Sunteți pe pagina 1din 18

REFERAT

VALENELE EDUCATIVE ALE JOCULUI DIDACTIC

Jocul este activitatea ce-i permite copilului s treac pe nesimite la munca


serioas Condiia principal a jocului este de a-i face pe participani s-i
dea seama c se afl ntr-o situaie de nvare, c primeaz aspectul
cognitiv i, ca atare acesta trebuie desfurat cu toat seriozitatea.
(Ioan Cerghit)

1. Consideraii teoretice
Actul educaional este un act complex n care interaioneaz n principal doi factori umani:
elevul i nvtorul/profesorul. O serie de metode, mai vechi sau mai noi, pot face din elev un
participant activ la actul propriei formri, dar folosirea jocului didactic, n special latura sa
interactiv, le depete prin atracia irezistibil a elevilor spre acesta.
Dac celelalte metode sunt ntmpinate uneori cu rezerve sau apatie, folosirea jocului
didactic n lecii e primit mereu cu nerbdare de toi elevii.
Jocul poate crea un spaiu colaborativ real, o relaie ideal profesor-elev i/sau elev-elev, dar
i posibilitatea interveniei directe a elevului, conform propriului stil, propriei viteze de lucru, n
parcurgerea unei secvene educaionale.
Virtual, exist de asemenea o serie de programe care permit jocul didactic, interaciunea
direct a profesorului cu elevii, dar i a elevilor ntre ei. n plus, calculatorul a ajuns sa fie perceput
de ctre copii ca dasclul de la care nva cu o plcere nedisimulat, puini dascli reali put nd
concura cu acesta.
2. Caracterul jocului didactic
2.1 Caracterul informativ al jocului didactic const n:
activizeaz copiii din punct de vedere cognitiv, operaional i afectiv, sporind gradul de
nelegere i participare activ a elevului la actul de nvare;
evideniaz modul de aciune n diverse situaii de nvare;
contribuie la formarea conduitelor operatorii i a achiziiilor cognitive ale copiilor.
2.2 Caracterul formativ al jocului didactic const n:
exersarea i perfecionarea senzaiilor i a percepiilor;
antrenarea memoriei;
dezvoltarea gndirii cu operaiile ei: analiza, sinteza, comparaia, generalizarea;
exersarea limbajului;
exersarea ateniei i a spiritului de observaie;
dezvoltarea imaginaiei;
dezvoltarea voinei;
influeneaz comportamentul copiilor
formarea conduitei civilizate;
formarea deprinderilor de autocontrol i de interaciune n cadrul grupului,
socializarea copiilor.
3. Funciile jocului didactic sunt:
funcia cognitiv, informativ (acumulare de informaii, cunotine)
1
funcie formativ (formeaz algoritmi, deprinderi de lucru)
funcie intelectual (dezvolt memoria, gandirea, intelectul)
funcie afectiv-emoional (dezvolt relaii, produce emoii)
funcie voliional (ntrete voina, formeaz caracterul);
funcia de comunicare (dezvolt limbajul)
funcia formativ-educativ (dezvolt aptitudini, deprinderi, conduite)
funcia social (permite socializarea copiilor n grup, n colectiv)
funcia de echilibrare-tonifiere (descarc i rencarc potenialitile)
funcia terapeutic (genereaz energie, produce vindecare)
funcia katharctic (de curire, purificare, relaxare)
funcie de adaptare (adaptarea la activitatea de nvare, la reguli);
funcie de dezvoltare psiho-motric (stimuleaz componenta motorie)
funcie de satisfacere a trebuinelor de activitate.
4. Structura jocului didactic.
Coninutul jocului: reprezint cunotinele, n marea lor majoritate asimilate anterior, n grade
diferite, n funcie de care jocul are menirea de a le consolida i de a le verifica. Exist ns i
jocuri care au ca sarcin achiziionarea de noi cunotine.
Sarcina didactic: este problema intelectual central pe care copiii trebuie s o rezolve. Ea
declaneaz operaii intelectuale precum: recunoaterea, descrierea, reconstituirea, comparaia,
etc.
Regulile de joc: arat cum trebuie rezolvat o problem, cile de organizare ale aciunii ludice;
prin ele se exprim cerinele care dirijeaz aciunile copiilor, indic aciunile de joc i
succesiunea lor, reglementeaz distribuirea rolurilor i relaiile dintre copii, stimuleaz
manifestrile comportamentale ale participanilor la joc.
Aciunile de joc: (elementele sau procedeele de joc) sunt mijloacele prin care jocul devine o
aciune plcut,distractiv i relaxant. Ele antreneaz copiii la o activitate intelectual care nu se
contientizeaz ca efort, ele dinamizeaz participarea i favorizeaz realizarea performanelor.
5. Organizarea i desfurarea jocului didactic
Pentru atingerea scopului i realizarea obiectivelor, jocul didactic trebuie organizat, condus i
finalizat printr-o evaluare. Aceste condiii impun :
alegerea jocului: se realizeaz conform particularitilor de vrst, pregtire;
pregtirea locului n care se desfoar jocul (sala de clas, sala de sport, diferite spaii
deschise etc.);
pregtirea elementelor distinctive pentru echipe (earfe, panglici etc.);
formarea echipelor trebuie s fie echilibrate pe ct posibil;
alegerea conductorilor echipelor n general se aleg de coordonatorul jocului, uneori chiar
de componenii fiecrei echipe;
explicarea regulilor de joc tebuie s fie scurt, precis, clar;
desfurarea jocului presupune respectarea regulilor, pstrarea disciplinei, fr a stvili ns
buna dispoziie i a inhiba exteriorizarea strilor emoionale;
asigurarea arbitrajului se realizeaz de obicei de ctre organizatorul jocului;
ncheierea jocului (dup finalizarea sarcinilor de joc sau la ncheierea timpului alocat);
stabilirea i comunicarea rezultatelor;
analiza jocului de ctre organizator.
6. Aplicaii
Jocuri didactice: clasa pregtitoare:
,,Sculeul fermecat
Durata: 10-15 minute
Resurse didactice
Mere ,pere, nuci, prune, struguri, gutui, portocale, banane, mandarine, kiwi, lmi,scule, o basma
sau un fular.

2
Descrierea activitii
Propuntorul va arta elevilor fructele pe care le va pune n scule. El va lega la ochi cte un elev i
i va cere s ia n mn cte un fruct, s-l pipie, s-l denumeasc i apoi s-l scoat afar din scule
pentru a putea fi verificat de clas dac a denumit corect fructul. Dac nu a ghicit denumirea
fructului, va fi dezlegat de la ochi i este eliminat din joc. Dup ce toti elevii au fost legati la ochi i
pui s denumeasc fructele,elevii care au fost eliminai din joc vor primi pedepse hazlii.
Jocul se poate organiza i sub form de concurs, pe grupe. La fiecare rspuns corect, grupa primete
un punct, la fiecare rspuns incorect i se scade cte un punct.
Ctig grupa care totalizeaz mai multe puncte.

