Sunteți pe pagina 1din 27

Academia de Studii Economice din București

Facultatea de Marketing

Grafică, design și
creație publicitară
Cristian Ionuț TATU MBA PMP PhD

Curs nr.1

www.cristitatu.ro
cristitatu@mk.ase.ro
facebook.com/tatuci
ro.linkedin.com/cristitatu
Biografie

Cristian Ionuț Tatu


Lector Universitar
Doctor în Marketing, MBA, PMP

Absolvent al Facultății de Marketing (2006)


cu specializare în cercetări de marketing

Membru al Departamentului de Marketing din 2008

Masterat în Marketing Online(2008)


Doctorat în economie (2011)
MBA uOttawa (2016)

www.cristitatu.ro Discipline predate:


Analiza datelor utilizând SPSS
cristitatu@mk.ase.ro Cercetări de marketing,
0721.227.397 Sisteme informatice de marketing
Cybermarketing.
ro.linkedin.com/cristitatu
facebook.com/tatuci “It’s hard to beat a person who never gives up!”
Babe Ruth

01
Obiectivele disciplinei

Scopul disciplinei Grafică, design și creație publicitară este


familiarizarea studenților cu etapele acestui proces,
cu realizarea și urmărirea brief-ului de creație publicitară
și cu principiile și elementele de bază ale designului grafic.

La finalul acestui curs studenții vor putea să:


 Organizeze creația publicitară ca un proiect;
 Creeze, urmărească și să interpreteze brief-ul e creație;
 Înțeleagă conceptul de imagine și proprietățile acestuia;
 Utilizeze cele șapte principii ale designului grafic;
 Utilizeze cele șase elemente ale designului grafic în compoziții complexe;
 Testeze eficiența livrabilelor;
 Realizeze schițe ale conceptelor grafice;
 Supravegheze producția livrabilelor;
 Utilizeze Inkscape pentru grafică vectorială și GIMP pentru raster;
02
Mituri despre disciplină
 Studenții trebuie să fie creativi, să aibă o imaginație bogată;
 O bună coordonare între ochi și mâini este esențială;
 Este nevoie de cunoștințe preexistente de design;
 Este nevoie de aplicații costisitoare pe care firmele mici nu și le permit;
 Este nevoie de echipamente foarte performante;
 Materia este utilă doar celor ce doresc o carieră în publicitate;
 Proiectul final de semestru este dificil și mare consumator de timp;
 Evaluarea proiectelor este/nu poate fi decât una pur subiectivă;
 Șansele de a face așa ceva în carieră sunt minimale;
 Disciplinele opționale oferă garantat nota maximă;
 Procedurile de lucru învățate vor deveni inutile odată cu lansarea
versiunilor ulterioare de GIMP și Inkscape;
 Cursul este inutil celor interesați de aplicațiile Corel sau Adobe;
 Doar un număr redus de studenți vor livra proiecte bune.

03
Informații generale
Durata cursului: 7 săptămâni (pur teoretic)
Suport de curs:
Grafică, design și creație publicitară
Cristian Ionuț Tatu
Editura ASE, București 2019
Sistemul de punctare:
Probă de verificare: 50 puncte
Studiu de caz (individual): 20 puncte
Proiect final de semestru 30 puncte
Prezența la curs/seminar: 0 puncte
Punctaj final: 100 puncte

04
Proba de verificare

Fișa de examinare va conține:


Întrebări grilă cu patru variante predefinite
(o singură variantă corectă pe set)
Întrebări cu răspuns deschis scurt

Sistemul de punctaj:
Punctaj egal pentru fiecare grilă corectă
Punctaj egal pentru întrebările cu răspuns deschis
Un punct din oficiu

Timp disponibil: 100 de minute


Două minute pentru fiecare întrebare cu răspuns predefinit unic
Cinci minute pentru fiecare întrebare cu răspuns deschis

