) al jocului de volei. Luate, ierarhic,
aceste elemente ar fi: joc – partidă, set, situaţii fundamentale de joc la
preluarea serviciului şi la serviciu, faze de joc, acţiuni de joc şi elemente
de joc;
• Mulţimea de relaţii interne Ri este prezentată în schemă sub forma
săgeţilor dintre elemente, în timp ce mulţimea de relaţii externe Re este
92
Informatizare în educaţie fizică şi sport

prezentată în partea de sus la intrarea în sistem, din mediul înconjurător şi


în partea de jos la ieşirea în mediul înconjurător;
Aceste relaţii interne şi externe există în timpul jocului, se manifestă în mod
concret, interconectând elementele şi subsistemele, condiţionând existenţa şi
ierarhia lor. Legarea şi interconectarea se realizează pe baza funcţionalităţii şi
organizării jocului ca sistem. Astfel pasa este legată de preluare, şi în acelaşi timp
influenţează atacul, etc.
• Aspectul de invarianţă, asociat caracterului dinamic şi variabil în timp
al celor 3 mulţimi, E, Ri, Re, este evidenţiat de faptul că toate acţiunile
jocului şi gruparea lor în faze şi situaţii fundamentale de joc, deşi în timpul
unui joc se repetă, în limita aceloraşi parametri şi regulament, totuşi în
timp, de la un joc la altul, de la o etapă la alta, ceva se schimbă. Ce, cât şi
cum se schimbă, este particularitatea jocului fiecărei echipe, fiecărui
jucător în parte;
• Finalitatea celor trei mulţimi, E, Ri, Re, este prezentată în schemă în
partea de sus a sistemului, prin ieşirile în mediul exterior, reprezentat de:
joc echipă adversă, arbitri – spectatori, etc. Finalitatea se referă la forma
de manifestare a elementelor şi relaţiilor sistemului în confruntarea cu
echipa adversă, arbitrii, spectatori, etc., pentru realizarea scopului jocului:
câştigarea setului şi a partidei. Finalitatea este reprezentată la fiecare
structură de rezultatul: partidei, seturilor, situaţiilor fundamentale, fazelor,
acţiunilor şi elementelor de joc.
Definirea în continuare a jocului de volei ca sistem ierarhizat continuă cu o
altă teoremă din T.G.S.:
• orice subsistem este sistem dacă îndeplineşte cele 4 condiţii din
definiţia de mai sus. Această teoremă ne permite să putem vorbi despre
subsisteme ca sisteme şi să înţelegem caracterul recurent al definiţiei
sistemului: dacă elementele din care este constituit sistemul, inclusiv cele
din schema voleiului, se dovedesc că sunt sisteme sau subsisteme, atunci
vom lua ca referinţă alte „elemente”, ş.a.m.d.
În felul acesta, sistemul jocului de volei poate fi descompus în subsisteme
(sisteme) subiacente, metodă care în informatică poartă denumirea de: “metoda
cutiei negre”. Această metodă asigură în cercetarea oricărui sistem, inclusiv a
jocului de volei o mare cantitate de informaţii, atât de necesare în modelare.
În viziunea noastră jocul de volei este un sistem ierarhizat, aşa cum se
observă pe schemă, pe nivele determinate de gradul de organizare a elementelor şi
sistemelor respective.
Sistem ierarhizat, jocul de volei este şi un sistem cibernetic, cu atributele şi
axiomele aferente acestor sisteme.
Sistem cibernetic (ierarhizat), jocul de volei trebuie să-şi asocieze şi să-şi
definească conceptele acestuia: subsistem, elemente, relaţii interne, relaţii externe,
structură, stare, organizare, funcţionalitate, finalitate, etc., concepte necesare în
determinarea modelului, cerinţă fundamentală a informatizării sale.
93
Autor: Prof.univ.dr. Grapă Florin

Astfel, dacă luăm partida ca sistem, elementele din subordine sau


subsistemele sale sunt seturile: 3, 4 sau 5 seturi. La rândul său, fiecare set devine
un sistem, situaţie în care el va avea ca elemente proprii situaţiile fundamentale de
joc de la serviciu şi de la preluarea serviciului advers.
Situaţiile fundamentale de joc pot fi şi ele luate ca sistem, condiţie în care
elementele lor sunt fazele de joc de la serviciul propriu şi cele de la preluarea
serviciului advers. Fiecare fază la rândul ei, ca element devine subsistem şi apoi
sistem, pentru că îndeplineşte condiţiile acestuia, situaţie în care o fază poate
cuprinde şi ea mai multe elemente ca acţiuni de joc şi ca subsisteme, exemplu: faza
I de la preluarea serviciului advers = preluare din serviciu + pasa + atacul, iar faza a
II-a, blocaj + preluare din atac + pasă şi atac.
Orice acţiune de joc, la rândul ei, poate fi abordată ca subsistem pentru că şi
ea îndeplineşte condiţiile necesare, având în structură mai multe elemente proprii,
respectiv: sarcină parţială + analiză + deplasare + pregătire + decizie + execuţie
procedeu.
Plecând de la partida de volei ca sistem cibernetic, se poate ajunge la o
multitudine de elemente sau subsisteme, toate purtătoare de informaţii ontice şi
obiective atât de necesare modelării jocului de volei.
Analiza jocului de volei ca sistem ierarhizat pune la îndemână, pe baza
principiului „cutiei negre”, o multitudine de informaţii ontice indispensabile
determinării modelelor. Prelucrarea acestor informaţii cu ajutorul conceptelor
T.G.S. ca ştiinţă integratoare ale celorlalte ştiinţe: Cibernetică, Matematică,
Statistică, etc., asigură în continuarea procesului menţinerea caracterului obiectiv al
acestor informaţii, realizând astfel dezideratul major al modelării de a fi cât mai
aproape de fenomenul studiat.

Structura jocului de volei


Concept necesar al modelului jocului abordat ca sistem STRUCTURA
VOLEIULUI este o prezenţă absolut esenţială în modelarea pregătirii tehnico-
tactice.
De altfel, P. Constantinescu, în lucrarea: „Sisteme ierarhizate”, 1986, în
capitolul – O construcţie axiomatică a sistemelor ierarhizate, la pagina 50,
demonstrează prin teorema a 3-a: „pentru modelarea sistemelor ierarhizate,
structura S2 este necesară şi suficientă”, situaţie în care teorema devine axiomă a
modelării sistemelor ierarhizate.
Să înţelegem de aici obligativitatea precizării structurilor voleiului în
procesul pentru determinarea modelului de joc – ca punct de plecare în modelarea
pregătirii tehnico-tactice.
Conceptul de modelare a voleiului pe baza structurilor sale este o prezenţă
relativ recentă în bibliografia de specialitate.
În ceea ce ne priveşte, noi abordăm structura jocului în perspectiva asocierii
voleiului la conceptul de sistem, aşa cum este prezentat, analizat şi acceptat acesta
în ştiinţele cunoaşterii umane, respectiv: T.G.S., Cibernetica, Filozofia sistemelor,
94
Informatizare în educaţie fizică şi sport

Statistica, Matematica, etc. Mai ales lucrarea „Sisteme ierarhizate” de P.


Constantinescu reuşeşte să definească atât filosofic cât şi matematic
STRUCTURA. Astfel matematic STRUCTURA S = E + Ri, iar definiţia filosofică:
STRUCTURA reprezintă mulţimea E (de elemente şi/sau subsisteme) şi mulţimea
Ri (relaţii interne).
Cu alte cuvinte structura (structurile) reprezintă grupări de elemente sau
subsisteme sinergice spre aceeaşi finalitate sau scop comun.
Pentru a defini structura sau structurile jocului de volei este necesar mai
întâi să-i definim elementele şi relaţiile lor interne aşa cum se manifestă ele în jocul
de volei.
Din punctul nostru de vedere, structura cea mai generală a jocului
propriu-zis de volei, (vezi figura următoare), este jocul sau partida de volei, care
cuprinde în subordine elementele: 3 seturi câştigate, un set câştigat, situaţii
fundamentale de joc (S.F.J.), S.F.J. la serviciul propriu, situaţii fundamentale de joc
la preluarea serviciului advers, fazele jocului, acţiuni de joc, elementele jocului.
Astfel, la nivelul partidei, ca structura cea mai generală a jocului propriu-
zis, elementele structurale sunt seturile. În funcţie de competiţie, nivel, regulament,
numărul seturilor jucate poate fi de 1, 2, 3, 4 sau 5 seturi jucate. În competiţiile
oficiale, cel mai adesea, se joacă după regula generală: trei seturi câştigate din cinci
disputate.

95
Autor: Prof.univ.dr. Grapă Florin

STRUCTURA JOCULUI DE VOLEI


Seturile (setul) reprezintă al doilea nivel de structură din jocul de volei.
Setul poate fi câştigat sau pierdut.
Orice set la rândul lui cuprinde alte două categorii de structuri subadiacente,
ce fac parte din al treilea nivel de structuri, respectiv:
S.F.J. 1. situaţii fundamentale de joc la serviciul propriu;
S.F.J..2. situaţii fundamentale de joc la preluarea serviciului advers.
Situaţia fundamentală de joc la serviciul propriu, (S.F.J.) mai este denumită
„STRUCTURA DE JOC I”, iar situaţia fundamentală de joc la preluarea serviciului
advers este denumită „STRUCTURA DE JOC II”.

