Sunteți pe pagina 1din 20

Universitatea POLITEHNICA din Bucureşti

Departamentul Tehnologia Construcţiilor de Maşini

- curs –

Andrei Dumitrescu
Prof., dr.ing.

2021-2022
1
4. LIMBAJUL PRODUSULUI
4.1. COMUNICAREA

Teoria comunicării presupune că un adresant (expeditor) formulează un mesaj despre o


anumită realitate numită context. Pentru ca mesajul să ajungă prin mediul (mijlocul) de comunicare
la destinatar, mesajul trebuie codificat, transmis şi decodificat.
Ideal, mesajul iniţial ar trebui să fie identic cu cel care ajunge la destinatar. Pentru a se
produce acest fapt, este necesar ca procesul de decodificare să fie exact reversul procesului de
codificare, iar codurile vehiculate să fie adecvate mediului prin care se efectuează transmiterea
mesajului. Toate cele trei procese (codificare, transmitere, decodificare) pot fi afectate de zgomote
din afara mediului de comunicare.

Fig. 3. Schema generală a comunicării


Exemplu: Profesorul (expeditorul) trebuie să transmită studenţilor (destinatarii) cunoştinţe
(mesaje) despre disciplina sa (contextul). Are la dispoziţie mai multe medii de comunicare, printre
care şi limbajul propriu-zis (verbal). Profesorul îşi codifică mesajele în fraze clare, cu respectarea
gramaticii limbii, şi formate din cuvinte uzuale sau de specialitate, despre care se presupune că fac
parte din vocabularul studenţilor. Mesajele sunt transmise sub formă de sunete sau litere scrise.
Fiecare student decodifică cele auzite sau citite şi îşi construieşte treptat un sistem de cunoştinţe
despre disciplina respectivă. Zgomotele în acest mediu pot apărea după cum urmează. Profesorul
foloseşte fraze complicate şi cuvinte ambigue sau cuvinte folosite foarte rar. La rândul său,
studnetul nu cunoaşte unele cuvinte pe care ar trebui să le cunoască sau nu se concentrează. În
plus, transmiterea ar fi afectată de zgomotele propriu-zise în cazul comunicării verbale sau de
iluminatul necorespunzător în cazul comunicării scrise. Pot apărea şi zgomote de natură
subiectivă, cum ar fi desconsiderarea calităţilor partenerului de comunicare.

4.2. CONCEPTUL DE LIMBAJ AL PRODUSULUI

Pe lângă funcţiile sale practice, produsul are şi o funcţie comunicativă. Mediul prin care se
realizează această funcţie se numeşte limbajul produsului.
Limbajul produsului este alcătuit din sisteme de coduri cu existenţă relativ îndelungată, cu
o structură stabilită de societate, şi care permite transmiterea tradiţiei culturale.
Sistemul de coduri este constituit dintr-un vocabular de coduri şi o gramatică de ordonarea
a lor în mesaje.
Datorită raportului complex cu omul, produsul vehiculează mesaje între următoarele ipostaze
ale omului:
• creator (designer/inginer) → utilizator (context: modul de utilizare al produsului);
• designer → contemplator (context: valorile şi atitudinile estetice ale designerului);
• producător → cumpărător (context: valorile practice, economice şi de prestigiu ale
produsului);
• proprietar → contemplator (context: rangul, prestanţa şi valorile proprietarului).

2
Ansamblul acestor contexte formează semiotica sau semnificaţia produsului.
Dacă în heraldică sau în pictura academistă s-au elaborat dicţionare de semnificaţii pentru
fiinţele şi obiectele reprezentate, în design nu se poate alcătui un dicţionar cu conţinut permanent
al semnificaţiilor produselor, considerate în ansamblu sau la nivel de detaliu.
O cauză a acestui fapt este tehnologia, care propune permanent forme şi materiale noi. O
altă cauză este banalizarea codurilor prin utilizare excesivă, respectiv transformarea lor în clişee.

Fig. 4. Schema comunicării în design

Fig. 5. Filtrele pentru mesajele vizuale


După ce au fost receptate, mesajele vizuale trebuie să treacă de o serie de filtre pentru a fi
asimilate:
• filtre senzoriale. Capacitatea senzorială limitează mesajul ce va fi asimilat. Un exemplu
este faptul că impactul vizual bazat pe contraste cromatice este receptat mult diminuat de
persoanele ce suferă de cecitate cromatică.
• filtre operative. În funcţie de structura psihică şi cultura destinatarului, mesajele se
receptează diferit. Anumite simboluri şi conotaţii vor fi receptate corect de cel ce posedă un anumit
nivel de educaţie în domeniu şi incorect sau chiar ignorate de cel lipsit de pregătire.
• filtre culturale. Destinatarul asimilează doar mesajele compuse în formatele cu care este
obişnuit. Astfel, un occidental va ignora un text scris cu caractere chinezeşti.
Cu cât combinaţia de coduri este mai originală, cu atât este mai probabil ca mesajul să nu
poată fi decodificat complet. Cu cât structura mesajului este mai comună, cu atât probabilitatea ca
mesajul să fie decodificat complet creşte.
Tot ceea ce se poate şti despre un produs (istoria tipului de produs, funcţionare, tehnologie
de fabricaţie etc.) se transmite prin limbajul său.
Raportul creator-contemplator este prezentat în figurile următoare.

