Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
209
GRUPA: PREGĂTITOARE “ B” URSULETI
INSTITUTOR : GHEORGHE CARMEN ELENA
CATEGORII DE ACTIVITATI:
ACTIVITATI DE DEZVOLTARE PERSONALA: Intalnirea de dimineata
☺ ACTIVITATI LIBER-ALESE: Centre deschise: Ştiinţă, Biblioteca, Arta, Construcţii
☺ ACTIVITATI PE DOMENII EXPERIENTIALE: Activitate Integrata
♦ Domeniul Limba si comunicare
♦ Domeniul Stiinta: Activitate cu continut matematic
TEMA ZILEI SI A ACTIVITATILOR: “A fost odată.... ”
TIPUL ACTIVITATII: Formare de priceperi si deprinderi (consolidare)
OBIECTIVE DE REFERINTA:
1. participarea la activităţile de grup, inclusiv la activităţile de joc, atât în calitate de vorbitor, cât şi în calitate de auditor;
2. imbogatirea vocabularului activ si pasiv;
3. formarea de multimi dupa un criteriu dat;
4. raportarea cantitatăţii la numar;
5. identificarea pozitiei unui personaj într-un sir utilizând numeralul ordinal;
6. compunerea si rezolvarea problemelor simple, implicand adunarea şi scăderea cu o unitate în limitele 1-10.
METODE SI PROCEDEE DIDACTICE: jocul, conversatia, explicatia, exercitiul, problematizarea, observarea, munca în echipă,
strategia de invatare prin cooperare “cerc interior, cerc exterior” combinata cu metoda A.I.FP (amesteca, ingheata, formeaza perechi),
metoda “mana oarba”, dialogul dirijat.
REGULILE JOCULUI:
☺ raspund, pe rând şi în propozitie, copiii solicitati de educatoare;
☺ raspunsurile gresite din partea unei echipe dau sansa echipei adverse să răspundă;
☺ raspunsurile corecte vor fi aplaudate;
☺ fiecare proba castigata valoreaza un punct (o bulina pe panoul de concurs);
☺ echipa care va totaliza la finalul jocului cele mai multe puncte va fi castigatoarea concursului;
☺echipa castigatoare va primi, în final, medalii de aur, iar cea de pe locul doi, medalii de argint.
SARCINA DIDACTICA
♦ concurentii fiecarei echipe vor trebui, pe rand, fie prin reprezentantii alesi pentru fiecare proba, fie toata echipa:
- sa respecte regulile jocului;
- sa recunoasca povestea prezentata si autorul acesteia;
- sa raspunda corect la ghicitorile prezentate;
- sa spuna care este sunetul cu care incepe cuvantul;
- sa desparta în silabe cuvintele;
- sa formuleze propozitii cu cuvnte date;
- sa gaseasca diminutivele si pluralul unor cuvinte;
- sa ordoneze cronologic imaginile din povesti;
- sa schimbe finalul povestii gasind solutii de a transforma personajele negative în pozitive;
- sa gaseasca vecinii mai mici/ mai mari cu o unitate decat ...;
- sa formeze multimi în functie de un criteriu dat;
- sa identifice pozitia unui obiect într-un sir, utilizând numeralul ordinal;
- sa rezolve probleme simple de adunare şi scădere cu una două unităţi în limitele 1-10.
ELEMENTELE DE JOC: surpriza, aplauzele, manuirea materialelor, ecusoanele, batai din palme, formule în rime
MATERIAL DIDACTIC:.
- decor specific lumii povestilor, cufarul cu surprize, labirint, legenda jocului sub forma de carte, plicuri, foi, tabla magnetica,
DVD, televizor, casetofon, substitute ale personajelor din,”Ursul pacalit de vulpe”, planse didactice, jetoane, carti de povesti,
tempera, pensule, creioane, masa, farfurii de jucarie, , costume, tabla magnetica, plastilina, fise de lucru, nisip si apa, forme de
jucarie, zar, puzzle cu povesti, bagheta magica.
