Sunteți pe pagina 1din 12

COALA GIMNAZIAL GEORGE COBUC

SIGHETU MARMAIEI

JOCUL DIDACTIC N ORELE


DE CUNOATEREA
MEDIULUI

NVTOARE: MORRE ALEXANDRA

APRILIE, 2013
JOCUL DIDACTIC N ORELE DE
CUNOATEREA MEDIULUI
Caracterul activ al nvrii i aplicarea operaiilor gndirii logice (analiza, sinteza,
comparaia, generalizarea) au o importan deosebit pentru asimilarea cunotinelor
tiinifice; operaiile asimilate se transform n adevrate instrumente ale cunoaterii,
devenind astfel, dup Piaget, structuri de asimilare. nvarea tiinelor despre natur cu
ajutorul metodelor de activizare permite formarea structurilor asimilrii. Acesta este i
scopul introducerii disciplinei Cunoaterea mediului ca obiect de studiu la clasa I. Nu
att nsuirea de noiuni tiinifice este vizat, ct formarea i dezvoltarea capacitii de
observare a mediului, de studiere a lui, de implicare a copilului n cunoatere.
Strategiile active- participative, care constituie instrumentul prin care se dezvolt
gndirea critic nu trebuie rupte de cele tradiionale, ele marcnd un nivel superior n
spirala modernizrii strategiilor didactice. Prin metode active participative nelegem
toate situaiile n care este pus elevul i nu numai metodele active propriu-zise, situaii
care i scot pe acetia din ipostaza de obiect al formrii ii transform n subieci activi,
coparticipani la propria formare.
A activa nseamn deci a mobiliza/ angaja intens toate forele psihice de cunoatere
a elevului, pentru a obine performane maxime nsoite constant de efecte instructiv
educative optimale n toate componentele personalitii. Pui n ipostaza unor mici
cercettori, elevilor le place s redescopere adevrurile tiinifice. Metodele active ajut
elevul s neleag lumea n care triete i s aplice n practic ceea ce a nvat.
Prima etap o constituie intuirea, adic observarea plantelor, animalelor, obiectelor
i fenomenelor concrete. Se realizeaz trecerea de la recunoaterea concret, nemijlocit
la cunoaterea abstract, mijlocit de cuvnt i imagine, legat strns de activitatea de
gndire. Observaiile se vor desfura la colul viu al clasei, n curtea colii, n excursii i
drumeii. Se impune respectarea particularitilor de vrst prin trecerea de la cunoscut la
necunoscut, de la simplu la complex, de la apropiat la deprtat, de la particular la general.
innd cont de particularitile de vrst ale colarilor de 6 7 ani, de puterea lor
de concentrare, de nevoia de variaie i de micare, leciile de cunoaterea mediului pot fi
organizate sub forma unor jocuri didactice. Jocul didactic poate fi folosit n orice moment
al leciei urmrindu-se fie dobndirea de noi cunotine, priceperi, deprinderi, fie fixarea
i consolidarea lor, fie verificarea i aprecierea nivelului de pregtire al elevilor. Invarea
prin efort personal nsoit de satisfacie i bucurie va fi temeinic i va genera noi
interese de cunoatere.
Toate activitile de cunoatere a mediului au rolul de a dezvolta la copii o
atitudine de responsabilitate fa de mediu, s-i motiveze pentru protecia mediului
nconjurtor.
Elementele de joc apar ca un motor al activitii de nvare.
Jocurile didactice ilustreaz att raportul joc nvare care s-a inversat ca pondere
ct i valenele formative deosebite ale jocului didactic n contextul ntregii activiti din
coal.
De mare atractivitate sunt jocurile ghicitori sau cele de cuvinte interzise. Uneori
ntrebarea ghicitoare cuprinde unul sau mai multe elemente eronate. Echipa care urma s
rspund recunotea eroarea i o motiva. nvarea prin cutarea continu a unor
posibiliti de a iei dintr-o situaie cognitiv dificil se manifest nc din faza operaiilor
concrete. n aceste condiii, nu apare numai fireasc ci i ca necesar dezvoltarea
capacitii gndirii de a opera n situaii divergente, nc de la vrsta colar.
Este necesar ca toate formele de instruire s sprijine n mod sistematic procesul de
dezvoltare intelectual a copiilor. Esenial este ca gradarea dificultilor intelectuale s fie
n aa fel realizat, nct gndirea elevului mic s treac de la gsirea unor soluii simple
spre soluii mai grele.
Prin metode, procedee diferite, att de solicitare intelectual ct i de meninerea
motivaiei pentru activitate, copiii trebuie ajutai s depeasc unele greuti previzibile.
Prin motivaia nvrii nelegem totalitatea mobilurilor care declaneaz, susin
energetic i direcioneaz activitatea de nvare.
Motive ale nvrii pot fi: trebuina de afirmare prin rspunsuri bune, corecte,
impulsul, curiozitatea i dorina de a obine ct mai multe stimulente de ordin moral sau
material, pentru a-i satisface pe prini prin situarea ntre fruntaii clasei.
De asemenea motivaia pentru nvare poate fi ntreinut i datorit temerii de
eec, apariiei sentimentului de ruine.
Este necesar s se fac dinstincia clar ntre motiv i scop motivul declaneaz,
deschide ciclul aciunii, n timp ce scopul constituie rezultatul scontat anticipat al aciunii.
Relaia motiv-scop ndeplinete o dubl funcie: una de activizare, de mobilizare
energetic i o funcie de direcionare a conduitei.
Devine tot mai necesar utilizarea de elemente - stimulent n mod difereniat; elevii
fiind dornici de afirmare au nevoie de difereniere, iar actul competiional urmat de
recompensarea material (stimulente, note) sau aprecierea social ridic jocul la rang de
metod unanim dorit i profund apreciat.

