Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
INFORMATIZARE ÎN EDUCAŢIE
FIZICĂ ŞI SPORT
AUTOR:
PROF. UNIV. DR. GRAPĂ FLORIN
Cuprins:
5
Autor: Prof.univ.dr. Grapă Florin
6
Informatizare în educaţie fizică şi sport
7
Autor: Prof.univ.dr. Grapă Florin
8
Informatizare în educaţie fizică şi sport
MODULUL I. NOŢIUNI
FUNDAMENTALE NECESARE
INFORMATIZĂRII ÎN E.F.S.
Scopul modulului:
• Cursul îşi propune să transmită şi să fixeze studenţilor noţiunile
fundamentale cu care se operează în E.F.S.
Obiective operaţionale:
• Să prezinte conceptual de obiectivizare ca o necesitate esenţială în
abordarea ştiinţifică a domeniului E.F.S.;
• Să elucideze relaţiile dintre noţiunile familiei de cuvinte: informaţia:
informatică, informatizare, informaţie;
• Să prezinte SISTEMUL ca un concept necesar în cercetarea ştiinţifică a
domeniului;
• Să prezinte noţiunea de canal de comunicaţie;
• Să prezinte noţiunea şi să formeze imaginea de calculator – computer,
• Să elucideze imaginile şi relaţiile: informatizare – statistică.
9
Autor: Prof.univ.dr. Grapă Florin
10
Informatizare în educaţie fizică şi sport
11
Autor: Prof.univ.dr. Grapă Florin
Bibliografie
1. Marius Daniel Bazele Informaticii, Universitatea „Spiru Haret”, Ed.
Mareş Fundaţia România de Mâine, Bucureşti, 2000;
2. Adrian Gagea Curs de informatică şi statistică, A.N.E.F.S., Bucureşti,
1996;
3. x x x Culegere de texte de informatică, I.E.F.S., Bucureşti,
1989
12
Informatizare în educaţie fizică şi sport
Scopul modulului:
• Cursul îşi propune să elucideze noţiunile de sistem şi conceptele aferente
acestuia.
Obiective operaţionale:
• Să prezinte conceptual de sistem şi noţiunile de bază aferente;
• Să prezinte conceptual de sistem ierarhizat şi implicit rolul acestuia în
cercetarea umană;
• Să prezinte rolul sistemelor informaţionale;
• Să prezinte rolul sistemelor de prelucrare.
13
Autor: Prof.univ.dr. Grapă Florin
14
Informatizare în educaţie fizică şi sport
În prelucrarea lor, datele trec prin mai multe etape: selectare, culegere,
pregătire, sortare, prelucrare, rezultate, prezentare, etc.
În fiecare operaţie – etapă, verificarea este obligatorie şi necesară.
Sunt mai multe categorii de sisteme de prelucrare a datelor:
• sistem manual
• sistem mecanizat
• sistem mecanografic
• sistem automat.
Mijloacele de prelucrare sunt specifice fiecărui sistem în parte.
Sistemele de prelucrare au ca scop volumul de informaţii supra timpul
necesar de prelucrare,
performante fiind sistemele de prelucrare în timpul real.
Bibliografie
1. Paul Constantinescu Sisteme ierarhizate, Ed. Academica, Bucureşti, 1986;
2. Adrian Gagea Curs de Informatică şi Statistică, A.N.E.F.S.,
Bucureşti, 1996;
3. Marius Daniel Bazele Informaticii, Univ. „Spiru Haret”, Ed. Fundaţia
Mareş România de Mâine, Bucureşti, 2000;
4. Vasile Ghenadi Note de curs, Informatizare E.F.S., Universitatea
Bacău, 2000.
5. xxx Culegere de texte de informatică, - E.F.S., Bucureşti,
1989
16
Informatizare în educaţie fizică şi sport
Scopul modulului:
• Odată cu clarificarea imaginilor şi relaţiilor dintre sistemul cercetat şi
determinarea modelului acestuia, cursul îşi propune să transfere aceste
informaţii şi să le aplice prin exemplificări şi în domeniul Educaţiei
Fizice şi Sportului.
• Este elaborat un algoritm necesar modelării, pe baza conceptelor T.G.S.
Obiective operaţionale:
• Să se prezinte şi să se elucideze conceptul de SISTEM IERARHIZAT;
• Să se realizeze o clasificare generală a sistemelor;
• Să se prezinte şi să se elucideze conceptual de model asociat unui
SISTEM ierarhizat, precum şi al modelului „cutiei negre”, concept al
INFORMATIZĂRII;
• Să se evidenţieze relaţiile dintre SISTEM IERARHIZAT şi MODEL
ASOCIAT în E.F.S.;
• Să se realizeze o clasificare a modelelor în E.F.S.
17
Autor: Prof.univ.dr. Grapă Florin
18
Informatizare în educaţie fizică şi sport
21
Autor: Prof.univ.dr. Grapă Florin
22
Informatizare în educaţie fizică şi sport
din modelele fizice în E.F.S. sunt modele fizice analitice, realizate cu ajutorul unor
aparate conectate la calculatoare analogice şi în sisteme video – computer. Bazate
pe ultimele cuceriri ale tehnicilor video şi computerizate, închegate în sisteme
interactive cu prelucrare în LIVE (direct) atât a imaginii cât şi a datelor statistice,
modelele fizice sunt prezente în competiţii şi antrenamente la toate ramurile de
sport, nu numai la jocurile sportive, conducând procesul, respectiv: competiţia şi
antrenamentul.
Modelele fizice se adresează mai ales asupra analizei conţinuturilor
execuţiilor din competiţii şi din antrenamente, sub aspectul corectitudinii acestora
realizând astfel optimizarea pregătirii tehnico – tactice sau a analizei de concurs –
raportate la eliminarea greşelilor principale şi multiple şi mai ales a cauzelor
acestora.
Determinarea şi folosirea modelelor fizice în E.F.S. se face în prezenţa
celorlalte două categorii de modele matematice şi filosofice ale subiectului analizat
tocmai în ideea obiectivizării întregului proces.
O importantă categorie de modele fizice în E.F.S. sunt constituite din
modelele de studiere a efortului specific fiecărei ramuri de sport.
În această situaţie modelele fizice de analiză ale efortului specific sunt
îndreptate spre cercetarea bazelor fiziologice ale eforturilor specifice, realizate şi cu
ajutorul mijloacelor şi metodelor ştiinţelor bio-chimice, dar tot în conceptele T.G.S.
– Cibernetică , etc. şi prin intermediul modelelor de efort este dirijat efortul ca
volum, intensitate, complexitate, variabilitate, atât în concepţie cât şi în
antrenamente.
Modelele bio-fiziologice ale eforturilor specifice fac parte din sistemele
informaţionale din fiecare ramură de sport.
Bibliografie
1. Paul Constantinescu Sisteme ierarhizate, Ed. Academica, Bucureşti, 1986;
2. Adrian Gagea Curs de Informatică şi Statistică, A.N.E.F.S.,
Bucureşti, 1996;
3. Marius Daniel Bazele Informaticii, Univ. „Spiru Haret”, Ed. Fundaţia
Mareş România de Mâine, Bucureşti, 2000;
4. Vasile Ghenadi Note de curs, Informatizare E.F.S., Universitatea
24
Informatizare în educaţie fizică şi sport
Bacău, 2000.