,,Dac spun
Durata: 5 minute
Descrierea activitii
Juctorii sunt aezai la mese n cerc. Fiecare juctor are pe mas un cerc. n mijlocul slii se
deseneaz un cerc mare. Regulile/ndrumrile sunt adaptate n felul urmtor:
,,Dac spun.:
o ,,cercul mic: elevii pun degetul n cercul propriu;
o ,,cercul din dreapta: elevii pun degetul n cercul vecinului din dreapta;
o ,,cercul stng: elevii pun degetul n cercul vecinului din stnga;
o ,,cercul mare: elevii se ridic i se aaz n cercul din mijlocul slii.
Juctorii i folosesc degetul arttor al minii drepte pentru a indica cercul solicitat de conductorul
jocului. Aceste ndrumri trebuie urmate doar atunci cnd conductorul jocului spune nainte o nou
regul. Dac el nu spune nimic, juctorii trebuie s urmeze aceeai regul de la ultima instruciune
rostit. Conductorul jocului vrea, bineneles, s-i determine pe juctori s fac ct mai multe
greeli: le zice regula foarte repede, i induce n eroare prin simularea unor micri asociate unor
reguli diferite, etc. Juctorul care este surprins c a greit, poate deveni el conductorul jocului pn
cnd va surprinde un alt juctor care a fcut greeli sau poate fi eliminat i jocul continu fr el.
Variant:
Juctorii sunt aezai la mese, n cerc sau frontal. Cel care conduce jocul le d juctorilor cteva
ndrumri/reguli. Exemple de ndrumri/reguli:,,Dac spun
o ,,morse: juctorii lovesc cu degetul arttor pe mas;
o ,,laba ursului: juctorii lovesc cu toate degetele rsfirate odat;
o ,,pumn: juctorii i pun pumnul pe mas;
o ,,amndoi pumnii: juctorii i pun amndoi pumnii pe mas.

,,Spune mai departe !


Durata: 15 minute
Descrierea activitii
Jocul se desfoar n lan, avnd scopul de a identifica sunetul final al cuvntului pronunat i
gsirea altui cuvnt, care are ca sunet iniial, sunetul final al cuvntului precedent.
Invatatorul spune alfabetul n gnd. Un copil l oprete la un moment dat. Cu sunetul identificat
copilul spune un cuvnt, al doilea copil identific sunetul final al cuvntului pronunat i spune i el
la rndul lui un cuvnt, care ncepe cu sunetul final al cuvntului precedent, .a.m.d. Fiecare sunet
identificat i cuvnt pronunat corect e un punct, pentru copilul respectiv. Copiii nu vor repeta
cuvintele pronunate de colegii lor. La sfritul jocului se totalizeaz punctele acumulate de fiecare
copil i se desemneaz ctigtorul.

,,Cu silabe ne jucm


Durata: 10 minute.

3
Descrierea activitii
Vom aeza elevii n cerc: pe covor (clasa pregtitoare), n funcie de spaiul de care dispunem sau pot
sta pe scunelele aezate n form de cerc. Un elev va merge n mijlocul cercului, iar scaunul su va
fi scos din cerc. El va porni n cerc i se oprete n faa unui coleg (la cine dorete el) i va spune cu
glas tare i clar un cuvnt. Toi elevii vor repeata cuvntul, l despart n silabe prin bti din palme,
pentru fiecare silab rostit. Colegul n faa cruia s-a oprit numete numrul de silabe, apoi spune
un cuvnt care s nceap cu ultima silab a cuvntului anterior. Apoi cei doi i schimb locul. La
fel ca la primul cuvnt, i acesta este repetat, desprit n silabe prin bti din palme, iar apoi colegul
n faa cruia s-a oprit numete numrul de silabe, apoi spune un cuvnt care s nceap cu ultima
silab a cuvntului. Aceast activitate poate avea mai multe variante (fiecare nvtor este liber s
schimbe regulile). n perioada preabecedar se pot numi prenumele colegilor pentru a se cunoa te
mai repede. n perioada n care se nva sunetele i literele noi, putem cere elevilor exemple de
cuvinte care s conin sunetul nou nvat sau cuvinte din noile lecii.

,,Bomboane sociabile
Durata: 15 minute
Descrierea activitii
Turnai bomboanele multicolore ntr-un vas. Rugai participanii s-i aleag i s-i ia bomboana
avnd culoarea preferat, dar s nu o consume imediat. Fiecare participant poate alege o bomboan.
Asigurai-v c nimeni nu-i mnnc bomboana.
Regulile jocului : pentru fiecare bomboan luat, participanii vor rspunde la ontrebare sau vor
rezolva o anumit sarcin.
Bomboana verde : Ce personaj ai vrea s fii la carnaval ?
Bomboana galben : Arat-ne prin mim ce i-ai dori s fii cnd vei fi mare !
Bomboana roie : Descrie jucria preferat!
Bomboana portocalie : mprtete-ne un eveniment memorabil foarte fericit sau foarte
stnjenitor din viaa ta!
Moderatorul anun cte o culoare. Pe rnd, participanii care au bomboana de culoarea respectiv
vor rspunde la ntrebarea corespunztoare culorii. Dup ce a ndeplinit sarcina, participantul poate
s-i mnnce bomboana binemeritat!
Variant:
Alegei orice ntrebare care credei c se potrivete grupului dumneavoastr. Schimbai bomboanele
cu buci de fructe sau de legume, cu flori pecare le putem mirosi. Se poate jongla cu sarcinile
fiecrei culori n funcie de tema activitii (ex.pentru matematic- cifra i numrul 7 : roz Adu-mi
7 obiecte de acelai fel!, verde Gsete jetonul pe care este scris 7 !, galben Scrie ci pitici erau
n poveste!, portocaliu- Modeleaz tot attea mingi ct i arat cifra etc.
Folosii jocul n orice etap a zilei.

,,Cine tie, ctig !


Durata : 10 minute
Descrierea activitii
Elevii se mpart n grupe . Se desemneaz liderii echipelor. Fiecare elev din grup primete cte un
jeton cu numere de la 0 la 10. Se anun titlul jocului i scopul, se precizeaz regulile i se face un
joc de prob. Jocul propriu-zis ncepe cu prima grup. Elevii vor iei n faa clasei, fiecare afind
jetonul primit. nvtorul sau elevii din clas vor formula comenzi pentru grup:
Aezai-v n ordinea cresctoare a numerelor !
Numerele cu so, un pas n fa !
Numere mai mari dect 3, un pas nainte !
Vecinii numrului 7, mna sus !
4
Grupai-v pentru a forma numrul 10 !
Pentru fiecare comand se acord cte 10 secunde pentru a fi executat. Cnd comanda a fost
efectuat corect, se va acorda un punct. La fel se procedeaz i cu celelalte grupe. n final, se
calculeaz punctajul fiecrei grupe. Grupa cu cel mai mare numr de puncte este recompensat, iar
grupa cu cel mai mic numr de puncte este penalizat.