05
Temele abordate la curs
S01 21.02-27.02 Etapele proiectului de design grafic
S02 28.02-06.03 Etapele proiectului de design grafic
S03 07.03-13.03 Brieful de creație publicitară
S04 14.03-20.03 Brieful de creație publicitară
S05 21.03-27.03 Conceptul de imagine și proprietățile sale
S06 28.03-03.04 Conceptul de imagine și proprietățile sale
S07 04.04-10.04 Cele șase elemente ale designului grafic
S08 11.04-17.04 Cele șase elemente ale designului grafic
S09 18.04-24.04 Cele șapte principii ale designului grafic
----------->>> Vacanța de Paște (18-26 Aprilie 2022 <<<----------
S10 27.04-01.05 Cele șapte principii ale designului grafic
S11 02.05-08.05 Testarea livrabilelor
S12 09.05-15.05 Testarea livrabilelor
S13 16.05-22.05 PROBA DE VERIFICARE
S14 23.05-29.05 PROBA DE VERIFICARE
06
Temele abordate la seminar
S01 21.02-27.02 Brief-ul de creație și investigațiile suplimentare
S02 28.02-06.03 Brief-ul de creație și investigațiile suplimentare
S03 07.03-13.03 Conceptele de lucru și schițele
S04 14.03-20.03 Conceptele de lucru și schițele
S05 21.03-27.03 Inkscape – spațiul de lucru, texte, forme, culori
S06 28.03-03.04 Inkscape – spațiul de lucru, texte, forme, culori
S07 04.04-10.04 Inkscape – lucrul cu obiecte parametrice, filtre
S08 11.04-17.04 Inkscape – lucrul cu obiecte parametrice, filtre
S09 18.04-24.04 GIMP – selecții, straturi, manipularea obiectelor
----------->>> Vacanța de Paște (13-21 aprilie 2020 <<<----------
S10 27.04-01.05 GIMP – selecții, straturi, manipularea obiectelor
S11 02.05-08.05 GIMP – utilizarea instrumentelor de desen
S12 09.05-15.05 GIMP – utilizarea instrumentelor de desen
S13 16.05-22.05 GIMP – aplicarea filtrelor și efectelor
S14 23.05-29.05 GIMP – aplicarea filtrelor și efectelor
07
Suportul de curs

08
Materiale suport

cristitatu.ro/creatiepublicitara
09
Lectură suplimentară

The Book of GIMP: A Complete Guide to Nearly Inkscape: Guide to a Vector Drawing Program
Everything by Olivier Lecarme and Karine Delvare by Tavmjong Bah

GIMP 2.8 for Photographers: Image Editing with Inkscape 0.48 Illustrator's Cookbook by Mihaela
Open Source by Klaus Goelker Jurkovic and Rigel Di Scala

GIMP Bible by Jason van Gumster and Robert Inkscape Starter by Bethany Hiitola
Shimonski
Inkscape 0.48 Essentials for Web Designers
The Artist's Guide to GIMP, 2nd Edition: Creative by Bethany Hiitola
Techniques for Photographers, Artists, and
Designers by Michael Hammel The Book of Inkscape: The Definitive Guide to The Free
Graphics by Dmitry Kirsanov
How to GIMP by Katherine Landreth
Inkscape Beginner’s Guide by Bethany Hiitola
The GIMP Bible: Great for Beginners - 40+ Step-by-
Step Tutorials by Gabriel Kuhlman

10
Resurse gratuite disponibile online
Inkscape, A Guide to a Vector Drawing Program, 4th Edition
(documentation by Tavmjong Bah available online, or from inside Inkscape (Help > Inkscape Manual)

Inkscape 0.48 Essentials for Web Designers


(Packt Publishing released a book on Inkscape by Bethany Hiitola)

GIMP User Manual


(available online in 17 languages (Romanian is not one of them))

Official GIMP Tutorials


(online tutorials by various contributors on gimp.org))

Various Youtube Tutorials

11
Utilizăm online.ase.ro pentru

Încărcarea proiectelor finale de semestru Anunțarea studiilor de caz


Transmiterea notelor și feedback Planificarea activităților
Distribuția materialelor suport Întrebări și răspunsuri
Încărcarea fișierelor de lucru Alte activități legate de curs

12
Aplicații utilizate

Inkscape
v0.91 sau mai nouă inkscape.org
GIMP
v2.10 sau mai nouă gimp.org
RawTherapee
v5.0 sau mai nouă rawtherapee.com

13
Cele 11 etape ale designului grafic
Brief
Studiu
Distrib.

Insp.
Prod.

11
Livrare
Pași Schiță

pt. design
grafic Îmb.
Protect.

Act. Feedback

14
1. Brief-ul de design grafic
Indiferent de tipul proiectului, prima grijă a specialistului
este colectarea unui set complet și corect de informații
despre nevoile și preferințele clientului.

