Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
Jocuri Pentru Dezvoltarea Calitatilor Motrice
Jocuri Pentru Dezvoltarea Calitatilor Motrice
2. ,,DE-A PRINSEA
Jucatori colectivul unei clase
Loc sala, teren de joc, curte
Un jucator, urmaritorul, cauta sa atinga peu nul dintre jucatorii raspanditi pe
teren. Acestia pot fugi in toate directiile, dar numai in limitele unui sector dinainte
stabilit. Cel prins ajunge urmaritor.
Variante :
- cel urmarit nu poate fi prins, daca ia pozitia ghemuit in clipa
in care poate fi atins.
- Cel urmarit nu poate fi prins, daca se opreste fata in fata cu
alt jucator si se prind de maini.
Reguli si indicatii metodicw : pozitiile de scapare de la cele doua variante se
mentin atata timp cat urmaritorul este in apropiere. Jucatorul prins isi striga numele
pentru ca devine urmaritor.
3. ,,LEAPSA PE GHEMUITE
Jocul se adreseaza copiilor mai mici, mai ales cand colectivul e numeros.
5. ,,SOARECELE SI PISICA
Folosit la scolarii mici dezvolta viteza si indemanarea.
Toti jucatorii, in afara de doi, se prind de maini, formand un cerc. Cei doi
reprezinta pisica si soarecele. Soarecele alearga in jurul cercului, patrunde in interior
pe sub mainile celorlalti, apoi iese din nou afara. Pisica il urmareste, incercand sa-i
dea leapsa. In momentul in care reuseste, rolurile se inverseaza. In timpul jocului,
copiii ii inlesnesc ,,soarecelui intrarea si iesirea din cerc, in schimb, ,,pisicii ii fac
greutati. La un moment dat, rolurile lor sunt preluate de alti jucatori.
6. ,,CINCI CERCULETE
Sunt desenate cate un cerc in colturile imaginare ale unui patrat. Cel de-al
cincilea se traseaza in locul de intretaiere a diagonalelor. Patru jucatori se aseaza in
cercurile marginale, iar unul, in centru. Cei patru schimba prin alergare locurile, in
timp ce jucatorul plasat in cercul central incearca sa ocupe unul din cercurile ramase
libere. Cel care reuseste sa puna un picior in cerc devine stapanul lui.
7,,HIP ! HOP !
Copiii sunt asezati in spatele liniei de plecare la distanta bratelor intinse. La
o suta de metri distanta se afla linia de sosire. La comanda ,,hip copiii pornesc
alergand la ,,hop stau ghemuit comenzile se repeta. Castiga cel care alergand
mai repede ajunge primul.
8. ,,PRINDE-MA !
Jucatorii se impart in doua echipe egale ca numar si se aseaza fata in fata
pe perechi. Intre cele doua siruri se afla un interval de 15-20 m.
Prima echipa incepe jocul. Unul dintre membrii ei se indreapta spre
adversar, care-l intampina cu palmele intinse inainte. Atancantul se plimba prin fata
adversarilor pregatiti sa faca fata unei actiuni rapide. La un moment dat, atacantul
loveste palma unui adversar si alearga rapid spre propria echipa. In spatele lui,
urmaritorul incearca sa-l prinda spre propria echipa. In spatele lui, urmaritorul
incearca sa-l prinda. Daca atacantul reuseste sa-si ocupe locul initial urmaritorul
devine prizonier. In continuare, un jucator din prima echipa va provoca un adversar
din echipa a doua si jocul se reia. Castiga echipa care intr-un timp limitat are cei mai
multi prizonieri.
10.,,CURSA DE UN MINUT
Jocul poarta aceasta denumire intrucat unul din jucatori alearga dupa ceilalti
timp de un minut. Jucatorul atins se aseaza ghemuit. Dupa un minut se stabileste
numarul jucatorilor eliminati, apoi jocul se reia. De data aceasta, se stabileste un alt
urmaritor iar jucatorii eliminati intra in joc.
Castiga cine prinde mai multi adversari intr-un minut.
Acest joc reprezinta un mare avantaj prin mobilizarea intregului colectiv in
alergarea de viteza in diferite directii.