5. xxx Culegere de texte de informatică, - E.F.S., Bucureşti,
1989
25
Autor: Prof.univ.dr. Grapă Florin
Scopul modulului:
• Cursul îşi propune să prezinte conceptele legate de sistemul informaţional
în general şi special cele aferente sistemului informaţional sportiv.
Obiective operaţionale:
• Să se prezinte noţiunile generale de sisteme informaţionale;
• Să se prezinte conceptual de sisteme de prelucrare;
• Să se prezinte conceptual de reprezentare internă a datelor într-un sistem
electronic;
• Să se prezinte un concept general de sistem informaţional din domeniul
educaţiei fizice şi sportului;
• Să se prezinte un concept general de management al informaţiei.
26
Informatizare în educaţie fizică şi sport
28
Informatizare în educaţie fizică şi sport
29
Autor: Prof.univ.dr. Grapă Florin
30
Informatizare în educaţie fizică şi sport
Y E8 11101000
Z E9 11101001
Reprezentare în haxazecimal
4C C2 C1 E9 D5 D1 C5 C9 D5 C6 D6 D9 D4 C1 E3 C9 C3 C9 C9 7C
Cod de octeţi
01001100 11000010 11000001 11101001 11000101
11010011 11000101
11001001 11010101 11000110 11010111 11011001
11010100 11000001
11100011 11001001 11000011 11001001 11001001
01111100
32
Informatizare în educaţie fizică şi sport
Bibliografie
1. Paul Constantinescu Sisteme ierarhizate, Ed. Academica, Bucureşti, 1986;
2. Adrian Gagea Curs de Informatică şi Statistică, A.N.E.F.S.,
Bucureşti, 1996;
3. Marius Daniel Bazele Informaticii, Univ. „Spiru Haret”, Ed. Fundaţia
Mareş România de Mâine, Bucureşti, 2000;
4. Vasile Ghenadi Note de curs, Informatizare E.F.S., Universitatea
Bacău, 2000.
5. xxx Culegere de texte de informatică, - E.F.S., Bucureşti,
1989
33
Autor: Prof.univ.dr. Grapă Florin
Scopul modulului:
• Cursul îşi propune să prezinte şi să elucideze noţiunile privind sistemele
electronice de calcul cu arhitectura şi structurile corespunzătoare.
Obiective operaţionale:
• Să cunoască procesele de prelucrare automată a datelor ;
• Să cunoască sistemele electronice de calcul şi clasificarea lor ;
• Să cunoască arhitectura generală a unui sistem electronic de calcul ;
• Să cunoască arhitectura unui P.C. – calculator personal ;
• Să cunoască sisteme de operare.
34
Informatizare în educaţie fizică şi sport
36
Informatizare în educaţie fizică şi sport
37
Autor: Prof.univ.dr. Grapă Florin
40
Informatizare în educaţie fizică şi sport
41
Autor: Prof.univ.dr. Grapă Florin
42
Informatizare în educaţie fizică şi sport
43
Autor: Prof.univ.dr. Grapă Florin
44
Informatizare în educaţie fizică şi sport
45
Autor: Prof.univ.dr. Grapă Florin
47
Autor: Prof.univ.dr. Grapă Florin
48
Informatizare în educaţie fizică şi sport
V.4.5. Tastatura
Tastatura reprezintă elementul de legătură directă între om şi calculatorul
personal, în sensul că permite introducerea datelor şi comenzilor în calculator. Din
punct de vedere constructiv, tastatura poate fi privită ea însăşi ca un mic calculator.
49
Autor: Prof.univ.dr. Grapă Florin
V.4.6. Mouse
O dată cu Microsoft Windows şi OS/2 mouse-ul a devenit un echipament
periferic larg răspândit în familia PC-urilor, iar pentru producători de software un
dispozitiv care obligă la realizarea de funcţii speciale pentru aplicaţiile create.
Pentru creşterea vitezei de operare, îndeosebi, în cazul unor interfeţe cu elemente
senzoriale speciale (cum sunt meniurile), dirijarea cursorului şi chiar executarea
funcţiilor ataşate, în mod clasic, tastelor se poate face simplu, cu ajutorul mouse-
ului.
Acesta este un dispozitiv deosebit de comod şi eficient, constituit dintr-o
cutiuţă de plastic cât mai ergonomic proiectată şi realizată, cu 2-3 butoane deasupra
şi conectată la un port al calculatorului. Graţie unui sistem opto-mecanic (cu bilă)
sau optic pur, este posibilă cuantificarea deplasărilor sale pe masa de lucru.
Practic, prin deplasarea mouse-ului în orice direcţie pe un suport specific
sistemului de senzori, se va obţine o deplasare identică a cursorului pe ecran.
Deplasările reflectate simultan pe ecran sunt executate de un spot luminos
(omatrice de pixeli sau o imagine grafică), care trebuie adus la coordonatele dorite
pe ecran, urmând ca utilizatorul să apese pe unul dintre butoane. Coordonatele şi
acţionarea pe unul dintre butoane sunt înregistrate şi prelucrate de calculator,
urmând realizarea unui anumit eveniment. Astfel, se derulează o interacţiune
directă om-calculator.
În funcţie de aplicaţiile active la un moment dat, doar anumite obiecte de pe
ecran reacţionează la activarea cu mouse-ul (ex.: meniuri, pictograme, „icon”,
ferestre etc.).
Mouse-ul poate fi: mecanic, optic, optico-mecanic.
Mouse-ul mecanic produce prin deplasare pe o suprafaţă rigidă, plană,
schimbarea coordonatelor cursorului afişat pe ecran până la locaţia dorită de
utilizator, conectarea dispozitivului periferic cu calculatorul realizându-se prin
interfaţa serială a unităţii centrale. Deplasarea înainte, înapoi, stânga, dreapta a
mouse-ului implică acţionarea unui mecanism format din două roţi dinţate şi o bilă
din material rigid până în punctul dorit a fi atins de utilizator, moment în care prin
acţionarea butoanelor dispozitivului se produce activarea, selectarea elementului
dorit.
50
Informatizare în educaţie fizică şi sport
V.4.7. Monitor
Orice program care este rulat pe un PC va afişa rezultatele pe ecran.
Pentru a defini noţiunea de ecran al calculatorului, trebuie să avem în
vedere monitorul şi tipul de cuplor sau placa grafică. Din punct de vedere fizic,
cuplorul este o placă interschimbabilă, pe care o găsim în interiorul unităţii
centrale.
Monitorul poate avea diverse dimensiuni, determinate de numărul de linii şi
numărul de caractere dintr-o linie, adică numărul de coloane. PC-urile standard au
un ecran cu 25 linii şi 80 de coloane. Caracteristica diagonalei ecranului este
măsurată în inchi, având valori de 14” (mai puţin folosite), 15” recomandate
utilizatorilor mai puţin pretenţioşi, la serviciu şi acasă, 17”, 19”, 20” şi 21”, pentru
prelucrarea digitală a imaginilor.