96
Informatizare în educaţie fizică şi sport

În general o structură de joc I sau II cuprinde tot ceea ce se joacă de fiecare


dată de o echipă de la fluierul arbitrului de punere a mingii în joc, până la
următorul fluier al arbitrului de întrerupere a jocului.
Astfel dacă o echipă a greşit şi a pierdut punctul şi serviciul în faza
anterioară, în S.F.J. următoare va juca la preluarea serviciului advers, deci
STRUCTURA DE JOC II. Dacă va câştiga punctul şi serviciul, în S.F.J. ce
urmează va juca la serviciul propriu, deci în STRUCTURA DE JOC I.
Se înţelege de aici că la STRUCTURA DE JOC I începe jocul la serviciul
propriu şi poate continua cu pasă şi blocaj, preluare din atac şi eventual atac, iar
STRUCTURA DE JOC II începe jocul la preluarea serviciului advers şi poate
continua cu pasă şi atac, etc.
De aici se desprinde faptul că cele două structuri, deşi fac parte din acelaşi
joc, totuşi ele sunt total diferite, evidenţiind două jocuri (modele) diferite.
Fiecare structură de joc I sau II poate fi foarte scurtă dacă se greşeşte foarte
repede, sau poate fi foarte lungă atunci când mingea trece de mai multe ori peste
plasă, până fluieră arbitrul. Tot ce se joacă însă, de fiecare dată, de la fluierul
arbitrului de punere a mingii în joc până la prima greşeală sancţionată de arbitru,
face parte dintr-o singură STRUCTURĂ DE JOC I sau II.
În această situaţie apare şi nivelul 4 de structură a jocului de volei: FAZA
DE JOC.
O fază de joc cuprinde tot ce joacă o echipă de când vine mingea de peste
plasă de la adversar şi până ce va trece mingea din nou înapoi peste plasă la
adversar. Marea majoritate a fazelor cuprind 3 acţiuni de joc, dar sunt şi faze cu
mai puţine lovituri, două sau una, dar şi cu 4 lovituri când mingea atinge blocajul.
Precizăm că o structură de joc I sau II poate fi astfel formată din una, două,
trei sau chiar patru şi mai multe faze.
Fazele de joc la rândul lor sunt diferite de la STRUCTURA DE JOC I, la
STRUCTURA DE JOC II.
De asemenea fazele de joc sunt diferite şi în cadrul aceleiaşi structuri.
În această situaţie STRUCTURA DE JOC I va putea fi formată din: FAZA
I-a, FAZA a II-a, FAZA a III-a, etc. STRUCTURA DE JOC II la rândul ei va putea
fi formată din alte structuri proprii, respectiv FAZA I-a, FAZA a II-a, FAZA a III-
a, etc., deşi la prima vedere fazele de joc ar putea fi asemănătoare, la o analiză
puţin mai atentă, structurile şi conţinuturile fazelor de joc diferă foarte mult între
ele, aşa cum au fost prezentate mai sus.
La nivelul 5 de structuri ale jocului de volei se găsesc acţiunile de joc
specifice.
Astfel, în structura de joc I sunt acţiunile de joc:
1. serviciul;
2. blocajul;
3. preluarea din atac.
În structura de joc II, specifice şi cu frecvenţa cea mai mare sunt acţiunile
de joc:
97
Autor: Prof.univ.dr. Grapă Florin

1. preluarea serviciului;
2. pasa;
3. atacul cu dublarea lui.
Unele acţiuni de joc, mai puţin serviciul şi preluarea serviciului, pot să
apară şi în celelalte structuri de joc, de la I la II şi invers.
Acţiunile de joc în volei reprezintă unităţile structurale menite să rezolve
sarcinile parţiale de joc, aşa cum acestea se succed şi apar în timpul jocului de
volei, în cele două S.F.J., sau STRUCTURA DE JOC I şi II.
La rândul lor, fiecare acţiune de joc în parte cuprinde mai multe elemente
de joc proprii.
Să înţelegem că acestea sunt cele mai mici componente ale voleiului, ele
alcătuind structurile de la nivelul 6, ELEMENTELE DE JOC.
ELEMENTELE DE JOC, ca structuri specifice fiecărei acţiuni de joc, sunt:
a. SARCINA PARŢIALĂ DE JOC;
b. ANALIZA DE JOC;
c. DEPLASARE, PREGĂTIRE DE JOC;
d. DECIZIE;
e. EXECUŢIE – PROCEDEU DE JOC.
Elementele de joc sunt specifice şi există la fiecare acţiune de joc în parte,
în mod obligatoriu.
Dacă în timpul jocului lipseşte unul din cele 5 elemente ale unei acţiuni de
joc, întreaga acţiune de joc dispare, se anulează.
Structurile jocului, aşa cum au fost ele prezentate pe nivele, vin şi fac
ordine în sistemul jocului de volei, aşezând fiecare execuţie la locul ei, cu relaţiile
şi conţinutul ei.
Structurile jocului de volei, pot fi modelate matematic, ele constituind de
regulă invariaţii sistemului (jocului) S=E+Ri.
Modelate matematic, structurile jocului asigură valoarea cantitativă a
modelului de joc la care, pentru determinarea integrală, se va adăuga şi esenţa
jocului.
Modelarea lor va fi realizată cu ajutorul ecuaţiilor matematice (algebrice, de
ordine, topologice, etc), folosind ca măsuri relaţia de ordine dintre elemente
(subsisteme), entropia sau cantitatea de informaţii din cadrul parametrilor stării.
În concluzie, fiecare nivel de structură generează un nou subsistem –
sistem, care va opera cu elementele din subordine, generând noi informaţii ontice
necesare modelării pregătirii tehnico-tactice în jocul de volei.

Esenţa jocului de volei


Concept al sistemului ierarhizat, esenţa voleiului a fost definită în mai
multe lucrări, de cele mai multe ori însă numai ca eficienţă a acţiunilor de joc şi nu
ca un concept al sistemului jocului de volei.
Pentru precizarea poziţiei noastre în definirea conceptului de ESENŢĂ, am
plecat de la lucrarea
98
Informatizare în educaţie fizică şi sport

“Sisteme ierarhizate”, 1986, de P. Constantinescu, care o defineşte din mai


multe puncte de vedere.
La pagina 16: “Înţelegem prin esenţa sistemului S mulţimile Ri şi Re
(reuniunea lor), atât interacţiunile interne dintre elemente şi/sau subsisteme, cât şi
relaţiile dintre elemente şi/sau subsisteme cu mediul extern, şi de asemenea
interacţiunile sistemului cu mediul înconjurător”.
La pagina 17: “Delimitată şi precizată în acest fel în cadrul T.G.S., esenţa
reprezintă baza determinării sistemului, a dualismului determinare – structură,
factorul dominant al comportării, al schimbărilor sale şi credem că reflectă mai
precis ceea ce în mod vag, dar implicit mai nuanţat, intenţionăm să înţelegem prin
esenţa lucrurilor (fenomenelor) în filozofie”.
Definiţia de la pagina 16 prezintă esenţa sistemului din perspectivă
cibernetică, matematică, cu posibilitatea de exprimare concretă prin formula: E =
Ri + Re, în care Ri reprezintă relaţiile interne, iar Re reprezintă relaţiile externe, ce
se asociază în condiţiile prezentate mai sus.
Definiţia de la pagina 17 este realizată din punct de vedere filosofic.
Ambele definiţii se susţin şi se completează una pe alta cu o primă
concluzie: esenţa poate fi modelată şi matematic, situaţie în care se pot folosi
structuri (ecuaţii) matematice şi invarianţi ca: relaţia de ordine, relaţia de
corespondenţă (de funcţie) şi relaţia de echivalenţă.
Dar pentru a se putea modela aspectele din realitate, mai este necesar să se
folosească şi starea ca un alt concept al sistemului.
Starea sistemului conţine parametrii ce descriu statistic funcţionalitatea şi
structura sa, sau cu alte cuvinte aspectele cantitative.
În această situaţie, ESENŢA ca bază a determinării sistemului, va prelua
atât aspectele cantitative, de stare a sistemului, cât şi aspectele calitative de
eficienţă exprimate de asocierea relaţiilor interne cu relaţiile externe.
Cu alte cuvinte ESENŢA ca bază a dualismului DETERMINARE –
STRUCTURĂ va concretiza cele două laturi necesare evaluării oricărui fenomen
ca sistem: latura cantitativă şi latura calitativă, ambele din perspectivă cibernetică.
Subliniem că lipsa esenţei din studierea sistemului, anulează evaluarea
cantitativă şi calitativă, concretă sau reală, anulează baza determinării sistemului.
Esenţa fenomenului şi deci şi a jocului de volei este mai mult decât
eficienţa sa, reflectând baza determinării sau existenţei lui – definită prin structura
matematică:
E = Ri +Re
În teoria şi practica jocului de volei s-au folosit şi se folosesc numeroase
structuri matematice pentru evaluarea jocului, fiecare dintre ele aducând un plus de
cunoaştere obiectivă.
O analiză comparativă între esenţa şi eficienţa jocului de volei este necesară
şi se impune chiar.

99
Autor: Prof.univ.dr. Grapă Florin

Aşa cum am precizat mai înainte, esenţa ca bază a determinării sistemului


volei, poate fi cunoscută numai indirect, cu ajutorul gândirii, prin cercetarea ei cu
ajutorul ştiinţelor cunoaşterii.
Eficienţa poate fi cunoscută direct, prin observări şi evaluări directe,
confirmând sau infirmând efectul scontat.
În context, esenţa exprimă principalul dintr-un sistem – model, în timp ce
eficienţa prezintă numai o calitate a unei sau unor execuţii în jocul de volei, în
situaţia noastră.
În lucrarea sa “Gândirea în volei”, 1999, M. Şerban abordează problema
eficienţei în capitolul 9,
“Indici funcţionali ai eficienţei tehnico-tactice”. Prelucrând informaţiile de
la marile competiţii oficiale internaţionale şi naţionale, în raport şi cu grila
internaţională a F.I.V.B., autorul prezintă „Eficienţa acţiunilor şi structurilor de joc
după grila internaţională”.
În acest context, el a corelat indicii funcţionali după datele statistice ale
F.I.V.B., cu cei rezultaţi din propriile cercetări, determinând indicii de corecţie,
care să permită trecerea de la ridicare şi atac la ridicare şi atac după preluarea
serviciului, rezultând astfel 8 acţiuni de joc împărţite în cele două structuri de bază,
care să determine corect structura de joc, prin înglobarea celor precedente.
Prin cercetările realizate, M. Şerban aduce valoroase contribuţii în
determinarea şi cunoaşterea eficienţei acţiunilor de joc în volei. La pagina 160 a
aceleiaşi lucrări, el face următoarele precizări în legătură cu: Modelarea eficienţei
acţiunilor de joc”:
„Modelarea eficienţei acţiunilor de joc se concentrează pe coordonatele
tactice ale jucătorilor şi echipelor, astfel avem:
1. Tactica individuală care acţionează pe aplicarea adecvată şi în
conformitate cu obiectivele echipei, a abilităţilor de joc şi luarea în
considerare a mărimilor de influenţă interne şi externe;
2. Tactica de grup presupune acţionarea în comun a cel puţin doi şi cel
mult cinci jucători, care îşi propune îndeplinirea de sarcini parţiale ale
tacticii echipei;
3. Tactica de echipă reglează colaborarea între toţi jucătorii în vederea
creşterii eficienţei echipei şi realizarea performanţelor propuse.
Scopul acestui demers este formarea jucătorului universal; acesta trebuie să-
şi însuşească un spectru cât mai larg de mostre de acţiuni ale tacticii individuale, de
grup şi de echipă. Având acest bagaj, va putea cuprinde şi transpune structurile de
joc în atac şi în apărare. Pentru a nu îngusta dezvoltarea jucătorului şi a atinge un
nivel maxim al flexibilităţii şi a creativităţii, în faza stadiului de formare se va evita
orice gen de specializare.
De la început jucătorul va fi adus în „situaţii deschise de acţiune”, deci în
situaţii de joc, care permit cel puţin două posibilităţi de soluţionare, iniţiind astfel
procese decizionale”.