Documentul va include fără a se limita la:


 Numele organizației client;
 Numele responsabilului de proiect din organizația client;
 Termenului de finalizare și termenele pentru etapele intermediare;
 Bugetul proiectului (inclusiv rezervele și regulile de alocare ale acestora);
 Povestea brandului, prezentarea acestuia, BIM;
 Scopul și obiectivele livrabilului;
 Profilul audienței vizate;
 Legi, reglementări și recomandări ce specifice pieței/produsului, bune practici;
 Formatul în care va fi livrată forma finală;
 Materiale ce vor fi incorporate (logo, imagini cheie etc.);
 Criteriile de acceptabilitate pentru forma finală;
 Diferite mențiuni adresate designerului (de inclus, de evitat etc.).
15
2. Studiul documentar
Oricât de complet ar fi brief-ul de creație primit, informațiile respective vor fi
completate prin intermediul unei serii de investigații făcute de către designer
utilizând surse primare și secundare de date referitoare la:
 Organizația client și materialele grafice utilizate de către aceasta (website,
ambalaje, etichete, tipărituri promoționale, bannere digitale, machete publicitare
în reviste etc.);
 Principalii concurenți de pe piața respectivă;
 Segmentele de consumatori vizate;
 Populația generală din zona în care urmează să
fie distribuite materialele;
 Obiceiuri, tradiții, formatori de opinie;
 Diferite șabloane disponibile online;
 Materiale grafice utilizate de către concurenții
indirecți ai organizație pe piața respectivă.

16
3. Găsirea inspirației
Odată ce designerul consideră că a cules toate informațiile necesare din surse directe
și secundare poate demara procesul de creație dar mai întâi va încerca să stimuleze
imaginația prin una sau mai multe dintre următoarele tehnici:
 Brainstorming (clasic sau negativ);
 Jocul intuiției;
 Colaje inspiraționale;
 Tehnica celor șase pălării gânditoare;
 Generarea de cuvinte aleatorii;
 Asocierea cu imagini aleatorii;
 Planșeta de montaj;
 Gândirea metaforică;
 Cartografierea gândirii;
 Jocul de roluri;
 Cele șase întrebări universale (de ce, când, unde
cine, ce, cum și restul din setul de 72);
 Gândire laterală.

17
4. Realizarea schițelor
În urma aplicării diferitelor tehnici de stimulare a
creativității designerul va putea realiza un număr de
schițe de lucru. Numărul acestora variază, graficianul
oprindu-se atunci când va avea câteva cu potențial
real.

Un număr relativ mare de graficieni preferă să


realizeze schița într-un format supradimensionat în
creion deși din ce în ce mai mulți înclină către
utilizarea tabletelor electronice.

Aceste schițe de lucru nu vor fi arătate clientului iar


în multe cazuri graficianul atașează o serie de note
referitoare la concept (culori, materiale suport,
tehnici utilizate etc.). La finalizarea proiectului
acestea vor fi arhivate pentru a fi utilizare în proiecte
viitoare sau doar ca sursă de inspirație.
18
5. Rafinarea conceptului
În această etapă graficianul se poate relaxa,
înlocuind efortul creativ cu cel de rafinarea
celor mai bune trei schițe concept și pe
adăugarea detaliilor suplimentare.

De obicei, la fârșitul acestei etape schița va fi


transcrisă într-o variantă ”curată” la scală și
mai apoi digitalizată. Această ultimă formă va
fi cea pe care clientul o vede pentru prima
dată și poate fi colorată pentru o prezentare
mai bună a conceptului.

Transpunerea în format digital color la scală


reală permite prezentarea prototipului în
condiții reale (afișe pe perete, bannere pe
website, etichete pe produs etc.)

19
6. Colectarea de feedback
Pentru validarea conceptului, acesta va fi prezentat
diferitelor categorii de stakeholderi, dintre care
clientul se numără printre cei cu puterea cea mai mică.
Cel mai important lucru aici este ca livrabilul să fie
evaluat de către reprezentanții segmentelor de
consumatori vizate și cei care îi influențează.
Cea mai mare provocare pentru designer și client
este acceptarea faptului că propriile păreri nu contează
iar livrabilul trebuie să corespundă cu precădere
preferințelor segmentelor țintă de consumatori cărora materialul și produsul final le
sunt destinate.
Această testare protejează designerul de necesitatea refacerii parțiale a livrabilului,
solicitări de modificări majore din partea clientului și chiar de refuzul acceptării
livrabilului. Din aceste cauze timpul și costurile suplimentare aferente testării sunt pe
deplin justificate iar etapa nu trebuie evitată.