,,Baba-Oarba
Durata: 10-15 min.
Descrierea activitii
Copiii stau n cerc pe scaune.Fiecare copil primete cte o jucrie (obiect). Unul dintre ei este ales
Baba-Oarba, este legat la ochi i este aezat n mijlocul colegilor. Copiii rostesc versurile: Baba-
Oarba intr-n joc/Scoate nasul din cojoc,/i-alege o jucrie(un obiect)/ Ce s fie? Spune-mi mie!
Copilul legat la ochi se ndreapt spre un coleg, pipie obiectul, denumete i spune cu ce sunet
ncepe, iar colegul care ine n mn obiectul, spune o propoziie despre obiectul avut n mn.
Ex: Baba-oarba........urs.....cuvntul ncepe cu sunetul U.
Copilul cu obiectul n mn spune o propoziie: Ursul este un animal slbatic.
Copilul care a formulat corect propoziia va fi Baba-Oarba.

,,Zboar pasrea la cuib!


Descrierea activitii
Clasa se mparte n dou grupe dup cntecelul: ,,1,2 ,1,2!/ Numrm n pas vioi/ Braele le ridicm/
Minile le fluturm/ Stnga, dreapta 1,2/ F i tu la fel ca noi!
Elevii din grupa cu cifra 1 vor aeza csuele psrelelor n ordine cresctoare de la 0 la 10, iar elevii
din grupa cu cifra 2, la comanda: ,,Zboar pasrea la cuib! , vor ataa numrul de psrele la cifra
corespunztoare. Toat clasa va numra n ordine cresctoare i descresctoare, se citesc de pe csue
cifrele cu pereche (respectiv psrelele care zboar) i cifrele fr pereche, (respectiv psrelele care
stau).
n ncheierea activitii se cnt cntecul: ,,ade raa pe butoi

,,Jocul numelor
Materiale necesare: o ppu, un animal de plu sau orice alt obiect (minge, cub de burete)
Descrierea activitii
nvtorul ncepe prin a-i spune numele i cu ppua-n mn numete un alt cuvnt-nume de
obiect, fiin, fenomen al naturii, noiuni abstracte etc., care ncep cu acelai sunet.
De exemplu: Constana, catedr, creion, carton, cuier, candel.
Sau: cal, capr, crocodil, cameleon.
Sau: compunere, compoziie, comparative.
Sau: Liviu: liniar, lighean, linguri, lumnare
Sau: lup, leu, lighioan, liliac,
Sau: linie, literatur, limb, liturghie.
Reguli: colarul din dreapta nvatorului preia ppua, i spune numele i gsete un cuvnt- nume
care s nceap cu acelai sunet. Apoi, pred ppua urmtorului colar. n acest fel, ppua trece
pe la toi copiii motivndu-i s participe activ la joc. n funcie de timp, ppua mai poate trece nc
o dat pe la toi copiii.
Variante: se pot cere nume pereche, doar nume de obiecte sau doar de animale. Se poate cere ca
numele asociat s nceap cu aceeai silab ca i numele propriu.

,,Cutiua cu poveti
Durata : 15 minute
5
Descrierea activitii
Materiale : plane, reprezentnd povetile, imagini pentru fiecare echip,
Juctorii sunt grupai n echipe . nvtoarea citete o strof care reprezint o poveste. Copiii
ascult, apoi fiecare echip alege de pe msu o imagine care ilustreaz povestea .Pentru un rspuns
corect, echipa primete o bulin roie, iar pentru un rspuns greit o bulin verde. Jocul presupune
selectarea imaginii potrivite doar pentru 3 poveti din cele cinci ilustrate. Fiecare echip are imagini
diferite pentru o poveste.
Este ctigtoare echipa care are toate 3 bulinele de culoare roie.
Versuri reprezentative pentru poveti:
Casa bunicii e-n pdure
i merg acolo deseori,
n coule n-am fragi i mure
Ci cozonac i-n mn flori.

Ursul lacom i flmnd,


A venit la ua mea
i rugndu-m cerea
Pete dup pofta sa.

Triesc n csua din muni


La cei apte pitici cruni.
Din vraja materei haine
M-a salvat - tii bine cine!

Jocuri didactice: Clasa I:


Comunicare n limba romn
Jocul - Cine tie mai multe?
Copiii sunt aezai n cerc n jurul conductorului de joc. Anun c va alege un cuvnt care
reprezint un obiect cunoscut, iar ei, pe rnd, vor trebui s indice cte o nsuire a obiectului ales.
De exemplu, se alege cuvntul mr. Adresndu-se unuia dintre copiii din cerc, conductorul
jocului va cere s se spun una din nsuirile mrului, pe care le cunoate. Copilul va rspunde, de
exemplu, rou. Trecnd apoi mai departe, de la copil la copil, se vor primi rspunsurile: rotund,
acrior, gustos etc. Conductorul jocului nu nceteaz s pun ntrebri pn ce unul dintre copii
nu mai tie s rspund. Copilul care nu tie ce s spun sau care d un rspuns greit, iese din joc.
Dup ieirea acestuia din cerc, jocul continu, dar cu un cuvnt nou, de exemplu, minge, floare etc.
Ar fi mai interesant dac elevii ar da din mn n mn chiar obiectul n mrime natural (mr,
minge, floare).
Pe rnd, dup fiecare greeal, copiii ies din joc. Cercul se micoreaz treptat. Ultimul care rmne
va fi copilul care a avut cele mai multe cunotine, deci el este ctigtorul jocului. Acesta poate
primi drept rsplat obiectul despre care s-a discutat.

Matematic i explorarea mediului


Jocul -Poc!
Jocul are ca scop formarea deprinderii de a numra corect, recunoaterea ordinii numerelor,
mbuntirea ateniei voluntare i a vitezei de reacie.
Pentru buna desfurare a jocului, se va preciza c n timpul desfurrii este interzis s se spun
poc, dac cuvntul nu este utilizat n joc.
Dup ce elevii se aaz n linie, primul va ncepe numrtoarea spunnd 1, al doilea 2, al treilea 3
.a.m.d., al cincilea, avnd n vedere c numrul 5 nu trebuie rostit va spune pocn loc de 5.
6
Se continu cu 6, 7, 8, 9, apoi pocpentru 10, 15, 20 etc. Dup ce ultimul elev i-a spus numrul, se
reia numrtoarea de ctre primul, al doilea elev etc.
Cei care nu vor fi ateni i vor grei numrtoarea vor fi eliminai din joc. Vor fi declarai ctigtori
elevii care vor reui s dea rspunsuri corecte pn la sfritul jocului.

Dezvoltare personal
Jocul -Fructe i legume

Elevii formeaz un cerc, n mijlocul cruia st conductorul de joc. Jumtate i aleg denumiri de
fructe, iar cealalt jumtate denumiri de legume. n ambele grupe trebuie s existe 3-4 copii care au
ales aceeai denumire. Cnd liderul de joc strig Verzele i Perele schimb locurile!, juctorii i
liderul se deplaseaz dintr-o echip n alta. Cel care rmne fr loc, va fi noul conductor de joc.

Muzic i micare
Jocul -Deschide urechea bine!

Copiii sunt aezai n formaie de cerc, inndu-se de mini. Unul st la mijloc ghemuit, cu faa
acoperit cu minile fr s privesc la cei din cerc. La comanda de ncepere a jocului, copiii se
deplaseaz pe circumferina cercului cntnd.
Dup ultimul cuvnt, la un semn al conductorului de joc, un copil strig numele celui din mijlocul
cercului. Dac acesta ghicete cine l-a strigat schimb rolurile, iar copiii din cerc cnt:
Ai ghicit, ai ghicit/Treci la loc , fii mulumit!
Dac nu ghicete rmne pe loc, iar copiii cnt:
N-ai ghicit, n-ai ghicit,/Stai pe loc, eti pclit!