100
Informatizare în educaţie fizică şi sport

V. Ghenadi şi colaboratorii abordează esenţa în lucrarea „Obiectivizarea


instruirii”, în capitolul III:
“Esenţa – concept al voleiului de performanţă”:
Ce este ESENŢA şi care este ESENŢA voleiului de performanţă?
Filosofic, pornind de la etimonul cuvântului, ESENŢA este definită prin:
„totalitatea trăsăturilor fundamentale şi stabile ale unui lucru, fenomen, constituind
natura lui internă, substratul lui care nu este perceptibil nemijlocit, dar care poate fi
cunoscut treptat”, sau mai pe scurt ESENŢA este ceea ce înseamnă fundamental, în
ultima analiză, în fiecare fenomen în parte.
În cadrul T.G.S. esenţa reprezintă baza determinării sistemului, a
dualismului determinare – structură, factorul dominant al comportării şi al
schimbărilor sale.
Cibernetica şi modelul matematic precizează că prin ESENŢA unui sistem
înţelegem: “mulţimile Ri şi Re (reuniunile lor), atât interacţiunile interne dintre
elemente şi/sau sisteme, cât şi relaţiile dintre elemente şi/sau subsisteme cu mediul
extern şi de asemenea interacţiunile sistemului cu mediul înconjurător.
Esenţa unui sistem poate fi modelată şi matematic E = Ri + Re.
Pentru modelarea matematică a esenţei unui sistem se folosesc structuri
matematice şi invarianţi, iar în afară de relaţia de ordine este necesar să se
folosească sistematic şi celelalte două relaţii din matematică: relaţia de
corespondenţă (de funcţie) şi relaţia de echivalenţă.
Acceptând definiţiile generale ale esenţei lucrurilor şi fenomenelor luate ca
sistem prezentate mai sus, trebuie să acceptăm şi ideea că şi voleiul ca sistem
trebuie să aibă şi el esenţa sa.
Pentru a defini şi înţelege mai bine esenţa voleiului ca sistem sunt necesare
şi câteva cunoştinţe – informaţii din T.G.S., pentru că aşa cum am mai arătat mai
sus esenţa poate fi modelată matematic cât şi filosofic.
Pentru modelarea matematică a esenţei voleiului este necesar să i se
precizeze relaţiile interne şi relaţiile externe dintre elemente şi/sau subsistemele
jocului cât şi relaţiile dintre joc ca sistem cu mediul extern.
Spaţiul nu permite să analizăm fiecare concept în parte. Vom preciza doar
că în voleiul de performanţă mondial se operează deja cu unele structuri
matematice pentru evidenţierea aspectelor de esenţă a jocului la diferite competiţii
de amploare: campionate mondiale sau europene. Buletinele informative zilnice
elaborate de echipele de informaticieni ai F.I.V.B. prezintă aspectele esenţei jocului
de la jocurile disputate la aceste competiţii.
În aceste buletine sunt prezentaţi diferiţi coeficienţi de eficienţă calculaţi pe
echipe, jucători, acţiuni de joc, seturi şi partide.
Analiza lor este semnificativă evidenţiind până la un punct de ce, cu ce şi
prin cine a câştigat echipa sau de ce a pierdut cealaltă echipă partida respectivă.
Pentru momentul competiţiei respective datele sunt corecte, dar incomplete
pentru celelalte momente ale analizei şi preparării jocului în antrenamente.

101
Autor: Prof.univ.dr. Grapă Florin

Este de presupus că şi în antrenamente se folosesc, la marile echipe, şi alte


structuri matematice care să dirijeze conţinutul şi mai ales esenţa acestuia, chiar şi
numai pentru a ameliora acei coeficienţi de eficienţă prezentaţi în buletinele
respective.
Este clar că, cel puţin din punct de vedere al T.G.S., esenţa guvernează
întregul sistem, pentru că în lipsa esenţei sistemul încetează a mai exista.
Deci, care este esenţa filosofică sau modelul filosofic al esenţei voleiului de
performanţă care să guverneze acest joc şi fără de care voleiul n-ar exista ca sistem
ierarhizat?
În concepţia noastră esenţa jocului de volei de performanţă se poate defini
ub forma: „cel mai important lucru în jocul de volei este să nu greşeşti ceea ce
joci în propriul teren şi să câştigi ceea ce joci peste plasă, spre sau în terenul
adversarului”.
Această definiţie a esenţei priveşte jocul de volei de performanţă existent
atât la nivelul competiţiilor oficiale, cât şi la nivelul activităţilor organizate în
vederea preparării lui (antrenamente).
Un alt aspect important ce merită a fi evidenţiat, referitor la esenţă, este
conceptul potrivit căruia voleiul este şi sistem ierarhizat.
În această situaţie, elementele şi/sau subsistemele sistemului volei preiau la
rândul lor, ca sisteme subadiacente, conceptele sistemului volei ca sistem adiacent,
respectiv şi esenţa sa.
În acest mod, conceptul de esenţă a sistemului volei de performanţă, enunţat
mai înainte pentru toate structurile jocului, va îmbrăca forme concrete dar specifice
fiecăreia dintre structurile subiacente.
Astfel, dacă există esenţa sistemului jocului de volei, putem vorbi în
continuare în ordine descrescătoare şi de esenţa următoarelor subsisteme:
• Esenţa partidei sau a jocului câştigat;
• Esenţa setului;
• Esenţa situaţiei fundamentale de joc la câştigarea serviciului (preluare
serviciu);
• Esenţa situaţiei fundamentale de joc la câştigarea puntului (la
serviciu);
• Esenţa fazelor de joc şi a fiecărei acţiune de joc în parte, aşa cum
acestea se derulează în structurile jocului:
- esenţa preluării serviciului advers;
- esenţa pasei sau a ridicării mingii;
- esenţa atacului şi a dublării lui;
- esenţa blocajului;
- esenţa preluării din atac;
- esenţa elementelor de joc.
Se pot obţine astfel o mulţime de informaţii de foarte mare valoare şi
absolut necesare jocului de volei, pentru că totuşi, aşa cum am arătat mai înainte,

102
Informatizare în educaţie fizică şi sport

esenţa jocului de volei ca sistem există în mod obiectiv şi cine vrea să se ocupe de
jocul de volei nu poate ocoli cunoaşterea esenţei jocului şi a esenţei celorlalte
structuri din subordine, pentru că înlăturând esenţa voleiului dispare respectiv ca
sistem.
De exemplu, ce s-ar întâmpla dacă într-un joc oficial sau antrenament s-ar
executa serviciul sau o altă acţiune de joc fără a se ţine seama de esenţa respectivă?
Sigur, execuţia iese în afara cerinţelor voleiului de performanţă şi practic ea
încetează să mai facă parte din sistemul jocului de volei de performanţă.
În jocul de volei de performanţă nu este de conceput executarea în timpul
jocului sau antrenamentului a serviciului sau a altei acţiuni de joc fără esenţă, fără o
intenţie de dirijare corectă a execuţiei respective spre cerinţele specifice formulate
de esenţa execuţiilor respective.
În concluzie, putem spune că în voleiul de performanţă esenţa jocului ca şi
a fiecărui subsistem sau element din subordine în parte, conduce şi guvernează
peste toate componentele şi conceptele acestuia pe care le dirijează în execuţie de
la început până la sfârşit.
Din această subordonare nu este exclus nici efortul, ca una din
componentele jocului şi ale antrenamentului în voleiul de performanţă.
Esenţa în joc şi antrenament este prezentă de la început până la sfârşit, sau
mai mult, chiar şi în afara lor.
Prezentăm în continuare câteva structuri matematice care pot participa la
determinarea conceptului de esenţă a jocului de volei, structuri recomandate de mai
mulţi autori:
Astfel, Arie Selinger, în lucrarea sa „Power Volleyball”, New York, 1986,
propune următoarele ecuaţii pentru calcularea eficienţei, ca esenţă a atacului:
1. Serviciu, preluare din serviciu şi atac: eficienţă = faza I =
 So 
=  × 100
 A + So + EPT 

2. Atacul din faza a II-a, eficienţă =


 So + PT 
=  × 100
 A + PT + So + EPT + ESo 

3. Eficienţă totală a atacului ( F1+ F2) =


 TSo + TPT 
=  × 100
 TA + TPT + TSo + TE 
în care:
T = total;
PT = puncte câştigate;
So = greşit, out;
E = greşeală;

103
Autor: Prof.univ.dr. Grapă Florin

A = minge rămasă în teren.


A. V. Ivoilov ne propune în lucrarea sa „VOLEI”, Moskva, Fizicultura
Sport, 1981, unele structuri pentru calcularea eficienţei (esenţei) sub denumirea de
I. M. T. Ta. (Indicator Integrat al Măiestriei Tehnico-Tactice) la baza formulei lui
Preobejenski, în care :
n
I.M.T.Ta. = ∑ nK1K 2
i )1

∑ = eficacitatea preluării de ordinul 1;


n = numărul preluărilor;
K1 = specificul coeficientului de preluare pentru categoria de joc;
K2 = coeficientul de valoare a preluării folosite,
Pentru efectuarea calculelor după această formulă, este necesar ca înainte să
se lămurească eficacitatea acţiunilor tehnico-tactice pe baza calculării rezultatului
fiecărei execuţii.
Pentru determinarea eficacităţii fiecărei acţiuni tehnico-tactice ale unui
jucător propune formula:
xij
x1j = +1
mj ( xi )
în care:
xij = suma punctelor jucătorului i, obţinută la preluarea mingii din serviciu
în jocul cu echipa j;
y1j = suma punctelor jucătorului i, obţinută la lovitura de atac în jocul cu
echipa j;
z1j = suma punctelor jucătorului i, obţinută la blocaj în jocul cu echipa j;
j(xi) = numărul de mingi preluate de jucătorul i, în jocul cu echipa j;
j(yi) = idem la lovitura de atac;
j(zi) = idem la blocaj.
Sunt şi alte posibilităţi de calcul a aspectelor de eficienţă a acţiunilor de joc,
concretizate în diferite structuri matematice, în funcţie de scopul urmărit.
Cunoaşterea şi manevrarea esenţei acţiunilor de joc a intrat în practica
curentă la echipele ce se respectă şi unde antrenamentul este dirijat efectiv de aceşti
indicatori.
Desigur, folosirea lor presupune existenţa unor echipe de informaticieni ce
participă alături de specialişti în dirijarea antrenamentelor.
Considerăm că prezenţa esenţei în cercetare este absolut necesară, şi
confundarea sau înlocuirea ei cu alte concepte, precum eficienţa, etc., nu rezolvă
problema obiectivizării pregătirii tehnico-tactice în jocul de volei.
Orice model are nevoie de esenţă; de ce?
Pentru că esenţa există în realitate, în orice fenomen sau sistem, inclusiv
jocul de volei, şi ea trebuie cunoscută.