Fig. 6. Raportul creator-contemplator


3
4.3. COMPONENTELE LIMBAJULUI PRODUSULUI

În funcţie de simţul căruia i se adresează, limbajul produsului se divide în:


• limbaj vizual;
• limbaj auditiv;
• limbaj olfactiv;
• limbaj tactil;
• limbaj gustativ.
Omul primeşte informaţii din exteriorul fiinţei sale prin văz (83%), auz (11%), miros (3,5%),
pipăit (1,5%) şi gust (1%). Din interior, dar şi din exterior, omul primeşte informaţii prin simţul
vestibular, dar procentual cantitatea este neglijabilă.
Datorită acestei situaţii, designul s-a concentrat îndeosebi asupra aspectelor vizuale,
neglijându-se celelalte aspecte.

4.4. LIMBAJUL VIZUAL

Limbajul vizual este constituit dintr-un vocabular de elemente (forme, spaţii, texturi, culori şi
iluminări) şi o gramatică de principii ordonatoare (contrast, simetrie, repetiţie, gradaţie etc.).
Limbajul vizual are o componentă obiectivă şi una subiectivă.
Componenta obiectivă a limbajului vizual se adresează direct intelectului şi determină
aceeaşi decodificare indiferent de cultura contemplatorului.
Componenta subiectivă a limbajului vizual este condiţionat cultural, respectiv omul decodifică
mesajul vizual conform unor reguli pe care le-a dobândit de-a lungul existenţei sale.
Universul care-l înconjoară pe om este perceput vizual sub forma unor pete de culoare.
Aceste pete de culoare sunt grupate de creier în imagini propriu-zise şi litere. Literele sunt tot
imagini, dar caracterul lor de cod al limbajului propriu-zis (verbal) prevalează faţă de caracterul de
formă.

4.4.1. Forma

Forma este un ansamblu de elemente capabile a delimita şi semnaliza orice prezenţă în


spaţiu.
Forma poate fi de următoarele tipuri:
• punct;
• linie;
• suprafaţă;
• solid.
În funcţie de procesul de generare, forma poate fi (figura 7):
• naturală;
• artificială:
o artizanală;
o industrială.
În cazul formelor artificiale, materialul poate fi prelucrat direct (artizanal), implicând afectiv
creatorul, sau indirect (industrial), rezultând o serie de copii identice cu prototipul. Dacă în cazul
produselor artizanale poate exista sau nu un proiect de execuţie, în cazul produselor industriale
proiectul de execuţie este obligatoriu.

Forme naturale Formă artificială artizanală Formă artificială industrială


Fig. 7. Clasificarea formelor după generare

4
Considerând duritatea percepută a formei, forma se clasifică în:
• dură;
• moale.
Formele dure sunt cele ce posedă margini rectilinii şi colţuri ascuţite sau drepte În cazul
formelor tridimensionale, corpurile prismatice, piramidale şi conice sunt printre cele mai dure
forme. Formele moi sunt formele caracterizate de margini curbilinii şi de absenţa colţurilor sau a
vârfurilor. Formele dure pot fi înmuiate prin rotunjirea colţurilor şi muchiilor. Cu cât raza de
racordare este mai mare, cu atât creşte moliciunea formei.

Forme dure Forme moi


Fig. 8. Clasificarea formelor după duritate
Din punct de vedere al condiţionării formei de funcţia practică a produsului, există
următoarele trei cazuri:
• Funcţia determină forma în totalitate (exemplu: cuiul – suprafaţa conică pentru
penetrarea materialului; „floarea” pentru captarea energiei ciocanului şi suprafaţa
cilindrică are rol de legătură între două suprafeţe funcţionale).
• Funcţia determină forma într-o anumită măsură şi amândouă sunt importante pentru
utilizator (exemplu: bagajele, ochelarii etc.).
• Funcţia nu determină forma, sau o determină într-o măsură neglijabilă, iar forma este
cea mai importantă pentru utilizator (exemplu: vestimentaţia).
Punctul este forma cea mai concisă. Ideal, punctul este foarte mic şi circular. În designul
de produs şi ambiental, punctul rezultă la intersecţia planelor şi liniilor. Punctul grafic este rezultatul
coliziunii dintre instrumentul de desenat şi hârtie. Punctele, prin repetiţie, sugerează mişcarea şi
muzica (figura 9).

Fig. 9. Şir de puncte ce sugerează mişcarea

Linia este produsă de un punct în mişcare. Oamenii au tendinţa de a vedea linii acolo unde
obiectele au muchii, unde un plan intersectează altul sau unde este o schimbare de culoare sau de
nuanţă. Însă linia propriu-zisă este cea trasată.
Linia dreaptă este rezultatul aplicării unei singure forţe asupra punctului ce generează linia.
Pentru linia dreaptă, direcţia este a doua caracteristică semnificativă. Pe baza acestui criteriu,
liniile drepte pot fi clasificate în:
• orizontale;
• verticale;
• înclinate.

Fig. 10. Pătrat cu o verticală şi o orizontală în centru Fig. 11. Linii înclinate

5
Linia dreaptă orizontală (figura 10) este asociată inconştient de om cu spaţiul în care există.
Linia dreaptă orizontală semnifică liniştea, calmul şi repausul. Linia dreaptă verticală este un
element dinamic şi este asociată cu gravitaţia, fie cu supunerea forţei gravitaţionale (traiectoria
corpurilor care cad), fie cu înfrângerea gravitaţiei (dispunerea verticală a stâlpilor de rezistenţă).
Liniile înclinate (figura 11) sugerează mişcarea, forţele dinamice şi, respectiv, activitatea în
general.
Linia curbă (figura 12) este efectul unei forţe constante, care trasează linia şi al uneia
variabile, care determină raza curburilor. Deoarece există o forţă variabilă, linia curbă sugerează
moliciunea şi libertatea.