MATERIAL BIBLIOGRAFIC:
- Antonovici, Stefania (2008), “Jocuri interdisciplinare (material auxiliar pentru educatoare)”, Editura Aramis, Bucuresti
- Buzdugan, Dorina (2008), “Frumoasa mea copilarie”, Didactica Publishing House, Bucuresti
- Ezachil, Liliana (2004), “Laborator prescolar (ghid metodologic)”, Editura V & I Integral, Bucuresti
- Florescu, Paraschiva (2002), “Proiecte didactice- invatamant prescolar”, Editura Excelsior, Bucuresti
- “Curriculum pentru invatamantul prescolar de la 0 - 6 / 7 ani”
- “Programa activitatilor instructiv-educative in gradinita de copii”, Editura V & I Integral, Bucuresti, 2005
- “Revista Invatamantului Prescolar”, Editura Arlequin, Bucuresti 2009.
ACTIVITATI DE INVATARE: “A fost odată....”
Într-un decor de pădure unde domină personaje şi materiale didactice reprezentând scene din
poveştea „Ursul păcălit de vulpe” copiii intră în sala de curs pe melodia “Buna dimineata”
( ROGVAIV). În acelaşi timp are loc şi mişcarea de înviorare.
Salutul: “Dimineata a venit,/ toti copiii au sosit, / în cerc sa ne adunam, / cu toţii ne salutăm.”
Salutul are loc prin jocul de miscare “cerc interior, cerc exterior” combinat cu metoda A.I.FP pe
melodia “Good morning”.
Completarea panoului de prezenta si a calendarului zilei se va desfasura sub supravegherea si
îndrumarea cadrului didactic într-un climat favorabil.
Pornind de la faptul că, în ziua anterioara în cadrul domeniului ştiinţă, la Cunoasterea
mediului, copiii au discutat despre cum se pregătesc vietuitoarele pentru iarnă printre care şi ursul şi
vulpea– fiind foarte interesati de modul de viata a acestora, de însusirile caracteristice ale ursului/
vulpii, am initiat acest proiect de activitate integrata cu ajutorul căruia copiii să-şi însusească unele
cunoştinţe despre animalele din padure si mediul lor de viaţă.
Se împartasesc informatii legate de animale, importanţa lor pentru mediu, despre întâlnirea
acestora în cărţile de poveşti, personaje îndragite plecând de la sintagma “A fost odata ca niciodata,
ca de n-ar fi nu s-ar povesti...a fost odata....”.
Asadar, la Intalnirea de dimineaţă, ca noutate a zilei, primim o scrisoare de la vânător,
însotită de o geantă artizanat din care îşi fac apariţia ursul şi vulpea (animale împăiate), personajele
din poveste. Prin scrisoare, suntem înştiinţaţi ca ursul Mos Martin e tare necajit pentru ca de foarte
mult timp a ramas fără coadă. Pentru că e bătrân şi nu-şi mai aduce aminte cum i s-a întâmplat
aceasta nenorocire şi-a trims nepoţelul, ursuleţul Barni şi prietena acestuia, Roşcăţica, pentru a-i afla
povestea, chiar de la copiii de la grupa Ursuleţilor. (Mesajul scrisorii: ”Dragi copii, nu plecaţi !
Ajutaţi-mă să-mi amintesc ce s-a întâmplat cu coada mea! Mă ajutaţi? Vă rog!”)
Fericiţi că pot ajuta un animal sălbatic, mai ales un personaj de poveste, copiii vor îndeplini
toate sarcinile pentru a-i aminti ursului Martin întâmplările de demult.
Mesajul zilei: “Ce ţie nu-ţi place, altuia nu-i face!” Dupa ce este recunoscută cartea de
poveşti cât şi autorul acesteia, copiii vor începe activităţile pe domenii experienţiale.
Vor fi deschise centrele de interes, prin descoperirea unor cărţi-surpriză, prezentându-se
totodata şi materialele cu care vor lucra la centrele de interes.
