Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
BĂDĂU DANA
TÂRGU MUREŞ
2011
Dana Bădău – Activităţi ludice adaptate în kinetoterapie
Cuprins
2
Dana Bădău – Activităţi ludice adaptate în kinetoterapie
3
Dana Bădău – Activităţi ludice adaptate în kinetoterapie
Activităţile ludice, folosit în scop profilactic dar mai ales corectiv, influenţează atât forma
şi structura corpului omenesc, cât şi îmbunătăţirea funcţională a organelor.
Efecte funcţionale ale activităţilor ludice urmăresc dezvoltarea funcţiilor şi capacităţilor
motorii şi reeducarea şi recuperarea celor deficitare sau tulburate ăn concordanţă cu
particularităţile individuale ale subiectilor.
Obiectivele activităţilor ludice se clasifică după efectele induse astfel:
1. obiective morfologice ce induc ca efecte:
- favorizarea proceselor de creştere şi dezvoltare normala;
- prevenirea atitudinilor incorecte ale corpului;
- corectarea atitudinilor şi deficienţelor postural ale corpului;
- formarea reflexului de atitudine corectă a corpului
2. obiective funcţionale, care induc ca efecte:
- creşterea capacităţii generale de efort;
- creşterea capacităţii funcţionale a aparatului cardio-vascular;
- creşterea capacităţii funcţionale a aparatului pulmonar;
- creşterea capacităţii funcţionale a aparatului locomotor;
- creşterea capacităţii funcţionale a celorlalte aparate şi sisteme;
3. obiective neuropsihice, care induc:
- dezvoltarea capacităţii de relaxare fizică şi psihică;
- dezvoltarea capacităţii coordinative şi condiţionale;
- dezvoltarea capacităţii de învăţare motrică;
4. obiective social educaţionale - induc:
- favorizarea integrării sau reintegrării în microgrupuri sociale;
- formarea practicării independente a exercitiilor fiyice în scop profilactic şi
terapeutic.
4
Dana Bădău – Activităţi ludice adaptate în kinetoterapie
activitate totală - care activează funcţiile cognitive, psihice, afective, volitive, motrice.
5
Dana Bădău – Activităţi ludice adaptate în kinetoterapie
Conţinutul activităţilor ludice este determinat de totalitatea acţiunilor de mişcare, prin care
jucătorii realizează subiectul jocului: acestea sunt deprinderile motrice, de bază, (mers,
alergare, sărituri, aruncări-prinderi), utilitar-aplicative (căţărări, târâre, împingere, tracţiune,
escaladare, manipulare de obiecte) şi specifice (ramurilor sportive), prin care copiii se
manifestă.
Formele sub care se desfăşoară activitatile ludice sunt:
ştafetele,
parcursurile aplicative şi
jocurile dinamice
Ştafeta reprezintă cea mai eficientă şi simplă formă de angrenare în activitatea motrică
putând fi desfăşurată prin participare individuală, pe perechi, pe echipe şi care vizează
rezolvarea unei anumite sarcini motrice, într-un anumit interval spaţial sau temporal şui cu
resectrea regulilor de desfăşurare.
Parcursurile aplicative organizate sub de joc, consta intr-o combinare complexă de
elementele dinamice cu exercitii aplicative si acrobatice simple, desfăşurare in diferite ritmuri
si care utiliyeaya diferite obiecte si aparate specifice. În functie de obiectivele vizate, de
cerinteşe metodice si particularitatile subiecţiilor parcursurile aplicative pot avea grade de
dificultate variate
Jocurile de mişcare, reprezintă un mijloace important de organizare a activităţilor
fizice, având o forma simplă sau complexa de practica a exercitiilor fizice in concordantă cu
sarcina motric si cu reguli specifice de organiyare si desfăşurare.
6
Dana Bădău – Activităţi ludice adaptate în kinetoterapie
7
Dana Bădău – Activităţi ludice adaptate în kinetoterapie
8
Dana Bădău – Activităţi ludice adaptate în kinetoterapie
9
Dana Bădău – Activităţi ludice adaptate în kinetoterapie
10
Dana Bădău – Activităţi ludice adaptate în kinetoterapie
11
Dana Bădău – Activităţi ludice adaptate în kinetoterapie
12
Dana Bădău – Activităţi ludice adaptate în kinetoterapie
13
Dana Bădău – Activităţi ludice adaptate în kinetoterapie
14
Dana Bădău – Activităţi ludice adaptate în kinetoterapie
cerc mai mic (un cuib), în afară de unul singur care va sta în mijlocul cercului
mare. La comanda “Zburaţi!”, jucătorii vor căuta să schimbe cuiburile între ei.
Cel din mijloc va căuta să ocupe unul din cuiburi. Cel care rămâne fără cuib, după
comanda, “Rândunica în cuib!”, va trece în mijlocul cercului mare, şi jocul va
continua.