Fig. 12. Linie curbă Fig. 13. Spirală arhimedică

Spirala este un caz special de linie curbă. Nu este o linie curbă liberă, ci una care are la
bază o lege precisă de dezvoltare (spirală arhimedică – figura 13, spirală hiperbolică etc.). Spirala
este foarte des întâlnită în lumea vie.
Suprafaţa este o entitate spaţială caracterizată prin grosime zero. Fiecare punct al
suprafeţei posedă valori distincte pentru coordonatele sale. Doar în cazul suprafeţelor plane, o
coordonată are valoarea constantă. De obicei, suprafaţa este descrisă ca fiind exteriorul sau
interiorul unui corp tridimensional. Un caz foarte special de suprafaţă spaţială este banda lui
Möbius (figura 14).

Figura 14. Banda lui Möbius


Volumul este entitatea spaţială mărginită complet de suprafeţe, iar zona dintre suprafeţe
este ocupată de o substanţă solidă continuă. Volumele se constituie în structuri tridimensionale,
identificabile mai ales dacă sunt sub formă de corpuri geometrice. Mai uşor de identificat, corpurile
geometrice au un pronunţat caracter de formă fabricată de om şi, de aceea, nu au căldura formelor
naturale. Cel mai cunoscute volume sunt prezentate în tabelul 2.

6
Tab. 2. Principalele volume şi caracteristicile lor
Mobilitate Umplerea spaţiului Semnificaţie

perfecţiune,
extremă ineficient sfidarea gravităţii,
suficientă sieşi

obiect prietenos,
parţială şi obiect natural,
ineficient
incontrolabilă obiect aero- şi
hidrodinamic

mobilitate
unidirecţională ineficient, dar mai
controlabilă;
stabil aşezat pe bază eficient decât sfera
stâlp de susţinere

aparentă (se
învârteşte în jurul
ineficient ameninţător
vârfului);
stabil aşezat pe bază

perfect echilibrat
stabilitate
stabil maximă
duritate
ambalajul perfect

Există demersuri de cuantificare a valorii estetice a fiecărei forme; de exemplu Birkhoff


propune următoarea scară a valorilor pentru poligoane. Aceste valori au fost calculate cu formula
următoare:
M = O/C = (V + E + R + OV - F)/C
unde M este măsura estetică;
O - ordinea;
C - complexitatea;
V - simetria verticală;
E - echilibrul;
R - simetria de rotaţie;
OV - raportarea la o reţea orizontal-verticală;
F - formă nesatisfăcătoare.
Testele experimentale au pus sub semnul întrebării demersul lui Birkhoff şi deci formula nu
merită reţinută, nici chiar de specialişti.
Deoarece creatorul nu cunoaşte cu exactitate utilizatorul şi contemplatorul operei sale,
produsul trebuie să prezinte un anumit grad de generalitate. De altfel, luarea în considerare doar a

7
cerinţelor în creaţia formală este un demers care asigură un succes fragil. Relaţia dintre forma
produsului şi contemplator este foarte complexă, după cum se observă în figura 15.

Fig. 15. Relaţia dintre forma produsului şi reacţiile contemplatorului

4.4.2. Spaţiul

Spaţiul este golul dintre una sau mai multe forme, perceput ca o unitate.
Spaţiul este golul din interiorul unui pahar, dar şi golul dintre coloanele unui templu antic.
Spaţiul pune în valoare forma.
La vederea unui ansamblu format din forme şi spaţii, formele sunt percepute primele, spaţiile
putând fi chiar ignorate.
Echivalentul plan al spaţiului este fondul.

4.4.3. Ornamentul şi textura

Ornamentul constă în acoperirea unei suprafeţe cu un model cu intenţia, în principal, de a


se îmbunătăţi estetica suprafeţei.
Originea ornamentului este în preistorie, când omul încerca, prin ornament şi prin alte
mijloace, să confere calităţi magice obiectelor. În timp, semnificaţia ornamentului a pălit şi, pentru o
perioadă, acesta chiar a dispărut.

Fig. 16. Ornamente pe o piesă de mobilier


Textura este urmaşa legitimă a ornamentului.
Textura se referă la aspectul şi configuraţia suprafeţelor la nivel miniatural.
Textura este, de obicei, rezultatul intrinsec al materialului şi tehnologiei de prelucrare.
Textura poate rezulta şi din decorare, dacă ornamentaţia se menţine la nivel miniatural.

8
Fig. 17. Bilă din lemn uscat
Textura poate avea caracter tridimensional sau cromatic.
Textura tridimensională este formată din microneregularităţile suprafeţelor şi poate fi
percepută şi tactil.
Textura cromatică se referă la modul cum suprafeţele reflectă sau transmit lumina.
Suprafeţele pot avea atribute de la lucios la mat şi de la transparent la opac. De asemenea,
suprafeţele pot avea granulaţie cromatică: de la puncte până la vine.