Poziţia pe ecran indicată de cursor, la unele calculatoare, este o „liniuţă”
clipitoare (blinking underline), un „pătrat” clipitor (box) sau un „dreptunghi”
(highlited cursor). Forma şi modul de afişare al cursorului se poate fixa de către
utilizator.
Monitorul funcţionează, în principiu, la fel ca un televizor. Catodul tubului
cinescop este încălzit, emiţând electroni care sunt focalizaţi într-un fascicol. În
cazul monitoarelor RGB (Red, Green, Blue), fiecare culoare, roşu, verde şi
albastru, posedă câte un emiţător de electroni. Fascicolele de electroni sunt
accelerate spre anod, format din suprafaţa ecranului. Interiorul ecranului este
acoperit cu un strat luminofor, în faţa căruia se află o mască perforată. Când
fascicolele de electroni trec printr-un orificiu al măştii, acestea ajung la stratul
luminofor şi produc apariţia unui punct luminos pe ecran. Fiecare fascicol de
electroni este direcţionat cu ajutorul unui câmp magnetic, baleind ecranul rând cu
rând, iar la terminare se întorc în colţul din stânga sus al ecranului. Frecvenţa
orizontală indică câte rânduri sunt parcurse într-o secundă, iar frecvenţa verticală
(de repetiţie) indică numărul de imagini afişate într-o secundă. Cu cât frecvenţa
verticală este mai mare, cu atât este mai redus efectul de clipire. Parametrii medii
cei mai importanţi ai unui monitor sunt: frecvenţa orizontală 64KHz; frecvenţa
verticală 75 Hz; emisie redusă de radiaţii, conform normelor ergonomice TUV sau
TCO.
Prin compunerea culorilor roşu, verde şi albastru, monitorul poate afişa
orice culoare. Aceasta se realizează prin incidenţa fascicolelor de electroni din cele
51
Autor: Prof.univ.dr. Grapă Florin
trei culori pe luminofori. În momentul în care fascicolele de electroni cad total sau
parţial pe alt luminofor decât cel pentru care au fost destinate, apar erori de
convergenţă, manifestate fie printr-un contur dublu al obiectelor, fie printr-o tentă
de culoare a imaginii în anumite zone.
Un monitor trebuie să poată anticipa şi corecta efectul Degauss, opţiune
prin care părţile metalice ale monitorului sunt demagnetizate, în vederea reducerii
distorsiunilor şi a impurităţii culorilor.
Calitatea imaginii afişate poate fi alterată prin efectul Moire, efect care
constă în suprapunerea pe imagine a unui model asemănător unor „franjuri”, efect
corectat prin imprimarea automată asupra imaginii a unei mici vibraţii, care va
atenua delimitarea liniilor.
V.4.8. Modem
Modem-ul (Modulator-Demodulator) are sarcina de a converti datele
digitale ale calculatorului, pentru a putea fi transmise prin reţeaua telefonică
analogică, fiind utilizat pentru schimburi de date şi comunicări între doi sau mai
mulţi utilizatori de calculatoare. Modem-ul poate fi utilizat pentru transmiterea şi
recepţionarea fax-urilor sau pe poziţie de robot telefonic.
Modem-ul are rolul de a “citi” semnalele digitale ale calculatorului, de a le
converti în tonuri care sunt expediate pe linia telefonică. La destinaţie un alt
modem ascultă şi recunoaşte tonurile pe care le va converti în semnale digitale. În
momentul în care cele două modem-uri încep dialogul, utilizatorul sesizează
legătura prin auzirea unor tonuri de diferite frecvenţe şi durate, care depind de
viteza cu care dispozitivele comunică.
Acest echipament periferic este disponibil sub formă de placă de extensie
sau ca aparat extern. Funcţionarea corectă a acestui periferic este semnalată de o
serie de becuri (LED-uri), grupate pe partea frontală a echipamentului, semnalând
conectarea la reţeaua telefonică şi disponibilitatea de a transmite şi/sau recepţiona
informaţii.
Principala caracteristică a unui modem este viteza de transmisie, măsurată
în biţi/secundă, având diferite valori (300 bps, 1200 bps, 2400 bps, 9600 bps,
14400 bps, 33600 bps, 57600 bps).
Utilizarea modem-ului presupune, de fapt, utilizarea unui sistem de
comunicaţie care favorizează controlul legăturii dintre calculatoare, permiţând:
apelarea unui alt calculator, conectarea (logging in); expedierea sau recepţionarea
unor mesaje, fişiere (upload şi download); deconectarea (disconnect); încetarea
comunicării (hang up).
Pentru a exista, un sistem de comunicaţie trebuie să fie compus din:
modem; programe de comunicaţie; linie telefonică. O dată cu aceste elemente
constitutive, utilizatorii care doresc a intra în dialog trebuie să definească în
prealabil câţiva parametrii, cum ar fi: viteza de transmitere şi recepţie a
informaţiilor; formatul sub care sunt expediate sau recepţionate datele etc.
Stabilirea acestor parametri este transparentă pentru utilizator, realizându-se o
52
Informatizare în educaţie fizică şi sport
V.4.9. Imprimanta
Imprimanta este un dispozitiv care permite tipărirea pe hârtie (hard-copy) a
unui document de tip text, obiecte grafice sau combinaţii ale acestora, rezultate în
urma unor prelucrări efectuate de calculator. Spre deosebire de alte echipamente
periferice, imprimantele sunt fabricate într-o gamă deosebit de mare, în diverse
tipuri şi de către un mare număr de firme. Principalele caracteristici ale unei
imprimante sunt:
• mecanismul de tipărire şi principiul de funcţionare;
• viteza de tipărire;
• dimensiunea liniei tipărite;
• calitatea grafică a tipăririi;
• memoria proprie;
• fiabilitatea şi costul.
Imprimantele şi monitoarele au de soluţionat o problemă comună: realizarea
ieşirilor informaţionale prin aranjarea seturilor de „puncte”, astfel încât să formeze
texte sau imagini grafice. Bineînţeles, imprimantele sunt extrem de diverse prin
tehnologie, respectiv, prin modul în care cerneala ajunge pe hârtie, însă principiul
rămâne acelaşi.
Principiul de funcţionare este matriceal sau vectorial şi se bazează prin una
din procedurile de imprimare:
• lovirea hârtiei prin intermediul unei benzi tuşate cu un număr de ace
(sau pini), în configuraţii care conduc la realizarea unei imagini;
• stropirea hârtiei cu un jet fin de cerneală, comandat electrostatic;
• inscripţionarea cu toner utilizând LASER-ul, a unui tambur şi apoi a
hârtiei, ca la copiatoarele XEROX;
• pe cale termică.
Astfel, din punct de vedere al mecanismului de imprimare şi principiului de
funcţionare, imprimantele pot fi grupate în:
• imprimante cu caractere gravate pe tambur metalic, panglică metalică
sau lanţ de litere, aparţin primelor tipuri, care au ieşit deja din uz;
• imprimante matriceale;
• imprimante termice;
• imprimante cu jet de cerneală;
• imprimante laser;
• dipozitive plotter.
