Sunteți pe pagina 1din 5

REALITATE VIRTUALA SI ARTA

Arta a avut întotdeauna scopuri precum crearea realității, crearea de medii onirice,
cuprinderea privitorului, cuprinderea simțurilor. Nu se știe dacă a fost făcută în cadrul acestor scopuri,
dar când privim înapoi cu percepția de astăzi, se vede că cele mai vechi timpuri ale istoriei sunt
împodobite cu aceste impulsuri. Aceste concepte sunt reflectate în diverse forme, de la produse bazate
în întregime pe artizanat la produse pur tehnologice și structuri mixte. Înainte de a aborda subiectul
realității virtuale și al artei, ar trebui să ne uităm mai întâi la călătoria oamenilor de a crea și
experimenta noi realități prin metode artistice.
Ar putea fi oportun să aruncăm o scurtă privire. Istoria realității virtuale este foarte
veche, dar lucrările și experimentele artistice asupra atmosferelor fictive sunt și mai vechi. În timp ce
descriu lumea exterioară, experimentele care se vor apropia cel mai mult de ea și-au găsit un loc larg
în domeniul artei. Se poate considera că ceea ce se face în mod conștient, inconștient sau independent
de conștiința menționată astăzi constituie originea procesului de călătorie a artei către realitatea
virtuală.
Picturile rupestre, în care sunt căutate rădăcinile artei și menționate ca fiind începutul
artei în multe surse, se referă, într-un fel, la diferite straturi ale realității. De exemplu, atunci când ne
uităm la Peștera Chauvet, care adăpostește cele mai vechi picturi rupestre cunoscute din lume, se
observă că picturile de pe pereți aproape că învăluie mediul înconjurător și, prin urmare, oamenii din
el.
Privind spațiile religioase, se poate observa că se creează atmosfere legate de contextul
credinței. Persoana care intră în spațiul religios devine înconjurată de realitatea acelui mediu. De
exemplu, scopul picturii poveștilor religioase pe pereții bisericilor este acela de a transmite poveștile
atât persoanelor analfabete, cât și celor care nu cunosc povestea care se spune.
Privind atmosfera, se observă că a fost creat un nou strat de realitate într-un spațiu
creat pentru a servi unor scopuri pur religioase, departe de realitatea exterioară. Este clar că sunt trăite
emoții precum hipnotizarea, invitația, convingerea și influențarea celor care intră.
Metodele încercate de artiști pentru a se apropia de realitatea exterioară și pentru a
surprinde tridimensionalitatea sunt foarte diverse. De exemplu: picturile în stil panoramic, muzeele pot
fi date ca exemple. Stilul panoramic, care oferă o perspectivă mai largă sau chiar o vedere la 360˚ a
unui peisaj în loc de o anumită secțiune a acestuia, este remarcabil în ceea ce privește învăluirea
privitorului. Ochiul vede imaginea de pe suprafața tabloului nu ca o secțiune, ci într-o perspectivă
largă, ca în lumea exterioară, iar părțile care trebuie completate cu mintea proprie sunt reduse. Starea
de a vedea întregul îl poate face pe spectator să simtă că ficțiunea este reală.
În Muzeul Panorama 1453, sunt 10.000 de figuri în pictura care înconjoară vizitatorul
din toate părțile. Deoarece în operă nu există un capăt al picturii, persoana care privește tabloul nu
poate înțelege dimensiunile reale ale operei din cauza obiceiurilor sale optice. Din acest motiv,
percepția adâncimii și a celor trei dimensiuni este mai intensă decât în cazul picturilor cu perimetru și
limite clare. Muzeul le dă oamenilor sentimentul că au intrat într-un spațiu închis, dar au reintrat într-
un spațiu exterior tridimensional. Mii de sunete ale soldaților și marșuri sunt, de asemenea, adăugate
pentru ca vizitatorul să simtă și să descopere spiritul vremurilor . Muzeul se distinge printre exemplele
din lume prin panorama sa completă.