1. Broasca estoas joc pentru captarea ateniei

Obiectiv : gsirea drumului prin labirint pentru ca broasca s ajung la cpun

Materiale: fie individuale de lucru, set cu animale, imagini cu anotimpuri

Mod de desfurare: elevii au de trasat drumul spre cpun, apoi au de


identificat dintre animalele prezentate pe acelea care hiberneaz. Acestea au fost fizate
mai apoi pe anotimpul n care animalele respective hiberneaz, adic anotimpul iarna.
De aici se pornete o discuie despre ce nseamn hibernare, cnd are loc acest
fenomen i de ce se petrece el n lumea animalelor. Se precizeaz astfel termenii i se
ajunge la discutarea elementelor definitorii ale anotimpului iarna - fenomene
reprezentative, activiti ale oamenilor i animalelor.
Un alt joc utilizat la clas de data aceasta pentru fixarea cunotinelor, a fost
urmtorul:

2. Cine sunt?
Citete descrierea fiecrui animal. ncearc s ghiceti despre cine este vorba. Caut n csua
alturat fiecare a treia liter i vei afla dac rspunsul tu este corect.

Cu ochii rotunzi i mari, blana scurt i mtsoas, am pasul uor


i sprinten,alerg iute, caut poienie cu ap dulce de izvor i sunt foarte spe- macdea
rioas. ripturb
oixlosy
atnrfsa
Eu sunt ......................................................................................

Sunt mare i puternic, cu blana maronie, ochi mici i urechi rotunde,


niubore
prefer pdurile de la munte i rurile repezi n care pot pescui dup voia inimii.
asloum
clpybw
vrntugi
Eu sunt ...................................................................................... n
Sunt sprinten, mic, pufos i jucu. Alerg foarte repede la deal cci
am picioarele din fa mai scurte, iar cele din spate mai lungi. La ochi nu asiokel
am pleoape iar lumea zice c dorm cu ochii deschii. bpjhuev
rcuamb
tzuqil

Eu sunt ......................................................................................

Cine sunt?

Scopul: sistematizarea cunotinelor despre animalele slbatice


recunoaterea animalelor slbatice n funcie de caracteristici date

Mijloace : fi- joc cu caracteristicile animalelor ce trebuie ghicite i csuele cu litere


fi cu imagini de animale slbatice dintre care elevii au de selectat pe cele prezentate

Mod de desfurare:
Rspunsul la fiecare ntrebare se afl n casua alturat dup regula alturrii
literelor fiecare a treia liter este cea cutat; prin alturarea lor se gsete rspunsul
corect. Elevii trebuie mai nti s dea rspunsul propriu i abia apoi le explic cum l pot
verifica.
Fiecrei descrieri i corespunde un animal iar elevii care termin primii pot
identifica i decupa imaginile animalelor descrise i le pot lipi la locul potrivit, n csua
corespunztoare.

Jocul a stimulat participarea ntregului colectiv, iar faptul c au primit ajutor n


csuele cu litere i-a ajutat pe toi elevii s gseasc rspunsurile potrivite.
Prin introducerea jetoanelor cu animale se respect ritmul de lucru net difereniat
mai ales n primii ani de studiu- cei ce termin mai repede sunt ocupai, iar ceilali au
ocazia s continue n linite, netulburai dar dornici s ajung i ei la etapa urmtoare care
devine mai interesant cnd este observat la ali colegi.

3. Trenuleul

Scopul: sistematizarea cunotinelor acumulate n cadrul unei lecii ( sau al unui capitol
n orele de recapitulare);

Materiale: stegulee ce marcheaz grile ce trebuie parcurse, fie cu ntrebri, exerciii,


scheme lacunare, buline de diverse culori (n funcie de steguleul grii n care s-a dat
rspunsul corect); fie de dezvoltare pentru elevii care nu au dat rspunsurile exacte;

Mod de desfurare:
Copiii circul prin clas sub form de trenule - din loc n loc sunt plasate bileele
pe care cltorii n ordinea sosirii n gar le iau i rspund .
Grile sunt marcate prin stegulee numerotate cresctor (sau dup ordinea literelor
din alfabet ). Dac elevul care urma s rspund a trecut cu bine proba, rmne n tren,
dac nu coboar la staia respectiv (ia loc n banc i are de lucrat o fi prin care s i
completeze lacunele sau s exerseze ceea ce nu stpnete nc). Urmtorul elev din tren
are datoria s preia sarcina de pe bilet i s-o rezolve sau s rspund corect. Trenul pleac
spre alt gar numai dup ce sarcina a fost rezolvat cu succes. Dup un rspuns corect,
elevul poate lua n tren o bulin de pe mas la final se vor acorda calificative elevilor
care au acumulat cele mai multe buline.