Imprimantele se diferenţiază şi prin numărul de puncte imprimate pe ţol:
100 – 400 – 600 etc dpi (dots per inch, respectiv puncte pe inch).
53
Autor: Prof.univ.dr. Grapă Florin
V.4.10. Scaner
Dispozitivul periferic scaner permite utilizatorului să digitalizeze
diapozitive, fotografii alb-negru sau color, formulare sau planuri, pentru a le
prelucra ulterior cu ajutorul calculatorului. În tehnica electronică de calcul există
trei categorii importante de scanere, în funcţie de modul de citire a documentului:
scanere cu tambur; scanere cu acţionare manuală şi scanere de pagină.
Scanerele cu tambur realizează deplasarea documentului cu ajutorul unei
rotiţe de transport, care conduce suportul spre zona unde sunt amplasaţi senzorii
care preiau informaţiile de imagine. Această tehnică este utilizată şi de aparatele
fax, producând citirea paginilor documentelor, alb-negru sau în trepte de gri, cu o
rezoluţie de scanare de 200 dpi (dots per inch, puncte de imagine pe o suprafaţă de
un inch).
Scanerele cu acţionare manuală sau de mână nu posedă mecanismul de
antrenare a suportului dorit a fi digitalizat, utilizatorul trebuind să deplaseze
manual, cât mai uniform, dispozitivul de citire deasupra documentului. Această
categorie de dispozitive se caracterizează printr-o lipsă de precizie, oferă obţinerea
unei rezoluţii de scanare mici, nefiind indicate pentru digitalizarea documentelor
complexe.
Scanerele de pagină sau flatbed solicită ca utilizatorul să aşeze
documentul în aparat (similar unui copiator) pe o tabletă transparentă de sticlă, sub
care se va deplasa longitudinal o sanie care conţine părţile electronice de citire,
după declanşarea procesului de digitalizere.
54
Informatizare în educaţie fizică şi sport
55
Autor: Prof.univ.dr. Grapă Florin
56
Informatizare în educaţie fizică şi sport
Sound Blaster. Mai sunt cunoscute: Adlib Gold, Microsoft Sound Systam, Pro
Audio Spectrum/16, Roland RAP-10, Sound Master II, etc.
O placă de sunet va trebui să aibă implementată o interfaţă MIDI (Musical
Instrument Digital Interface), dezvoltată începând cu anii 1980. Acesta este un
limbaj de programare destul de puternic care va permite sistemului de calcul
electronic să memoreze, editeze şi interpreteze instrumente muzicale electronice.
Este vorba de sintetizatoare – keyboard synthesier.
57
Autor: Prof.univ.dr. Grapă Florin
58
Informatizare în educaţie fizică şi sport
59
Autor: Prof.univ.dr. Grapă Florin
60
Informatizare în educaţie fizică şi sport
61
Autor: Prof.univ.dr. Grapă Florin
62
Informatizare în educaţie fizică şi sport
63
Autor: Prof.univ.dr. Grapă Florin
64
Informatizare în educaţie fizică şi sport
Bibliografie
1. Paul Constantinescu Sisteme ierarhizate, Ed. Academica, Bucureşti, 1986;
2. Adrian Gagea Curs de Informatică şi Statistică, A.N.E.F.S.,
Bucureşti, 1996;
3. Marius Daniel Bazele Informaticii, Univ. „Spiru Haret”, Ed. Fundaţia
Mareş România de Mâine, Bucureşti, 2000;
4. Vasile Ghenadi Note de curs, Informatizare E.F.S., Universitatea
Bacău, 2000.
5. xxx Culegere de texte de informatică, - E.F.S., Bucureşti,
1989
65
Autor: Prof.univ.dr. Grapă Florin
Scopul modulului:
• Să demonstreze că prin abordarea fiecărei discipline sportive ca
fenomene sociale şi sisteme ierarhizate (cibernetice) se asigură premizele
obţinerii unor informaţii ontice şi obiective necesare dezvoltării lor.
Obiective operaţionale:
• Să se prezinte conceptele necesare pentru determinarea sistemelor
ierarhizate (cibernetice);
• Să se prezinte relaţiile dintre fenomen social – disciplină sportivă –
sistemul ierarhizat şi modelul său;
• Să se prezinte conceptele necesare pentru abordarea fiecărei discipline ca
sisteme ierarhizate (cibernetice) necesare modelării lor;
• Să se prezinte un posibil sistem ierarhizat (cibernetic) pentru un sport
individual necesar modelării lui;
• Să se prezinte un posibil sistem ierarhizat pentru un sport de echipă sau
un joc sportiv, necesar modelării lui.
66
Informatizare în educaţie fizică şi sport
- SENIORI - E
ATLETISM COMPETIŢIONAL - JUNIORI - E
- COPII
70
Informatizare în educaţie fizică şi sport
1500 m. X - X X
REZISTENŢĂ
3000 m. X - X X
Fond 5000 m. X - X X
10000 m. X - X X
Mare fond Maraton - X X X
Obstacole 2000m. obst X - - X
3000m. obst X - X -
5 km. X - X X
Marş 10 km. X - X X
20 km. - X X -
30 km. - X X -
LUNGIME X X X
SĂRITURI
ÎNĂLŢIME X X X
PRĂJINĂ X X X
TRIPLUSALT X X X
GREUTATE X X X
ARUNCĂRI
DISC X X X
SULIŢĂ X X X
CIOCAN X X X
DECATLON X X X
PROBE COMBINATE
HEPTATLON - X
PENTATLON X
71
Autor: Prof.univ.dr. Grapă Florin
72
Informatizare în educaţie fizică şi sport
73
Autor: Prof.univ.dr. Grapă Florin
74
Informatizare în educaţie fizică şi sport
q1
α
qe
75
Autor: Prof.univ.dr. Grapă Florin
a) Marşul sportiv
76
Informatizare în educaţie fizică şi sport
77
Autor: Prof.univ.dr. Grapă Florin
78
Informatizare în educaţie fizică şi sport
79
Autor: Prof.univ.dr. Grapă Florin
c) Alergări de garduri:
Organifaza acestui subsistem este următoarea:
80
Informatizare în educaţie fizică şi sport
81
Autor: Prof.univ.dr. Grapă Florin
A21 - începerea mişcării de tracţiune din înapoi spre înainte, prin lateral, a
piciorului de bătaie (remorcă), îndoit din articulaţia genunchiului şi cu planta în
flexie dorsală.
Aterizarea
A22 - continuarea coborârii coapsei spre sol;
A23 - flexia gambei pe coapsă, în vederea reluării contactului cu solul, pe
pingeaua piciorului de atac;
A24 - trecerea gardului de către piciorul de bătaie (remorcă);
A25 - amortizarea aterizării de către piciorul de atac şi încheierea pendulării
posterioare a piciorului de remorcă.