104
Informatizare în educaţie fizică şi sport

Cunoaşterea ei nu poate fi realizată direct şi nici numai printr-o simplă şi


singură formulă precum:
XN
Ma =
N
În abordarea esenţei, pentru cercetarea ei, este necesar ca în afara unei
relaţii de ordine, ca cea de mai sus, să se folosească sistematic şi celelalte două
relaţii din matematică: relaţia de corespondenţă (de funcţie) şi relaţia de
echivalenţă.
Aceasta presupune că media aritmetică calculată pentru aflarea eventual a
eficienţei unei acţiuni (serviciul), să fie însoţită de fiecare dată şi de două relaţii: de
corespondenţă (ex: modelul serviciului) şi de echivalenţă (în relaţie cu prelucrarea
lui, sau cu mediul extern). Eficienţa este o componentă a esenţei jocului de volei.
Pe fondul structurilor matematice, cercetarea esenţei este realizată
permanent şi în contextul logicii filosofice, cu care se completează, în fixarea
concluziilor în relaţie cu mediul extern (echipa adversă) şi cu mediul înconjurător
(sponsori, suporteri, organizatori).
Existând în realitatea jocului competiţional, esenţa trebuie adusă, prin
aceiaşi intermediari şi în modelarea jocului de volei, în vederea obiectivizării
pregătirii tehnico-tactice.

Rezumatul unităţii de studiu


Cursul prezintă disciplinele sportive ca fenomene sociale şi asocierea lor la
conceptele T.G.S. în vederea determinării lor ca sisteme ierarhizate (cibernetice) –
premize necesare informatizării lor.

Bibliografie
1. Vasile Ghenadi „Note de curs, Informatizare E.F.S.”, Universitatea
Bacău, 2000.
2. Olteanu Grigore „Abordarea sistemică a atletismului”, INEFS Chişinău,
1997

105
Autor: Prof.univ.dr. Grapă Florin

MODULUL VII. MODEL ŞI MODELARE


ÎN EDUCAŢIA FIZICĂ ŞI SPORT MODELE
GENERALIZATE ÎN SPORTUL DE
PERFORMANŢĂ

Scopul modulului:
• Cursul îşi propune să elucideze problemele aplicării modelului şi
modelării la fenomenul educaţiei fizice şi sportului şi la procesele sale
specifice.

Obiective operaţionale:
• Să cunoască modelarea în E.F.S. ca metodă de studiu – cercetare, ca
metodă de instruire şi ca metodă de evaluare şi conducere în E.F.S.;
• Să cunoască modelele generalizate ca bază filosofică în abordarea
specializării într-o ramură sportivă la: atletism, gimnastică, baschet,
handbal, nataţie, fotbal, volei.

Unitatea de studiu VII.1. Modelarea în E.F.S. ca metodă


de studiu, ca metodă de instruire şi ca metodă de evaluare
– conducere în E.F.S.
Modelarea în E.F.S. având un grad mare de aplicativitate, a cuprins toate
subsistemele procesului prin determinarea modelelor acestora. În România însă
aceasta se aplică în E.F.S. cu puţine excepţii, fără o bază ştiinţifică reală asigurată
de T.G.S. (cibernetică – informatică) ca ştiinţe ale cercetării umane.
Modelarea ca metodă şi modelele ca mijloace ale acesteia, au ca misiune,
realizarea obiectivizării cu ajutorul axiomelor, principiilor, legilor, conceptelor,
metodelor, acestor ştiinţe, verificate şi validate de marile cuceriri ale omenirii în
secolul recent încheiat.
În acest proces al modelării, prezentat de noi în cursurile anterioare,
determinarea modelelor ca prim pas presupune un algoritm necesar în care una din
primele operaţii – obligatorii este determinarea structurii sistemului ierarhizat
asociat fenomenului sau procesului cercetat, care devine structura modelului
respectiv.

106
Informatizare în educaţie fizică şi sport

Să se înţeleagă de aici că evidenţierea sau prezentarea unui model începe cu


evidenţierea şi prezentarea STRUCTURII MODELULUI respectiv ca axiomă
generală – universală, alături şi împreună cu celelalte legi şi concepte.
În contextul general şi în domeniul E.F.S., modelarea constituie o metodă
de studiu sau de cercetare, o metodă de instruire şi o metodă de evaluare sau de
conducere folosită tocmai pentru realizarea obiectivizării proceselor respective,
prin intermediul modelelor determinate.
În acest sens, modelarea se constituie în metodă specifică cu reguli şi etape
precis determinate, făcând-o aplicabilă în mai toate domeniile de activitate ce au ca
obiect de studiu sistemul dinamic complex (ierarhizat): EDUCAŢIA FIZICĂ ŞI
SPORTUL la nivel naţional.
Ca metodă de studiu sau de cunoaştere, modelarea presupune în primul rând
elaborarea unui model, care în logica matematică înseamnă interpretarea corectă a
unui sistem formal (generalizat) sau adăugarea unor noi axiome la un sistem de
axiome dat.
În cibernetică modelul mai înseamnă suspendarea unor restricţii, lărgirea
câmpului de posibilităţi, o generalizare şi abstractizare sau tipizare a unor cazuri
particulare.
Modelarea cibernetică se leagă strâns de metoda analogică pe baza
legităţilor sistemelor.
Modelarea este legată organic de structurile şi metodele ciberneticii şi a
T.G.S., situaţie în care modelarea operează cu toate cunoştinţele şi axiomele
acesteia.
Ex.: Paul Constantinescu în „Sisteme Ierarhizate”, la pag. 59: „Pentru
modelarea sistemelor ierarhizate structura este necesară şi suficientă”.
Rezultă de aici importanţa deosebită a conceptelor de sistem şi de structură
pentru modelarea generală, universală în E.F.S.
Dezvoltarea educaţiei fizice şi sportului în etapa actuală este strâns
dependentă de informatizare, iar ocolirea informatizării fenomenului E.F.S. şi a
proceselor aferente lui, înseamnă a nu se asigura dezvoltarea acestora în ritmul
necesar la nivel mondial.
Pentru asigurarea informaţiilor necesare, se pleacă de la premiza că
asocierea E.F.S. şi abordarea ca fenomene sociale – procese sociale – sisteme
ierarhizate poate asigura atât cantitatea cât şi calitatea necesară de informaţii ontice
şi obiective.
Eforturile făcute în ţara noastră în asigurarea informaţiilor necesare
fenomenului E.F.S. nefiind bazate pe conceptele T.G.S. au foarte puţine şanse de
reuşită şi de rezolvare corectă a proceselor şi activităţilor aferente.
Misiunea informatizării este tocmai aceea de a oferi factorilor de decizie
soluţiile corecte la toate problemele ridicate de activităţile practice concrete ale
domeniului E.F.S. pregătind de fiecare dată DECIZIA.
Ca metodă de studiu şi de cercetare a fenomenului E.F.S., modelarea va
opera la toate nivelurile acestuia: naţional, regional, judeţean, local, cluburi, secţii
107
Autor: Prof.univ.dr. Grapă Florin

pe ramuri de sport, etc. prin determinarea modelelor corespunzătoare cu scopul de a


diagnoza starea acestora, necesară procesului de conducere a acestora.
Fiecare nivel din sistemul E.F.S. are nevoie de informaţii ontice şi obiective
care pot fi obţinute cu ajutorul modelelor respective.
În determinarea modelelor de cercetare la fiecare nivel, o primă etapă
importantă este precizarea clară a obiectivului operaţional urmărit de model şi care
se aşteaptă a fi concretizat şi obţinut prin determinarea acestuia. Modelul va încerca
astfel să surprindă aspectul efectiv cel mai important al problemei abordate. Pentru
că în abordarea aceleiaşi probleme pot fi construite şi determinate o mare varietate
de modele, determinate fiecare de fixarea corectă a obiectivului şi ipotezei
respective.
Să înţelegem de aici că modelele cu scop de cercetare – diagnoză pot fi
determinate la toate nivelele E.F.S. începând de sus de la cel mai înalt nivel
naţional – M.T.S. şi până jos la activitatea practică din procesul de instruire care în
zilele noastre a devenit un autentic proces de cercetare ştiinţifică aplicativă a
domeniului.
La fiecare ramură de sport, secţie, echipă, sportivi, antrenori, angajaţi în
sportul de performanţă şi de înaltă performanţă, se duce o luptă acerbă pentru
obţinerea de informaţii ontice şi obiective. Cele mai multe şanse de câştig le deţine
azi sportivul şi antrenorul care au şi cele mai multe informaţii ontice şi obiective.
Obţinerea acestora nu este posibilă fără ajutorul ştiinţelor cercetării umane, a
conceptelor şi a mijloacelor tehnice specifice.
Folosirea mijloacelor tehnice specifice pentru obţinerea informaţiilor, de
ex.: a calculatoarelor sau a sistemelor interactive (video-P.C.), etc. presupune
înaintea unor tehnici şi cunoştinţe de manipulare a acestora, existenţa unei baze
solide teoretico-ştiinţifice, formată din: T.G.S., cibernetică, statistică, matematică,
etc., ştiinţe ale cercetării umane. Numai ansamblul acestora poate asigura garanţia
unei abordări realiste, obiective, a proceselor şi fenomenelor cercetate.
În ştiinţele antrenamentului, introducerea mijloacelor multimedia, precum şi
a suprafeţelor de măsurare în cadrul concepţiei şi antrenamentului a devenit
indispensabilă.
Nevoia continuă de progres în sportul de performanţă a generat şi generează
adaptarea unor noi mijloace care să faciliteze nivelul performanţelor înalte, care
prin digitalizarea informaţiei video în informaţie binară (conversia fiecărui punct de
pe ecran în codul binar 0 şi 1) se asigură o îmbunătăţire considerabilă a cantităţii şi
calităţii informaţiei efectiv utilizate.
Modelele generalizate, ca expresie a fundamentării ştiinţifice
(ontice+obiective), a concepţiilor despre E.F.S. şi a concepţiilor de pregătire, vor
prelua şi vor asigura premizele tuturor deciziilor care se vor lua în domeniul E.F.S.
la toate nivelurile acestuia, stând la baza elaborării tuturor deciziilor – atât la nivel
de conducere cât şi la nivel de execuţie şi de control.
Folosită ca metodă de studiu şi de cercetare în E.F.S., modelarea va trebui
să opereze la toate nivelurile cu toate categoriile de modele, respectiv:
108
Informatizare în educaţie fizică şi sport