“BABA OARBA”. Subiecţii se vor aşeza în formaţie de cerc, ţinându-se de mână.
După ce se aleg patru jucători care vor trece în mijloc, unul dintre ei va primi un
clopoţel, iar ceilalţi vor fi legaţi la ochi. Se va da semnalul de începere a jocului.
Subiectul cu clopoţelul va alerga prin cerc, iar ceilalţi (babele oarbe), vor încerca
să-l prindă fără a avea voie să iasă din cerc. Când subiectul cu clopoţelul, va fi
atins, se va alege alţi patru jucători.
“TUNELUL ÎN CERC”. Subiecţii, aşezându-se câte doi faţă în faţă, cu braţele
sus, cu palmele lipite, formează două cercuri concentrice. Un elev aleargă în jurul
cercurilor. La un moment dat, atinge cu mâna pe umăr un jucător din cercul
exterior, rămânând în locul lui cu braţele sus. În acest moment, cei doi pornesc în
alergare, fiecare în dreapta sa, prin tunelul de braţe, format din colegii din cerc.
Cine ajunge mai repede pentru a forma pereche cu jucătorul rămas liber, câştigă,
rămânând pe loc. Celălalt va continua jocul.
“CURSA CU NUMERE ÎN STEA”. Împărţiţi în mai multe grupe, subiecţii sunt
dispuşi în coloană câte unul, sub formă de stea, fiecare grupă fiind numerotată.
Cadrul de specialitate strigă un număr şi, la auzul acestuia, toţi subiecţii din
grupa cu numărul respectiv, aleargă spre dreapta, sub formă de cerc, fiecare
trecând prin locul rămas liber. Subiectul care ajunge primul la locul de la care a
plecat, câştigă un punct pentru echipa sa.
“OGARUL ŞI IEPURELE”. Se aleg doi elevi: ogarul şi iepurele, ceilalţi
reprezentând arborii. La semnal, ogarul caută să prindă iepurele, care pentru a
scăpa va alerga printre arbori. Când ogarul atinge iepurele se schimbă rolurile.
Pentru a scăpa, iepurele se va aşeza în ghemuit înapoia unui arbore; subiectul
respectiv devine din acel moment iepure şi aleargă pentru a nu fi prins de ogar.
(Se pot alege 2-3 ogari şi toţi atâţia iepuri în funcţie de numărul elevilor).
“CRABII ŞI CREVEŢII”. participă întregul colectiv al grupei care este împărţit
în două echipe egale, aşezate faţă în faţă pe câte două linii de plecare, astfel încât
spaţiul de 2 m. să-i separe. O echipă reprezintă “crabii”, cealaltă “creveţii”. Jocul
începe la semnal: conducătorul de joc strigă “crabii” sau “creveţii”. Cei strigaţi
aleargă după ceilalţi încercând să-i atingă, până la linia din fund. Fiecare adversar
atins reprezintă un punct pentru echipă. Câştigă echipa care realizează punctajul
cel mai mare.
“ŞOARECELE ŞI PISICA”. Participă întreg colectivul grupei, aşezat în cerc.
Subiecţii se prind de mâini câte 3-4, între aceste grupe lăsându-se portiţele de
intrare în interiorul cercului. Un elev joacă rolul pisicii şi altul cel al şoarecelui.
La semnal “pisica” aleargă în jurul cercului încercând să prindă “şoarecele” care
poate scăpa de urmărire intrând în interiorul cercului prin portiţe sau pe sub
braţele elevilor care sunt ridicate pentru a permite trecerea. “Pisica” nu poate intra
în cerc decât prin portiţe. Când şoarecele este prins se inversează rolurile.
15
Dana Bădău – Activităţi ludice adaptate în kinetoterapie
“TREI MINGI ÎN TEREN”. Copiii sunt împărţiţi în două grupe şi sunt aşezaţi pe
terenul de sport: o grupă într-o jumătate de teren, iar cealaltă grupă în cealaltă
jumătate. O grupă are două mingi, iar cealaltă doar una. Copiii vor arunca mingile
peste fileu, în terenul advers, astfel încât să nu se întâlnească toate trei mingi într-
o singură parte de teren
“OCHEŞTE CERCUL”. Copiii sunt împărţiţi în patru grupe, aşezaţi în şir câte
unul. Primii copii de la fiecare grupă, vor avea în mână câte o minge de oină, pe
care o vor arunca într-un cerc aşezat sau desenat pe sol la o distanţă de 6-7 m,.
faţă de linia la care sunt aliniate grupele. După ce, mingea a fost aruncată, copilul
respectiv aleargă, prinde mingea şi o duce la următorul copil din grupă, care va
continua să ochească cercul. Grupa celui care va ţinti cercul va fi răsplătită cu un
punct.