4.4.4. Culoarea

Culoarea este atributul luminii determinat de compoziţia sa spectrală, ce permite ochiului


să perceapă în mod diferit radiaţiile vizibile, având aceeaşi intensitate, dar cu lungimi de undă
diferite. Pe de altă parte, culoarea este proprietatea corpurilor de a absorbi inegal diferitele
componente monocromatice ale luminii, modificând astfel compoziţia luminii reflectate sau
transmise de acestea.
Culorile rezultate în urma dispersiei luminii sunt: roşu, portocaliu, galben, verde, albastru,
indigo, violet. În realitate, dispersia totală a luminii se produce rar: la trecerea printr-o prismă sau
prin picăturile de apă. Practic, razele luminoase percepute de ochi sunt cele reflectate de corpuri,
care şi absorb o parte din radiaţii.
Culorile primare sunt acele culori care prin combinare în diferite proporţii, plus alb sau
negru, permit obţinerea celorlalte culori. Culorile secundare sunt cele obţinute prin combinare a
două culori primare în proporţii egale.
Senzaţia cromatică are trei componente:
• tonalitatea (culoarea propriu-zisă), dată de lungimea de undă a radiaţiei;
• strălucirea sau luminozitatea, rezultat al intensităţii luminii;
• saturaţia, ce exprimă gradul de strălucire cromatică în raport cu lumina pură.
Culorile au mai multe sisteme de clasificare:
• sistemul compunerii aditive;
• sistemul compunerii substractive;
• sistemul CIE (Comisia Internaţională de Ecleraj);
• sistemul Ostwald, cu conul dublu.

Fig. 18. Sistemul culorilor aditive

9
Sistemul compunerii aditive se aplică pentru radiaţiile colorate emise de surse de lumină.
În acest sistem, culorile primare sunt roşu, albastru şi verde. Prin combinarea acestor culori se
obţine culoarea alb. Culorile secundare sunt violet, bleu şi galben.
Sistemul compunerii substractive se aplică pentru radiaţiile colorate reflectate de
obiecte, după ce o parte din radiaţia incidentă a fost absorbită. În acest sistem, culorile primare
sunt roşu, albastru şi galben. Prin combinarea acestor culori se obţine culoarea negru. Culorile
secundare sunt portocaliu, verde şi violet.

Fig. 19. Sistemul culorilor substractive


Sistemul CIE (Comisia Internaţională de Ecleraj) presupune existenţa a trei surse virtuale
de lumină: prima - roşie, a doua - verde şi cea de a treia - albastră. Fiecare radiază o anumită
cantitate de lumină. Proporţiile fiecărei culori lumină fundamentale sunt exprimate prin coeficienţii
x, y şi z, unde x corespunde roşului, y - verdelui şi z - albastrului. Suma coeficienţilor este 1.

Fig. 20. Sistemul CIE

10
Fig. 21. Conul Ostwald
Sistemul Ostwald se bazează pe un con dublu. Pe axa centrală a conului dublu se află aşa-
zisele non-culori, de la alb la negru, trecând prin griuri, la început deschise şi care apoi se
transformă în griuri tot mai închise pe măsură ce sunt plasate mai aproape de vârful de jos. Pe
circumferinţa cercului se află culorile pure, culorile curcubeului. Acestea posedă o saturare
maximă. Pe măsură ce saturarea scade, culoarea pură este înlocuită de un gri colorat, tot mai
palid.
Un punct din interiorul conului dublu se caracterizează prin trei coordonate: a) înălţimea
(strălucirea) măsurată pe axa conului (cât de deschisă sau închisă este culoarea); b) raza
(saturaţia), respectiv distanţa până la axa centrală (proporţia între culoarea pură şi non-culoare) şi
c) unghiul (tonalitatea) între raza sa şi o rază considerată de referinţă (tipul culorii: roşu, portocaliu
etc.).
Datorită diferenţelor de frecvenţă, culorile cu lungime de undă mai mare (roşu, portocaliu,
galben) dau impresia de căldură, iar cele cu lungimi de undă mai mici (albastru, indigo, violet) - de
răceală. Tot din aceste cauze, unele culori par a veni în faţă (roşu), iar altele par a se depărta
(albastru), fapt exploatat pentru redarea iluziei de spaţiu.
Cu excepţia culorilor fundamentale, culorile sunt de obicei desemnate prin denumiri
imprecise. Iată câteva exemple: stacojiu, crem, turcoaz etc. De aceea, a fost necesară
introducerea unor sisteme ştiinţifice de identificare a culorilor, cum este NCS (Natural Colour
System).

4.4.5. Iluminarea

Iluminarea este starea corpurilor pe care cade o radiaţie luminoasă.


Iluminarea este elementul limbajului vizual cu rol esenţial în designul de interior.
Când lumina cade perpendicular pe un plan, luminozitatea planului este uniformă. Când
lumina cade înclinat faţă de plan, luminozitatea planului descreşte pe măsură ce se depărtează de
sursă. Din acelaşi motiv, luminozitatea unei suprafeţe curbe descreşte pe măsură ce se
depărtează de sursă.
Iluminarea se poate efectua:
• de sus în jos (modul obişnuit);
• de jos în sus (iluminarea tavanului);
• din lateral (cu descreşterea luminozităţii suprafeţei pe care cade lumina);
• concentrată (cu focalizarea spotului de lumină);
• locală (pentru activităţi ce necesită o bună iluminare).