Matematic i explorarea mediului


Jocul - Melcul
n spiralele csuei melcului lipsesc nite cifre. Elevii se vor ntrece s completeze cartonaele cu
cifrele care lipsesc din csua melcului. Pentru cei care au terminat primii se cnt cntecul
,,Melcul. Se aplaud. Se folosesc 3 plane, deci vor fi 3 grupe. Cartonaele pot fi adaptate i pentru
alte teme.
Matematic i explorarea mediului
Jocul Cine urc scara mai repede?
Sarcina didactic a acestui joc este s realizeze operaia indicat de semnul nscris pe o anumit
treapt. Jocul se poate organiza sub form de ntrecere, cu trei variante.
a) Individual: Pe tabl sau pe un carton este executat desenul ,, scrii pe fiecare treapt fiind
scris cte un exerciiu. Va fi chemat cte un elev s rezolve o singur treapt.
b) Pe echipe: Pe tabl sunt desenate 3 scri cu calcule de acelai nivel de dificultate. Fiecare
echip deleag un numr de elevi egal cu numrul treptelor. Creta circul de la un elev la altul,
fiecare elev urcnd o singur treapt.Echipele pot delega i un singur elev care va urca toate treptele.
c) Pe echipe cu organizare intern: Echipele rezolv sarcina n grup i anun doar rezultatul.
Evaluarea rezultatelor. Se anuna echipa care a urcat scara n cel mai scurt timp, efectund corect
toate calculele.
enul substantivelor spuse de ctre elevi.
Tot n acest mod se poate proceda n alte zile , pentru a cee copiilor s rspund cu singularul
(sau pluralul) substantivelor ori cu substantive articulate (sau nearticulate).

Cine tie cuvinte noi ?


Scop: - activizarea vocabularului i a cunotinelor elevilor, dezvoltarea memoriei i capacitii de
selectare;

7
Se mpart elevii n grupe, dup bnci. Se mparte i tabla cu cret colorat. nvtorul pronun un
sunet corespunztor unei litere, cernd elevilor s se gndeasc i s spun cuvinte care ncep cu
sunetul dat. Se cer mereu cuvinte noi, frumoase, alese. Elevul care-l spune trebuie s i l explice
cu ajutorul nvtorului i primete cte un punct pe tabl. Ctig rndul de bnci cu mai multe
puncte.
S compunem cuvinte!
Scop: - recunoaterea i asocierea sunetelor cu literele nvate, deprinderea de a forma cuvinte noi;
Material didactic: - jetoane mari cu literele alfabetului scrise cu rou i albastru;
Se mpart elevii n dou echipe. O echip va primi jetoanele scrise cu rou, alta cele scrise cu
albastru. nvtorul va spune un cuvnt. Elevii care au literele corespunztoare sunetelor ce compun
cuvntul, vor iei n faa clasei i se vor aeza pe echipe, astfel nct s formeze cu literele de pe
jetoanele de aceeai culoare cuvntul auzit.
Exemplu: - nvtorul spune cuvntul sat
Vor iei copiii cu jetoanele: S A T. Echipa care formeaz corect cuvntul ctig un punct. Jocul se
reia cu formarea altor cuvinte. Ctig echipa cu cele mai multe puncte.
Observaii : - nu se cer cuvinte care conin aceeai liter de dou sau mai multe ori.

Scrie cuvntul cu litera indicat!


nvtorul scrie pe tabl diferite litere cu cret colorat. Copiii vor scrie n caietele lor cuvinte care
ncep cu fiecare din literele scrise pe tabl. Se vor scrie litere mici i mari, indicndu se copiilor s
le foloseasc corect. Jocul se poate desfura i sub form de concurs pe rnduri de bnci. Exemplu:
a arc r rac
r rama c cas
c cana u urs
t tata N Nina
Variant: - se poate scrie pe tabl o singur liter. Copilul care va scrie corect cele mai multe cuvinte
ncepnd cu litera respectiv va fi ctigtor.

Jocul cuvintelor
Scop: - activizarea vocabularului , dezvoltarea rapiditii n deprinderea de a scrie corect.
nvtorul cere elevilor ca , pn la semnalul gata pe care l va da , s scrie n caiete cuvinte cu
sens opus.
Exemplu:
mare mic
frumos urt
vesel trist
tnr btrn
Dup cinci minute nvtorul ntrerupe jocul i verific cine a scris mai multe asemenea perechi de
cuvinte. Elevul care a scris cele mai multe, le citete , fiind declarat ctigtor.

Schimbai litera (sau silaba )!


Scop: - activizarea i mbogirea vocabularului, dezvoltarea capacitii de selectare, a mobilitii
gndirii i a expresivitii limbajului;
Sarcina didactic: - formarea de cuvinte cu sens prin schimbarea unei litere sau a unei silabe;
Material didactic: - ilustraii reprezentnd diferite obiecte, animale etc. ( cas, ram, pan, toc);
Jocul se poate desfura individual sau n colectiv. n cazul n care se desfoar individual,
nvtorul anun c fiecare elev are la dispoziie dou minute, dup care cheam primul concurent
la tabl i prezint o ilustraie. Elevul o privete, o denumete, scrie cuvntul pe tabl i dup aceea,
prin schimbarea primei litere va cuta s formeze noi cuvinte cu sens, cu acelai numr de litere, pe
care le va scrie unele sub altele. La semnalul conductorului de joc, elevul se oprete i face
aprecierea. Pentru activizarea tuturor elevilor, pentru fiecare grup de 3 4 elevi care vor lucra la

8
tabl, nvtorul va alege o comisie format din doi membri care va face aprecierea. Pentru fiecare
cuvnt care respect regula se acord cte un punct. Vor fi evideniai elevii care au dat cel mai mare
numr de exemple corecte. Pentru complicare se va cere elevilor s formeze cuvinte noi prin
schimbarea primei silabe , apoi a ultimei.
Cnd jocul se desfoar n colectiv, se dau copiilor foi de hrtie. Toi vor scrie cuvntul de pe tabl,
apoi timp de 2- 3 minute fiecare copil va scrie cuvinte formate conform regulei. La semnalul dat de
nvtor, cpopiii vor nceta scrierea cuvintelor. nvtorul va cere primului copil s citeasc toate
cuvintele gsite. Pe msur ce va citi se va analiza dac acel cuvnt este format conform cerinei.
nvtorul va cere copiilor care au scris acelai cuvnt s l taie cu o linie. Cnd primul copil va
termina de citit cuvintele scrise, alt copil le va citi pe cele rmase netiate i tot aa pn toi copiii
vor citi cuvintele scrise. Vor fi declarai ctigtori acei copii care au rmas cu cuvinte netiate.
Exemple: a) Cuvinte formate din 1 2 silabe prin schimbarea primei sau ultimei litere sau silabe:
toc lan pan ram can
loc lac ran mam cas
joc la can lam car
foc leu in tem cade
b) Cuvinte formate din 2-5 silabe prin meninerea primei silabe :
coleg copac vioar secertoare
coco colac vitez semntoare
covor coda violet senintate
c) Cuvinte formate din 2-4 silabe cu meninerea ultimei silabe:
mare dorete plrie
zare zmbete frizerie