“STRIGĂ UN NUME”. Copiii sunt aşezaţi în jurul cadrul de specialitateui care
ţine o minge în mână. El aruncă mingea în sus, strigând un nume de copil, în timp
ce toţi copiii aleargă pe teren dezordonat. Copilul strigat trebuie să prindă mingea
şi să strige “Stop!”, moment în care ceilalţi copii se opresc acolo unde se află.
Copilul cu mingea încearcă să nimerească cu mingea un alt copil. Cel atins va
striga alt nume.
“LUPTA CU MINGI”. Se formează două echipe cu număr egal de jucători
aşezaţi faţă în faţă. Fiecare echipă are un teren marcat cu bănci de gimnastică şi
un număr cât mai mare de mingi, dar egal repartizate pe echipe. La comandă,
fiecare echipă caută să arunce mingile în terenul echipei adverse, iar mingile
ajunse în teren vor fi retransmise cât mai repede de fiecare echipă, fără oprire.
Câştigă echipa care, după un anumit timp are un număr cât mai mic de mingi în
teren.
“SUS ŞI JOS”. Colectivul de elevi este organizat pe echipe aşezate în şir, unul în
spatele celuilalt, fiecare având în faţă, trasată pe sol o linie. Subiecţii vor fi în
poziţia stând depărtată. Primul jucător din fiecare şir are câte două mingi. La
semnalul cadrul de specialitateui, pasează o minge pe deasupra capului şi la scurt
timp trimite a doua minge printre picioarele executanţilor. Când ultimul a primit
cele două mingi, aleargă prin lateral şi se aşează înaintea şirului, continuând
jocul.
“MINGEA ÎN CERC”. În curtea şcolii se marchează arcuri concentrice, cel din
exterior având diametrul de 5 m., iar celelalte de 4-3-2-1 m. Cercurile se
numerotează de la 1 la 5 din exterior în interior. La 20-30 m se marchează o linie
de aruncare. Clasa este împărţită în 2-4 echipe egale, care sunt aşezate în spatele
liniilor de aruncare. Jocul începe la semnal: subiectul cu cele 3 mingi de oină
dintr-o echipă aruncă în cele 5 cercuri, primind după fiecare aruncare un număr
de puncte egal cu numărul cercului în care a aruncat. Se totalizează puncte
acumulate de toţi subiecţii din echipe şi se stabileşte un clasament.
16
Dana Bădău – Activităţi ludice adaptate în kinetoterapie
17
Dana Bădău – Activităţi ludice adaptate în kinetoterapie
răpitor REGULI: Jucătorii pot fi prinşi numai în interiorul cercului după trei
sărituri consecutive se poate schimba piciorul.
“CURSA ÎN CERCURI”. Jucătorii sunt împărţiţi în două echipe egale ca număr.
Fiecare echipă se aşează în şir câte unul, în spatele unei linii de plecare. La
semnal, primii se deplasează din cerc în cerc, prin săritură, până la linia de sosire
şi se întorc în formaţie prin alergare sau tot sărind din cerc în cerc de pe un picior
pe celălalt Cercurile trasate pe sol, înaintea liniei de plecare, trebuie să aibă între
ele o distanţă corespunzătoare, astfel încât să se poată efectua săritura din cerc în
cerc. Câştigă echipa care termină mai repede.
“LUPUL ÎN ŞANŢ”. Terenul de joc este împărţit în două, de un şanţ în care se
află “lupul”. Ceilalţi jucători, împărţiţi în două echipe egale ca număr, se aşează
la marginea terenului marcat. Jucătorii trebuie să treacă prin şanţ sau să sară
şanţul din partea opusă, fără a fi prinşi de “lup” Cei prinşi, ies din joc şi îl ajută pe
lup să-i prindă pe ceilalţi jucători, câştigă echipa cu cei mai puţini jucători prinşi.
“CAPRA PLIMBATĂ”. Pe o distanţă limitată, doi jucători se deplasează prin
sărituri. Unul este capra. Celălalt sare şi imediat îşi schimbă rolul. Se parcurge
distanţa aleasă, apreciindu-se execuţia fiecăruia.
“LUPTA COCOŞILOR”. Colectivul grupei este împărţit în două echipe egale,
dispuse în linie pe un singur rând, faţă în faţă la 4 m. distanţă. Jocul începe la
semnal: subiecţii iau poziţia de luptă – stând într-un picior, cu braţele încrucişate
la piept şi prin sărituri într-un picior înaintează spre adversar, încercând să-l
dezechilibreze prin împingeri uşoare. Când adversarul pune şi celălalt picior jos,
devine prizonier. Lupta încetează la al doilea semnal al conducătorului de joc.
Lupta continuă încă 2 reprize: subiecţii care au rămas fără adversar vor lupta cu
cei rămaşi liberi sau îşi vor ajuta coechipierii în lupta doi contra unul. Câştigă
echipa care a reuşit să facă cei mai mulţi prizonieri.