Pentru a începe să ne amintim de povestea noastră, voi ruga copiii să se aşeze în semicerc pe
perne, fiind împărţiţi în două echipe „Vulpiţe” şi „Ursuleţi” pentru activitatea integrata – Educarea
limbajului si Activitate cu continut matematic
Tema activităţii integrate se numeste “Afost odata ca niciodata...”. Aceasta cuprinde mai
multe probe şi sarcini de lucru diferite care vor fi descoperite pe parcursul unui joc-concurs si a
întregii zile. Plicurile cu probe vor fi ascunse în diferite locuri, pe lânga personajele existente prin
clasa (substitute ale personajelor din poveste), verificând astfel si pozitiile spatiale.
Vor raspunde, pe rând, doar copiii solicitati de către doamna educatoare. Copiii vor fi
îndrumati să răspundă numai în propoziţie. Se vor aplauda şi recompensa doar răspunsurile corecte,
dar vor fi încurajaţi pozitiv şi copii care dau răspunsuri incomplete sau greşite pentru a stimula
dezvoltarea comunicării orale. Echipa cu cele mai multe puncte câştigă.
Copiii sunt invitaţi să se aşeze pe pernuţe pentru a descoperi împreună cu doamna educatoare
probele jocului trimis de personajul-surpriză.
Anunţarea temei: “Va anunţ cu bucurie/ Caă face o calatorie/ Nu vom călători cu avioane/
Maşini, vapoare sau autocare/ Ci vom călătorii cu mare zor/ In lumea poveştilor/ Ne vom juca, ne
vom distra/ Dar sigur vom şi ţnvăţa”. Educatoarea explica regulile jocului:
copiii sunt supusi mai multor probe in vederea verificarii cunostintelor despre povesti;
raspund pe rand, copiii numiti de educatoare;
daca rezolva corect sarcinile, personajele se intorc in poveste;
Sarcina didactica:
♦ concurenţii fiecarei echipe vor trebui, pe rând, la atingerea educatoarei cu bagheta magică,
să rezolve sarcinile întâlnite pe traseu sa parcurga corect traseul labirint ;
să recunoasca povestea prezentată şi autorul acesteia;
să ordoneze cronologic imaginile din povesti;
să răspunda corect la ghicitorile prezentate;
să desparta în silabe corect răspunsul ghicitorii;
să redea grafic silabele cuvântului;
să formuleze propozitii în care cuvântul găsit să fie la începutul şi la sfârşitul propoziţiei;
să găsească diminutivele şi pluralul unor cuvinte;
să raporteze cantitatea la număr privind imaginile poveştii;
să rezolve probleme simple de adunare şi scădere cu o unitate în concentrul 1 – 10;
să aşeze jetonul în şirul numeric identificând numeralul ordinal;
să verbalizeze toate actiunile efectuate;
Captarea atentiei se face prin introducerea elementului surpriza, o trăistuţă artizanat adusă de
vânător, în care sunt închise un urs, o vulpe (împăiate) şi o scrisoare în care sunt specificate dorinţele
ursului Moş Martin.
Jocul începe cu aruncarea zarului de către ambele echipe. Echipa care are numărul de buline
mai mare va începe jocul. Un copil aruncă zarul, numără bulinele şi precizeaza traseul pe care un alt
copil trebuie să-l urmeze. Traseul este un labirint care va conduce către sarcinile de concurs. Copilul
indicat de educatoare va pleca pe traseu la numărul pe care îl indica bulinele de pe zar. Acolo va
descoperi un plic în care se afla proba nr. 1. La întoarcere va trebui sa precizeze unde anume (poziţia
spatială) a găsit plicul.
Fiecare echipa va urma aceeaşi regula.
Dupa jocul de proba se trece la desfăşurarea propriu-zisă a acestuia:
Tranzitie
Se va realiza prin jocul distractiv „Ce ştii despre...?” – metoda RAI
Educatoarea începe jocul - va arunca mingea spre un copil. Cel care aruncă mingea pune
întrebarea. Cel care prinde răspunde (R), apoi aruncă mingea spre alt copil (A), după care pune
întrebarea (I). Jocul se sfârşeşte după ce toţi copiii au prins mingea şi au aruncat mingea.
Se vor consolida cunoştinţele despre animale şi mediul lor de viaţă.
Proba nr. 3 (domeniul Ştiinţă - activitate cu conţinut matematic):
- identifică numărul personajelor din imagine, raportează numărul la cantitate.