11
În funcţie de tipul sursei, lumina poate fi caldă sau rece. Chiar o non-culoare neutră cum
este albul, poate căpăta accente termice. În Scandinavia, se preferă iluminarea cu alb cald, pe
când în Europa de sud, favorit este albul rece.
Iluminarea variază în funcţie de spaţiul ce urmează a fi luminat. Astfel, există următoarele
cazuri specifice:
• spaţiul domestic (cu variaţii date de tipul camerei);
• spaţiul de lucru (birou);
• spaţiu comercial (magazine, mall-uri);
• spaţiul exterior domestic;
• spaţiul exterior public.
Spoturile de lumină conduc cumpărătorii dintr-un magazin în altul într-un unui mall.
Se recomandă utilizarea la maximum a luminii naturale, pentru că nu presupune consum
de energie şi poluare şi apoi este cea pentru care fiinţa umană este cel mai bine adaptată.
Lumina naturală variază în funcţie de momentul zilei, de anotimp şi de poziţia geografică a
locului. Lumina de amiază nu seamănă cu lumina serii, miezul unei zile de ianuarie are altă
strălucire decât miezul unei zile de august, iar o dimineaţă de iarnă din Grecia nu are aceeaşi
lumină ca aceeaşi dimineaţă, dar în Olanda.

4.4.6. PRINCIPII ALE GRAMATICII LIMBAJULUI VIZUAL

Contrastul este principiul cel mai puternic al gramaticii limbajului vizual.


Contrastele fundamentale în design sunt:
• mare-mic;
• înalt-scund;
• gros-subţire;
• lat-îngust;
• mult-puţin;
• de direcţie;
• transparent-opac;
• luminos-întunecos;
• uşor-greu;
• moale-dur;
• drept-curbat;
• ascuţit-tocit;
• neted-rugos;
• static-dinamic;
• continuu-intermitent;
• rigid-flexibil;
• simplu-complex;
• stabil-instabil;
• ordine-haos;
• regulat-neregulat;
• evident-mimetic;
• rectangular-circular;
• convex-concav;
• uniform-amestecat.
Simetria poate fi:
• bilaterală (elementul este copiat prin oglindire);
• radială (elementul este rotit în jurul unei axe).

12
Fig. 22. Simetrie

4.5. LIMBAJUL AUDITIV

Limbajul auditiv este alcătuit dintr-un vocabular de sunete şi o gramatică de principii


ordonatoare (contrast, repetiţie, gradaţie etc.).
Sunetul se caracterizează prin:
• înălţime;
• intensitate;
• timbru.
Cu excepţia aparaturii muzicale, se acordă o atenţie redusă sunetelor emise de produse în
funcţionare. Totuşi şi aceste sunete vehiculează semnificaţii. De exemplu, sunetele emise de
motorul unui autoturism pot sugera o tehnologie înaltă şi o grijă deosebită pentru calitate atunci
când sunetul are o înălţime joasă şi o intensitate redusă. În schimb, dacă zgomotul motorului este
intens şi înalt, poate fi vorba de o autoturism de raliu sau de o maşină veche.

4.6. LIMBAJUL OLFACTIV

Limbajul olfactivă este alcătuit dintr-un vocabular de miresme şi o gramatică de principii


ordonatoare.
Mirosurile se grupează în următoarele clase:
• mentolate;
• florale;
• eterice;
• mosc;
• răşinoase;
• înţepătoare;
• fetide.
Doar pentru industria parfumurilor şi, în mai mică măsură, pentru industria cosmeticelor şi
detergenţilor s-au elaborat principii ordonatoare, bazate pe triada: notă de vârf, note de mijloc şi
note de bază. Notele de vârf atrag atenţia, dar durează puţin, iar notele de bază sunt mai discrete,
dar durează mai mult.
În rest, mirosurile sunt tratate cu indiferenţă. Creatorii de produse se preocupă prea puţin de
mirosul degajat de un produs în funcţionare. De exemplu, unele produse electrice, după o perioadă
îndelungată de nefolosire, emană la pornire un miros de ars, chiar dacă nu s-a stricat nimic.

4.7. LIMBAJUL TACTIL

Limbajul tactil este alcătuit dintr-un vocabular de elemente şi o gramatică de principii


ordonatoare (contrast, repetiţie, gradaţie etc.).
Elementele limbajului tactil sunt:
• textura tridimensională;
• temperatura percepută;
• deformare locală.
Dacă până în prezent, limbajul tactil al produselor era ignorat, în prezent se acordă o atenţie
sporită acestui limbaj. De exemplu, mânerele sculelor şi instrumentelor de performanţă nu numai
că asigură o aderenţă maximă a mâinii, dar şi oferă o senzaţie plăcută la atingere. Mai nou, panoul
13
de bord al autovehiculelor este conceput pentru plăcerea tactilă. Un caz este cel al Renault-ului
Ellipse în care s-a aplicat concepţia promovată comercial sub numele de Touch Design.

5. PROIECTAREA DESIGNULUI
Proiectarea designului este o parte integrantă a procesului de proiectare a produsului.
Designul se proiectează concomitent cu aspectele mecanice, electrice, electronice etc. ale
produsulului.
Există mai multe metode de proiectare a designului. Nici o metodă nu este atât de detaliată
şi de precisă ca metodele de proiectare mecanică, electrică sau tehnologică.
Tangerine: „Cele mai bune produse nu provin din planificări bazate pe benchmarking-ul
competitorilor sau din găselniţele departamentelor de cercetare-dezvoltare. Cele mai bune produse
se nasc observând oamenii şi înţelegând cum ei trăiesc, gândesc, se comportă etc.”
Fiecare tip de obiect are o construcţie spaţială arhetipală, caracterizată prin anumite mărimi
şi forme. Există şi un set specific de toleranţe care descriu abaterile acceptabile pentru fiecare
mărime şi formă. Depăşirea acestor toleranţe conduce la un produs cu aspect neplăcut sau
imposibil de clasat. Clasarea se referă la statutul, sexul, vârsta utilizatorului şi funcţiile oferite de
produs.
Expertul de reputaţie internaţională Tom Peters considera că produsele cu un design
remarcabil au „design pentru adorare” sau „design pentru dorinţă” sau „design pentru diferenţiere”
sau „design pentru competiţie”.