Cuvntul interzis
Scop: - activizarea vocabularului, dezvoltarea ateniei voluntare i a imaginaiei;
Sarcina didactic: - formularea unor ntrebri care cer rspuns cuvntul interzis;
Jocul se poate desfura n colectiv sau n perechi. Se cere elevilor ca la ntrebrile nvtorului s
rspund n aa fel nct un anumit cuvnt stabilit anterior s nu fie folosit, ci s se gseasc alte
formulri, care s constituie totui rspunsul la ntrebarea pus. Aceasta trebuie constituit n aa fel
nct s cear n rspuns cuvntul interzis.
Dup ce clasa a fost organizat, se explic cum se va desfura jocul i se arat c pentru fiecare
rspuns au la dispoziie un minut de gndire. Dac se consider necesar nainte de joc se va face o
mic pregtire a elevilor dndu se 1-2 exemple de rspunsuri n care s nu fie inclus cuvntul
interzis. Se dau elevilor exemple de ntrebri care cer n rspuns un anumit cuvnt.
a) Cuvntul interzis a doua
ntrebare: - n ce clas suntei voi?
Rspuns: - Noi suntem n clasa care urmeaz dup clasa I.
ntrebare: - n ce banc st elevul Ionescu?
Rspuns: - Elevul Ionescu st n banca din spatele elevului X.
ntrebare: - n ce clas au fost anul trecut elevii din clasa a III-a?
Rspuns: - Anul trecut elevii din clasa a III-a au fost n clasa n care suntem noi acum.
b) Cuvntul interzis primvara
ntrebare: - Cnd se topete zpada?
Rspuns: - Zpada se topete n anotimpul cnd nfloresc ghioceii.
ntrebare: - Cnd nfloresc ghioceii?
Rspuns: - Cnd se topete zpada.
ntrebare: - Despre ce anotimp se vorbete n aceast poezie?
Primvar , primvar,
Vino iar la noi n ar!
Rspuns: -Despre anotimpul care urmeaz dup iarn.
ntrebare: - Cnd vin psrile cltoare?
Rspuns: - Cnd ncep s nfloreasc pomii.

9
Cuvntul interzis se poate schimba de 2-3 ori n cursul jocului . La sfritul jocului vor fi
evideniai elevii care au formulat rspunsurile corect i au dat dovad de mult fantezie.

Cei mai istei!


Scop: verificarea i consolidarea cunotinelor despre genul (numrul) substantivelor, activizarea
vocabularului, consolidarea deprinderilor de coordonare a micrilor.
Sarcina didactic: gsire unor substantive de un anumit gen (numr) indicat de conductorul jocului.
Material didactic: - o minge mic sau un obiect ce poate fi prins uor de copii.
Jocul se desfoar pe grupe de cte 8-10 elevi care vor fi chemate pe rnd n spaiul din faa clasei.
Grupa va forma un cerc n jurul nvtorului. Acesta va explica elevilor c va arunca mingea ctre
un anumit elev care dup ce a prins-o, are la dispoziie 4 secunde pentru a da un exemplu de
substantiv comun al crui gen l va anuna nvtorul.
Jocul ncepe. nvtorul spune:
Pentru ca rspunsurile voastre s fie bune, trebuie s prindei mingea, s dai un exemplu corect, s
v ncadrai n timp i s-mi aruncai mingea napo . Orice neatenie atrage dup sine eliminarea din
joc. ncepem cu substantive de genul feminin, dup care arunc imediat mingea ctre un elev. Dac
rspunsurile acestuia respect regulile stabilite, rmne n joc, iar n caz contrar trece n banc i
jocul continu tot aa pn rmn 2-3 elevi. Se anun ncetarea, iar elevii rmai n joc trec ntr-o
parte. Se procedeaz identic i cu celelalte grupe, iar n final se va forma o grup din toi aceia care
au fost selecionai. Se procedeaz i cu ei la fel pn rmn 2-3 din ei. Pe acetia nvtorul i va
felicita. Se recomand ca dup primul joc nvtorul s ncredineze sarcina de conductor pe rnd
cte unuia din elevii selecionai i s schimbe genul substantivelor spuse de ctre elevi.
Tot n acest mod se poate proceda n alte zile , pentru a cee copiilor s rspund cu singularul ( sau
pluralul ) substantivelor ori cu substantive articulate (sau nearticulate).

Cum se spune?
Scop: mbogirea expresivitii vorbirii i activizarea vocabularului prin reproducerea oral sau
scris a unor expresii.
Sarcina didactic: completarea unor expresii uzuale, cu cuvinte cu sens figurativ.
Pentru buna desfurare a jocului, conductorul va pregti din timp i i va nota diferite expresii
uzuale, n care , pentru a se reliefa mai pregnant semnificaia i pentru o mai bogat expresivitate a
limbajului sunt folosite ca termeni de comparaie cu sens figurativ.
Exemplu: Era . . . . . .ca racul. ( rou )
Se fcuse . . . . . . ca varul. ( alb )
Era . . . . . . ca turta de cear. ( galben )
. . . . . . ca plumbul. ( greu )
Se da copiilor cte o foaie de hrtie. Se scriu exemplele pe tabl fr cuvintele din paranteu i se
acoper. Se explic elevilor sarcina didactic i se completeaz una din propoziii pentru
exemplificare.
(A vzut negru n faa ochilor.)
Se anun timpul acordat pentru formularea rspunsurilor (timpul va fi acordat n funcie de numrul
exemplelor de pe tabl, cca 3 minute pentru fiecare exemplu). Dup ce fiecare elev i-a scris numele
pe foaie, se descoper exemplele i jocul ncepe. Elevii vor copia exemplele de pe tabl i vor
completa spaiile libere cu cuvinte potrivite. Dup expirarea timpului dat, se adun foile, se citesc de
ctre nvtor sau de un elev i se apreciaz n colectiv. Pentru fiecare exemplu bine completat se
acord un punct, iar cele greite sau necompletate nu se puncteaz. Vor fi evideniai elevii care au
ntrunit maximum de puncte.