a. teoretice, conceptuale;
b. matematice;
c. fizice.
În acest sens vor putea fi elaborate o varietate foarte largă de modele:
• modele conceptuale; pe diferite probleme de organizare; conducere;
• modele de finanţare pe diferite forme şi resurse bugetare;
• modele strategice pe direcţii şi nivele diferite;
• modele competiţionale; la nivel internaţional, naţional şi local;
• modele de organizare competiţională; naţională şi internaţională;
• modele de participare la competiţii naţionale şi internaţionale;
• modele de joc, modele de probe la sporturi individuale, realizate
separat pe nivele de sex, vârstă, categorie de clasificare, etc.;
• modele de prognozare a performanţelor pe ramuri şi probe sportive.
Folosirea acestor categorii şi variante de modele se va realiza în E.F.S. ori
de câte ori este nevoie de informaţii ontice şi obiective, de cele mai multe ori fără a
se face precizarea expresă de elaborare şi nominalizare a acestor modele.
În funcţie de scop, temă sau nivel, se va opera direct cu conceptele,
procedeele şi mijloacele modelării ţinând seama însă de exigenţele ştiinţelor care
au generat cercetarea obiectivă.
Ca metodă de instruire sau metodă operaţională în E.F.S., modelarea
operează de asemenea cu o mare varietate de modele din toate cele trei categorii
nominalizate: teoretice – conceptuale, modele matematice, modele fizice şi la toate
nivelurile sistemului.
Modelele operaţionale sau de instruire constituie etapa următoare a
modelării, ele concretizând rezultatele studiilor şi a cercetărilor întreprinse anterior.
Exemple de modele operaţionale sau modele de instruire:
• modele de conducere la diferite nivele;
• modele de decizie pe probleme şi nivele diferite;
• modele de organizare pe nivele şi probleme;
• modele de pregătire pe ramuri, probe, nivele, sex, componente, etc.
Folosită ca metodă de instruire operaţională, modelarea se foloseşte în cea
mai mare parte de modelele determinate în etapa anterioară în scop de studiu sau de
cercetare, la care adaugă sau simplifică şi reduce, elementele necesare optimizării
performanţei următoare. În general, modelele determinate şi structurile lor rămân
aceleaşi ca la modelele de studiu – cercetare la care se adaugă sau se simplifică
coeficienţii de eficienţă estimaţi pentru viitoarea performanţă.
Modelele operaţionale şi de instruire vor prelua structurile modelelor de joc
sau a probei, sau a componentelor respective, le optimizează prin noi coeficienţi
sau cerinţe necesare performanţelor viitoare şi le programează spre rezolvare cu
ajutorul algoritmilor ca succesiune de operaţii, mijloace care nu pot să lipsească din
procesul respectiv.

109
Autor: Prof.univ.dr. Grapă Florin

Practic modelele operaţionale sau de instruire introduc în proces structurile


modelului cercetat însoţite de operaţiile necesare, mijloacele lor specifice însoţite
de coeficienţii cantitativi şi calitativi programaţi.
Operaţionalizarea sau instruirea modelelor presupune structuri însoţite de
coeficienţii lor de frecvenţă şi de eficienţă, care în cercetarea umană, pe baza
T.G.S., înseamnă STAREA SISTEMULUI, cerinţă obligatorie a modelării sale.
Majoritatea modelelor operaţionale sau de instruire sunt constituite din
modele matematice în care aşa cum am prezentat mai sus, structurile acestora sunt
însoţite de valorile de frecvenţă (m. de repetări) şi de eficienţă a lor.
Varietatea foarte mare de modele necesare proceselor operaţionale sau de
instruire este determinată de condiţiile concrete diferite existente în practica de zi
cu zi a activităţilor din domeniul E.F.S.

Unitatea de studiu VII.2. Modelarea generalizate în E.F.S.


Precizia şi volumul mare de informaţii necesare în E.F.S., împreună şi cu
dinamica lor, reclamă personal calificat, ........... de strictă specialitate şi cu
pregătire interdisciplinară (informaticieni, ciberneticieni, profesori-antrenori,
medici) care să intre în esenţa fenomenului E.F.S. şi să ofere permanent informaţii
valide.
Succesul şi în domeniul E.F.S. depinde de calitatea, cantitatea, fineţea,
fiabilitatea şi promptitudinea informaţiei.
Pentru toate categoriile şi nivelurile de activităţi şi specialişti este necesară
definirea şi existenţa conceptului de MODEL GENERALIZAT ca premiză
teoretică ştiinţifică pe baza căreia să se ordoneze şi să se elaboreze instrumentele de
lucru: direcţiile, obiectivele, procedeele, mijloacele, etc.
În context MODELUL GENERALIZAT al E.F.S. va reprezenta reperul
ZERO al filozofiei educaţiei fizice şi sportului, pe baza căruia se va construi de
fiecare dată edificiul fiecărui sistem – subsistem – subiacent.
Modelul generalizat în E.F.S. este concepţia ştiinţifică fundamentală care
din punctul de vedere al informatizării şi abordării domeniului ca SISTEM
ierarhizat reprezintă noţiunea sau categoria filosofică cea mai generală, capabilă să
cuprindă şi să ordoneze conceptele T.G.S. asociate fenomenului şi sistemului
E.F.S., respectiv: elemente, relaţii interne, stare, structură, organizare, finalitate,
esenţă, etc.
Investigarea corectă a domeniului E.F.S. cu ajutorul modelului generalizat
poate asigura informaţiile necesare deciziilor la toate nivelurile acestuia: de la
M.T.S. la echipele de copii şi juniori.
Modelarea prin intermediul modelului generalizat poate recolta informaţii
ontice de la toate activităţile practice ale domeniului educaţiei fizice şi sportului, le
poate prelucra, transmite, valorifica şi verifica, în condiţii obiective, păstrând
permanent caracterul ontic şi obiectiv al informaţiilor, cerinţă necesară unei
modelări corecte ştiinţifice.
110
Informatizare în educaţie fizică şi sport

Plecând de fiecare dată de la modelul generalizat, ca bază conceptuală


fundamentală a domeniului, se poate opera în fiecare situaţie în parte cu modele
subiacente concrete capabile să preia toate informaţiile sistemului – subsistemelor
şi să le transpună în practica de zi cu zi, lecţie cu lecţie, de competiţie în
competiţie.
Modelul generalizat se construieşte de fiecare dată împletind cunoştinţele
fundamentale teoretice – filosofice cu informaţiile ştiinţelor exacte: matematică –
statistică, răspunzând astfel exigenţelor ciberneticii ca ştiinţă a cercetării şi
controlului.
Modelul generalizat operează cu noţiunile şi conceptele teoretice –
filosofice cele mai generale ale domeniului educaţiei fizice şi sportului pe care le
selecţionează, ordonează şi transmite, în concordanţă cu legile şi axiomele T.G.S.
ca ştiinţă integratoare, cu ajutorul conceptelor de : structură, stare, esenţă,
organizare, finalitate, etc.
Modelul generalizat obligă în continuare pe cei care operează în sistemul
(ierarhizat)cibernetic al Educaţiei Fizice şi Sportului să opereze la rândul lor cu
subsistemele şi elementele subiacente acestuia ca premize ale unor informaţii
ontice şi obiective necesare SUCCESULUI în activităţile respective.

Rezumatul unităţii de studiu


Cursul prezintă modelarea ca metodă de cercetare, instruire şi evaluare
conducere în E.F.S. prin determinarea modelelor ca mijloace operaţionale şi
modelul general – concept ştiinţific fundamental.

Bibliografie
1. Paul Constantinescu Sisteme ierarhizate, Ed. Academica, Bucureşti, 1986;
2. Adrian Gagea Curs de Informatică şi Statistică, A.N.E.F.S.,
Bucureşti, 1996;
3. Marius Daniel Bazele Informaticii, Univ. „Spiru Haret”, Ed. Fundaţia
Mareş România de Mâine, Bucureşti, 2000;
4. Vasile Ghenadi Note de curs, Informatizare E.F.S., Universitatea
Bacău, 2000.
5. Vasile Ghenadi şi Model şi modelare în voleiul de performanţă,
colab. Ed.Plumb, Bacău, 1998;
6. Florin Grapă Modelarea jocului prin obiectivizarea pregătirii
tehnico-tactice, Teză de doctorat, A.N.E.F.S.,
Bucureşti, 2001.
7. xxx Culegere de texte de informatică, - E.F.S., Bucureşti,
1989

111
Autor: Prof.univ.dr. Grapă Florin

MODULUL VIII. STATISTICA ÎN


EDUCAŢIE FIZICĂ ŞI SPORT

Scopul modulului:
• Prezentarea noţiunilor generale şi uzuale privind statistica cu aplicaţii în
domeniul educaţiei fizice şi sportului.

Obiective operaţionale:
• Să prezinte noţiunile generale ale statisticii;
• Să prezinte noţiunile: evenimente şi probabilităţi;
• Să analizeze noţiunea de repartiţii;
• Să analizeze noţiunea de raţionament statistic;
• Să cunoască parametrii uzuali folosiţi în statistică.

Unitatea de studiu VIII.1. Consideraţii teoretice


Statistica este o disciplină ştiinţifică în care, paradoxal, principala noţiune
fundamentală este probabilitatea. Există suficient temei logic să se considere că
statistica, nu numai că nu este parte a teoriei probabilităţilor, dar că se şi deosebeşte
semnificativ de aceasta.
Enciclopedia de Statistică consemnează mai multe tipuri de statistică:
• Statistica teoretică;
• Statistica matematică;
• Statistica descriptivă;
• Statistica informaţională;
• Statistica economică;
• Statistica de ramură;
• Statistica oficială, etc.
Nu avem pretenţia că tratăm o astfel de statistică nouă dacă ne ocupăm de
statistica aplicată cu ajutorul computerelor, ci credem că restrângem aria unei
statistici de ramură (E.F.S.) la cunoştinţe care le completează pe cele ale
programelor de prelucrare statistică (a datelor), cu ajutorul computerelor
(moderne).
Programele de statistică sau, altfel spus, software-ul statistic, descriu
moduri de „butonare” pentru a obţine, dintr-un şir de date, colecţie de valori, etc.,
parametrii uzuali, dar nu spun mare lucru despre semnificaţia acestor rezultate.