Alergarea între garduri
A26 - efectuarea unui număr determinat de paşi
- 3 Ia 100m şi 110m garduri
- 13-15 paşi (băieţi) sau 17-19 paşi (fete), Ia proba de 400m garduri;
A27 - Ia 100m si 110m garduri, primul pas este cel mai scurt, al doilea cel
mai lung şi al treilea intermediar;
A28 - în probele de 400m garduri, primul pas este cel mai scurt, următorii
sunt normali, penultimul pas este cel mai lung, ultimul fiind mai scurt cu 10-15 cm;
A29 - aplecarea voită a trunchiului înainte;
A30 - creşterea lungirii şi frecvenţei paşilor;
A31 - aplecarea înainte a trunchiului
A32 - trecerea planului vertical al liniei de sosire, cu umerii sau cu pieptul.
Odată cu trecerea ultimului gard, alergătorul va adopta o atitudine de
aplecare voită a trunchiului înainte, în vederea realizării unei impulsii orientate sub
un unghi mai mic, a creşterii vitezei de deplasare pe baza creşterii lungirii paşilor,
precum şi a frecvenţei acestora.
82
Informatizare în educaţie fizică şi sport
-faza săltării;
În faza de grupar&avem următoarele acţiuni:
-flexia piciorului de sprijin până Ia un unghi de 900;
-flexia piciorului liber şi aducerea sa în apropierea piciorului de sprijin;
-coborârea trunchiului deasupra coapsei piciorului de sprijin, până în
apropierea orizontalei.
În faza de impulsie are loc:
-avântarea piciorului liber spre înapoi, printr-o extensie energică în
articulaţiile şoldului şi genunchiului, creând dezechilibrarea corpului spre înapoi;
-extensia energică şi sub un unghi minim a piciorului de sprijin, în
articulaţia genunchiului.
Ca urmare a acestor acţiuni în faza săltării, corpul se desprinde de pe sol din
partea posterioară a cercului spre centrul acestuia.
Acţiunile ce se execută sunt:
-tragerea piciorului de sprijin sub centrul general de greutate, într-o poziţie
flexată în articulaţiile genunchiului şi şoldului şi cu planta orientată spre interior;
-continuarea drumului de ducere înapoi şi în jos a piciorului liber, căutând
solul.
În cazul c) acţiunile sunt:
-translatarea greutăţii corpului pe piciorul de pivotare;
-realizarea piruetei (piruetelor) într-o structură specifică, realizând creşterea
vitezei unghiulare a obiectului;
-translatarea sistemului aruncător- obiect spre o viitoare poziţie favorabilă
desfăşurării efortului final;
-depăşirea trenului superior de către trenul inferior, inclusiv a obiectului de
aruncat.
unde:
84
Informatizare în educaţie fizică şi sport
85
Autor: Prof.univ.dr. Grapă Florin
86
Informatizare în educaţie fizică şi sport
87
Autor: Prof.univ.dr. Grapă Florin
89
Autor: Prof.univ.dr. Grapă Florin
V
7
V6<->P6<->J6
6
V5<->P5<->J5
5
4 V4<->P4<->J4
3 V3<->P3<-> J3
2 V2<-> P2<-> J2
1 V1<-> P1<-> J1
a b c d e f g t
- V: V1<V2<V3 ... care evidenţiază valorile numerice, al căror şir crescător
influenţează valorile de semnificaţie ale informaţiei, pe diferite paliere (separat prin
faze de tranziţie) şi care constituie, de fapt, nivelul valoric al informaţiilor specifice
şi are corespondent în definirea valorii echipei, în obiectivele strategice tehnico-
tactice şi programarea operaţională a modelării pregătirii;
- P: P1 P2 P3 ... care constituie grupuri de transformări, în care fiecare
succesor este o subunitate a celei precedente şi care exprimă nivelul de pregătire a
structurii de joc, pe diferite trepte ale performanţei sportive (se asociază cu lecţiile
de antrenament);
- J: J1 J2 J3 ... care exprimă evaluarea structurilor asociate (S1/nerepetabilă
şi S2/repetabilă), pe paliere stabile, care modelează atât structurile motrice cât şi
mentale, care se constituie în “nivel de exprimare” în joc (invarianta care se
conservă şi determină parametrii stării), în urma analizei lui.
Structura de joc are un avantaj selectiv, în privinţa informaţiilor care pot fi
evaluate şi modelate, prin valoarea lor de semnificaţie şi prin folosirea experienţei
de joc câştigate. Existenţa palierelor stabile permit evoluţia spre structuri din ce în
ce mai complexe, spre marea performanţă.
Simetria (invarianta/structura de joc) sistemului prezentat se caracterizează
astfel:
• O mulţime de informaţii observabile;
• O mulţime de stări ale performanţei sportive;
• O evoluţie în timp a parametrilor motrici şi mentali.
Să înţelegem de aici că jocul de volei şi abordarea lui ca sistem cibernetic
(ierarhizat) poate asigura atât cantitatea cât şi calitatea de informaţii necesare
modelării tehnico-tactice.
Am asociat jocul de volei, aşa cum acesta se găseşte în competiţiile oficiale
la conceptele din T.G.S., descrise în lucrarea “Sisteme ierarhizate”, de P.
Constantinescu.
90
Informatizare în educaţie fizică şi sport
91
Autor: Prof.univ.dr. Grapă Florin
95
Autor: Prof.univ.dr. Grapă Florin
96
Informatizare în educaţie fizică şi sport
1. preluarea serviciului;
2. pasa;
3. atacul cu dublarea lui.
Unele acţiuni de joc, mai puţin serviciul şi preluarea serviciului, pot să
apară şi în celelalte structuri de joc, de la I la II şi invers.
Acţiunile de joc în volei reprezintă unităţile structurale menite să rezolve
sarcinile parţiale de joc, aşa cum acestea se succed şi apar în timpul jocului de
volei, în cele două S.F.J., sau STRUCTURA DE JOC I şi II.
La rândul lor, fiecare acţiune de joc în parte cuprinde mai multe elemente
de joc proprii.
Să înţelegem că acestea sunt cele mai mici componente ale voleiului, ele
alcătuind structurile de la nivelul 6, ELEMENTELE DE JOC.
ELEMENTELE DE JOC, ca structuri specifice fiecărei acţiuni de joc, sunt:
a. SARCINA PARŢIALĂ DE JOC;
b. ANALIZA DE JOC;
c. DEPLASARE, PREGĂTIRE DE JOC;
d. DECIZIE;
e. EXECUŢIE – PROCEDEU DE JOC.
Elementele de joc sunt specifice şi există la fiecare acţiune de joc în parte,
în mod obligatoriu.
Dacă în timpul jocului lipseşte unul din cele 5 elemente ale unei acţiuni de
joc, întreaga acţiune de joc dispare, se anulează.
Structurile jocului, aşa cum au fost ele prezentate pe nivele, vin şi fac
ordine în sistemul jocului de volei, aşezând fiecare execuţie la locul ei, cu relaţiile
şi conţinutul ei.
Structurile jocului de volei, pot fi modelate matematic, ele constituind de
regulă invariaţii sistemului (jocului) S=E+Ri.
Modelate matematic, structurile jocului asigură valoarea cantitativă a
modelului de joc la care, pentru determinarea integrală, se va adăuga şi esenţa
jocului.
Modelarea lor va fi realizată cu ajutorul ecuaţiilor matematice (algebrice, de
ordine, topologice, etc), folosind ca măsuri relaţia de ordine dintre elemente
(subsisteme), entropia sau cantitatea de informaţii din cadrul parametrilor stării.