S completm propoziia !
Scop: formarea deprinderii de a completa propoziii cnd le lipsete subiectul sau predicatul,
realizarea acordului ntre subiect i predicat.
10
Se scriu pe tabl sau pe nite fie propoziii n care lipsesc subiectele sau predicatele. Elevii vor
trebui s completeze spaiile libere cu subiectul sau predicatul potrivit. Cine va completa spaiile
corect i va realiza i acordul dintre subiect i predicat va fi evideniat i punctat.
Exemplu: (Cine ?)
. . . . . . merge la coal. ( elevul )
. . . . . . coase haina. ( croitorul )
. . . . . . stopete floarea. ( grdinarul )
. . . . . . face mncare. ( buctarul )
(Ce face?)
Fetia . . . . . . . . . . . . la plimbare cu ppua. ( merge )
Ionel . . . . . . . . . . . temele la matematic. ( scrie )
Albina . . . . . . . . . . din floare n floare. ( zboar )
Pisica . . . . . . . . . . .oareci. ( prinde )

Unde?
Scop: verificarea i consolidarea deprinderilor de exprimare corect, dezvoltarea ateniei, a gndirii,
a imaginaiei.
Sarcina didactic: formularea de propoziii cu folosirea corect a prepoziiilor: pe, n, la, sub, dup,
lng, cu, ntre, peste, pn, spre.
Jocul se poate desfura pe dou grupe formate din cte 10-12 elevi (A i B). Pentru fiecare rspuns
se acord un minut. n exemplele date elevii nu au voie s repete prepoziia. Se scriu 6 prepoziii pe
tabl, dup care nvtorul cere unui elev din grupa B s spun un cuvnt care s denumeasc un
obiect, aparat, animal etc. Cuvntul este preluat de membrii grupei A. Acetia vor formula pe rnd
cte o propoziie n care s se includ cuvntul dat i unul din cuvintele scrise pe tabl. Pentru un
rspuns bun se acord grupei 1 punct, se scade unul dac este greit. Se continu n acelai fel cu toi
componenii grupei A, dup care se totalizeaz punctele urmnd la joc grupa B (dup ce s-au
inversat sau imtrodus prepoziii noi). O prepoziie folosit de trei ori este tears i nlocuit cu alta.
Va ctiga grupa care a realizat punctajul maxim.
Exemplu: grupa B a spus cuvntul main. Membrii grupei A vor putea formula propoziii de tipul
urmtor:
Maina este n garaj.
O main se afl pe strad.
Merg cu maina spre Cluj.
Patru maini sunt trase lng garaj.
A trecut cu maina peste trambulin.
Stau n main pn vii tu.

Cuvinte perechi
Scop: activizarea vocabularului, consolidarea cunotinelor despre sinonime, antonime.
Sarcina didactic: formarea perechilor de cuvinte cu sens asemntor, formarea perechilor de cuvinte
cu sens opus.
Material didactic: jetoane cu cuvinte scrise.
Jetoanele se aeaz pe banc sau pe catedr i vor fi solicitai elevii s fac perechi de cuvinte cu
sens asemntor (opus). Vor ctiga elevii care au gsit cele mai multe perechi de cuvinte i aezate
corect.
a) arbore copac gri - cenuiu ar - patrie
prieten amic steag drapel orb - nevztor
spune zice fil - foaie avere - bogie
b) noapte - zi coboar urc mic - mare
alb - negru prieten - duman pace rzboi
trist - vesel rde - plnge harnic lene
lumin ntuneric flmnd stul rece - cald

Jocuri didactice: Clasa a II-a:


11
Comunicare in limba romana
Lantul cuvintelor
Durata:10 minute
Se formeaza doua echipe care se asaza fata in fata la o masa sau la doua mese diferite. Primul jucator
din fiecare echipa primeste o foaie de hartie si un creion.
Conducatorul jocului alege un cuvant, de exemplu: barca.Din ultimele doua litere ale acestui cuvant
va trebui format un alt cuvant,iar din ultimele doua litere ale cuvantului nou format,un altul si asa
mai departe.De exemplu: barca-caruta-taran-anatomie-iesle-leagan etc. rtia si creionul vor trece pe
rand la fiecare jucator din cele doua echipe.Castiga echipa ai carei jucatori termina primii "lantul".
Fiecare cuvant gresit se penalizeaza cu un punct.

Cine stie mai multe?


Durata 10 minute
Copiii sunt asezati in cerc in jurul conducatorului de joc. Anunta ca va alege un cuvant care
reprezinta un obiect cunoscut,iar ei,pe rand,vor trebui sa indice cate o insusire a obiectului ales.
De exemplu,se alege cuvantul "mar". Adresandu-se unuia dintre copiii din cerc,conducatorul jocului
va cere sa se spuna una din insusirile marului,pe care le cunoaste. Copilul va raspunde, de exemplu,
"rosu". Trecand apoi mai departe,de la copil la copil,se vor primi raspunsurile:
"rotund","acrisor","gustos" etc. Conducatorul jocului nu inceteaza sa puna intrebari pana ce unul
dintre copii nu mai stie sa raspunda. Copilul care nu stie ce sa spuna,sau care da un raspuns
gresit,iese din joc. Dupa iesirea acestuia din cerc, jocul continua, dar cu un cuvant nou(de exemplu:
minge, floare etc.). Pe rand, dupa fiecare greseala, copiii ies din joc. Cercul se micsoreaza treptat.
Ultimul care ramane va fi copilul care a avut cele mai multe cunostinte,deci el este castigatorul
jocului.

Poveste fara sfarsit


Durata 15 minute
In acest joc fiecare participant poate adauga tot ce doreste. Se poate incepe cu "A fost odata ca
niciodata..." sau "Era o noapte rece ,ploua cu galeata, cand..." Copiii vor continua cum doresc. Ne
putem juca povestind o carte interesanta sau inspirandu-ne din subiectul unei carti.

Matematica si explorarea mediului


As manca portocale!
Durata 15 minute
In joc"portocalele" sunt reprezentate de participanti. Conducatorul jocului da fiecarui participant un
numar de ordine: atatea numere cati participanti.Unul dintre ei spune: "As manca 3 portocale!". Cel
care are numarul trei trebuie sa raspunda: "De ce 3 si nu 7?", "De ce 7 si nu 5?", pana ce sunt strigate
toate numerele. Nu este voie sa se spuna de doua ori acelasi numar. Copilul neatent sau care
raspunde cu intarziere este eliminat din joc.

Numarul interzis
Durata : 10 minute
Jucatorii se grupeaza in cerc in jurul conducatorului jocului,stand in picioare sau asezati.
Conducatorul jocului fixeaza numarul interzis,de exemplu 5. Jocul se desfasoara in felul urmator: se
va numara de la 1-100,fiecare jucator indicat de conducatorul jocului pronuntand numarul care
urmeaza. Cand se ajunge la numarul interzis si multiplul lui,jucatorul va rosti in locul cifrei sau
numarului respectiv:"Bum!". In cazul nostru,numarul interzis este 5, deci se va numara:
1,2,3,4,"Bum!", 6,7,8,9," Bum!" , 11,12 etc. Cei care nu sunt atenti sau gresec sunt penalizati.

Uscat, aer, apa


Durata:10 minute
12
Jucatorii se asaza in cerc,in pozitia sezand,iar conducatorul jocului in mijlocul cercului,de unde
arunca mingea unui jucator,rostind totodata si unul dintre cuvintele:uscat,aer,apa. Jucatorul care a
primit mingea este obligat sa numeasca o fiinta care traieste in mediul respectiv.
De exemplu: daca se striga "apa", se va raspunde " delfinul". Jucatorii care nu raspund repede sau
numesc fiinte care nu traiesc in mediul respectiv, primesc cate un punct penalizare.

Muzica si miscare
Fulgul
Durata: 5 minute
Copiii sunt impartiti in grupuri mici si fiecare formatie primeste cativa fulgi pe care sa-i tina in aer
sufland in ei. Grupa ai carei fulgi au stat cel mai mult in aer este declarata castigatoare.