După cum se poate observa din exemple, în aplicații, s-a dorit crearea unui spațiu prin înconjurarea
cu mai multe imagini. În mediile împodobite cu picturi, deși efectul de 360 de grade și o relativă
tridimensionalitate par a fi surprinse perceptiv, nu există un acces realist la dimensiunile spațiului
fizic. În aceste medii create pe bază de pictură, s-a obținut un efect sculptural, într-un fel, prin
elementele cu care sunt articulate. Arta progresează mereu, articulând cu ea însăși diverse elemente,
genuri și domenii. Genurile se aseamănă, fuzionează sau se împletesc între ele, accesul la dimensiunile
lumii fizice prin reprezentarea lumii exterioare încearcă să fie capturat. Cu toate acestea, în general,
tehnica de pictură și tehnicile conexe nu au reușit să atingă tridimensionalitatea.
În artă, dorința de a crea spații tridimensionale pentru a imersa privitorul în sine, pentru a-l
atrage în atmosfera sa, a încercat să fie rezolvată prin abordări interdisciplinare, prin întâlnirea cu
tehnologia. Fotografia, care documentează un moment așa cum este el sau manipulându-l cu ajutorul
încadrării, jocurilor de lumină sau al instrumentelor tehnologice-digitale, oferă un spațiu
bidimensional descriptiv. Fotografia nu este un gen care să surprindă concret percepția
tridimensională, dar poate fi surprinsă abstract în minte, în funcție de reușita fotografiei, de câmpul de
interes al privitorului și de starea de afecțiune din acel moment. Conștiința poate contribui la
reflectarea realității pentru simțuri, completând părțile lipsă în funcție de ea însăși. Dar aceasta este o
situație ipotetică. Etapele inițiale ale cooperării abordărilor perspectivei tridimensionale cu tehnologia
pot fi atinse cu sensorama.
În afară de fotografie, stereoscopul a fost cel mai important mijloc de producere a
imaginilor în secolul al XIX-lea, dar structura sa conceptuală și circumstanțele istorice ale inventării
sale au fost independente de fotografie. Charles Wheatstone și Sir David Brewster sunt cei mai strâns
asociați cu inventarea sa. Stereoscopul a fost implicat în dezbaterile privind percepția spațiului. Se știa
încă din antichitate că cei doi ochi sunt diferiți și că văd ușor diferit.
Începând cu anii 1830, a devenit important pentru oamenii de știință să definească corpul ca
o structură cu o vedere bazată pe doi ochi, să determine diferența unghiulară a axei optice la ambii
ochi și să justifice diferențele din punct de vedere fiziologic. În cazul în care un observator percepe o
imagine diferită cu fiecare ochi, problema modului în care acestea sunt percepute ca fiind una singură
a devenit esențială. În 1833, Wheatstone a reușit să calculeze cu succes câte grade diferă unghiul axei
fiecărui ochi ca urmare a faptului că ochii se concentrează asupra aceluiași punct.
Stereoscopul a fost apoi modelat de experiența vizuală dobândită în fața unor obiecte ținute
relativ aproape de ochi. Wheatstone a proiectat stereoscopul nu pentru a găsi o nouă modalitate de a
afișa o imprimare sau un desen, ci pentru a simula prezența reală a unui obiect sau a unei scene fizice.
Stereoscopul a fost conceput pentru a spori vivacitatea efectului creat de apropierea obiectului de
privitor și pentru a întări impresia de soliditate tridimensională prin convergența axelor optice. Din
acest motiv, efectul dorit al stereoscopului nu era doar efectul de asemănare, ci și impresia de a putea
fi atins. Cu toate acestea, starea de atingere a fost transformată într-o experiență vizuală .
Cu toate acestea, nicio altă formă de reprezentare din secolul al XIX-lea nu a reușit să
juxtapună atât de mult opticul și realul. Desigur, efectul realității era variabil în stereoscop, la fel ca în
cazul altor instrumente, iar unele imagini stereoscopice nu reflectau deloc efectul tridimensional. În
stereoscop, tridimensionalitatea nu se află într-o logică sau ordine unificatoare. Ochii nu pot percepe
tridimensionalitatea întregului câmp în timp ce se deplasează în jurul imaginii. Tridimensionalitatea
este percepută doar la nivel regional, pe zone separate. În imaginea stereoscopică, se creează efectul
unei țesături perspectivale cu patruzeci de ochiuri, formată din zone cu densități diferite. Există un
ansamblu de centuri regionale de tridimensionalitate, iar între aceste centuri există o încorporare într-o
claritate iluzorie. O parte din fascinația creată de imaginile stereoscopice se datorează neregularităților
și rupturilor care perturbă coerența.