“CINE SARE DE MAI MULTE ORI”.Teren: sala de gimnastică, sala de clasă,
coridorul sau curtea şcolii. Materiale: corzi de sărituri, pentru fiecare elev una,
sau la 5 elevi – una. Jocul începe la semnal: subiecţii care au corzi, încep
săriturile şi fiecare îşi urmăresc exerciţiile. Dacă un elev greşeşte, nu mai sare şi
aşteaptă semnalul următor; se stabileşte în felul acesta subiectul care a executat
cele mai multe sărituri.
“TRECEM PUNTEA” Copii sunt împărţiţi în patru grupe, aşezaţi în şir câte
unul. În faţa lor sunt desenate fâşii cu lăţimea de 20 cm şi lungimea de 4-6 m. La
semnalul “Trecem puntea!”, subiecţii merg în echilibru dus-întors.
“TRANSPORTĂ MINGEA”. Copiii sunt împărţiţi şi aşezaţi ca în exerciţiul
anterior numai că mergând pe “banda desenată”, vor trebui să transporte câte o
minge pe cap.
18
Dana Bădău – Activităţi ludice adaptate în kinetoterapie
“PISICA PE ACOPERIŞ”. Copiii sunt aşezaţi în şir unul câte unul. Ei sunt
împărţiţi în patru echipe, reprezentând “pisicile”. Înaintea fiecărui şir, se află câte
o bancă înclinată. La 4-5 m. de şiruri, se află câte un cerc desenat pe sol unde sunt
ascunşi “căţeluşii”. “Pisicile” merg în echilibru pe banca de gimnastică, iar la
semnalul “Fugiţi de căţeluşi!”, pisicile încearcă să ajungă în unul din cercuri, în
timp ce căţeluşii încearcă să le prindă. “Pisicile” prinse devin “căţei”, iar “căţeii”
vor deveni “pisici”
“ÎNTÂLNIRE PE PUNTE”. Jucătorii sunt împărţiţi în două echipe aşezate faţă în
faţă iar la mijloc se află o bancă. Câte un jucător din fiecare echipă urcă pe bancă
şi încearcă să treacă pe ea. La un moment dat, se vor întâlni iar cel care-şi va face
adversarul să cadă, va primi un punct. Va câştiga echipa cu cele mai multe
puncte.
“NU-ŢI PIERDE ECHILIBRUL”. Subiecţii sunt împărţiţi în două grupe şi aşezaţi
pe două şiruri, faţă în faţă. Cu vârfurile şi călcâiele lipite, cu mâinile întinse în
faţă, cu palmele-n afară, fiecare încearcă să-l facă pe celălalt să-şi piardă
echilibrul, prin împingeri repetate cu palmele în palmele adversarului. Câştigă cel
l-a făcut pe adversar să mişte un picior.
“ÎNTÂLNIRE PE BÂRNĂ”. Din capetele opuse ale unei bârne sau bănci de
gimnastică, pornesc doi jucători. Ajungând la punctul de întâlnire, fiecare va
încerca să-şi dezechilibreze adversarul prin împingere. Pentru reuşita jocului,
subiecţii au voie să facă diferite fente care să ducă adversarul în eroare, făcându-l
să-şi piardă echilibrul. Câştigă cel care a reuşit să-l dezechilibreze pe adversarul
său.
“MINGEA ÎN BALANS”. De panourile de baschet (sau de pomi) se suspendă
câte o minge de plastic, cu o sfoară, la distanţa de 30 m. de sol. Sub minge se
aşează mai multe castane. Subiecţii sunt împărţiţi în 2 echipe şi fiecare caută să
ridice cât mai multe castane fără să fie loviţi de minge care balansează permanent
deasupra castanelor.
“MUTĂ CASTANA”. Fiecare jucător are o minge iar pe sol lângă el 10 castane.
La semnal aruncă mingea în sus, ia o castană şi o mută într-un cerc desenat
alături, apoi prinde mingea. Cine termină mai repede toate castanele câştigă.
“BABA OARBA”. Subiecţii stau în cerc şi sunt număraţi de la 1 la 4 , având la
centru 2 jucători legaţi la ochi. Unul din cei doi elevi strigă un număr, toţi cei care
au numărul respectiv trebuie să-şi schimbe imediat locurile în timp ce cei doi din
cerc încearcă să-i atingă cu mâna. Cei atinşi trec la centru în rol de baba oarba.
Câştigă jocul cei care ajung de cele mai puţine ori “baba oarba”.