20
7. Revizuirea prototipului
Odată colectat feedbackul principalelor categorii de
stakeholderi designerul va trebui să valideze ipotezele
lansate de aceștia înainte de a aduce orice fel de
modificare livrabilului.

Toate ipotezele validate vor fi înaintate clientului sub


forma de solicitări de modificare și doar cele acceptate
de către aceste vor fi implementare.

În condițiile în care toate etapele anterioare au fost desfășurate corespunzător,


implementarea modificărilor acceptate va fi o simplă formalitate în cele mai multe
cazuri.

Atunci când unele etape au fost sărite în mod voit sau realizate necorespunzător,
modificările solicitate pot fi semnificative până la nivelul la care graficianul preferă să
refacă de la zero întregul concept.

21
8. Testarea livrabilului pe piață
De îndată ce toate solicitările de îmbunătățire au
fost implementate putem presupune că produsul
a ajuns la forma sa finală și poate fi livrat clientului
pentru finalizarea contractului

Înainte de a face asta este recomandat ca forma


finală să fie testată pe consumatori reali în
spații reale de consum fără prea multe variabile
controlabile (preferabil nici una). Această etapă
validează (sau nu) obținerea impactului dorit
prin implementarea măsurilor corective aprobate și eficiența produsului în generarea
răspunsului dorit din partea consumatorilor.

De asemenea, această etapă protejează designerul de orice dispută legală referitoare la


acceptare livrabilului sau achitarea valorii convenite dar, în același timp, contribuie la
îmbunătățirea experienței clientului și a încrederii sale în valoarea livrabilului.

22
9. Livrarea și arhivarea
Considerată de mulți, în mod eronat, o simplă formalitate,
această etapă face diferența între profesioniști și amatori.
Pentru a lăsa clientului o impresie bună și a crește gradul de
satisfacție pachetul livrat va conține fără a se limita la:
 Fișierul digital de lucru și/sau variante exportate utilizând
diferite formate specifice;
 Mostre fizice produse în condiții optime pentru referință;
 Povestea conceperii livrabilului cu schițe și variante intermediare;
 Detalii tehnice (coduri de culori, dimensiuni, scale etc.);
 Drepturile legale asupra livrabilului și elementelor componente;
 Componența echipei și câteva cuvinte din partea acestora.
Chiar dacă această activitate este pur formală, organizarea livrări într-un cadrul festiv
poate avea un impact pozitiv notabil asupra clientului.
Absolut toate materialele rezultate, inclusiv variantele intermediare, vor fi arhivate
pentru a ușura realizarea proiectelor viitoare și îmbunătăți baza de cunoaștere a
organizației din care face parte designerul.

23
10. Producția
Indiferent de forma de prezentare a livrabilelor
(digital sau tipărit) designerul poate oferi asistență
în procesul de producție prin exportarea acestuia
în formatul specific solicitat, validarea tipăriturii
de test, ajustarea conținutului pentru acomodarea
anumitor tehnologii specifice de afișare/imprimare
și bineînțeles validarea respectării parametrilor tehnici
recomandați (conform prototipului acceptat).

Multe dintre organizațiile specializate în design publicitar au propriul departament de


producție sau contracte preferențiale cu companii specializate astfel încât să poată
oferi clienților servicii complete. În acest caz designerul ca lucra împreună cu
tehnicianul de imprimare pentru a asigura obținerea celui mai bun rezultat posibil.

24
11. Distribuția materialelor
Deși nu este un serviciu oferit în mod obișnuit de
către agențiile de creație publicitară, uneori
distribuția materialelor este necesară, în special
atunci când se lucrează cu tehnologii delicate ce
necesită cunoștințe de specialitate.

În general această activitate este acoperită de către


organizațiile care produc materialele respective, cu
angajați proprii sau colaboratori, însă clientul poate
apela la firme specializate în distribuția de
materiale promoționale.

25
Academia de Studii Economice din București
Facultatea de Marketing

Sfârșitul cursului nr. 1

www.cristitatu.ro
cristitatu@mk.ase.ro
facebook.com/tatuci
ro.linkedin.com/cristitatu

S-ar putea să vă placă și