Jocuri didactice: Clasa a III-a:

Roata emotiilor
Dintr-un carton se realizeaza o roata impartita in 5 parti egale pe care sunt desenate cele 5 emotii de
baza (imagini cu fete): mania, tristetea, bucuria, teama, surpriza. Aceasta roata va fi utilizata intr-un
joc in care cineva va invarti roata si candd se opreste la o emotie,elevul va identifica si va explica
emotia si va descrie un moment din viata lui,in care s-a simtit in acel fel. In cazul in care roata se va
opri tot la aceeasi emotie,se va roti din nou,pentru a se putea discuta toate emotiile. Se distribuie apoi
cate o punga mica de hartie si 5 fasii de hartie fiecarui elev. Se explica eleviilor ca uneori avem
sentimente, in anumite situatii pe care nu le spunem nimanui, le ascundem ceva intr-o punga de
hartie si nu lasam pe nimeni ce e in ea. Elevii se vor gandi la o situatie in care au procedat asa: vor
asterne pe hartie si o vor introduce in punga. Elevii vor da exemple de emotii pe care au tendinta sa
le tina pentru ei si exemple de emotii pe care le pot impartasi si celorlalti. Astfel vor invata sa
inteleaga si sa respecte emotiile celorlalti.

Panza de paianjen
Elevii sunt asezati in cerc. Un elev primeste un ghem de at pe care il prinde la un capat. In timp ce
tine capatul atei da ghemul la alt elev si-l roaga sa tina ata din punctul care a ajuns la el, dand apoi
ghemul mai departe, pana cand toti elevii vor tine in mana ata, in asa fel incat sa se formeze o retea,
ca o panza de paianjen. Un elev este rugat sa lase ata din mana, explicandu-li-se ce s-a intamplat
dupa ce colegul lor a facut acest lucru. Elevii vor lasa ata din mana rand pe rand, pana cand toata ata
ajunge sa fie tinuta de un singur elev. Elevii sunt intrebati in ce fel se aseamana acest joc cu relatiile
care exista intre oameni. Discutia este condusa inspre a convinge ca pentru a avea relatii bune cu un
grup de personae, fiecare dintre persoanele implicate trebuie sa-si faca partea sa in a mentine relatia.
Daca nu, se intampla ca atunci cand unul cate unul, elevii renunta sa mai sustina panza de paianjen,
ata devine incalcita si nu mai are frumusetea panzei de paianjen.

Surpriza
Elevii sunt asezati in cerc, in mijlocul cercului se va pune o cutie in care li se spune ca se afla un
lucru deosebit. Fiecare elev este invitat sa vada acel lucru secret astfel incat, el sa se reflecte in
oglinda asezata in cutie. Dupa ce fiecare a vazut lucrul secret este rugat sa spuna grupului ce a vazut.
Se va insista pe trasaturile fizice, accentuandu-se deosebirile dintre persoane.

Da sau Nu
Elevii vor avea jetoane cu cuvintele DA i NU pe care le vor ridica la momentul potrivit.
nvtorul citete exerciiul:
Virgula se folosete:
a) ntre cuvintele unei enumerri;
b) la sfritul unei propoziii interogative;
c) naintea enumerrii;
13
d) pentru a despri de restul propoziiei un cuvnt care arat o strigare.
Semnul ntrebrii se scrie:
a) la sfritul unei mirri;
b) la sfritul unei propoziii interogative;
c) dup o strigare.
Exemplele pot continua pentru fiecare semn de punctuaie.

Trenuleul semnelor
Fiecare rnd primete cte o fi cu un text fr semne de punctuaie. Elevii vor completa, pe rnd,
cte un semn. Ctig rndul care completeaz primul.
Mircea l ntreab pe colegul su
Ce ai pit Andrei
Am czut i m dor toate genunchiul cotul i degetele
Nu mai plnge i va trece repede

Gsete locul potrivit


Pe jetoane vor fi scrise cuvintele unei propoziii i semnele de punctuaie potrivite. Elevii vor fi
mprii pe grupe. Ei, purtnd jetoanele, se aaz n faa clasei. Fiecare grup trebuie s aeze corect
semnele de punctuaie i s explice folosirea lor.

Tristua fermecat
Elevii vor fi mprii n mai multe grupe. Pe rnd, reprezentantul fiecrei grupe va extrage un jeton
dintr-o tristu. Sarcina lor este s alctuiasc ct mai multe propoziii enuniative, interogative,
exclamative cu cuvntul scris pe jeton, ntr-un anumit timp.

Micul inventator
Obiective: recunoaterea unor figuri geometrice; dezvoltarea fluiditaii imaginaiei creative a elevilor
i formarea deprinderii de a desena obiecte ale cror forme seamn cu diferite figuri geometrice.
Sarcina didactic: desenarea unor obiecte a cror form seamn cu dou figuri geometrice
combinate n mod felurit.
Material: figuri geometrice diferite pentru nvtor: hrtie, creioane pentru elevi.
Desfurarea jocului: Invtorul va arata elevilor dou figuri geometrice i le va cere s deseneze
obiectele cunoscute de ei, a cror form seamn cu aceste figure combinate, n mod felurit.
La sfrit, nvtorul va aprecia elevii care au realizat cele mai multe i mai frumoase desene.

Jocuri didactice: Clasa a IV-a:


Jocuri didactice- Geografie
,,Ce tii despre?
Scopul jocului: formarea noiunilor despre populaie i aezrile omeneti.
Sarcina jocului: completarea rebusului rspunznd corect la ntrebri.
Regula jocului: Clasa este mprit n 3 grupe. Fiecare grup va trebui s completeze rebusul de pe
fia sa.
Recompensa: Echipa care va completa corect i ntr-un timp ct mai scurt rebusul va primi
calificativul F.B.
A
1.
2.
3.

5.
6.
7.
B
14
Verticala A-B: Denumire general dat localitilor: omeneti.
Orizontal:
1. Localitile sunt populate de
2. Cea mai mic aezare, motenit de la strbuni (pl.).
3. Mai multe sate adunate formeaz o.(pl.).
4. Repartizarea pe judee a localitilor poart denumirea de . administrativ-teritorial.
5. Localitile dintr-un jude, capitala i sectoarele ei sunt conduse de cte o.
6. Reedinele de jude sunt .. mai mari.
7. Bucuretiul este . Romniei.

,,S ne cunoatem ara!


Scopul jocului: nsuirea noiunilor despre judee i despre reedinele acestora.
Sarcina jocului: identificarea reedinei fiecrui jude.
Regula jocului: Clasa este mprit n 3 grupe de elevi. Fiecare grup va extrage pe rand cte un
cartona de pe catedr . Pe fiecare cartona este scris numele unui jude. Participanii la joc vor
trebui s scrie pe spatele cartonului numele oraului reedin pentru judeul respectiv.
Recompens: Echipa care va aduna cele mai multe rspunsuri corecte va fi aplaudat de ctre
celelalte.

Jocuri didactice - Istorie


Joc de rol
Obiectivul acestui joc este de a-i deprindepe elevi s utilizeze informaiile dintr-o surs istoric
pentru prezentarea unei personaliti:
Elevii vor cuta i vor selecta informaii importante, edificatoare i semnificative despre o
personalitate istoric folosind att cunotinele dobndite la orele de curs ct i prin consultarea unor
materiale suplimentare. i vor alege apoi un rol pe acre l vor juca respectnd urmtorii pai:
a) Cine sunt?
b) Cnd i unde triesc?
c) Evenimentele la care am participat.
d) De ce sunt o figur important?
Elevii spectatori pot veni cu completri dac l-au cunoscut pe actor.