112
Informatizare în educaţie fizică şi sport

Nu este cazul ca utilizatorul să cunoască modul de calcul, deoarece


programele de statistică sunt bine elaborate, ci este cazul să înţeleagă semnificaţia
corectă a noţiunilor şi cifrelor statistice şi să le utilizeze adecvat.
Pentru a explica noţiunea de probabilitate vom utiliza un exemplu sugestiv,
care, deşi artificial, ne va da posibilitatea să explicăm şi alte noţiuni de bază ale
statisticii.
Să presupunem că extragem bile de culori diferite dintr-o urnă. Numim
acest demers experienţă (statistică). Să mai presupunem că bilele din urnă sunt
dispuse cu totul întâmplător. În această situaţie, ele se constituie într-un amestec
omogen, sau altfel spus randomizat (aleator).
Tot o experienţă statistică poate fi aplicarea a câte 5 lovituri de la 11 m., la
fotbal, în cazul unor rezultate persistente de egalitate. Jucătorii care vor executa
aceste lovituri nu sunt numiţi la întâmplare, ci sunt aleşi în baza unor criterii; ca
atare, echipa este neomogenă statistic, deoarece nu toţi jucătorii trag la poartă la fel
de bine. Alegerea se mai numeşte şi nerandomizată. Această neomogenitate nu
lezează cu nimic aşa-numita omogenitate (de valoare) a echipei (în limbaj
fotbalistic), ci este numai o expresie statistică legată de o anumită probabilitate
(marcarea golului).
După cum am spus, bilele au culori diferite, dar pot avea şi dimensiuni
diferite, numere diferite marcate pe ele, etc., ceea ce, din punct de vedere statistic,
constituie atribute diferite ale unui indicator statistic (culoarea).
În mod analog, loviturile de la 11 m. pot fi reuşite (goluri marcate) sau
nereuşite (ratări), iar numărul de goluri poate fi, din punct de vedere statistic, un
indicator statistic. Ansamblul tuturor bilelor de diferite atribute constituie o
populaţie statistică. O extragere a unei bile din urnă este un eveniment.
O lovitură de la 11 m. este un eveniment în sine într-un meci de fotbal, dar
poate fi şi un eveniment statistic, indiferent dacă urmarea este gol sau nu. Mai
multe extrageri (întâmplătoare) consecutive de bile din urnă (sau o prelevare
simultană) constituie un eşantion (aleator).
Sinonimele eşantionului sunt grupul, selecţia şi proba. Eşantionul are
practic, un număr limitat de evenimente, cu alte cuvinte are o dimensiune (mărime,
valoare, talie, etc), de obicei notată cu N. Cele 5 lovituri de la 11 m. constituie, din
punct de vedere statistic, un eşantion cu N=5.
După această incursiune în limbajul statistic, este cazul să revenim la
noţiunea de probabilitate.
Probabilitatea este acea caracteristică a unui eşantion aleator prin care se
exprimă frecvenţele relative de incidenţă ale unor atribute statistice.
Să considerăm că, din cele zece extrageri consecutive de bile dintr-o urnă, 4
au fost extrageri de bile albe, iar 6 de bile negre. În această situaţie, probabilitatea
eşantionului de a conţine bile albe este de 0,4 (adică, un număr adimensional
obţinut prin împărţirea lui 4 la 10). Dacă atribuim extragerii unei bile albe
semnificaţia de eveniment favorabil, atunci putem folosi, cu acelaşi înţeles,

113
Autor: Prof.univ.dr. Grapă Florin

noţiunea de şansă. Cu alte cuvinte, şansa extragerii unei bile albe este de 2 din 5
sau de 40%.
La fel se poate exprima şi probabilitatea apariţiei bilelor negre, a
evenimentelor nefavorabile, care, în cazul de faţă este de 0,6. Indiferent dacă
atributele evenimentelor au sau nu probabilităţi egale, suma acestor probabilităţi
este 1.0. Un eveniment cu probabilitatea 1.0 este cert şi nu face obiectul studiului
statistic, iar un eveniment cu probabilitatea 0.0 este imposibil şi nu necesită
comentarii.
În legătură cu exemplul din fotbal, dacă, din cele 5 lovituri de la 11 m., 4 au
fost goluri, atunci probabilitatea evenimentelor favorabile a fost de 0.8, iar şansele
au fost de 4 din 5, adică de 80%. Este de remarcat faptul că probabilitatea
(considerată ca o caracteristică a eşantionului) este explicită în legătură cu atributul
luat în considerare.
Înainte de a extrage un eşantion, putem vorbi de o probabilitate virtuală sau
ipotetică. Probabilitatea virtuală mai poartă denumirea de estimat. Estimatul, la fel
ca şi ipoteza, se poate confirma sau infirma printr-o experienţă statistică.
Simpla comparare a probabilităţilor unei experienţe (eşantion sau populaţie)
în mod grafic sau analitic ne aduce în faţa unei repartiţii.
Repartiţiile se mai numesc densităţi de probabilitate (impropriu numite şi
distribuţii), iar atunci când sunt reprezentate grafic – diagrame, histograme,
polinoame sau curbe de frecvenţe. În ceea ce priveşte frecvenţele, se va vedea
ulterior că se impune precizarea tipurilor lor: absolute sau relative.

Unitatea de studiu VIII.2. Evenimente şi probabilităţi


Atunci când arbitrul de fotbal aruncă o monedă, probabilitatea ca ea să cadă
pe partea anticipată este de 0.5. Se obişnuieşte să se spună că şansa a fost de 1 la 2
sau de 50%. Uneori vom folosi şi noi, în locul probabilităţii favorabile noţiunea de
şansă.
Dacă moneda se aruncă de mai multe ori, evenimentele fiind independente,
şansele rămân aceleaşi, iar la un număr mai mare de repetări se va observa că
numărul de situaţii (sau cazuri) în care moneda a căzut pe una din feţe (de exemplu,
aversul) tinde să fie egal cu numărul de cazuri în care a căzut pe cealaltă faţă
(reversul).
De ce asta? Pentru că situaţiile sunt echiprobabile, iar nedeterminarea
maximă înseamnă probabilitatea de 0.5 sau şanse de 50%. Aceasta este şi o
explicaţie pentru care, la nivelul unei mari colectivităţi (cum ar fi o naţiune sau
chiar populaţia terestră), numărul de bărbaţi este aproximativ egal cu numărul de
femei. Aşadar, echilibrul dintre sexe la nivelul colectivităţilor mari nu este
întâmplător, ci este rezultatul unor întâmplări repetate, putem spune deja, după o
lege statistică.
Ce şanse de supravieţuire are o vrabie urmărită de uliu? Teoretic,
probabilitatea de a scăpa de urmărire este de 0.5 (uliul o prinde sau nu o prinde).
114
Informatizare în educaţie fizică şi sport

Dacă sunt două vrăbii, probabilitatea de supravieţuire în cazul de mai sus este de
0.75 (uliul „alege” pe cea în cauză – 0.5 - , apoi o prinde sau nu – 0.5 din 0.5 =
0.25).
Dacă stolul de vrăbii este mare, să zicem, de 100 de exemplare, atunci şansa
uneia de a supravieţui este enorm de mare, cu toate că oricum va exista o victimă.
De aceea vrăbiile trăiesc în mod gregar, neîndoielnic ca o consecinţă a faptului că
supravieţuirea lor se face după o lege statistică. Nu se pune problema că vrăbiile ar
avea cunoştinţe de statistică; este vorba de o transmitere genetică a informaţiei, pe
care biologii încearcă să o studieze şi să o descifreze pe baza concluziilor
observaţiei statistice.
Dacă lăsăm să cadă liber firicele de nisip, aşa cum se întâmplă într-o
clepsidră, putem observa că acestea se depun într-o grămadă de forma unui clopot,
la fel cum se întâmplă şi cu fără miturile de pământ uscat ale muşuroaielor, şi cu
vulcanii şi cu multe alte fenomene din natură. Dispunerea sau repartiţia acestor
firicele de nisip se face după o lege statistică.
Suntem tentaţi să spunem că toate fenomenele ce au loc în universul nostru
observabil sunt guvernate de legi statistice. Dacă este aşa, atunci statistica nu a fost
inventată, ci a fost descoperită (probabil încă nu complet).
Şi totuşi există excepţii. Una dintre acestea o constituie comportamentul
unor mici protozoare (fiinţe minuscule) care îşi apucă hrana la întâmplare,
„muşcând” în toate părţile în mediul acvatic, fără nici o regulă. Chiar dacă într-o
anumită direcţie se găseşte mai multă hrană, ele caută în toate direcţiile, fără să se
sinchisească de statistică şi, culmea... supravieţuiesc de foarte mult timp.
Deoarece în domeniul educaţiei fizice şi sportului nu par a exista excepţii
(cel puţin până acum s-a dovedit că toate calităţile motrice, somatice şi chiar
performanţele sportive se supun unor legi statistice), rezultă încă o dată, dacă mai
era cazul, cât de importantă este cunoaşterea statistică pentru specialişti. Pentru
specialiştii din domeniul educaţiei fizice şi sportului am vrea să scoatem în
evidenţă importanţa înţelegerii acestor legi şi cât de puţin importantă a devenit,
datorită folosirii computerelor, memorarea legilor sau a formulelor.
Iată, de pildă, ce se întâmplă statistic în celebrul (deja) joc de noroc numit
„alba-neagra”. Deşi în acest joc există numai două atribute, alb şi negru, sau, cu
alte cuvinte, numai două situaţii (câştig sau pierdere), pentru cel care ghiceşte
poziţia piesei albe şansele nu sunt, aşa cum s-ar părea, de 1 la 2 (adică de 50%), ci
numai de 1 la 3 (adică de 33%). Practic, el trebuie să identifice piesa albă din trei,
pentru că două sunt negre. Dacă facem abstracţie de şmecheriile posibile ale celui
care manevrează piesele, rezultă clar că el câştigă, în mod cinstit, diferenţa de bani
corespunzătoare diferenţei de şanse (de la 50% la 33%). De exemplu, la o sumă
totală pusă în joc de 1.000.000 de lei, banca câştigă cinstit 17%, adică 170.000 lei.
Să ne punem următoarea întrebare: Cum va fi vremea mâine? Să
presupunem că ne referim numai la două situaţii extreme: cer senin sau înnorat.
Deşi există (la fel ca în exemplele anterioare) numai două atribute (senin şi

115
Autor: Prof.univ.dr. Grapă Florin

înnorat), totuşi probabilitatea uneia (să zicem, cer senin) este diferită de 0.5.
Calculul se bazează pe următoarele considerente:
• dacă într-un an au fost consemnate, în medie, 243 de zile senine,
atunci probabilitatea ca într-o zi oarecare să fie cer senin este de 243/365
sau 0.66, ceea ce înseamnă că şansele sunt 2 din 3;
• dacă ultimile 2 sau 3 zile au fost cu cer senin, şansele cresc, ştiindu-se
faptul că, de obicei, zilele senine sunt grupate;
• dacă perioada cu cer senin durează de multe vreme, atunci şansele
scad, ştiindu-se că, în medie, perioadele ce cer senin nu durează mai mult
de câteva zile.
Ne permitem acum să punem noi o întrebare cititorului: de ce, în cele mai
multe cazuri, când încercăm să urcăm cu liftul, acesta este sus, la unul dintre etaje,
iar când încercăm să coborâm, liftul este jos? Am putea răspunde, pe negândite
(ceea ce nu înseamnă spontan) că suntem ghinionişti. Gândind logic, trebuie să
avem în vedere că numai aparent există două atribute (jos şi sus); în realitate, fiind
mai multe etaje la care s-ar putea afla liftul (deci, mai multe probabilităţi
nefavorabile pentru noi, atunci când intenţionăm să urcăm sau să coborâm),
statistica, în acest caz, ne confirmă că probabilitatea situaţiilor nefavorabile este cu
mult mai mare decât a celor favorabile (dar nu infirmă faptul că putem fi
ghinionişti).
Statistica, cu noţiunile sale principale – evenimentul (statistic) şi
probabilitatea – se întâlneşte la tot pasul. Noi nu ştim încă dacă natura guvernează
statistica sau statistica guvernează natura. Ne face plăcere să credem că ştim care
este principala lege a statisticii (aplicate), anume aceea că ea nu demonstrează
nimic, ci numai argumentează. Statistica bine aplicată argumentează întotdeauna un
raţionament corect; dar un raţionament incorect, chiar dacă statistic este argumentat
perfect, rămâne un nonsens, poate chiar un abuz.