5.1. Matricea culturală

Matricea culturală nu este o metodă propriu-zisă de proiectare a designului, ci un mijloc


prin care designerul devine conştient de dependenţa dintre semnificaţia obiectului de design şi
diferiţi parametri fizici, economici etc. Matricea culturală este practic o diagramă care exprimă
asocierile dintre nivelurile (de obicei două) unor parametri şi anumite valori culturale. O matrice
culturală simplă este prezentată mai jos.

Fig. 23. Modelul matricii culturale


De exemplu, dacă parametrii sunt grosime şi greutate, atunci nivelurile grosimii vor fi
două: subţire şi gros, iar ale greutăţii - scăzută şi ridicată. Dacă un obiect este subţire şi are o
greutate redusă, atunci va fi fragil (valoare culturală 1) sau perceput ca fiind fragil. În condiţiile unei
grosimi mici, dar unei greutăţi mari, obiectul va fi dens (valoare culturală 2). Dacă un obiect are o
grosime mare şi are o greutate scăzută, atunci va fi uşor (valoare culturală 3). În sfârşit, un obiect
cu grosime mare şi greutate mare va fi solid şi masiv (valoare culturală 4). De altfel, în cultura
europeană, greutatea este asociată, pentru anumite produse, cu valori precum: calitate,
durabilitate, soliditate şi siguranţă.

14
Fig. 24. Matrice culturală (exemplu 1)
Iar dacă parametrii consideraţi sunt complexitate şi preţ, atunci complexitatea va avea
două niveluri (simplu şi complex). Nivelurile preţului vor fi: ieftin şi scump.

Fig. 25. Matrice culturală (exemplu 2)

5.2. Analiza morfologică

Analiza morfologică este o metodă de proiectare relativ răspândită. Nu permite obţinerea


unor rezultate revoluţionare care să marcheze o cotitură în istoria designului clasei respective de
produse, dar conduce la descoperirea unor combinaţii inedite.
Analiza morfologică constă în descompunerea obiectului de studiat în elementele
componente, fiecare considerat cu atributele specifice. Are următoarele etape:
• definirea elementelor (funcţiilor) pe care trebuie să le posede orice design;
• determinarea atributelor asociate fiecărui element (funcţie);
• înregistrarea într-un tabel a variantelor posibile pentru fiecare atribut;
• selectarea unei soluţii inedite.
Dacă se consideră exemplul scaunului, elementele componente şi atributele asociate sunt
(figura 26):
• şezut (formă, material);
• spătar (formă, material);
• picioare (formă, material, număr);
• braţe (formă, material);
• construcţie (monobloc / diferenţiată).

15
Fig. 26. Descompunerea unui produs (exemplu)
Tabelul asociat scaunului este prezentat în tabelul următor.
Tabelul necompletat pentru analiza morfologică a scaunului
Şezut Spătar Picioare Braţe
Construcţie
Formă Material Formă Material Formă Material Număr Formă Material

În continuare, se stabilesc variantele pentru fiecare atribut. Astfel, pentru forma şezutului
scaunului, variantele sunt: paralelipiped, mulţime de paralelipipede, prismă, cilindru, emisferă,
fragment de cupă, membrană etc. Apoi, se alege câte o variantă din fiecare coloană, astfel încât
să rezulte o combinaţie inedită.
Presupunând că ar fi aplicat această metodă, arhitectul şi designerul elveţian Mario Botta
ar fi ales din tabel: şezut – membrană, plastic; spătar – cilindru orizontal, plastic; picioare –
paralelipipedice, metal, 4; braţe – paralelipipedice, metal; construcţie – diferenţiată. Ar fi rezultat
scaunul Secunda (figura 27).

Fig. 27. Rezultat al analizei morfologice

6. EVALUAREA DESIGNULUI
Etapele principale ale evaluării designului unui produs sunt următoarele:
1) identificarea scopului produsului şi a segmentului de piaţă căruia îi este adresat;
2) detectarea valorilor segmentului de piaţă şi a atributelor corespunzatoare în limbajul
produsului;
3) evaluare funcţională;
4) evaluare ergonomică;
5) evaluare tehnologică;
6) evaluare estetică.