Ştafete aplicative specifice însuşirii echilibrului:
Mers în echilibru pe banca de gimnastică până la capăt, ridicarea unui genunchi la
piept, întoarcere cu mers în echilibru şi predarea ştafetei;
Mers în echilibru pe bancă până la capăt, coborâre, alergare până la un punct fix,
întoarcere cu repetarea exerciţiilor şi predarea ştafetei;
Mers pe partea îngustă a băncii cu transportul a două mingi ţinute subsuori,
întoarcere cu predarea ştafetei;
19
Dana Bădău – Activităţi ludice adaptate în kinetoterapie
20
Dana Bădău – Activităţi ludice adaptate în kinetoterapie
21
Dana Bădău – Activităţi ludice adaptate în kinetoterapie
“CĂUTĂM CUIBURI”. Copiii sunt împărţiţi în patru grupe, aşezaţi în şir câte
unul la 3 m. distanţă de scara fixă. La comanda “Căutăm cuibul!” primii copii ai
celor patru şiruri, se urcă pe scara fixă sus, coboară, aleargă şi predă ştafeta la
următorul.
“URCĂM NUCILE ÎN POD”. Copiii sunt împărţiţi în patru grupe, aşezate în şir,
la 3 m. distanţă de scara fixă. Primii copii au câte o minge de plastic în mână. La
semnal, primii copii aleargă, se urcă pe scara fixă până sus, coboară, aleargă
predând mingea la următorul.
VEVERIŢELE”. Jocul se poate desfăşura într-o sală de gimnastică, pe terenul de
sport, în clasă, la joc putând lua parte un număr nelimitat de jucători. După ce se
delimitează terenul, se alege un prinzător, “vânătorul”, toţi cei rămaşi în joc
devenind “veveriţele” La semnal, “vânătorul” va porni să prindă “veveriţele”
care, pentru a scăpa de urmărire, se vor căţăra în copaci (bănci, aparate de
gimnastică, etc.). “Veveriţele” vor putea fi prinse doar de jos. “Veveriţa” prinsă,
va lua locul “vânătorului”.
“FUNICULARUL”. Jucătorii unei echipe se vor alinia în şir, câte unul cu faţa
spre bara înaltă, la unul din capătul paralelelor inegale sau la baza orizontală de la
porticul de gimnastică. Se execută deplasarea în mâini, de-a lungul barei, până la
capătul opus, după care executantul face o săritură în adâncime şi va reface
formaţia. Se cronometrează durata execuţiei, iar în caz de egalitate se va aprecia
numărul mare de deplasări în atârnat pe aceeaşi bară.
“ŞTAFETA ÎNDEMÂNĂRII”. Subiecţii sunt împărţiţi în două, trei sau patru
echipe, aşezaţi în şir câte unul, cu faţa spre scara fixă, la o distanţă de 3-4 m.
Primul elev din fiecare şir va alerga spre scara fixă corespunzătoare grupei sale,
se va căţăra până la ultima treaptă a scării, unde va înnoda cu un singur nod o
fundiţă, după care va coborî şi în alergare va preda ştafeta următorului elev din
grupă care, la rândul său, va alerga, se va căţăra pe scară şi va deznoda fundiţa pe
care o va preda următorului elev ce va continua jocul.
“CEL MAI RAPID CĂŢĂRĂTOR”. Jucătorii sunt împărţiţi în două-trei grupe, în
şir câte unul, la o distanţă de 2-3 m. faţă de o scară fixă sau o frânghie, o prăjină
etc. La un semnal, primul din fiecare grupă se caţără cu ajutorul braţelor şi
picioarelor la frânghie sau scară fixă.
22
Dana Bădău – Activităţi ludice adaptate în kinetoterapie
Ştafete aplicative:
Alergare, escaladarea lăzii de gimnastică, alergare până la un punct fix, întoarcere
în alergare pe lângă ladă, cu predarea ştafetei la următorul;
Alergare, escaladarea lăzii, trecere printre picioarele calului de gimnastică,
alergare până la un punct fix, întoarcere pe lângă aparate cu predarea ştafetei.