Unitatea de studiu VIII.3. Repartiţii


Ne este clar că, atunci când aruncăm o monedă de un număr mare de ori,
probabilitatea de a obţine o faţă, să zicem, efigia, este egală cu probabilitatea de a
obţine faţa opusă (valoarea), iar numărul de efigii obţinute tinde să fie egal cu cel al
feţelor cu valori. Dacă acest fapt se reprezintă grafic sub forma unei diagrame cu
coloane (care sunt proporţionale cu probabilităţile, sau chiar cu numărul absolut de
efigii şi valori obţinute), se remarcă asemănarea diagramei cu un dreptunghi. Se
spune, în astfel de situaţii, că repartiţia este rectangulară. O astfel de repartiţie
rectangulară se obţine şi atunci când aruncăm un zar de un număr de ori suficient
de mare. În acest caz, fiecare faţetă a zarului tinde să cadă de un număr egal de ori
cu celelalte, ca o consecinţă a faptului că are o probabilitate egală cu a celorlalte
faţete (deci, argumentează statistic probabilităţi egale). Echiprobabilitatea poate fi
(de la caz la caz) cauză sau efect.

116
Informatizare în educaţie fizică şi sport

Când întâlnim astfel de situaţii, adică repartiţii rectangulare, se înţelege că


aflarea parametrilor statistici obişnuiţi, de pildă, media aritmetică, este un nonsens.
Asupra acestei observaţii vom reveni atunci când vom discuta despre parametrii
statistici. Deocamdată, este de reţinut faptul că nu toate eşantioanele, mai precis nu
toate repartiţiile se pretează la calculul parametrilor statistici de sinteză (de
tendinţă, de grup).
Să ne imaginăm următoarea experienţă: aruncăm simultan două monezi.
Probabilitatea de a obţine, într-o singură aruncare, o efigie şi o valoare, adică un
avers şi un revers, este de 0.5; probabilitatea de a obţine simultan două efigii este
de 0.25, la fel cu cea de a nu obţine nici o efigie (dacă nu credeţi, puteţi proba).
Dacă aruncăm simultan 6 monede de mai multe ori, atunci probabilitatea de
a obţine dintr-o singură aruncare 3 efigii şi 3 valori este de 0.313, celelalte
posibilităţi (două efigii şi patru reversuri, o efigie şi cinci reversuri şi zero efigii şi
şase reversuri) descrescând după o formă grafică care se aseamănă din ce în ce mai
mult cu un profil de clopot, pe măsură ce numărul de simultaneităţi creşte
rezonabil.

itervals k1= K1

freq = hist (intervals, Heads) freq last(freq)+1= 0

190

freqk1

0
-1 K1 tips+2

Se constată că probabilităţile se grupează în jurul regiunii de apariţii egale


ale atributelor (avers şi revers). Această repartiţie de probabilităţi poartă numele de
repartiţie binominală. Se mai constată că, dacă numărul de simultaneităţi creşte în
continuare, reprezentarea grafică tinde să se deformeze în aşa măsură încât
asemănarea cu profilul de clopot este din ce în ce mai greu de observat. Pentru a
117
Autor: Prof.univ.dr. Grapă Florin

înlătura acest inconvenient grafic, dar şi pentru alte motive importante ale statisticii
teoretice, matematicienii au inventat un mod de reprezentare grafică în care
coloanele sunt proporţionale cu excesul de probabilităţi favorabile (şanse) faţă de
referinţa de egalitate de atribute. În exemplul de mai sus, faţă de referinţa de 3
efigii şi 3 reversuri, adică cea cu excesul 0, pot apărea 1, 2 sau 3 diferenţe cu”+”,
adică în exces, sau 1, 2 sau 3 diferenţe cu „-”, adică în deficit. Ceea ce, de fapt,
înseamnă că în reprezentarea grafică, variabila independentă a fost înlocuită cu
abaterea de la o valoare centrală, unde atributele sunt egale. Procedeul se numeşte
normalizarea repartiţiei, iar repartiţia astfel obţinută se numeşte repartiţie normală.
Avantajul principal al reprezentărilor sub formă de repartiţii normale constă
în abstractizarea atributului statistic (caracteristica), după care se face evaluarea
frecvenţelor de apariţie.
Să presupunem acum că efectuăm o serie de măsurători practice, de pildă
ale înălţimii unor studenţi dintr-o grupă sau, cum spunem în limbaj statistic, dintr-
un eşantion (randomizat). Dacă vom reprezenta grafic, sub formă de coloane,
frecvenţa apariţiilor de abateri (excese şi deficite) de la media de înălţime ale
acestor studenţi, vom obţine o repartiţie normală, al cărei profil se va apropia de cel
al unui clopot, pe măsură ce mărimea eşantionului creşte.
Ceea ce este interesant, poate straniu, este faptul că dacă aruncăm simultan
atâtea monede cât este diferenţa dintre cel mai înalt student şi cel mai scund, de un
număr de ori egal cu cel al studenţilor măsuraţi, vom obţine acelaşi (sau uimitor de
apropiat) rezultat al repartiţiei normalizate (profil şi parametri) ca în cazul
măsurătorii reale.
Este greu de înţeles cum o situaţie reală poate da acelaşi rezultat statistic cu
o experienţă statistică bazată numai pe întâmplare. O concluzie ar fi că (în
exemplul de mai sus) înălţimile studenţilor (sau ale unei populaţii) sunt distribuite
întâmplător, ceea ce ni se pare absurd; o altă concluzie ar fi aceea că fenomenele
naturale (creşterea în înălţime) se supun unor legi statistice, la fel cum se supune
întâmplarea (dacă întâmplarea este un fenomen natural).
Ceea ce vrem să accentuăm prin aceste exemple este faptul că orice
fenomen natural care nu este supus unei influenţe sistematice cu titlul de
perturbaţie se poate caracteriza statistic printr-o repartiţie normală. Reciproca s-a
dovedit a fi valabilă: când repartiţia nu este normală, adică este deformată
(asimetrică sau deplasată), atunci se poate spune că fenomenul (sau eşantionul) este
supus unui factor perturbator.
Menţionăm că expresia „a nu fi normală”, atunci când ne referim la
repartiţii, nu înseamnă că aceasta este anormală, ci că există şi alte repartiţii
diferite de cea normală, evident, în condiţii obişnuite.
De asemenea, factorul perturbator nu trebuie înţeles ca ceva întotdeauna
nociv, ci ca un parametru cu efect de deformare a repartiţiei, uneori benefic. De
exemplu, repartiţia înălţimilor unor jucători de baschet s-ar putea să nu fie normală;
acest aspect se poate datora selecţiei, care, în mod intenţionat, nu a fost

118
Informatizare în educaţie fizică şi sport

întâmplătoare. Practic, au fost selecţionaţi numai jucătorii înalţi, cu alte cuvinte


eşantionul nu a fost randomizat.
Să dăm un alt exemplu: veniturile jucătorilor de baschet se por distribui
statistic sub forma de (repartiţie) „J”, aceasta deoarece numai un număr mic de
jucători câştigă imens, în raport cu restul.
Repartiţiile normale se mai numesc şi gaussiene, după numele marelui
matematician Karl Friedrich Gauss (1777 – 1855) care le-a utilizat intens, deşi ele
au fost utilizate şi mai înainte de către Moivre şi Laplace.
Pentru repartiţiile normale s-a găsit şi un model (formulă) matematic:

Y=
1
e− x2
2π 2
unde: Y = densitatea de probabilitate;
X = variabila normată.
Asupra acestei formule vom mai reveni cu ocazia discutării parametrilor
statistici de tendinţă.
Dintre celelalte tipuri de repartiţii celebre vom zăbovi numai asupra
repartiţiei Poisson. Ca şi multe alte repartiţii celebre, repartiţia Poisson este un caz
particular al repartiţiei normale. Ea se aplică atunci când probabilitatea unui
eveniment favorabil „p”, în fiecare probă, este foarte mică, iar numărul de probe
„N” este atât de mare încât produsul pN este un număr mediu sau moderat. Dacă
produsul pN este, de exemplu, 5, iar numărul de probe (evenimente) este 100,
atunci probabilitatea p rezultă a fi foarte mică, adică 0.05. Deoarece produsul pN
este un număr important, să-l notăm cu a.
Se poate arăta că probabilitatea Wm a exact m evenimente favorabile în N
cazuri este:
a m −a
Wm = e
m!
Să luăm un alt exemplu: de la magazia unei şcoli se solicită zilnic, în medie,
5 mingi de fotbal pentru lecţiile de educaţie fizică.
Se pune întrebarea: care ar trebui să fie stocul optim de mingi de fotbal în
magazia şcolii, astfel încât întotdeauna profesorii de educaţie fizică să fie
satisfăcuţi, iar stocul de mingi să nu ocupe un volum prea mare sau să nu fie prea
mulţi bani investiţi în procurarea lor?
Nu este necesar să ştim câţi profesori de educaţie fizică sunt extravaganţi
sau care este nivelul tentaţiei pentru fotbal, ci este suficient să ştim că a = pN = 5.
Repartiţia Poisson în acest caz ne dă:
5 m −5
Wm = e
m!
Întocmind un tabel, ne putem da seama ce probabilitate există pentru cazuri
foarte rare:

119
Autor: Prof.univ.dr. Grapă Florin

m ( mingi solicitate) Wm (probabilitate)


0 0.007
2 0.084
4 0.175
5 0.175
6 0.147
8 0.065
10 0.018
Se observă că probabilitatea să fie solicitate 4, 5 sau 6 mingi este
aproximativ la fel de mare, iar probabilitatea să fie cerute 2 sau 8 mingi este relativ
mică; acum se poate răspunde la întrebarea de mai sus: stocul optim este de 8
mingi, iar situaţia practică în care să fie cerute 9 mingi este atât de rară (1 dintr-o
100), încât poate fi neglijată.