16
Evaluarea ergonomică va lua în considerare următoarele aspecte:
• eliminarea erorii umane şi a pericolului de accident;
• respectarea datelor antropometrice;
• nu se depăşesc limitele umane (fizice şi perceptuale);
• modul de utilizare a produsului este înţeles din elementele formale;
• compatibilitatea dispozitivelor indicatoare cu organele de comandă;
• reducerea disconfortului produs de lumini, zgomote sau mirosuri.
Produsul nu trebuie să fie periculos în funcţionare şi, de asemenea, să nu permită
comiterea de erori umane. Funcţiile forţate obligă utilizatorul să nu comită erori.
Respectarea datelor antropometrice înseamnă că forma şi dimensiunile produsului trebuie
racordate la dimensiunile antropometrice, atât statice (poziţii), cât şi dinamice (mişcări).
În timpul utilizării produsului, nu trebuie depăşite limitele umane. Limitele fizice se referă, în
principal, la masa maximă pe care omul o poate manipula. Limitele perceptuale se referă la
acomodaţia şi capacitatea vizuală a ochiului, la pragurile auzului etc.
Utilizarea produsului trebuie să rezulte din elementele formale ale produsului şi din modul
de dispunere a acestora, astfel încât să nu fie nevoie de manual de utilizare.
Dispozitivele indicatoare sunt elementele ce oferă informaţii utilizatorului, iar organele de
comandă sunt elementele ce permit transmiterea comenzilor de la utilizator la produs.
Evaluarea estetică se va baza pe criterii specifice, în urma căreia va rezulta o serie de
atribute. Atributele vor fi considerate cu influenţă pozitivă, doar dacă acestea contribuie la
îndeplinirea scopului produsului. Înaintea efectuării evaluării propriu-zise, evaluatorul trebuie să
vizioneze o serie de produse similare, mai vechi şi mai noi.
Criteriile utilizabile pentru evaluarea estetică sunt prezentate în continuare.
Funcţionalitatea este starea obiectului de design de a fi capabil sa funcţioneze la
parametrii prescrişi. Funcţionalitatea este singurul criteriu care posedă un atribut pozitiv absolut -
funcţional si un atribut negativ absolut - nefuncţional.
Atribute: funcţional / nefuncţional
Semnificaţia este proprietatea obiectului de design de a transmite prin limbajul produsului
un mesaj despre sine, despre proprietar şi despre fabricant. Atributele asociate acestui criteriu sunt
de natură simbolică.
Atribute: (exemple) „calitate”, „mi se potriveşte”, „luxos”, „ieftin”, „ingenious” etc.
Scara umană este proprietatea obiectului de design de a avea o mărime comparabilă cu
cea umană. Limitele sunt decise în acord cu capacitatea umană de a percepe şi de a manipula
obiectul considerat.
Atribute: minuscul / potrivit / enorm
Echilibrul este starea de organizare perfectă a obiectului de design în jurul unui centru. În
cazul evaluării estetice, centrul este determinat vizual pe considerente formale şi cromatice.
Atribute: echilibrat / dezechilibrat
Proporţia este raportul dimensiunilor formei. Convenţional, o formă este considerată
proporţionată dacă dimensiunile respectă “secţiunea de aur” sau sunt numere consecutive în şirul
lui Fibonacci (1, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21 etc.).
Atribute: proporţionat / disproporţionat
Direcţia unui obiect de design este direcţia dimensiunii maxime, în caz că dimensiunea
maximă este mult mai mare ca celelalte.
Atribute: orizontal / vertical / neutru
Coerenţă formală este proprietatea elementelor formale ale obiectului de design de a
prezenta concordanţă la mai multe niveluri: mărime, formă, textură, culoare etc. Pentru a fi
considerat coerent formal, un obiect de design nu trebuie sa prezinte concordanţă la toate
nivelurile.
Atribute: coerent formal / incoerent formal
Pregnanţa este proprietatea unui obiect de design de a se detaşa în mediul său. De
exemplu, pregnantă este o sferă într-un mediu plin de obiecte prismatice sau pregnant este un
obiect roşu într-un spaţiu alb-negru.
Atribute: pregnant / anonim
Compactitatea este proprietatea formei de a se încadra într-un volum minim, integrând
toate elementele formale.
Atribute: compact … dispers

17
Complexitatea este gradul de diferenţiere formală. De fapt, o formă complexă este
compusă din mai multe elemente diferite.
Atribute: minimal … complex
Eleganţa este proprietatea obiectului de design de a poseda o forma simplă şi o gamă
cromatică restransă, totuşi foarte expresive. Simplitatea nu înseamnă sărăcie de mijloace estetice,
ci sublinierea esenţialului.
Atribute: elegant / simplu / ordinar
Accentul este caracteristica obiectului de design ce se detaşeaza prin contrast de rest. Un
produs poate avea un accent, mai multe sau nici unul. Un exemplu de accent este butonul de
deschidere (colorat de obicei în roşu) al unei telecomande.
Atribute: [lista de elemente accentuate]
Ritmul este repetiţia de elemente similare, care dă impresia de mişcare. Sunt necesare trei
elemente similare pentru a compune o secvenţă - cel mai simplu ritm.
Atribute: [lista de elemente ritmate]
Finisarea se referă la calitatea suprafeţelor, acoperirilor şi îmbinărilor. Este un criteriu
capital pentru aprecierea calităţii asigurată de procesul tehnologic.
Atribute: fin / grosolan
Originea formei indică sursa folosită de designer pentru proiectarea formală a produsului.
Acest criteriu are două clase de atribute: abstractă şi naturală. Clasa abstractă desemnează
formele non-figurative, iar clasa naturală - formele inspirate din natură.
Atribute: [clasa abstractă] geometric / organic
[clasa naturală] copiat dupa natură / stilizat / inspirat din natură
Orientarea temporală specifică perioada luată ca referinţă de designer în elaborarea
designului produsului.
Atribute: avangardist / actual / tradiţional / retro
Atitudinea designerului este modalitatea prin care designerul îşi exprimă intenţiile,
aşteptările şi sentimentele legate de creaţia sa. Atitudinea designerului este indicată de un cuvant
sau o expresie.
Atribute: (exemple) „sportiv”, „ludic”, „parodic” etc.
Originalitatea este starea obiectului de design de a fi distinct în clasa sa de obiecte.
Atribute: original / neoriginal
Raportul familiaritate/noutate este un factor important pentru succesul produsului pe
piaţă. Valoarea sa variază în funcţie de clasa produsului. Noutatea este acceptată cu usurinţă
pentru produse cu un conţinut tehnic ridicat sau pentru produse inventate de curând. În cazul
produselor cu o istorie îndelungată, inovaţia formală apare datorită utilizării unei noi tehnologii sau
a unui nou material.
Atribute: [valoare conform clasei]
Clişeul este elementul formal care şi-a pierdut o mare parte a expresivităţii datorită folosirii
exagerate. În loc să fie un element familiar care îmbunăţateşte estetica produsului, clişeul este un
element decăzut care ruinează aspectul produsului.
Atribute: [cât de voluminoase si cât de numeroase]