23
Dana Bădău – Activităţi ludice adaptate în kinetoterapie
24
Dana Bădău – Activităţi ludice adaptate în kinetoterapie
Introducerea feţei în apă, iniţial stropind-o, apoi vor introduce capul în apă din poziţia
stând;
În perechi- inspiraţie profundă, scufundare, expiraţie şi revenire;
Efectuarea inspiraţiei, poziţia „dopul”(ghemuit), revenire în stând;
Din stând flexat, inspiraţie, scufundarea capului şi expiraţie în mod repetat;
Inspiraţie, apnee, scufundare, continuarea apneei , expiraţie profundă, ridicare în
stând;
Inspiraţie trecerea printr-un cerc sprijinit în apă cu expiraţie, revenire la suprafaţă
ş.a.m.d.(Fig.3);
Fig.3
25
Dana Bădău – Activităţi ludice adaptate în kinetoterapie
Fig.4
Fig.5
Fig.12
Fig.7
26
Dana Bădău – Activităţi ludice adaptate în kinetoterapie
Fig.9
27
Dana Bădău – Activităţi ludice adaptate în kinetoterapie
Exerciţii de bătaie a
picioarelor la cadrul
plutitor(Fig.10);
Fig.10
Întrecere între copii care sunt ajutaţi de un coleg ca la exerciţiul anterior. La fiecare
cursă se schimbă rolurile;
Întreceri gen „cine înoată mai departe”;
Parcurgerea de distanţe scurte (4-5m.), în procedeul craul piept, fără
28
Dana Bădău – Activităţi ludice adaptate în kinetoterapie
29
Dana Bădău – Activităţi ludice adaptate în kinetoterapie
la un moment dat acesta aşează mingea pe palmele unui dintre ei, după care se
întoarce la stânga-împrejur şi aleargă în sens invers. Cel cu mingea îl urmăreşte şi
caută să-l atingă cu mâna sau să-l lovească cu mingea prin aruncare, înainte ca
acesta să-i ocupe locul. Dacă a reuşit, recuperează mingea şi continuă jocul. Se
poate juca şi cu doi elevi de o dată.
“CAPRA” Subiecţii sunt împărţiţi pe mai multe grupe, primul din fiecare grupă
se aşează “capră” la 5 m. distanţă de echipa sa. La comandă, primul elev din
fiecare grupă aleargă, sare capra şi ia aceeaşi poziţie la 3 paşi de locul unde a
sărit. Grupa care termină mai repede săritura de capră cu toţi subiecţii săi câştigă
întrecerea.
“BARZA ŞCHIOAPĂ” Subiecţii împărţiţi în mai multe grupe, îşi scot câte un
pantof de tenis şi îl aşează într-un cerc central la 7-8 m. distanţă de grupe; la
semnal, primii din fiecare grupă sar într-un picior până la grămada de pantofi, îşi
caută pantoful, se încalţă şi aleargă la grupă, atingând cu mâna pe următorul, care
procedează la fel. Grupa care termină prima câştigă întrecerea.
“PRINDE BASTONUL” Subiecţii sunt grupaţi în cercuri mici şi numerotaţi. În
centrul fiecărui cerc, un elev ţine cu mâna de capătul superior un baston aşezat
vertical pe sol. Acesta strigă un număr, lasă bastonul şi aleargă către cerc. Cel
strigat trebuie să alerge repede şi să prindă bastonul înainte ca acesta să cadă pe
sol. Câştigă cel care nu scapă bastonul pe sol niciodată pe tot parcursul jocului.
“MINGE STAI!” Subiecţii împărţiţi în două echipe şi numerotaţi, se grupează în
jurul conducătorului de joc, care are o minge. Jocul începe prin aruncare mingii în
sus de către conducător, care în acelaşi timp, strigă un număr; de exemplu, 2;
subiecţii din ambele echipe care îşi aud numărul strigat aleargă către minge. Cel
care reuşeşte să o prindă o aruncă spre jucătorii din echipa adversă, care aleargă
spre exterior. Dacă reuşeşte să lovească pe unul dintre aceştia, câştigă un punct
pentru echipa sa.
“GEMENII” Jucătorii, aşezaţi pe perechi, spate în spate, se ţin de braţ la nivelul
coatelor îndoite. Unul stă cu faţa spre direcţia de deplasare, celălalt cu spatele,
amândoi fiind plasaţi înapoi unei linii de plecare. La semnalul, perechilor aleargă
15 – 16 m .La linia de sosire schimbă rolurile şi de întorc. Câştigă perechea care
ajunge la locul de plecare.
„DIALOG RITMAT”- colectivul grupei se află aliniat pe unul sau două rânduri.
Cadrul de specialitate execută mai multe bătăi din palme, care pot fi intercalate şi
de bătăi din picioare, în diferite ritmuri de 4,6 sau 8 timpi pe care subiecţii vor
încerca să le repete cât mai fidel.
„COMANDĂ INVERSĂ” - colectivul grupei se află aliniat pe unul sau două
rânduri. Cadrul de specialitate va da comenzi de întoarceri la stânga, dreapta şi
stânga împrejur, subiecţii fiind obligaţi să se întoarcă în sens invers decât
comanda dată.
„ATENŢIE LA SEMNALE” - colectivul grupei se află aliniat pe unul sau două
rânduri. La primul semnal dat de învăţător subiecţii vor executa ghemuire, la al
doilea semnal, un pas înainte, iar la al treilea o săritură pe verticală. Semnalul
30
Dana Bădău – Activităţi ludice adaptate în kinetoterapie
31
Dana Bădău – Activităţi ludice adaptate în kinetoterapie
32
Dana Bădău – Activităţi ludice adaptate în kinetoterapie
circulă printre ei. După câteva minute, jucătorii liberi se schimbă. Câştigă
subiecţii care până la sfârşitul jocului nu sunt loviţi niciodată.