Joc de situaie sau Motiveaz-i decizia


Elevii i aleg o personalitate, un eveniment, un fapt istoric. Pe un jeton vor nota trei motive care au
condus la luarea unei decizii.
Exemplu:
- Eti Traian: Motiveaz decizia de a cuceri Dacia;
- Eti Mihai Viteazul: Motiveaz decizia de a uni cele trei ri romne;
- Eti Emil Rcovi: Motiveaz participarea ta la expediia cu vasul Belgica;
- Eti Napoleon Bonaparte: Motiveaz de ce este important epoca ta:
- Eti primarul Sucevei: Gsete trei argumente pentru a ne convinge c oraul tu este unul dintre
cele mai ncrcate de istorie;
- Eti ghid turistic: Gsete trei argumente

Cine tie istorie ctig!


Aceast activitate se poate desfura n multe variante. Important este s mobilizeze toi elevii la
aceast competiie, s se stabileasc punctajele, juriul i recompensele.
O atenie deosebit trebuie acordat motivrii elevilor pentru completarea cunotinelor atunci cnd
se constat o asemenea situaie.

Roata istoriei
Jocul poate avea ca obiectiv povestirea unor evenimente, fapte istorice. Se poate desfura individual
sau n echip la sfritul unei uniti de nvare i la orele de recapitulare-sistematizare. Poate cpta
i caracterul unei competiii.

15
Roata istoriei se construiete din carton, asemenea unui ceas, dar cu un singur ac, care s fie
mobil.Cadranul se va mpri n mai multe pri pe care se vor nscrie evenimente, fapte istorice,
numele unei personaliti sau se poate lipi o imagine cu semnificaie istoric. Se rotete discul
lsndu-l s se opreasc singur. Un elev sau un reprezentant al echipei citete, apoi povestete ceea
ce tie despre evenimentul respectiv. Pentru atractivitatea jocului se poate introduce pe cadran un
sector al surprizelor (s joace un rol,s cnte sau s recite versuri despre,s spun cteva nsuiri
ale ,s enumere puncte de importan turistic ale unui ora,etc.).
Exemple:
Pentru prezentarea unui eveniment se vor urmri urmtoarele
aspecte: cauze, desfurare, urmri;
Pentru fia de personaj se va preciza: perioada n care a domnit,
cteva nsuiri semnificative i fapte deosebite prin care s-a
remarcat;
Pentru castele, ceti, orae se va preciza zona geografic n
care se afl, mrturii istorice i edificii culturale.

Ghicitori istorice
Jocul este ndrgit de copii.Ofer caracteristici despre un eveniment, o personalitate, un loc istoric,
pe care ei au ca sarcin s l recunoasc. Poate fi utilizat n captarea ateniei, poate constitui un
item intr-o activitate de munc independent sau o prob de evaluare, dar i n tratarea difereniat.
Ghicitorile pot fi n versuri sau ntr-un enun, n proz.
Exemple:

,,S ne cunoatem trecutul


Scopul jocului: reactualizarea informaiilor despre tefan cel Mare.
Sarcina jocului: completarea rebusului.
Regula jocului: Jocul se poate organiza pe echipe. Fiecare echip primete o fi cu rebusul i
definiiile.
Recompens: un ecuson cu portretul lui tefan cel Mare.

Diagonala A-B: Zon geografico-istoric din E-NE rii.


Orizontal:
1. Bogdan-...................., Petru-......................., tefan............- reprezentani de seam ai acestei
familii domneti moldovene.
16
2. Mnstirea ............................... din judeul Suceava, ctitorit de tefan cel Mare, renumit pentru
albastrul ce i poart numele.
3. Vrul lui tefan cel Mare, ..............-epe, domnitor al rii Romneti.
4. Btlia de la ....................., din 1475, lng Vaslui( 2 cuv.).
5. n 1476, n acest loc aflat la SE de Tg. Neam, moldovenii condui de tefan cel Mare au
trasformat o nfrngere n victorie.
6. Ora din N Moldovei unde tefan cel Mare i avea cetatea de scaun.
7. Mnstirea ..................., unde la nceputul lui iulie 1504 a fost nmormntat tefan cel Mare.
A

B
B

Jocuri didactice - Educaie civic


,,La ce folosete?
Scopul jocului: contientizarea importanei i utilitii fiecrui lucru.
Sarcina jocului: prezentarea scopului pentru care a fost creat fiecare lucru, importana sa .
Regula jocului: Un elev numete un obiect. Ceilali trebuie s spun la ce folosete.
Recompensa: ecusoane cu reprezentarea unor obiecte.

Judectorul
Scopul jocului: familiarizarea cu drepturile i ndatoririle copilului.
Sarcina jocului: imaginarea rezolvrii unor cazuri de nclcare a drepturilor copilului sau de
nerespectare a ndatoririlor de ctre acesta.
Regula jocului: Clasa este mprit n dou echipe. n doi sculei se afl mai multe bileele cu teme
propuse pentru proces. Fiecare echip desemneaz un reprezentant care va extrage un bileel. n
fiecare echip se aleg rolurile: judector, avocat, procuror, inculpat, jurai, martori e. t. c.
Teme ce pot fi propuse: Prinii i oblig copiii s cereasc.
Copilul nu-i face temele.
Recompens: Ctig aplauzele celorlali echipa care se prezint mai bine n proces.

Jocuri didactice - tiine ale naturii


Spune ce sunt eu!
Scopul jocului: identificarea caracteristicilor corpurilor cu via.
Sarcina jocului: denumirea corpurilor descrise n funcie de caracteristicile prezentate.
Regula jocului: Un elev enumer caracteristicile unei plante, ale unui animal, ale omului. Ceilali vor
denumi corpul descris pe o hrtie.
Recompens: Primii 5 elevi care au identificat mai multe corpuri vor primi creioane.
Exemplu:
Sunt tulpina subpmntean a unei plante.
Sunt rotund sau alungit.
Sunt ntrebuinat n hrana omului.
Ochii lcrimeaz cnd sunt folosit.
Sunt.............

17
7. Bibliografie:
1. Organizarea interdisciplinar a ofertelor de nvare pentru formarea competenelor cheie la
colarii mici -Program de formare continu de tip blended learning pentru cadrele didactice
din nvmntul primar, Suport de curs, 2013, Universitatea Bucureti - Facultatea de
Psihologie i tiinele Educaiei Departamentul pentru formarea profesorilor
2. Activiti transdisciplinare pentru grdini i ciclul primar, Alexandrina Dumitru, Viorel-
George Dumitru, Piteti, Editura Paralela 45, 2005
3. http://www.academia.edu/7551061/JOCUL_DIDACTIC_teorie_%C5%9Fi_aplica%C5%A3ii_-
Syllabus_ID
4. http://www.scribd.com/doc/88767914/structura-%C5%9Fi-func%C5%A3iile-jocului-did#scribd

18