7. MANAGEMENTUL DESIGNULUI

7.1. Modelul stratificat de dezvoltare a designului

Pentru a rezolva problema lipsei de perspectivă a modelului liniar de proiectare, s-a


elaborat un model stratificat (neliniar) pentru dezvoltarea designului în interiorul unei companii.
Cele trei niveluri sunt următoarele, ordonate conform amploarei viziunii:
• design uni-produs;
• design conceptual;
• design strategic.

18
DESIGN STRATEGIC ►

DESIGN CONCEPTUAL ►

DESIGN UNI-PRODUS ►

1 2 3 5 10 [ani]
Fig. 28. Modelul stratificat
Designul uni-produs se referă la dezvoltarea designului unui singur produs şi poate fi
realizat conform modelului liniar. Este un proces cu adresabilitate clară: producţia.
Design conceptual înseamnă generarea de concepte viabile, care vor fi sau nu
materializate prin fabricaţie. Acesta se constituie într-o bază coerentă de concepte din care se vor
putea extrage concepte peste ani. În proiectarea structurii acestei baze de concepte, designerii
trebuie să cunoască tendinţele generale de dezvoltare tehnologică şi politica de marketing a
companiei.
Designul strategic cuprinde toate aspectele designului care sunt luate în considerare la
elaborarea strategiei companiei. Conduce la elaborarea liniilor directoare de dezvoltare ale
designului în interiorul companiei. Implică analiza tuturor strategiilor posibile, selecţia strategiei
optime şi implementarea acesteia. În această direcţie, designul devine un criteriu important în
pătrunderea pe noi pieţe sau la achiziţionarea de noi organizaţii.
Prin designul strategic, designul contribuie la dezvoltarea identităţii de corporaţie şi, implicit,
la dezvoltarea culturii companiei.
Una din căile recomandate de sporire a importanţei strategice a designului este includerea
sa în documentele strategice şi în declaraţia misiunii companiei.

7.2. Managementul activităţii de design

Conceptul de management al activităţii de design are un înţeles dublu. Primul înţeles se


referă la implicarea designerilor în stabilirea strategiei companiei. Al doilea înţeles se referă la
managementul activităţilor legate de design.
Participarea la elaborarea strategiei companiei presupune ca designerii să posede noi
cunoştinţe şi abilităţi: management, marketing, macroeconomie şi comportament organizaţional.
Documentul care are o importanţă crucială în managementul designului este manualul de
design. Manualul de design conţine toate informaţiile relevante referitoare la componenta estetică
a companiei: estetica produselor, design grafic, ambalaj, design de interior, publicitate, logotip,
simbol etc.
Manualul de design este baza pe care se iau deciziile aferente strategiei de design.
Manualul de design nu este o invenţie nouă. De exemplu, primul manual de design al
companiei Philips a fost elaborat în 1973.
De fapt, marea majoritate a companiilor nou înfiinţate se confruntă cu fenomenul design
preconştient (silent design). Acest fenomen apare când o serie de angajaţi din inginerie,
marketing etc. iau decizii care influenţează aspectul produselor. Aceste decizii sunt luate pe baza a
diferite criterii, altele decât cele estetice, iar acest fapt poate costa. Curând, compania realizează
că aspectul produselor sale trebuie proiectat de un specialist, respectiv de un designer. În
momentul când compania angajează un designer, fenomenul încetează.
O companie are în general două opţiuni când depăşeşte fenomenul designului
preconştient. Prima opţiune este să angajeze unul sau mai mulţi designeri şi să înfiinţeze un
departament intern de design. A doua opţiune este să contracteze un designer liber-profesionist
sau o firmă de design ca furnizor extern de servicii.
Când o companie se decide să aleagă o singură opţiune, managementul designului va fi
relativ simplu. Dar în cazul marilor companii care apelează la ambele opţiuni, apare problema

19
concurenţei între departamentul de design şi firma externă. Managementul designului trebuie să
rezolve această problemă. Unele recomandări în această direcţie sunt următoarele:
• sarcinile de rutină sunt încredinţate departamentului intern;
• pentru idei proaspete se recurge la surse din afara companie;
• sarcinile ce necesită cunoştinţe strategice sunt date departamentului intern;
• produsele de referinţă pentru companie sunt încredinţate designerilor vedetă (interni
sau externi) sau firmelor de design de mare prestigiu.
Avantajele constituirii unei reţele deschise departament intern - firme de design sunt
următoarele:
• costurile administrative sunt mai mici;
• informaţiile circulă mai bine într-o reţea deschisă decât într-una închisă, cum este cea
ierarhică;
• există condiţiile actualizării tehnologiei de proiectare.

20

S-ar putea să vă placă și