Până în prezent, se înțelege că scopul stereoscopului și al experimentelor anterioare a fost
acela de a simula realitatea și de a-i apropia pe oameni de un strat magic al realității. Cu toate acestea,
din punct de vedere tehnic, tridimensionalitatea nu a putut fi obținută în sens real. În general, s-a
încercat să se ajungă la ficțiuni și imagini tridimensionale prin utilizarea caracteristicilor, defectelor și
diferențelor structurale ale ochiului în sens perceptiv și prin abordări mai mult orientate spre iluzie.
Astăzi, odată cu progresul tehnologiei, dezvoltarea și diversificarea hardware-ului, a software-ului și a
aplicațiilor prin intermediul sistemelor informatice au permis crearea de medii tridimensionale și
simularea realității fizice și a formelor care o depășesc.
Tehnologia informatică a dat viață în primul rând artei digitale. Arta este împărțită în trei
grupe: arta tradițională, care există de secole, arta spațială și arta digitală. A devenit posibilă
producerea de diverse tipuri de artă, cum ar fi pictura, sculptura, instalația, grafica, animația și
imprimarea în mediul digital. Capacitatea de a realiza lucrări tridimensionale cu ajutorul programelor
și echipamentelor informatice a constituit un punct de cotitură important. În special în arta picturii,
dezvoltarea tehnicilor de pictură, articularea diferitelor texturi și capacitatea de a realiza lucrări
tridimensionale pe un plan bidimensional pot fi descrise ca fiind inovații importante.
Odată cu tehnicile dezvoltate ulterior, capacitatea artistului de a intra și chiar de a crea un
mediu fictiv tridimensional, de a produce acolo, de a permite publicului să urmărească acest proces și
de a realiza pe deplin înțelegerea artei fără obiect a fost revoluționară din perspectivă istorică.
Dezvoltarea afișajelor montate pe cap (HMD) și a camerelor de imagini virtuale virtuale (Cave
Automatic Virtual Environment-CAVE) și accesul acestora la utilizatorul final sub formă de ochelari
de realitate virtuală, precum și capacitatea utilizatorului de a utiliza cu ușurință aplicații cu ajutorul
unor controlere ușor de utilizat au permis artei să facă un salt în mediul realității virtuale. În contextul
artei digitale, desenele, animațiile, diversele adăugiri de culori, forme, dimensiuni, tipuri, straturi care
pot fi realizate în mediul computerizat în mediul realității virtuale au permis crearea unor medii de
producție funcționale. Posibilități precum înregistrarea video în 2 sau 3 dimensiuni în timpul
procesului de producție, partajarea pe diverse platforme de socializare sau pe diverse canale din
mediul internet și accesibilitatea de către public au fost caracteristicile care au deschis calea pentru
abordările realității virtuale în artă. Artiștii care sunt în producție cu înțelegerea artei contemporane
Artiștii și-au dezvoltat procesele de creație prin îmbinarea oportunităților oferite de tehnologie
cu acumularea de artă tradițională. Cu această nouă abordare, care este departe de interpretările
obișnuite, apar lucrări care nu se limitează la ele însele . Astfel, domeniul artei s-a extins, artiștii au
primit noi metode de exprimare, iar lucrările au început să fie create pe înțelesul tuturor, adecvate
structurii epocii. Pe de altă parte, au apărut noi tipuri de artă, precum și noi tipuri de artiști și noi forme
de producție colectivă.
Tehnologia realității virtuale a adus expansiuni destul de impresionante în crearea de simulări
în artă. Realitatea virtuală este un spațiu de date digitale care reproduce artificial realitatea fizică sau
creează o percepție alternativă a realității, direcționând simțurile utilizatorului prin interacțiune și
permițând proiectarea aproape a unui întreg univers . În acest sens, mediile de realitate virtuală oferă
utilizatorilor noi domenii de interpretare și experiență cu caracteristici precum crearea și transformarea
unei versiuni abstracte a lumii concrete.
Pe lângă acestea, a creat efecte care afectează și diferențiază percepția ființelor umane,
viziunea lor asupra conceptului de realitate și asupra lumii fizice. Aceasta permite posibilități
nelimitate de exprimare pentru artist, transferul direct și utilizarea reflecțiilor în imaginație, formațiuni
multidisciplinare și utilizarea instrumentelor multimedia.