4. Cuvntul interzis

Cuvntul interzis are ca scop activizarea vocabularului pasiv; ca sarcin


didactic s se foloseasca n enunuri proprii cuvinte i expresii noi . Regula jocului
este: nlocuirea cu sinomine a unui cuvnt interzis. Desfurarea jocului: clasa de elevi
se mparte n dou grupe . De lannceput li se anun cuvntul interzis . Se vor formula
ntrebri i rspunsuri fr a se folosi acel cuvnt.Una din grupe va formula ntrebri , iar
celalalt va gasi rspunsurile potrivite.

Exemplu : cuvntul interzis iarna


Care este cel mai friguros anotimp ? / Anotimpul care ncepe dup toamn

Cnd vine Mo Crciun ? / n anotimpul alb.

n ce anotimp e luna decembrie ? / n anotimpul lui furar

Rolurile se schimb ntre echipe. Jocul se poate desfura la ntlnirea de diminea,


mai ales atunci cnd n centrul de scriere va urma pregtirea sau redactarea unei
compuneri, fiindc ntrebrile i rspunsurile pot fi folosite cu succes. Complicarea
jocului, chiar, se poate desfura pe centre i const n ordonarea ntrebrilor ca pentru
un plan al compunerii , iar a rspunsurile , ca propoziii de sprijin , fiind un material
didactic foarte util elevilor.

5. Jocul Domino

Se alege un nume de animal sau planta. Pentru a continua jocul, spui alt nume care
sa inceapa cu ultima litera a cuvantului de inceput.
Exemplu: Arici, iepure, elefant,
Morcov, vnta, alune,

6. Jocul Cine spune asa?

Exemplu: mor-mor-mor (ursul)


chit-chit-chit (soricelul)
mac-mac-mac (rata)
Se poate complica cerand elevilor sa spuna daca l-au intalnit pe respectivul animal intr-o
poveste, poezie sau desen animat.
Exemplu: ursul - povestea Ursul pacalit de vulpe de Ion Creanga
ursul Baloo din Cartea junglei de R. Kipling
7. Jocul Curcubeul fructelor si al legumelor
Cerinta:

Scrieti numele unor fructe si legume care au culorile curcubeului (clasa I):
Rosu: mar,
Oranj (portocaliu): morcov,
Galben: gutuie,
Verde: castravete,
Albastru: porumbe,
Indigo: afine,
Violet: struguri,

8. PISICUA

SCOP:dezvoltarea capacitatii de inhibitie si formarea disciplinei constiente.


DESFASURAREA JOCULUI:
Introducerea in joc se face cu numirea unui copil,care reprezinta"pisicuta".El
este in fata.
Ceilalti stau la locurile lor."PISICUTA"se duce la un copil,se aseaza in fata
lui si scoate un miorlait,facand in acelasi timp ,o strambatura comica.
Copilul vizat nu are voie sa rada,nici macar sa surada,dar trebuie sa mangaie
"pisicuta" cu mana lui spunand "saraca pisicuta".Daca acesta reuseste sa se
stapaneasca,sa nu rada si sa exprime clar si tare "saraca pisicuta"atunci ia locul
colegului sau si jocul continua in aceeasi forma.
Daca in timpul jocului,alt copil din grupa rade,el este penalizat prin punct
negru.
Daca acesa din urma reuseste in urmatoarele 3 repetari ale jocului sa se
stapaneasca,punctul negru este luat inapoi.Aceasta regula va fi anuntata copiilor la
inceputul jocului.
In incheiere se vor evidentia copiii care au reusit sa se stapaneasca si sa dea
dovada de cea mai perfecta disciplina.Pierd jocul cei care au buline negre.

9. ALFABETUL PLANTELOR SI FRUCTELOR


10. Rebus
Cele mai captivante jocuri sunt REBUSURILE, care se pot aplica inca din clasa I.

REBUS PE BAZA DE IMAGINI


Cerinta:
Recunosti animalele din figurile de mai jos? Scrie numele fiecaruia in retea la numarul
potrivit. Ce nume se formeaza in coloana A-B? Mai cunosti si alte animale de acest fel?
11. Jocul:S NE AMUZM, DECI!

Ce nepotriviri ai observat? (clasa I)

I) Intr-o zi de vara
Viscolea afara
Si era asa de cald
Ca de frig mai n-am crapat.

II) Daca fratele mai mare,


Cu trei ani mai mic ca mine
Incalzindu-se la soare
Se da-n casa cu patine

III) Asta vara la Craciun


M-am suit intr-un salcam
Si-am mancat atatea mere
Ca m-am saturat de pere.

IV) Si era o zi frumoasa


Luna stralucea pe cer,
Iar eu cu o barca-n casa
Ma plimbam ca un boier.

S-ar putea să vă placă și