În concluzie, fiecare nivel de structură generează un nou subsistem –
sistem, care va opera cu elementele din subordine, generând noi informaţii ontice
necesare modelării pregătirii tehnico-tactice în jocul de volei.
99
Autor: Prof.univ.dr. Grapă Florin
100
Informatizare în educaţie fizică şi sport
101
Autor: Prof.univ.dr. Grapă Florin
102
Informatizare în educaţie fizică şi sport
esenţa jocului de volei ca sistem există în mod obiectiv şi cine vrea să se ocupe de
jocul de volei nu poate ocoli cunoaşterea esenţei jocului şi a esenţei celorlalte
structuri din subordine, pentru că înlăturând esenţa voleiului dispare respectiv ca
sistem.
De exemplu, ce s-ar întâmpla dacă într-un joc oficial sau antrenament s-ar
executa serviciul sau o altă acţiune de joc fără a se ţine seama de esenţa respectivă?
Sigur, execuţia iese în afara cerinţelor voleiului de performanţă şi practic ea
încetează să mai facă parte din sistemul jocului de volei de performanţă.
În jocul de volei de performanţă nu este de conceput executarea în timpul
jocului sau antrenamentului a serviciului sau a altei acţiuni de joc fără esenţă, fără o
intenţie de dirijare corectă a execuţiei respective spre cerinţele specifice formulate
de esenţa execuţiilor respective.
În concluzie, putem spune că în voleiul de performanţă esenţa jocului ca şi
a fiecărui subsistem sau element din subordine în parte, conduce şi guvernează
peste toate componentele şi conceptele acestuia pe care le dirijează în execuţie de
la început până la sfârşit.
Din această subordonare nu este exclus nici efortul, ca una din
componentele jocului şi ale antrenamentului în voleiul de performanţă.
Esenţa în joc şi antrenament este prezentă de la început până la sfârşit, sau
mai mult, chiar şi în afara lor.
Prezentăm în continuare câteva structuri matematice care pot participa la
determinarea conceptului de esenţă a jocului de volei, structuri recomandate de mai
mulţi autori:
Astfel, Arie Selinger, în lucrarea sa „Power Volleyball”, New York, 1986,
propune următoarele ecuaţii pentru calcularea eficienţei, ca esenţă a atacului:
1. Serviciu, preluare din serviciu şi atac: eficienţă = faza I =
So
= × 100
A + So + EPT
103
Autor: Prof.univ.dr. Grapă Florin
104
Informatizare în educaţie fizică şi sport
Bibliografie
1. Vasile Ghenadi „Note de curs, Informatizare E.F.S.”, Universitatea
Bacău, 2000.
2. Olteanu Grigore „Abordarea sistemică a atletismului”, INEFS Chişinău,
1997
105
Autor: Prof.univ.dr. Grapă Florin
Scopul modulului:
• Cursul îşi propune să elucideze problemele aplicării modelului şi
modelării la fenomenul educaţiei fizice şi sportului şi la procesele sale
specifice.
Obiective operaţionale:
• Să cunoască modelarea în E.F.S. ca metodă de studiu – cercetare, ca
metodă de instruire şi ca metodă de evaluare şi conducere în E.F.S.;
• Să cunoască modelele generalizate ca bază filosofică în abordarea
specializării într-o ramură sportivă la: atletism, gimnastică, baschet,
handbal, nataţie, fotbal, volei.
106
Informatizare în educaţie fizică şi sport
a. teoretice, conceptuale;
b. matematice;
c. fizice.
În acest sens vor putea fi elaborate o varietate foarte largă de modele:
• modele conceptuale; pe diferite probleme de organizare; conducere;
• modele de finanţare pe diferite forme şi resurse bugetare;
• modele strategice pe direcţii şi nivele diferite;
• modele competiţionale; la nivel internaţional, naţional şi local;
• modele de organizare competiţională; naţională şi internaţională;
• modele de participare la competiţii naţionale şi internaţionale;
• modele de joc, modele de probe la sporturi individuale, realizate
separat pe nivele de sex, vârstă, categorie de clasificare, etc.;
• modele de prognozare a performanţelor pe ramuri şi probe sportive.
Folosirea acestor categorii şi variante de modele se va realiza în E.F.S. ori
de câte ori este nevoie de informaţii ontice şi obiective, de cele mai multe ori fără a
se face precizarea expresă de elaborare şi nominalizare a acestor modele.
În funcţie de scop, temă sau nivel, se va opera direct cu conceptele,
procedeele şi mijloacele modelării ţinând seama însă de exigenţele ştiinţelor care
au generat cercetarea obiectivă.
Ca metodă de instruire sau metodă operaţională în E.F.S., modelarea
operează de asemenea cu o mare varietate de modele din toate cele trei categorii
nominalizate: teoretice – conceptuale, modele matematice, modele fizice şi la toate
nivelurile sistemului.
Modelele operaţionale sau de instruire constituie etapa următoare a
modelării, ele concretizând rezultatele studiilor şi a cercetărilor întreprinse anterior.
Exemple de modele operaţionale sau modele de instruire:
• modele de conducere la diferite nivele;
• modele de decizie pe probleme şi nivele diferite;
• modele de organizare pe nivele şi probleme;
• modele de pregătire pe ramuri, probe, nivele, sex, componente, etc.
Folosită ca metodă de instruire operaţională, modelarea se foloseşte în cea
mai mare parte de modelele determinate în etapa anterioară în scop de studiu sau de
cercetare, la care adaugă sau simplifică şi reduce, elementele necesare optimizării
performanţei următoare. În general, modelele determinate şi structurile lor rămân
aceleaşi ca la modelele de studiu – cercetare la care se adaugă sau se simplifică
coeficienţii de eficienţă estimaţi pentru viitoarea performanţă.
Modelele operaţionale şi de instruire vor prelua structurile modelelor de joc
sau a probei, sau a componentelor respective, le optimizează prin noi coeficienţi
sau cerinţe necesare performanţelor viitoare şi le programează spre rezolvare cu
ajutorul algoritmilor ca succesiune de operaţii, mijloace care nu pot să lipsească din
procesul respectiv.
109
Autor: Prof.univ.dr. Grapă Florin
Bibliografie
1. Paul Constantinescu Sisteme ierarhizate, Ed. Academica, Bucureşti, 1986;
2. Adrian Gagea Curs de Informatică şi Statistică, A.N.E.F.S.,
Bucureşti, 1996;
3. Marius Daniel Bazele Informaticii, Univ. „Spiru Haret”, Ed. Fundaţia
Mareş România de Mâine, Bucureşti, 2000;
4. Vasile Ghenadi Note de curs, Informatizare E.F.S., Universitatea
Bacău, 2000.
5. Vasile Ghenadi şi Model şi modelare în voleiul de performanţă,
colab. Ed.Plumb, Bacău, 1998;
6. Florin Grapă Modelarea jocului prin obiectivizarea pregătirii
tehnico-tactice, Teză de doctorat, A.N.E.F.S.,
Bucureşti, 2001.