Prin simulare, imersiune și interacțiune, care sunt cele mai importante caracteristici ale
tehnologiei realității virtuale, arta a ajuns la dorința de a crea straturi de realitate, de a crea iluzii și de a
ne face să credem, ceea ce a căutat încă din istorie și a încercat să atingă prin diverse metode. Prin
simulare, datele din lumea fizică pot fi transferate și manipulate sau pot fi simulate direct într-un
mediu virtual. Ele pot fi chiar fuzionate între ele. Prin interacțiune, se pot adăuga abordări mai realiste
și mai funcționale.
Elementele de interacțiune antrenează întâlnirea cu lucrarea într-un tip de relație mai dinamică, iar
lucrarea se transformă într-un mediu de experiență și trăire individuală. Ceea ce este în discuție acum
este punerea în discuție a posibilităților de a percepe existența și, dincolo de aceasta, a existenței ca
stare de conștiință .
Situația de a capta spiritul operei de artă s-a transformat, de fapt, într-o situație în care
trebuie să trăiești spiritul acesteia și să te integrezi în spiritul ei. În acest sens, conexiunea pe care
receptorul o stabilește cu lucrarea, abordarea sa față de aceasta, percepția și sentimentele sale pot fi
afectate din puncte foarte diferite, într-un mod care nu s-a mai întâmplat până acum. Cu toate acestea,
desigur, fiecare inovație și posibilitate are, de asemenea, caracteristici care pot fi o capcană. De
exemplu, caracteristica de interacțiune poate face ca mediul ficțional sau lucrarea să fie mai vie. Dar,
pe de altă parte, în funcție de modul în care se face acest lucru și de cantitatea acestuia, poate
transforma starea de recepție într-o stare de joc. Din acest motiv, atunci când se utilizează inovații,
trebuie evaluate și adăugate caracteristici precum dacă sunt cu adevărat necesare, cum ar trebui
utilizate și cantitatea, într-un mod pur artistic.
Realitatea virtuală a adus în artă transcenderea limitelor existente în lumea fizică, crearea de
sisteme extraordinare, supranaturale și crearea de modele extrem de diverse. Aplicațiile care vor afecta
diferite simțuri în ritmuri diferite sau care pot activa mai multe simțuri au extins aspectul semantic și
formele de exprimare a artei într-o perspectivă mai largă. În timp ce în arta realității virtuale se
realizează producții tridimensionale, pot fi folosite toate caracteristicile mediului digital. Este posibil
să se anuleze, să se lucreze în dimensiuni diferite, să se aplice și să se lucreze pe același model în
diferite texturi, culori, suprafețe în același timp, să se evolueze în diferite forme, să se adauge diferite
forme, să se mobilizeze, să se extindă, să se întindă, să se micșoreze, să se apropie, să se mărească, să
se reducă.
Există diverse materiale de pictură, cum ar fi vopseaua de ulei, acuarele, acrilice, pensule, creioane,
palete, materiale de diferite proprietăți, dimensiuni și grosimi. De fapt, aproape toate metodele,
instrumentele și materialele tradiționale, spațiale și digitale pot fi utilizate în aplicațiile de realitate
virtuală. Pe de altă parte, obiectele și produsele gata făcute sunt, de asemenea, disponibile în mod
virtual și pot fi utilizate pentru crearea de artefacte. Astfel, transformând într-un fel arta într-un loc de
joacă, se întărește creația artistului cu experiențe, experimente, percepție tridimensională, conform
viziunii obișnuite a lumii fizice și iluzii nelimitate ale spațiului virtual.
Artiștii care folosesc aplicații de realitate virtuală nu renunță la unele dintre cerințele artei digitale.
Pentru că, la fel ca în metodele tradiționale ei nu sunt doar în poziția de artiști care depun cereri și
produc lucrări. Artiștii care doresc să producă lucrări mai calificate și mai bogate ar putea avea nevoie,
de asemenea, de cunoștințe de software, hardware, interfețe, utilizarea aplicațiilor și programelor.