“CÂTE 1, 2 ŞI 3” În coloană câte unul, subiecţii aleargă în jurul terenului, l-a
două semnale ale cadrul de specialitateui ei trebuie să continue alergarea câte doi
în acelaşi sens, la trei semnale câte trei, iar la un semnal din nou câte unul. Atunci
când cadrul de specialitate fluieră o singură dată şi execută bătaie din palme,
alergarea câte unul trebuie să se facă în sens invers. Subiecţii care greşesc în
execuţia diferitelor comenzi trec la sfârşitul şirului.
“TURTURICA FĂRĂ CUIB” Întregul colectiv formează două cercuri
concentrice, subiecţii cu faţa spre interior, unul dintre ei la centru, “turturică”. La
un semnal, subiecţii din cercul exterior aleargă în jurul cercului interior. La al
doilea semnal, subiecţii din cercul exterior se opresc, iar cei din cercul interior
plus “turturica” încearcă să facă perechi cu subiecţii din cercul exterior. Subiectul
rămas fără “cuib” trece la centru.
“SLALOMUL” Subiecţii sunt dispuşi în linie pe un rând. La semnalul cadrul de
specialitateui toţi se întorc 1800 şi aleargă până la o linie dinainte trasată pe sol,
fără a călca pe cercurile desenate cu creta şi ocolind diferite aparate aşezate
intenţionat de învăţător pe teren, câştigă subiecţii care ajung primii la linia de
sosire, parcurgând traseul corect.
33
Dana Bădău – Activităţi ludice adaptate în kinetoterapie
„ŞARPELE ÎŞI PIERDE COADA” . Efectivul de elevi este împărţit în mai multe
echipe egale ca număr, aşezate în şir şi se ţin de mâini, formând şarpele. Primul
jucător din fiecare echipă este „capul şarpelui”, iar ultimul este „coada” lui. În
faţă la 10-15 m se află aşezate câte patru jaloane în formă de pătrat (între jaloane
10-15 m). La semnal „şarpele” porneşte în alergare printre jaloane, ocolindu-le.
Fiecare şarpe trece de trei ori printre jaloane, încercând să-şi ajungă coada.
Fiecare atingere a cozii se notează cu un punct. Câştigă şarpele cu mai multe
atingeri (cozi prinse).
“NĂVODUL” Colectivul de elevi în afară de unul se află împrăştiat pe jumătate
de teren (sală) şi aleargă liber. La semnalul cadrul de specialitateui jucătorul ales
aleargă să prindă „peştişorii” care încearcă să scape trecând dintr-o parte în alta a
terenului. Primul jucător care este atins se consideră prins şi împreună, formează
34
Dana Bădău – Activităţi ludice adaptate în kinetoterapie
un „năvod mic” care la rândul lui încearcă să prindă în plasă pe ceilalţi elevi
(peştişori). Pe măsură ce sunt prinşi mai mulţi „peştişori” se măreşte năvodul.
“VULPEA ŞI VÂNĂTORII” Colectivul grupei este împărţit în două grupe egale
ca număr şi aşezate liber în spatele unei linii de start. Toţi subiecţii dintr-o grupă
sunt „vulpi” care au o „coadă” (coardă, eşarfă etc.) pe care în alergare trebuie să o
târâie după ea, iar cealaltă grupă formează ceata „vânătorilor”. La semnalul
cadrul de specialitateui „vânătorii la pândă”, „subiecţii - vulpi” aleargă şi-şi
flutură coada. La al doilea semnal „vânaţi” vulpile, aleargă ferindu-şi cozile de
vânători. Când aceştia reuşesc să le atingă, se schimbă rolurile.
“SEMAFORUL”. Se fixează culorile semaforului în trei locuri, prin trasarea lor
pe sol cu cretă colorată (roşu, galben, verde). Toţi subiecţii în afară de unul care
este conducător se află aşezaţi liberi pe tot spaţiul de joc şi execută joc de glezne.
La comanda cadrul de specialitateui care indică o culoare, tot colectivul aleargă în
ritm impus de subiectul-conducător în spaţiul indicat, la al doilea semnal revin la
locurile iniţiale. Subiectul care depăşeşte conducătorul de joc, alergând mai
repede este penalizat cu un punct.
“CĂLĂTORUL ŞI UMBRA” Colectivul grupei este împărţit în două echipe, una
este „călătorul” şi cealaltă „umbra”. Fiecărui elev – călător îi corespunde un elev
– umbră şi se află răspândiţi pe tot terenul. La semnalul cadrul de specialitateui,
călătorul aleargă şi umbra după el, fără să-l depăşească. După două minute se
schimbă rolurile.