7. xxx Culegere de texte de informatică, - E.F.S., Bucureşti,
1989
111
Autor: Prof.univ.dr. Grapă Florin
Scopul modulului:
• Prezentarea noţiunilor generale şi uzuale privind statistica cu aplicaţii în
domeniul educaţiei fizice şi sportului.
Obiective operaţionale:
• Să prezinte noţiunile generale ale statisticii;
• Să prezinte noţiunile: evenimente şi probabilităţi;
• Să analizeze noţiunea de repartiţii;
• Să analizeze noţiunea de raţionament statistic;
• Să cunoască parametrii uzuali folosiţi în statistică.
112
Informatizare în educaţie fizică şi sport
113
Autor: Prof.univ.dr. Grapă Florin
noţiunea de şansă. Cu alte cuvinte, şansa extragerii unei bile albe este de 2 din 5
sau de 40%.
La fel se poate exprima şi probabilitatea apariţiei bilelor negre, a
evenimentelor nefavorabile, care, în cazul de faţă este de 0,6. Indiferent dacă
atributele evenimentelor au sau nu probabilităţi egale, suma acestor probabilităţi
este 1.0. Un eveniment cu probabilitatea 1.0 este cert şi nu face obiectul studiului
statistic, iar un eveniment cu probabilitatea 0.0 este imposibil şi nu necesită
comentarii.
În legătură cu exemplul din fotbal, dacă, din cele 5 lovituri de la 11 m., 4 au
fost goluri, atunci probabilitatea evenimentelor favorabile a fost de 0.8, iar şansele
au fost de 4 din 5, adică de 80%. Este de remarcat faptul că probabilitatea
(considerată ca o caracteristică a eşantionului) este explicită în legătură cu atributul
luat în considerare.
Înainte de a extrage un eşantion, putem vorbi de o probabilitate virtuală sau
ipotetică. Probabilitatea virtuală mai poartă denumirea de estimat. Estimatul, la fel
ca şi ipoteza, se poate confirma sau infirma printr-o experienţă statistică.
Simpla comparare a probabilităţilor unei experienţe (eşantion sau populaţie)
în mod grafic sau analitic ne aduce în faţa unei repartiţii.
Repartiţiile se mai numesc densităţi de probabilitate (impropriu numite şi
distribuţii), iar atunci când sunt reprezentate grafic – diagrame, histograme,
polinoame sau curbe de frecvenţe. În ceea ce priveşte frecvenţele, se va vedea
ulterior că se impune precizarea tipurilor lor: absolute sau relative.
Dacă sunt două vrăbii, probabilitatea de supravieţuire în cazul de mai sus este de
0.75 (uliul „alege” pe cea în cauză – 0.5 - , apoi o prinde sau nu – 0.5 din 0.5 =
0.25).
Dacă stolul de vrăbii este mare, să zicem, de 100 de exemplare, atunci şansa
uneia de a supravieţui este enorm de mare, cu toate că oricum va exista o victimă.
De aceea vrăbiile trăiesc în mod gregar, neîndoielnic ca o consecinţă a faptului că
supravieţuirea lor se face după o lege statistică. Nu se pune problema că vrăbiile ar
avea cunoştinţe de statistică; este vorba de o transmitere genetică a informaţiei, pe
care biologii încearcă să o studieze şi să o descifreze pe baza concluziilor
observaţiei statistice.
Dacă lăsăm să cadă liber firicele de nisip, aşa cum se întâmplă într-o
clepsidră, putem observa că acestea se depun într-o grămadă de forma unui clopot,
la fel cum se întâmplă şi cu fără miturile de pământ uscat ale muşuroaielor, şi cu
vulcanii şi cu multe alte fenomene din natură. Dispunerea sau repartiţia acestor
firicele de nisip se face după o lege statistică.
Suntem tentaţi să spunem că toate fenomenele ce au loc în universul nostru
observabil sunt guvernate de legi statistice. Dacă este aşa, atunci statistica nu a fost
inventată, ci a fost descoperită (probabil încă nu complet).
Şi totuşi există excepţii. Una dintre acestea o constituie comportamentul
unor mici protozoare (fiinţe minuscule) care îşi apucă hrana la întâmplare,
„muşcând” în toate părţile în mediul acvatic, fără nici o regulă. Chiar dacă într-o
anumită direcţie se găseşte mai multă hrană, ele caută în toate direcţiile, fără să se
sinchisească de statistică şi, culmea... supravieţuiesc de foarte mult timp.
Deoarece în domeniul educaţiei fizice şi sportului nu par a exista excepţii
(cel puţin până acum s-a dovedit că toate calităţile motrice, somatice şi chiar
performanţele sportive se supun unor legi statistice), rezultă încă o dată, dacă mai
era cazul, cât de importantă este cunoaşterea statistică pentru specialişti. Pentru
specialiştii din domeniul educaţiei fizice şi sportului am vrea să scoatem în
evidenţă importanţa înţelegerii acestor legi şi cât de puţin importantă a devenit,
datorită folosirii computerelor, memorarea legilor sau a formulelor.
Iată, de pildă, ce se întâmplă statistic în celebrul (deja) joc de noroc numit
„alba-neagra”. Deşi în acest joc există numai două atribute, alb şi negru, sau, cu
alte cuvinte, numai două situaţii (câştig sau pierdere), pentru cel care ghiceşte
poziţia piesei albe şansele nu sunt, aşa cum s-ar părea, de 1 la 2 (adică de 50%), ci
numai de 1 la 3 (adică de 33%). Practic, el trebuie să identifice piesa albă din trei,
pentru că două sunt negre. Dacă facem abstracţie de şmecheriile posibile ale celui
care manevrează piesele, rezultă clar că el câştigă, în mod cinstit, diferenţa de bani
corespunzătoare diferenţei de şanse (de la 50% la 33%). De exemplu, la o sumă
totală pusă în joc de 1.000.000 de lei, banca câştigă cinstit 17%, adică 170.000 lei.
Să ne punem următoarea întrebare: Cum va fi vremea mâine? Să
presupunem că ne referim numai la două situaţii extreme: cer senin sau înnorat.
Deşi există (la fel ca în exemplele anterioare) numai două atribute (senin şi
115
Autor: Prof.univ.dr. Grapă Florin
înnorat), totuşi probabilitatea uneia (să zicem, cer senin) este diferită de 0.5.
Calculul se bazează pe următoarele considerente:
• dacă într-un an au fost consemnate, în medie, 243 de zile senine,
atunci probabilitatea ca într-o zi oarecare să fie cer senin este de 243/365
sau 0.66, ceea ce înseamnă că şansele sunt 2 din 3;
• dacă ultimile 2 sau 3 zile au fost cu cer senin, şansele cresc, ştiindu-se
faptul că, de obicei, zilele senine sunt grupate;
• dacă perioada cu cer senin durează de multe vreme, atunci şansele
scad, ştiindu-se că, în medie, perioadele ce cer senin nu durează mai mult
de câteva zile.