Unitatea de studiu VIII.4. Raţionamentul statistic


Este cunoscut faptul că deducţia şi inducţia sunt două mari forme de
gândire logică. Pentru deducţie suntem datori în primul rând anticilor greci care au
pus în evidenţă puterea metodei axiomatice. Raţionamentul deductiv este precis şi
absolut. Concluziile sale specifice rezultă inexorabil din ipoteze generale.
Raţionamentul inductiv este, în schimb, nesigur. Faptele concrete şi particulare
dintr-un experiment nu conduc, în general, la concluzii categorice. Ele conduc, mai
degrabă, la judecăţi referitoare la plauzibilitatea diferitelor concluzii generale.
Francis Bacon (1561 – 1626) a fost primul savant care a atras atenţia asupra
metodelor inductive ca fiind baza cercetării ştiinţifice; abia în 1763, clericul englez
Thomas Bayes a dat prima bază matematică a acestei ramuri a logicii.
Pentru a avea o idee despre ceea ce a realizat Bayes, să luăm în discuţie un
exemplu, tot artificial. Să presupunem că avem o urnă conţinând un număr mare de
bile albe şi negre. Nu cunoaştem compoziţia urnei, dar avem motive să credem că
şansele sunt 2 la 1 ca să fie un număr egal de bile albe şi negre. Scoţând un număr
de bile din urnă, constatăm că trei sferturi din acestea sunt negre.
Înainte de a fi făcut selecţia, am fost tentaţi să credem că amestecul
necunoscut este din bile albe şi bile negre, în cantităţi egale. După ce am extras
selecţia, este clar că a trebuit să ne schimbăm părerea şi să începem să credem că
bilele negre sunt mai numeroase decât bilele albe.
Bayes a demonstrat o teoremă care indică exact cum trebuie modificate, pe
baza datelor furnizate de selecţie, părerile avute înainte de efectuarea
experimentului. Această teoremă are o utilitate limitată, ea nefiind capabilă a
construi o nouă judecată. Prin urmare, ne îndreptăţeşte numai la a caracteriza o
judecată a priori, dacă este rezonabilă sau nu. Totuşi, această teoremă constituie
începutul întregii teorii moderne a statisticii, bazate pe raţionamentul inductiv.

120
Informatizare în educaţie fizică şi sport

Cu toate că ne-am propus să ne limităm la statistica aplicată cu ajutorul


computerelor, suntem nevoiţi, încă o dată, să facem o incursiune în teoria statisticii,
într-o zonă filosofică a ei, în intenţia, sperăm scuzabilă, de a sublinia efectele
dezagreabile ale folosirii incorecte a instrumentului statistic.
Începem cu supoziţia că cititorul şi-a pus cândva următoarea întrebare: cât
exact putem cunoaşte un lucru sau un fenomen? Practic, ce-ar trebui să facem, să
zicem, atunci când vrem să ştim exact câtă neghină se află într-o cantitate de grâu?
Răspunsul este evident: s-o numărăm sau s-o cântărim. Dacă această cantitate este
mare, cum ar fi cea dintr-un siloz, atunci rezultă clar, că ne este, practic, imposibilă
cunoaşterea exactă, prin urmare suntem nevoiţi să ne limităm la o cunoaştere
aproximativă. Fie că nu putem, fie că declarăm iniţial că nu ne interesează o
cunoaştere exactă, facem apel la noţiunea de aproximativ, deci acceptăm un
răspuns probabil exact, ceea ce constituie apanajul statisticii.
Statistica aplicată ne sugerează, pentru exemplul de mai sus, o soluţie
practică: cea de a extrage la întâmplare o probă (eşantion), o cantitate mică de
amestec de grâu cu neghină (să zicem 100 grame). Numărăm câtă neghină se află
într-o sută de grame, apoi printr-o regulă aritmetică (de trei simplă) aflăm câtă
neghină se află în întreg silozul. Procedeul este raţional şi justificat numai în
ipoteza că amestecul de grâu şi neghină din întreg silozul este omogen, altfel,
răspunsul la întrebare riscă să fie atât de aproximativ, încât nu putem avea nici o
garanţie că el nu este chiar greşit.
Statistica teoretică conţine o mulţime de teoreme care, aplicate corect, reduc
riscul de a trage o concluzie greşită în astfel de cazuri (ca în exemplul de mai sus).
Vrem să spunem că teoria statistică utilizează teoreme bazate pe raţionamente
inductive şi deductive, substituind neputinţei noastre de cunoaştere exactă o formă
artificială de cunoaştere; concret, acceptăm un artificiu numit risc sau inventăm un
aşa-numit factor de risc.
În general spus, teoria statistică nu poate face altceva decât să amelioreze
un raţionament aprioric. Uneori, ameliorarea este nesemnificativă. De pildă, dacă
luăm, la întâmplare, o altă cantitate de grâu amestecată cu neghină şi obţinem
acelaşi rezultat (ca urmare a întâmplării), nimic nu ne îndreptăţeşte să
concluzionăm că proba face parte din grâul silozului menţionat în exemplul de mai
sus.
Prin urmare, nu trebuie să fim surprinşi că statisticianul începe un calcul
statistic alegând un număr pe care-l numeşte factor de risc. Dacă factorul de risc
este 0.05, aceasta înseamnă că el a acceptat că, din alte 100 de situaţii similare
(experienţe, eşantioane), 5 să poată fi greşite, sau mai corect spus, 5 să conducă la
alte concluzii. Uneori este mai elegant să se întrebuinţeze termenul opus riscului,
sub denumirea de coeficient de încredere. Dacă coeficientul de încredere este de
0.95, aceasta înseamnă că a fost adoptat un demers statistic care va fi corect, în
medie, în 95 de cazuri din 100.
Reamintim că unele raţionamente deductive pot fi organizate modal şi
formal, constituind silogismele. Într-un silogism, aşa cum acestea au fost concepute
121
Autor: Prof.univ.dr. Grapă Florin

de Aristotel, se porneşte de la o premiză majoră, se trece printr-o premiză minoră şi


se ajunge la o concluzie silogistică. De exemplu, plecând de la enunţul (sau
judecata) că „toţi campionii sunt persoane inteligente” şi trecând prin enunţul „X
este un campion”, rezultă concluzia: „X este o persoană inteligentă”. Evident,
concluzia este adevărată numai în măsura în care premizele sunt adevărate. Acest
exemplu este tipic pentru modalitatea de cunoaştere deterministă, unde concluzia
este întotdeauna certă.
Într-o modalitate de cunoaştere probabilistică, cel puţin una dintre premize
este înlocuită cu o supoziţie, fapt ce conduce la o concluzie nesigură, incertă.
De exemplu, enunţul „probabil că toţi campionii sunt persoane inteligente”,
asociat cu aceiaşi premiză „X este un campion”, conduce la concluzia: „X este
probabil o persoană inteligentă”.
Enunţul „probabil că toţi campionii sunt persoane inteligente” implică
acceptarea faptului că ar putea exista şi campioni care nu sunt persoane inteligente.
Această situaţie ne îndreptăţeşte să ataşăm fiecărui campion, în mod artificial, o
probabilitate medie de a fi o persoană inteligentă. Dacă marea majoritate a
campionilor este constituită din persoane inteligente, atunci probabilitatea ca unul
oarecare, să zicem X, să fie o persoană inteligentă este foarte mare (un număr
foarte apropiat de 1). Cu alte cuvinte, dintr-un raţionament probabilistic nu rezultă
o concluzie certă, deci nu este cert că X este o persoană inteligentă, dar nici
contrariul nu poate fi susţinut. În alte situaţii, probabilitatea este atât de mare, încât
ea poate fi înlocuită cu certitudinea, fără să punem la îndoială raţionamentul
probabilistic (baza calculelor statistice).
Raţionamentele probabilistice, de tipul logicii aristotelice (incluzând
soritul), precum şi cele probabilistice dezvoltate de logicienii medievali nu sunt
singurele raţionamente care intermediază cunoaşterea. În ultimile decenii s-a
dezvoltat o teorie a seturilor vagi (sau fuzzy), elaborată de un savant american de
origine cehă, Zadeh.
Într-un raţionament Fuzzy, fiecărui element al mulţimii măsurate i se
ataşează o etichetă (un scor, o categorie, etc.) care, la fel ca şi probabilitatea, poate
fi exprimată printr-o cifră cuprinsă între 0 şi 1. De exemplu, în silogismul de mai
sus, putem înlocui premiza majoră cu o „părere”: „toţi campionii sunt persoane mai
mult sau mai puţin inteligente”. Acest enunţ nu trebuie înţeles ca o restricţie, ci mai
degrabă ca o renunţare la o exigenţă categorică. Practic, faptul înseamnă că se
admit mai multe grade de inteligenţă, iar delimitarea dintre inteligenţă şi non-
inteligenţă devine vagă. Concluzia ce rezultă dintr-un raţionament vag este
deasemenea vagă („X este o persoană mai mult sau mai puţin inteligentă”), dar
evident diferită de cea deterministă sau probabilistică.
În rezumat, trebuie spus că statistica, deşi utilizează raţionamente corecte,
poate duce la concluzii nesigure. De aceea, prudenţa noastră trebuie să se manifeste
încă din limbaj. Ni se pare nu numai elegant, dar şi corect faţă de beneficiarii
concluziilor noastre, să începem prezentarea acestora, să zicem, astfel: „Gradul de

122
Informatizare în educaţie fizică şi sport

încredere pe care sunteţi îndreptăţiţi să-l aveţi în rezultatele acestui experiment este
de ...”.

Unitatea de studiu VIII.5. Parametrii (uzuali) de sinteză


Aceşti parametri caracterizează intrinsec şirul de rezultate ale unei măsurări.
Se pot alege, după preferinţă sau comoditate, fie rezultatele care arată tendinţa de
grupare în jurul unei valori centrale, fie pe cele care denotă tendinţa de împrăştiere
a lor în raport cu un reper, de obicei, central.
Oricum, este vorba de o tendinţă, ca expresiesintetică. De aceea, aceşti
parametri se mai numesc parametri de tendinţă.
Ne facem datoria să prezentăm parametrii de tendinţă, nu altfel decât îi
menţionează standardul românesc (STAS 7122 – 72).
Indicii de grupare conţin:
- media aritmetică;
- mediana;
- modul;
- valoarea centrală.
Sub denumirea de indici de împrăştiere figurează:
- abaterea medie pătratică;
- dispersia;
- amplitudinea;
- coeficientul de variaţie;
- abaterea medie absolută;
- coeficientul de asimetrie;
- momentul de sondaj;
- momentul central;
- coeficientul de boltire;
- excesul.
Evident, nu toţi aceştia se pot numi uzuali. Chiar şi aceia pe care noi îi
considerăm uzuali, nu vor fi trataţi ca formule, modele matematice sau algoritmi de
calcul, ci doar ca semnificaţii sau precauţii.

Rezumatul unităţii de studiu


Cursul prezintă noţiunile generale şi uzuale ale statisticii cu aplicare în
educaţie fizică şi sport.

Bibliografie
Adrian Gagea Curs de Informatică şi Statistică, A.N.E.F.S., Bucureşti,
1996;

123