Dacă le învață, pot obține forme de exprimare mai nelimitate. Cu toate acestea, învățarea acestora îl
apropie pe artist de oamenii din partea tehnologică, cum ar fi inginerii de calculatoare, dezvoltatorii de
software, informaticienii, iar aceste caracteristici se adaugă artistului într-o oarecare măsură. Pe de altă
parte, artiștii care nu sunt interesați de acestea și doresc doar să producă lucrări fie beneficiază de
aplicații suficient de simple pentru a fi utilizate de toată lumea, fie trebuie să se adapteze la procese de
lucru colective.
Pe scurt, în timp ce tehnologia realității virtuale a adăugat noi straturi artei și conceptului de
realitate, aceasta a adăugat, de asemenea, noi caracteristici, achiziții și modele de lucru pentru artist,
pentru durabilitatea artei sale. Tehnologia realității virtuale a schimbat, a provocat și a întinat unele
tipare în artă prin noile posibilități și abordări pe care le-a adus.
Tina Sauerlaender a răspuns astfel la întrebarea referitoare la cea mai frecventă concepție
greșită despre arta realității virtuale: Cea mai frecventă concepție greșită este că arta realității virtuale
este înțeleasă ca un film, un joc sau un divertisment, că un ecran tradițional poate recrea experiența
realității virtuale sub orice formă. Cu toate acestea, un film, un joc și o operă de artă îndeplinesc
fiecare scopuri diferite. Ceea ce îi interesează pe artiștii vizuali este adesea o reflectare a condițiilor
sociale sau culturale, sau explorarea posibilităților și limitelor mediului. Pentru prima dată în istoria
artei, realitatea virtuală oferă posibilitatea de a pătrunde într-un spațiu complet iluzoriu. Pe baza
acestei explicații, se poate spune că arta realității virtuale include divertismentul și jocul în numele
interacțiunii, dar este nevoie de stabilirea unor metode pentru a o înțelege ca un gen independent de
divertisment și joc.
Lumea artei se luptă cu posibilitățile realității virtuale și cu modul în care se pot vinde și
întreține creațiile unice ale operelor de artă VR. Potrivit expertului în tehnologie Keleni Nichole,
percepția de unicitate este importantă pe piața de artă, dar spiritul realității virtuale este unul de
deschidere și acces, nu de raritate pe baza istoriei pieței de artă. Istoria pieței de artă este plină de
eșecuri și triumfuri pentru genuri și materiale provocatoare, astfel încât apariția VR este în
concordanță cu alte noi medii și perioade de schimbare culturală, a declarat Megan Newcome, director
de strategie digitală la casa de licitații Phillips.
Pe de altă parte, având în vedere progresul rapid, nimeni nu vrea să cumpere un nou dispozitiv
astăzi, deoarece acesta poate deveni arhaic în câteva luni. Dar tehnologia folosită de artiștii VR nu ar
trebui să fie privită ca o obsesie. De exemplu, potrivit Sandrei Nedvetskaia, coproprietar al companiei
daneze de producție VR Khora Contemporary, lucrările VR anterioare, precum arta video din anii
1970 și 1980, fac parte din istoria artei și nu vor fi niciodată complet depășite. Megan Newcome,
strateg digital, a declarat că operele de artă VR necesită o îngrijire și o supraveghere diferite față de
artefactele tradiționale, bazate pe obiecte, deoarece colecționarii au protocoale pentru a deține
sculpturi, picturi sau fotografii, dar VR este ca o lume nouă și curajoasă. Ben Fino-Radin, fondator al
Small Data Industries, a sugerat că, de obicei, o operă de artă se conservă cel mai bine o dată la cinci
ani, dar o colecție de artă VR ar trebui să fie verificată anual.
În acest fel, există întotdeauna cineva care își amintește cum să rezolve problemele tehnice din
anii precedenți. Potrivit lui Daniel Birnbaum, director al companiei de producție VR Acute Art, VR va
progresa și este posibil chiar să apară modele bazate pe abonament similare cu Netflix sau Spotify. Ca
urmare, istoria acestui mediu este în curs de a fi scrisă.
Arta realității virtuale acoperă o gamă largă de perspective, cum ar fi producerea de artefacte,
crearea de spații și organizarea de expoziții. Arta din realitatea virtuală nu are linii precise care să
poată fi detaliate cu exactitate. În general, se observă că este produsă prin combinarea diferitelor
componente.

S-ar putea să vă placă și