Ne permitem acum să punem noi o întrebare cititorului: de ce, în cele mai
multe cazuri, când încercăm să urcăm cu liftul, acesta este sus, la unul dintre etaje,
iar când încercăm să coborâm, liftul este jos? Am putea răspunde, pe negândite
(ceea ce nu înseamnă spontan) că suntem ghinionişti. Gândind logic, trebuie să
avem în vedere că numai aparent există două atribute (jos şi sus); în realitate, fiind
mai multe etaje la care s-ar putea afla liftul (deci, mai multe probabilităţi
nefavorabile pentru noi, atunci când intenţionăm să urcăm sau să coborâm),
statistica, în acest caz, ne confirmă că probabilitatea situaţiilor nefavorabile este cu
mult mai mare decât a celor favorabile (dar nu infirmă faptul că putem fi
ghinionişti).
Statistica, cu noţiunile sale principale – evenimentul (statistic) şi
probabilitatea – se întâlneşte la tot pasul. Noi nu ştim încă dacă natura guvernează
statistica sau statistica guvernează natura. Ne face plăcere să credem că ştim care
este principala lege a statisticii (aplicate), anume aceea că ea nu demonstrează
nimic, ci numai argumentează. Statistica bine aplicată argumentează întotdeauna un
raţionament corect; dar un raţionament incorect, chiar dacă statistic este argumentat
perfect, rămâne un nonsens, poate chiar un abuz.
116
Informatizare în educaţie fizică şi sport
itervals k1= K1
190
freqk1
0
-1 K1 tips+2
înlătura acest inconvenient grafic, dar şi pentru alte motive importante ale statisticii
teoretice, matematicienii au inventat un mod de reprezentare grafică în care
coloanele sunt proporţionale cu excesul de probabilităţi favorabile (şanse) faţă de
referinţa de egalitate de atribute. În exemplul de mai sus, faţă de referinţa de 3
efigii şi 3 reversuri, adică cea cu excesul 0, pot apărea 1, 2 sau 3 diferenţe cu”+”,
adică în exces, sau 1, 2 sau 3 diferenţe cu „-”, adică în deficit. Ceea ce, de fapt,
înseamnă că în reprezentarea grafică, variabila independentă a fost înlocuită cu
abaterea de la o valoare centrală, unde atributele sunt egale. Procedeul se numeşte
normalizarea repartiţiei, iar repartiţia astfel obţinută se numeşte repartiţie normală.
Avantajul principal al reprezentărilor sub formă de repartiţii normale constă
în abstractizarea atributului statistic (caracteristica), după care se face evaluarea
frecvenţelor de apariţie.
Să presupunem acum că efectuăm o serie de măsurători practice, de pildă
ale înălţimii unor studenţi dintr-o grupă sau, cum spunem în limbaj statistic, dintr-
un eşantion (randomizat). Dacă vom reprezenta grafic, sub formă de coloane,
frecvenţa apariţiilor de abateri (excese şi deficite) de la media de înălţime ale
acestor studenţi, vom obţine o repartiţie normală, al cărei profil se va apropia de cel
al unui clopot, pe măsură ce mărimea eşantionului creşte.
Ceea ce este interesant, poate straniu, este faptul că dacă aruncăm simultan
atâtea monede cât este diferenţa dintre cel mai înalt student şi cel mai scund, de un
număr de ori egal cu cel al studenţilor măsuraţi, vom obţine acelaşi (sau uimitor de
apropiat) rezultat al repartiţiei normalizate (profil şi parametri) ca în cazul
măsurătorii reale.
Este greu de înţeles cum o situaţie reală poate da acelaşi rezultat statistic cu
o experienţă statistică bazată numai pe întâmplare. O concluzie ar fi că (în
exemplul de mai sus) înălţimile studenţilor (sau ale unei populaţii) sunt distribuite
întâmplător, ceea ce ni se pare absurd; o altă concluzie ar fi aceea că fenomenele
naturale (creşterea în înălţime) se supun unor legi statistice, la fel cum se supune
întâmplarea (dacă întâmplarea este un fenomen natural).
Ceea ce vrem să accentuăm prin aceste exemple este faptul că orice
fenomen natural care nu este supus unei influenţe sistematice cu titlul de
perturbaţie se poate caracteriza statistic printr-o repartiţie normală. Reciproca s-a
dovedit a fi valabilă: când repartiţia nu este normală, adică este deformată
(asimetrică sau deplasată), atunci se poate spune că fenomenul (sau eşantionul) este
supus unui factor perturbator.
Menţionăm că expresia „a nu fi normală”, atunci când ne referim la
repartiţii, nu înseamnă că aceasta este anormală, ci că există şi alte repartiţii
diferite de cea normală, evident, în condiţii obişnuite.
De asemenea, factorul perturbator nu trebuie înţeles ca ceva întotdeauna
nociv, ci ca un parametru cu efect de deformare a repartiţiei, uneori benefic. De
exemplu, repartiţia înălţimilor unor jucători de baschet s-ar putea să nu fie normală;
acest aspect se poate datora selecţiei, care, în mod intenţionat, nu a fost
118
Informatizare în educaţie fizică şi sport
Y=
1
e− x2
2π 2
unde: Y = densitatea de probabilitate;
X = variabila normată.
Asupra acestei formule vom mai reveni cu ocazia discutării parametrilor
statistici de tendinţă.
Dintre celelalte tipuri de repartiţii celebre vom zăbovi numai asupra
repartiţiei Poisson. Ca şi multe alte repartiţii celebre, repartiţia Poisson este un caz
particular al repartiţiei normale. Ea se aplică atunci când probabilitatea unui
eveniment favorabil „p”, în fiecare probă, este foarte mică, iar numărul de probe
„N” este atât de mare încât produsul pN este un număr mediu sau moderat. Dacă
produsul pN este, de exemplu, 5, iar numărul de probe (evenimente) este 100,
atunci probabilitatea p rezultă a fi foarte mică, adică 0.05. Deoarece produsul pN
este un număr important, să-l notăm cu a.
Se poate arăta că probabilitatea Wm a exact m evenimente favorabile în N
cazuri este:
a m −a
Wm = e
m!
Să luăm un alt exemplu: de la magazia unei şcoli se solicită zilnic, în medie,
5 mingi de fotbal pentru lecţiile de educaţie fizică.
Se pune întrebarea: care ar trebui să fie stocul optim de mingi de fotbal în
magazia şcolii, astfel încât întotdeauna profesorii de educaţie fizică să fie
satisfăcuţi, iar stocul de mingi să nu ocupe un volum prea mare sau să nu fie prea
mulţi bani investiţi în procurarea lor?
Nu este necesar să ştim câţi profesori de educaţie fizică sunt extravaganţi
sau care este nivelul tentaţiei pentru fotbal, ci este suficient să ştim că a = pN = 5.
Repartiţia Poisson în acest caz ne dă:
5 m −5
Wm = e
m!
Întocmind un tabel, ne putem da seama ce probabilitate există pentru cazuri
foarte rare:
119
Autor: Prof.univ.dr. Grapă Florin
120
Informatizare în educaţie fizică şi sport
122
Informatizare în educaţie fizică şi sport
încredere pe care sunteţi îndreptăţiţi să-l aveţi în rezultatele acestui experiment este
de ...”.
Bibliografie
Adrian Gagea Curs de Informatică şi Statistică, A.N.E.F.S., Bucureşti,
1996;
123