“ACCELERATUL ŞI PERSONALUL” Colectivul grupei este împărţit în mai
multe grupe – „trenuri” cu mai multe „vagoane” – elevi. Fiecare „tren” primeşte
un nume ca de exemplu: „acceleratul Iaşi - Bucureşti”, „personalul Iaşi -
Bucureşti”. La semnalul cadrul de specialitateui fiecare „tren” aleargă cu viteze
diferite, acceleratul mai repede, personalul mai încet timp de un minut după care
se schimbă rolurile. Câştigă trenul care respectă şi menţine viteza de alergare
impusă şi nu pierde „vagoanele”.
“GHICEŞTE TEMPOUL” Colectivul grupei este împărţit în mai multe echipe de
4-6 jucători aşezate în şir în spatele unei linii de start. Cadrul de specialitate
stabileşte tempoul de alergare şi distanţa de 50-100 m şi la semnalul acestuia
echipele pornesc în alergare respectând tempoul indicat. Orice deviere de la
tempoul stabilit se penalizează cu un punct. Câştigă echipa care după 4-6 repetări
va avea cele mai puţine puncte de penalizare. Reguli: nu se depăşeşte tempoul de
alergare sau distanţa propusă.
“NAVETIŞTII” Colectivul grupei este împărţit în mai multe grupe de 4-6 jucători
aşezate în spatele unei linii de plecare. Înainte la 40, 60, 100 m (în funcţie de
clasă) este linia de sosire iar la alţi 3-4 m se află un jalon. Linia de sosire şi
jalonul delimitează un spaţiu de sosire. Cadrul de specialitate stabileşte dinainte
tempoul şi distanţa de alergare. La semnalul acestuia toate grupele pornesc în
alergare spre linia de sosire, trec în spaţiul de sosire, ocolesc jalonul după care
pornesc spre linia de start. Aici, fără a se opri, primul din grupă rămâne mai în
urmă, trece la coada şirului şi al doilea devine conducător. Câştigă un punct,
conducătorul care a imprimat tempoul cel mai apropiat de cel indicat.
35
Dana Bădău – Activităţi ludice adaptate în kinetoterapie
“ARCANUL” (Ţară, ţară vrem ostaşi). Colectivul grupei se află liber şi aleargă pe tot
terenul. Doi dintre elevi stau faţă în faţă, de mâini apucaţi şi formează un „arcan”. În
această poziţie aleargă pe tot terenul şi strigă: „Ţară, ţară vrem ostaşi”; restul grupei
întreabă în cor „Pe cine?”, iar „arcanul” răspunde: „Pe ... tine” şi aleargă să prindă în
„arcan” pe cel mai apropiat lui. Subiectul prins se va prinde de mâini cu ceilalţi
mărind „arcanul” şi jocul începe din nou.
“VAPOARELE”. Cadrul de specialitate alege din clasă 5 elevi pe care îi plasează
în anumite locuri pe teren la o distanţă de 80-100 m între ei şi care reprezintă
porturile. Ei au în mână câte o barcă în care se găsesc nişte bileţele cu tempoul de
alergare scrise pe ele. Restul colectivului este împărţit în mai multe echipe care
vor fi „vapoare”, egale ca număr şi se află în spatele unei linii de start. Fiecare
„vapor” poate avea un nume şi un „căpitan”. La un semnal, căpitanii fiecărei
ambarcaţiuni vin la profesor şi trag pe rând câte un bilet din barcă pe care scrie
tempoul de alergare, de exemplu: lent, ¼, moderat, 2/2; susţinut ¾, după care se
întorc la vapoarele lor. La al doilea semnal al cadrul de specialitateui, fiecare
ambarcaţiune aleargă în ritmul tras la început pe distanţa de 80-100 m, până la
primul port unde „acostează” executând joc de glezne pe loc, timp în care
căpitanul trage alt bilet din barca primului elev şi-şi continuă cursa în noul tempo
etc. Se acordă câte un punct echipajelor care respectă tempoul de alergare.
36
Dana Bădău – Activităţi ludice adaptate în kinetoterapie
Bibliografie selective
1. Cordun M. – Kinetologie medicala, Ed. Axa, Bucuresti 1999
2. Sbenghe, T. - Kinesiologie, ştiinţa mişcării, Ed. Medicală, Bucureşti, 2002
3. Marcu, Vasile şi colab. (2006) Kinetoterapie/Physiotherapy, Ed. Universităţii din
Oradea
4. Sbenghe, Tudor (2002) Kinesiologie. Ştiinţa mişcării, Ed. Medicală, Bucureşti
5. Sabau E (2003) - Jocurile de mişcare – fundamente teoretice şi metodice, Editura
Arvin Press, Bucureşti
6. Strujan C, Badau D, Badau A (2009) – Educatia fizica. Ghid methodologic”, Editura
Ria, Botosani
37